Diablo 2 – Feuerklauen-Werbärdruiden-Guide von foundleroy – Patch 1.10

foundleroys * FEUERBÄR *

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Feuerklauen-Werbärdruide — Charakter-Guide (PvM)
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Stand: 29.01.2004

INHALT

1. Einleitung

2. Statuspunkte
2.1 Grundlagen
2.2 Verteilung der Statuspunkte

3. Fertigkeiten (Skills)
3.1 allgemeines
3.2 Skillpunkteverteilung
3.3 Skillbegründung

4. Equipment (Items)
4.1 allgemeines
4.2 Waffe
4.3 Schild
4.4 Rüstung
4.5 übriges Equipment
4.6 Sets

5. Söldner

6. Spielweise / Partyplay
6.1 aller Angang ist leicht
6.2 allgemeine Spielweise
6.3 Was tun bei Feuerimmunen?
6.4 Partyplay

7. Abkürzungen

8. Schlusswort

1. EINLEITUNG

Dieser Nahkampfdruide benutzt ausschließlich den Angriffsskill „Feuerklauen“ in der Werbärform. Er teilt hierbei sehr schnell enorm hohen Feuerschaden aus und kann mit durchschnittlichem Equipment schon bei Char.-Level 70 auf Schadenswerte von über 20000 je Sekunde kommen.
Das Charakterkonzept wird so ausgelegt, daß man die meisten Statuspunkte in Vitalität investieren kann. Das ist für diesen Werbärdruiden sehr wichtig, weil die beiden Skills „Lycanthropie“ und Eichbaumweiser“, die das Leben des Werbären erhöhen, nur wenige Punkte erhalten und dieser Werbär kein „Life-Leech“ hat.
Durch seine recht einfache Spielweise ist diese Druiden-Variante ein Charakter der sich gut handhaben lässt. Er ist relativ unabhängig von der Ausrüstung und entfaltet sein ganzes Potential bereits ab Level 54, weil er dann seine Endwaffe, die 6-Shael-Phasenklinge, tragen kann.
Der Guide basiert auf Grundlage der Version 1.10 und ist für den Normalmodus (Softcore = SC) und Profimodus (Hardcore = HC) gleichermaßen geeignet.

2. STATUSPUNKTE

2.1 Grundlagen
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Der Druide hat folgende Anfangswerte (Level 1):

Stärke (str.) 15
Geschicklichkeit (dex.) 20
Vitalität (vit.) 25 (Leben 55,Ausdauer 84)
Energie 20 (Mana 20)

Bei jedem Level-Aufstieg (Lvl-up) erhält man 5 Statuspunkte zur freien Verteilung. Durch lösen der Quest 4 in Akt 3 können je Schwierigkeitsgrad (Normal, Alptraum und Hölle) 5 zusätzliche Punkte erspielt werden.

Der Druide erhält bei jedem Lvl-up +1,5 Leben, +1 Ausdauer und +2 Mana.

Für jeden Punkt in Vitalität erhält der Druide +2 Leben und +1 Ausdauer, für jeden Punkt in Energie erhält er +2 Mana.

2.2 Verteilung der Statuspunkte
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Str.: In Stärke wird nur soviel investiert, wie für das tragen einer guten Ausrüstung erforderlich ist. Als Richtwert sind hier ca. 85 Punkte ohne Items anzusehen. Mit Equipment sollte ein Wert von ca. 100-120 erreicht werden. Dieser Richtwert ist nicht auf ein bestimmtes Elite-Item ausgerichtet, sondern hat allgemeine Gültigkeit (Item-unabhängig). Mehr Punkte sind nicht sinnvoll, da die Schadenserhöhung durch Stärke nicht gebraucht wird und die Punkte in Vitalität benötigt werden.

Dex.: Hier sind 136 Punkte (incl. Items) zum tragen der Phasenklinge erforderlich (siehe hierzu Pkt.4.2 –> Waffe). Dieser Wert ist auch für eine hohe Trefferquote völlig ausreichend, da die Feuerklauen einen fetten AR-Bonus haben. Um auf eine maximale Schildblockrate von 75% zu kommen müssten erheblich mehr Punkte in dex. investiert werden. Das wird von mir aber nicht empfohlen, weil die Punkte in Vitalität benötigt werden (zum Schildblock siehe Erläuterung unter Pkt.4.3 –> Schild).

Vit.: Genug Leben ist immens wichtig, insbesondere für einen Nahkämpfer, der nicht „leecht“, deshalb gilt: so viel wie möglich, also alle übrigen Punkte rein.

Energie: nichts (Grundwert)

Bis ca. Level 35 verteilt man die 5 Punkte je Lvl-up nach dem Schema:
str.2 /dex.1 /vit.2

Dann ist der Stärke-Richtwert erreicht und es werden in Stärke nur noch Punkte gegeben, wenn es die Ausrüstung unbedingt erfordert.

Bei dieser Statuspunkteverteilung wird man ab Level 18, wenn wir den Hauptangriff, die „Feuerklauen“, benutzen, unter chronischem Manamangel leiden. Daher sollten immer genug Manapötte im Gürtel vorhanden sein, notfalls beim Händler kaufen. Auf keinen Fall Punkte in Energie stecken, wir brauchen diese dringend in Vitalität. Das Manaproblem reguliert sich im Laufe des Spiels von allein, weil der Druide ja 2 Manapunkte je Lvl-up dazubekommt und man auch manaerhöhendes Equipment findet.

Ab Lvl 35 verteilt man die Punkte wie folgt: dex.3-4 /vit.1-2

Incl. vorhandener Items sollte der dex.-Wert von 136 Punkten bei Lvl 54 erreicht werden, damit man die Phasenklinge tragen kann. Wenn der angestrebte Geschicklichkeitswert erreicht ist, werden nur noch Punkte in Vitalität gegeben.

Bei Char.-Level 70 sieht es dann ohne Items etwa so aus:
Anfangswerte + 69 Lvl-ups + 2 x quest = Gesamtpunkte
80 + 69 x 5 + 2 x 5 = 435

Str. ca. 85 (ca. 100-120*)
Dex. ca. 120 (min. 136*)
Vit. ca. 210
Energie 20
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Summe = 435

* = mit Items

3. FERTIGKEITEN (SKILLS)

3.1 allgemeines
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Der Druide verfügt über die drei Fertigkeitsbereiche „Herbeirufung“, „Gestaltwandeln“ und „Elementar-Fertigkeiten“. Für den Feuerklauen-Werbär (FC-WB) ist hauptsächlich der Gestaltwandel-Fertigkeitsbaum und der Elementarbaum interessant. Hier werden fast alle Punkte investiert. Vom Elementarbaum werden die Fertigkeiten selbst zwar nicht genutzt, es werden hier aber Punkte in die Skills gegeben, die einen Bonus zu unserem Angriffsskill „Feuerklauen“ geben –> Synergiebonus.
Es gilt zu berücksichtigen: Die Feuerklauen machen erst durch diesen Synergiebonus richtig hohen Schaden. Ohne entsprechend hoch ausgebaute Synergien wird dieser Werbär nicht weit kommen! Bei diesen sogenannten Synergien ist es wichtig zu wissen, daß nur tatsächlich vergebene Punkte den Synergiebonus geben. Punkte aus +Skillitems werden nicht berücksichtigt! Also sind die Synergien auf ihre Maximalpunktzahl von je 20 begrenzt. Das bedeutet, daß möglichst viele Punkte in die Synergien gesteckt werden, weil die anderen Skills über +Skillitems gepushed werden können.
Es werden nachfolgend nur die Fertigkeiten angesprochen, die für die Skillung des Feuerklauen-Werbären erforderlich sind. Bei der abschliessenden Angabe der Anzahl der Punkte habe ich dabei unterschieden in „Durchgangsskill“, „Empfehlung“ und „Fazit“.

Durchgangsskill: Voraussetzung für andere Skills. Ein Skill der nicht oder nur am Anfang genutzt wird.

Empfehlung: Ein Skill der für diesen Charakter zwar nicht unbedingt erforderlich ist, aber ohne den es wesentlich schwieriger wird. Also ein Skill der auch genutzt wird. Hier wird eine Empfehlung der Punkteanzahl ausgesprochen.

Fazit: Dieser Skill muss berücksichtigt werden. Über die Anzahl der Punkte gibts hier keine Diskussion.

3.2 Skillpunkteverteilung
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Je Lvl-up erhält man 1 Skillpunkt. Durch lösen der Quest 1 in Akt 1, Akt 2 und Akt 4 lassen sich insgesamt 4 zusätzliche Skillpunkte je Schwierigkeitsgrad erspielen. Es stehen einem also maximal 110 Skillpunkte (bei erreichen von Lvl 99) zur Verfügung: 98×1 + 3×4 = 110. Ab Level 70 erhält man jedoch nur noch einen reduzierten Anteil an Erfahrungspunkten. Je höher ein Charakter Richtung Lvl 99 kommt, desto stärker ist der Abzug an Erfahrungspunkten. Ein Aufstieg bis Lvl 99 ist also nur sehr schwer und mit enormen Zeitaufwand zu schaffen. Deshalb ist es unrealistisch von diesen 110 Skillpunkten, für einen voll einsatzbereiten Charakter, auszugehen. Für die folgende Skillpunkteverteilung werden 79 Skillpunkte zugrunde gelegt. Das bedeutet ca. Level 70 (Schwierigkeitsgrad Hölle, Akt 2).

3.2.1 Herbeirufungs-Fertigkeiten (Summoning)
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– Rabe (Raven): können Feinde blenden, haben nur sehr geringen Schaden Voraussetzung für die Todeswölfe (Wolf des Entsetzens) Durchgangsskill: 1 Punkt

– Giftkriecher: zu Anfang nützlich, später nicht mehr zu gebrauchen Voraussetzung für die Aasranke. Durchgangsskill: 1 Punkt

– Geister Wolf: die Wölfe sind zu Anfang in Akt 1 und 2 ganz hilfreich, je Punkt erhält man 1 Wolf bis maximal 5 Wölfe, haben später zu geringes Leben und machen zu wenig Schaden. Voraussetzung für die Todeswölfe. Durchgangsskill: 1 Punkt

– Eichbaumweiser: Dieser Geist erhöht unser Leben und das der gesamten Party. Der nützlichste Geist, denn das zusätzliche Leben kann man gut gebrauchen. Empfehlung: 1 Punkt

– Aasranke: Diese Ranke zersetzt die Leichen der Feinde und spendet dem Druiden die Lebensenergie Life-Leech-Ranke). Empfehlung: 1 Punkt

– Wolf des Entsetzens (Dire Wolves): Wird im Spiel als Todeswolf bezeichnet, sehr nützlich als Blocker, max. 3 Wölfe möglich, machen zu Anfang auch einigermaßen Schaden, verfügen über genug Leben durch den eigenen Lebensbonus und geben auch dem Grizzly entsprechend mehr Leben. Empfehlung: 1 – 3 Punkte (ich habe 3 Punkte für 3 Wölfe investiert)

– Grizzly: hervorragend als Blocker geeignet, verfügt mit dem Lebensbonus von dem Eichbaumweiser und den Todeswölfen über genug Leben. Gibt Schadensbonus für die Todeswölfe. Empfehlung: 1 Punkt

3.2.2 Gestaltwandel-Fertigkeiten (Shape Shifting)
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– Werwolf: für uns uninteressant, aber Voraussetzung für Lycanthropie und Feuerklauen. Durchgangsskill: 1 Punkt

– Lycanthropie: erhöht das Leben und die Verwandlungsdauer. Ein paar Punkte sollten hier investiert werden, damit die Verwandlungsdauer nicht zu kurz ist. Empfehlung: 5 Punkte

– Werbär: die Werbärform ist Voraussetzung für die Benutzung des Skills Feuerklauen. 1 Punkt ist also ein muss. Der Skill wird aber nicht weiter ausgebaut. Fazit: 1 Punkt

– Barbarenwut: nur für den Werwolf, Voraussetzung für die Feuerklauen. Durchgangsskill: 1 Punkt

– Zerfleischen: auch Holzhammer genannt. Für uns ohne Interesse. Voraussetzung für Feuerklauen. Durchgangsskill: 1 Punkt

– Feuerklauen: ab Level 18 verfügbar, unser Hauptangriffsskill! Fügt unserem Angriff Feuerschaden hinzu und gibt einen guten Bonus auf den Angriffswert. Dieser Skill muss gemaxt werden. Fazit: 20 Punkte

– Schockwelle: lähmt (stunnt) für kurze Zeit die Feinde. Sehr nützlich gegen große Gegnerscharen und gegen die fluchenden „Ritter des Vergessens“ im Chaos-Sanktuarium (Diablos Zuflucht Akt 4). In einer geeigneten Party nicht notwendig, wer allein spielt kann ein paar Punkte investieren. Empfehlung: 1 Punkt

3.2.3 Elementar-Fertigkeiten
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– Feuersturm: gibt 22% Schadensbonus zu Feuerklauen je Punkt, Skill selbst wird nicht genutzt. Erst Punkte rein, wenn die Feuerklauen bereits auf entsprechendem Level sind (siehe Skilltabelle Feuerklauen – Synergien). Empfehlung: 10 Punkte (später evtl. mehr)

– Felsenfeuer: gibt 22% Schadensbonus zu Feuerklauen je Punkt, Skill selbst wird nicht genutzt. Erst Punkte rein, wenn die Feuerklauen bereits auf entsprechendem Level sind (siehe Skilltabelle Feuerklauen – Synergien). Empfehlung: 10 Punkte (später evtl. mehr)

– Riss: gibt 22% Schadensbonus zu Feuerklauen je Punkt, Skill selbst wird nicht genutzt. Erst Punkte rein, wenn die Feuerklauen bereits auf entsprechendem Level sind (siehe Skilltabelle Feuerklauen – Synergien). Empfehlung: 10 Punkte (später evtl. mehr)

– Vulkan: gibt 22% Schadensbonus zu Feuerklauen je Punkt, Skill selbst wird nicht genutzt. Erst Punkte rein, wenn die Feuerklauen bereits auf entsprechendem Level sind (siehe Skilltabelle Feuerklauen – Synergien). Empfehlung: 10 Punkte (später evtl. mehr)

Hinweis: Es ist letztendlich egal in welche der o.g. Synergien die Punkte investiert werden, da der Schadensbonus zu Feuerklauen bei allen vier Skills gleich ist, und wir diese Skills nicht benutzen. Zur besseren Übersicht habe ich die Punkte aber zugeordnet.

3.2.4 Zusammenfassung/Übersicht der Skillpunkteverteilung:
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Summoning (Herbeirufung)
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Rabe (Raven) 1
Giftkriecher 1
Geister Wolf (Spirit Wolf) 1
Eichbaumweiser (Oak Sage) 1
Aasranke 1
Wolf des Entsetzens (Dire W.) 3
Grizzly 1
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Summe 9

Verwandlung
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Werwolf 1
Lycanthropie 5
Werbär (Werebear) 1
Barbarenwut (Feral Rage) 1
Zerfleischen (Maul) 1
Feuerklauen (Fire Claws) 20
Schockwelle (Shock Wave) 1
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Summe 30

Elementar Fertigkeiten
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Feuersturm (Firestorm) 10
Felsenfeuer (Molten Boulder) 10
Riss (Fissure) 10
Vulkan (Volcano) 10
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Summe 40

Gesamtpunkte 79

Wichtig bei der Vergabe der Skillpunkte ist, das unser Angriffsskill, die „Feuerklauen“ (Fire Claws = FC), so schnell wie möglich gemaxt wird. In die dazugehörigen Synergien sind die Punkte gemäß nachfolgender Tabelle zu setzen, um den maximal möglichen Schaden der Feuerklauen zu erhalten und um möglichst früh von dem hohen AR-Bonus zu profitieren:

Skilltabelle Feuerklauen – Synergien
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FC Skill-Level –> Anzahl Synergiepunkte

1 bis 7 3
7 bis 11 4
11 bis 12 5
12 bis 13 6
13 bis 20 7

Die ersten 3 Synergiepunkte können wir gleich bei FC-Slvl 1 vergeben, weil wir die nicht woanders brauchen. Mehr als 7 Synergiepunkte erst ab FC-Slvl 20.

3.3 Skillbegründung
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3.3.1 Warum Werbär und weshalb nur 1 Punkt?
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– Der Werbär (WB) hat einen Lebensbonus von 50%, der Werwolf nur 25%

– Der Werbär kann mit dem Angriffskill Feuerklauen schneller als der Werwolf werden (WB 4 fpa, der WW nur 5 fpa möglich, siehe hierzu unter Pkt. 4.2 –> Waffe).

– Der Werbär erhält bereits mit dem ersten Pkt. einen Schadensbonus von 50% (keine Erhöhung des Feuerschadens vom FC-Skill) und einen Verteidigungsbonus von 25%

– Beim Werbär langt ein Punkt, weil die Schadens- und Verteidigungserhöhung je Skillpunkt gering sind und die Synergien zu FC wesentlich mehr bringen.

– Der Werwolf benötigt mehr Punkte in seinem Verwandlungsskill, um auf eine annehmbare Geschwindigkeit zu kommen.

3.3.2 Warum nicht alle Synergien maxen?
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– Es fehlen ganz einfach die Punkte. Theoretisch ist es möglich alle Synergien bis Lvl 99 zu maxen, aber man muss dann auf Wölfe, Ranke und Lebensgeist verzichten. Die 5 Punkte in Lycanthropie sehe ich schon als absolutes Minimum an.

– Es werden bis Level 70 bereits 40 Punkte in die Synergien gesteckt, damit erreicht der WB auch ohne +Skillitems schon hohe Schadenswerte (siehe hierzu „Beispiel zur Schadensberechnung“ unter Pkt.4.2.1).

– Bis Lvl 99 stehen noch 31 Punkte zur Verfügung, die in die Synergien gesteckt werden können. Es sind also bei obiger Skillung insgesamt 71 von 80 möglichen Synergiepunkten machbar. Ob man die restlichen Punkte jedoch tatsächlich alle in die Synergien ballert, muss jeder selber abwägen. Vielleicht doch lieber ein paar Punkte mehr in den Lebensgeist und in Lycanthropie oder Schockwelle.

3.3.3 Wozu Wölfe, Ranke und Lebensgeist?
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– Der Lebensgeist (Eichbaumweiser) erhöht unser Leben und das aller Partymitglieder (auch der Wölfe). Genug Leben ist insbesondere im Schwierigkeitsgrad Hölle verdammt wichtig. 1 Punkt für diesen Geist zum „Freischalten“ ist also absolutes Minimum. Mit +Skillitems kann der Geist etwas „gepushed“ werden.

– Das Herz des Wiesels (der Schadensgeist) wird nicht genommen, weil wir den Angriffswert (AR)-Bonus nicht benötigen und die Schadenserhöhung für den Skill Feuerklauen nicht relevant ist.

– Die Wölfe (oder den Grizzly) brauchen wir als Blocker, damit spielt es sich einfach sicherer.

– die Aasranke leecht Leben aus den Leichen und ist nützlich zur Vernichtung der Leichen, damit diese z. B. von den Schamanen nicht wiederbelebt werden können.

3.3.4 Warum nicht Armaggeddon zusätzlich skillen?
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– der Werbär kann in der Werbärform Armaggeddon casten, das würde zusätzlichen Feuerschaden bedeuten. Fakt ist aber, das für Armaggeddon insgesamt 25 Punkte zusätzlich erforderlich sind (allein 5 Punkte für den Kältezweig zum Freischalten von Armaggeddon!). Die Punkte fehlen dann in den Synergien und Armaggeddon selbst gibt keinen Synergiebonus zu FC.

4. EQUIPMENT (ITEMS)

4.1. allgemeines
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Der Feuerklauen-Werbär ist auch ohne Top-Ausrüstung gut spielbar. Er ist also wesentlich Item-unabhängiger als viele seiner Kollegen. Diesen Vorteil werden insbesondere Ladder-Charakter (Leiter-Charaktere) und Einzelspieler zu schätzen wissen.

Die Waffe ist für den FC-WB, wie auch für viele andere Charaktere, der wichtigste Ausrüstungsgegenstand. Deswegen wird nachfolgend darauf auch am ausführlichsten eingegangen. Alle anderen Ausrüstungsgegenstände sind „Beiwerk“. Hier ist man nicht auf bestimmte Elite-Items festgelegt und hat relativ freie Wahl. Es werden für den FC-WB gute Items mit verschiedenen Anforderungen genannt und auch jeweils eine Empfehlung abgegeben.
Die gesamte Ausrüstung sollte so gewählt werden, daß man möglichst immer auf die maximalen Resistenzen kommt. Wichtig sind auch +Skillitems für die Gestaltwandel-Fertigkeiten oder speziell für die Feuerklauen. Der FC-WB braucht keine Items mit Lebensabsaugung, da fast ausschliesslich Feuerschaden ausgeteilt wird. Leechen kann man nur mit ausgeteiltem physischem Schaden und der Anteil physischen Schadens ist beim FC-WB so gering, das sich Life-Leech nicht lohnt. Das ist einer der wenigen Nachteile dieses Charakters.
Aufgrund der Kosten von 4 Mana für FC und der hohen Schlaggeschwindigkeit des FC-WB (4 fpa ab Lvl 54 –> siehe hierzu unter Pkt. 4.2.1), ist unser geringer Manavorrat sehr schnell aufgebraucht. Deshalb lohnen sich Items mit Mana-Leech trotz des geringen physischen Schadens. Ein Leech-Effekt von 3-4 Manapunkten pro Schlag ist hier schon ausreichend. Das entspricht ca. 10-15% Manaabsaugung pro Treffer. Genial sind natürlich Items mit + x zu Mana nach jedem Treffer.

Weiterhin sinnvoll sind auch Items mit folgenden Eigenschaften:

– schnellere Erholung nach Treffer
– Mana- und lebenserhöhende Items
– Items mit + x% zu max. Widerständen
– Item mit „einfrieren nicht möglich“
– Item mit „friert Gegner ein“
– Items mit x% Schadensreduzierung

4.2 Waffe
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Am wichtigsten beim FC-WB ist eine sehr schnelle Waffe, da hiermit der große Vorteil dieses Charakters zur Geltung kommt.
Der Schaden von der Waffe selbst ist völlig irrelevant, da der hauptsächliche Schaden von den Feuerklauen kommt. Für den FC-WB zählt vor allem die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf der Waffe (W-IAS). Die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf der übrigen Ausrüstung (A-IAS) bringt für den FC-WB relativ wenig.

Info zur Waffengeschwindigkeit:
Bei Diablo2 wird eine Sekunde in 25 frames aufgeteilt. Die Schlaggeschwindigkeit wird in fpa (frames per attack) angegeben. Daraus kann man sich dann leicht die Anzahl der Schläge je Sekunde ermitteln:

Schläge je Sekunde [aps] = 25 [fps] / Schlaggeschwindigkeit [fpa]

Der Waffengeschwindigkeits-Calculator auf inDiablo.de kann die genaue Schlaggeschwindigkeit ermitteln und gibt auch gleich die Anzahl der Schläge je Sekunde an.

4.2.1 Phasenklinge
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Anforderungen: Level 54, 136 dex.
Stats: 31-35 Schaden, unzerstörbar

DIE Waffe für den FC-WB ist eine 6-fach gesockelte Phasenklinge, bestückt mit 6 Shael-Runen (schnellste Waffe im Spiel). Eine Shael-Rune erhöht die Angriffsgeschwindigkeit um 20%. Eine 6-fach gesockelte Phasenklinge zu bekommen dürfte im Verlauf des Spiels nicht das Problem sein. Falls man keine findet, kann man bei Larzuk (Schmied Akt 5) in eine weisse Phasenklinge (ohne magische Eigenschaften) sich die Sockel reinsetzen lassen. Schwieriger dürften schon die 6 Shael-Runen zu bekommen sein. Aber bis Level 54 (vorher können wir die Phasenklinge sowieso nicht tragen) sollten wir zumindest ein paar gefunden haben. Der FC-WB kann mit dieser Waffe schneller als der Werwolf mit „Wut“ und genauso schnell wie ein Paladin mit „Eifer“ werden und auf die maximal mögliche Anzahl von 6,25 Schlägen pro Sekunde kommen (das entspricht 4 fpa), wie nachfolgende Tabelle zeigt:

Tabelle Phasenklinge Schlaggeschwindigkeit [fpa]
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A-IAS [%] –> 0 5 10 15 20 25 30 40
W-IAS [%]
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0 13 12 12 11 11 11 10 10
15 10 10 10 10 10 9 9 9
20 9 9 9 9 9 8 – –
30 8 8 8 8 8 7 – –
45 7 7 7 7 6 – – –
50 7 7 7 6 – – – –
60 7 6 – – – – – –
65 6 – – – – – – –
85 5 – – – – – – –
110 4 – – – – – – –

Dort, wo in der Tabelle ein “ – “ steht, ist keine weitere Steigerung der Waffengeschwindigkeit möglich.

Mit 6 Shael-Runen haben wir 120% W-IAS und erreichen damit ohne zusätzliches A-IAS den Maximalwert von 4 fpa. Wie hoch der Schadensoutput des FC-WB mit dieser Waffe sein kann, soll folgendes Beispiel aufzeigen:

Beispiel zur Schadensberechnung der Feuerklauen
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Ausgangsdaten:
– Char.-Level 70 mit Skillung nach diesem Guide
– keine zusätzlichen +Skillitems und schadenserhöhende Charms o.ä.
– Schlaganzahl je Sekunde: 6,25 (entspricht 4 fpa)
– angesetzte Trefferquote 80%

FC macht auf Skill-Level 20 gemittelt 253,5 Feuerschaden. Zusätzlich haben wir 40 gesetzte Synergiepunkte mit je 22% Schadensbonus:

253,5 + 253,5×0,22×40 = 2484 Feuerschaden je Schlag –> 2484×6,25×0,8 = 12420 Feuerschaden je Sekunde!

Das ist ja schon recht viel. Wenn man jetzt noch eine durchschnittliche Ausrüstung hinzuaddiert, sagen wir mal insgesamt +6 zu FC, kommt man auf rund 20000 Schaden je Sekunde! Und das bereits mit Char.-Lvl 70!

Wer genau wissen will, wieviel Schaden die Feuerklauen bei welchem Skill-Level mit ausgebauten Synergien machen, der sollte hier mal einen Blick reinwerfen:
[toter Link]
(thx @ Scharkû für diesen link)

Einzige wirklich gute Alternative zur 6-Shael-Phasenklinge ist die elite unique Phasenklinge „Blauzorn“ (Azurewrath). Mit ihren unglaublich guten Stats hat man mit dieser Waffe auch gleich ein wirksames Mittel gegen feuerimmune Monster (FI’s):

– +230-270% erhöhter Schaden (erhöht nur den Waffenschaden)
– +30% W-IAS
– +1 zu allen Fertigkeiten
– +5-10 zu allen Attributen
– erhöht um 250-500 Magieschaden
– erhöht um 250-500 Kälteschaden
– Level 10-13 Sanctuary-Aura wenn ausgerüstet
– unzerstörbar
– +3 Lichtradius

Gesockelt mit einer Shael-Rune oder einem 15% IAS-Juwel und 20% A-IAS kommt der FC-WB mit dieser Waffe auf 6 fpa (siehe obige Tabelle). Leider hat diese Waffe eine sehr hohe Levelanforderung von 85, ist nur im Ladder-Modus zu finden und wohl nur sehr schwer zu bekommen.

4.2.2 „low level“ Waffen
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Da die Phasenklinge erst ab level 54 eingesetzt werden kann, werden hier mögliche gute Waffen mit niedrigeren Anforderungen genannt.

1.) exceptional unique Hacksäbel „Kältestahlauge“
Der FC-WB kommt damit auf 9 fpa. Zusammen mit den anderen Eigenschaften (u.a. 50% Todesschlag und Gegner-Verlangsamung) ist dies für den FC-WB eine absolute Top-Waffe. Level-Anforderung: 31.

2.) 2-fach gesockelter Krummsäbel (oder Kris) „Stahl“ (TirEl)
Vorteile:
– die Runen und der Krummsäbel sind leicht zu bekommen
– hat geringe Levelanforderung: erf. Char.-Lvl 13
– nur 21 dex. erforderlich
– ist sehr schnell: FC-WB kommt auf 11 fpa (ohne A-IAS), kann auf 10 fpa mit nur 5% A-IAS kommen.

3.) Säbel aus dem himmlischen Set
Nur mit dem Set-Bonus sinnvoll (min. 3 Set-Gegenstände), da der Säbel dann 30% W-IAS erhält und der FC-WB auf 11 fpa kommt. Anforderungen: Char.-Lvl 12, 25 dex, 25 str.

4.) unique Krummsäbel „Blutmond“
Hat 15% W-IAS und der FC-WB kommt damit auf 12 fpa.

5.) unique Breitaxt „Müllschaufel“
Hat 30% W-IAS –> FC-WB 12 fpa, Nachteil: 2-Hand-Axt (kein Schild möglich), Level-Anforderung: 14.

4.2.3 Waffen für den 2.Slot
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In den Schwierigkeitsgraden „Nightmare“ und „Hölle“ ist eine spezielle Waffe für den 2.Slot erforderlich, um feuerimmune Monster wirkungsvoll bekämpfen zu können. Siehe hierzu auch Pkt.6.3 –> Was tun bei Feuerimmunen?. Auch hier bieten sich eigentlich nur schnelle 1-Hand-Waffen an, damit man noch ein Schild tragen kann. Für 2-Händer mit wirklich hohem physischen Schaden fehlt uns ausserdem die Stärke.

1.) elite unique Phasenklinge „Blauzorn“ (erf. Lvl 85)[ladder-only]
Die beste Waffe gegen FI’s für den FC-WB –> siehe Erläuterung bei Pkt. 4.2.1

2.) elite unique Phasenklinge „Lichtsäbel“ (erf. Lvl 58)
– +150-200% erhöhter Schaden (–> auf Waffe)
– erhöht um 1-200 Blitzschaden
– erhöht um 60-120 magischer Schaden
– erhöht Schaden um 10-30
– 20% W-IAS
– absorbiert 25% Blitzschaden
– Verteidigung des Ziels wird ignoriert (ITD-Waffe)
– 5-7% abgesaugtes Mana pro Treffer
– +7 Lichtradius

3.) elite unique Rätselhaftes Schwert „Frostwind“ (erf. Lvl 70, str. 99)
– +180-230% erhöhter Schaden (–> auf Waffe)
– friert das Ziel ein +4
– halbierte Dauer der Erstarrung
– erhöht um 237-486 Kälteschaden!
– 25% W-IAS
– absorbiert 7-15% Kälteschaden

Der „Lichtsäbel“ ist bereits ab Lvl 58 tragbar und sehr schnell: gesockelt mit einer Shael-Rune bzw. 15% IAS-Juwel und 20% A-IAS kommt der FC-WB auf 7 fpa. Es gibt zwar auch noch andere gute Waffen mit entsprechend Kälte- und/oder Blitzschaden, aber die Anforderungen (Lvl und str.) sind meist höher und die Waffen sind langsamer.
Wer für vor Lvl 58 noch eine Alternative sucht, dem kann ich Hwanins Pinne empfehlen (erf. Lvl 28, str. 95): über 100 Durchschnittschaden, 40% W-IAS, +5-25 Blitzschaden, +330 zu AR. Mit zusätzlich min. 5% A-IAS kommt der FC-WB damit auf 10 fpa. Nachteil der Pinne ist, daß kein Schild möglich ist (2-Hand-Waffe).
Auch das „Kältestahlauge“ (siehe Pkt. 4.2.2 –> „low level“ Waffen) könnte bis Lvl 54/58 gegen FI’s eingesetzt werden, da man vor Lvl 54 noch keine 6-Shael-Phasenklinge benutzen kann.

4.3 Schild
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Ein weiterer Vorteil des FC-WB ist, das er eine 1-Hand Waffe benutzt und somit ein Schild tragen kann.

Vorteile:
– mit entsprechend hoher Blockchance (max.75% möglich) wird man im Nahkampf weniger getroffen
– höherer Gesamtverteidigungswert
– weniger Resistenz-Probleme

Für den FC-WB ist ein Schild mit guten Resistenzen (Widerständen) und möglichst hoher Blockrate sinnvoll. Auf die Stärke-Anforderung muss man bei der Schildwahl etwas achten, da der FC-WB nicht über massig Stärke verfügt. Die Auswahl ist deswegen etwas eingeschränkt:

1.) elite unique Trollnest „Kopfjägers Ruhm“ (erf. Lvl 75, str. 106)
– Verteidigung 494-594
– Blockchance: 40%
– +300-350 zur Verteidigung gegen Geschosse
– Gift-Widerstand +30-40%
– Feuer-Widerstand +20-30%
– +5-7 Leben nach jedem Volltreffer
– 1-3 Sockel

2.) exceptional unique Rundschild „Mosars gesegneter Kreis“ (erf. Lvl 31, str. 53)
– Verteidigung 156-179
– Blockchance: 57%
– 30% schnellere Blockrate
– alle Widerstände +25
– 2 Sockel

3.) 3-Sockel-Schild mit KoKoMal „Zuflucht / Sanctuary“ (erf. Lvl 49)
– 20% erhöhte Chance beim Blocken
– 20% schnelleres Blocken
– 130-160% verbesserte Verteidigung
– +250 zur Verteidigung gegen Geschosse
– alle Widerstände +50-70%
– 20% schnellere Erholung nach Treffer
– Level 12 Slow Missiles (60 Ladungen)
– +20 zu Geschicklichkeit
– Magieschaden reduziert um 7

4.) 3-Sockel-Schild mit RalOrtTal „Schwur der Urahnen“ (erf. Lvl 21)
– +43% Kälte-Widerstand
– +48% Feuer-, Blitz- und Giftwiderstand
– +10% Schaden gehen auf Mana
– +50% verbesserte Verteidigung (vom Schild)

Die vorgenannten unique Schilde können mit perfekten Diamanten, für noch mehr Resistenzen gesockelt werden (+19 alle Widerstände je perfekten Diamanten).

Der Schild mit dem Runenwort „Schwur der Urahnen“ ist recht einfach zu erhalten: Man braucht lediglich ein Schild mit genau 3 Sockeln (z.B. ein eckiger Schild oder Prunkschild) und die Runen Ral – Ort – Tal. Die Runen erhält man von Qua-Kehk, wenn man die 2. Quest in Akt 5 gelöst hat. Aufgrund der geringen Anforderungen, guten Resistenzen und einfachen Beschaffung hat dieses Schild meine Empfehlung.

Wenn man 3 perfekte Diamanten besitzt, kann man auch die in ein Schild mit 3 Sockeln setzen (sogenanntes 3D-Schild –> +57 alle Widerstände).

zum Thema max. Schildblock:
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Um auf einen maximalen Schildblock von 75% zu kommen müssten in Geschicklichkeit enorm viele Punkte investiert werden. Das größte Problem für den FC-WB sind aber Fernkämpfer mit Magieschaden (z.B. Giftspeerkatzen, Skelettmagier oder Feuerbogenschützen). Daher sind viel Leben und gute Resistenzen meiner Meinung nach wichtiger als eine maximale Blockrate. Die Nahkämpfer werden normalerweiser mit den Feuerklauen sehr schnell abgemetzelt. Und in eine „Monstertraube“ von schnellen Giftfürsten oder Bloodlords sollte man auch mit max. Block möglichst nicht reingeraten :-).
Wer dennoch auf max. Block kommen möchte, der kann aus der nachfolgenden Tabelle die benötigten Punkte in dex. ablesen:

Tabelle der benötigten Punkte in dex. (für max. Blockrate von 75%)
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Blockchance Schild [%] –> 40 50 60 64 67 70 75 87
char.-Level
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70 278 225 190 180 172 160 155 136
75 297 240 203 191 183 176 165 145
80 – 255 215 203 195 187 175 153
85 – 270 228 215 206 198 185 162
90 – 285 240 226 217 208 195 171
95 – 300 253 238 228 219 205 179
99 – – 263 248 237 228 213 186

An dieser Stelle möchte ich noch „Whitstans Wache“ aus dem Waisenruf-Set erwähnen. Der Schild hat eine Blockchance von 87% und eine 40% schnellere Blockrate. Wie man aus obiger Tabelle erkennen kann, sind dann lediglich 136 Punkte bei Char.-Lvl 70 in dex. erforderlich, um auf max. Block zu kommen. Und die brauchen wir ja auch, um die Phasenklinge tragen zu können. Allerdings weist dieses Schild keine Resistenzen und keine weiteren herausragenden Eigenschaften auf.

4.4 Rüstung
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Bei den Rüstungen sind folgende Eigenschaften wichtig:
– hoher Verteidigungswert (in hell min. 600)
– schnellere Erholung nach Treffer
– einfrieren nicht möglich
– Resistenzen

Die Auswahl für den FC-WB ist hier riesengroß. Es lassen sich mit ca. 100-120 Stärke einige der besten Rüstungen tragen:

1.) elite unique Heilige Rüstung „Tyraels Macht“ (erf. Lvl 84)[nur ladder-Modus!]
– Verteidigung 1322-1502
– einfrieren nicht möglich
– alle Widerstände +20-30
– +20-30 zu Stärke
– +50-100% Schaden an Dämonen
– besiegte Monster ruhen in Frieden
– keine Stärke-Anforderung

2.) elite unique Drahtvlies „Der Fluch des Gladiators“ (erf. Lvl 85, 111 str.)
– Verteidigung 1255-1496
– einfrieren nicht möglich
– 30% schnellere Erholung nach Treffer
– Giftlänge reduziert um 50%
– Angreifer erleidet Schaden von 20
– Magieschaden reduziert um 15-20
– reduziert Schaden um 15-20

3.) Najs leichte Rüstung (erf. Lvl 71, 79 str.)
– Verteidigung 831
– +65 zu Leben
– alle Widerstände +25
– +1 zu allen Fertigkeiten
– 45% Schaden auf Mana

4.) exceptional unique Magier-Plattenrüstung „Que-Hegans Weisheit“ (erf. Lvl 51, 55 str.)
– Verteidigung 628-681
– +1 zu allen Fertigkeiten
– 20% schnellere Treffererholung
– +15 zu Energie
– +3 zu Mana nach jedem Volltreffer
– Magieschaden reduziert um 6-10
– 20% schnellere Zauberrate

5.) exceptional unique Harnisch „Duriels Schale“ (erf. Lvl 41, 65 str.)
– Verteidigung (528-650)-(610-732) –> abhängig vom Char.-Lvl
– +1-99 zu Leben –> abhängig vom Char.-Lvl
– einfrieren nicht möglich
– +20% Feuer-, Blitz- u. Giftwiderstand
– +50% Kältewiderstand
– +15 zu Stärke

6.) exceptional unique Kettenrüstung „Schaftstopper“ (erf. Lvl 38, 92 str.)
– Verteidigung 599-684
– +250 Verteidigung gegen Geschosse
– Schaden reduziert um 30%
– +60 zu Leben

7.) 3-Sockel-Rüstung gesockelt mit HelLumFal „Löwenherz“ (erf. Lvl 41)
– +25 zu Stärke
– +20 zu Vitalität
– +15 zu dex.
– +20% erhöhter Schaden
– +50 zu Leben
– alle Widerstände +30%
– Anforderungen -15%
– +10 zu Energie

Mein Favourit wäre hier „Tyraels Macht“, weil sie den höchsten Verteidigungswert hat und über Resistenzen verfügt. Leider ist diese Rüstung ein seltenes elite-unique Item, welches nur im Ladder-Modus zu finden ist und die Anforderung von Lvl 84 ist auch sehr hoch. „Duriels Schale“ ist bereits ab Lvl 41 tragbar, hat Resistenzen, einen guten Lebens-Bonus und einfrieren ist auch nicht möglich. Meine Empfehlung.

4.5 übrige Ausrüstung
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4.5.1 Helm
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Als Kopfbedeckung wählt man ein Tierfell mit einem + zu den Druiden-Fertigkeiten, im Idealfall mit zusätzlichen sinnvollen Stats.

„Jalals Mähne“ (erf. Char.-Lvl 42) ist hier die erste Wahl. Dieses exceptional unique Tierfell ist DER „Helm“ für den FC-WB:

– Verteidigung 247 – 297
– 30% schnellere Treffererholung
– 20% Bonus zu Angriffswert
– +2 zu allen Druiden-Fertigkeiten
– +2 zu Gestaltwandel-Fertigkeiten
– +30 zu allen Widerständen
– +20 zu Energie
– +20 zu Stärke
– +5 zu Mana nach jedem Volltreffer

Ich denke hierzu muss man nichts mehr sagen, die Stats sprechen für sich.

Alternativen: rares Druidenfell mit wenigstens +2 zu unseren Fertigkeiten und zusätzlichen sinnvollen Stats. Mit etwas Glück erhält man von Anya, nachdem man sie aus dem Eisgefängnis befreit hat, einen guten Druiden-Helm (Quest 3, Akt 5).

4.5.2 Handschuhe
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Am besten man nimmt welche mit Stats, die noch benötigt werden. Wer noch Resistenzen braucht wird also welche mit entsprechenden Widerständen nehmen.

1.) rare Handschuhe mit + zu Widerständen und anderen netten Stats, wie z.B. + zu Leben

2.) elite unique „Draculs Griff“ (erf. Lvl 76, 50 str.)
125-145 Verteidigung, 7-10% Lebensabsaugung pro Treffer, 25% Chance auf offene Wunden, 5% Chance Level 10 Lebensspender auf Schlag zu zaubern, +5-10 Leben nach jedem Volltreffer, +10-15 str.

3.) exceptional unique „Ghul-Leder“ (erf. Lvl 36, 58 str.)
112-130 Verteidigung, 4-5% Manaabsaugung pro Treffer, +20 Leben, +8 AR gegen Untote je Level, +2% Schaden an Untoten je Level

4.) normal unique „Blutfaust“ (erf. Lvl 9)
17-18 Verteidigung , 10% IAS, 30% schnellere Treffererholung, +40 zu Leben, + 5 min. Schaden –> gute „low level“ Handschuhe

4.5.3 Gürtel
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1.) elite unique „Verdungos Herzensband“
Anforderungen: Lvl 63, str. 106
125-158 Verteidigung, 10% schnellere Treffererholung, +30-40 zu Vitalität, Leben wieder auffüllen +10-13, 10-15% Schadensreduzierung, +100-120 zu max. Ausdauer

2.) exceptional unique „Donnergotts Gedeihen“ (Thundergod’s Vigor)
Anforderungen: Lvl 47, str. 110
137-159 Verteidigung, addiert 1-50 Blitzschaden, +10% zu max. Blitzwiderstand, absorbiert 20 Blitzschaden, +20 zu Vit., +20 zu str.

3.) exceptional unique „Düsterfalle“
Anforderungen: Lvl 36, str. 58
90-102 Verteidigung, erhöht max. Mana um 15%, 5% abgesaugtes Mana pro Treffer, Mana regenrieren +15%, +15 Vitaltät, -3 Lichtradius

Verdungos ist hier für den FC-WB die erste Wahl. Düsterfalle kann bei Manaproblemen genommen werden.

4.5.4 Stiefel
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1.) exceptional unique „Wasserwanderung“ (erf. Lvl 32)
Verteidigung: 112-124, 20% schneller Rennen/Gehen, +100 Verteidigung gegen Geschosse, +15 dex., +5% zu max. Feuerwiderstand, Ausdauererholung +50%, +40 zu max. Ausdauer, +45-65 Leben

2.) exceptional unique „Infernosprung“ (erf. Lvl 29)
Verteidigung: 94-105, 20% schneller Rennen/Gehen, addiert 12-33 Feuerschaden, +30% Feuerwiderstand, +10% zu max. Feuerwiderstand

3.) normal unique „Heisssporn“ (Hotspur, erf. Lvl 5)
Verteidigung: 10, Feuerwiderstand +45%, +15% zu max. Feuerwiderstand, addiert 3-6 Feuerschaden, +15 zu Leben

Alle drei Stiefel haben ein + zu max. Feuerwiderstand. Die „einfachen“ Hotspur-Stiefel haben hier meine Empfehlung: mit diesen Stiefeln kann man auf 90% Feuerwiderstand kommen! U. a. gegen Diablo und Fernkämpfer-Horden mit Feuerschaden absolut genial.

4.5.5 Schmuck und Juwele
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Ringe
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– „Rabenfrost“ (unique Ring), erf. Lvl 45
einfrieren nicht möglich, erhöht um 15-45 Kälteschaden, + 40 zu Mana, absorbiert 20% Kälteschaden, +15-20 zu Geschicklichkeit, +150-200 AR

– „Manald-Heilung“ (unique Ring), erf. Lvl 15
4-7% Mana-Absaugung pro Treffer, Leben wieder auffüllen +5-8, +20 zu Leben, Manaregeneration +20%

– „Bul Kathos‘ Hochzeitsring“ (unique Ring), erf. Lvl 58
+0,5 Leben pro Level, +1 Fertigkeiten, 3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer, +50 zu max. Ausdauer

Rabenfrost ist ein sehr guter Ring für den FC-WB. Als zweiten Ring kann man Manald-Heilung nehmen, wenn man Manaprobleme hat. Ansonsten wird ein Ring mit Resistenzen und anderen nützlichen Stats gewählt, je nachdem was noch benötigt wird.

Amulett
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– „Maras Kaleidoskop“ (unique Amulett), erf. Lvl. 67
+ 2 zu allen Fertigkeiten, alle Widerstandarten +20-30, je +5 zu str., dex, vit. und Energie

Das beste Amulett für den FC-WB! Alternativ nimmt man eins mit einem + zu den Fertigkeiten.

Juwele
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– 15% IAS-Juwel
Falls man nicht auf 6 Shael-Runen für die Phasenklinge zurückgreifen kann, kann man auch 4 Shael-Runen und 2 15%-IAS-Juwele in die Phasenklinge setzen. Zusammen hat man dann 110% W-IAS. Das reicht um auf die maximale Waffengeschwindigkeit von 4 fpa zu kommen.

– „Regenbogenfacetten“ (unique Juwele)
Diese unique Juwele erhöhen einen bestimmten Elementarschaden um einen bestimmten Wert und auch prozentual. Für den FC-WB werden Regenbogenfacetten mit Feuerschaden genommen, da diese unseren Feuerschaden gut erhöhen. Gut sind auch welche mit Blitz- oder Kälteschaden für FI’s, je nachdem welche Waffe für FI’s benutzt wird (beim Lichtsäbel dann also Blitz). Die Regenbogenfacetten können z.B. in eine Rüstung gesockelt werden.

4.6 Sets
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Bei den Sets kommen eigentlich nur die in Frage, die keine Waffe und keine Kopfbedeckung beinhalten, da wir ja als Waffe die Phasenklinge und im Normalfall ein Tierfell (Kopfbedeckung) mit einem + zu unseren Druidenfertigkeiten tragen.

4.6.1 Der Schüler
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Das einzige gute und empfehlenswerte Set für den FC-WB ist das Schüler-Set (The Disciple). Das Set setzt sich aus Amulett, Rüstung, Handschuhe, Gürtel und Stiefel zusammen. Die Stats der einzelnen Items sind schon ganz ok, komplett erhält man einen schönen Set-Bonus:

– +50 alle Widerstände
– +2 zu allen Fertigkeiten
– +100 zu Mana
– +10 zu Stärke
– +22 Giftschaden über 3 Sek.
– +150 Verteidigung

Zusammen mit den +1 zu allen Fertigkeiten vom Amulett hat man dann insgesamt +3 zu allen Fertigkeiten bei diesem Set. Die Anforderungen des Sets sind nicht allzu hoch, für den Gürtel sind zwar 106 str. erforderlich, wenn dieser aber zum Schluss „angezogen“ wird, reichen auch 96 str., da man bei 4 Set-Items schon den Bonus +10 zu Stärke erhält. Das komplette Set kann ab Char.-Level 65 getragen werden. Weitere Vorteile dieses Sets sind, daß ausser den Plätzen für die Waffe und der Kopfbedeckung, die Plätze für Ringe und Schild noch zur Verfügung stehen und die übrige Ausrüstung entsprechend angepasst werden kann.

4.6.2 Aldurs Wachturm
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Eigentlich das spezielle Set für den Druiden. Für den FC-WB aber nicht wirklich zu empfehlen, da Waffe und Kopfbedeckung zu den Setgegenständen gehören. Das komplette Set besteht aus Kopfbedeckung, Rüstung, Stiefel und Waffe. Der Komplett-Set-Bonus ist zwar sehr gut, aber die Waffe ist für den FC-WB trotz 30% W-IAS einfach zu langsam. Die Stiefel „Aldurs Vormarsch“ haben auch ohne Set-Bonus gute Stats und sind für den FC-WB zu empfehlen.
Anforderungen: Die Rüstung braucht 115 str. und ist erst ab Lvl 76 tragbar.

4.6.3 himmlisches Set
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Ein gutes „low-level“-Set für den FC-WB. Es besteht aus Waffe, Rüstung, Amulett und Ring. Dieses Set bietet, für sehr geringe Anforderungen, gute Stats auf den einzelnen Items und einen annehmbaren Komplett-Set-Bonus:

– Amulett: 20% Schaden geht auf Mana, +3 Lichtradius, +75 Leben (bei 2 Items), +1 zu allen Fertigkeiten (bei 3 Items)

– Ring: +20 zu Leben, Leben wieder auffüllen +6, +12 AR je Char.-Level (bei 2 Items), +50% bessere Chance auf magischen Gegenstand zu finden (bei 3 Items)

– Waffe: u.a. + 75 AR, +30% W-IAS (bei 3 Items), siehe hierzu auch unter Pkt. 4.2.2 –> low level Waffe

– Rüstung: 218 Verteidigung (bei 2 Items), +50% Feuer-Widerstand (bei 3 Items)

Komplett Set-Bonus:
– alle Widerstände +25
– +10 dex.
– +50 zu Mana
– Manaregeneration +8%
– halbierte Einfrierdauer
– 40% bessere Chance magischen Gegenstand zu finden

Es gibt zwar bessere „low-level“-Sets, aber das himmlische Set hat als einzigstes Set eine brauchbare Waffe für den FC-WB, erhöht unseren Angriffswert um ein vielfaches und hat sehr geringe Anforderungen: lediglich Char.-Level 12 erforderlich, 25 dex. für die Waffe und nur 36 str. für die Rüstung. Das heisst es ist sehr früh komplett tragbar. Und mit insgesamt 90% bessere Chance einen magischen Gegenstand zu finden dürften bessere Items nur eine Frage der Zeit sein :-).

5. SÖLDNER

Als gute Ergänzung zu dem FC-WB (Nahkampf mit hauptsächlich Feuerschaden) bieten sich hier ein Akt-3 Kältezaubersöldner oder eine Akt-1 Jägerin mit Kältepfeil an. Gut sind auch die Akt-2 Söldner (physischer Schaden), da diese noch über eine zusätzliche Eigenschaft verfügen. Für den FC-WB eignen sich hier der Defensiv-Söldner aus „Norm“ oder „Hölle“ mit Trotz-Aura (erhöht den Verteidigungswert) und der Defensiv-Söldner aus „Alptraum“ (friert Gegener ein). Zu Anfang ist auch der Akt-2 Offensiv-Söldner mit AR-Bonus eine sehr gute Wahl, da wir im Schwierigkeitsgrad Norm noch wenig Punkte in Geschicklichkeit haben, und der AR-Bonus der Feuerklauen zu diesem Zeitpunkt noch nicht ausreicht, um eine hohe Trefferchance zu erzielen. Meine Empfehlung, wenn man nicht über zusätzliches AR-Equipment verfügt. Später kann der Söldner dann gegen einen der o. g. ausgetauscht werden.
Welchem Söldner man schliesslich den Vorzug gibt ist letztendlich Geschmacksache und hängt auch von der bevorzugten Spielweise und dem Partyplay ab. Z.B. bei hauptsächlichem Partyplay mit einer Kältezauberin ist wohl der „Trotz-Söldner“ aus Akt2-Norm die geeigneteste Wahl.

6. SPIELWEISE / PARTYPLAY

6.1 aller Anfang ist leicht
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Zu Anfang läuft man noch nicht in der Werbär-Wandelform herum (ab Level 6 verfügbar). Man läuft also in die Wildnis und kloppt mit seinem Knüppel auf die Monster ein. Die ersten Punkte steckt man in die Giftranke und einen Raben. Ab Level 6 ist die Werbär-Wandelform verfügbar. Zu diesem Zeitpunkt spielt man wahrscheinlich noch mit einer langsameren Waffe, die dafür aber mehr Schaden macht. In der WB-Wandelform schlägt man mit einer langsamen Waffe noch weniger zu als unverwandelt. Daher kann es durchaus Sinn machen, bis Level 18 unverwandelt rumzulaufen und sich nur in kritischen Situationen oder bei besonders hartnäckigen Gegnern zu verwandeln (z.B. bei Andariel). Ab Level 18 hat man dann die Feuerklauen zur Verfügung. Man muss also nicht, wie bei anderen Charakteren, bis Level 30 warten, bis der Hauptangriffsskill zur Verfügung steht. Weiterhin stehen einem auch die Todeswölfe ab Level 18 zur Verfügung. Da der Manavorrat bei Einsatz der Feuerklauen recht schnell verbraucht ist, habe ich die Hauptarbeit in Akt 2 und 3 den Todeswölfen und dem Söldner überlassen. Das hatte den Vorteil, das der Söldner gleich gut mitlevelte und später nicht zu weit vom Level hinterherhinkte.

6.2 allgemeine Spielweise
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Im Normalfall läuft das so ab:
1.) Todeswölfe (bzw. Grizzly), Aasranke und Lebensgeist beschwören.
2.) in die Werbärform verwandeln
3.) mit Feuerklauen die Monster niedermetzeln

Nebenbei etwas darauf achten, das der „Sölli“ nicht stirbt und die Minions nachcasten.

zur Tastenbelegung:
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Hier haben wir unseren Feuerklauenangriff auf der linken Seite (linke Maustaste) und rechts z.B. die Wölfe (rechte Maustaste). Wenn man mit Schockwelle arbeitet ist diese auf der rechten Seite. Der Feuerklauenangriff wird während des gesamten Spiels nicht gewechselt, es ist hier also kein lästiges hin-und herschalten zwischen verschiedenen Angriffskills erforderlich. Die Wölfe, Ranke, Lebensgeist und die Werbärwandelform sollten auf jeden Fall auf den F-Tasten gespeichert sein, damit jederzeit schnelles nachcasten möglich ist.
Bei meinen FC-WB-Druiden habe ich die F-Tasten folgendermaßen belegt:

F1 Townportal (zum schnellen flüchten)
F2 Todeswölfe
F3 Aasranke
F4 Lebensgeist
F5 Werbärwandelform
(F6 Schockwelle)*
(F7 Grizzly)*

* entfällt, wenn dieser Skill nicht genutzt wird

6.3 Was tun bei Feuerimmunen?
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Hierfür ist im 2. Waffenslot eine schnelle Waffe mit hohem physischem Schaden erforderlich. Nett sind auch Waffen die zusätzlich Kälte- und/ oder Blitzschaden haben (siehe hierzu unter Pkt. 4.2.3 –> Waffe für den 2. Slot).
Im Schwierigkeitsgrad „Norm“ sind feuerimmune Monster höchst selten und bereiten keine Probleme. Man braucht hier noch keine besondere Waffe für die FI’s. Erste Horden von Feuerimmunen treten in „Nightmare“ (NM) ab Akt 2 in der Kanalisation auf. Mit entsprechend vorsichtiger Spielweise kann man zu diesem Zeitpunkt aber noch dem Söldner die Hauptarbeit überlassen. Schwieriger wird’s ab NM Akt 4: die „Ritter des Vergessens“ sind feuerimmun. Spätestens in Hölle muss, wenn man solo spielt, eine spezielle Waffe für FI’s zur Verfügung stehen.
Wenn man also auf Feuerimmune (FI) trifft, wird mit der W-Taste der Waffenslot gewechselt und dann auf die Monster eingeschlagen. Der Angriffsskill Feuerklauen wird hierbei nicht gewechselt, da wir den AR-Bonus brauchen. Mit Zerfleischen (Holzhammer) hat man auf niedrigem Skill-Level keine hohe Trefferchance.
In einer Party ist das Problem „FI“ zweitrangig, da normalerweise dann der oder die Partymitspieler die Feuerimmunen übernehmen.

6.4 Partyplay
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Der FC-WB eignet sich hervorragend als Partyspieler. Er ist aufgrund seines Lebensgeistes und seinen Blockerqualitäten immer gern gesehen. Bis auf wenige Ausnahmen ergänzt sich der FC-WB eigentlich mit allen Charakteren. Bei einer reinen 2er-Party bevorzuge ich Fernkämpfer/in mit physischem und/oder Kälteschaden.
Nachfolgend eine kleiner Kommentar zu möglichen Team-Charakteren:

– Zauberin: im Idealfall eine Kältesorc mit Static (meine Favouritin), unpassend wäre eigentlich nur eine reine Feuersorc

– Amazone: ja super,’ne Bowama mit Frostpfeil oder eine Javazone mit Blitz- oder Giftschaden

– Barbar: macht normalerweise hohen physischen Schaden, also auch ok, zusätzlich helfen einem seine Schreie (Kampfbefehl und der Verteidigungsschrei).

– Paladin: auch gut, physischer Schaden oder Elementarschaden, hat zusätzlich eine Aura, die einem nützlich sein kann (z.B. Überzeugung, Errettung, Trotz)

– Assasine: am besten eine Trap-Assa mit Blitzfallen oder eine Ninja mit zusätzlichem Giftschaden

– Necromant: ok, hier muss man ein bischen aufpassen, das man ihm die Leichen mit der Ranke nicht klaut (also dann besser ohne Ranke spielen, sonst gibts Ärger).

– Druide: last but not least. Ein Elementdruide mit Tornado und Hurrican eignet sich hier wohl am besten. Ein Werbär mit ausgebauter Schockwelle (HH SW-WB oder Shock-Summoner) geht natürlich auch.

7. ABKÜRZUNGEN

PvM = Player versus Monster (Spieler gegen Monster)
PvP = Player vs. Player

WB = Werbär
WW = Werwolf
FC = Fire Claws, Abkürzung gilt nur im Zusammenhang mit dem WB
(allgemein: FC = fast cast)
Lyc = Lycantrophie
FR = Feral Rage (Barbaren Wut) –> WW-Skill
HH = Holzhammer –> WB-Skill Zerfleischen (Maul)
SW = Shock Wave –> WB-Skill Schockwelle

str = strength (Stärke)
dex = dexterity (Geschicklichkeit)
vit = vitality (Vitalität)

Slvl = Skill-Level
Lvl-up = Levelaufstieg

ll = life-leech (Lebensabsaugung)
ml = mana-leech (Energieabsaugung)

IAS = increased attackspeed (erhöhte Angriffsgeschwindigkeit)
A-IAS = erhöhte Angriffsgeschwindigkeit der übrigen Ausrüstung
W-IAS = erhöhte Angriffsgeschwindigkeit der Waffe

AR = attack rate (Angriffswert –> Trefferquote)
ed = enhanced damage (erhöhter Schaden)
tp = townportal
ITD = ignore traget defense (Verteidigung des Ziels wird ignoriert)

fpa = frames per attack
fps = frames per second
aps = attack per second

FI = Feuerimmune (FI’s –> feuerimmune Monster)
PI = physisch Immune

NM = Nightmare (Alptraum) –> Schwierigkeitsstufe
hell = Hölle –> Schwierigkeitsstufe

CE = Corpse Explosion (Körperexplosion)
IK = Immortal King (unsterblicher König –> Set für den Barbaren)

8. SCHLUSSWORT

Joh, dat war’s auch schon :-).

Ich denke es ist alles wichtige zum FC-WB gesagt worden und ich hoffe das euch der Guide diesen, doch etwas exotischen Charakter, nähergebracht hat.

cu in hell

foundleroy