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Zauberer ♂ ♀ Die Frostige Mjölnir Zauberin

Alles was mit ZauberInnen zu tun hat

Solysha

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10 April 2014
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Die Frostige-Mjölnir Zauberin


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1. Einleitung

Einst war ich eine Frau, jung unbedarft, schwach und jämmerlich! Ich fürchtete mich vor Gewittern, vor Frost und Kälte welche die Winternächte mit sich brachten! Wann immer möglich versteckte ich mich hinter Schild und Schwert jener die stark genug waren zu kämpfen! Meine Meister waren der Verzweiflung nahe, aufgrund meiner eigenen Schwäche ward mir nichts zugetraut und nie hätte ich ahnen können das sich dies je ändern würde, doch ich sollte mich irren!. Zum ersten mal spürte ich es bei den Studien in der großen Bibliothek, eine aufwallende Kraft tief aus dem innersten kommend!

Jahre Später als ich das Sanktum verlassen hatte zog ich gen Norden in Richtung des Arreat Berges, einst fürchtete ich mich vor den Kräften des Winters und dem Zucken der Blitze, doch gleichzeitig hatten sie mich dermaßen fasziniert das es mich danach verlangte eben jene Kräfte selbst zu nutzen! Und so lernte ich in den eisigen Winden der tiefsten kalten Dunkelheit!


2. Inhaltsverzeichnis

  • Einleitung
  • Begriffserklärung
  • Was ist die Frostige-Mjölnir Zaubern
  • Stats
  • Skillung
  • Werte auf Items/Edelsteine
  • Paragonpunkte
  • Spielweise
  • Persönliche Note


3. Begriffserklärung

Ich werde im laufe des Guides einige Ingame Begriffe abkürzen, zur besseren Übersicht und der Verständlichkeitshalber werde ich in diesem Unterkapitel die persönlich gewählten Abkürzungen hier auflisten mitsamt der Bedeutung. Mir ist bewusst das jeder Spieler seine eigenen Vorstellung bezüglich der Abkürzungen hat.

Anmerkung: Ich verzichte hier auf die Englischen Begriffe auch wenn einige Abkürzungen der englischen Sprache entstanden!

FMZ = Frostige-Mjölnir Zauberin
STATS = Werte
STR = Stärke
GSK= Geschicklichkeit
INT = Intelligenz
VIT = Vitalität
DMG = Schaden
Krit Chan. = Chance auf kritische Treffer
Krit DMG = Schaden von Kritischen Treffern
ZHG = Zähigkeit
Heilung = Heilung
ATKSP = Angriffsgeschwindigkeit
CDRED = Abklingzeitreduktion
HP = Lebensenergie des Chars
RÜS = Rüstung
WDS = Widerstände gegen Schaden
HPREG = Regeneration der Lebenskraft
AOE = Flächenschaden
LpT = Leben pro Treffer
Gfound = Goldfindungsbonus

Ich werde wahrscheinlich nicht jede Abkürzung im Guide nutzen, liste sie aber wie bereits erwähnt dennoch der Vollständigkeitshalber mal mit auf.

4. Was ist die FMZ

Die FMZ entstand nachdem ich mit dem letzten großen Patch vor Ros wieder mit Diablo 3 angefangen hatte. Ursprünglich wollte ich mit einem Barbaren starten. Jedoch wurde ich seit dem letzten großen Patch mit diesem bis Level 16 einfach nicht mehr warm. Ich fand ihn irgendwie sehr träge und zäh.

So kam es das ich dann einen Neuanfang mit der Zauberin startete. Nach einigen Leveln die ich mit der Frostnova http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_frostnova.pngund dem Froststrahl http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_rayoffrost.png verbracht hatte, war für mich persönlich schnell klar wohin der Weg dieser kleinen Magierin gehen sollte und wie ich mir die drei Fragen meiner Spielweise beantworten musste. Der Verständnis halber möchte ich euch meine drei persönlichen Fragen während des Spielens hier mitteilen:

  • Ich bin Magier also bin ich sehr leicht verwundbar? Ja!
  • Frost verlangsamt meine Feinde, brauch ich das später? JA
  • Was bringen mir verlangsamte Feinde wenn sie nicht fallen? DMG muss her!


Also überlegte ich während ich weiter levelte, was bietet sich an? Ich muss sagen ich war noch nie wirklich ein Fan von arkaner Magie, selbst zu meinen W..W Zeiten konnte ich dem arkanmagier nichts abgewinnen und da ich persönlich eine Schwäche für die ganzen nordischen Sagen und Götter hab kam mir einfach nur der Hammer Mjölnir und seine Affinität zu Blitzen in den Sinn. Kurz geschaut...Blitzzauber hab ich die? Jawohl sind da also ab geht’s!! So entstand auf dem Weg zur Lvl 70 meine FMZ.

Anmerkung: Sicher wird sich meine Spielweise irgendwo in besser Form in einem besseren Guide wiederfinden lassen! Auch ist mir bewusst das ich dieses nicht verhindern kann falls dem wirklich so sein sollte.

5. Stats

In diesem Kapitel möchte ich kurz und knapp auf die Grundstats und ihrer Prioritäten eingehen. Ich werde mich hier kurz fassen, da eine umfangreiche Ausrechnung der Stats wohl den Rahmen sprengen könnte und würde. Bei der Zauberin wird der Schaden um 1% pro INT Punkt erhöht.

Stärke: Stärke ist das Hauptattribut für Barbaren und Kreuzritter und erhöht deren zufügbaren Schaden je höher der Wert. Zudem bringt ein steigender Stärkewert auch eine Erhöhung des Rüstungswertes. Doch da wir weder eine Schwertschwingende Kampfmaschine noch ein eisernes Bollwerk sind ist dieser Wert für uns sehr Unwichtig.

Geschicklichkeit: Hier profitieren unsere Jäg... ähhm Verzeihung Dämonenjäger und Mönche, wie auch Stärke erhöht Geschicklichkeit deren Schaden. Zudem ermöglicht ein hoher Geschickwert die Chance auf ein ausweichen zu erhöhen. Doch da wir Magieeeeee haben helfen wir uns auch da anderweitig. Auch wenn ich persönlich durchaus bereit bin im Low Level Bereich ein wenig GSK mitzunehmen wenn ich genug INT und VIT habe. Daher nicht ganz so unwichtig wie stärke aber dennoch unwichtig.

Intelligenz: Jaaaa hier wolle mer hin!! Zauberer und Hexendoktoren hier seid ihr daheim! Wie nicht anders zu erwarten oh wunder verstärkt Intelligenz den Schaden der Zauberer und Hexendoktoren! Moment Zauberer? Wir sind Zauberer! Also wad wollen wir? Richtisch INT bis es uns zu den Ohren raus kommt. Zudem erhöht INT unsere Widerstände und da wir es eh brauchen....Mitnehmen ;) Wie sagt die Mutti immer so schön „nem geschenkten Gaul schaust net ins Maul!“ Kurz um dieser Wert ist unser wichtigster Wert und von daher seeeehr wichtisch!!

Vitalität: Hier kann man sich kurz fassen! Je mehr wir haben desto mehr kann sich unsere hilflose Zauberin uffe Nase geben lassen, na ja mehr oder weniger gelle ;). Langer Rede kurzer Sinn nach INT in meinen Augen der zweitwichtigste Wert da man nur Schaden machen kann wenn man Lebt! Ergo auch sehr wichtig!

Schaden: Nun hier ist es etwas komplex, da der Schaden von mehreren Attributen Abhängt die ihr im Spiel erlangen könnt. Daher möcht ich hier kurz die Attribute aufzählen über die ich meinen Schaden steigere:
  • Unser Basisattribut INT wird die Hauptquelle sein
  • Dann sollte eine Waffe bevorzugt mit Sockeln folgen
  • Sowie ATKSP und KRIT chan.

Anmerkung: Genaueres dazu möchte ich im Ausrüstungskapitel versuchen zu erklären.

Zähigkeit: Dieser Wert sagt uns wie hoch die Gesamtmenge an Schaden ist den wir erleiden können. Dieser Wert addiert sich durch Rüstung, Ausweichchance sowie Widerständen gegen jegliche Schadensarten und gegen Gegner.

Heilung: Die Menge an Leben die wir im Verlaufe unserer Reise regenerieren. Der Wert setzt sich zusammen aus Leben Pro Treffer, Leben pro getötetem Gegner und Bonus auf Heilkugeln.

Soweit die wichtigsten Werte in schneller übersicht, natürlich könnte ich jetzt hier noch die ganzen unterkategorien aufzählen aber das würde den Rahmen sprengen ;) Daher machen wir einfach mal weiter.

6. Skillung

So hier wird’s nun interessant, ich könnte jetzt hier einfach mein Skillfenster posten und ihr baut es nach und seht ob es euch gefällt, doch ne das wäre zu langweilig! Dennoch meine Skillung post ich hier trotzdem, allerdings wird es zu jedem Punkt eine mehr oder weniger kleine anmwerkung geben :) Zu Anfang arbeiten wir mit den Skills Froststrahl (Rune Kaltblütig = Reduziert die Arkankosten) und Frostnova (Rune Zerschmettern = Gibt uns eine zweite direkte Frostnova wenn wir einen gefrorenen Gegner töten). Im weiteren Levelverlauf fügen wir unserer Spielweiße die Skills im Bild zu.

Anmerkung: Ich spiele mit dem Wahlmodus, dies erlaubt mir meine Skills beliegbig auf meine Slots zu verteilen, sodass ihr durchaus mehrere Skills einer Kategorie in euren Leisten haben könnt.


Skillung ab Level 70
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So nun sind wir an dem Punkt an dem wir sämtliche Skills zur Verfügung haben. Nun werde ich euch versuchen zu erklären warum ich ausgrechnet diese Skills gewählt habe!

Primär: Hier nutze ich den Skill Stromschlag mit der Glyphe Blitzstoßhttp://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_electrocute.png. Dies ist unser gesuchter Blitzzauber damit wir uns auch FMZ nennen dürfen :). In Der Ursprungsform verursachen wir 138% Waffenschaden als Blitzschaden und haben die option das der Blitz auf 2 weitere Gegner überspringt. Durch die Glyphe Blitzstoß richten wir 140% Waffenschaden als Blitzschaden an und durchschlagen unsere Gegner!
Alternative: Als Glyphe kann auch Machtwoge gewählt werden solltet ihr Probleme mit eurer Arkankraft haben, was durchaus vorkommen kann in dieser Skillung.

Sekundär: Ja hier machen wir Aua!! richtig Aua!! Hier nutzen wir den Skill Arkane Kugel in Verbindung mit der Glyphe Frostsphäre. http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_arcaneorb.pngIm Ursprungszustand verursachen wir auf 15 Meter 381% Waffenschaden als Arkanschaden. In Verbindung mit Frostsphäre haben wir nicht nur den netten Diablo2 Effekt nein wir verursachen auch 393% Waffenschaden als Arkanschaden.

Verteidigung: Tja irgendwie müssen wir uns ja auch verteidigen. Hiwer kann man wählen zwischen dem Skill Zeit verlangsamen und Teleportation.http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_teleport.png Ich habe mich für Teleportation mit der Glyphe Wurmloch entschieden. Dadurch verzögert sich das Eintreten der Abklingzeit um 1 Sekunde sodass die Fähigkeit 2-3 mal genutzt werden kann. Allerdings kann auch Katastrophe hier genutzt werden, halte ich für geschmackssache

Beschwörung: Hier wähle ich den Skill magische Waffe,http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_magicweapon.png
dieser Buff erhöht in seiner ursprungsform den Schaden unserer Waffe um 10% was uns natürlich bei unseren Angrifsskills sehr gelegenkommt, da wir prozentualen Waffenschaden verursachen. Als Glyphe kommt hier für mich nur mächtige Waffe in frage, da diese den Schaden auf 20% erhöht und die Chance von 2% gewährt den Gegner zurück zu stoßen.

Beschwörung die 2.: Hier wählen wir den Vertrauten http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_familiar.png. Dieses kleine nützliche Flackern über unserem Kopf kann nicht als Ziel gewählt werden fügt unseren Feinen aber im Ursprungszustand 10 Minuten lang immer schön 179% Waffenschaden als Arkanschaden zu. Auch wieder ganz nett in verbindung mit magische/mächtige Waffe ;). Als Glyphe haben wir hier dann den Funkenflug der unseren verursachten Schaden um 10% erhöht...YEAHHH!!

Beschwörung x3: Und weils so schön ist stammt auch der letzte Skill aus dem Beschwörerbaum. Hier habe ich die Energierüstung http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/wizard_energyarmor.pnggewählt. Diese verstärkt unsere Rüstung um 45% allerdings auf kosten von 20 Arkankraft. Hier muss ich zugeben habe ich das größte Problem eine passende Glyphe zu empfehlen, da ich finde das sich hier jegliche Glyphe ganz nett macht. Ich persönlich nutze aber die Glyphe offensivbarriere was meine Chance auf Kritische Treffer um 5% erhöht, ich nutze wie ihr gleich ehen werdet eine sehr offensive Spielweiße.

Passive Skills:

Kommen wir nun zu den passiven Skills von denen ihr ab Lvl 70 4 Stück auswählen dürft. Ich finde hier gibt es mehrere Möglichkeiten wie es sich spielen lässt. Ich möchte hier eine Offensive gefährlichere Spielweiße und eine etwas defensivere vorstellen:

Offensiv:
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Paralysehttp://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/wizard_passive_paralysis.png: Blitzzauber haben eine 15% chance unseren Gegner 1,5Sekunden lang zu betäuben. Diesen Skill empfehle ich hier aus mehreren Gründen! Zum einen weil unser Blitzzauber Stromschlag ist, dieser ist ein sogenannter Kernzauber (Kernzauber kosten KEINE Arkankraft!) Daher arbeitet dieser Prima mit Wunderkind zusammen. Zudem sind betäunte Feinde immer sehr nett, da wehren die sich nicht.

Wunderkindhttp://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/wizard_passive_prodigy.png: Wir erhalten jedes mal 5 Arkankraft wenn wir einen Kernzauber z.b Stromschlag wirken ;). Diese können wir auch sehr sehr gut gebrauchen da Arkane Kugel unsere Arkankraft frisst wie Homer seine Dounats ;)

Kaltherzighttp://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/wizard_passive_coldblooded.png: 10% mehr schaden durch alle Quellen wenn unser Feind unterkühlt oder eingefroren ist! Nehmen wir da wir ja mit frostsphären um uns werfen ihr werdet es lieben!! ;)

Den Elementen ausgesetzt: Hier erhöhen wir den Schaden aus allen Quellen 5 Sekunden um 5% wenn wir dem Gegegner elementarschaden Arkan,Blitz,Frost,Feuer zufügen! Zudem ist es Stapelbar! Und da wir das schön fleißig tun ein Must have.

Vorteile: Mit diesen passiven Skills wollen wir es natürlich wissen. Wir hauen hier wenn wir denn in Fahrt sind keinen schlechten DMG raus und haben zudem eine nette möglichkeit das Schlachtfeld unter Kontrolle zu halten.

Nachteile: Wir verzichten auf den Skill verschwimmen, der unseren erlittenen Schaden um 17% verringert. Das mag in der Theorie wenig klingen, doch auf nem ordentlichen Schwierigkeitsgrad kann uns das ganz schön weh tun. Zumal wir wie oben erwähnt auf eine Glyphe verzichten die unsere Arkankraft reguliert, kann es blötzlich sein das euch einen momentlang genau der Schaden fehlt der den Gegner vor euch umnieten würde.

Defensiv:
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Hier tauschen wir den passiven Skill Paralyse gegen den Skill Verschwimmen http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/wizard_passive_blur.png aus, der wie bereits erwähnt unseren Schaden um 17% reduziert. Zudem nutzen wir beim Skill stromschlag die Glyphe machtwoge, mit der wir bei jedem Treffer Arkankraft regenierieren.

Vorteile: Wir halten etwas mehr aus und haben wesentlich m,ehr möglichkeiten unsere Arkankraft zu regulieren.

Nachteile: Wir verzichten auf den Betäubungseffekt von Paralyse. Zudem haben wir eine minimale Schadensminderung da wir den Stromschlag etwas vom Schaden hier abschwächen.

Persönliches Fazit: Beide Skillungen eignen sich meiner Meinung nach richtig zum Spaß haben. Ich bin mit beiden Skillungen auf dem Schwierigkeitsgrad Schwer und Meister je nach Lust und Laune recht gut gefahren. Am ende ist es einfach eure persönliche geschmackssache :)



7. Ausrüstung/Edelsteine

Auf unseren Reisen haben wir immer wieder irgendwelche Klunker gefunden. Hmm besonders wertvoll scheinen die beim Händler nicht zu sein, aber die passen gut zu meiner Rüstung, also rein damit! Doch damit ihr nicht einfach nur schön Blinkt hier eine auflistung welcher Stein wofür :)

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Da wir hier von einem Guide ausgehen wollen in dem wir Farmen auser auch lassen wollen kommt für uns eigentlich nur folgende Konstellation in betracht:

Kopfsockel: Makelloser Imperialer Diamant oder geringer je nachdem was ihr habt
Waffensockel: Ich persönlich nutze den Smaragd, weilm ich eben Krit immer gut finde, allerdings machen auch Rubin,Amethyst und Diamant hier keine schlechte Figur. Den Topas empfehle ich weniger da dessen goldene Stunde anderweitig schlägt!
Sonstige Sockel: BÄM Hier Topas als erste wahl!! Sofern ihr jedoch auch noch etwas Vitalität braucht der Amethyst!


Stats der Ausrüstung:

Nun da hier so viele verschiedene Möglichkeiten vorhanden sind was auf einer Rüstung drauf sein kann finde ich es ist schwer hier zu sagen das auf Teil a genau die und die Werte zu finden sein sollen von daher List ich hier auf was ich als Must have und was ich als ganz nett bezeichne.


Must have:

  • Intelligenz
  • Vitalität
  • Angriffsgeschwindigkeit
  • Kritische Trefferchance erhöht
  • Kritischer Trefferschaden erhöht
  • Erhöht den Schaden von Frost/Blitzangriffen um x%
  • Sockel!! Möglichst 2-3


Ganz nett und nie verkehrt wenn dabei:

  • Regeneriert x Leben pro sekunde
  • X Leben pro treffer
  • Widerstände gegen Schaden
  • Abklingzeiten Reduktion
  • Ressourcenersparnis


Kann hier im Guide ignoriert werden:

  • X% chance auf finden von magischen Gegenständen
  • X% mehr Gold von Gegnern


8. Paragonpunkte

Ab Level 70 Sammeln erreichen wir Sogenannte Paragonlevel. Für jedes Level bekommen wir wie es scheint einen Punkt in einer Kategorie. Diese Unterteilen sich wie Folgt:

  • Basis
  • Offensiv
  • Defensiv
  • Abenteuer


Ich möchte euch hier Anregungen geben wie ich meine Punkte verteilen möchte.

Basis:
Ganz Klar gehen meine Punkte hoer in die Werte INT und Vita. Wenn ihr möchtet und die Punkte übrig habt, könnt ihr ruhig auch ein wenig Bewegungsgeschwindigkeit mitnehmen. Viele Guides schwören drauf, ich komm bisher persönlich gut ohne klar.

Offensiv:
Hier gehen meine Punkte auf die steigerung der ATKSP sowie die Krit-Chan. Und die Krit. Treffer. Da ich so schneller Zaubere und natürlich auch mehr Schaden mache durch die erhöhten Kritchancen.

Defensiv:
Leben, Rüstung, Lebensregeneration!!! Damit ist hier alles gesagt! Wer ein Tip braucht der fragt mal am besten den Endboss von Akt 5 der im Intro noch groß die klappe aufgerissen hat gelle ;)

Abenteuer:
Flächenschaden!! je mehr ich davon habe desto besser da freut sich meine Frostspähre. Weitere Punkte setze ich in Leben pro treffer sowie ressourcenreduktion. Goldfound lass ich hier mal völlig auser acht!.

9. Spielweiße

Ihr werdet lachen aber ich finde das die Spielweiße des FMZ eine sehr einfache aber durchaus spaßige ist. Bevor ihr aus der Stadt loszieht, bufft ihr euch mit Vertrauter, magische Waffe sowie Energierüstung. Nun seid ihr voll gerüstet! Nochmal kurz ins inventar geschaut, Rüstung gereppt heiltränke vorhanden? Sehr gut dann los geht’s!

Uii da kommt auch schon die erste Horde, also direkt raus mit der Frostspähre, solange durchdrücken bis ihr keine Arkankraft mehr habt, dann wechselt kurz auf Stromschlag um eure Arkankraft aufzuladen, oder eben eure Feinde zu betäuben. Sobald eure Arkankraft wieder voll ist....Frostspähre! Zwischendrin die Buffs auffrischen und looten nicht vergessen!

10. Persönliches Fazit:

Die FMZ Zauberin ist eine Skillung mit der man nach einem langen harten Arbeitstag durchaus mal genüßlich entspannen kann. Wie ich weiter oben schon angemerkt habe gibt es diesen Guide sicher auch in zisch verschiedenen Formen, wo der Verfasser seine persönliche Meinung vertritt, die mit meiner nicht das geringste überein hat! Aber ich muss sagen das ist derzeit die Art wie ich Diablo 3 genieße. Und ist es auch nicht so das ich Tag für Tag nen Guide schreib im grunde ist das mein erster!

Lange Rede kurzer Sinn! Mir machts spaß ich hoffe euch auch!!

Eure Solysha!
 
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Also ich hab mir den Guide noch nicht durchegelesen.

Aber was ich beim ersten Blick bemerke, ist die Optik. Bilder, Videos, Links. Das fehlt hier ein wenig
 
Hallo und herzlich Willkommen Solysha :hy:

Danke für deinen Guide! Ich finde ihn soweit gut geschrieben und hilfreich, würde mich aber freuen, wenn du ihn noch etwas hübscher und übersichtlicher gestalten könntest (z.B. die Skills zum Gameguide verlinken und die Bilder direkt einfügen). Dies erhöht auch gleichzeitig die Chancen für den Guide-Contest! ;)

Grüße,
KH
 
Update 1.0 Für den FMZ Guide

-Einfügen von Bildern
-Direktverlinkung auf genutzte Skills
 
verdammt, also wieder so ein rassistischer build nur für weiße! :hammer: fällt einem aber sofort ins auge.

Anmerkung: Ich verzichte hier auf die Englischen Begriffe auch wenn einige Abkürzungen der englischen Sprache entstanden!
*entstammen?

die dunkelblaue schrift lässt sich auf dunklem hintergrund sehr schwer lesen, benutz doch z.b. color=#8080ff

ansonsten, sehr schöner guide :)
 
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