Diablo 2 – Speerama Guide von MoDchen – Patch 1.09

Speerama Guide

Inhalt

1. Einleitung


Na gut so neu ist er jetzt auch nicht.

Im alten Guide hatte ich ja schon seit Ewigkeiten versprochen mal eine neue Version zu schreiben, doch irgendwie kam immer wieder etwas dazwischen und mir fehlte erlich gesagt auch etwas die Lust ^^
Ein großer Teil des Guides baut deshalb auch noch auf dem alten Grundgerüst auf und nur die Itemsektion wurde etwas übersichtlicher gestaltet und ein paar kleine neue Sektionen wie Söldnertipps sind hinzugekommen. Wirklich zufrieden bin ich deshalb auch noch nicht, aber vielleicht helft ihr mir ja das es doch noch ein interessanter Guide ohne Schwachstellen wird.

2. Begriffe

Aller Anfang ist schwer. Oder auch: Wovon reden die da?

Jedem ist es sicherlich schon mal so gegangen dass er auf einmal von einer Menge Abkürzungen und Fremdwörtern einfach überrollt wurde. Damit ihr besser gewappnet seid hier mal ein kleiner Crashkurs.

Die Amazonenskills. Hier sind die Namen der Ama Skills in der deutschen und in der englischen Variante und mit eventuellen Abkürzungen

CS = Critical Strike = Kritischer Schlag

Inner Sight = Innere Sicht

Dodge = Ausweichen

Avoid = Meiden

Evade = Entrinnen

Diese Skills werden oft als (D/A/E) zusammengefasst. Die Buchstaben sind die ersten Buchstaben der englischen Bezeichnung. In dieser Reihenfolge werden auch immer Tipps gegeben(z.B. bring die Ausweichskills auf 11/6/11)

SM = Slow missiles = Langsame Geschosse

Penetrate = Durchschlagen

Pierce = Durchbohren Hier herrscht natürlich immer Verwechslungsgefahr

Decoy = Lockvogel

Walkyrie = Walküre Liebevoll Wally genannt. Allerdings auch oft als Gertrödel(Muppets Wally) oder etwas in der Art bezeichnet, da sie meist nicht da ist wo sie sein sollte

Jab = Stoß Amazonen die hauptsächlich diese Attacke benutzen werden als Jabazones

Power Strike = Energieschlag

Impale = Aufspießen

Fend = Eine Ama mit Fend als Hauptskill wird als Fendazone bezeichnet

Charged Strike = Geladener Schlag

LS = Lightning Strike = Kettenblitzschlag

LF/BU = Lightning Fury = Blitzendes Unheil

Abkürzungen für Attribute auf Items

CB = Crushing Blow = Vernichtender Schlag

FHR = Faster Hit Recovery = schnellere Erholung nach Treffer

IAS = Increased Attack Speed = Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

CS = Deadly Strike = Tödlicher Schlag

3. Attribute

Eine Speerama ist im Gegensatz zu einigen anderen Chars nicht so sehr auf einzelne Attribute fixiert. Wenn man von Energie mal absieht haben alle anderen Attribute eine wichtige Bedeutung. So kann man Vit nicht wie bei einer Bowama komplett durch entsprechende Items ersetzen

Hier erstmal die Grundwerte und die Boni die man beim Levelaufstieg und durch Steigerung der Eigenschaften bekommt

Startwerte
Stärke 20
Geschicklichkeit 25
Vitalität 20
Energie 15
pro Levelaufstieg
+Ausdauer/Vitalität 1
+Ausdauer/Level 1
+Leben/Vitalität 3
+Leben/Level 2
+Mana/Energie 1,5
+Mana/Level 1,5

Stärke: Stärke ist ein sehr wichtiges Attribut und man sollte einen Wert von mindestens 150 anpeilen, damit man einen Großteil der Ausrüstung tragen kann. Stärke erhöht auch den Schaden und sollte somit auch noch weiter gepusht werden, wenn man sowohl eine gute Trefferquote als auch genug Leben hat. Da ein großer Teil des Schadens allerdings durch den Fend Bonus kommt wirkt eine bessere Waffe viel besser als eine große Erhöhung der Stärke und deshalb sind die späteren Punkte hier eher Luxus.

Geschicklichkeit: Geschicklichkeit sollte auf lange Sicht so weit gepusht werden, dass man Warpikes bzw deren amazonischen Gegenstücke benutzen kann. Es ist zwar sehr verlockend die Trefferquote nur über Durchschlagen zu erhöhen, aber in der Verbindung von Dex und Durchschlagen sehe ich den effektivsten Weg. So erhöht man Dex soweit, dass man die passenden Waffen tragen kann und wenn man starke Probleme hat die 85% Trefferquote zu erreichen stopft man noch mehr Punkte rein. Wenn man Amzonenspeere benutzt kann man hier eher noch ein paar Punkte nachlegend, da der Schaden auch durch Dex erhöht wird.
((Str*0,8+Dex*0,5)+100)/100*Waffenschaden=Endschaden

Vitalität: Vitalität ist meiner Meinung nach das wichtigste Attribut, da eine Speerama erst mit einem großem Lebenspolster „bequem“ zu spielen ist. Ich gebe bei Vitalität nie gerne Werte an, da ja jeder Spieler sehr unterschiedliche Gegenstände hat und somit bei gleichem Vit Wert sehr große Unterschiede beim Leben entstehen. Ich würde erstmal einen Wert von 800 Leben anpeilen und diesen, wenn man oft stirbt noch bis auf 1000-1200 anheben. Wenn man danach noch oft stirbt macht man sehr viel falsch
Das ganze bringt natürlich nur was wenn man auch genug Leben saugt um die Kugel immmer wieder ganz voll zu machen!

Energie: Das einzige was bei einer Speerama wirklich Mana kostet ist die Walküre und diese kann man sich auch mit dem normalen Manavorrat leisten(von Lvl 25 Wallys vielleicht mal abgesehen)
Den Rest kann man bequem durch Manaleech bewerkstelligen und deshalb reicht hier der Grundwert.
Bei PIs kann zwar auch mal ein größeres Manapolster brauchbar sein, aber für diese Situationen würde ich eher zu leicht abgeänderter Ausrüstung raten(Manacharms etc.)


4.Speer und Wurfspeer Skills

Doch nun zu den Skills hier hat sich nämlich einiges geändert!
Früher war die Geschwindigkeit nur bei Fend wichtig und die meisten Speeramazonen setzten auf eine Lanze und Jab. Doch nun sind Speeramazonen Itemaufwendiger als vorher, da fast alle Skills nur mit schnellen Waffen vollkommen effektiv eingesetzt werden können. Leider ist die Sache auch ziemlich einseitig geworden und besondere Charaktervarianten sind nur mit großer Mühe möglich.

Jab/Stoß

Bis Version 1.06 war Jab sicherlich der beliebteste Speerama Skill, aber es hat sich einiges geändert. Nun hängt die Geschwindigkeit beim Jabben nämlich mit der Waffengeschwindigkeit zusammen und die Kombination einer langsamen Lanze mit hohen Schaden und Jab wird unspielbar. Selbst mit einer GIAS Lanze ist Jab noch etwas langsamer als vorher und normale Attacken haben eine ähnliche Geschwindigkeit bei nur etwas niedrigerem Schaden. Außerdem wird die Geschwindigkeit jetzt auch durch Kälteschaden verringert und somit fällt Jab als Bosskiller auch weg.
Also in Jab ab sofort nur noch einen Punkt um an die anderen Skills zu kommen.

Impale/Aufspießen

Impale wurde in fast allen Punkten verbessert, doch leider nicht im wichtigsten. Der Schaden wurde erhöht und die Waffe wird nicht mehr so leicht beschädigt wie vorher, doch leider ist die Geschwindigkeit immer noch zu gering. Während man eine Attacke ansetzt wird man so fast immer unterbrochen und was nützt einem ein gigantischer Schaden wenn man ihn nicht ans Monster bringt.
Deshalb auch hier nur einen Punkt um an Fend/Widersetzen zu kommen.

Fend/Widersetzen

Fend war eigentlich schon immer ein guter Skill, aber leider sehr Itemaufwendig(GIAS Lanze etc.)Wenn man allerdings diese Items hatte war Fend der beste Skill
Da jetzt aber alle Skills schnelle Waffen benötigen und Fend noch weiter verbessert wurde ist Fend eindeutig der neue Hauptskill. Der sehr hohe Schadensbonus und die Möglichkeit mehrere Gegner zu attackieren machen ihn mit Abstand zum besten Skill in nahezu allen Situationen. Vorraussetzung ist allerdings immer noch eine schnelle Waffe die entweder hohen Schaden hat. Die Taktik sieht immer noch so ähnlich aus wie vorher. Man sammelt mit Walküre, Söldner und Spiegelbild eine Gegnergruppe und attackiert sie aus relativ sicherer Distanz und rückt immer etwas nach sobald ein paar Gegner gefallen sind. Ein weiterer netter Punkt ist, dass die Nullrunden die es noch bei 1.06 gab fast nicht mehr vorkommen und man auch nicht unterbrochen werden kann.
Aber noch eine kleine Anmerkung.

Nun kommen wir zu den Blitz Attacken. Sie waren vor LoD nie wirklich nötig, da ihr Schaden sehr gering ist/war und es noch keine Gegner mit physischer Imunität gab. Nun erscheinen sie natürlich sehr nützlich, aber ich schätze sie auch weiterhin nicht alzu gut ein.

Energieschlag

Dieser Skill war noch nie nütztlich und ist es auch mit Lod nicht
Man braucht in Lod zwar auch eine Möglichkeit Gegner mit physischer Imunität zu töten, aber über den Elementarschaden des geladenen Schlags werden sie sicherlich nur lachen. Selbst wenn man ihn in Verbindung mit einer Waffe die ebenfalls Elemntarschaden hat nutzt ist dieser Skill nicht sonderlich empfehlenswert, da man immer nur einen Gegner attackiert und so Ewigkeiten für eine Gruppe physich imuner Gegner bräuchte.

Geladener Schlag

Der geladene Schlag ist zwar immer noch kein Skill der einen durch das gesammte Spiel begleiten kann, aber er ist durchaus eine Überlegung wert, wenn man öfters gegen PIs kämpft ihn auszubauen. Der Schaden gegen einzelne Gegner ist nämlich um einiges höher als der einer Elementarschadenslanze. Außerdem kann man den Skill mit der später beschriebenen Kombo aus einem Wurfspeer und Tiamats Rüge noch erweitern. Wer einen anderen Weg gegen PIs wählt versieht den Skill mit einem Punkt, der Rest maxt ihn.

Kettenblitzschlag

Aha ein Massenvernichtungskill der Elementarschaden austeilt! Doch leider zu wenig
Wenn man auf eine Gruppe Gegner losgeht werden zwar so viele Blitze fliegen das die Framerate, aber leider nicht die Lebenspunkte der Gegner sinken. Zumindest war es bei mir so, dass man die Gegner größtenteils mit dem normalen(physischen Schaden) getötet hat und die übrigen Gegner, die nur den Blitzschaden abbekommen haben waren noch fast vollkommen intakt. Also weder nützlich bei normalen noch bei physisch immunen Gegnern.
Anscheinend handelt es sich bei den niedrigen Schaden um einen Bug. Meine Vermutung wäre, dass jeder Gegner nur einmal den Schaden abbekommen kann, auch wenn er mehrmals von den Blitzen getroffen wird. Genaueres weiß aber keiner.

Wenn man allerdings experimentierfreudig ist hier mal ein Vorschlag. Mit einigen +Skill Items kann man den Schaden durchaus auf ein spielbares Niveau bringen. Dazu sollte man erst mal 20 Punkte investieren und dann noch mindestens 10 Level auf Gegenständen. Das ganze ist zwar sehr mühsam, aber so hat man wenigstens noch mal eine andere Variante.

5.Passive und Magische Skills


Bei den passiven Skills hat sich nicht viel geändert und es sind nur kleine Veränderungen nötig.

Innere Sicht

Innere Sicht ist ein Skill den man grundsätzlich nur im ersten Akt normal benutzen könnte, da danach die Verringerung der Verteidigung sehr gering ist. So mancher dachte hier schon dass die Verteidigung prozentual vermindert wird, aber sie wird tatsächlich nur um die Punktzahl verringert.
Deshalb nur ein Punkt rein um an die anderen Skills zu gelangen.

Langsame Geschosse

Dieser Skill ist sehr nützlich und wird leider oft unterbewertet. Mit ihm kann man sowohl magische als auch physische Fernattacken entschärfen und auch Multiblitzer verlieren sehr an Effektivität. Man muss zwar manuell ausweichen, aber dafür kann man sich dann auf den Erfolg verlassen.
Das beste an diesem Skill ist aber das ein Punkt reicht, da durch mehr Punkte nur die Länge verlängert wird.
So kann man es einfach mal kurz nachcasten und spart Skillpunkte

Lockvogel/Decoy

Auch der Lockvogel ist ein sehr nützlicher Skill, da er im Gegensatz zur Walküre oder einem Söldner immer da ist wo er auch hinsoll und auch dann nicht wegrennt. Bei einer Speerama hält der Lockvogel auch noch einigermaßen etwas aus, da man ja normalerweise ziemlich viel aushält. Mehr als ein oder zwei Punkte lohnen sich aber auch hier nicht, da der Lockvogel wohl eh nicht länger überleben würde.
Er gehört neben der Walküre zu den wichtigsten Skills um Fend effektiver zu machen!

Walküre

Zu der Walküre habe ich ein etwas gespaltenes Verhältnis. Sie ist ein hervorragender Blocker und hält mehr aus als alles andere und ohne sie kann eine Speerama kaum überleben. Andererseits ist sie dermaßen blöd, dass man manchmal nahe am Selbstmord ist(ich lebe aber noch ^^) Deshalb sollte man die Wally auch öfters mal nachcasten, wenn sie nicht gerade da ist wo sie sein sollte. Dies wird euch allerdings nur möglich sein, wenn ihr sie auf einem relativ kleinen Level belasst. Theoretisch dürfte ein Punkt reichen, aber da die Walküre einer Speerama meistens etwas mehr auf den Deckel bekommt als bei einer Bowama sind 5 Punkte sicherlich ganz praktisch.

Kritischer Schlag

Kritischer Schlag ist einer der wichtigsten Skills die es für eine Speerama gibt. Die Chance auf eine Verdoppelung des Schadens wünscht sich eigentlich jeder Charakter und wenn es sie sogar passiv gibt sollte man zuschlagen(äh skillen *g*)
Ich würde erstmal ein Niveau von ca 50%anpeilen und wenn nachher noch Punkte übrig sind bis auf Lvl 16 aufrüsten, da man dort satte 65% bekommt. Darüber sind die Steigerungen aber zu gering.

Durchschlagen

Durchschlagen ist auch ein ziemlich wichtiger Skill, da man ja nicht über einen so hohen Dex Wert wie eine Bowama verfügt und deshalb eher Probleme mit dem Treffen hat. Ich würde den Skill dazu benutzen die Trefferchance immer bei 85+X% zu behalten, da man ab diesem Wert ziemlich gut zurecht kommt und eine höhere Chance nur unter größerem Aufwand zu erreichen ist.

Ausweichen

Auch dies ist wieder ein sehr nützlicher Skill, da man eine ziemlich hohe Chance bekommt Nahkampfattacken auszuweichen. Eine Speerama vermeidet zwar schon viele Treffer da sie ja die Wally vorschickt, aber wenn man doch mal zu viele Gegner abkriegt hat man so eine gewisse Sicherheit. Eine Speerama ist nicht so gut gerüstet wie ein Barbar, aber durch Ausweichen und die anderen Skills wird sie kaum mehr Treffer abbekommen als ein Barbar mit der doppelten Verteidigung. Ich würde erst mal 5 Punkte vergeben, aber nachher kann man durchaus noch mal die gleiche Anzahl draufpacken. Das Idealniveau von 16 wird man allerdings nur mit Gegenständen ohne große Kompromisse erreichen können.

Meiden

Meiden ist ebenfalls ein guter Skill, aber nicht ganz so gut wie ausweichen, da man den meisten Geschossen durch SM leichter ausweichen kann. Wenn man es allerdings mal nicht schafft leistet Meiden sehr gute Dienste. Außerdem muss man bedenken, dass eine Speerama ja kein Schild hat und dieser Skill quasi den Ersatz darstellt. Man hat also trotz einer Zweihandwaffe quasi ein Schild.
Eigentlich würde hier ein Punkt reichen, da es nur relativ wenig gefährliche physische Fernkämpfer gibt. Wer es aber etwas sicherer haben will vergibt auch hier 5 Punkte.

Entrinnen

Entrinnen wurde lange Zeit aufgrund eines kleinen Bugs der auftauchte wenn man in Diablos Strahl geriet nicht geskillt. Das ganze war allerdings ziemlicher Schwachsinn, da diese Situation ja nun mal sehr selten vorkommt und der Skill ansonsten vorzügliche Dienste leistet. Es kommt nämlich öfters mal vor, dass man sich zurückziehen muss, da zu viele Gegner durchbrechen konnten und nichts ist schlimmer als beim wegrennen noch den tödlichen Schlag abzubekommen. Entrinnen ist übrigens der einzige Skill der auch magischen Fernkampfattacken ausweicht und wird somit in Gegenden wie dem Chaos Sanktuarium noch nützlicher.
Auch auf die Gefahr hin dass ich mich wiederhole *g*:5 Punkte und nachher mehr.

Anti PI Skills

Hier gebe ich auch ein paar Skills an, die aus anderen Skillbäumen kommen, da eine Speerama wahrlich nicht über gute PI Killer verfügt. Allerdings wird es dann keine reine Speerama sondern eine Hybridin sein und das will ja nicht jeder

Ice Arrow.
Ice Arrow trifft die Gegner automatisch und somit kommt man auch ohne viel Dex auf 95% Trefferchance. Der Schaden von Ice Arrow und der Freeze Effekt sind allerdings nur nette Nebenboni, da man nur die hohe Trefferchance braucht um einen Blitzbogen, den man im 2ten Waffenslot mit sich rumschleppt vernünftig einzusetzen. Also nur einen Punkt rein und es ist gut

Guided Arrow
GA schlägt in die selbe Kerbe wie Ice Arrow, aber man muss etwas mehr Skillpunkte investieren, da man mehr Skills als Vorraussetzung braucht. Dafür muss man aber nichtmals auf den Gegner zielen, da GA sich ja sein Ziel selbst sucht. Auf einem niedrigen Level kostet GA allerdings ziemlich viel Mana und deshalb kann man wenn man genug Punkte überhat hier auch etwas mehr vergeben. Um die Effektivität von GA zu erhöhen würde ich noch ein paar Punkte in Pierce empfehlen, da man so die Chance hat mit einem einzigen Pfeil den Gegner mehrmals zu treffen.


6. Ausrüstung

So nun aber zum schwierigsten und größten Teil. In LoD sind die Gegenstände oft sogar wichtiger als die Skillung, da die Items viel stärker und häufiger geworden sind. Früher jagte man Jahrelang hinter einer Top Lanze her und musste etliche SOJ bezahlen und heute bekommt man eine Super Lanze wie Lycanders Flanke fast geschenkt.



Jetzt aber mal zu den Speeren

Von den Exeptional Speeren ist eigentlich nur die Spitze der Ehre zu erwähnen. Man bekommt einen ziemlich hohen Schaden, der gegen Dämonen noch mal deutlich anwächst und so mutiert sie zu einem wirklich guten Bosskiller. Die anderen Boni wie der erhöhte Angriffswert und die verbesserte Verteidigung nimmt man ebenfalls gerne mit, aber sie können nicht darüber wegtäuschen, dass der Speed echt mies ist. Nun aber zu meinem Lieblingsspeer. Lycanders Flanke bringt nahezu alles mit was man will und der Schaden wird nur von einer Cruel Warpike geschlagen. Lycanders bringt Lifeleech, einen Vit Bonus(60 Leben), 30% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, 20 Stärke, 20% verbesserte Verteidigung, 2 Ama Skills und 2 Speerskills mit und deckt somit sämtliche Punkte ab.
Die einzige wirkliche Alternative hierzu dürften Cruel Lanzen und ihre amazonischen Gegenstücke beziehungsweise Cruel Versionen des Elite Spetums und Dreizacks sein. Sie weisen einen Schaden auf, der selbst Lycanders in den Schatten stellt und durch die 2 möglichen Sockel in magischen Gegenständen lässt sich auch die langsame Geschwindigkeit kompensieren. Hier kann ich
Taktaals großen Speervergleich empfehlen, der schön zeigt welche Waffe wann am besten ist. Allerdings muss man noch erwähnen, dass in der Realität auch die Reichweite der Waffe noch einberechnet wird und Waffen mit einer Reichweite von 5 etwas besser abschneiden dürften.
Für PIs könnte man sich auch um einen schnellen Speer (Yari/Spetum oder noch besser Forken) mit ordentlich Blitzschaden kümmern oder einfach 5-6 fach gesockelte Versionen entsprechender Speere holen und sie mit Blitzjuwelen nachrüsten.


Die Rüstung

Hier gibt es ziemlich viele Alternativen und zum Glück sind die meisten sogar richtig günstig zu bekommen. Wenn man eine möglichst schnelle Angriffsgeschwindigkeit erreichen will und dabei auch noch einen kleinen Str und Dex Bonus haben will ist Zuckzappel eine gute Einstiegsrüstung. Da aber die Verteidigung sehr gering ist, keine Resistenzen vorhanden sind und man keinen Lebensbonus bekommt sollte man sich später nach etwas anderem umsehen. Wie zum Beispiel der Geisterschmiede. Sie bringt satte 1,25 Leben/Level und mit einem netten Lebenspolster spielt es sich viel bequemer. Dazu bekommt man noch 15 Stärkepunkte und etwas Feuerschaden, die das Offensivpotential leicht erhöhen. Der eigentliche Clou sind aber die 2 Sockel mit denen man Geisterschmiede an seine eigenen Anforderungen anpassen kann(Speed, Resis oder Leben)
Noch einen Tick besser finde ich Duriels Schale, da es eine äußerst günstige Komplettlösung ist. Man bekommt sehr gute Resistenzboni, Leben/Level, etwas Stärke und schließlich ist auch noch das häufig unterschätzte Einfrieren unmöglich drauf. Was will man mehr?
Geringfügig besser(wenn man Einfrieren unmöglich sonst irgendwo hat), aber dafür etwas teurer ist das Runenwort Löwenherz. Auch hier gibt es prismatische Resistenzen, noch mehr Leben als bei Geisterschmiede oder Duriels Schale(110 Leben!) und dazu werden noch alle Hauptattribute angehoben. Wenn einem die Resistenzen dieser Rüstungen nicht reichen dann sollte man zum Runenwort Rauch greifen, da dieses 50% Prismatische Resistenzen bietet. Die anderen Attribute sind hier aber leider nicht so überragend.
Die für die meisten unbezahlbare Version ist eine 1.08er Arcaines Heldenmut. Sie hat einen kranken Lebens und Vitalitätsbonus und sobald ihr sie tragt schwimmt man in Lebenspunkten. Da man hierfür aber einen ganzen Sack SoJ hinblättert und nur nahezu unverwundbar wird, aber nicht die Offensive stärkt kann man eigentlich darauf verzichten



Die Handschuhe

Auch hier gibt es wieder eine breite Auswahl und auch hier sind die meisten Möglichkeiten sehr kostengünstig.
Als erstes mal 2 oft unterschätzte Sets. Sowohl das Sigon als auch das Tod&Teufel Set bringt wenn man die Handschuhe und ein anderes Item trägt 30% IAS und auch die sonstigen Attribute wie Lifeleech, Stärke(Sigon) oder Cannot be frozen(Tod und Teufel) sind nicht von schlechten Eltern.
Ebenfalls gute Set Handschuhe hat das Sanders Set. Hier bekommt man zwar nur 20% IAS, aber dafür braucht man auch nur die Handschuhe und diese haben noch 40 Leben was ja gut zu einer Speerama passt. In die gleiche Kerbe schlagen die Unique Handschuhe Blutfaust. Auch hier gibt es 40 Leben, leider nur 10% IAS, aber dafür noch einen um 5 erhöhten Minimalschaden, der den Gesamtschaden bei einer schlechteren Waffe durchaus noch rausreißen kann. Ziemlich teuer, aber auch ziemlich effektiv sind Hände auflegen. Sie bieten die obligatorischen 20% IAS, aber das wichtigste ist der um 350% erhöhte Schaden gegen Dämonen, der beim leveln in der richtigen Gegend ein unglaublich guter Bonus ist. Auf dem Rare Sektor gibt es ebenfalls noch gute Alternativen. Diese sollten IAS, Resis, Dex, Speerskills oder Stärke aufweisen.


Der Helm

Hier ist die optisch beste Lösung wohl auch die spielerisch beste. Auf Rare Reifen können nämlich fast alle Attribute sein die man sich als Speeramazone wünschen kann. Diese sollten Idealerweise Mana/Lifeleech, Dex, Resis, Stärke, Leben und Amazonenskills sein. Aber auch auf dem Unique Sektor gibt es wahnsinnig viele Alternativen. Eine gute Wahl für die Defensivfreaks dürfte zum Beispiel der Felstopper sein, der neben beinahe prismatischen(Gift fehlt) Resistenzen den physischen Schaden auch noch um 10% reduziert, schnellere Erholung nach Treffern und viel Vitalität bringt. Die physischen Schadensreduktion ist zwar ziemlich umstritten, aber da eine Speerama ja fast schon als Fun Char zählt sollte es nicht wirklich stören. Unser nächster Helm ist zwar eigentlich eher etwas für MF Charaktere, aber auch für angehenden Speeramazonen nicht zu verachten. Der Raubschädel hat nämlich Dualleech und einen kleinen Speedbonus. Beides ist zwar nicht überragend, aber sicherlich nicht schlecht. Der nächste Helm gefällt mir(nicht nur optisch^^) schon wieder etwas besser. Die Krone der Diebe bietet nämlich viel Leben, Lifeleech, gute Feuerresistenzen und ziemlich viel Dex, was vor allen Dingen in Verbindung mit Lycanders Flanke sehr brauchbar ist. Unser letztes Unique ist Vampirblick und es wartet auch mit einem guten Gesamtpaket auf. Neben dem fast schon obligatorischen Duallech wird nämlich der physischen Schaden noch ordentlich reduziert, was eure Ama sehr zäh machen wird. Der Kälteschaden und der erniedrigte Magieschaden sind nicht wirklich berauschend, aber auch nicht schlecht.
Im Set Bereich gibt es noch eine unglaublich günstige, aber auch unglaublich schlechtaussehende Alternative(Stichwort: optische Vergewaltigung)
Tal Rashas Maske deckt nämlich dank Duallech, Leben und Resis so ziemlich alles ab und ist dazu noch fast geschenkt.


Der Gürtel

Hier ist die Auswahl ziemlich eingegrenzt, aber dadurch dass Rares die optimalen Gürtel sind kommt wenigstens etwas Individualität hinein. Rare Gürtel aus D2 Classic können nämlich schöne Pakete mit Resis, Stärke, Dex und Leben bilden an die wohl kaum ein Unique Gürtel rankommt. Aber ein Java Gürtel hält die Flagge der Uniques dann doch noch hoch. Donnergotts Gedeihen bringt nämlich 20 Stärke und Vitalität und zahlreiche Mittel gegen Blitzschaden. Also auch gut wenn man kein BU benutzt.
Wenn man das Sigons Set oder das Tod und Teufel Set benutzt fallen natürlich diese Möglichkeiten weg.


Die Schuhe

Auch hier sind Rares optimal und auch hier sollten Resis, Dex, Stärke und da es Schuhe sind auch Schneller Rennen/Gehen draufsein. Aber es gibt auch Uniques die hierbei mithalten können. Für den schmalen Geldbeutel muss man Tränenkeule erwähnen, da man Stärke, Dex, schneller Rennen/Gehen und Resis bekommt, aber von allen leider nicht sehr viel. Wasserwanderung ist da schon etwas besser. 15 Dex und eine gigantische Summe von bis zu 65 Leben machen diese Schuhe sehr brauchbar. Wenn die andere Ausrüstung stimmt kann man auch seinen maximalen Feuerwiderstand etwas heben. Noch besser sind allerdings War Traveller. 10 Stärke und Vitalität sind schon nett, aber der um 15-25 erhöhte Schaden holt aus nahezu jeder Waffe noch mal ordentlich was raus. Im Set Bereich kann man wenn man schon die entsprechenden Handschuhe trägt auch noch das Sigons oder das Sanders Set nehmen.


Die Ringe

Hier gefallen mir mal wieder die Rare Ringe am besten, aber man muss schon an D2C Ringe kommen um wirklich einen Vorteil zu haben und das ist relativ schwer. Diese Ringe konnten nämlich noch Manaleech besitzen, dass man jetzt nur noch über einen Unique Ring(und ein paar andere Gegenstände) bekommt. Die Ringe sollten wie bei allen anderen Rare Gegenständen auch hier Leben, Resis, Dex, Stärke und Mana/Lifeleech bieten. Der einzige Unique Manaleecher names Manald Heilungl ist mit seinem kleinen Lebensbonus nicht wirklich schlecht und auch nicht wirklich gut. Also ein solider Anfang der aber später ersetzt werden sollte. Rabenfrost ist ein Pflichtgegenstand wenn man nicht schon Duriels Schale trägt, da er cannot be frozen als positives Attribut aufweist. Auch der AR Bonus, der Kälteschaden sowie der Dex Bonus und die Kälteabsorbation sind sehr praktisch.
Bul Kathos Hochzeitring ist mit Manald durchaus vergleichbar. Der Skill, das Leben und Lifeleech sind nette Boni, aber es gibt besseres.


Die Amulette

Hier gibt es eine große Unique Auswahl und viele von ihnen sind richtig gut. Amus mit AD sind ziemlich übertrieben wenn man eine vernünftige Geschwindigkeit erreicht um den Fluch zu verteilen, da der Fluch den Schaden in Hell verdreifacht.

Deshalb ist ein 1.08 Sarazenenglück auch für eine Speerama ein sehr guter Gegenstand, da es neben AD auch noch Resistenzen und Attributboni bietet. Die 1.09 Version hat allerdings kein AD mehr und ist somit zwar nicht schlecht, aber auch nicht wirklich gut. Atmas Skarabäus ist für Bowamas nicht so gut, aber für Speeramas sicherlich einen Blick Wert, weil hier eher eine hohe AD Chance als ein hoher AD Level wichtig sind. Da außer AD aber nur noch das erhöhte AR wirklich etwas bringt, würde ich aber auch hier eher abraten. Das Katzenauge und Zorn des hohen Fürsten sind für Speedfreaks beides Top Amulette. Neben den IAS bieten sie entweder massig Dex(Katzenauge) oder ein Packet aus Skills, Blitzresis und Blitzsschaden.
Wenn man nicht auf den Speed angewiesen ist sind hingegen auch hier Rare Amus wieder am besten, da ein einzelnes Prisma Amu die Resistenzen einer Speerama schon wieder rausreißen kann. Neben den Resis sind Skills, Dex, Stärke und Leben auch hier empfehlenswert.


7.Taktiken der Speerama

Hier stelle ich mal kurz die grundlegende Taktik vor und versuche nochmal ein paar Grundlegende Fragen zu klären. Schreibt mal was eurer Meinung nach hier noch reinkönnte und ob ihr noch andere Taktiken habt. Dieser Teil ist mir momentan nämlich irgendwie zu kurz

Gruppen nach und nach besiegen.

Eine Speerama muss sehr viel vorsichtiger als ein Barbar oder eine Zauberzicke vorgehen wenn eine Gegnergruppe auftaucht, da man sich nicht mit vielen Gegnern auf einmal messen kann. Deshalb muss man Walküre, Söldner und Lockvogel so einsetzen, dass sie die Gegner binden. Dann begibt man sich an den Rand der Gruppe, so dass man nur ein paar Gegner attackiert und auch nur von ein paar Gegnern attackiert wird(hier ist die Lanzenreichweite auch nützlich). Erst wenn diese kleine Gruppe dezimiert ist geht man etwas weiter vor und kümmert sich um die nächsten Gegner. Das ganze wird dann weitergführt bis man die Gruppe aufgerieben hat. Das ganze ist zwar nicht sehr schnell, aber dafür sicher und effektiv.

Physisch imune Gegner

Hier würde ich insgesamt 3 Wege vorschlagen. Der erste wäre immer nur mit anderen zu spielen so, dass man selber nur als Blocker bei diesen Gegnern agiert und die anderen so genug Zeit haben die Gruppe auseinanderzunehmen. Dieser Weg gefällt mir ganz gut, aber wer hat immer eine funktionierende Party zur Hand? Deshalb mal die Alternativen die jedem bleiben:
2. Man nimmt sich eine Waffe mit hohem Elementarschaden und nutzt Fend um diesen auf möglichst viele Gegner zu legen. Die erste Möglichkeit wären hier magische Waffen mit den entsprechenden Attributen und die Alternative für Leute die keine Lust haben wochenlange Shopping Runs zu veranstalten und genug Geld haben wäre eine schnelle Waffe mit 5-6 Sockeln die man mit Elementarschadenjuwelen nachrüstet
3. man schnappt sich einen Wurfspeer und nimmt als Schild Tiamats Rüge und sockelt noch fröhlich nach.

Von 6 Smaragd Sockel Aktionen halte ich nicht sonderlich viel, da der Schaden/Sekunde einfach zu gering ist und sich der Giftschaden leider nicht überlagert.

Es gibt noch eine andere Möglichkeit und diese ist sicherlich auch sehr effektiv. Man nimmt einen Bogen mit möglichst hohem Elektrizitätsschaden, den man relativ leicht beim Händler erstehen kann und lässt diesen noch zweimal sockeln und setzt Ort Runen oder Juwele mit Blitzschaden ein. Dazu sollte man noch einen Punkt auf GA oder auf den Kältepfeil legen, da sie immer treffen und man somit den Schaden sicher ans Monster bringt.
Allerdings halte ich diese Lösung nicht für akzeptabel, da man ja eine Speerama spielen will und ein Bogen nun mal das krasse Gegenteil ist. Wenn euch dieser Punkt nicht stört ist dies eine günstige und funktionierende Alternative.

Dazu hat eine Bowama zahlreiche Möglichkeiten. Man hat nämlich mit einem Söldner, der Walküre und dem Decoy gleich 3 Blocker, die alle für verschiedene Zwecke brauchbar sind.

Um die Blocker zu entlasten sollte man bei seiner Ausrüstung auch noch ein paar weitere Aspekte beachten. Kälteschaden und Knockback sind zum Beispiel 2 Attribute die auch sehr praktisch sind um die Gegner auszubremsen. Wenn doch mal ein Nahkämpfer an euren Blockern vorbeikommt, sollte man auch ruhig mal den Rückzug antreten. Lieber davonrennen als Sterben. Wenn das alles nichts hilft hat man immer noch die Ausweichskills und hoffentlich ein Lebenspolster. So kann man auch mal ein oder zwei Schläge verkraften, die euren Blockern die Zeit geben den Nahkämpfer wieder zu binden.

Bei Fernkämpfern muss man etwas anders vorgehen. Die Blocker leisten hier zwar meist auch gute Dienste und das Decoy ist hier sogar noch nützlicher, aber man kann andere Fernkämpfer halt nicht durch Knockback oder ähnliches vom attackieren abhalten. Aber auch hier gibt es mal wieder einen stark unterschätzten Skill. Langsame Geschosse entschärften nämlich nahezu jede Fernkampfattacke, da man ihnen nun manuell ohne Probleme ausweichen kann.

8.Söldner


Ein Söldner ist sehr wichtig für eine Speerama, da er entweder ihr Defensivpotential oder ihre Angriffskraft spürbar steigert. Es kommt natürlich immer auf den Spielstil an, welcher Söldner am besten passt, aber eine grobe Empfehlung gebe ich dann dochmal.

Die Jägerinnen

Ich halte die Jägerinnen eigentlich nicht für sonderlich geeignet. Sie halten sich zwar dank ihrer Fernkampfattacken immer aus dem gröbsten heraus, aber ihr Nutzen ist ebenfalls begrenzt. Eine Jägerin kann schon mal einzelne Gegner durch ihre Eisattacken ausbremsen, aber dieser Effekt wird von den entsprechenden Söldnern aus dem 2 und 3 Akt IMHO besser erreicht. Es gibt aber noch zwei weitere Einsatzzwecke. Beim ersten drückt man der Jägerin einen Bow mit Amplify Damage in die Hand und hofft darauf, dass sie möglichst viele Gegner verflucht. Da sie aber immer nur einzelne Pfeile abschießt wird es sich nicht sonderlich stark auswirken. Die Methode die mir am besten gefällt ist sie als PI Killer einzusetzen. Man drückt ihr einen Bogen mit möglichst viel Elementarschaden in die Hand und nutzt sie als Unterstützung gegen Pis. Das ist zwar auch nicht sonderlich schnell, aber man ist schon um einiges schneller als wenn man alleine gegen Pis kämpft. Wenn man der Jägerin Gegenstände mit Skillboni anzieht feuert sie übrigens nur noch Elementarpfeile(2 Skills) und sogar Blitzschläge(3 Skills).

Die Wüstentypen

Sie sind mit den entsprechende Auren sicherlich am nützlichsten für eine Speerama. Je nach Schwierigkeitsgrad hantieren sie mit unterschiedlichen Auren. Am nützlichsten sind Söldner mit Macht, Heiliger Frost oder mit Trotz. Der Söldner mit Macht Aura erhöht den Schaden sehr stark und macht das Leben um einiges einfacher. Die Monster fallen mit ihm um einiger schneller und durch den höheren Schaden braucht man auch etwas weniger Manaleech und Lifeleech schlägt besser an. Der Söldner mit der Frostaura ist natürlich defensiver, aber nicht minder nützlich. Durch ihn bekommt man weniger Attacken ab und man kann sich leicht vor einer zu starken Gruppe zurückziehen. Wenn man nicht auf höheren Schaden angewiesen ist(z.B. durch eine Lanze mit extrem hohen Schaden) oder es lieber etwas sicherer mag(HC Modus) ist mit diesem Söldner auch gut beraten. Dann gibt es noch den Söldner in einer Dornenaura Version. Das macht die Sache zwar etwas leichter, da die Monster sich langsam töten, wenn sie euch attackieren, aber man wird nicht oft genug getroffen(und sollte auch nicht öfters getroffen werden) um wirklich einen Nutzen zu ziehen.
Als letztes empfehle ich noch mal den Trotz Söldner. Wenn man seine sonstige Ausrüstung auf hohe Verteidigung auslegt und ihn auf einen entsprechenden Level bringt, kann man so hohe Verteidigungswerte erreichen, dass man zusammen mit den Ausweichskills nur noch sehr selten getroffen wird.
Wenn man noch eine gute Speer oder Stangenwaffe hat kann der Söldner sogar noch einigermaßen viel Schaden anrichten. Allerdings ist er nicht so stabil wie zum Beispiel ein Barbarensöldner. Alle Söldner die nicht diese Auren benutzen sind nicht so stark einzuschätzen.

Die Eisenwölfe

Als erstes sollte man so schnell wie möglich die Eisenwölfe mit Feuer oder Blitzattacken vergessen. Diese richten relativ wenig Schaden an und sie sterben dazu auch noch sehr schnell. Schon weitaus besser ist ein Eisenwolf mit Kältezaubern. Er verlangsamt die Monster sehr gut und da fällt es auch nicht weiter ins Gewicht, dass der Schaden getrost zu vernachlässigen ist. Allerdings sterben die Eisenwölfe trotz Schild meist sehr oft, da sie fast nie zuschlagen und somit nicht leechen. Das ständige Wiederbeleben wird auf die Dauer sehr teuer. So bleibt ein ziemlich durchschnittlicher Söldner, der zwar nette aber nicht gerade berauschende Boni hat. Wenn man Probleme mit Crowd Control hat aber sicherlich ein Blick Wert.

Die Barbaren

Sie sind sicherlich die stabilsten aller Söldner und mit der richtigen Waffe können sie auch einigermaßen hart zuschlagen. Da der Barbar auch oft im Nahkampf rumwuselt zieht er Monster von einem ab und so lebt man auch selber länger. Viel mehr über dem Einsatz gibt es eigentlich nicht zu sagen. Er ist halt ein Barbar
Also wenn man neben der Wally noch jemanden im Gewühl dabei haben will, sollte man einen Barbaren mitnehmen. Aber IMHO ist ein Söldner aus dem 2 Akt fast genauso stark und er liefert darüber hinaus noch viele Boni.

Söldner Ausrüstung

Das wichtigste für nahezu jeden Söldner sind Lifeleech, gute Resis und viel Leben. Lifeleech kann man relativ einfach über einen Helm bekommen. Tal Rashas Maske sieht zwar wirklich schei** aus, aber beim Söldner sieht man sie ja eh nicht und sie ist sehr günstig. Alternativen wären die Krone der Diebe, Vampirblick und Raubschädel. Wenn man Lifeleech von der Waffe bekommt ist auch Felsstopper gut zu gebrauchen. Rüstungen mit vernünftigen Boni sind Duriels Schale, Geisterschmiede, die Runenwörter Rauch und Löwenherz.

Fazit:

Wirklich starke Auswirkung dürften nur die Söldner aus Akt 2 haben, die mit ihren Auren entweder die Offensiv oder die Defensiv Fähigkeiten stark steigern. Die anderen Söldner haben zwar auch ihre Einsatzgebiete, aber ob jetzt ein Barbar oder nicht mit einem herumläuft wird man nicht sehr stark merken, da er quasi nur ein zusätzlicher Blocker ist ansonsten aber nichts verbessert.

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