Diablo 2 – Imbue-Paladin Guide von Taktaal – Patch 1.06

inDiablo.de Imbuepala-Guide

Achtung: Dieser Guide bezieht sich auf das „klassische“ Diablo 2 ohne die Erweiterung.
Wer im Erweiterungspack eine möglichst gute Ausrüstung will, braucht nur Mephisto-Runs zu machen, bis ihm schwindlig
wird. Falls ihr jedoch ohne Erweiterung spielt, lest weiter…

Wer kennt das Gefühl nicht: Man sitzt im Tradechannel und sieht wie Leute
ihre 330er-Lanzen, 160er -40% Execs und 140er IAS-Bögen anbieten, und fragt
sich nur eins:

Wo zum Teufel haben die
Typen die Dinger her?

Die Antwort ist einfach: Darauf spezialisierte Chars werden einzig und allein
hochgezogen um mit Level ~30 ihre Verzauberungen bei Charsi zu benützen.
Danach werden sie gelöscht und gleich der nächste begonnen. Dies mag
sich nach einer aufwändigen Art der Waffenbeschaffung anhören, es
ist jedoch mit genügend guter Ausrüstung und routinierter Spielweise
gut möglich, einen geeigneten Charakter in wenigen Stunden auf Level 30
zu bekommen.

Einer der für Imbuechars am besten geeigneter Charaktere ist der Paladin.
Und genau wie ein solcher Paladin so schnell wie möglich auf Level 30 kommt
soll hier erklärt werden.

 

 

Inhaltsverzeichnis

  1. Kurzeinführung in die Imbues
  2. Kurzeinführung in das Exp-System
  3. Ausrüstung
  4. Skills & Attribute
  5. Strategie
    1. Erste Stunde
    2. Zweite Stunde
    3. Dritte Stunde
    4. Vierte Stunde

 

 

Kurzeinführung in die Imbues

Die besten Ergebnisse erreicht ihr mit Verzauberungen nicht etwa auf Level
99, sondern viel tiefer. Alle nützlichen magischen Eigenschaften (Königlich,
Heilig, Berserker, Bernsteinfarben etc.) haben eine relativ tiefe Levelanforderung
– meist zwischen 20 und 30 – und können deswegen auch mit niedrigem Level
auf einem Imbue gewonnen werden.

Das beste Level für das Verzaubern von Waffen ist 29. Auf diesem Level
kommt man an alle schadenserhöhenden Eigenschaften und könnte also
theoretisch schon eine 350er-Lanze gewinnen. Wer eine Waffe mit +2 Skills will
muss bis Level 34 warten, dabei sinkt jedoch gleichzeitig die Chance auf sehr
hohen Schaden. Die meisten leveln deswegen nur bis 29!

Für eine Rüstung gibts 2 Möglichkeiten. Wer einen möglichst
hohen Verteidigungswert oder Boni auf Lebenspunkte will muss bis
Level 30 warten.
Wer hingegen vor allem auf Resistenzen scharf ist, sollte die Rüstung mit
Level 19 imbuen.

Weitergehende Informationen über das Verzaubern gibts im inDiablo.de
Imbue-Guide
.

 

 

Kurzeinführung in das Exp-System

Um schnellstmöglichst leveln zu können muss man einige Sachen über
Diablo 2 wissen (und speziell über die Regeln, wie Erfahrungspunkte verteilt
werden)

Speziell wichtig für einen Imbuechar ist, dass man beim bekämpfen
von Monstern, deren Level zu stark von dem des Spielers abweicht, nicht die
vollte Punktzahl bekommt. Dies gilt sowohl für zu schwache Monster wie
auch für zu starke!

Es lohnt sich also nicht, schon mit Level 6 in die Katakomben zu gehen, nur
weil man den WP dorthin hat. Ihr werdet grosse Probleme mit den Monstern haben,
und schlussendlich pro Kill weniger Erfahrung kriegen als in den Kalten Ebenen!
Bleibt immer bei Monstern die ein etwa gleich hohes Level habt wie ihr, dann
profitiert ihr am meisten.

Eine Kurzübersicht über die Level der Monster im Schwierigkeitsgrad
Normal:

Level Ort
1-3 Blutmoor bis Kalte Ebenen
4-6 Feld der Steine bis Schwarzer Marsch
7-10 Tamoe Hochland bis Äusseres Kloster
11-15 Kaserne bis Katakomben
16-18 Trockene Ebenen bis Viperntempel
19-20 Geheime Zuflucht bis Tal Rashas Grab
21-24 Spinnenwald bis Kerker des Hasses
25-32 Äussere Steppe bis Chaos Sanktuarium

Wenn ihr genauer wissen wollt, wie Diablo 2 die Erfahrungspunkte verteilt,
schaut im inDiablo.de Exp-Guide nach.

 

 

Ausrüstung

Da bei den Imbuechars das schnelle Leveln im Vordergrund steht benötigt
er eine ziemlich exklusive Ausrüstung. Wer jedoch schon einen Charakter
in Akt 4 Hölle hat, der wird keine grossen Probleme haben, diese zu beschaffen.

Die Idealausrüstung sieht etwa so aus:


Knochenbrecher
Durch den Durchschnittsschaden von ca. 120 und die Stärkeaanforderung
von nur 69 (!) eine absolut unverzichtbare Waffe.
Wer den nicht hat braucht gar nicht erst mit einem Imbuepala zu beginnen.

Leech-Schmuck
Je mehr, desto besser (wenn man gar keinen hat, sollte man die Idee von
einem Imbuepala sofort wieder vergessen)
Als Zealot (Eiferdin) ist man auf Leech unbedingt angewiesen, wobei magische
Ringe aber völlig reichen. Man sollte unbedingt drauf achten, dass
man genug Schmuck hat, der ab Level 4 tragbar ist.
Besonders nützlich ist hier das Auge von Etlich,
da es Lifeleech hat, die Skills erhöht, schon ab Level 1 tragbar ist,
und die Gegner einfriert!

Khalims Willen
Die Nullanforderungen und die sehr schnelle Angriffsgeschwindigkeit machen
Khalims Willen zur idealen Waffe, solange man den Knochenbrecher noch nicht
tragen kann.
Ausserdem ist er sehr einfach zu bekommen, so dass wohl kaum einer ohne
ihn auskommen muss.

Zuckzappel
Wegen der erhöhten Angriffsgeschwindigkeit sehr wichtig sobald man
den Knochenbrecher benutzt. Ohne Zuckzappel hat man es ab dem zweiten Akt
einiges schwerer, also unbedingt so ein Teil organisieren.

Goldträger
Ebenfalls wegen der erhöhten Angriffsgeschwindigkeit ist der Goldträger
Pflicht. Auch wenn man ohne durchaus überlebt, levelt man einiges langsamer…


SIAS-Handschuhe

Auch stark empfohlen sind Handschuhe mit „Slightly increased attack
speed“ (Leicht erhöhter Angriffsgeschwindigkeit).
Diese können für wenige hundert Goldmünzen bei Charsi eingekauft
werden, also muss niemand ohne sie auskommen.


Spuren des Cthon
Wegen des schnellsten Rennens und des nur halb so grossen Staminaverbrauchs
können diese Stiefel manchmal äusserst nützlich sein, um
schnell durch uninteressante Gebiete zu kommen.

Horadrim-Würfel
Die Halle der Toten nach dem Würfel zu durchkämmen wär
Zeitverschwendung. Deswegen gibt man dem Imbuechar am besten von Anfang
an so ein Teil mit.
Wer das nicht tut verschwendet runde 15 Minuten.

Untote Krone
Nicht unbedingt notwendig aber trotzdem nützlich ist diese Krone
wegen dem zusätzlichen Life-Leech. Als Alternative taugt auch der Wurmschädel,
wenn man einen übrig hat…

Verzierte Kappe
Eine gesockelte Kappe mit 2 perfekten Amethysten gibt einen Bonus von
+20 Stärke. Dies ist vor allem in den ersten paar Leveln noch ganz
praktisch, denn damit kann man die meiste Ausrüstung gleich von Level
1 an tragen.
Ohne diese Kappe verliert man allerdings kaum mehr als 30-60 Sekunden, kritisch
für den Erfolg ist sie also überhaupt nicht…

Am schnellsten wird das Leveln gehen wenn man genau diese Ausrüstung zusammenbringt.
Je weiter unten in der Liste ein Gegenstand steht, desto unwichtiger ist er
und kann dann auch durch ein ähnliches Item ersetzt werden. Man sollte
aber schon so nahe wie möglich an der aufgelisteten Ausrüstung bleiben.

 

 

 

 

Skills & Attribute

Da dieser Paladin sowieso nur bis Level 30 gespielt wird, benutzt er eine etwas
spezielle Skillauswahl.

Konzentration lässt er ganz liegen, da diese erst mit Level 18 verfügbar
ist, wo der Char die Hälfte seiner Lebenszeit schon überschritten
hat. Stattdessen benutzt er als einzige Aura Macht. Diese ist schon auf
Level 1 verfügbar und wird schrittweise gesteigert bis aufs Maximum von
20 Punkten.

An Kampffertigkeiten braucht unser Imbuepala lediglich Opfer (das jedoch
nur auf Level 1 gebracht wird), Eifer als Hauptangriff (Auf Level 3 oder
4) und für manche Monster noch Ansturm (Level 1). Als Voraussetzung
für Ansturm muss noch ein Punkt in Niederstrecken gesteckt werden,
aber das ist dann schon alles.

Verteidigungsauren brauchen wir gar keine, schliesslich wollen wir Monster
killen und nicht uns selber beschützen!

 

 

 

Strategie

Im folgenden beschreibe ich im Tagebuchformat, wie ich meine eigenen Imbuepaladine
aufbaue. Das soll keineswegs heissen, dass dies die einzige Möglichkeit
ist. Für euren ersten Versuch solltet ihr euch vielleicht etwas genauer
an den Aufbau halten und dann bei weiteren Charakteren eigene Ideen reinbringen…

 

Stunde 1

Als erstes erstellt ihr den Charakter. Danach öffnet ihr ein passwortgeschütztes
Spiel und übergebt ihm die notwendige Ausrüstung. Khalims Willen und
die SIAS-Handschuhe könnt ihr sofort ausrüsten, für den Rest
fehlt euch leider noch die Stärke (ausser ihr habt die mit Amethysten verzierte
Kappe, dann könnt ihr Zuckzappel, Spuren von Cthon und den Goldträger
auch gleich mitnehmen).

Als nächstes geht es gleich in ein 8-Spieler-Game wo ihr vom Lager
der Jägerinnen
aus startet und munter auf alles draufhaut was sich
euch in den Weg stellt. Der Hort des Bösen lassen wir aus, schliesslich
kostet das Zeit und den Skillpunkt brauchen wir ja sowieso nicht für einen
Char der in spätestens 6 Stunden schon wieder gelöscht ist.

Bis ihr auf dem Feld der Steine seid solltet ihr ein paar Mal gelevelt
haben. Die daraus gewonnenen Statuspunkte steckt ihr alle in die Stärke.
Der erste Skillpunkt kommt in Opfer, der zweite in Niederstrecken,
alle folgenden dann in Macht. Wenn ihr Level 4 erreicht habt solltet
ihr auch schon die ersten Leech-Ringe und -Amus tragen können. Ausserdem
solltet ihr nun genug Stärke für Zuckzappel, Goldträger
und Spuren des Cthon haben.

Mit dieser Ausrüstung kloppt ihr euch weiter durch. Blutrabe lasst ihr
weiter mit ihren Zombies spielen, Cain in seinem Käfig verrotten und die
Gräfin in ihrem Turm interessiert eh keine Sau, ihr wollt nur Exp! Statuspunkte
gehen in dieser Zeit alle in die Stärke, Skillpunkte in Macht. Auf
Level 12 hebt ihr Eifer auf einen sinnvoll hohen Wert an (3 oder 4 funktioniert
am besten) und steckt einen einzigen Punkt in Ansturm, den können
wir später noch brauchen. Sobald ihr eine Stärke von 70 erreicht habt,
kommen alle weiteren Statuspunkte zu gleichen Teilen in die Geschicklichkeit
und Vitalität.

Wichtig: Holt Charsi’s Hammer noch nicht
jetzt. Auf gar keinen Fall! Nein!! Finger weg!!! Dem Schmied gewähren wir
noch eine Gnadenfrist, und die Imbuequest lösen wir erst später.

Nach einer Stunde solltet ihr nun irgendwo in der Nähe des Innern Klosters
sein. Wenn ihr schon in den Katakomben seid (und nicht mit WPs abgekürzt
habt!) seid ihr sehr gut dran, falls ihr immer noch im Gefängnis oder der
Kaserne rumhängt seid ihr nächstes Mal eben schneller!

 

Stunde 2

Mittlerweile solltet ihr merken, dass Khalims Wille nicht mehr genügend
Wumms drauf hat. Also kommt er in die Truhe und der dicke Prügel wird rausgeholt,
der


Knochenbrecher

Ab jetzt können einem die Monster nur noch leid tun. Auch Champions und
Bosse in 8-Spielergames sind nach ein paar Schlägen nur noch Brei und ganze
Monstermengen liegen nach wenigen Eifer-Angriffen homogen verteilt auf dem Boden.
Wer mehr als 10 Schläge für Andariel braucht kann man getrost als
Flasche bezeichnen. Am Ende des ersten Akts solltet ihr ca. Level 16 haben (ein
bisschen mehr oder weniger ist auch nicht schlimm)

Im 2. Akt gehts analog weiter. Radamant wird links liegen gelassen und man
macht sich sofort auf den Weg um den Stab zusammenzusetzen. Hier kann es hilfreich
sein, sich von jemandem den WP zur Fernen Oase zu schnorren, da die Monster
auf dem Weg dorthin (vor allem Geier und Insekten) nicht sonderlich spendabel
und ziemlich mühsam sind. Sobald man den Stab zusammen hat, holt man sich
am besten von einem Kollegen die WPs zur Geheimen Zuflucht und zur Schlucht
der Magier
.

Mittlerweile sollte die 2. Stunde etwa um sein. Je nachdem ob man selber zur
fernen Oase gelaufen ist oder nicht kanns auch etwas später sein, dafür
ist man dann aber auch auf einem höheren Level!

 

Stunde 3

In der Zuflucht prügelt man aus dem Beschwörer das richtige Grabessymbol
raus und expt gleichzeitig. Da ihr eine Waffen mit 150% Schaden auf Untoten
verwendet solltet ihr sehr leicht vorwärts kommen, da beinahe alle Monster
in dieser Gegend untot sind. Es lohnt sich durchaus, auch noch ein paar falsche
Gräber auszuräumen bis man ca. Level 23 erreicht hat (ausserdem kann
es eine richtige Genugtuung sein, Kaa dem Seelenlosen seinen Schädel mit
dem Knochenbrecher einzudellen). Dann wird Duriel geplättet und ab gehts
in den dritten Akt.

Der 3. Akt selber ist kurz erklärt. Man holt sich von einem Kollegen den
WP zum Kerker des Hasses und killt Mephisto. Punkt.

Im 4. Akt kämpft man sich von der Festung des Wahnsinns bis zum
Flammenfluss durch. Gebiete mit Grotesken oder Maden sollte man dabei tunlichst
umgehen, da man wegen der langsamen Waffe doch arg Probleme mit den kleinen
Drecksviechern hat. Gegen alle andere Monster sollte man aber keine Probleme
haben und einige Male leveln.
Falls man mal an eine haarige Stelle kommt, leistet einem der einzelne Punkt
in Ansturm gute Dienste. Nervige Ritter des Abgrunds lassen sich
damit ausschalten, so dass man sich darauf den übriggebliebenen Nahkämpfern
mit Eifer widmen kann

Da ihr wahrscheinlich ziemlich niedrige Resists habt können die Ritter
des Abgrunds zu einem Problem werden. Deswegen solltet ihr im Flammenfluss
nicht zu viel expen und lieber sofort Diablo killen. Wer sich nicht mit den
Rittern des Vergessens rumschlagen will der kann das CS kurz mit einer hochleveligen
Amazone oder Sorc ausräuchern und killt dann mit dem Imbuepala Diablo.

Nun solltet ihr so zwischen Level 26 und 29 sein. Am besten levelt ihr jetzt
in Akt 4 Normal oder Akt 1 Albtraum weiter, bis ihr das gewünschte
Level
für eure 2 Imbues habt.

 

Stunde 4

Jetzt geht ihr zurück in den Normal-Modus, killt den Schmied und holt
den Hammer. Liefert ihn aber noch nicht
bei Charsi ab. Macht ein neues Spiel auf Schwierigkeitsgrad Albtraum ab und
gebt den Hammer dort Charsi.
Dann geht ihr wieder auf Normal zurück, holt den Hammer nochmal und gebt
dann diesen der Normal-Charsi.

Je nach Lust und Laune könnt ihr noch auf Normal den Gidbinn suchen und
auf Albtraum Cain befreien. Dafür kriegt ihr je einen seltenen Ring. Beim
Gidbinn habt ihr ca. eine 0.1% Chance auf einen Dual-Leech, bei Cain eine 0.06%.
Aber was solls, schliesslich spielen die Leute auch Lotto…

Jetzt ist der Char eigentlich fertig. Ihr gebt ihm 2 weisse Gegenstände,
löst eure Imbues ein und hofft das was gutes dabei rauskommt. Danach schiebt
ihr die ganze Ausrüstung auf den nächsten Imbuechar und löscht
den alten.

Wie’s dann weitergeht, steht hier!

 

Guide geschrieben von Taktaal

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