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Mein Sorc Guide
Die verschiedenen Zauberinnen
Inhaltsverzeichnis:
Ø 1. Die Zauberin
Ø 2. Spielweise
Ø 3. Fertigkeiten
Ø - Feuer
Ø - Kälte
Ø - Blitz
Ø 4. Gegenstände
Ø 5. Statuspunkte
Ø 6. Unser Söldner
Ø 7. Abkürzungen
Ø 8. FAQ-Häufig gestellte Fragen
Ø 9. Wichtige Links
Ø 10. Eine Zauberin in Aktion
1. Die Zauberin
...ist die Herrscherin der Elemente, sie beschwört Eisstürme, Feuerbälle und Blitze ohne auch nur mit der Wimper zu zucken! Sie ist in der Lage, durch Teleportieren nahezu jedem Angriff auszuweichen und mächtige Eis-Schilde zu beschwören, die ihre Verteidigung enorm erhöhen. Ihre Fähigkeiten reichen noch weiter als hier beschrieben, kurzum: Die Zauberin ist, gut gespielt, ein sehr mächtiger Charakter. Wie man dafür sorgt, dass sie so mächtig wird, möchte ich euch hier beschreiben.
2. Spielweise
Einfach zu spielen ist die Zauberin nicht unbedingt, ihrem immensen Offensivpotenzial stehen einige defensive Schwächen gegenüber. Das allerdings ist kaum ein Problem, vorsichtig genug gespielt sollte sie in der Lage sein, jedes Problem alleine zu lösen. Die meisten ihrer Angriffe kann sie aus großer Entfernung benutzen, einzig die Frostsphäre erfordert zumindest Sichtkontakt, aber auch das ist kein Problem. Allgemein ist die Zauberin eher ein Charakter, der aus der zweiten Reihe heraus angreift, das allerdings mit umso verheerenderen Folgen! Zu den einzelnen Spielweisen findet ihr bei den einzelnen Charakterklassen noch weitere Informationen.
3. Fertigkeiten
Die Fertigkeiten einer Zauberin sind sehr stark von der Spezialisierung abhängig, nur wenige Fertigkeiten sind wirklich für jede Zauberin interessant, dazu zählen:
Statik:
Diese Fertigkeit senkt das Leben eines betroffenen Monsters schlagartig um 25%, grade für Bosse, aber auch bei allen anderen starken Gegnern, ein sehr wichtiger Skill, der, richtig eingesetzt, den Killspeed enorm steigert. Auf Hölle lässt sich ein Monster maximal auf 50% des Ursprungs-Lebens runter-statten, auf Alptraum immerhin noch auf 33%. Eine Erhöhung des Fertigkeiten-Levels von Statik führt nur zu einem größeren Radius, nicht zu einer stärkeren Wirkung, wenn man noch nicht genug +Skills von der Ausrüstung hat muss man eben etwas näher ran. Bei Blitzimmunen wirkt Statikfeld leider nicht, die Wirkung wird desweiteren auch noch von der Blitzresistenz des Monsters beeinflusst/geschwächt.
1 Punkt ist hier Pflicht!
Teleport:
Mögen andere laufen, wir machen uns unsere Füße nicht schmutzig! Diese Fertigkeit befähigt uns, über einen kompletten Bildschirm zu teleportieren, unabhängig von dazwischenstehenden Monstern, Wänden, Flüssen, etc. Bei ausreichendem Mana und geschicktem Einsatz die Überlebensversicherung unser Zauberin und das schnellste Fortbewegungsmittel im Spiel.
1 Punkt ist auch hier ein muss!
Wärme:
Diese Fähigkeit steigert unsere Manaregeneration, ungemein wichtig und sorgt dafür, dass wir zumindest nicht nur dabei sind, Manapötte zu saufen
Wieder 1 Punkt, keine Diskussion
Eine der Eisrüstungen:
Die Eisrüstungen sorgen für eine enorme Steigerung unser Verteidigung und bewirken dass Angreifer eingefroren werden, aber welche von den dreien nehmen wir?
Eispanzer:
Diese Rüstung ist bereits ab Level 1 verfügbar, das merkt man allerdings auch: Der Verteidigungsbonus ist nicht sonderlich groß. ABER: Die Gegner erstarren sobald sie einen Treffer landen, zumindest bei Nahkämpfern eine sehr nützliche Eigenschaft. Fazit: 1 Punkt als Durchgangspunkt
ZitterRüstung:
Diese Rüstung ist schon etwas praktischer, jeder VERSUCH einen Treffer zu landen führt dazu, dass der Gegner einfriert und verlangsamt ihn damit, der Verteidigungsbonus ist auch nicht zu verachten. Fazit: 1 Punkt.
FrostRüstung:
Hier ist der Verteidigungsbonus zwar etwas geringer als bei der Zitter Rüstung, allerdings lässt diese Rüstung die Gegner auch einfrieren und jeder Fernkampfangriff wird mit einem Eisblitz beantwortet, welcher in die Richtung des Geschosses fliegt, eine sehr nützliche Rüstung. Gegen Nahkämpfer leider nicht so nützlich. Fazit: 1 Punkt, falls man mit dieser Rüstung spielen will und die Punkte hat.
Energieschild:
Hier sind wir nun bei einem der defensivsten Skills der Zauberin, diese Fertigkeit leitet Schaden auf unser Mana um, sodass wir weniger Leben verlieren. Wie das genau funktioniert habe ich weiter unten in der FAQ beschrieben, aber die grobe Wirkungsweise sieht so aus:
Ihr kriegt Schaden, dieser wird dann zu einem Teil vom Leben und zu einem Teil vom Mana abgezogen, je nach investierten Skillpunkten ändert sich dieses Verhältnis.
Nun steht noch eine weitere Entscheidung an, welches Element nehmen wir?
Die drei verschiedenen Elemente machen vier gut spielbare Charakter-Arten möglich, drei werde ich hier beschreiben:
Für welches Element man sich entscheidet ist jedem selbst überlassen, spielbar sind alle sehr gut und Spaß machen sie auch!
Die Blizzard Zauberin:
Die Blizzard Zauberin setzt als Hauptangriff natürlich Blizzard ein, einen mächtigen Eissturm der an einer gewählten Stelle für 4 Sekunden enormen Schaden anrichtet. Als Zweitangriff wird Gletschernadel/Eisstoß benutzt. Während des Cast-Delays (Zauber-Verzögerung => 1,8sec ) von Blizzard kann man mit Gletschernadel/Eisstoß sehr gut noch mehr Schaden anrichten.
Die genaue Skillung:
Blizzard als Hauptangriff wird natürlich gemaxt. Ab Level 24 können wir ihn benutzen, 4 Sekunden bleibt er bestehen, aufgrund eines Cast-Delays (Zauber-Verzögerung) kann man ihn leider nur alle 1,8 Sekunden neu casten.
Eisstoß ist eine der Synergien, die wir für die Schadensmaximierung benötigen, ab Level 6 verfügbar, dieser wird auch gemaxt und kann gegen Bosse oder starke Einzelmonster gleichzeitig mit Blizzard eingesetzt werden.
Gletschernadel ist genauso eine Synergie zu Blizzard und sollte für Schadensoptimierung auch gemaxt werden, gegen größere Gegnergruppen sehr praktisch da es bei Treffer eine Explosion auslöst, welche mehrere Gegner erstarren lässt und schädigt.
Kältebeherrschung ist die Beherrschung, die unsere Kältefertigkeiten noch stärker macht. Sie steigert indirekt unseren Schaden, indem sie den Kälte-Widerstand unserer Gegner senkt, hier sollte man sich je nach Spielgebiet über die Menge der eingesetzten Skillpunkte Gedanken machen. Für ein normales Spielen sollte man eigentlich ein Skill-level von ~27 anstreben, dann haben wir eine Resistenz-Senkung von 150%, die wenigsten Monster haben eine Kälteresistenz von über 50%, mit der Beherrschung haben wir dann -100% Monsterresistenz, weiter als bis -100% lässt sich diese NICHT absenken. Bosse und vereinzelte Gegner dagegen haben oft eine höhere Kälte-Resistenz, mehr Skillpunkte schaden hier also nicht, insbeseondere wenn die Zauberin für Boss-runs eingesetzt werden soll.
Eine genauere Rechnung zur Wirkungsweise steht nochmal weiter unten in der FAQ.
Nun steht unsere Zauberin an einem Scheideweg, denn es gilt zu überlegen, ob man nun die letzte, verbleibenden Synergie ausskillt (Eisblitz, Level 1) oder ob man doch mit Energieschild spielt, was man genau tut sollte sich jeder selbst überlegen, das eine ist eben offensiver, Energieschild die defensivere Variante. Wie genau Energieschild funktioniert und was es bewirkt steht weiter oben.
Die Feuerzauberin:
Die Feuerzauberin setzt als Hauptangriff Feuerball und Meteor ein, der Meteor besitzt ebenso wie Blizzard ein Cast-Delay (Zauber-Verzögerung), d.h. man kann ihn nur alle 1,2 Sekunden neu casten, Feuerball besitzt dieses Delay nicht. Der Meteor wird an eine gewünschte Stelle platziert und schlägt dort nach einer gewissen Zeit auf, während der man optimalerweise mit Feuerbällen weiteren Schaden anrichtet.
Die genaue Skillung:
Feuerball als einer der Hauptangriffe wird gemaxt, dieser ist ab Level 12 benutzbar und richtet enormen Schaden an, bei seinem Aufschlag gibt es eine kleine Explosion, es ist möglich, damit mehrere Monster gleichzeitig zu treffen.
Meteor ist unser zweiter Hauptangriff, ab Level 24 verfügbar, auch dieser wird gemaxt und ebenso wie der Feuerball oft benutzt. Mit einem Radius von 4 Metern kann man damit viele Monster gleichzeitig verwunden, während des Cast-Delays (1,2sec) kann man sehr gut mit Feuerbällen weiteren Schaden anrichten.
Feuerblitz als Synergie sollte auch gemaxt werden, dieser ist von Level 1 an verfügbar und für den Anfang und später zur Schadensoptimierung ganz nett. Viel mehr ist damit allerdings auch nicht anzufangen, erst bei SEHR hohem Skill-Level gleicht sich der Schaden dem des Feuerballs an, das ist allerdings nicht so wichtig
Feuerbeherrschung ist ab Level 30 verfügbar und steigert jeden unserer Feuerskills mit 10% pro Level. Je nachdem ob man öfter Meteor oder Feuerball einsetzt sollte man sich entscheiden ob man zuerst die Synergie oder zuerst die Beherrschung maxt. Ein Punkt sollte hier aber so früh wie möglich rein (der erste Punkt bringt 30%!).
Boni:
Synergie: 14% zu Feuerball, 8% zu Meteor
Beherrschung: 10% zu allem
Die Blitzzauberin:
Die Blitzzauberin setzt als Hauptangriffe Blitzschlag und Kettenblitz ein, welchen Angriff man wann benutzt muss man je nach Situation entscheiden. Während der Blitzschlag ein linearer Angriff ist und alle Monster durchbohrt, ist der Kettenblitz ein Angriff, der von einem Monster zum nächsten springt und alle getroffenen schädigt. Gibt es also eine etwas verteilte Monstergruppe ist Kettenblitz oft sinnvoller, stehen die Monster aber in einer Reihe macht man mit Blitzschlag mehr Schaden.
Die genaue Skillung:
Blitzschlag als einer der Hauptangriffe wird natürlich gemaxt, ab Level 12 verfügbar kann er enormen Schaden anrichten.
Kettenblitz als 2. Hauptangriff wird auch gemaxt, dieser ist ab Level 18 verfügbar und richtet genau wie Blitzschlag sehr viel Schaden an, zumindest wenn er mehrere Monster trifft.
Comboblitz als Synergie wird auch gemaxt, ab Level 1 verfügbar eine recht nette Starthilfe und bei hohem Level sehr gut aussehend.
Blitzbeherrschung wird auch gemaxt, ab Level 30 verfügbar erhöht sie JEDEN Blitzzauber um 12% pro Skillpunkt. Eine Erhöhung der Blitzbeherrschung ist auf jeden Fall effektiver als eine Erhöhung einer Synergie, also zuerst die Beherrschung maxen!
Wie auch die Blizzard Zauberin muss man sich nun wieder entscheiden, ob man die letzte Synergie noch ausskillt (Nova, Level 12) oder ob man seine Sicherheit durch die Benutzung von Energieschild steigert. Was man nun genau wählt muss jeder selbst entscheiden, wie genau Energieschild funktioniert ist weiter unten nachzulesen.
4. Gegenstände:
Wir möchten in diesem Guide nun keine konkreten Gegenstände nennen, die ihr tragen sollt. Wir möchten euch lediglich Anregungen geben und euch zeigen, auf was bei einer Zauberin zu achten ist. Wer es jedoch trotzdem genau wissen möchte, findet weiter unten noch einige interessante Links.
Grundsätzlich sollte eine Zauberin auf folgende Dinge wert legen:
Schnellere Zauberrate: Wenn wir schneller Zaubern können wir schneller teleportieren, schneller angreifen und können dadurch sowohl unsere Defensiv- als auch unsere Offensivfertigkeiten steigern (die Cast-Delays von Blizzard Meteor werden dadurch NICHT beeinflusst!)
+x zu Fertigkeiten: Auch Gegenstände mit +x zu Fertigkeiten sind gern gesehen, sie erhöhen unsere Offensive durch Stärkung der Angriffe, können aber auch Wärme, Energieschild und Eisrüstungen verbessern
Resistenzen: Ebenso sind Resistenzen sehr wichtig, damit lässt sich Elementarschaden um bis zu 75% reduzieren (Ausnahme: +x zu maximaler Resistenz). Eine Zauberin mit Energieschild kann hier allerdings eher darauf verzichten, da der Energieschild VOR den Resis den Schaden beeinflusst. Allerdings sollte man bedenken, dass Resistenzen den Schaden nach der Energieschildberechnung noch weiter beeinflussen und man ohne Mana überhaupt keine Effekt durchs Energieschild hat.
Leben und Mana: Sehr wichtig sind auch Gegenstände mit +Leben und Mana, das lässt sich gut durch Sockeln von Rubinen oder Saphiren in Helm oder Rüstung erreichen, aber auch einige andere Gegenstände haben diese Affixe.
Welche Gegenstände brauche ich wann?: Dies hängt auch von der Schwierigkeitsstufe ab, auf Hölle sind Resistenzen sehr wichtig, während diese auf Normal fast zu vernachlässigen sind. Bei den anderen Gegenständen lässt sich das oft nicht so genau sagen, wer lieber offensiv spielt, nimmt eben eher offensive Gegenstände (+x Fertigkeiten/Zauberrate), wer eher defensiv spielt eher defensive Gegenstände (+Leben/Mana / +Resistenzen). Sich nur auf eines zu versteifen und das Andere zu vernachlässigen wird wohl auch nicht zu dem gewünschtem Ergebnis führen.
5. Statuspunkte:
Eine Sorc startet mit:
Stärke : 10
Geschick: 25
Vitalität: 10
Energie: 35
Pro Level bekommt sie +1 Leben +2 Mana +1 Ausdauer automatisch gutgeschrieben.
Nun kommen wir zur Verteilung, dies ist nicht ganz einfach zu sagen und hängt sowohl von Spielstil als auch von Art der Sorc ab. Ihr werdet im Spiel sicherlich merken, wo ihr lieber ein paar mehr Punkte hättet, das findet man allerdings recht schnell raus. Allgemein lässt sich sagen:
Stärke: Stärke benötigt ihr NUR für das Tragen eurer Ausrüstung, ihr solltet am Anfang ein paar Punkte investieren und ruhig ein paar Punkte sparen so dass ihr auf eine plötzlich gefundene, gute Rüstung reagieren könnt.
Geschicklichkeit: Bei Geschicklichkeit gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder man benutzt hier keinen Punkt (außer eben fürs Tragen von Gegenständen) oder man spielt mit Block, wenn man das tut, sind hier je nach Schild 170++ Punkte notwendig. Dazu steht in der FAQ noch ein bisschen.
Vitalität: Das Leben der Sorc, hier kommen wir nun genau zu dem Punkt der nicht so einfach zu beantworten ist, allerdings lässt sich allgemein sagen, dass ihr soviele Punkte investieren solltet um ruhig Spielen zu können und nicht nach dem ersten Treffer gleich aus den Latschen zu kippen. Wie viel das genau ist, hängt zum einen davon ab, wie ihr spielt, viel mehr aber noch davon, ob ihr mit oder ohne Energieschild spielen wollt.
Energie: Hier gilt fast das Gleiche wie bei Vitalität, allerdings lässt sich als grobe Richtlinie sagen, dass man bei Energieschild versuchen sollte, ruhig 1000 Mana zu haben, ohne lässt sich meiner Meinung nach auch mit 500 noch gut spielen. Wie viele Punkte das nun sind hängt stark von der Ausrüstung ab.
6. Unser Söldner
Als kleines Helferlein nehmen wir uns am besten einen Wüstensohn aus Lut Gholein, Akt 2. Der Vorteil dieser Söldnergruppe ist, dass die Wüstensöhne uns mit Auren unterstützen können. Auf dem Schwierigkeitsgrad Normal und Hölle haben die Söldner die Auren "Gebet" (Kampf), "Trotz" (Defensiv) und Gesegneter Zielsucher (Offensiv), auf Alptraum finden wir "Dornen" (Kampf), "Heiliger Frost" (Defensiv) und "Macht" (Offensiv).
Für unsere Zauberin ist meiner Meinung nach nur "Heiliger Frost" interessant, dieser verlangsamt unsere Gegner und erhöht damit unsere Sicherheit, sinnvoll sind allerdings auch "Macht" und "Trotz", "Trotz" kommt uns auch zugute und erhöht unsere Verteidigung, "Macht" sorgt für einen hohen Schaden des Söldners.
Die verschiedenen Zauberinnen
Inhaltsverzeichnis:
Ø 1. Die Zauberin
Ø 2. Spielweise
Ø 3. Fertigkeiten
Ø - Feuer
Ø - Kälte
Ø - Blitz
Ø 4. Gegenstände
Ø 5. Statuspunkte
Ø 6. Unser Söldner
Ø 7. Abkürzungen
Ø 8. FAQ-Häufig gestellte Fragen
Ø 9. Wichtige Links
Ø 10. Eine Zauberin in Aktion
1. Die Zauberin
...ist die Herrscherin der Elemente, sie beschwört Eisstürme, Feuerbälle und Blitze ohne auch nur mit der Wimper zu zucken! Sie ist in der Lage, durch Teleportieren nahezu jedem Angriff auszuweichen und mächtige Eis-Schilde zu beschwören, die ihre Verteidigung enorm erhöhen. Ihre Fähigkeiten reichen noch weiter als hier beschrieben, kurzum: Die Zauberin ist, gut gespielt, ein sehr mächtiger Charakter. Wie man dafür sorgt, dass sie so mächtig wird, möchte ich euch hier beschreiben.
2. Spielweise
Einfach zu spielen ist die Zauberin nicht unbedingt, ihrem immensen Offensivpotenzial stehen einige defensive Schwächen gegenüber. Das allerdings ist kaum ein Problem, vorsichtig genug gespielt sollte sie in der Lage sein, jedes Problem alleine zu lösen. Die meisten ihrer Angriffe kann sie aus großer Entfernung benutzen, einzig die Frostsphäre erfordert zumindest Sichtkontakt, aber auch das ist kein Problem. Allgemein ist die Zauberin eher ein Charakter, der aus der zweiten Reihe heraus angreift, das allerdings mit umso verheerenderen Folgen! Zu den einzelnen Spielweisen findet ihr bei den einzelnen Charakterklassen noch weitere Informationen.
3. Fertigkeiten
Die Fertigkeiten einer Zauberin sind sehr stark von der Spezialisierung abhängig, nur wenige Fertigkeiten sind wirklich für jede Zauberin interessant, dazu zählen:
Statik:
Diese Fertigkeit senkt das Leben eines betroffenen Monsters schlagartig um 25%, grade für Bosse, aber auch bei allen anderen starken Gegnern, ein sehr wichtiger Skill, der, richtig eingesetzt, den Killspeed enorm steigert. Auf Hölle lässt sich ein Monster maximal auf 50% des Ursprungs-Lebens runter-statten, auf Alptraum immerhin noch auf 33%. Eine Erhöhung des Fertigkeiten-Levels von Statik führt nur zu einem größeren Radius, nicht zu einer stärkeren Wirkung, wenn man noch nicht genug +Skills von der Ausrüstung hat muss man eben etwas näher ran. Bei Blitzimmunen wirkt Statikfeld leider nicht, die Wirkung wird desweiteren auch noch von der Blitzresistenz des Monsters beeinflusst/geschwächt.
1 Punkt ist hier Pflicht!
Teleport:
Mögen andere laufen, wir machen uns unsere Füße nicht schmutzig! Diese Fertigkeit befähigt uns, über einen kompletten Bildschirm zu teleportieren, unabhängig von dazwischenstehenden Monstern, Wänden, Flüssen, etc. Bei ausreichendem Mana und geschicktem Einsatz die Überlebensversicherung unser Zauberin und das schnellste Fortbewegungsmittel im Spiel.
1 Punkt ist auch hier ein muss!
Wärme:
Diese Fähigkeit steigert unsere Manaregeneration, ungemein wichtig und sorgt dafür, dass wir zumindest nicht nur dabei sind, Manapötte zu saufen
Wieder 1 Punkt, keine Diskussion
Eine der Eisrüstungen:
Die Eisrüstungen sorgen für eine enorme Steigerung unser Verteidigung und bewirken dass Angreifer eingefroren werden, aber welche von den dreien nehmen wir?
Eispanzer:
Diese Rüstung ist bereits ab Level 1 verfügbar, das merkt man allerdings auch: Der Verteidigungsbonus ist nicht sonderlich groß. ABER: Die Gegner erstarren sobald sie einen Treffer landen, zumindest bei Nahkämpfern eine sehr nützliche Eigenschaft. Fazit: 1 Punkt als Durchgangspunkt
ZitterRüstung:
Diese Rüstung ist schon etwas praktischer, jeder VERSUCH einen Treffer zu landen führt dazu, dass der Gegner einfriert und verlangsamt ihn damit, der Verteidigungsbonus ist auch nicht zu verachten. Fazit: 1 Punkt.
FrostRüstung:
Hier ist der Verteidigungsbonus zwar etwas geringer als bei der Zitter Rüstung, allerdings lässt diese Rüstung die Gegner auch einfrieren und jeder Fernkampfangriff wird mit einem Eisblitz beantwortet, welcher in die Richtung des Geschosses fliegt, eine sehr nützliche Rüstung. Gegen Nahkämpfer leider nicht so nützlich. Fazit: 1 Punkt, falls man mit dieser Rüstung spielen will und die Punkte hat.
Energieschild:
Hier sind wir nun bei einem der defensivsten Skills der Zauberin, diese Fertigkeit leitet Schaden auf unser Mana um, sodass wir weniger Leben verlieren. Wie das genau funktioniert habe ich weiter unten in der FAQ beschrieben, aber die grobe Wirkungsweise sieht so aus:
Ihr kriegt Schaden, dieser wird dann zu einem Teil vom Leben und zu einem Teil vom Mana abgezogen, je nach investierten Skillpunkten ändert sich dieses Verhältnis.
Nun steht noch eine weitere Entscheidung an, welches Element nehmen wir?
Die drei verschiedenen Elemente machen vier gut spielbare Charakter-Arten möglich, drei werde ich hier beschreiben:
Für welches Element man sich entscheidet ist jedem selbst überlassen, spielbar sind alle sehr gut und Spaß machen sie auch!
Die Blizzard Zauberin:
Die Blizzard Zauberin setzt als Hauptangriff natürlich Blizzard ein, einen mächtigen Eissturm der an einer gewählten Stelle für 4 Sekunden enormen Schaden anrichtet. Als Zweitangriff wird Gletschernadel/Eisstoß benutzt. Während des Cast-Delays (Zauber-Verzögerung => 1,8sec ) von Blizzard kann man mit Gletschernadel/Eisstoß sehr gut noch mehr Schaden anrichten.
Die genaue Skillung:
Blizzard als Hauptangriff wird natürlich gemaxt. Ab Level 24 können wir ihn benutzen, 4 Sekunden bleibt er bestehen, aufgrund eines Cast-Delays (Zauber-Verzögerung) kann man ihn leider nur alle 1,8 Sekunden neu casten.
Eisstoß ist eine der Synergien, die wir für die Schadensmaximierung benötigen, ab Level 6 verfügbar, dieser wird auch gemaxt und kann gegen Bosse oder starke Einzelmonster gleichzeitig mit Blizzard eingesetzt werden.
Gletschernadel ist genauso eine Synergie zu Blizzard und sollte für Schadensoptimierung auch gemaxt werden, gegen größere Gegnergruppen sehr praktisch da es bei Treffer eine Explosion auslöst, welche mehrere Gegner erstarren lässt und schädigt.
Kältebeherrschung ist die Beherrschung, die unsere Kältefertigkeiten noch stärker macht. Sie steigert indirekt unseren Schaden, indem sie den Kälte-Widerstand unserer Gegner senkt, hier sollte man sich je nach Spielgebiet über die Menge der eingesetzten Skillpunkte Gedanken machen. Für ein normales Spielen sollte man eigentlich ein Skill-level von ~27 anstreben, dann haben wir eine Resistenz-Senkung von 150%, die wenigsten Monster haben eine Kälteresistenz von über 50%, mit der Beherrschung haben wir dann -100% Monsterresistenz, weiter als bis -100% lässt sich diese NICHT absenken. Bosse und vereinzelte Gegner dagegen haben oft eine höhere Kälte-Resistenz, mehr Skillpunkte schaden hier also nicht, insbeseondere wenn die Zauberin für Boss-runs eingesetzt werden soll.
Eine genauere Rechnung zur Wirkungsweise steht nochmal weiter unten in der FAQ.
Nun steht unsere Zauberin an einem Scheideweg, denn es gilt zu überlegen, ob man nun die letzte, verbleibenden Synergie ausskillt (Eisblitz, Level 1) oder ob man doch mit Energieschild spielt, was man genau tut sollte sich jeder selbst überlegen, das eine ist eben offensiver, Energieschild die defensivere Variante. Wie genau Energieschild funktioniert und was es bewirkt steht weiter oben.
Die Feuerzauberin:
Die Feuerzauberin setzt als Hauptangriff Feuerball und Meteor ein, der Meteor besitzt ebenso wie Blizzard ein Cast-Delay (Zauber-Verzögerung), d.h. man kann ihn nur alle 1,2 Sekunden neu casten, Feuerball besitzt dieses Delay nicht. Der Meteor wird an eine gewünschte Stelle platziert und schlägt dort nach einer gewissen Zeit auf, während der man optimalerweise mit Feuerbällen weiteren Schaden anrichtet.
Die genaue Skillung:
Feuerball als einer der Hauptangriffe wird gemaxt, dieser ist ab Level 12 benutzbar und richtet enormen Schaden an, bei seinem Aufschlag gibt es eine kleine Explosion, es ist möglich, damit mehrere Monster gleichzeitig zu treffen.
Meteor ist unser zweiter Hauptangriff, ab Level 24 verfügbar, auch dieser wird gemaxt und ebenso wie der Feuerball oft benutzt. Mit einem Radius von 4 Metern kann man damit viele Monster gleichzeitig verwunden, während des Cast-Delays (1,2sec) kann man sehr gut mit Feuerbällen weiteren Schaden anrichten.
Feuerblitz als Synergie sollte auch gemaxt werden, dieser ist von Level 1 an verfügbar und für den Anfang und später zur Schadensoptimierung ganz nett. Viel mehr ist damit allerdings auch nicht anzufangen, erst bei SEHR hohem Skill-Level gleicht sich der Schaden dem des Feuerballs an, das ist allerdings nicht so wichtig
Feuerbeherrschung ist ab Level 30 verfügbar und steigert jeden unserer Feuerskills mit 10% pro Level. Je nachdem ob man öfter Meteor oder Feuerball einsetzt sollte man sich entscheiden ob man zuerst die Synergie oder zuerst die Beherrschung maxt. Ein Punkt sollte hier aber so früh wie möglich rein (der erste Punkt bringt 30%!).
Boni:
Synergie: 14% zu Feuerball, 8% zu Meteor
Beherrschung: 10% zu allem
Die Blitzzauberin:
Die Blitzzauberin setzt als Hauptangriffe Blitzschlag und Kettenblitz ein, welchen Angriff man wann benutzt muss man je nach Situation entscheiden. Während der Blitzschlag ein linearer Angriff ist und alle Monster durchbohrt, ist der Kettenblitz ein Angriff, der von einem Monster zum nächsten springt und alle getroffenen schädigt. Gibt es also eine etwas verteilte Monstergruppe ist Kettenblitz oft sinnvoller, stehen die Monster aber in einer Reihe macht man mit Blitzschlag mehr Schaden.
Die genaue Skillung:
Blitzschlag als einer der Hauptangriffe wird natürlich gemaxt, ab Level 12 verfügbar kann er enormen Schaden anrichten.
Kettenblitz als 2. Hauptangriff wird auch gemaxt, dieser ist ab Level 18 verfügbar und richtet genau wie Blitzschlag sehr viel Schaden an, zumindest wenn er mehrere Monster trifft.
Comboblitz als Synergie wird auch gemaxt, ab Level 1 verfügbar eine recht nette Starthilfe und bei hohem Level sehr gut aussehend.
Blitzbeherrschung wird auch gemaxt, ab Level 30 verfügbar erhöht sie JEDEN Blitzzauber um 12% pro Skillpunkt. Eine Erhöhung der Blitzbeherrschung ist auf jeden Fall effektiver als eine Erhöhung einer Synergie, also zuerst die Beherrschung maxen!
Wie auch die Blizzard Zauberin muss man sich nun wieder entscheiden, ob man die letzte Synergie noch ausskillt (Nova, Level 12) oder ob man seine Sicherheit durch die Benutzung von Energieschild steigert. Was man nun genau wählt muss jeder selbst entscheiden, wie genau Energieschild funktioniert ist weiter unten nachzulesen.
4. Gegenstände:
Wir möchten in diesem Guide nun keine konkreten Gegenstände nennen, die ihr tragen sollt. Wir möchten euch lediglich Anregungen geben und euch zeigen, auf was bei einer Zauberin zu achten ist. Wer es jedoch trotzdem genau wissen möchte, findet weiter unten noch einige interessante Links.
Grundsätzlich sollte eine Zauberin auf folgende Dinge wert legen:
Schnellere Zauberrate: Wenn wir schneller Zaubern können wir schneller teleportieren, schneller angreifen und können dadurch sowohl unsere Defensiv- als auch unsere Offensivfertigkeiten steigern (die Cast-Delays von Blizzard Meteor werden dadurch NICHT beeinflusst!)
+x zu Fertigkeiten: Auch Gegenstände mit +x zu Fertigkeiten sind gern gesehen, sie erhöhen unsere Offensive durch Stärkung der Angriffe, können aber auch Wärme, Energieschild und Eisrüstungen verbessern
Resistenzen: Ebenso sind Resistenzen sehr wichtig, damit lässt sich Elementarschaden um bis zu 75% reduzieren (Ausnahme: +x zu maximaler Resistenz). Eine Zauberin mit Energieschild kann hier allerdings eher darauf verzichten, da der Energieschild VOR den Resis den Schaden beeinflusst. Allerdings sollte man bedenken, dass Resistenzen den Schaden nach der Energieschildberechnung noch weiter beeinflussen und man ohne Mana überhaupt keine Effekt durchs Energieschild hat.
Leben und Mana: Sehr wichtig sind auch Gegenstände mit +Leben und Mana, das lässt sich gut durch Sockeln von Rubinen oder Saphiren in Helm oder Rüstung erreichen, aber auch einige andere Gegenstände haben diese Affixe.
Welche Gegenstände brauche ich wann?: Dies hängt auch von der Schwierigkeitsstufe ab, auf Hölle sind Resistenzen sehr wichtig, während diese auf Normal fast zu vernachlässigen sind. Bei den anderen Gegenständen lässt sich das oft nicht so genau sagen, wer lieber offensiv spielt, nimmt eben eher offensive Gegenstände (+x Fertigkeiten/Zauberrate), wer eher defensiv spielt eher defensive Gegenstände (+Leben/Mana / +Resistenzen). Sich nur auf eines zu versteifen und das Andere zu vernachlässigen wird wohl auch nicht zu dem gewünschtem Ergebnis führen.
5. Statuspunkte:
Eine Sorc startet mit:
Stärke : 10
Geschick: 25
Vitalität: 10
Energie: 35
Pro Level bekommt sie +1 Leben +2 Mana +1 Ausdauer automatisch gutgeschrieben.
Nun kommen wir zur Verteilung, dies ist nicht ganz einfach zu sagen und hängt sowohl von Spielstil als auch von Art der Sorc ab. Ihr werdet im Spiel sicherlich merken, wo ihr lieber ein paar mehr Punkte hättet, das findet man allerdings recht schnell raus. Allgemein lässt sich sagen:
Stärke: Stärke benötigt ihr NUR für das Tragen eurer Ausrüstung, ihr solltet am Anfang ein paar Punkte investieren und ruhig ein paar Punkte sparen so dass ihr auf eine plötzlich gefundene, gute Rüstung reagieren könnt.
Geschicklichkeit: Bei Geschicklichkeit gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder man benutzt hier keinen Punkt (außer eben fürs Tragen von Gegenständen) oder man spielt mit Block, wenn man das tut, sind hier je nach Schild 170++ Punkte notwendig. Dazu steht in der FAQ noch ein bisschen.
Vitalität: Das Leben der Sorc, hier kommen wir nun genau zu dem Punkt der nicht so einfach zu beantworten ist, allerdings lässt sich allgemein sagen, dass ihr soviele Punkte investieren solltet um ruhig Spielen zu können und nicht nach dem ersten Treffer gleich aus den Latschen zu kippen. Wie viel das genau ist, hängt zum einen davon ab, wie ihr spielt, viel mehr aber noch davon, ob ihr mit oder ohne Energieschild spielen wollt.
Energie: Hier gilt fast das Gleiche wie bei Vitalität, allerdings lässt sich als grobe Richtlinie sagen, dass man bei Energieschild versuchen sollte, ruhig 1000 Mana zu haben, ohne lässt sich meiner Meinung nach auch mit 500 noch gut spielen. Wie viele Punkte das nun sind hängt stark von der Ausrüstung ab.
6. Unser Söldner
Als kleines Helferlein nehmen wir uns am besten einen Wüstensohn aus Lut Gholein, Akt 2. Der Vorteil dieser Söldnergruppe ist, dass die Wüstensöhne uns mit Auren unterstützen können. Auf dem Schwierigkeitsgrad Normal und Hölle haben die Söldner die Auren "Gebet" (Kampf), "Trotz" (Defensiv) und Gesegneter Zielsucher (Offensiv), auf Alptraum finden wir "Dornen" (Kampf), "Heiliger Frost" (Defensiv) und "Macht" (Offensiv).
Für unsere Zauberin ist meiner Meinung nach nur "Heiliger Frost" interessant, dieser verlangsamt unsere Gegner und erhöht damit unsere Sicherheit, sinnvoll sind allerdings auch "Macht" und "Trotz", "Trotz" kommt uns auch zugute und erhöht unsere Verteidigung, "Macht" sorgt für einen hohen Schaden des Söldners.