Diablo 2 – Elementar-Druiden Guide von Bloody_Heart – Patch 1.08

Bloody Heart’s
Elementardruiden Guide V1.0

Inhalt:

1. Intention und Stil
2. Charkonzept

a. Statuspunkte

           
1)
Stärke
2) Geschicklichkeit
3) Vitalität
4) Energie

b. Skills

1) Elementar
2) Herbeirufung
3) Verwandlung

      c. Ausrüstung
3. Taktik

4.
Söldner

5. Skillpunkteverteilung bis lvl 29
6. Partyplay
7. Abkürzungen

8.
Schlusswort



1.      Intention und Stil

Ich entschied mich dazu, diesen Guide über den
Elementardruiden zu schreiben, weil ich während ich mit meinem Paladin LoD im
Battle.net spielte, sehr viele Leute antraf, die die neuen Charaktere (Mörderin
und Druide) spielten. Dabei fiel mir auf, dass annähernd 95% aller Druiden
entweder auf die Kombination Werwolf / Herbeirufung oder Werbär / Herbeirufung
ausgelegt waren und äußerst selten fand ich Leute vor, die den Elementartree
nutzten. Somit beschloss ich, mich einmal selber dieser Unterklasse des Druiden
zu widmen und nach mehreren Testläufen schaffte ich es schließlich mit meinem
Druiden im Singleplayer-Modus Baal auch im 5.Akt/Hölle zu bezwingen. Da ich
durch dieses viele Testen sowie durch den riesigen Zeitaufwand ziemlich viele
Erfahrungen gemacht hatte, entschloss ich mich, denjenigen, die noch nie einen
Elementardruiden gespielt hatten, einen Überblick über diese Charaketerklasse
zu geben und sie dazu zu motivieren, auch einmal diese Spielweise
auszuprobieren.

Der Stil dieser Art Druide ist schnell erklärt: Er hält
sich weitestgehend im Hintergrund um den Gegnern mit seinen Zaubersprüchen
einzuheizen und hält die Monster mit Hilfe eines Blocker (in diesem Fall ein
Grizzly) auf Distanz; nur in den seltensten Fällen greift er auch einmal selber
zur Waffe und bezwingt seine Widersacher im Nahkampf.

 

 

2.     
Charkonzept

 

a)      Statuspunkte:

1)      Stärke:
Bei dieser Art Druide eher nebensächlich, sollte ohne +Stärke-Items bis auf 80
gebracht werden, dann kann man nämlich eine Gothic Plate (70 Stärke benötigt)
tragen und auch viele der klassenspezifischen Tierköpfe sind erst dann
einsetzbar. Vielmehr gibt es zu diesem Punkt eigentlich nicht mehr zu sagen,
außer dass man anfangs Stärke mit pushen sollte, um ordentlich Schaden machen
zu können, bis die wirklich guten Skills freigeschaltet sind.

2)      Geschicklichkeit:
Hier sollte man keinen einzigen Punkt investieren, weil mein später zu 99% aus
der Ferne attackieren wird und am Anfang trifft man auch mit 20
Geschicklichkeit zu 90-95%, somit wäre es unklug hier Punkte zu  verschwenden.

3)      Vitalität:
Dieser Charakterwert ist beim Elementardruiden der wichtigste und man sollte
bis man 80 Stärke erreicht hat, immer 2-3 Statuspunkte pro Levelaufstieg in
Vitalität stecken und sobald man den benötigten Stärkewert erreicht hat, werden
alle Statuspunkte nur noch in Vitalität gesteckt. Hohe Vitalität, sprich viel
Leben ist die Voraussetzung für gelungene Tornadoverwendung, weil je näher man
an die Monster heran kann, desto besser kann man zielen und um so effektiver
ist der Charakter am Ende.

4)      Mana:
Da der Druide bei jedem Levelaufstieg +2 zu Mana bekommt, muss man hier nicht selber
nachhelfen und kann Mana getrost auf dem Startwert lassen. Sollte man sich
jedoch dazu entscheiden am Anfang manaraubenden Sprüche einzusetzen, kann man
hier auch 5-15 Punkte investieren, sollte jedoch bedenken, dass man später
ausreichend Mana zu Verfügung haben wird und dass die 5-15 Punkte am Ende auch
50-150 Leben mehr sein können, was einem vor allem im HC-Modus mehr hilft.

 

Hier noch kurz zwei Tabellen, die zeigen wie sich die
Charakterwerte des Druiden beim Levelaufstieg bzw. pro Statuspunkt verändern:

 

Attribut

pro zusätzlichem Statuspunkt

Vitalität

+1 zu Ausdauer,
+2 zu Leben

Energie

+2 zu Mana

 

Attribut

bei jedem Levelaufstieg

Ausdauer

+1

Leben

+0.75 (bei jedem
4ten LvlUp +3 zu Leben)

Mana

+2

 

 

b)      Skills

 

Bevor ich zu den drei Fertigkeitsbäumen des Druiden
übergehe, eine kleine Erläuterung nebenbei: Im folgenden Abschnitt werde ich
nur näher auf diejenigen Skills eingehen, die auch wirklich gebraucht werden
und die anderen jeweils kurz anschneiden, um nicht von den Hauptskills des
Elementardruiden abzulenken.

a)      Elementar:

 

1)      Firestorm
(Feuersturm): Wellen verflüssigter Erde werden erzeugt und breiten sich nach
außen aus, während sie sich dem Ziel nähern.

Punkte, die
in diesen Skill investiert werden sollten: 1

2)      Molten
Boulder (Felsenfeuer): Erzeugt eine Magmakugel, die den Gegner überrollt und
dann zerplatzt.

Punkte, die in diesen Skill
investiert werden sollten: 1

3)      Arctic
Blast (Arktiswind): Ein frostiger Sturm wird beschworen, der den Gegner
verlangsamt und ihm Kälteschaden zufügt.

Punkte, die in diesen Skill
investiert werden sollten: 1

4)      Fissure
(Riss): Die Erdkruste reißt auf und die Gegner verkohlen auf einem vulkanischen
Schlund.

Punkte, die
in diesen Skill investiert werden sollten: 1

5)      Cyclone
Armor (Zyklon-Rüstung): Absorbiert Elementarschaden, kann aber ruhig auf Slvl 1
gelassen werden, da man am Ende dank +Skill Items auf ca. Slvl 7-10 kommt.

Punkte, die
in diesen Skill investiert werden sollten: 1

6)      Twister:
Ein kleiner Wirbelsturm wird herbeigerufen, die Manakosten sind im Verhältnis
zum Schaden jedoch zu hoch.

Punkte, die
in diesen Skill investiert werden sollten: 1

7)      Volcano
(Vulkan): Bei diesem Skill sind die Manakosten mit 25 extrem hoch und
rechtfertigen den geringen Feuerschaden rein gar nicht.

Punkte, die
in diesen Skill investiert werden sollten: 1

8)      Tornado:
Der Hauptangriffsskill, muss auf jeden Fall gemaxt werden, um das volle
Schadenspotential auszureizen. Mit den ganzen +Skills Items kommt man am Ende
gut auf Slvl 25-30.

Punkte, die
in diesen Skill investiert werden sollten: 20

9)      Armageddon:
Sollte nach Tornado gemaxt werden, macht auf dem ersten Level 25-75
Feuerschaden, die Manakosten sind mit 35 am Anfang zwar relativ hoch, aber dank
hoher Manaregeneration und +Maximum Mana erhöht – Items stellt das am Ende kein
großes Problem dar.

Punkte, die
in diesen Skill investiert werden sollten: 20

10)  Hurricane
(Hurrikan): Richtet Kälteschaden an, ist zwar in den Akt 5 Höhlen nicht so
effektiv, aber man benötigt einfach so viel Elementarschaden wie möglich, wenn
man auch auf dem Hell-Schwierigkeitsgrad sicher leveln will.

Punkte, die
in diesen Skill investiert werden sollten: 20

 

b)      Herbeirufung

 

1)      Raven
(Rabe): Anfangs zu gebrauchen, aber sobald man Akt 1 Normal verläßt nichts als
Kanonenfutter; ein Punkte muss trotzdem rein.

Punkte, die
in diesen Skill investiert werden sollten: 1

2)      Poison
Creeper (Gift-Kriecher): Da ich bei dieser Art Druide vollkommen auf den
Nahkampf verzichte und 99,5% des Schadens mit den Zaubern Tornado, Armageddon
und Hurricane mache, ist es unnötig hier Punkte zu verschwenden. Sollte man
sich dazu entschliessen den Rankenweg gehen zu wollen, sollte man dann Punkte
in den Sonnenkriecher investieren; aber der Elementardruide lässt sich auch
ohne Ranke sehr gut spielen und deshalb spart hier lieber die Punkte, dann
könnt ihr die drei Hauptskills früher maxen.

Punkte, die
in diesen Skill investiert werden sollten: 0

3)      Oak
Sage (Eichbaum-Weiser): Sollte der erste Skill sein, denn man nachdem Tornado,
Armageddon und Hurricane gemaxt sind, auf Slvl 20 bringt.

Punkte, die
in diesen Skill investiert werden sollten: 20

4)      Summon
Spirit Wolf (Geister-Wolf herbeirufen): Es genügt diesen Skill so früh wie
möglich auf Slvl 5 zu bringen, am Ende hat man sowieso ca. Slvl 10 wegen den
+Skill Items.

Punkte, die
in diesen Skill investiert werden sollten: 5

5)      Carrion
Vine (Aasranke): Für Nahkampfdruiden dank des Life Leeches noch einigermaßen
gut zu gebrauchen, aber für diese Art Druide nur Verschwendung von
Skillpunkten.

Punkte, die
in diesen Skill investiert werden sollten: 0

6)      Heart
of Wolverine (Herz des Wiesels): Erhöht den Schaden den man dem Gegner zufügt,
aber da nur ein Geist zur gleichen Zeit beschworen werden kann und man auf die
Lebenserhöhung durch Oak Sage einfach nicht verzichten kann, werden auch hier
keine Punkte vergeben.

Punkte, die
in diesen Skill investiert werden sollten: 0

7)      Summon
Dire Wolf (Wolf des Entsetzens herbeirufen): Für jeden Skillpunkt den man in
diesen Skill reinsteckt, bekommen alle Kreaturen mehr Leben, daher sehr gut
geeignet um das Leben des Grizzlys zu erhöhen und einem selbst somit mehr Zeit
zum Zaubern zu verschaffen, 5 Punkte sind hier Minimum, wer am Ende noch
Skillpunkte übrig hat, sollte sie verwenden.

Punkte, die
in diesen Skill investiert werden sollten: 5

8)      Solar
Creeper (Sonnenkriecher): Einzige Ranke die es Wert wäre einen Punkt zu
bekommen; jedoch hat man sowieso genug Mana und die wenigen Manapunkte die man
hier wieder reinholt, werden mit Sicherheit nicht um Leben und Tod des Druiden
unterscheiden.

Punkte, die
in diesen Skill investiert werden sollten: 0

9)      Spirit
of Barbs (Dornengeist): Dieser Skill wird einfach zu spät erst nützlich (ungefähr
ab Slvl 10) und da Oak Sage nicht zur gleichen Zeit aktiv sein kann, hat man
auch einfach viel zu wenig Leben, um diesen Skill effektiv nutzen zu können.

Punkte, die
in diesen Skill investiert werden sollten: 0

10)  Summon Grizzly
(Grizzly herbeirufen): Ein Punkt reicht hier völlig, da das Leben des Grizzlys
bei einem weiteren Skillpunkt nur gering ansteigt; will man hingegen dass der
Grizzly selbst auch tötet, kann man hier sicherlich noch Punkte investieren,
die man über hat.

 

 

c)      Verwandlung:

Auf diesen Fertigkeitsbaum des
Druiden werden keine Punkte vergeben, da man in Werwolf- bzw. Werbärform nicht
zaubern kann und die ganze Strategie des Elementardruiden auf den Fernkampf
ausgelegt sind, bewirkt es rein gar nichts auf diese Skills auszuweichen.

 

 

 c) Ausrüstung

 

Zur Info muss ich noch sagen, dass die hier aufgezählte
Ausrüstung die beste für einen Elementardruiden wäre, jedoch besitze ich selbst
nicht alle dieser Items, aber ich habe mir einmal Gedanken gemacht, was das
Optimum an Equipment sein könnte und habe dies hier festgehalten:

 

Helm:   Am besten
einen der klassenspezifischen Tierköpfe mit +Slvl zu Hurrican, Armageddon und
Tornado, im Optimalfall auch noch mit +1/2 zu allen Druidenskills und
+Mana/Life. An erster Stelle stehen hier jedoch die +Slvl Items, d.h. ein
magischer Helm mit +3 Tornado, +2 Armageddon und +1 Hurricane, wäre einem Rare
mit +1 Tornado, +30 Mana, +27 Life vorzuziehen.

 

Amulett: Auf + 1/2 Druidenskills hoffen, am besten noch
prismatisch und mit fastest cast; zur Not tut es auch noch ein magisches +x zu
Elementarskills Amulett.

 

Waffe:  Entweder ein
Zepter oder auch einen Totenbeschwörerstab mit fastest cast Eigenschaft, oder
aber eine Waffe der „Club (Keulen)“- Kategorie, da dieser beim Verzaubern bei
Charsi +1/2 zu Druidenskills erhalten können.

 

Rüstung: Hier gibt es eigentlich nur eine Möglichkeit für
den Elementardruiden von heute: eine mit vier perfekten Skulls (Schädeln)
gesockelte Gothic Plate, das bewirkt eine 75%ige Manaregeneration, darauf kann
man einfach nicht verzichten. Sollte man keine 4-fach gesockelte Rüstung finden
können, kann man auch beim Händler eine weiße Gothic Plate kaufen und diese
nach Lösen der ersten Quest in Akt 5 sockeln lassen; bei dieser Methode erhält
man immer 4 Sockel. Man sollte sich jedoch nicht unter Zeitdruck setzen, denn
wer keine Mules mit perfekten Schädeln (PS) zur Verfügung hat, kann ruhig bis
Ende Akt 5 Normal warten bis er die 4 PS zusammen hat.

 

Schild: Sollte man mit Resistenzen gut versorgt sein, dann
benutzt man am besten Wall of Eyeless (WoE), die +5 Mana nach jedem Kill sind
zwar nicht so gut, aber die Faster Cast Rate ist schon von großem Vorteil.
Sollte es hingegen an Resistenzen mangeln, so nimmt man in Gebieten mit
elementarschadenverursachenden Monstern als Zweitschild ein mit 3 perfekten
Diamanten (3D) gesockeltes Schild, das gibt +57 zu allen Resistenzen. Sollte
man keine Diamanten finden oder aber keine Lust haben sich nach welchen
umzusehen, gibt es noch die relativ leichte Methode an gute Resistenzen
heranzukommen, in dem man einfach die 3 Runen Ral+Ort+Tal in ein 3fach-gesockeltes
Schild einsetzt, so bekommt man ein Schild mit +43 zu Kälteresistenz und +48 zu
den drei anderen Resistenzen.

 

Handschuhe:

Sollte man häufiger in Manaprobleme geraten, empfehle ich
hier Frostburn (Frostbrand) zu nutzen, weil es das Maximum Mana um 40% anhebt
und das macht schon ein gewissen Unterschied aus. Für alle die genug Mana haben
ist Magefist (Magierfaust) die beste Wahl, weil es Faster Cast bietet und zudem
auch noch über ein +1 zu allen Feuerfertigkeiten verfügt, was eigentlich der
Zauberin vorbehalten sein sollte, aber auch beim Druiden funktioniert.

 

Ringe: Zwei SoJ (Stone of Jordan, Unique Ring) wären hier
optimal, viele Alternativen gibt es nicht, +1 zu allen Skills, Maximum Mana um
25% erhöht und +20 Mana sind hier nicht zu schlagen und man sollte sehen, so
schnell wie möglich an zwei dieser Ringe heranzukommen.

 

Gürtel: Hier sollte man sich auf Nightsmoke (Nachtrauch)
verlassen, was von den meisten die einen Elementardruiden spielen benutzt wird.
Da ich bei meiner Testphase jedoch nicht auf Nightsmoke zurückgreifen konnte,
hab ich Lenymo (Unique Gürtel) getragen und die 30% Manaregeneration sind
wirklich nötig, besonders zu Anfang des Spiels.

 

Schuhe: Bei diesem Teil der Ausrüstung ist es so ziemlich
egal, was man trägt, weil alle Unique Schuhe keine Eigenschaften besitzen, die
für den Druiden wirklich von Nutzen wären. Sollte man doch einen Unique Schuhe
nehmen, plädiere ich für Tearhaunch (Tränenkeule) weil man hier neben Faster
Run/Walk und +10 zu allen Resistenzen auch noch +5 zu Geschicklichkeit sowie +5
zu Stärke bekommt, was es einem wenigstens ein bißchen erleichtert die
angestrebten 80 bei Stärke zu erreichen und zusätzlich bietet sich denen die
keinen SoJ besitzen die Möglichkeit mehr Punkte in Energie zu stecken, um nicht
zu oft in Manaprobleme zu geraten. Ich persönlich habe ein bißchen mit den
Rezepten für Crafted Items rumgespielt und eins entdeckt, dass auch Schuhe
betrifft: Nimmt man ein beliebiges Juwel und eine Eld Rune, dazu einen
perfekten Amethysten und ein Paar magische Boots, steckt alles in den Horadrim
Würfel und verwandelt es, bekommt man als Ergebnis Stiefel mit Manaregeneration
4-12%, +10-20 Mana und Maximum Mana um 5-10% erhöht heraus; des weiteren kann
der Schuh noch 1-5 weitere magische Eigenschaften erhalten. Ich persönlich kann
dieses Rezept nur allen empfehlen, weil es auch noch dem Schuh des Druiden
Eigenschaften verleiht, die ihm später in Akt 5/Hell helfen können.

 

 

3.     
Taktik

Die besten Orte um diese Art Druide zu leveln sind meiner
Meinung nach weiträumige Areale mit großen Gegnermassen, dann ist es ein
leichtes diese zu „sammeln“ und mit ca. 7-10 gleichzeitig herumwirbelnden
Tornados (es sind auch mehr möglich, kommt drauf an wieviel fast(er) cast Items
man trägt) zu eliminieren. Um von sich selbst abzulenken, castet man erst einen
Grizzly, der dann die Gegner beschäftigt und einem die Chance gibt in aller
Ruhe die ideale Position zu beziehen (am besten direkt hinter den Grizzly
stellen), um die Tornados loszulassen. Anschliessend werden die Übriggebliebenen
mit Hurricane und Armageddon dem Erdboden gleichgemacht. Manaprobleme treten in
der Regel nicht auf, weil die voll auf Manaregeneration ausgerichtete
Ausrüstung die Kugel schnell wieder füllt und selbst fast einminütiges
Tornado-Dauercasten hält man durch, ohne Mana- oder Regenerationstränke trinken
zu müssen. Schwerer wird’s dann aber bei Bossgegner, die man alleine ohne Hilfe
bewältigen muss und je nach dem ob der Gegner Resistenzen oder Immunitäten
besitzt, sollte man manchmal auch davon absehen, sich einem bestimmten Monster
zu stellen und lieber in anderen Gegenden weiterleveln. Größtes Problem stellt
aber die Maggot Lair (Wurmgruft) dar, denn da muss man sich einfach auf den
Grizzly und Armageddon verlassen, sonst hilft dort rein gar nichts.

Den ersten Akt sollte man locker schaffen ohne ein
einziges Mal zu sterben und dann sollte man so mit Level 14/15 in den zweiten
Akt vorstoßen. Dort gibt es außer Duriel keine Probleme und zum schnellen
leveln, sollte man vorzugsweise in Spielen mit 6-8 Leuten den Canyon of the
Magi (Schlucht der Magier) nutzen, weil es dort viele Monster gibt und sie dank
der großen Fläche und keinen Hindernissen wie z.B. Wänden, Türen etc. ein
ideales Einsatzgebiet für den Elementardruiden ist. Dann mit ca. Level 25 in
Akt 3 gehen, am besten von irgendwem den letzten Wegpunkte bekommen, Mephisto
töten und dann mit Level 25-30 Akt 4 erreichen. Diablo ist für einen
Elementardruiden einigermaßen schwer zu killen und am besten läßt man sich hier
von einem starken Mitstreiter helfen, um so schnell wie möglich in Akt 5 leveln
zu gehen. Dort angekommen, werden erst mal die Bloody Foothills (Blutiges
Vorgebirge) von Monster gesäubert und anschließend fegt man durch die ganzen
Höhlen; einfach viele Monster hinter sich herlaufen lassen, den Grizzly casten
und dann mit den drei Hauptskills Monster killen, geht ganz schnell und diese
Methode ist äußerst effektiv. Wenn man diese Tips befolgt, sollte man keine
Probleme haben und zu guter letzt killt man noch Baal und dann geht’s mit Level
45-50 in Nightmare wieder von vorne los.

 

 

4.     
Söldner

Die Akt 1 Söldnerinnen sind für den Elementardruiden nicht
gerade die beste Wahl, weil er um seine volle Effektivität erreichen zu können,
neben dem Grizzly einen weiteren Blocker benötigt, der die Gegnermassen solange
beschäftigt, bis die Tornados gecastet werden.

Die Palastwachen aus dem zweiten Akt hingegen sind sehr
gut geeignet, da sie pro Levelaufstieg +9.5 Verteidigung erhalten, keine andere
Söldnerklasse erhält mehr. Wie bei allen Söldnern werden die Resistenzen pro
Level um +2 erhöht, Stärke und Geschicklichkeit bekommen pro LvlUp +1.5 dazu.
Die Akt 2 Wachen können Waffen der Speer-, Lanzen- und Polearm-Kategorie
tragen, was ihnen ermöglicht durch den hohen Schaden dieser Waffengattungen selbst
Gegner zu töten.

Die Akt 3 Magier hingegen nutzen Zaubersprüche und agieren
aus der Ferne, deshalb sollte man sie auf keinen Fall kaufen, weil sie vor dem
Gegner weglaufen anstatt ihn wie gewollt von einem selber abzulenken. Außerdem
sind die Eisenwölfe die schwächsten aller Söldner und sterben dementsprechend
ziemlich oft.

Die Barbaren des fünften Aktes sind jedoch wieder eine
Investition wert, da sie die zweithöchste Verteidigung aller Söldner haben;
außerdem können sie die klassenspezifischen Helme der Barbaren nutzen. Als
Skills benutzen die Akt 5 Söldner entweder Bash oder Stun, daher würde ich eher
empfehlen die Akt 2 Wachen anzuheuern, die als großen Bonus noch Auren
besitzen; auf diesen Punkt werde ich noch mal etwas ausführlicher eingehen:

Als Hauptangriff benutzen die Wüstenkrieger Jab (Stoß),
ein Skill der Amazone, aber sie haben gleichzeitig noch eine von drei
Spezialfertigkeiten, die den Fertigkeitsbäumen des Paladins nachempfunden sind:
Kampffertigkeiten, Defensive Auras, Offensive Auras. Entscheidet man sich für
einen Söldner mit Kampffertigkeiten, wird er als Auren Prayer (Gebet) und
später Thorns (Dornen) benutzen; greift man auf eine Wache mit offensiver Aura
zurück, wird man zuerst durch Blessed Aim (Gesegneter Zielsucher) und später durch
Might (Macht) verstärkt. Die letzte Möglichkeit stellt ein Söldner mit
defensiven Auren dar, er nutzt erst Defiance (Trotz) und anschließend Holy
Freeze (Heiliger Frost). Nun fragt man sich natürlich welche Variante man
wählen sollte und ich werde euch da mal bei der Entscheidung was helfen:

Die Wahl hängt erst einmal von der Spielweise des Druiden
ab, denn man kann natürlich auch anstatt des Grizzlys Wölfe zum Blocken der
Gegner einsetzen und da würde sich der Einsatz von einem Dornenaura-Söldner
lohnen, da die Auren von den Kreaturen übernommen werden. Da aber die KI (=
Künstliche Intelligenz) bestimmt, ob Gebet oder Dornen als Aura benutzt, ist es
äußerst riskant sich auf diese Art Mitstreiter zu versteifen. Der offensive
Aura nutzende Söldner kommt auch nicht in Frage, da der Elementardruide die
Gegner möglichst ohne Körperkontakt besiegen sollte und somit keine
Nahkampfschadens- bzw. Attack Rating – Erhöhung benötigt. Deshalb vertraue ich
auf die letzte Art der Akt 2 Wachen: Den defensiven Söldner. Denn bei ihm
spielt es keine Rolle, welche Aura die KI auswählt, denn beide sind von großem
Nutzen: Defiance (Trotz) erhöht den eigenen Verteidigungswert und verringert
somit die Chance vom Gegner getroffen zu werden, wenn doch einmal zwischen die
Fronten geraten sollte. Aber auch Holy Freeze (Heiliger Frost) ist sehr
nützlich, da es den Gegner verlangsamt und einem somit die Chance gibt in aller
Ruhe und gezielt zaubern zu können.

 

 

 

5.     
Skillpunkteverteilung
bis lvl 29

Charakter-Lvl

Skill
auf den der Punkt verteilt wird

1

Firestorm

2

Raven

3

Punkt
aufsparen

Questpunkt

Punkt
aufsparen

4

Punkt
aufsparen

5

Punkt
aufsparen

6

Oak Sage, Spirit Wolf, Molten Boulder, Arctic
Blast

7

Oak Sage, Spirit Wolf

8

Oak Sage

9

Oak Sage

10

Spirit Wolf

11

Spirit Wolf

12

Fissure

13

Cyclone Armor

14

Spirit Wolf

15

Punkt
aufsparen

Questpunkt

Punkt
aufsparen

16

Punkt
aufsparen

17

Punkt
aufsparen

18

Twister,
Dire Wolf

19

Dire
Wolf

20

Dire
Wolf

21

Dire
Wolf

22

Dire
Wolf

23

Punkt
aufsparen

24

Volcano,
Tornado

25

Tornado

Questpunkt

Punkt
aufsparen

26

Tornado

27

Tornado

28

Tornado

29

Tornado

 

Mit Level 29 sollte man ungefähr 80 Stärke sowie 100
Vitalität haben, Energie und Geschicklichkeit müssen nicht gesteigert werden
und werden durch Items erhöht. Wenn ihr dieser Skillung folgt, werdet ihr
sobald ihr Level 30 erreicht 6 freie Skillpunkte haben (den Punkt den ihr beim
Levelaufstieg erhaltet hinzugerechnet) und von diesem Zeitpunkt geht ihr nach
einem strikten Muster vor:

1.     
Tornado
maxen

2.     
Armageddon
maxen

3.     
Hurricane
maxen

4.     
Anschließend
kann man sich daran begeben Oak Sage und/oder die Dire Wolves zu maxen um sein
bzw. das Leben des Grizzlys in die Höhe zu treiben.

6.      Partyplay

Am
besten ergänzt sich diese Art des Druiden mit einem Nahkämpfer, der seinerseits
Monster tötet, aber als Hauptaufgabe dafür zu sorgen hat, dass kein Monster den
Druiden erreicht, wenn er seine Tornados, Hurricane und Armageddon zaubert.
Somit würde sich der Barbar gut eignen, besser ist es jedoch mit einem Paladin
zu spielen, da dieser die beschworenen Kreaturen mit seiner Aura unterstützt.
Fernkämpfer sind für den Elementardruiden eine nicht wirkungsvolle Verstärkung,
da er zu wenig Zeit hat, die Gegnermassen gezielt zu zerstören. Hier folgend
werde ich einmal die meiner Meinung nach effektiven Partykombinationen
aufzählen; jedoch sollte die Anzahl der Partymitglieder nie 4 übersteigen, da
es einerseits zu unübersichtlich wird und der Rest der Gruppe fast
ausschließlich herumsteht und nicht aktiv ins Kampfgeschehen eingreift. So, nun
aber zu den Möglichkeiten für eine Party:

2 Player Party:

            Druide
& Barbar

            Druide & Paladin

            Druide & Speeramazone (zwar
nicht so häufig anzutreffen, aber trotzdem effektiv)

3
Player Party:

            Druide & Barbar & Zauberin

            Druide & Paladin & Barbar

            Druide & Paladin &
Bogenamazone

4
Player Party:

            Druide & Paladin & Zauberin
& Bogenamazone

            Druide & Werwolf-Druide &
Paladin & Totenbeschwörer

Anmerkung:
Es gibt noch viele weitere Möglichkeiten, mit denen man auch sicher und schnell
leveln kann, jedoch hab ich die hier genannten Kombinationen schon selbst
ausprobiert und gebe hiermit nur meinen Eindruck wieder; fest steht, dass man
wenn man in einer der oben genannten Parties spielt, levelt man sehr schnell
und äußerst effektiv, da alle Bereiche wie Fernkampf, Nahkampf, Unterstützung
vergeben sind. Am Anfang des Spiels (sprich Akt 1-4) funktioniert jede Party,
egal welche Charakterklassen darin vertreten sind; die von mir genannten
Parties sind eher für den Nightmare bzw. Hellmodus gedacht und erleichtern
einem das Leben dort sehr.

 

7.      Abkürzungen

In
dieser Rubrik werde ich einige Begriffe erklären, die vielleicht nicht so
bekannt sind und zu Verwirrungen führen könnten, wenn sie nicht erklärt werden.
Außerdem wird im folgenden die Wirkungsweise einiger Unique Items erläutert.

HC-Modus
– Hardcore-Modus, man hat nur ein Leben, stirbt man einmal, kann der Charakter
nicht wiederbelebt werden

KI
– Künstliche Intelligenz

LoD
– Lord of Destruction, Erweiterungsset für Diablo 2

Mules
– (meistens) lvl1 Charaktere, die nur dazu dienen, Items zu tragen.

Nightmare/Hell
– Die zwei höheren Schwierigkeitsstufen in Diablo 2

Slvl
– SpellLevel, Slvl 7 bedeutet z.B. das der Spruch auf Level 7 ist, +Slvl
bedeutet, dass das bestimmt Item einen beliebigen oder auch alle Skills um x
SpellLevel erhöht.

Werwolf-Druide
– Druide, der auf die Skills Werwolf und Lykanthropie setzt, wird auch
ww-shifter genannt

8.      Schlusswort

Dieser
Guide basiert auf persönlichen Erfahrungen, die ich mit meinem Elementardruiden
Ele_DoG (momentan lvl 84) im Singleplayer-Modus sowie im Netzwerk mit Freunden
(um das Partyplay zu testen) erlebt habe. Des weiteren habe ich noch die Ideen
aus Druiden-Foren gelesen und versucht die Vorschläge anderer Leute in meinen
Guide einfliessen zu lassen. Auf meinem eigenen Guide basierend habe ich mich
dazu entschlossen, Ele_DoG noch einmal zu spielen, diesmal jedoch im b.net, um
andere Spieler zu unterstützen und ihnen mit meinem Wissen über den Druiden zu
helfen.

 
Ich hoffe der ein oder andere wird sich diesen Guide einmal durchlesen und sich
dazu entschliessen, dieser doch exotischen Art des Druiden mal eine Chance zu geben,
um sich schließlich daran zu erfreuen und die Erfahrungen wiederum an andere
Leute oder auch mich (als Feedback) zurückzugeben; Kritik, Verbesserungsvorschläge
sind immer willkommen, aber auch Lob nehme ich gerne zur Kenntnis. In diesem
Sinne

Bloody_Heart