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[Guide] Die Blitz/Kettenblitz-Zauberin in 1.11

Caro

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[Guide]Die Blitz/Kettenblitz Zauberin in 1.11

Die Blitz/Kettenblitz Zauberin
Written by Kamikaze1464



Inhalt


1. Einleitung
2. Benutzte Abkürzungen
3. Wie kann ich meine Sorc vor den pösen Monstern schützen?
4. Wie empfiehlt es sich, die Skillpunkte zu verteilen?
5. Wissenswertes
5.1. Schnelleres Zaubern
5.2. Schnelleres Blocken
5.3. Schnellere Erholung nach Treffer
6. Die Maxblock-Sorc
6.1. Die Statuspunkte
7. Die Energieschild-Sorc
7.1. Wie funktioniert Energieschild und wie wirkt Telekinese da mit rein?
7.2. Die Statuspunkte
8. Die Vita-only-Sorc
8.1. Die Statuspunkte
9. Die Ausrüstung
9.1. Die Kopfbedeckung
9.2. Die Rüstung
9.3. Die Waffe
9.4. Der Schild
9.5. Die Handwärmer
9.6. Der Gürtel
9.7. Das Amulett
9.8. Die Ringe
9.9. Die Fußwärmer
9.10. Was kommt ins Inventar?
9.11. Was kommt in die freien Löcher?
9.12. Beispielequip für Maxblock-Sorc
9.13. Beispielequip für ES-Sorc
9.14. Beispielequip für Vita-only-Sorc
10. Das Tal Rasha Set
11. Der Merc
11.1. Welcher ist der richtige für mich?
11.2. Welche Aura sollte er haben?
11.3. Wie rüste ich ihn aus?
11.3.1. Der Helm
11.3.2. Die Rüssi
11.3.3. Die Waffe
11.4. Was kommt in die Sockel?
12. Mfen, ist das sinnvoll mit Blitzsorc?
13. Wie siehts mit Keyruns aus?
14. Was ist mit Pandemonium-Diablo und Über-Tristram?
15. Wie spiele ich eine Blitzsorc eigentlich richtig?
16. Der harte Weg von Level 1 bis Level 99
17. Häufig gestellte Fragen
18. Meine Sorcis stellen sich vor :D
19. The End!



1. Die Einleitung

So, dann fangen wir mal an…. Aber wie? :confused:
Meine Hauptbeweggründe, diesen Guide zu schreiben, sind wohl die ganzen Threads, in dem die Sorc als „Telebitch“ oder „Mf-Schlampe“ bezeichnet wird, und auch so gespielt wird. Eine Zauberin ist wohl alles andere als schwach und kann viel mehr als nur telen und vielleicht auch noch einen Boss plätten, um ihm dann die gedroppten Items zu klauen…denn hey…. auch die Bosse haben Gefühle :p
Dann könnte noch die Frage aufkommen: Warum ne Lightsorc und keine Blizz, die sind doch viel stärker? Das ist wohl auch eher subjektiv. Ich sehe auch meistens nur Blizzsorcs, das ist wohl ein Grund, warum ich eine Light spielen wollte, die ist nämlich nicht so häufig und kann auch gut austeilen. :D
Und bevor ich es vergesse, eine Sorc startet mit:

Stärke 10
Geschicklichkeit 25
Vitalität 10
Energie 35

Sie hat auf Level 1 40 Life und 35 Mana und bekommt pro Level-Up +1 zu Leben, +1 zu Ausdauer und +2 zu Mana. Pro gestatetem Vita-Punkt erhält sie +2 zu Leben und +1 zu Ausdauer, pro gestatetem Energie-Punkt erhält sie +2 zu Mana.
So, genug geredet, dann fangen wir mal an.


2. Benutzte Abkürzungen

Ich versuche mal sowenige Abkürzungen wie möglich zu benutzen, weil ich selber weiß, wie schwer es am Anfang ist, den ganzen Spaß sonst zu verstehen. Es kann gut sein, dass ich hier ein paar Abkürzungen aufführe, die ich dann doch nicht benutze, also nicht wundern. ;)

Sorc = Sorceress = Zauberin
Mf = Magic find = bessere Chance magische Gegenstände zu finden
Fcr = faster castrate = schnelleres Zaubern
Fhr = faster hitrecovery = schnellere Erholung nach Treffer
maxen = eine Fertigkeit maxen, also voll ausbauen, 20 Punkte reinstecken
Maxblock = 75% Chance einen Angriff zu blocken
Fbr = faster blockrate = schnelleres Blocken
LI = light immune = Blitzimmun
Merc = Mercenary = der Söldner
droppen = drop = fallen lassen
ES = Energieshield = Energie Schild
Vita = Vitalität
Str = Strengh = Stärke
Dex = Dextery = Geschicklichkeit
Staten = Statuspunkte verteilen
Skills = Fertigkeiten
Cap = mehr geht nicht. Der Cap für die Resistenzen ist z.B. 75, alles was darüber liegt, wird nicht gezählt, ausser man hat Items, die den Cap erhöhen.
Fps = Frames per secound = Frames pro Sekunde. Diablo2 berechnet für eine Sekunde 25 Frames. Wenn eine Zauberin z.B. mit 12 Frames angreift, schafft sie 25/12 (~2) Angriffe pro Sekunde.
Fpa = Frames per animation = Frames pro Animation. Auch hier gilt wieder 1 Sekunde sind 25 Frames
Dmg red = Damage reduce = Schaden reduziert um …
Maek = Mana after each kill = Mana nach jedem Volltreffer
Laek = Life after each kill = Leben nach jedem Volltreffer
x%LL = %Lifeleech = x% Lebensabsaugung pro Treffer
x%ML = %Manaleech = x% Manaabsaugung pro Treffer

3. Wie schütze ich mich vor den pösen Monstern?

Wie es so schön heißt, stirbt man nicht an zuwenig Damage, sondern an zuwenig Life. Also sollte man keine Sorc spielen, die zwar einen Über-gozu-mega-super-Schaden hat, aber von dem nächstbesten Monster aus den Latschen gehauen wird. Deshalb sollte man sich auch ein paar Defensivkonzepte durch den Kopf gehen lassen. Da wäre dann die Maxblock-Sorc, die ES-Sorc und die Life-only-Sorc.
Die Maxblock-Sorc schützt sich, wie der Name schon sagt, durch ein Schild und einer 75%igen Chance zu blocken.
Die ES-Sorc schützt sich durch ihre Fertigkeit „Energieschild“.
Die Vita-only Sorc verzichtet auf Maxblock und Energieschild. Sie verlässt sich komplett auf ihren Lifevorrat und hofft, das dieser nie leer geht.


4. Wie empfiehlt es sich, die Skillpunkte zu verteilen?

Kommen wir nun zur Skillung unserer Sorc. Hier gehe ich mal auf die wichtigsten Skills ein und erläutere sie ein wenig.


Der Feuerbaum



Wärme:
Da wir eine Blitzhexe sind, ist Wärme unser einzig brauchbarer Skill aus dem Feuerbaum. Wärme erhöht unsere Manaregeneration. Auf lvl 1 erhöht es unsere Regeneration um 30%, für jeden weiteren Punkt steigt die Regenerationsrate um 12%. Hört sich zwar sehr schön an, aber leider fehlen uns hier die Skillpunkte, um diesen Skill weiter auszubauen, deshalb muss er auf 1 bleiben. Außerdem erhöht sich das Wärmelevel durch Gegenstände mit „x auf alle Fertigkeiten“. So lässt sich schon eine recht nette Manaregeneration erreichen und wir haben nur einen Punkt investiert.
Empfehlung: 1 Punkt. Wir haben einfach nicht genug Skillpunkte, um diese Fertigkeit weiter zu steigern.
 
Der Eisbaum



Hier werden Skillpunkte nur optional gesetzt, sie müssen nicht gesetzt werden, nur bei Bedarf eben. ;)

Eis-Rüstung:
Die Eisrüstung ist ab Level 1 verfügbar. Sie erhöht unsere Verteidigung und lässt unsere Gegner für eine kurze Zeit erstarren, sobald sie uns treffen. Die Erstarrung ist allerdings so kurz, dass sie in Hölle kaum noch Wirkung zeigt und somit dort gar nicht mehr zu gebrauchen ist.
Empfehlung: Sollte man die Zitterrüstung haben wollen, muss man hier einen Punkt investieren, ansonsten nichts.

Eisblitz:
Erzeugt einen kleinen Blitz aus Eis, der seine Gegner einfriert und ein wenig Schaden zufügt.
Empfehlung: Als Übergang zur Zitterrüstung einen Punkt, sonst nichts.

Eisstoß:
Erzeugt eine Eiskugel, die ihre Gegner einfriert und Schaden zufügt.
Empfehlung: Als Übergang zur Zitterrüstung einen Punkt. Falls wir hier einen Punkt gesetzt haben, kann man ihn auch ab und zu einsetzen. Wenn ihr z.B. auf ein paar LIs trefft, könnt ihr die Gegner einfrieren, damit ihr euren Merc noch etwas unterstützen könnt. ;)

Zitterrüstung:
Ähnlich wie die Eisrüstung erhöht dieser Skill auch unsere Verteidigung. Sie friert unsere Gegner allerdings nur ein und lässt sie nicht erstarren, aber dafür ein wenig länger. ;). Auf lvl 1 wird die Verteidigung um 45% erhöht und steigt mit jedem weiteren Punkt um 6% an.
Empfehlung: Wer diese Rüstung nicht ancasten will, sollte hier einen Punkt investieren. Auf die Zitterrüstung würde ich auf keinen Fall verzichten. Für die wenigen Punkte, 4 an der Zahl, bekommt man nämlich recht viel.

Frostrüstung:
Auch diese Rüstung erhöht unsere Verteidigung. Auf lvl 1 um 45% und steigt mit jedem weiteren Punkt um 5%. Der Unterschied zur Zitterrüstung ist, dass die Frostrüstung gegen Fernangriffe gedacht ist. Bei jedem Fernangriff, der uns trifft, feuert die Frostrüstung einen Eisblitz auf die Gegner zurück.
Diese Rüstung wird eigentlich nur interessant durch einen Bug, der die meisten Fernangriffe verpuffen lässt und wir keinen Schaden erleiden. Der Eisblitz wird aber trotzdem abgeschossen. ;)
Empfehlung: Wer Fernkämpfer wie Bogenschützen etc nicht mag, kann hier einen Punkt investieren, um den Bug ausnutzen zu können.

Gletschernadel
Wie beim Eisstoß verschießen wir bei der Gletschernadel eine Eiskugel, die dem Gegner Schaden zufügt und einfriert. Aber hier wird nicht nur ein Gegner eingefroren, sondern eine ganze Horde. Die Gletschernadel kann man benutzen, um den Merc gegen LIs zu unterstützen.
Empfehlung: Mit der Gletschernadel kann man den Merc wunderbar gegen LI-Massen unterstützen. Wenn man die Rüstungen sowieso schon angeskillt hat, kann man auch ruhig noch einen Punkt in Gletschernadel investieren.


TIPP: Man kann diese Skills auch einfach ancasten, so spart man sich die Skills auf. Ancasten bedeutet, man hat den gewünschten Skill (in diesem Fall eine der Rüstungen) auf einem Gegenstand, z.B. einem magischen Orb mit 1-3 zu Zitterrüssi oder/und Frostrüstung. Dieser kommt dann in den 2. Slot. Immer wenn man jetzt die Rüstung haben möchte, wechselt man in den 2. Slot und zaubert sich eine Rüstung, danach wechselt man wieder in den ersten Slot zurück und kämpft weiter. So haben wir z.B. eine Zitterrüstung, aber haben die 4 Punkte, die zum Anskillen benötigt worden wären, gespart. Beim Gewitter klappt dies allerdings NICHT, die Animation würde zwar ausgelöst werden, aber die Monster erleiden keinen Schaden durch unser Gewitter. Wer den Gewitter-Style will, kann es auch ancasten, aber einen Gegner wird man damit dann nicht töten können. ;)
 
Der Blitzbaum



Hier werden mit Abstand die meisten Punkte verbraucht, weil hier unsere Schadensquelle liegt.

Comboblitz
Hier werden viele kleine Blitzbolzen verschossen, die dem Gegner Schaden zufügen. Mit ansteigendem Level werden immer mehr Bolzen verschossen, der Cap für die Bolzenanzahl liegt bei 24 Bolzen.
Empfehlung: 20 Punkte, weil Synergie zu Blitz/Kettenblitz. Für ES-Variante hier oder in Nova nur 1 Punkt.

Telekinese:
Telekinese richtet einen sehr kleinen Schaden bei Gegnern an und wirft sie mit einer 35% Chance zurück. Man kann den Merc damit auch wunderbar unterstützen. Sollte der Merc gegen einen sehr starken LI kämpfen, kann man den LI mit Telekinese-Dauerfeuer manchmal vom Angriff abhalten. Die ganz faulen Leute können auch Telekinese nutzen, um Tränke, Schriftrollen, Gold zu grabben und Truhen öffnen.
Empfehlung: 1 Punkt als Übergang zu Teleport. 20 Punkte für die ES-Variante, weil Telekinese Synergie zu ES ist (Erläuterung in Kapitel 7).

Statikfeld:
Einer der nützlichsten Zauber überhaupt. Statikfeld verringert das Leben des Monsters um ¼ der momentanen Lifepoints. Mit Statik kann man allerdings keinen Gegner töten. Die Lifepoints der Monster lassen sich in Alptraum nur bis zu 33% des Lebens runter-„statiken“ und in Hölle nur bis 50%. Aber dennoch ein sehr guter Skill zum Schwächen von starken Monstern, z.B. Bossen.
Allerdings ist noch zu sagen, dass die Stärke von Statik durch die gegnerische Blitzresistenz beeinflusst wird. Ein Gegner mit einer Blitzresistenz von 0 bekommt die Lifepoints mit 3/4 multipliziert, ein Gegner mit einer Resistenz von 75%, beispielsweise, bekommt die Lifepoints pro Statik nur mit 15/16 multipliziert, um den angerichteten Schaden zu berechnen.
Empfehlung: 1 Punkt, da jeder weitere Punkt nur die Reichweite erhöhen würde. Diese dürfte aber ausreichend erhöht werden durch „x zu allen Fertigkeiten“.

Nova:
In 1.09 wurde Nova statt Blitz/Kettenblitz als Hauptangriff verwendet. Allerdings wurde der Spruch seit 1.10 von Blizzard stark abgeschwächt, so das er bei diesem Build leider nur noch als Synergie genutzt wird.
Die Nova an sich, löst eine elektrische Entladung aus, die sich kreisförmig von uns weg bewegt.
Empfehlung: 20 Punkte, weil Synergie zu Blitz/Kettenblitz. Wer bei der ES-Variante Comboblitz benutzen möchte, muss Nova auf 1 lassen.

Blitzschlag:
Die Zauberin verschießt einen Strahl aus elektrischer Energie, der seine Gegner pierct und somit eine Reihe von Monstern mit nur einem Blitz töten kann. Es kann aber auch passieren, dass man gar keinen Schaden anrichtet, weil der minimale Schaden bei ca 1-5, aber der maximale Schaden bei über 20k liegt (je nachdem wie das Equip aussieht ;). (mit sehr gutem Equip kommt man durchaus über 40k+).
Empfehlung: 20 Punkte, weil 1.) einer der Hauptangriffe, 2.) Synergie zum 2. Hauptangriff.

Teleport:
Das zeichnet eine Zauberin aus. Sie muss nicht laufen, denn sie kann ja telen. :D Dieser Skill ist auch der Hauptgrund, warum sie oft als „Telebitch“ oder „Mf-Schlampe“ missbraucht wird. Teleport erlaubt uns, in Sekunden durch ein ganzes Gebiet zu telen. Desweiteren kann man mit ihm vor Gegnern flüchten oder einfach nur aus Langeweile durch die Gegend telen und die monsterverpestete Landschaft genießen. ;)
Empfehlung: 1 Punkt, da jeder weitere Punkt nur die Manakosten senken würde.
 
Kettenblitz:
Und hier ist der 2. Hauptangriff. Kettenblitz ist ähnlich wie der Blitzschlag, nur das der Blitz nicht nur geradeaus fliegt, sondern von Monster zu Monster springt und somit gegen große Gegnergruppen sehr effektiv ist. Hier tritt wieder das gleiche Problem auf wie beim Blitzschlag. Der Minimalschaden ist sehr gering, aber der Maximalschaden sehr hoch. Noch ein Problem ist das sogenannte "Next Hit Delay". Was das ist, kann man hier nachlesen.
Empfehlung: 20 Punkte, weil 1.)Synergie zu Blitzschlag und 2.) 2. Hauptangriff

Energieschild:
Der Energieschild fängt Schaden ab und leitet ihn vom Life aufs Mana über. Das heißt, ihr erleidet Schaden, aber der Schaden wird nicht komplett vom Life abgezogen, sondern nur ein Bruchteil davon. Der Rest des Schadens wird vom Mana abgezogen. Die Menge, die vom Mana abgezogen wird, hängt vom erlittenen Schaden und vom Telekinese-Level ab.
Empfehlung: Die ES-Variante 1 - x Punkte, Ziel wäre es ES lvl 40 zu erreichen, die anderen Varianten 0 Punkte.

Gewitter:
Gewitter lässt in regelmäßigen Abständen einen Blitz auf einen eurer Gegner nieder. Je höher das Gewitter-Level, desto stärker und häufiger schlägt der Blitz auf ein Monster ein. Sieht zwar stylisch aus, aber das wars auch schon. Der Gewitter-Schaden ist nicht hoch genug, um wirklich eine Gefahr für die Monster in Hell darzustellen. Des weiteren kann man nicht bestimmen, welches Monster das Gewitter treffen soll, und jeder kennt bestimmt die wahnsinnig „hohe“ KI ;), womöglich rennt ein LI-Monster auf dem Bildschirm rum und genau dieses wird getroffen. ;)
Empfehlung: Wer den Style und den geringen Schaden will, kann hier einen Punkt investieren, ich persönlich würde nichts reinstecken. Wer nur den Style will, kann Gewitter auch einfach nur ancasten.

Blitzbeherrschung:
Die Blitzbeherrschung erhöht den Schaden aller Blitzfertigkeiten. Auf lvl 1 bereits um 50% und mit jedem weiteren lvl um 12% mehr. Ganz klar der Schadensbooster schlechthin.
Empfehlung: Besser als jede Synergie, ganz klar maxen, 20 Punkte.


So, damit hätten wir dann
Feuerfertigkeiten:  1
Kältefertigkeiten:   0-6
Blitzfertigkeiten:   103-xxx
Gesamt:   105-xxx

Also brauchen wir ohne die optionalen Skills lvl 94, um ausgeskillt zu sein. Mit allen optionalen Skills bräuchten wir lvl 1xx *nachdenk*… das höchste Level ist doch 99… also mit allen optionalen Skill wären wir nie ausgeskillt. ;(
 
5. Wissenswertes


5.1. Schnelleres Zaubern

Schnelleres Zaubern wird auch Faster Cast Rate genannt. Die Fcr gibt an, wie schnell unsere Zauberin zaubern kann. Je mehr Fcr sie von Items bekommt, desto schneller werden die Animationen gezeigt, und je schneller die Animationen sind, desto schneller könnt ihr zaubern. Manche Zauber besitzen auch einen sogenannten Casting Delay. Das bedeutet, nachdem der Zauber gezaubert wurde, brauchen sie eine Art „Abkühlzeit“ um wieder verwendet werden zu können. Aber zum Glück gibt es bei unserer Blitzzauberin keinerlei Zauber, die einen Casting Delay besitzen, also können wir unser Fcr komplett ausnutzen.
Hier ist die Fcr Tabelle, die nur für die Zauberin gilt.

Fcr Tabelle:

Code:
Frame 	13	12	11	10	9	 8	 7	
-----------------------------------------------------------
Fcr	0	9	20	37	63	105	200

Diese Fcr-Tabelle gilt für alle Zauber der Zauberin, mit Ausnahme von Blitz/Kettenblitz. Für Blitz und Kettenblitz gilt die folgende Fcr-Tabelle.


Fcr-Tabelle für Blitz/Kettenblitz:

Code:
Frame 	19	18	17	16	15	 14	 13	12	11	
---------------------------------------------------------------------------
Fcr	0	7	15	23	35	52	78	117	194

Hier sieht man, dass Blitz/Kettenblitz nicht so schnell einsetzbar sind wie die anderen Zauber. Man sollte beim Fcr immer versuchen, am Anfang eines Caps zu bleiben. Beispielsweise haben wir 100% Fcr, das Cap ist aber bei 105% Fcr ... nun können wir entweder versuchen, auf 105% Fcr zu kommen, oder wir verringern unser Fcr und gehen auf 63% bzw 78% runter, denn einen Fcr Wert zwischen den Caps zu halten, wäre unnütz.
Man sollte ohne große Verrenkungen einen Fcr-Wert von 105% locker erreichen können. Mit 63% teleportiert es sich auch schon ganz gut, aber mit 105% doch schon ein wenig besser, und eine höhere Schussfrequenz haben wir auch. Wollen wir allerdings noch einen Frame für unsere Schussfrequenz, müssen wir auf 117% hoch. 117% ist nicht unbedingt notwendig, mit 105% spielt es sich fast genauso.
Die ES- und die Vita-only Variante können sogar die 200% Fcr-Grenze knacken. Damit hätte man den letzten Cap für die normalen Zauber und für Blitz/Kettenblitz erreicht, was bedeutet, man teleportiert um einiges schneller, und schießen kann man auch schneller.
Die Maxblock-Variante wird das 200% Fcr nicht schaffen, weil man dafür ein Spirit-Schild nehmen muss, aber Spirit ist nicht für Maxblock geeignet. Also bleibt die Maxblock-Variante bei 105% bzw. 117% stehen.


5.2. Schnellere Blockrate


Die Fbr ist nur für die Maxblock-Sorc von Wichtigkeit. Die Faster Block Rate gibt an, wie schnell die Blockanimation der Sorc gezeigt wird. Je schneller die Animation gezeigt wird, desto besser. Da wir kein Paladin sind, der auch mit dem ranzigsten Schild durch den Skill „heiliger Schild“ auf 2fpa Blockrate kommt, müssen wir auf das Attribut „xx% schnelleres Blocken“ zurückgreifen.
Hier ist eine Tabelle, die die Schildblockrate der Zauberin nach Framestufen anzeigt. Diese Tabelle gilt nur für die Zauberin, bei anderen Chars gelten andere Werte.

Code:
Fpa 		 9	 8	 7	 6	 5	 4	 3	 2		
----------------------------------------------------------------------------
Fbr in %	 0	 7	 15	 27	 48	 86     200	4680


Man sieht also, dass man mit dem ranzigsten Schild immer 9 Frames hat, was sich aber nicht für Maxblock anbietet, da wir sonst sehr häufig in einem Blocklock geraten. Blocklock bedeutet, ihr werdet angegriffen und blockt diesen Angriff, aber bevor die Blockanimation beendet ist, bekommen wir schon den nächsten Angriff ab, der vielleicht nicht geblockt wird und Schaden zufügt. Danach blockt ihr vielleicht wieder einen Angriff, aber erhaltet danach wieder vielleicht einen Treffer. Das geht dann solange, bis wir tot sind. Während der Block- bzw. Erholungsanimation, können wir nichts machen. Das ist auch der Grund, warum der Blocklock so gefährlich ist. Also kurz gesagt: Blocklock führt in den meisten Fällen zum Tod. Aus diesem Grund müssen wir auch einen Schild nehmen, dass das Attribut „xx% schnellere Abblockrate“ aufweist, um eben diesen Blocklock zu vermeiden.

Als letztes ist noch zu sagen, dass zuerst die Verteidigung vom Computer geprüft wird. Sollte diese durchbrochen werden, wird der Schildblock berechnet. Erst wenn dieser ebenfalls durchbrochen wird, erleiden wir Schaden.


5.3. schnellere Erholung nach Treffer

Die Fhr hat Einfluss auf die LKänge der Erholungsanimation. Die Erholungsanimation tritt auf, wenn uns bei einem Schlag 1/12 unseres Lebens abgezogen wird, oder bei Angriffen die einen Lähmeffekt dabei haben, wie z.B. Lähmen des Barbaren oder Ansturm des Paladins.
Deshalb hier eine Tabelle dazu, die nur für die Sorc gilt:

Fhr-Tabelle:

Code:
Frame    15     14     13     12     11     10     9     8     7     6     5     4
-----------------------------------------------------------------------------------
Fhr       0      5      9     14     20     30    42    60    86   142   280   1480

Wie man sieht haben wir ohne jeglichen Fhr nur 15 Frames, was recht langsam ist. Deshalb sollten wir auch Gegenstände oder Charms nutzen, die das Attribut „xx% schnellere Erholung nach Treffer“ bieten. Die Fhr kann einen ähnlichen Effekt nach sich ziehen wie der Blocklock. Wir könnten von sehr starken Monstern getroffen werden, die uns mehr als 1/12 unseres Lebens abziehen, dann würde die Erholungsanimation einsetzen. Während dieser Animation können wir nichts machen. In der Zeit, in der wir bewegungsunfähig sind, könnten wir gleich nochmal und nochmal getroffen werden, und würden immer wieder eine neue Erholungsanimation ausgelöst bekommen. Das würde solange gehen, bis wir tot sind. Dieses Phänomen könnte man Hr-Lock nennen. Aus diesem Grund ist es wichtig, dass wir Fhr von Items oder Charms bekommen, um dem Hr-Lock vorzubeugen.
 
6. Die Maxblock-Sorc


Eine Maxblock-Sorc wählt als Defensivkonzept Maxblock, also 75% Chance zu blocken. Somit ist sie im Stande, 75% aller physischen Attacken zu blocken und so keinen Schaden zu erleiden. Der Nachteil ist, dass man bei der Auswahl des Schildes aufpassen muss, dass das Schild einen hohen Block UND eine erhöhte Blockrate hat. Ein weiterer Nachteil liegt auch darin, dass die Maxblock-Sorc mehr Dex staten muss als die anderen beiden Sorcarten. Sie hat dadurch auch weniger Life als beispielsweise die Vita-only-Sorc. Aber der Lifeverlust wird durch die 75% Block wieder ausgeglichen.
Hier mal ein einfaches Beispiel. Wir erleiden 4 Treffer mit je 100 Schaden pro Treffer. Da wir aber mit 75% Chance zu blocken spielen, trifft uns rein statistisch nur jeder 4. Schlag. In unserem Fall würden wir rein statistisch gesehen also von den 4 Treffern nur einen einzigen abbekommen und somit nur 100 Life verlieren. Ohne die 75% Blockchance würden wir ganze 400 Life verlieren. Ich hoffe doch, dass damit die Effektivität der 75%igen Blockchance geklärt ist.
Aber um es noch mal erwähnt zu haben, dieses Beispiel ist rein statistisch. Es kann auch vorkommen, dass ihr trotz Maxblock von 4 Treffern auch 4 erleidet. Die Chance ist zwar schwindend gering, aber sie ist da. ;)


6.1. Die Statung

Stärke – In Stärke kommt genau so viel, wie wir es fürs Tragen unseres Equipments brauchen.
Geschicklichkeit - Hier unterscheiden wir uns beim Dex-Wert sehr stark von den übrigen Defensivkonzepten. Denn wir brauchen viel Dex, um auf Maxblock zu kommen. Wieviel Dex ihr genau benötigt, könnt ihr mit diesem Calc hier ausrechnen. Also brauchen wir genau so viel Dex wie der Calc anzeigt, um auf 75% Block zu kommen. Und nicht vergessen, darauf zu achten, dass mit jedem Level, das ihr aufsteigt, wieder ein bisschen mehr Dex benötigt wird, um den Maxblock zu halten. Manche Leute kommen mit dem verlinkten Blockcalc nicht zurecht, dann kann man auch einfach diese Formel hier verwenden:

benötigte Geschicklichkeit = ((gewünschter Block% * (2*Clvl)) / (Schildblock%)) + 15

benötigte Geschicklichkeit sei die Anzahl an Geschicklichkeit die benötigt wird, um den gewünschten Blockwert zu schaffen
gewünschter Block% sei der Blockwert den man haben will in Prozent. Maxblock wären 75%, also wäre hier 75 für einzusetzen. Sollte man weniger Block haben wollen, setzt man eben weniger ein.
Clvl sei das Level des Charakters, in dem Fall der Zauberin
Schildblock% sei die Blockchance, die uns unser Schild bietet.

Das Dex, was ihr vom Equip bekommt, könnt ihr von der benötigten Dex-Menge ruhig abziehen. Solltet ihr beispielsweise 200 Dex benötigen und bekommt z.B. 20 Dex von den Items, müsst ihr nur noch bis 180 Dex staten, weil ihr mit den 20 Dex vom Equip ja dann auf die benötigten 200 Dex kommt.
Energie - In Energie kommt so viel, dass man mit Equip so ca. einen Manapool von 700 - 800 Mana hat. Ich spiele mit 780 Mana und komme damit gut klar.
Vitalität - In Vita kommt dann der gute Rest :), so müsste man auf einen Lifewert von ca 800+ kommen (je nachdem welches Equip man verwendet, mit sehr gutem Equip kommt man auch über 1,5k+ Life).


7. Die Energieschild-Sorc


Bei diesem Defensivkonzept greifen wir auf den Skill „Energieschild“ zurück, der durch den Skill „Telekinese“ verstärkt wird. Das heißt, wir müssen auf eine Synergie, z.B. Comboblitz oder Nova verzichten, um den Skill Telekinese zu maxen, denn nur gesetzte Punkte zählen als Synergiepunkte für Energieschild. Außerdem schaffen wir uns einen netten Manapool an, um nicht nach ein paar Treffern ohne Mana dazustehen. ;)


7.1. Wie funktioniert Energieschild und wie wirkt Telekinese da mit rein?

Zur Wirkung des Energieschildes. Der Energieschild fängt einen bestimmten Prozentsatz des physischen, magischen und elementaren Schadens (außer Gift) ab und leitet es an unser Mana weiter. So verlieren wir statt Life eben Mana. Des weiteren ist noch zu sagen, dass der Energieschild vor Resistenzen, Schaden reduziert um x, xx% Schadensreduzierung und Absorbtion wirkt. Das einzige, was vor dem Energieschild geprüft wird, ist die Verteidigung und der Block. Erst nachdem die Verteidigung und der Block durchdrungen sind, setzt der Energieschild ein, um einen großen Teil des erlittenen Schadens auf das Mana umzuleiten.
Ja und wie wirkt nun Telekinese da mit rein? Telekinese bringt uns pro gesetztem Punkt 6.25% Manaersparnis pro Treffer, den wir kassieren. Aber Vorsicht, es wirken nur gesetzte Punkte in Telekinese als Synergie zu Energieschild. Nun demonstrieren wir mal die Effektivität der Telekinesemaxung an einem Beispiel:
Wir nehmen an, unser Energieschild absorbiert 75% Schaden und wir erleiden einen Schaden von 100. Nun werden uns bei einem Telekinese-Level von 1 ganze 145 Mana :eek: und 25 Life abgezogen. Bei einem Telekinese Level von 16 würden wir nur 75 Mana und 25 Life verlieren, bei einem Telekinese Level von 20 würden wir nur 56 Mana und 25 Life verlieren. Damit dürfte die Effektivität dieser Maxung demonstriert worden sein.
Nun könnte man sich ja denken: „Na super, dann ziehe ich jetzt Sachen mit viel Dmg2Mana an und bin so unsterblich“. Aber das geht nun auch wieder nicht so auf, wie man es sich denkt, denn das Dmg2Mana wirkt nur auf den Schaden, der auch wirklich zu Lasten unseres Lebens geht. Also nur die Prozente an Schaden, die das Energieschild zum Life durchlässt. Jetzt noch mal ein nettes Beispiel, warum wir unser Equip nicht unbedingt auf das Attribut „xx% erlittener Schaden geht auf Mana“ umstellen sollten. Wenn es auf dem Equip drauf ist, nehmen wir es natürlich gern mit.

Hier ein kleines Beispiel zum Dmg2Mana:
Wir nehmen mal an, dass unser Energieschild 75% Schaden abfängt und wir 50% Dmg2Mana haben. Wir erleiden einen Schaden von 100. Nun würden wir 25 Life verlieren und von diesen 25 Life werden die Dmg2Mana berechnet, also 50% von 25 Life. Das wären dann 12 Mana, die uns gut geschrieben werden. 12 Mana sind ja besser als nichts, aber deshalb extra das Equip darauf auszulegen, ist nicht zu sinnfrei. Wenn etwas Dmg2Mana auf dem Equip ist, gut. Aber extra Gegenstände anlegen, nur um Dmg2Mana zu bekommen, ist nicht zu empfehlen.
Da der Energieschild auch vor den Resistenzen wirkt, müssen wir nicht unbedingt auf unsere Resistenzen achten, und auch dazu kommt wieder ein nettes Beispiel:
Wie gehabt, unser Energieschild absorbiert 75% Schaden und unsere Blitzresistenz liegt bei 20%. Wir werden von einem Blitz getroffen, der 100 Blitzschaden an uns ausübt. Nun werden 75% davon abgefangen und ans Mana abgegeben. 25% kommen zum Life durch, das wären dann 25 Life. Diese 25 Life werden jetzt noch durch unsere Resistenz verringert, also 25 Life – 20%, wir würden also 20 Life verlieren. Der Manaverlust hängt auch hier von unserem Telekinese-Level ab. Haben wir ein Telekinese-Level von 20 würden wir also 20 Life und 56 Mana verlieren.
Für diejenigen, die sich nicht alles erzählen lassen wollen, sind hier noch die Formeln, mit denen man die Ergebnisse überprüfen kann. ;)


Für Physischen Schaden: (bei Lebensverlust < 0, gilt 0; Der Cap für Schaden reduziert um xx% liegt bei 50%)

Lebensverlust = ((erlittener phyischer Schaden*(100-ES%)/100)-Schaden reduziert um x)*(100-Schaden reduziert um xx%)/100


Für Magieschaden: (bei Lebensverlust < 0, gilt 0; Der Cap für Magieschaden reduziert um xx% liegt bei 10%)

Lebensverlust = ((erlittener Magieschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x)*(100- Magieschaden reduziert um xx%)/100)


Für Elementarschaden: (Das Cap bei der Absorption liegt bei 40%)

Lebensverlust = (((erlittener Elementarschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x)*((100-xx%Resistenz gegen schädigendes Element)/100)*(100-xx%Absorbtion gegen schädigendes Element)/100)-Absorbtion gegen schädigendes Element um x

Ausnahme: (((erlittener Elementarschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x) < 0, gilt 0.


Der Manaverlust wird bei allen Schadensvarianten gleich berechnet.

Manaverlust = ((erlittener Schaden*ES%)/100)*(200-(TK lvl*6,25))/100)


7.2. Die Statung

Bei dieser Defensiv-Variante benötigen wir mehr Mana als bei den anderen, weil unser Energieschild bei jedem kassierten Treffer Mana verbraucht, aber unser Life schützt.

Stärke - In Stärke kommt genau soviel, wie es zum Tragen der Ausrüstung vonnöten ist.
Geschicklichkeit - In Geschicklichkeit genau das gleiche. Im Normalfall kommt nichts in Dex. Solltet ihr doch einen Gegenstand haben, der Dex benötigt, müsst ihr genau soviel Dex staten, dass ihr mit dem Dex, das von eurem Equip kommt, auf das benötigte Dex kommt.
Vitalität, Energie - Wieviel in Vita kommt, hängt von eurem ES-Level und von eurem Manapool ab. Den für euch optimalen Wert könnt ihr mit diesem Calc hier ausrechnen. Ihr solltet so 1200 Mana ohne Bo und ohne Medi-Merc anstreben und damit dann den optimalen Lifewert für euch ausrechnen.
Sollte man sowieso schon wissen, dass man mit einem Medi-Merc spielt, kann man auch mit weniger Mana spielen, weil ja das Mana durch die Meditationsaura schneller regeneriert wird.

Wichtig:Man liest ja manchmal in Threads, das Leute mit ES spielen wollen, aber Telekinese aus schadenstechnischen Gründen nicht maxen möchten. Natürlich ist auch das möglich, aber man sollte dann beachten, dass der Manaabzug bei einem Treffer um einiges höher ausfällt. Das heißt also, dass wir um einiges mehr Mana brauchen, als wenn wir mit gemaxter Telekinese spielen. Die Nicht-Telekinese-Maxung sollte man meiner Meinung nach aber nur spielen, wenn man über genügend Mana und einen Merc mit der Waffe Einsicht besitzt. Da ich die ES-Variante noch nie ohne Telekinese gespielt habe, kann ich auch nicht genau sagen, wieviel Mana man ohne gemaxte TK und mit Medi-Merc haben sollte. Ich denke mal, 1500 Mana+ sollten schon drin sein. Ohne den Medi-Merc muss noch mehr Mana her.


8. Die „Vita-only“-Sorc

Diese Sorc benutzt sozusagen gar kein Defensivkonzept, sondern verlässt sich voll und ganz auf ihr Lebenspolster. Diese Sorcvariante würde ich nur den erfahrenen Sorcspielern empfehlen. Es erfordert schon ein bisschen mehr Feingefühl, diese Sorc sicher zu spielen, weil kleinere Fehler sofort schwere Folgen nach sich ziehen können.


8.1. Statung

Stärke,Geschicklichkeit - Wie es nicht anders zu erwarten wir, staten wir in Str und Dex nur genau soviel, wie es für das Tragen unseres Equips vonnöten ist.
Vitalität - Das A und O bei diesem Konzept. Jeder Punkt, der nicht gebraucht wird, kommt sofort in Vita.
Energie – Hier sollte man einen Wert von 800 Mana hinbekommen. Wer mit dem Mana, das er von seinem Equip erhält, zufrieden ist und gut klar kommt, muss hier gar nichts staten. Umso mehr bleibt für Vita. ;)
 
9. Ausrüstung

Hier liste ich die Gegenstände auf, die meiner Meinung brauchbar bis sehr gut sind für die Blitzhexe. Besonders brauchbare Gegenstände für die Maxblock-Variante sind mit einem (!), die für die ES-Variante mit einem (!) und die für die Vita-only-Variante mit einem (!) gekennzeichnet. Keine besondere Kennzeichnung deutet daraufhin, dass der Gegenstand für alle Varianten brauchbar ist.


9.1. Der Helm

Vom Helm lassen sich hauptsächlich Skills und andere nette Adds holen, wie z.B. Life und Mana und in machen Fällen auch Fcr.


Tarnhelm
Eisenhut / Skull Cap

Verteidigung: 8 - 11
Benötigte Stärke: 15
Benötigtes Level: 15
75% Extragold von Monstern
25-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+1 zu allen Fertigkeiten


Der Tarnhelm ist ein netter Helm im Low-Level-Bereich. Er bietet einen Skill, aber das wars dann auch schon. Das Mf und Extra-Gold nimmt man gern mit, aber wirklich berauschend ist es auch nicht.


Überlieferung / Lore
Ort Sol

Benötigtes Level: 27
+10 zu Energie
+1 zu allen Fertigkeiten
+2 zu Lichtradius
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
Blitz-Widerstand +30% (Ort)
Schaden reduziert um 7 (Sol)


Dieser Helm ist doch schon um einiges besser als der Tarnhelm. Auch er bietet einen Skill, aber dazu gibt’s noch 2 Maek, Blitzresistenz und 7 Dmg red. Ein netter Helm für den Low-Level- und Low-Cost-Bereich.


Bauernkrone / Peasant Crown
Kriegshut / War Hat

Verteidigung: 92 - 108
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 28
+20 zu Energie
+20 zu Vitalität
+1 zu allen Fertigkeiten
+15% Schneller Rennen/Gehen
Leben wieder auffüllen +6-12
+100% Verbesserte Verteidigung


Auch hier haben wir einen Skill, dazu noch viel Life und Mana. Das hilft uns gerade am Anfang sehr, weil wir damit schon um einiges flüssiger spielen können. Die 6-12 Leben wieder auffüllen könnten uns manchmal auch noch einen Griff zum Trank ersparen. Diesen Helm würde ich der Überlieferung vorziehen.


Harlekinskrone / Harlequin Crest (!) (!) (!)
Tschako / Shako

Verteidigung: 98 - 141
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 62
+2 zu allen Fertigkeiten
+1.5 zu Leben pro Level
+1.5 zu Mana pro Level
50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Schaden reduziert um 10%
+2 zu allen Attributen


Der große Bruder der Bauernkrone. Hier gibt es schon 2 Skills, ebenfalls Life und Mana, nur das wir hier um einiges mehr Life und Mana bekommen als bei der Bauernkrone. Dazu gibt es noch +2 zu allen Attributen und 10% Dmg red, davon kann man doch nie genug haben. Um die ganze Sache noch abzurunden, gibt es noch 50% Mf dazu. Fehlen nur noch Resistenzen, aber die gibt es leider nicht mehr auf diesem Item.


Greifenauge / Griffon's Eye (!!!) (!!!) (!!!)
Diadem

Verteidigung: 150 - 260
Benötigtes Level: 76
(Nur Ladder)
+100-200 Verteidigung
25% Schnellere Zauberrate
+1 zu allen Fertigkeiten
+10-15% zu Blitz-Schaden
-15-20% zu Blitz-Widerstand des Gegner


Meiner Meinung nach der Helm der Helme für eine Blitzhexe. Auf den ersten Blick sieht man nur, dass er den Schaden enorm pusht. Mehrmaligen Hinsehen offenbart jedoch, dass er noch viel mehr kann. Er bietet zwar nur 1 Skill, erhöht aber unseren Schaden um bis zu 15% und verringert die gegnerische Blitzresistenz um bis zu 20%. Er hat zwar nicht so ein großes Sicherheitspotenzial wie die Harle, bietet aber 25% Fcr, was uns einen größeren Spielraum für das Restequip bietet. Der Hauptschadensbooster sind die bis zu 20% verringerten Monsterresistenzen, was man in einem einfachen Beispiel man zeigen kann. Nehmen wir mal an, ihr macht 1000 Schaden und trefft auf ein Monster mit 50% Blitzresistenz - ihr würdet also 500 Schaden an dem Monster ausüben. Jetzt wirken aber die -20% des Griffons dazu und das Monster hat nur noch 30% Blitzresistenz, und euer Blitz würde jetzt ganze 700 Schaden machen.


Ein rare Reif (!!) (!!) (!!)

Ein rare Reif kann sehr gute Eigenschaften aufweisen. Unter anderem 2 Sorc-Skills, 2 Sockel, 30Str, Leben, Mana und Resistenzen. Ich denke mal, wer so einen Reif findet, kann sich glücklich schätzen. So ein Reif wäre eine Kompromiss zwischen der defensiven Harle und dem offensiven Griffons.


9.2. Die Rüstung

Von der Rüstung können wir allerhand nützlicher Stats holen. Skills, Resistenzen, Life, Mana, Fcr und noch andere nützliche Stats.


Verstohlenheit/ Stealth
Tal Eth

Benötigtes Level: 17
Magie-Schaden reduziert um 3
+6 zu Geschicklichkeit
+15 zu maximaler Ausdauer
+25% schneller Rennen/Gehen
+25% Schnellere Zauberrate
+25% Schnellere Erholung nach Treffer
Gift-Widerstand +30% (Tal)
+15% Manaregeneration (Eth)


Und der erste Vertreter aus dem Low-Level- und Low-Cost-Bereich. Diese Rüstung bietet uns zwar keine Skills, aber dafür 20% Fcr, 25%Fhr, Giftresistenz, Manaregeneration und noch für die Maxblock-Variante 6 Dex. Für den Preis von Tal und Eth sind die Stats doch schon sehr nett.


Erleuchtung /Enlightenment
Pul Ral Sol

Benötigtes Level: 63
5% Chance, Level 15 Fire Ball auf Schlag zu zaubern
5% Chance, Level 15 Blaze bei Treffer zu zaubern
+2 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
+1 zu Wärme
+30% Verbesserte Verteidigung (Pul)
Feuer-Widerstand +30% (Ral)
Schaden reduziert um 7 (Sol)


Wie man sieht, ist diese Rüstung wohl extra für die Sorc konzipiert, siehe 2 zu Sorc Skills :). Das wars dann auch schon fast, was diese Rüstung interessant macht. 2 Skills, 1 zu Wärme, etwas Feuerresistenz und auch noch brauchbare 7 Dmg red. Aber der Preis ist nicht so toll, eine Pul würde ich dafür eher nicht ausgeben. Für die Pul kann man sich schon eine schlechte Viper holen.


Der Geisterschleier / The Spirit Shroud
Geisterrüstung / Ghost Armor

Verteidigung: 257 - 295
Benötigte Stärke: 38
Benötigtes Level: 28
Einfrieren nicht möglich
+1 zu allen Fertigkeiten
Magie-Schaden reduziert um 7-11
Leben wieder auffüllen +10
+150% Verbesserte Verteidigung


Noch ein Vertreter aus dem Low-Level- und Low-Cost-Bereich. Auch hier bietet sich 1 Skill. Nett sind auch noch die Leben auffüllen + 10. Das Einfrieren nicht möglich ist für den Anfang auch noch ganz brauchbar, denn am Anfang ist der Telespeed so grottig schlecht und/oder wir haben zu wenig Mana und müssen dann halt man etwas laufen. Da ist es schon ganz schön, wenn man nicht tiefgefroren werden kann. ;) Fazit: Für den Anfang ganz brauchbar.


Skullders Zorn / Skullder's Ire
Eisenrüstung / Russet Armor

Verteidigung: 587 - 732
Benötigte Stärke: 97
Benötigtes Level: 42
+1 zu allen Fertigkeiten
1.25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
+160 zu maximaler Haltbarkeit
Magie-Schaden reduziert um 10
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden


Skullders ist bei den Mfern wohl zur Genüge bekannt. Interessant sind wieder der eine Skill und für die Mfer unter uns sind die Unmengen an Mf ebenfalls sehr interessant. Sollte man nichts für Mf-Runs übrig haben, würde ich allerdings von dieser Rüstung abraten, da die Viper dann um einiges besser wäre.


Que-Hegans Weisheit / Que-Hegan's Wisdom
Magier-Plattenrüstung / Mage Plate

Verteidigung: 542 - 681
Benötigte Stärke: 55
Benötigtes Level: 51
20% Schnellere Zauberrate
+3 zu Mana nach jedem Volltreffer
Magie-Schaden reduziert um 6-10
+15 zu Energie
20% Schnellere Erholung nach Treffer
+140-160% Verbesserte Verteidigung
+1 zu allen Fertigkeiten


Gute Rüstung für den Low-Cost-Bereich. Der gewünschte Skill ist da, dazu gibt es noch 20% Fcr und 20% Fhr. 3 Maek und 15 zu Energie sorgen dafür, dass unser Mana nicht so schnell leer geht. Alles in allem eine nette Rüstung für den Low-Cost-Bereich.


Najs leichte Rüstung / Naj's Light Plate
Höllenschmieden-Plattenrüstung / Hellforge Plate

Verteidigung: 721 - 830
Benötigte Stärke: 79
Benötigtes Level: 71
Anforderungen -60%
+65 zu Leben
Alle Widerstandsarten +25
45% Schaden auf Mana
+1 zu allen Fertigkeiten
+300 Verteidigung


Najs kann man als rundum Paket ansehen. 1 Skill ist da, ein bisschen Resistenz, 45% Dmg2Mana und das i-Pünktchen bieten die 65 Life. Was will man mehr auf einer Rüstung, außer von allem noch etwas mehr ;)? Mit 71 Stärke auch noch locker tragbar. Das Blöde ist nur, dass man mindestens Level 71 sein muss, um sie tragen zu können.


Rätsel / Enigma
Jah Ith Ber

Benötigtes Level: 65
+750 bis +775 Verteidigung
+14 Leben nach jedem Volltreffer
+45% schneller Rennen/Gehen
+0.75 zu Stärke pro Level
+2 zu allen Fertigkeiten
+1 bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
+1 zu Teleport
Erhöht max. Leben 5% (Jah)
15% Schaden auf Mana (Ith)
Schaden reduziert um 8% (Ber)


Der Vollständigkeit halber führe ich die allseits bekannte Enigma mal mit auf. Ich sage es schon im Vorraus, ich persönlich würde diese Rüstung keiner Sorc anziehen. Dann schauen wir mal, was daran gut sein könnte.
+750 bis +775 Verteidigung <---- brauchbar
+14 Leben nach jedem Volltreffer <---- gut
+45% schneller Rennen/Gehen <---- wir können telen :p
+0.75 zu Stärke pro Level <---- sehr gut
+2 zu allen Fertigkeiten <---- sehr gut
+1 bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level <---- gut für Mfer
+1 zu Teleport <---- wer sich 2 Skillpunkte sparen will, ok sonst unbrauchbar
Erhöht max. Leben 5% (Jah) <---- 5% sind nicht soviel
15% Schaden auf Mana (Ith) <---- brauchbar
Schaden reduziert um 8% (Ber) <---- gut
Naja, sieht ja recht brauchbar aus, aber es fehlen wichtige Aspekte z.B. Resis, Fcr. Durch +1 zu Teleport könnten wir 2 Skillpunkte sparen, und durch die 0,75 Str/Lvl bräuchte man kaum Stärke staten. Aber wer für so ein bisschen Gutes an der Rüstung zwei Highrunen raushauen will, der muss wirklich unglaublich reich sein, da es noch deutlich bessere und auch billigere Alternativen gibt. Deshalb bekommt die Eni kein
(!) (!) (!) .


Schutzengel / Guardian Angel (!)
Templer-Mantel / Templar Coat

Verteidigung: 708 - 825
Benötigte Stärke: 118
Benötigtes Level: 45
4 zu Lichtradius
+1 zu Fertigkeiten-Level des Paladins
+180-200% Verbesserte Verteidigung
30% Schnelleres Blocken
+15% zu allen Maximalresistenzen
+2.5 zu Angriffswert gegen Dämonen pro Level
20% erhöhte Chance beim Blocken


Jetzt könnte man sich fragen: „Sag mal Mädel, kannst du lesen? Da steht 1 Skill für den PALADIN!“ Ja, ich kann lesen, danke der Nachfrage. ;) Das Interessante bei dieser Rüstung sind die 30% schnelleres Blocken und 20% erhöhtes Blocken. Das ist auch der Grund, warum diese Rüstung wohl nur für die Maxblock-Sorc interessant sein dürfte. Durch die 20% erhöhte Chance sparen wir uns einiges an Dex. Und die 30% schnelleres Blocken kann uns helfen, das nächste Cap zu schaffen, oder direkt auf ein anderes Schild zu setzen, was normal nicht für Maxblock verwendbar wäre. Noch etwas Brauchbares an dieser Rüstung sind die 15% zu allen Maximalresistenzen. In Verbindung mit einem Wizzy kann man locker alle Resistenzen auf 90% bekommen, was uns gegen Elementarangriffe fast immun macht.


Ormus' Gewänder / Ormus' Robes (!!)
Dämmerschleier / Dusk Shroud

Leichte Rüstung
Verteidigung: 371 - 487
Benötigte Stärke: 77
Benötigtes Level: 75
+10-20 Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
+10-15% zu Feuer-Schaden
+10-15% zu Kälte-Schaden
+10-15% zu Blitz-Schaden
Mana Regenerieren +10-15%
+3 zu zufälligem Skill


Hier sieht man schon ganz klar, dass der Ormus für Schaden pur konzipiert wurde. Keinerlei Defensivstats wie Life, Mana, Resistenzen oder sowas, aber dafür Schadensbooster bis zum abwinken. Das ist auch der Grund, warum der Ormus eigentlich nur für die ES-Variante interessant ist. Da ES vor Resis etc wirkt, und wir Telekinese (außer in seltenen Fällen) gemaxt haben, geht uns ja schon eine Synergie flöten. Deshalb ist hier die Chance, den durch die fehlende Synergie verlorenen Schaden etwas auszugleichen. Wenn man Ormus nimmt, sollte man allerdings darauf achten, dass er +3 zu Blitzschlag oder Kettenblitz gibt, denn der bis zu 15% erhöhte Blitzschaden wird lediglich auf die Blitzbeherrschung addiert und bringt daher nicht soviel.
Neben den Schadensboostern gibt es dann noch Manaregeneration und 20% Fcr, was für einen Spellcaster, wie wir es sind, immer nett ist. ;)



Haut des Vipernmagiers / Skin of the Vipermagi (!) (!) (!)
Schlangenlederrüstung / Serpentskin Armor

Verteidigung: 246 - 279
Benötigte Stärke: 43
Benötigtes Level: 29
+120% Verbesserte Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-35
30% Schnellere Zauberrate
Magie-Schaden reduziert um 9-13
+1 zu allen Fertigkeiten


Die gute alte Viper. Eine sehr schöne Rüstung. 1 Skill, bis zu 35% prismatische Resistenzen und 30% Fcr. Ein sehr gutes Rundum-Paket und dazu noch nichtmal teuer. Eigentlich ist sie für so gut wie jeden erschwinglich und kann ohne große Bedenken sofort genutzt werden. Die Stats der Viper sind schon schwer zu schlagen.


Ketten der Ehre / Chains of Honor (!!) (!!) (!!)
Dol Um Ber Ist

Benötigtes Level: 63
Alle Widerstandsarten +50%
+70% Verbesserte Verteidigung
+200% Schaden an Dämonen
+100% Schaden an Untoten
8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+2 zu allen Fertigkeiten
+20 zu Stärke
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
Alle Widerstandsarten +15 (Um)
Schaden reduziert um 8% (Ber)
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)


Da denkt man, die Viper ist nicht mehr zu toppen, und dann kommt da diese Rüstung daher. Die CoH (Chains of Honor) ist sogar noch einen Tick besser als die Viper. Hier gibt es jetzt schon 2 Skills, 65% Prisma, 20 Str, Leben auffüllen und 8% Dmg red, außerdem, um die Sache noch abzurunden, 25% Mf. Das einzige was hier noch fehlt, ist Fcr - dann wäre diese Rüstung wirklich unschlagbar. Aber auch ohne das Fcr sind die Stats der CoH sehr schön, und wer mal eine Ber findet, sollte sich nicht scheuen, eine CoH zu bauen.


9.3. Die Waffe

Von der Waffe lassen sich vor allem Skills und Fcr holen. Als netten Zusatz können auch noch Mana, Life, Resistenzen oder andere nützliche Stats vorhanden sein.


Geisterscherbe / Spectral Shard
messer / Blade

Dolch-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 4 - 15
Benötigte Stärke: 35
Benötigte Geschicklichkeit: 51
Benötigtes Level: 25
50% Schnellere Zauberrate
+50 zu Mana
+55 zu Angriffswert
Alle Widerstandsarten +10


Eine in Classic sehr beliebte Waffe. In LoD nicht gerade der Bringer, aber für den Anfang doch recht brauchbar. 50% Fcr kann nicht übertroffen werden. Dazu gibt es noch etwas Mana und ein wenig Prisma. Für den Anfang ein sehr nettes Käsemesser.


Zauberdorn / Wizardspike
Knochenmesser / Bone Knife

Dolch-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Einhandschaden: 23 - 49
Benötigte Stärke: 38
Benötigte Geschicklichkeit: 75
Benötigtes Level: 61
+2 zu Mana pro Level
Mana Regenerieren +15%
Erhöht maximales Mana 15%
Alle Widerstandsarten +75
Unzerstörbar
50% Schnellere Zauberrate


Der große Bruder der Geisterscherbe. Auch hier gibt es die 50% Fcr. Mana gibt es auch, aber in viel größerer Menge als bei der Geisterscherbe, 2 Mana pro Level und 15% erhöhtes Mana bringen uns einen gewaltigen Manaboost. Genauso ist es auch bei den Resistenzen: bei der Geisterscherbe gabs nur 10% Prisma, beim Wizzy gibt’s ganze 75% (!) :eek: Das einzige was beim Wizzy noch fehlt, sind die Skills, aber man kann ja nicht alles haben. ;)


Mondsichel / Crescent Moon
Shael Um Tir

Benötigtes Level: 47
-35% zu Blitz-Widerstand des Gegners
Verteidigung des Ziels ignorieren
+180% bis +220% Erhöhter Schaden
Absorbiert 9 bis 11 magischen Schaden
Level 18 Summon Spirit Wolf (30 Ladungen)
7% Chance, Level 13 Static Field auf Schlag zu zaubern
10% Chance, Level 17 Chain Lightning auf Schlag zu zaubern
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Shael)
25% Chance auf offene Wunden (Um)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)


Sieht zwar nicht so aus, als ob diese Waffe für die Zauberin konzipiert wäre. Aber die 2 Maek und die -35 Blitz-Widerstand des Gegners sind die interessanten Stats dieser Waffe. Leider fehlt Fcr, Resistenz und Skills.


Selbstmord-Zweig / Suicide Branch
verbrannter Stab / Burnt Wand

Schlagstab-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 8 - 18
Benötigte Stärke: 25
Benötigtes Level: 33
Angreifer erleidet Schaden von 25
50% Schnellere Zauberrate
Alle Widerstandsarten +10
Erhöht maximales Mana 10%
+40 zu Leben
+1 zu allen Fertigkeiten


Dieser Stab sollte eigentlich für einen Necro sein, aber er macht dennoch auch bei unserer Sorc Sinn. Er bietet 50% Fcr und einen Skill, dazu gibt es noch etwas Life, Mana und Resistenzen. Alles in allem ein netter Zahnstocher.


Ondals Weisheit / Ondal's Wisdom
Ältestenstab / Elder Staff

Stab-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 80 - 93
Benötigte Stärke: 44
Benötigte Geschicklichkeit: 37
Benötigtes Level: 66
45% Schnellere Zauberrate
+40-50 zu Energie
+2-4 zu allen Fertigkeiten
+450-550 Verteidigung
+5% zu gesammelter Erfahrung
Magie-Schaden reduziert um 5-8


Ondals ist wohl der bekannste Stab, wenn es um leechen geht, z.B. bei Baalruns, wegen den +5% zu gesammeler Erfahrung. Er ist aber auch sehr ungern gesehen. Aber er ist auch zu mehr im Stande, als nur zum leechen. Bis zu 4 Skills, 45% Fcr und bis zu 50 Energie sind doch ganz nett, dazu bietet er noch defensiv Eigenschaften, diese wären bis zu 550 zu Verteidigung und bis zu 8 Magie-Schadens Reduzierung.
Der Nachteil allerdings ist, das man mit ihm kein Schild mehr tragen kann.



Mang Songs Lektion / Mang Song's Lesson
Archonstab / Archon Staff

Stab-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 83 - 99
Benötigte Stärke: 34
Benötigtes Level: 82
(Nur Ladder)
+5 zu allen Fertigkeiten
-7-15% zu Feuer-Widerstand des Gegners
-7-15% zu Blitz-Widerstand des Gegners
-7-15% zu Kälte-Widerstand des Gegners
Mana Regenerieren +10%
30% Schnellere Zauberrate


Und noch ein 2 Handstab. Mang Song ist ein sehr offensiv ausgerichteter Stab. 5 Skills, bieten einen guten Dmg Boost, aber die dazu gibt es dann noch bis zu -15% zu Feuer/Blitz/Kälte-Widerstand des Gegners. Damit lässt sich der Schaden natürlich enorm boosten. 30% Fcr allerdings sind etwas wenig, aber man kann auch damit leben, die 10% Manaregeneration sorgen dafür, dass das Mana nicht so schnell alle geht. Sehr netter Stab, aber auch hier können wir leider kein Schild dazu tragen.


Wallender Zorn / Chromatic Ire
Zedernstab / Cedar Staff

Stab-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 11 - 32
Benötigte Stärke: 25
Benötigtes Level: 35
+3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
Alle Widerstandsarten +20-40
20% Schnellere Zauberrate
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 20
Erhöht max. Leben 20-25%
+1 zu Feuer-Beherrschung (nur Zauberin)
+1 zu Blitz-Beherrschung (nur Zauberin)
+1 zu Kälte-Beherrschung (nur Zauberin)


Noch ein 2Handstab. Hier haben wir zwar "nur" 3 Skills, 1 zu jeder Beherrschung und 20% Fcr. Aber dafür sehr gute defensiv Eigenschaften, bis zu 40% Prisma und bis zu 25% erhöhtes Life sind wohl hier die Augenfänger. Also zu gebrauchen ist dieser Stab allemal. Aber auch hier gibts wieder kein Schild dazu ;)


Geist / Spirit (!) (!) (!)
Tal Thul Ort Amn

Benötigtes Level: 25
+2 zu allen Fertigkeiten
25% bis 35% schnellere Zauberrate
+55% schnellere Erholung nach Treffer
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
+22 zu Vitalität
+89-112 zu Mana
Absorbiert 3 bis 8 Magieschaden
Erhöht 75 Giftschaden um 5 Sekunden (Tal)
Erhöht um 14 Kälteschaden (Thul)
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden (Ort)
7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)


Ein sehr, sehr nettes Runenwort. Bis zu 35% Fcr, 22 Vita, viel Mana, 2 Skills und ganz viel Fhr machen diese Waffe doch schon zu einer sehr guten Wahl. Die 55% Fhr sind bei der Vita- und der ES-Variante sehr wichtig, weil man so beim Restequip ebenfalls etwas flexibler ist. Das beste an Spirit ist wohl, das es total billig und somit für wirklich jeden erschwinglich ist.


Das Auge / The Oculus (!) (!) (!)
Wirbelnder Kristall / Swirling Crystal

Orb-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 18 - 42
(Nur für Zauberinnen)
Benötigtes Level: 42
+3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
25% Chance ein Level 1 "Teleportieren" auszulösen wenn getroffen
Alle Widerstandsarten +20
30% Schnellere Zauberrate
+20% Verbesserte Verteidigung
+20 zu Vitalität
+20 zu Energie
+5 zu Mana nach jedem Volltreffer
50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten


Diese Waffe wird auch Occu genannt und gehört zu den sorcspezifischen Waffen. Sehr gut an dieser Waffe sind wohl die 3 Skills, viel Mana und Life, 5 Maek, etwas Prisma und sogar noch Mf, um die Sache abzurunden. Leider gibt es "nur" 30% Fcr, was aber trotzdem noch sehr gut ist. Das einzige was mich wirklich an dieser Waffe stört, sind die 25% Chance zu telen. Das ist auch der Grund, warum ich der Waffe nur ein (!) (!) (!) gebe.


Eschutas Temperament / Eschuta's Temper (!) (!!) (!)
Heidenkugel / Eldritch Orb

Orb-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 18 - 50
(Nur für Zauberinnen)
Benötigtes Level: 72
+1-3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
40% Schnellere Zauberrate
+10-20% zu Feuer-Schaden
+10-20% zu Blitz-Schaden
+20-30 zu Energie


Eschutas ist ein sehr offensiver Stab für die Zauberin. Am effektivsten würde ich ihn bei der ES-Zauberin ansehen, weil die 20-30 Energie für die ES-Sorc effektives Life darstellt und die bis zu 20% Blitzschaden eine Art Ausgleich für die eine nicht gemaxte Synergie sind. 20% sind zwar kein Ersatz zu einer fehlenden Synergie, dennoch ist es besser als nichts. Auch hier haben wir die 3 Skills und 40% Fcr.
Bei der Maxblock- bzw. Vita-only-Variante würde ich das Eschutas nur empfehlen, wenn man trotz des offensiv ausgerichteten Eschutas immer noch sehr hohe, wenn nicht sogar gemaxte Resistenzen hat.



Herz der Eiche/Heart of the Oak (!!) (!!) (!!)
Ko Vex Pul Thul

Benötigtes Level: 55
+40% Schnellere Zauberrate
Level 4 Oak Sage (25 Ladungen)
Erhöht maximales Mana 15%
+3 zu allen Fertigkeiten
Leben wieder auffüllen +20
Alle Widerstandsarten +30% bis +40%
Level 14 Raven (60 Ladungen)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)
+100 zu Angriffswert gegen Dämonen (Pul)
+75% erhöhter Schaden gegen Dämonen (Pul)
Erhöht um 14 Kälteschaden (Thul)


Das Hoto kann man als Kompromiss zwischen Eschutas und Wizzy sehen. Wir bekommen 40% Fcr, bis zu 40% Prisma und 15% Mana. Für die Maxblock sind die 10 Dex ebenfalls noch interessant, weil sie helfen, auf Maxblock zu kommen. Ebenfalls ganz nett sind die 20 Leben auffüllen und die lvl4 Eichbaum-Weiser-Ladungen. Für die Maxblock- und Vita-Variante würde ich diese Waffe allen anderen vorziehen, außer man hat auch ohne Hoto schon max Resis, braucht kein Dex mehr und hat auch Mana bis zum abwinken. Dann wäre man mit dem offensiven Eschutas wohl besser bedient.


magischer Orb (!!) (!!!) (!!)

Als Schadensbooster sind die magischen Orbs wohl nicht zu übertreffen. Wer von allem anderen genug hat und nur noch Schaden sucht, ist beim magischen Orb richtig. Gerade für die ES-Variante ist so ein magischer Orb sehr interessant. Da unser ES vor Resis etc wirkt und wir schon eine Synergie ungemaxt lassen mussten, könnten wir hier den verlorenen Schaden versuchen wieder auszugleichen.
Ein rein auf Schaden ausgelegter Orb könnte zum Beispiel Stats wie 3 zu Blitzfertigkeiten, Fcr, 3 zu Blitzschlag oder Kettenblitz, 3 zu Blitzbeherrschung und 2 Sockel haben. Solch ein Orb klingt zwar utopisch, aber möglich ist er und er würde schadenstechnisch das Eschutas meilenweit übertreffen. Wer mal so ein Prachtstück in die Hände bekommt und nur noch nach Schaden sucht, sollte sich nicht scheuen, es zu verwenden.



Erinnerung / Memory (!)
Lum Io Sol Eth

Benötigtes Level: 37
Erhöht maximales Mana 20%
Magie-Schaden reduziert um 7
+50% Verbesserte Verteidigung
+33% Schnellere Zauberrate
+3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
+3 zu Energieschild (nur Zauberin)
+2 zu Statikfeld (nur Zauberin)
+10 zu Energie (Lum)
+10 zu Vitalität (Io)
+9 Minimalschaden (Sol)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)


Ein sehr schönes und vor allem billiges Runenwort. Diese Waffe kann man als Ancaststab in den 2. Slot legen. Als Rohling eignet sich ein Stab mit 3 zu Energieschild und eventuell noch 1-3 zu einer Eisrüstung eurer Wahl. Nehmen wir mal an, ihr habt einen Stab mit 3 zu Energieschild und sockelt dieses nette Runenwort rein. Dann habt ihr einen Stab für den 2. Slot, der ganze 9 Punkte zu Energieschild gibt (!). Eine gute und billige Alternative, sein Energieschild stark zu pushen, ohne Extrapunkte in Energieschild zu investieren.


Warpspeer / Warpspear (!)
Prunkstab / Gothic Staff

Stab-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 14 - 34
Benötigte Stärke: 25
Benötigtes Level: 39
+3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
Verteidigung des Ziels ignorieren
+3 zu Teleportieren (nur Zauberin)
+3 zu Telekinese (nur Zauberin)
+3 zu Energieschild (nur Zauberin)
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse


Noch ein Ancaststab für den Energieschild. Wer kein Memory besitzt, aber diesen netten Zahnstocher sein eigen nennt, kann auch diesen dafür verwenden. Hier gibt es zwar "nur" 6 zu ES, aber das ist immerhin besser als nichts. Man kann den Warpspeer zum Beispiel nutzen, bis man ein Memory Stab bauen kann oder bis man einen geeigneten Rohling für Memory gefunden hat.


Ruf zu den Waffen / Call to Arms (!) (!) (!)
Amn Ral Mal Ist Ohm

Benötigtes Level: 57
+40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+200% bis +240% Erhöhter Schaden
+1 zu allen Fertigkeiten
+2 bis +6 zu Battle Command
+1 bis +6 zu Battle Orders
+1 bis +4 zu Battle Cry
Leben wieder auffüllen +12
7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)
Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)
+50% Erhöhter Schaden (Ohm)


Noch eine Waffe für den 2.Slot. Sie erlaubt uns, die Kriegsschreie des Barbaren zu benutzen, um so unser Life und Mana sehr stark zu erhöhen. Außerdem bekommen wir durch Battle Command auch noch einen Skillpunkt dazu. Solltet ihr ein CtA euer Eigen nennen können, vergesst nicht, die Kriegsschreie immer mal wieder nachzucasten, da sie schnell erlischen. Und immer Battle Command vor Battle Orders benutzen, weil ihr so noch einen Skill mehr in Battle Orders habt, was immerhin 3% mehr Life und Mana sind.
 
9.4. Der Schild

Vom Schild kann man eigentlich alles holen. Seien es nun Resistenzen, Skills oder andere benötigte Stats. Die ES- und die Vita-only-Variante können jedes Schild nutzen. Die Maxblock-Variante muss auf dem Schild die Stats „xx% erhöhte Blockrate“ und „xx% erhöhte Blockchance“ haben.


Eingeweidebeißer / Visceratuant (!)
Verteidiger / Defender

Verteidigung: 84 - 125
Blocken: 60% - 70%
Benötigte Stärke: 38
Benötigtes Level: 28
+1 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
30% Schnelleres Blocken
30% erhöhte Chance beim Blocken
+100-150% Verbesserte Verteidigung
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 10


Und da haben wir schon unseren ersten Kandidaten. Die "must have"-Stats sind geboten, des weiteren bekommen wir noch einen Skill dazu, der unseren Schaden boostet. Die restlichen Stats sind nicht sehr überzeugend und Resistenzen fehlen auch. Wenn man hier aber einen perfekten Diamanten sockelt, ist es schon ein brauchbares Schild und kann mit ruhigem Gewissen verwendet werden.
TIPP:Upgradet das Schild zur Eliteversion! Denn dadurch erhöht sich die Blockchance um satte 12% und steigt damit auf 72%. Die durch das Upgrade gestiegenen Anforderungen sind auch nicht so wild. Die benötigte Stärke für den upped Eingeweidebeißer beträgt 77, was aber kein Problem darstellen sollte.



Reim / Rhyme (!)
ShaelEth

Benötigtes Level: 29
+20% Schnelleres Blocken
+20% erhöhte Chance beim Blocken
Alle Widerstandsarten +25%
Einfrieren nicht möglich
+50% Extragold von Monstern
+25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
20% Schnelleres Blocken (Shael)
+15% Manaregeneration (Eth)


Dieses Runenwort ist eher was für die Maxblock-Mfer, wegen den 25% Mf. Aber das ist nicht alles, was dieses Schild zu bieten hat. 15% Manaregeneration und 25% prisma werden auch gern gesehen auf Schildern. Einfrieren nicht möglich ist nicht unbedingt notwendig, aber schlecht ist es auch nicht, weil eine blaue Sorc einfach nur unstylisch ist ;). Dieses Schild sollte in einen „Hohen Schild“ gesockelt werden, weil der Hohe Schild nicht soviel Stärke benötigt und einen sehr guten Block bietet.


Whitstans Wache / Whitstan's Guard (!)
Rundschild / Round Shield

Verteidigung: 154
Blocken: 87% - 97%
Benötigte Stärke: 53
Benötigtes Level: 29
+175% Verbesserte Verteidigung
40% Schnelleres Blocken
55% erhöhte Chance beim Blocken
Halbierte Dauer der Erstarrung
5 zu Lichtradius


Whitstans aus dem "Waisenruf"-Set. Sieht auf den ersten Blick nicht so berauschend aus, aber hier besticht die extrem hohe Blockchance und die 40% schnelleres Blocken. Mit diesem Schild brauchen wir viel weniger Dex, um auf Maxblock zu kommen, und es ist schön billig. Das ist auch der Grund warum es bei den meisten Spielern als Maxblock-Schild beliebt ist. Die fehlenden Resistenzen kann man im Notfall durch einen perfekten Diamanten ausgleichen.


Zuflucht / Sanctuary (!) (!) (!)
Ko Ko Mal

Benötigtes Level: 49
+20% erhöhte Chance beim Blocken
+20% Schnelleres Blocken
+130% bis +160% Verbesserte Verteidigung
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
Alle Widerstandsarten +50% bis +70%
+20% Schnellere Erholung nach Treffer
Level 12 Slow Missiles (60 Ladungen)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
Magie-Schaden reduziert um 7 (Mal)


Auch mal ein Runenwort, das sich für Maxblock und Vita-only eignen würde. Aber da eine Mal schon etwas teurer ist, würde ich von diesem Schild abraten, da es auch nur 20% schnelleres Blocken besitzt und somit 1 Frame hinter den anderen Schildern liegt. Die Stats sprechen allerdings für sich und das ist auch der Grund warum ich es hier aufführe. Bis zu 70% Prisma ist ein Resiboost pur, mehr wird man von einem Schild nicht bekommen. Die 20 Dex helfen uns, schneller auf Maxblock zu kommen und die 20 gesparten Dex-Punkte z.B. in Vita zu stecken. 20% Fhr sind auch nicht zu verachten - gerade bei der Zauberin, wo dies gleich 4 Frames bringt (von 15 auf 11 Frames). Wer es sich leisten kann und will und auf einen Frame Blockspeed verzichten kann, soll dieses Schild ruhig bauen. Verkehrt machen kann man mit ihm auch nichts, in einem hohen Schild ist es ganz brauchbar, allerdings dem Sturmschild meiner Meinung nach unterlegen.
Für die Vita-only-Variante sind die bis zu 70% Prisma, 20% Fhr und 7 Magieschaden-Reduzierung interessant. Wer unbedingt Resis braucht, ist mit diesem Schild gut bedient.



Mosars gesegneter Kreis / Moser's Blessed Circle (!!)
Rundschild / Round Shield

Verteidigung: 134 - 179
Blocken: 57% - 67%
Benötigte Stärke: 53
Benötigtes Level: 31
Alle Widerstandsarten +25
25% erhöhte Chance beim Blocken
+180-220% Verbesserte Verteidigung
30% Schnelleres Blocken
Gesockelt (2)


Ein sehr schönes Schild, 25% erhöhte Chance beim Blocken und 30% schnelleres Blocken sind vorhanden. Dazu gibt es noch 25% Prisma und 2 Sockelfassungen, womit wir unseren Schaden durch zwei Blitzfacetten boosten könnten. Oder wir verbessern unsere Resistenzen, indem wir zwei perfekte Diamanten sockeln. Ein sehr nettes Gesamtpaket und billig obendrein. Mosars sollte auch für jeden erschwinglich sein.
TIPP: Auch dieses Schild sollte man zur Elite-Version upgraden. Durch das Upgrade würde die Blockchance um 8% auf 65% steigen. Die Stärkeanforderung würde allerdings auf 100 Stärke anwachsen. Wer also sowieso schon 100 Stärke hat, sollte das Schild upgraden, um die bessere Blockchance abzugreifen und damit dann Punkte in Dex zu sparen.



Sturmschild / Stormshield (!!!)
Monarch

Verteidigung: 406 - 519
Blocken: 67% - 77%
Benötigte Stärke: 156
Benötigtes Level: 73
+3.75 zu Verteidigung pro Level
Schaden reduziert um 35%
+30 zu Stärke
Unzerstörbar
35% Schnelleres Blocken
Blitz-Widerstand +25%
25% erhöhte Chance beim Blocken
Kälte-Widerstand +60%
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 10


Mein absoluter Favorit unter den Blockschildern. Das einzige was stört sind die 156 Str-Anforderungen. Aber zum Glück gibt es ja da noch den berüchtigten Stärkebug, womit man die auf dem Schild vorhandenen 30 Stärkepunkte komplett ausnutzen kann (zum Stärkebug komme ich später noch mal zu sprechen). Das Schild bietet uns gute Resistenzen, erhöhte Blockchance, schnelleres Blocken, eine enorme Verteidigung, die sogar noch mit jedem Level immer mehr anwächst. Außerdem, um die Sache noch abzurunden, 35% Dmg red (!), was uns einen guten Schutz bietet, falls ein Monster doch mal unseren starken Block überwindet. ;)


Pracht / Splendor
EthLum

Benötigtes Level: 37
+1 zu allen Fertigkeiten
+10% Schnellere Zauberrate
+20% Schnelleres Blocken
+60% bis +100% Verbesserte Verteidigung
50% Extragold von Monstern
+20% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
3 zu Lichtradius
+15% Manaregeneration (Eth)
+10 zu Energie (Lum)


Sieht irgendwie aus wie der kleine Bruder der Lidless. Auch hier gibt es einen Skill, Fcr und Mana, aber halt etwas weniger als bei der Lidless. Als nettes Extra gibt es hier noch etwas Mf, Extragold und Manaregeneration. Man könnte den Schild für Mf-Runs verwenden


Schwur der Urahnen / Ancients Pledge
RalOrtTal

Benötigtes Level: 21
Kälte-Widerstand +30%
Alle Widerstandsarten +13%
+50% Verbesserte Verteidigung
+10% erlittener Schaden geht auf Mana
Feuer-Widerstand +35% (Ral)
Blitz-Widerstand +35% (Ort)
Gift-Widerstand +35% (Tal)


Das schöne an diesem Schild sind wohl vor allem die doch schon sehr hohen Resistenzen, die es bietet, und schön billig ist es nebenher auch. Die Runen hierfür haben wir spätestens in Akt5 zusammen. Und ein 3-Sockel-Schild zu finden sollte auch nicht gerade eine so große Hürde darstellen, am besten wäre hier natürlich ein hoher Schild.


Lidlose Wand / Lidless Wall (!) (!)
Kampfschild / Grim Shield

Verteidigung: 91 - 347
Blocken: 40% - 50%
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 41
1 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten
20% Schnellere Zauberrate
+3-5 zu Mana nach jedem Volltreffer
+80-130% Verbesserte Verteidigung
+10 zu Energie
Erhöht maximales Mana 10%


Die gute alte Lidless. Na dieses Schild sieht doch schon ganz nett aus für unsere ES-Sorc. 3-5 Mana nach jedem Volltreffer, 10 zu Energie und 10% zu Mana bringen uns einen netten Manaschub, was für uns ja auch noch effektives Life darstellt. Für die Vita-only-Variante ebenfalls sehr nett, weil unser Mana damit einen guten Schub bekommt, und durch das Maek bekommen wir sogar noch Mana wieder, wenn wir ein Monster killen. Dazu gibt es noch die gewünschte Fcr und noch einen Skill. Sehr nettes Schild für den Low-Cost-Bereich.
Für die, die nicht 156 Str für Spirit investieren wollen, ist Lidless eine annehmbare Alternative.



Kopfjägers Ruhm / Head Hunter's Glory (!) (!)
Trollnest / Troll Nest

Verteidigung: 478 - 593
Blocken: 40% - 50%
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 75
+320-420 Verteidigung
+300-350 zur Verteidigung gegen Geschosse
Gift-Widerstand +30-40%
Feuer-Widerstand +20-30%
+5-7 Leben nach jedem Volltreffer
Gesockelt (1-3)


Sieht zwar komisch aus, ist es aber nicht. :) Jetzt könnte man sich fragen, ja und was is daran so gut? Antwort: Die drei Sockel. Durch die drei Sockel ist uns ein gewisser Spielraum bei diesem Item gegeben: wir können damit z.B. unsere Schwächen ausgleichen. Brauchen wir mehr Schaden, sockeln wir hier Light-Facetten rein, brauchen wir Mana, kommen da eben Lum-Runen rein, für Resistenzen perfekte Diamanten. Den Variationen sind keine Grenzen gesetzt. Die 5-7 Laek sind ganz nett und ein paar Resistenzen gibt’s auch noch. Nur, was fehlt, sind eben Fcr und eventuell noch ein Skill, aber man kann ja nicht alles haben. ;)


Spirit / Geist (!!!) (!!!)
Tal Thul Ort Amn

Benötigtes Level: 25
+2 zu allen Fertigkeiten
25% bis 35% schnellere Zauberrate
+55% schnellere Erholung nach Treffer
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
+22 zu Vitalität
+89-112 zu Mana
Absorbiert 3 bis 8 Magieschaden
Gift-Widerstand +35% (Tal)
Kälte-Widerstand +35% (Thul)
Blitz-Widerstand +35% (Ort)
Angreifer erleidet Schaden von 14 (Amn)


Wow, dieser Schild spricht für sich. Die Spirit-Waffe sah ja schon nett aus, war aber nicht das beste was es an Waffen gibt. Aber beim Schild sieht das ganz anders aus. Für eine ES-Sorc gibt es wohl nichts besseres. 2 Skills, bis zu 35% Fcr, 55% Fhr (!), 22 zu Vita und bis zu 112 Mana und noch Resistenzen bietet dieses Schild. Was will man denn noch mehr von einem Schild? Deshalb (!!!) (!!!). Und billig ist es auch noch, für dieses Stats. Der Nachteil sind die 156 Str-Requirements, wofür wir sehr viel Stärke staten müssen. Aber ich denke, die Stats, die uns Spirit dafür bietet, sollten die hohen Stärkeanforderungen entschuldigen können.


TIPP: Es wäre durchaus auch möglich, mit Schildern, die nicht für Maxblock geeignet sind, auf Maxblock zu gehen. Es gibt da noch diese Paladinrüstung names „Schutzengel“, auf ihr sind unsere für Maxblock notwendingen Attribute „xx%schnelleres Blocken“ und „xx% erhöhte Chance zu blocken“ vorhanden. Unsere Blockrate können wir auch noch durch ein crafted Amulett aus den Sicherheitsrezepten tunen, die ihr hier findet. Denn dieses Amulett hat eine 5-10%ige erhöhte Blockrate drauf und bekommt u.U. noch andere nette Stats. Nur auf die 5-10% Fcr werden wir dann möglicherweise verzichten müssen. Sollten wir also einen Schutzengel und eventuell ein nettes crafted Amulett mit erhöhter Blockrate tragen, ist es durchaus auch möglich, mit einem Schild wie Spirit oder Lidless auf Maxblock zu gehen. Bei Spirit könnte es schon etwas kritisch werden, da wir 156 Str und über 200 Dex benötigen würden, aber es ist vorstellbar ;) - gerade in Zeiten, wo es Anni, Torch und andere Attributsbooster gibt. Machen würde ich es aber trotzalledem nicht ;) weil ich finde, es gibt bessere Rüssi/Schild Kombination als Schutzengel/non Blockschild


9.5. Die Handschuhe

Von den Handschuhen kann man sehr gut Fcr, Mana etc holen.


Blutfaust / Bloodfist (!)
schwere Handschuhe / Heavy Gloves

Verteidigung: 16 - 18
Benötigtes Level: 9
+5 Minimalschaden
+40 zu Leben
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+10 Verteidigung
+10-20% Verbesserte Verteidigung
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit


Wie schon sehr oft angesprochen, liegt uns Fhr sehr am Herzen. Das ist es auch, was diese Handschuhe interessant macht. Sie bieten gleich 30% Fhr und noch 40 Life als kleinen Bonus. Wer ein Spirit-Schild und eine Spirit-Waffe verwendet, braucht diese Handschuhe gar nicht erst in Betracht zu ziehen, da er so schon 110% Fhr bekommt, was ausreichend ist. Wer nur ein Spirit trägt, könnte diese Handschuhe in Betracht ziehen, weil ab 86% Fhr der nächste Frame erreicht wäre. Und mit der Kombi Spirit/Blutfaust hätten wir schon 85%, fehlt nur noch 1%. Wer die 120% Fhr-Hürde auch so schafft und die 195% Hürde gar nicht in Angriff nehmen will, ist bei diesen Handwärmer goldrichtig. Life und Fhr sind nie verkehrt.


]Magierfaust / Magefist (!) (!) (!)
leichte Panzerhandschuhe / Light Gauntlets

Verteidigung: 22 - 25
Benötigte Stärke: 45
Benötigtes Level: 23
20% Schnellere Zauberrate
Mana Regenerieren +25%
+1 zu Feuer-Fertigkeiten
Erhöht um 1-6 Feuerschaden
+10 Verteidigung
+20-30% Verbesserte Verteidigung


Und da sind sie schon: jeder kennt sie, die guten alten Mages. 20% Fcr, 25% Manaregeneration und 1 Feuerskill, der dem „Wärme“- Skill zugute kommt, bieten diese Handwärmer. Ein nettes Paket für Handschuhe und billig sind sie obendrein auch noch.


Frostbrand / Frostburn (!) (!!) (!)
Panzerhandschuhe / Gauntlets

Verteidigung: 44 - 49
Benötigte Stärke: 60
Benötigtes Level: 29
+30 Verteidigung
+5% Erhöhter Schaden
Erhöht maximales Mana 40%
Erhöht um 1-6 Kälteschaden
+10-20% Verbesserte Verteidigung


Sehr schöne Handschuhe. Die 40% zu Mana klingen schon sehr verlockend und gerade für die ES-Variante stellen sie gleich noch viel effektives Life dar. Leider fehlen hier die 20% Fcr, aber die sind auch zu verkraften.


Trang-Ouls Krallen / Trang-Oul's Claws (!) (!) (!)
schwere Armschienen / Heavy Bracers

Verteidigung: 67 - 74
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 45
+30 Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
Kälte-Widerstand +30%
+2 zu "Flüche"
+25% zu Gift-Schaden


Die Handschuhe aus dem "Trang Ouls"-Set. Trang Ouls ist zwar eigentlich das Necroset, aber die Handschuhe sind dennoch interessant für uns. Auch sie bieten uns 20% Fcr (wie die Magierfäuste) aber anstatt Manaregeneration wird uns hier Kälteresistenz geboten.


rare / crafted Handschuhe (!) (!) (!)

Auch hier kann man sich schöne Handschuhe zusammencraften. Auf solchen Handschuhe können Mana, Resistenzen, Str, Dex und andere nützliche Stats vorhanden sein. Nur Fcr und Skills gibt es leider auf solchen Handschuhen nicht.
 
9.6. Der Gürtel

Beim Gürtel kann man wieder flexibel sein. Hier lässt sich auch vieles holen. Resistenzen, Str, Dex, Mana, Life und in einem Fall auch Fcr und ein Skill.


Nachtrauch / Nightsmoke
Gürtel / Belt

Verteidigung: 22 - 24
Benötigte Stärke: 25
Benötigtes Level: 20
Alle Widerstandsarten +10
50% Schaden auf Mana
+20 zu Mana
Schaden reduziert um 2
+15 Verteidigung
+30-50% Verbesserte Verteidigung


Ein schöner Gürtel für den Low-Level-Bereich, und man bekommt ihn auch fürn Appel undn Ei. Nett sind hier die 10% Prisma, die 20 Mana und 50% Dmg2Mana. Das wars nun auch schon fast, aber es ist ja auch nur ein Low-Level-Gürtel und nicht das Optimum.
Tipp: Upgradet den Gürtel auf die Exceptional Version, damit er 4x4 Tränke aufnehmen kann.



Düsterfalle / Gloom's Trap
Kettengürtel / Mesh Belt

Verteidigung: 79 - 102
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 36
-3 zu Lichtradius
Erhöht maximales Mana 15%
5% abgesaugtes Mana pro Treffer
+120-150% Verbesserte Verteidigung
+15 zu Vitalität
Mana Regenerieren +15%


Noch eine billige Variante bei den Gürteln. Hier gibt’s zwar keine Resistenzen zu holen, aber dafür Mana und Manaregeneration, was bei der ES-Variante sogar noch effektives Leben darstellt, außerdem noch 15 Vita. Mit dem Mana- und Lifeboost lässt sich doch schon etwas flüssiger spielen, gerade weil man mit Level 36 noch nicht so eine riesige Manaregeneration hat, geschweige denn einen riesigen Manapool.


Credendum
Mithril-Rolle / Mithril Coil

Verteidigung: 108 - 115
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 65
+50 Verteidigung
+10 zu Stärke
+10 zu Geschicklichkeit
Alle Widerstandsarten +15


Hier haben wir den Gürtel aus dem Schülerset. Er hat zwar nur vier Eigenschaften, aber die sind alle recht brauchbar. 50 Verteidigung erhöht, wer hätte es gedacht, unsere Verteidigung :p. 10 zu Stärke helfen uns, unser Equip zu tragen und so andere Sachen, wie z.B. Vita oder Energie staten zu können. Die 10 Dex sind wieder für die Maxblock-Variante interessant, denn damit kommen wir schneller auf Maxblock. Zu guter letzt 15% prisma, die wir sowieso immer gern mitnehmen. Resistenzen kann man nie genug haben


Tal Rashas feine Kleidung / Tal Rasha's Fine-Spun Cloth
Kettengürtel / Mesh Belt

Verteidigung: 35 - 40
Benötigte Stärke: 47
Benötigtes Level: 53
Anforderungen -20%
+30 zu Mana
+20 zu Geschicklichkeit
37% Schaden auf Mana
10-15% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten


Mana, Dmg2Mana und etwas Mf lassen diesen Gürtel glänzen. Die Maxblock-Variante darf sich dazu noch über 20 Dex freuen, was uns schon ein gutes Stück an den Maxblock ran bringt.
Gerade in Verbindung mit der Tal Rüstung und dem Tal Amulett ist er wunderbar für Mf-Zwecke geeignet, weil man so bis zu 168 % Mf abstauben kann.



Trang-Ouls Gurt / Trang-Oul's Girth (!) (!) (!)

Troll-Gürtel / Troll Belt

Verteidigung: 134 - 166
Benötigte Stärke: 91
Benötigtes Level: 62
+75-100 Verteidigung
+30 zu maximaler Ausdauer
Leben wieder auffüllen +5
+66 zu Leben
Einfrieren nicht möglich
Anforderungen -40%
+25-50 zu Mana


Wieder ein Teil aus dem "Trang Ouls"-Set, diesmal ist es der Gürtel. Das besondere hieran sind wohl die 66 Life und bis zu 50 Mana. Einfrieren nicht möglich ist ganz nett, aber nicht dringend notwendig, weil wir sowieso telen. Und auf die Zaubergeschwindigkeit hat das "Tiefgefroren-Sein" keinen Einfluss.
Man könnte auch darüber nachdenken, Trang Ouls Gurt und die Handschuhe zu tragen, denn dadurch würde man noch 15% Manaregeneration und 3 zu Feuerball erhalten. Schade nur, dass wir keine Feuersorc sind. ;)



Donnergotts Gedeihen / Thundergod's Vigor (!) (!) (!)
Kriegsgürtel / War Belt

Verteidigung: 109 - 159
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 47
5% Chance ein Level 7 "Himmelsfaust" auszulösen wenn getroffen
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
+10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
Absorbiert 20 Blitzschaden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+20 zu Vitalität
+20 zu Stärke
+3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone)
+3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)


Jetzt kann man sich wieder fragen, ob ich nicht lesen kann, aber das haben wir ja schon vorher geklärt :p. Dieser Gürtel scheint zwar für die Amazone kreiert worden zu sein, bietet aber auch für uns interessante Stats. Die 20 Vita geben uns einen schönen Lifeboost. Die 20 Stärkepunkte können wir benutzen, um schwere andere Ausrüstung tragen zu können oder den berüchtigten Stärkebug auszunutzen, um den Gürtel schon mit einer Stärke von 90 tragen zu können. Das besondere an diesem Gürtel sind die 10% zu maximalem Blitz-Widerstand und noch 20 Blitzabsorption. Damit sind wir so gut wie völlig immun gegen Blitzschaden. Wäre ja auch scheiße (sorry für den Ausdruck), wenn wir als Blitzhexe Angst vor Blitzen hätten :).


Spinnenmonster-Netz / Arachnid Mesh (!!) (!!) (!!)
Spinnennetz-Schärpe / Spiderweb Sash

Verteidigung: 106 - 138
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 80
+90-120% Verbesserte Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
Level 3 Giftgeifer (11 Ladungen)
+1 zu allen Fertigkeiten
Verlangsamt Ziel um 10%
Erhöht maximales Mana 5%


Die Stats sprechen für sich. Der einzige Gürtel mit einem Skill, was schon perfekt für unsere Zauberin wäre. Dazu kommt dann noch ein kleiner Manaboost und Fcr um die Sache abzurunden. Was soll man noch mehr sagen, das Top-Item unter den Gürteln. Wer ihn hat... anziehen, anziehen, anziehen!


rare / crafted Gürtel (!!!) (!!!)

Ein wirklich sehr sehr guter crafted oder rare kann sogar mit Arach mitgehen. Hier können bis zu 24% Fhr, Str, Life, Dex, Mana und sogar bis zu 10% Fcr drauf sein, nur einen Skill gibt es nicht.


9.7. Das Amulett

Vom Amu können wir auch nahezu alles holen, was wir so brauchen. Skills, Dex, Str, Fcr, Life, Mana, Resistenzen.


Das Auge von Ettlich / The Eye of Etlich
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 15
+10-40 zur Verteidigung gegen Geschosse
5 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten
3-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
2 minimaler Kälteschaden
5 maximaler Kälteschaden
Lässt Gegner für 2-10s erstarren


Das einzig brauchbare an diesem Amulett ist der eine Skill, das wars aber auch schon. Für den Low-Level-Bereich nichtsdestotrotz zu gebrauchen.


das Mahim-Eiche-Kurio / The Mahim-Oak Curio
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 25
+10 zu Geschicklichkeit
+10 zu Stärke
+10 zu Energie
+10 zu Vitalität
+10 Verteidigung
10% Bonus zu Angriffswert Alle Widerstandsarten +10
+10% Verbesserte Verteidigung


Das Mahim-Eiche-Kurio gibt uns zwar keinen Skill, aber 10% prisma und 10 zu allen Attributen sind nicht zu unterschätzen und machen dieses Amulett deshalb auch brauchbar. Ab lvl 25 kann man es ruhig für ein paar Level einsetzen, sofern man es besitzt.


Sarazenenglück / Saracen's Chance
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 47
Alle Widerstandsarten +15-25
10% Chance ein Level 2 "Eiserne Jungfrau" auszulösen wenn getroffen
+12 zu Stärke
+12 zu Geschicklichkeit
+12 zu Energie
+12 zu Vitalität


Der große Bruder des Mahim-Eiche-Kurio. Es hat alles was das Mahim auch hat, nur halt etwas mehr davon. Bis zu 25% prisma sind immer gut zu gebrauchen und 12 zu allen Attributen sind auch nett. Nur die Skills fehlen auch hier.


Tal Rashas Urteil / Tal Rasha's Adjudication (!) (!) (!)
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 67
Blitz-Widerstand +33%
+2 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
+50 zu Leben
Erhöht um 3-32 Blitz-Schaden
+42 zu Mana


Und wieder ein Item aus dem "Tal Rasha"-Set. Dazu muss man nicht viel sagen, es hat die gewollten 2 Skills, Mana und Leben (und das nicht zu knapp). Außerdem noch Resistenzen, fehlt eigentlich nur Fcr.
Und wie schon gesagt, in Verbindung mit der Rüstung und dem Gürtel bietet es perfekte Einsatzmöglichkeiten für Mf-Zwecke.



Maras Kaleidoskop / Mara's Kaleidoscope (!) (!) (!)
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 67
+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu Stärke
+5 zu Geschicklichkeit
+5 zu Vitalität
+5 zu Energie


Jeder kennt es, Maras. 2 Skills sind drauf, Bis zu 30% prisma und 5 zu allen Attributen, aber es ist leider nicht das billigste. Maras ist wohl am ehesten für die zu gebrauchen, die große Resistenzprobleme haben.


Rare / crafted Amu (!!) (!!) (!!)

Ein gecraftetes oder rare Amu kann jedes unique Amu bei weitem schlagen. Mit dem Rezept ’Ral Rune + perfekten Amethyst + magisches Amulett’ crafted bekommt man ein Amulett mit 5-10% Fcr, ein bisschen Manaregeneration und noch nützliche andere Stats, unter anderem bis zu 2 Skills, Life, Mana, Dex, Str und Resistenzen.


9.8. Die Ringe:

Von den Ringen können wir auch fast alles holen, was wir benötigen, nur nicht alles auf einmal. Ob es nun Skills, Mana, Life, Fcr, Str, Dex oder Resistenzen sind, mit Ringen kann man alles holen.


Friede der Natur / Nature's Peace
Ring

Benötigtes Level: 69
(Nur Ladder)
Verhindert Monsterheilung
Besiegte Monster ruhen in Frieden
Schaden reduziert um 7-11
Gift-Widerstand +20-30%
Level 5 Eichbaum-Weiser (27 Ladungen)


Seit 1.11 ein schon recht beliebter Ring durch das Attribut „Besiegte Monster ruhen in Frieden“. Das kann bei Nihlathak schon sehr nützlich sein kann, wenn man Destruction-Keys sammeln möchte. Aber das ist nicht das einzige was der Ring bietet. Die lvl 5 Eichbaum-Weiser Ladungen sind sehr nett, denn sie boosten auch noch unser Life enorm, wenn sie aktiviert werden.


Rabenfrost / Raven Frost
Ring

Benötigtes Level: 45
Einfrieren nicht möglich
Erhöht um 15-45 Kälteschaden
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert


Wer Probleme mit seiner Kälteresistenz hat, kann auf den Raven zurückgreifen. Außerdem bietet er auch noch 40 Mana und lässt uns nicht blau anfärben, was sehr unstylisch ist. Für die Maxblock-Variante sind auch noch die 20 Dex interessant, aber das wars auch schon. Wer keine Kälteresistenz- oder Dex-Probleme hat, sollte lieber die Finger von dem Ring lassen, denn mehr bietet er auch nicht.


Irrlichtprojektor / Wisp Projector
Ring

Benötigtes Level: 76
Absorbiert 10-20% Blitzschaden
10% Chance, Level 16 Blitzschlag auf Schlag zu zaubern
10-20% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Level 2 Eichbaum-Weiser (15 Ladungen)
Level 5 Herz des Wiesels (13 Ladungen)
Level 7 Dornengeist (11 Ladungen)


Gut am Whisp sind die bis zu 20% Blitzabsorb. Außerdem hat auch er lvl5 Eichbaum-Weiser, was unser Leben doch schon um einiges verlängern kann. Als netten Beisatz bietet er auch noch Mf, was auch nie verkehrt ist.


Der Stein von Jordan / The Stone of Jordan (!) (!!) (!)
Ring

Benötigtes Level: 29
+20 zu Mana
Erhöht maximales Mana 25%
1 minimaler Blitzschaden
+1 zu allen Fertigkeiten
12 maximaler Blitzschaden


Natürlich darf der SoJ auch hier nicht fehlen. Er bietet uns einen Skill und viel Mana, was gerade die ES-Variante freuen wird. Wer zu wenig Mana hat, sollte diesen Ring benutzen - so bekommt ihr einen guten Manaboost und auch noch einen Skill, was den Schaden anhebt.


Bul Kathos' Hochzeitsring / Bul-Kathos' Wedding Band Ring (!!) (!) (!!)
Ring

Benötigtes Level: 58
+0.5 zu Leben pro Level
+1 zu allen Fertigkeiten
3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
+50 zu maximaler Ausdauer


Die "Life-Variante" des SoJs. Auch er bietet uns einen Skill, aber statt Mana bekommt man hier Life dazu. Wer also auf den Skill nicht verzichten will, aber lieber Life statt Mana will, sollte den Bk nehmen. Achtet darauf, dass ihr lieber die Bks mit 3% Ll vorzieht, weil diese doch um einiges billiger sind als die 5%er und wir auf Lifeleechsowieso kein Wert legen.


Rare / crafted Ring (!) (!) (!)

Rare und crafted Ringe sind doch schöne Ringe. Hier kann wenigstens das Attribut Fcr drauf sein, dazu kann man noch Str, Dex, Life, Mana und Resistenzen drauf haben. Sollte man also noch Fcr benötigen und Resistenzen oder Mana oder sonst was, kann man durchaus nach einem schönen rare oder crafted Ring Ausschau halten. Es muss ja nicht immer ein SoJ oder Bk am Finger sein. ;) Nur Skills werdet ihr auf einem rare oder crafted Ring nie finden.


9.9. Die Schuhe

Von den Fußwärmern können wir Resis, Life, Mana, Fhr, Str oder Dex holen.


Seidenweberei / Silkweave (!)
Ringstiefel / Mesh Boots

Verteidigung: 95 - 130
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 36
+150-190% Verbesserte Verteidigung
+5 zu Mana nach jedem Volltreffer
+200 zur Verteidigung gegen Geschosse
Erhöht maximales Mana 10%
+30% Schneller Rennen/Gehen


Diese Schuhe scheinen wohl extra für Spellcaster gemacht worden zu sein. Sie bieten uns 10% mehr Mana und 5 Mana nach jedem Volltreffer, was wieder für die ES Variante interessant ist, weil es für sie viel effektives Life bedeutet. Noch dazu sind sie schön billig und deshalb auch leicht zu beschaffen.


Sandsturm-Treck / Sandstorm Trek (!) (!!) (!!)
Skarabäusschalen-Stiefel / Scarabshell Boots

Verteidigung: 136 - 178
Benötigte Stärke: 91
Benötigtes Level: 64
+140-170% Verbesserte Verteidigung
+20% Schneller Rennen/Gehen
20% Schnellere Erholung nach Treffer
+1 Ausdauer pro Level
50% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
Gift-Widerstand +40-70%
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden
+10-15 zu Stärke
+10-15 zu Vitalität


Die Sandstorms. Gut sind erstmal, dass sie sich selber reparieren, was uns erlaubt, auch die ätherische Version zu nutzen, die mehr Verteidigung aufweist. Schön sind dann auch noch die bis zu 15 zu Str und bis zu 15 zu Vitalität. Dazu gibt’s noch 20% Fhr und bis zu 70% Giftresistenz. Insgesamt sehr schöne Schuhe.


Aldurs Vormarsch / Aldur's Advance (!) (!) (!)
Kampfstiefel / Battle Boots

Verteidigung: 39 - 47
Benötigte Stärke: 95
Benötigtes Level: 45
Unzerstörbar
Staminaheilung +32%
+50 zu Leben
10% Schaden auf Mana
+40% Schneller Rennen/Gehen
+180 zu maximaler Ausdauer
Feuer-Widerstand +40-50%


An diesen Schuhen ist der schon recht hohe Lifebonus und der Feuerresistenzbonus das besondere. Aldurs Schuhe findet man auch sehr häufig und sollten damit schon für ein paar Pgems für jeden erhältlich sein. 10% Dmg2Mana nimmt man auch gern mit und 40% schneller Rennen/Gehen sind in der Stadt nützlich, weil wir dort nicht telen können :p.


Natalyas Seele / Natalya's Soul (!) (!) (!)
Ringstiefel / Mesh Boots

Verteidigung: 112 - 169
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 25
+75-125 Verteidigung
+40% Schneller Rennen/Gehen
+0.25% Staminaheilung pro Level
+50 zu Maximaler Haltbarkeit
Kälte-Widerstand +15-25%
Blitz-Widerstand +15-25%


Wieder ein paar Treter aus dem Setbereich, diesmal aus dem Natalya-Set. Auch diese Schuhe bieten 40% Schneller Rennen/Gehen, was uns in der Stadt hilft. Sonst sind an diesen Schuhen eigentlich nur die bis zu 25% Blitz- und Kälteresistenz gut, naja, und eben dass auch sie für nur ein paar Pgems erhältlich sind.


Knochensteig / Marrowwalk (!) (!) (!)
Knochengespinst-Stiefel / Boneweave Boots

Verteidigung: 162 - 204
Benötigte Stärke: 118
Benötigtes Level: 66
+170-200% Verbesserte Verteidigung
+20% Schneller Rennen/Gehen
Level 33 Knochengef. (13 Ladungen)
Level 12 Lebens-Spender (10 Ladungen)
Staminaheilung +10%
Mana Regenerieren +10%
Halbierte Dauer der Erstarrung
+10-20 zu Stärke
+17 zu Geschicklichkeit
+1-2 zu Skelett-Beherrschung (nur Totenbeschwör.)


Und wieder ein Item, das nicht für eine Sorc sondern für einen Necro konzipiert zu sein scheint. Allerdings gibt es auch hier interessante Stats für uns. Manaregeneration ist sowieso immer gut, aber dazu gibt es noch bis zu 20 Stärke, die wir nutzen könnten, um den Stärkebug zu auszunutzen oder um Items wie Spirit tragen zu können. Auch die Maxblock-Variante freut sich hier über satte 17 Dex, die wieder ein gutes Stück helfen, um auf Maxblock zu kommen.
Zu guter letzt kann man auch die Knochengefängnis-Ladungen nutzen, wenn man will. Man könnte zum Beispiel zu starke Gegner einsperren, um zu flüchten, oder einfach nur um sie dann ganz in Ruhe erlegen zu können. ;)



Wasserwanderung / Waterwalk (!!) (!) (!)
Haileder-Stiefel / Sharkskin Boots

Verteidigung: 95 - 124
Benötigte Stärke: 47
Benötigtes Level: 32
+100 zur Verteidigung gegen Geschosse
+20% Schneller Rennen/Gehen
+15 zu Geschicklichkeit
+180-210% Verbesserte Verteidigung
+45-65 zu Leben
+40 zu maximaler Ausdauer
+5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
Staminaheilung +50%


Diese Schmuckstücke werden auch WW genannt. Sehr schön für uns sind die 15 Dex, die uns weiter helfen, um auf Maxblock zukommen. Aber damit nicht genug, dazu gibt es noch bis zu 65 Life und 5% zu maximalem Feuerwiderstand. Für die Maxblock-Variante würde ich die Waterwalks allen anderen vorziehen, aber für ES und Vita-only sind sie auch nicht schlecht.


rare / crafted Schuhe (!!) (!!) (!!)

Auch bei den Schuhen sind die rare / crafted Items wieder vertreten. Hier können auch sie wieder jede Uniquevariante überbieten, allerdings sind solche rare / crafted Schuhe auch wieder sehr selten. Auf solchen Schuhen können Mana, Dex, Fhr, Mf, viel Resistenz und andere nützliche Eigenschaften vorzufinden sein.
 
9.10. Was für Charms sollten ins Inventar?

Ich versuche immer, mit Charms Schwächen auszugleichen, seien es nun Resistenzen, Fhr oder Skills, mit Charms kann man da viel erreichen.
Wer vom Equip kein Fhr bekommt, sollte z.B. Charms nehmen, um auf 20% Fhr zu kommen, denn auf 20% Fhr sollte man schon kommen. Wem sein Schaden nicht ausreicht, der kann mit den sogenannten Blitzskillern nachhelfen. Das sind Riesenzauber, die das Attribut "1 zu Blitzfertigkeiten" aufweisen. Diese Blitzskiller können auch noch nette Adds haben, wie z.B. Life oder Fhr.
Und zu guter letzt kann man durch Charms sein Life sehr gut pushen. Kleine Zauber können bis zu 20 Life aufweisen, dazu können sie noch Fhr, Mana, Resistenzen und sowas bieten. Life kann man nie genug haben - wer also noch sehr viel Platz im Inventar hat, kann also getrost darüber nachdenken, sich ein paar kleine Zauber mit Life ins Inventar zu legen.

Neben magischen Charms gibt es auch noch unique Charms. Von den Unique Charms könnt ihr jeweils nur einen einzigen im Inventar tragen. Hier sind die nützlichsten Unique Charms:

Vernichtikus / Annihilus
Kleiner Zauber / Small Charm

Benötigtes Level: 70
+1 zu allen Fertigkeiten
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
+5-10% zu gesammelter Erfahrung


Ein sehr schöner Zauber. Der Skill pusht unseren Schaden, bis zu 20 zu allen Attributen und bis zu 20% prisma snd sehr nett. Dazu bekommen wir noch 5-10% zu gesammelter Erfahrung, womit wir noch ein kleines bisschen schneller Levelups erreichen können. Allerdings sind diese Zauber nicht so leicht zu bekommen. Aber wer einen hat, sollte ihn auch seiner Zauberin ins Inventar legen.


Höllenfeuerfackel / Hellfire Torch
Grosser Zauber / Large Charm

Benötigtes Level: 75
+3 zu Fertigkeiten einer zufälligen Klasse
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
8 zu Lichtradius
25% Chance, Level 10 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
Level 30 Hydra (10 Ladungen)


Die Torch, man könnte sie vielleicht den großen Bruder des Annis nennen. Hier bekommen wir im besten Fall +3 zu den Zauberinnen-Skills und ebenfalls bis zu 20 zu allen Attributen und 20% prisma. Die 3 Skills boosten unseren Schaden schon sehr fein. Und das Beste, sie kosten auch nicht die Welt, billiger als ein Annihilus sind sie und für die meisten Spieler erschwinglich.


9.11. Was stopfe ich in die freien Löcher?

Mit freien Sockelfassungen kann man auch wunderbar Schwächen ausgleichen. Wer z.B. Resistenzprobleme hat, kann eine Um Rune sockeln, um so 15% Prisma bzw 22% vom Schild abzusahnen. Wem sein Schaden nicht gefällt, kann die so genannte rbf (Rainbowfacette) sockeln. Diese:

Regenbogenfacette / Rainbow Facet
Juwel / Jewel

Benötigtes Level: 49
Erhöht um 1-74 Blitz-Schaden
-3-5% zu Blitz-Widerstand des Gegners
+3-5% zu Blitz-Schaden
100% Chance auf Level 47 Kettenblitz beim Tod


Hier sei noch gesagt, dass der Hauptschaden von den –x% zu Blitz-Widerstand des Gegner kommt. Die +x% zu Blitz-Schaden machen sich nicht so stark bemerkbar. Das liegt daran, dass die x% zu Blitz-Schaden nur auf die Blitzbeherrschung addiert werden und dort nicht wirklich viel bringen. Wer also "Geld" sparen, dabei aber auf rbfs nicht verzichten will, kann auch getrost auf -5/3 (-5% zu Blitz-Widestand des Gegners/3% zu Blitz-Schaden) zurückgreifen. Diese sind ein gutes Stück billiger als die perfekten rbfs und bringen auch eine gute Schadenserhöhung.
Wer genug Resistenzen aber kein Geld für rbfs hat und sowieso mit seinem Schaden zufrieden ist, kann hier auch einfach nur Rubine oder Saphire sockeln. Life und/oder Mana kann man nie genug haben und perfekte Rubine und Saphire sollte wirklich jeder finden können.



9.12. Das Beispielequip für die Maxblock-Variante

Hier sei erstmal gesagt, dass dies Beispiele sind. Man kann natürlich auch andere Variationen benutzen.

Billige Variante:

Bauernkrone
Haut des Vipernmagiers
Zauberdorn
Mosars gesegneter Kreis mit 1 perfekten Diamanten und Eld Rune
Magierfaust
Tal Rasha´s feine Kleidung
Amulett mit 3 zu Blitzfertigkeiten
ein Ring mit 10% Fcr und vielleicht noch anderen netten Stats
Rabenfrost
billige Wasserwanderung


Mit diesem Equip haben wir in Hell mindestens 74% zu allen Resistenzen, 105% Fcr, 2 zu allen Fertigkeiten, 3 zu Blitzfertigkeiten, mindestens 50 zu Dex, mindestens 45 zu Life und viel Mana vom Zauberdorn. Dieses Equip sollte für jeden erschwinglich sein und bietet eine gute Defensive. Damit sollte es schon relativ schwer sein, unsere Zauberin zu töten. Der ausgeteilte Schaden lässt zwar zu wünschen übrig, sollte aber ausreichen, um auch starke Monster in Hell umzubrutzeln.

Teure Variante:

Greifenauge
Ketten der Ehre
Herz der Eiche
Sturmschild mit perfekten Diamanten gesockelt
Magierfaust
Spinnenmonster-Netz
gecraftetes Amulett mit 10%Fcr, 2 Skills und netten Adds
rare Fcr Ring mit netten Stats wie Resistenzen
SoJ
Wasserwanderung


Hier haben wir 125% Fcr, 10 Skills (ohne Charms), 25 Dex, einen moderaten Manaboost, +10-15% zu Blitzschaden, bis -20% zu Monster Blitz-Widerstand, 43% Schadensreduzierung und mindestens 44% prisma in Hell, was sich aber noch durch Charms wie den Vernichtikus und die Höllenfeuerfackel ausbessern lassen.


9.13. Das Beispielequip für die ES-Sorc

Billige Variante:

Bauernkrone
Haut des Vipernmagiers
Das Auge
Lidless
Magierfaust
Düsterfalle
Amulett mit 3 zu Blitzfertigkeiten
ein Ring mit 10% Fcr und vielleicht noch anderen netten Stats
noch ein rare mit 10% Fcr und vielleicht noch anderen netten Stats
Seidenweberei


Mit diesem Equip erhalten wir erstmal schon 25% zu Mana, mindestens 45% prisma in Hell, 6 zu allen Fertigkeiten, 3 zu Blitzfertigkeiten und wir schaffen die 105%-Fcr-Grenze.

Teure Variante:

Greifenauge
perfekter Blitzschlag oder Kettenblitz Ormus
Eschutas
Spirit Schild mit 35% Fcr
Frostbrand
Spinnenmonster-Netz
crafted Amulett mit 2 Skills und anderen Adds
SoJ
SoJ
eth Sandsturmtreck


Mit diesem Equip solltet ihr die eine fehlende Synergie wieder rausgeholt haben und seid auch recht sicher unterwegs. Im Inventar sollten noch ein Vernichtikus, eine Höllenfeuerfackel und 3 kleine 5% Fhr Charms mit Adds liegen. Somit hättet ihr 15 zu allen Fertigkeiten, 3 zu Blitz oder Kettenblitz. 45% erhöhten Blitschaden, 90% Fhr und 95% erhöhtes Mana und das 117%-Fcr-Cap ist auch gebrochen. Damit sollte es sich schon recht gut leben lassen.

200%-Fcr-Beispiel:

Greifenauge
Viper
Eschutas
Spirit Schild mit 35% Fcr
Magierfaust
Spinnenmonster-Netz
Magisches Amulett mit 3 zu Blitzfertigkeiten und 10% Fcr
Rare Fcr Ring mit netten Adds
Rare Fcr Ring mit netten Adds
Sandsturmtrecks


Damit haben wir dann 200% Fcr, 8 zu allen Fertigkeiten, 3 zu Blitzfertigkeiten, bis zu 35% erhöhten Blitzschaden und bis zu 20% verringerte Gegnerresistenzen. Das sollte doch schon einen guten Schaden machen, und die 200%-Fcr-Grenze ist auch gebrochen.


9.14. Das Beispielequip für die Vita-only-Variante

Billige Variante:

Bauernkrone
Haut des Vipernmagiers
Zauberdorn
Spirit Schild mit 27%+ Fcr
Blutfaust
Nachtrauch
Amulett mit 3 zu Blitzfertigkeiten
Ring mit 10% Fcr und netten Adds
Ring mit Resistenzen und/oder Life
schlechte Sandsturmtrecks


Damit habt ihr dann mindestens 40% Feuerresistenz, 70% Kälte- und Blitzresistenz und 75%+++ Giftresistenz in Hölle. Damit kann man schon leben. Dazu gibt es 4 zu allen Fertigkeiten und 3 zu Blitzfertigkeiten, mindestens 117% Fcr und noch 105% Fhr. Ich denke mal, mit dem Equip sollte man schon in Hölle überleben können.

Teure Variante:

Greifenauge
Ketten der Ehre
Herz der Eiche
Spirit Shield mit 35% Fcr
Blutfaust
Spinnenmonster-Netz
Maras Kaleidoskop
Bk
Bk
eth Sandsturmtrecks


Im Inventar einen Vernichtikus und eine Höllenfeuerfackel. Dann solltet ihr in Hell 75% prisma haben, 17 zu allen Fertigkeiten, 120% Fcr, 105% Fhr, viel zu Leben und noch bis zu -20% zu Blitzwiderstand der Monster und bis zu 15% mehr Blitzschaden. Der Schaden sollte damit locker ausreichen und die Defensive sollte auch gut was einstecken können.

200% Fcr Beispiel:

Greifenauge
Haut des Vipernmagiers
Herz der Eiche
Spirit Schild mit 35% Fcr
Magierfaust
Spinnenmonster-Netz
crafted Amu mit 10% Fcr,2 Skills und netten Adds
rare Fcr Ring mit 10% Fcr und netten Adds
rare Fcr Ring mit 10% Fcr und netten Adds
eth Sandsturmtrecks


Im Inventar wieder einen Vernichtikus und eine Höllenfeuerfackel. Damit habt ihr dann genau 200% Fcr, womit ihr mit 7 Frames durch die Gegend telen/schießen könnt :D. Die Resistenzen liegen so bei 35% Feuerresistenz, 65% Kälte- und Blitzresistenz und 75%++ zu Giftresistenz. Der Fhr-Wert liegt bei 75% und könnte durch Fhr-Charms auf 86%+ gebracht werden. Fehlende Resistenzen kann man durch Charms ausgleichen.

10. Das "Tal Rasha"-Set

Jeder Char hat ein speziell für ihn angfertigtes Set, für die Sorc ist es das "Tal Rasha"-Set. Es besteht aus einem Gürtel, einer Rüstung, einer Waffe, einem Amulett und einem Helm. Wobei der Helm und die Waffe nicht so der Hammer sind und das Set schon etwas abschwächen. Die Waffe bietet "nur" 20% Fcr und 2 zu jeder Beherrschung -.-. Auf dem Helm sind ebenfalls keine Skills sondern 10% Lebens- und Manaabsaugung, aber welche Sorc braucht das? Trotz alledem ist das Set nun nicht wegzuwerfen und bietet in Kombination aller Setgegenstände schon ein paar nützliche Stats.
Wenn wir es komplett tragen, bekommen wir 6 zu Skills, bis zu 2 zur Blitzbeherrschung, -15% zu Blitz-Widerstand der Monster, 317 zu Life, 199 Mana, 25% Fhr, 50% Fcr, 20 Dex, 65% Prisma, 40% Feuer und Kälteresistenz, 73% Blitzwiderstand und 168 Mf. Sieht ja schon alles ganz nett aus. Da wir aber 5 Gegenstände tragen müssen, um das Set komplett zu haben, bleibt nicht mehr soviel übrig um Schwächen auszugleichen. Der Hauptkritikpunkt sind hier vor allem, dass wir nur 50% Fcr bekommen. Deshalb müssen wir noch von den Handschuhen, Ringen oder Schild weiteres Fcr einholen. Dies ist zwar relativ leicht zu bewerkstelligen, z.B. durch ein Spirit-Schild, Mages und/oder Fcr-Ringe. Mit Spirit wäre die 117% Fcr Grenze zu schaffen (ist nich zwingend, 105% Fcr würden auch locker ausreichen), allerdings wäre dann Maxblock nicht mehr möglich. Sollte man aber Maxblock spielen wollen, wäre nichtmal mehr die 105% Fcr Grenze zu schaffen.
Fazit: Die Stats des Sets sind sehr nett und als Gesamtpaket ist es empfehlenswert, aber es wird natürlich von guten Unique-Kombinationen stark übertroffen. Sollte man die ES- oder Vita-only-Variante spielen, kann man das "Tal Rasha"-Set ohne Bedenken nutzen, bis man eine bessere Unique-Kombination besitzt.
Für Maxblock würde ich dieses Set nicht empfehlen, da wir nichtmal die 105% Fcr Grenze schaffen.

Ich persönlich würde das Set allerdings nie komplett tragen. Das bedeutet aber nicht, dass es nicht gut ist, es ist eben nur meine persönliche Meinung dazu. Wer auf das vom Set gebotene Mf steht, braucht auch nur den Gürtel, die Rüstung und das Amulett tragen. Damit sahnt ihr die ganzen 168 Mf ab und schlecht sind die Rüstung, der Gürtel und das Amulett ja auch nicht.
Die Gründe, warum ich das Set nie komplett tragen würde sind:
  1. Ich spiele am liebsten mit Maxblock und 105%+ Fcr - das ist mit dem Set leider nicht möglich.
  2. Diese dunkellila Farbe des Sets ist total unstylisch, besser noch: total hässlich.
 
11. Der Merc, dein bester Freund

Ein Merc ist ein Söldner, der in den Akten 1, 2, 3 und 5 angeheuert werden kann. Er steht uns immer treu zur Seite, begleitet uns von Akt zu Akt und wird sogar mit zunehmender Erfahrung stärker. Sollte der treue Begleiter mal sterben, kann man ihn aber zum Glück wiederbeleben. So wird er uns also nie von der Seite rücken, außer wir sind gerade pleite und können seine Wiederbelebung nicht bezahlen.
Der Merc killt für uns später die immunen Gegner, falls mal keine Party zur Verfügung steht. Eventuell spendet er auch noch eine nette brauchbare Aura, die uns ebenfalls hilft.


11.1. Welcher Merc ist denn nun der richtige für mich?

Zur Auswahl haben wir die Jägerin aus Akt1, den Wüstenfuchs aus Akt2, den Eisenwolf aus Akt3 und einen dicken Barbar aus Akt5.
Da wir als Zauberin eh schon Fernkämpfer sind, sollte unser Merc ein Nahkämpfer sein, um die herannahenden Monstermassen aufzuhalten, so dass wir sie aus sicherer Entfernung attackieren können. Die Jägerin aus Akt1 ist ein Fernkämpfer, genauso wie der Eisenwolf aus Akt3. Deshalb fallen diese schon raus für uns. Bleiben also noch der Wüstenfuchs aus Akt2 und der Barbar aus Akt5. Zum Wüstensöldner kann man noch sagen, dass er eine Aura inklusive hat. Diese wären Trotz, Gesegneter Zielsucher, Dornen, Heiliger Frost, Macht oder die Gebetsaura. Der Barbar hat keine Aura zu bieten, nur pure Körperkraft und einen schönen Körper :). Da ich jetzt nicht noch viele Berechnungen anstellen will, sage ich jetzt einfach mal, dass der Wüstenfuchs uns mehr bringt, weil er uns noch gleichzeitig mit einer netten Aura unterstützt.


11.2. Welche Aura sollten wir denn nun nehmen?

Zur Auswahl haben wir also Trotz (Akt2, Defensiv, Norm/Hell), Gesegneter Zielsucher (Akt2, Offensiv, Norm/Hell), Gebet (Akt2, Kampf, Norm/Hell), Heiliger Frost (Akt2, Defensiv, Alp), Macht (Akt2, Offensiv, Alptraum) und Dornen (Akt2, Kampf, Alp). Trotz erhöht unsere Verteidigung, Gesegneter Zielsucher unseren Angriffswert, Gebet erhöht unser Leben in regelmäßigen Abständen, Macht erhöht unseren physischen Schaden, Heiliger Frost friert die Gegner ein und Dornen wirft erlittenen Schaden mehrfach auf die Gegner zurück.
Gesegneter Zielsucher bringt uns erstmal nichts, da wir nicht angreifen und der Merc auch genug Angriffswert hat. Dornen bringt in Hell kaum noch was und fällt deshalb auch raus.
Bleiben noch Gebet, Trotz, Macht und Heiliger Frost. Gebet erhöht unser Leben in regelmäßigen Abständen. Dies ist zwar schön und gut, aber da gibt es deutlich bessere Alternativen, also fällt Gebet auch raus.
Macht ist die offensive, Trotz und Heiliger Frost sind die defensiven Varianten. Mit Macht killt unser Merc schneller die immunen Monster. Mit Trotz erhöht er unsere und seine Verteidigung enorm und hält so mehr aus. Heiliger Frost verlangsamt dagegen unsere Gegner und bietet auch ein gewisses Sicherheitspotenzial.
Man sollte sich für einen dieser drei entscheiden, ich finde alle drei sehr gut. Jeder hat Stärken und Schwächen und deshalb sind alle gleich gut zu gebrauchen.
Sollte man vermehrt in Gebieten umherrennen, wo viele Immune sind, ist ein Machtmerc optimal, weil er die Immunen schneller killt. Außerdem kann er sich durch den erhöhten Schaden schneller vollleechen und stirbt nicht so schnell.
Sollte man eher selten gegen Immune kämpfen, empfehle ich Trotz oder Heiliger Frost. Mit Trotz kann der Merc über 20.000 Verteidigung kommen, was ja ein sehr netter Wert ist und Heiliger Frost verlangsamt unsere Gegner. Einen Freezer würde ich bei der ES- und Vita-only-Variante vorziehen, bei der Maxblock-Variante mag ich den Trotzmerc mehr. Meiner hat 22,7k Verteidigung und wird so kaum getroffen: Er kann perfekt Monstermassen blocken, die ich dann schön von hinten killen kann. Des weiteren erhöht er meine Verteidigung auch noch sehr gut, was ich mir in erster Linie von einem Supporter wünsche.


11.3. Wie rüste ich ihn aus?

Erstmal müssen wir uns im klarem sein, was überhaupt nützlich ist für ihn. Als erstes wären da mal die xx% LL. Dazu sollte er eine nette Rüstung mit viel Verteidigung tragen und eventuell noch netten anderen Stats, z.B. "Einfrieren nicht möglich", Fhr und Resistenzen.
Ich zähle jetzt mal ein paar Gegenstände auf, die sich dafür eignen würden und sage auch noch ein paar Worte zu ihnen. Gute Gegenstände sind mit einem (!) gekennzeichnet.
Zuletzt sollte noch gesagt werden, dass ein Merc seine Ausrüstung nicht kaputt macht, das heißt, wir können ihm ätherische Sachen anziehen, weil diese eine höhere Verteidigung aufweisen.

11.3.1. Der Helm

Tal Rashas Horadrim-Wappen / Tal Rasha´s Horadric Crest (!)
Totenmaske / Death Mask

Verteidigung: 99 – 131
Benötigte Stärke: 55
Benötigtes Level: 66
+30 zu Mana
+60 zu Leben
+45 Verteidigung
Alle Widerstandsarten + 15
10% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% abgesaugtes Mana pro Treffer


Das interessante hieran sind die 10% abgesaugtes Leben pro Treffer, 60 Life und 15% prisma. Schön billig ist sie noch dazu.


Krone der Diebe / Crown of Thieves (!)
grosse Krone / Grand Crown

Verteidigung: 205 - 342
Benötigte Stärke: 103
Benötigtes Level: 49
+25 zu Geschicklichkeit
9-12% abgesaugtes Leben pro Treffer
+50 zu Leben
+35 zu Mana
Feuer-Widerstand +33%
+160-200% Verbesserte Verteidigung
80-100% Extragold von Monstern


Dieser Helm bietet ebenfalls LL, Feuer-Widerstand und Life und ist daher schon ein sehr nettes Teil für unseren Merc.


Vampir-Blick / Vampire Gaze (!)
Kampfhelm / Grim Helm
Verteidigung: 122 - 252
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 41
6-8% abgesaugtes Mana pro Treffer
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
15% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
Schaden reduziert um 15-20%
Magie-Schaden reduziert um 10-15
+100% Verbesserte Verteidigung
Erhöht um 6-22 Kälteschaden


Die Gaze ist eine billige Alternative als Merchelm. Ebenfalls ist LL gegeben, dazu noch Kälteschaden, wodurch die Gegner verlangsamt werden und bis zu 20% Schadensreduzierung, worüber sich unser Merc besonders freut.


Andariels Antlitz / Andariel's Visage (!!)
Dämonenschädel / Demonhead
Verteidigung: 204 - 387
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 83
(Nur Ladder)
+100-150% Verbesserte Verteidigung
Gift-Widerstand +70%
+2 zu allen Fertigkeiten
+10% zu Maximaler Gift-Widerstand
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+25-30 zu Stärke
15% Chance ein Level 15 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
Level 3 Giftgeifer (20 Ladungen)
8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
Feuer-Widerstand -30%


Andariels Fratze ist wirklich ein sehr gelungener Helm für den Merc. Sieht zwar extrem hässlich aus, aber auf dem Merc sehen wir es ja eh nicht und es kann uns egal sein. Sehr gut sind hier die 2 Skills, die LL, viel Str, 20 Ias und viel Giftresistenz, wodurch er gleich auf 85% Giftresistenz schießt. Der einzige Nachteil sind die -30% Feuer-Widerstand. Aber sonst die perfekte Wahl als Merchelm.


11.3.2. Die Rüstung

Löwenherz / Lionheart
HelLumFal

Benötigtes Level: 41
+15 zu Stärke
+20 zu Vitalität
+15 zu Geschicklichkeit
+20% Erhöhter Schaden
+50 zu Leben
Alle Widerstandsarten +30%
Anforderungen -15% (Hel)
+10 zu Energie (Lum)
+10 zu Stärke (Fal)


Ein sehr nettes und billiges Gesamtpaket. Life, Str, Dex, erhöhter Schaden und prisma. Fehlt nur noch Verteidigung, aber für den Preis kann man ja nicht alles haben.


Schaftstopper / Shaftstop
Kettenrüstung / Mesh Armor

Verteidigung: 557 - 684
Benötigte Stärke: 92
Benötigtes Level: 38
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
Schaden reduziert um 30%
+60 zu Leben
+180-220% Verbesserte Verteidigung


Die Verteidigung ist zwar nicht so der Knaller, aber 60 Life sind sehr nett und 30% Schadensreduzierung sind sehr gut. Das ist es auch, was diese Rüstung ebenfalls zu einer guten Wahl macht.


Der Fluch des Gladiators / The Gladiator's Bane
Drahtvlies / Wire Fleece

Verteidigung: 990 - 1496
Benötigte Stärke: 111
Benötigtes Level: 85
+150-200% Verbesserte Verteidigung
Magie-Schaden reduziert um 15-20
Schaden reduziert um 15-20
Angreifer erleidet Schaden von 20
Giftlänge reduziert um 50%
+103 zu Maximaler Haltbarkeit
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+50 Verteidigung
Einfrieren nicht möglich


Schöne Verteidigung, Magieschaden und Schadenreduzierung, Fhr sowie Einfrieren nicht möglich zeichnen diese Rüstung aus.


Leviathan
Krakenschale / Kraken Shell

Verteidigung: 1228 - 1722
Benötigte Stärke: 174
Benötigtes Level: 65
(Nur Ladder)
+170-200% Verbesserte Verteidigung
+100-150 Verteidigung
Schaden reduziert um 15-25%
+40-50 zu Stärke
Unzerstörbar


Leviathan ist der große Bruder des Shaftstoppers. Hier ist ebenfalls Schadensreduzierung gegeben, statt Life gibt’s hier viel Stärke und die Verteidigung ist um einiges höher.


Verrat / Treachery (!!)
ShaelThulLem

Level-Anforderung: 43
25% Chance, Level 15 Venom auf Schlag zu zaubern
5% Chance, Level 15 Fade bei Treffer zu zaubern
+2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
Kälte-Widerstand +30% (Thul)
50% Extra Gold von Monstern (Lem)


Eigentlich ein Runenwort für die Assa, aber auch für den Merc interessant, sehr schön sind hier die 45% IAS, 20% Fhr und 30% Coldresi. Dazu gibt es noch die Chance auf lvl 15 Verblassen auf Treffer zu zaubern. Verblassen bringt einen enormen Resischub und in diesem Fall noch 15% Dmg red. Also Ideal für den Merc.


Duriels Schale / Duriel´s Shell (!!)
Harnisch / Cuirass
Verteidigung: 542 – 732
Benötigte Stärke: 65
Benötigte Level: 41
+15 zu Stärke
+1,25 zu Verteidigung pro Level
+1 zu Leben pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
Feuer-Widerstand +20%
Blitz-Widerstand + 20%
Gift-Widerstand +50%
Kälte-Widerstand +50%
Einfrieren nicht möglich
+100 zu Maximaler Haltbarkeit


Sehr nette Merc-Rüssi und auch noch billig. Bringt uns gut Life, Stärke, gute Verteidigung und Einfrieren nicht möglich. Dazu gibt’s noch Resistenzen um die Sache abzurunden. Fazit: Perfekte Merc-Rüssi.


Stärke / Fortitude (!!)
El SolDol Lo
Benötigtes Level: 59
20% Chance, Level 15 Chilling Armor auf Treffer zu zaubern
25% schnellere Zauberrate
+300% erhöhter Schaden
+200% erhöhte Verteidigung
+1 bis 1.5 zu Leben pro Level
Alle Widerstandsarten +25-30%
12% Schaden geht auf Mana
+15 zu Verteidigung (El)
1 zu Lichtradius (El)
Schaden reduziert um 7 (Sol)
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
+5% zu Maximaler Blitz-Widerstand (Lo)


Die 300ed sind sehr nett und boosten den Schaden des Mercs enorm. Dazu gibt es noch viel Life und prisma. Die 5% zu maximalem Blitz-Widerstand nimmt man auch gern mit. Fazit: Nette Rüstung, nur eine Lo findet man nicht an jeder Ecke. -.-


Stein / Stone (!!)
Shael Um Pul Lum
Benötigtes Level: 47
+220% bis +260% Verbesserte Verteidigung
Level 16 Clay Golem (16 Ladungen)
+300 zur Verteidigung gegen Geschosse
Level 16 Molten Boulder (80 Ladungen)
+16 zu Stärke
+16 zu Vitalität
+40% Schnellere Erholung nach Treffer
+20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
Alle Widerstandsarten +15 (Um)
+30% Verbesserte Verteidigung (Pul)
+10 zu Energie (Lum)


Ebenfalls eine sehr nette Rüstung. In einem guten Rohling kann sie über 4000 Verteidigung bekommen, was den Merc sehr gut schützt. Dazu bietet sie noch viel Fhr und Stärke. Nur mist, dass die 16 zu Vitalität leider nicht wirken, weil er kein Vita besitzt. Zur Abrundung gibt es noch 15% prisma.


Tyraels Macht / Tyrael's Might (!!)
Heilige Rüstung / Sacred Armor
Verteidigung: 1073 - 1502
Benötigtes Level: 84
(Nur Ladder)
Anforderungen -100%
Unzerstörbar
+120-150% Verbesserte Verteidigung
Besiegte Monster ruhen in Frieden
+50-100% Schaden an Dämonen
Einfrieren nicht möglich
+20% Schneller Rennen/Gehen
Alle Widerstandsarten +20-30
+20-30 zu Stärke


Wohl die teuerste der Rüstungen. Ich persönlich würde sie meinem Merc nicht geben, weil sie so unverschämt teuer ist :p, aber die Stats sind auch nicht schlecht. Die Verteidigung ist sehr nett, Einfrieren nicht möglich ist drauf, viel prisma, viel Stärke und noch „Besiegte Monster ruhen in Frieden“, was z.B. bei Nihlathak sehr nützlich ist - oder eben einfach nur, um Necros zu ärgern. :lol:


11.3.3. Die Waffe

Knochenhacker / Bonehew
Ogeraxt / Ogre Axe

Stangenwaffen-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 103 - 536 bis 117 - 609
Benötigte Stärke: 195
Benötigte Geschicklichkeit: 75
Benötigtes Level: 64
+270-320% Erhöhter Schaden
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Level 14 Kadaver-Explosion (30 Ladungen)
50% Chance, Level 16 Knochenspeer auf Schlag zu zaubern
Verhindert Monsterheilung
Gesockelt (2)


Diese Waffe sollte ätherisch sein, damit sie mehr Schaden macht. Das gute hieran sind die 30 Ias, der gute Schaden und die 2 freien Sockel, wo man z.B. 2 Amn Runen rein machen könnte, um die Lebensabsaugung zu erhöhen.


Gehorsam / Obedience (!)
Hel Ko Thul Eth Fal
Benötigtes Level: 41
30% Chance, Level 21 Verzaubern nach Volltreffer zu zaubern
40% schnellere Erholung nach Treffer
+370% erhöhter Schaden
-25% zu Feuerwiderstand des Gegners
40% Chance auf vernichtenden Schlag
+200-300 zu Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-30
Anforderungen -20% (Hel)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
Erhöht um 14 Kälteschaden (Thul)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)
+10 zu Stärke (Fal)


Eine schöne und billige Waffe. Der Schaden ist enorm, wenn sie in einer ätherischen Waffe gesockelt ist. Sie bietet prisma und Fhr, was auch noch die Defensive stärkt. Kälteschaden verlangsamt den Gegner und um die Sache abzuschließen 40% vernichtender Schlag (!). Sehr gute und vorallem preiswerte Waffe.


Einsicht / Insight (!)
Ral Tir Tal Sol
Benötigtes Level: 27
Level 12-17 Meditation Aura wenn ausgerüstet
+35% schnellere Zauberrate
200-260% erhöhter Schaden
+180-250% zu Angriffswert
1-6 zu Kritischer Schlag
+5 zu allen Attributen
23% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
Erhöht 75 Giftschaden um 5 Sekunden (Tal)
+9 Minimalschaden (Sol)


Eine Waffe für Sorcs mit Manaproblemen. Die Meditationsaura sorgt dafür, dass wir nie wieder Manaprobleme haben werden. Der Schaden ist ok und die Reststats sind auch nett. Für Sorcs mit Manaproblemen die Waffe.


Grabräuber / Tomb Reaver (!)
Rätselhafte Axt / Cryptic Axe
Stangenwaffen-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 99 - 450 bis 125 - 570
Benötigte Stärke: 165
Benötigte Geschicklichkeit: 103
Benötigtes Level: 84
(Nur Ladder)
60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
4 zu Lichtradius
+200-280% Erhöhter Schaden
+150-230% Schaden an Untoten
50-80% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Alle Widerstandsarten +30-50
+250-350 zum Angriffswert gegen Untote
10% Wiederbeleben
+10-14 Leben nach jedem Volltreffer
Gesockelt (1-3)


Der Grabräuber ist auch eine sehr, sehr nette Waffe, nur der Preis für einen guten ätherischen Grabräuber ist nicht mehr so nett…. 60 Ias sind super, nis zu 50% prisma und das beste, bis zu 3 Sockel, wo wir beispielsweise wieder Amn-Runen reinsockeln können, um die Lebensabsaugung stark anzuheben.


Schnitters Tribut / The Reaper's Toll (!!)
Drescher / Thresher
Stangenwaffen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Zweihandschaden: 34 - 408 bis 40 - 479
Benötigte Stärke: 114
Benötigte Geschicklichkeit: 89
Benötigtes Level: 75
(Nur Ladder)
+190-240% Erhöhter Schaden
33% Chance, Level 1 Altern auf Schlag zu zaubern
Verteidigung des Ziels ignorieren
11-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Anforderungen -25%
33% Todesschlag
Erhöht um 4-44 Kälteschaden


Für manche die mit Abstand beste Waffe für den Merc. Im ätherischem Zustand ist der Schaden sehr gut, die Lebensabsaugung ist ebenfalls sehr gut, Todesschlag pusht unseren Schaden nochmals und am besten sind die 33% Chance, Altern auf Schlag auszulösen. Altern verlangsamt und schwächt die Gegner, was will man mehr? Fazit: Eine Top Waffe.


Unendlichkeit / Infinity (!!!!)
Ber Mal Ber Ist
Benötigtes Level: 63
50% Chance, Level 20 Kettenblitz nach Volltreffer zu zaubern
Level 12 Überzeugung Aura wenn ausgerüstet
+35% schneller rennen/gehen
+255-325% erhöhter Schaden
-55% zu Blitzwiderstand des Gegners
+0.5 zu Vitalität pro Level
Level 21 Zyklonrüstung (30 Ladungen)
20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)


Wohl die TOP-Waffe für einen Lightsorc-Merc. Am besten ist die lvl 12 Überzeugungsaura, wodurch wir so gut wie kaum noch einen immunen Gegner haben. Die -55% zu Blitzwiderstand des Gegners wirkt leider nur für den Träger, also nur für den Merc, aber nicht für uns. Die 0.5 Vita pro Level bringen auch nichts. Aber die 40% vernichtender Schlag (!) bringen der Offensive des Mercs was, genauso wie die bis zu 325% erhöhten Schaden. In einer ätherischen Waffe, macht sie ebenfalls einen enormen Schaden. Fazit: Wer ein Überluck0r ist und mal eben 2 Ber findet, sollte sich ruhig ein Infinity bauen. Wer es mit Channelrunen baut, dem Wünsche ich für immer Pech und viele Rips. ;)


11.4. Was kommt in die Sockel?

Wie immer sind die Sockel da, um Schwächen auszugleichen. Man kann den Waffenspeed erhöhen, oder dem Merc mehr Life bescheren, euch sind keine Grenzen gesetzt. Wer z.B. Schnitters benutzt, sollte in die freien Sockel Ias-Juwelen sockeln, um eine möglichst hohe, wenn nicht sogar Maxspeed zu erreichen, damit so oft wie möglich Altern ausgelöst wird.


12. Mfen, ja oder nein?

Schwer zu beantworten. Eigentlich ist fast jede Sorc für das Mfen geeignet, so auch die Blitzhexe. Man muss nur aufpassen, dass man das Equipment nicht zu stark auf Mf auslegt. Dann leidet die Killspeed darunter und ihr könntet in arge Bedrängnis geraten. Die Bosse solltet ihr allemal killen können, und die TC85-Gebiete sollten auch kein Problem darstellen.
Ich persönlich benutze sie nicht so sehr für Mf-Runs. Ich tele zwar ab und zu mal die TC85-Gebiete ab, aber ich verändere mein Equip nicht extra, nur um viel Mf zu haben. Am meisten findet man, wenn man nicht danach sucht. ;) Ich mache die TC85-Gebiete manchmal einfach so, weil es eben Spaß macht, mit der Lightsorc die Gegner tot zu schießen :D. Ab und zu fällt dann auch was gutes. Die Bosse, wie z.B. Mephisto mache ich nicht für Mf-Zwecke. Wenn ich sie kille, dann um einem Freund zu helfen und dabei trage ich logischerweise kein Mf-Equip. Aber ich finde trotzdem manchmal ein paar sehr nette Sachen.:D
Falls ihr doch mal gezielt Mf-Runs machen wollt, stellt euer Equip nicht zu sehr auf Mf um. 150-200 Mf sollten ausreichen, um eine guten Killspeed und ausreichend Mf zu haben. Für Mf-Zwecke eignet sich übrigens die schon mehrfach erwähne Tal Kombo. Die Tal Kombo besteht aus dem Tal Gürtel, der Rüstung und dem Amulett. Durch die Kombo erhaltet ihr schon bis zu satte 168 Mf und das nur durch drei Items :eek:. Vielleicht noch einen Gheeds ins Inventar und schon haben wir unsere 200 Mf.
Für Mf-Runs eignen sich die TC85-Gebiete und die Bosse Andariel, Mephisto, Diablo und Baal. Wobei Diablo und Baal eher für die Fortgeschrittenen gedacht sind und auch etwas Übung und eventuell gutes Equip vorraussetzen. Wie man die Bosse gut killen kann, erfahrt ihr im Abschnitt „Wie spielt man eine Blitzsorc eigentlich?“.
Die TC85-Gebiete findet ihr hier. Das besondere an diesen Gebieten ist, das die Monster dort alle mindestens Level 85 haben und somit in der Lage sind, alle Gegenstände zu droppen. Bei der Auswahl, welche TC85-Gebiete ihr leerräumen wollt, solltet ihr beachten, dass dort so wenige Blitzimmune rumrennen wie möglich.
 
13. Wie siehts mit Keyruns aus?

Wunderbar sieht es aus. Unsere Blitzsorc ist sozusagen prädestiniert zum Keysuchen. Endlich mal ein Gebiet, wo unsere Blitzsorc wirklich die besten Vorteile hat, denn sie hat die wenigsten LIs zu befürchten bei Keyruns. Bei der Gräfin gibt es eine Monsterart, die LI ist, das sind die Bogenschützen. Alle anderen können wir erledigen, inklusive der Gräfin selbst. Beim Summoner in Akt2 gibt es gar keine LIs, also leichtes Spiel :D. Last but not least der Herr Nilathak. Bei ihm gibt es eine LI-Art und ausgerechnet das müssen diese dämliche Vipern sein. Manchmal ist auch Nilathak LI, aber das ist dann immer reiner Zufall.
So, dann fangen wir mal an. Wie macht man am besten einen Terrorkey-Run? Erstmal fangen wir an, indem wir den WP zum Schwarzmoor nehmen. Als nächstes müssen wir den Turm suchen, wo unsere liebe Gräfin drin haust. Am besten man teleportiert im Zickack durchs Schwarzmoor und schaut, wo der Turm ist. Haben wir den Turm erstmal gefunden, müssen wir bis Turm lvl5 runter, wo die Gräfin auf uns wartet. Ein paar Tips zum Levelaufbau des Turmes gibts hier. Irgendwann kommen wir dann auch endlich bei der Gräfin an. Die Gräfin befindet sich auf der entgegengesetzten Seite vom Eingang des Levels. Dort telen wir dann auch schnell mal hin. Endlich angekommen, werden wir gleich von der Gräfin und ein paar anderen pösen Jägerinnen begrüßt. Da wir aber etwas schüchtern sind, lassen wir großzügig unserem Merc den vortritt. Nachdem der alle Jägerinnen um sich sammelt, verpassen wir der Gräfin und Co erstmal eine Ladung Statik und beschießen sie anschließend mit 2-3 Kettenblitzen. Jetzt sollte alles auf dem Boden brutzeln, bis auf die Gräfin, aber diese sollte nach ein paar weiteren Blitzschlägen ihren Freunden auf dem Boden Gesellschaft leisten. Nachdem die Gräfin dann tot ist, können wir schauen ob sie uns ein paar Terror-Keys hinterlassen hat und vielleicht noch eine kleine Rune als Andenken. Solltet ihr bei der Gräfin wirklich mal viele Bogenschützen treffen, lasst euren Merc die Bande killen, oder lockt sie in den nächstgelegenen Raum und teleportiert euch zurück in den Raum der Gräfin. Dann seid ihr die Bogenschützen los. ;)
Kommen wir zu den Hate-Keys, also zum Summoner aus Akt2. Hier gibt es eigentlich die wenigsten Probleme. Eher das Teleportieren ist schwerer als der Summoner selbst, jedenfalls ging es mir am Anfang der Ladder so, als mein Equip noch sehr unausgefeilt war. Hier gibt es noch kein mir bekanntes System, wie man schnellerer zum Summoner kommt, also gilt die Devise: Wer suchet, der findet. Wenn wir Glück haben, ist er direkt am Ende des ersten Weges, den wir absuchen, wenn nicht, ist er am letzten. Was kann ich hier groß für Tipps geben. Die Wege sind sehr eng, da kann es schon mal passieren, dass sich Gegnertrauben bilden, die man nicht umtelen kann. Normal würde ich jetzt sagen, an der Wand lang telen... aber in der Zuflucht gibt es ja nichtmal Wände.
Die Maxblock-Variante hat den Vorteil, dass sie mit dem Schild blocken kann. Das erlaubt uns auch mal durch eine Monstertraube durchtelen zu können, und auch wieder fast unbeschadet raus zu kommen.
Die ES- und die Vita-only-Variante sollten ihr Equip auf 200% Fcr umstellen, sofern dies möglich ist. Da die Monster in der Zuflucht recht lahm sind, werden sie euch nichtmal bemerken, wenn ihr mit 7 Frames an ihnen vorbei telt. Die Möglichkeit der 200% Fcr kann den Nachteil des fehlenden Maxblocks ausgleichen.
Da wir jetzt gut gerüstet sind fürs telen, sind wir natürlich unbeschadet beim Summoner angekommen. Er selbst stellt eigentlich keine Problem dar. Meistens stehen auf der Plattform nicht sehr viele Monster rum, telt also direkt auf die Plattform und lauft ein paar Schritte zurück. Nun attackieren die vorhandenen Monster "nur" unseren Merc. Wie immer fangen leiten wir den Kampf erstmal durch ein paar Statikfelder ein. Nun sind die Gegner schon halb tot. Wieder 2-3 Kettenblitze versetzt in die Masse und alles liegt, meistens sogar auch schon der Summoner selbst. Sollte dieser doch noch überlebt haben, bekommt er noch ein paar Blitzschläge hinterher und brutzelt auch auf dem Boden. Wie gehabt schauen wir dann wieder, was er so alles gedroppt hat, und grabben alles, was uns davon gefällt.
Kommen wir nun zum dritten Key, dem Destruction-Key. Diesen Key hat der werte Herr Nihlathak in seiner Tasche versteckt. Für Nilathak-Runs sollten wir uns unbedingt den Ring namens "Friede der Natur" zulegen. Dieser Ring bietet die Eigenschaft "gefallene Monster ruhen in Frieden", welche Nilathaks doch sehr lästige Kadaverexplosion unterbinden kann. Alle Monster, die wir töten, können nicht mehr explodieren, außer wenn unser Merc diese gekillt hat - aber zum Glück kommt das nicht so oft vor. Wir starten also am WP "Hallen der Qual". Von dort aus gibt es nur drei Wege, also finden wir den Weg zur Treppe recht schnell. Wie genau diese 3 Wege sind, erfahrt ihr hier. Da wir all diese interessanten Erklärungen zum Auffinden des richtigen Weges gelesen haben, sind wir auch schon in wenigen Sekunden in den Hallen von Vaught. Hier gibt es nun vier Wege, in einem von den vier Wegen befindet sich Nilathak. Wir könnten jetzt alle vier Wege abtelen und schauen wo sich der Spatz versteckt. Aber wir haben ja alle im Strategie-Forum geforscht und diesen Thread hier gefunden, der uns eine Möglichkeit zeigt, Nilathak beim ersten Versuch gleich zu finden. Ich persönlich nutze diese Möglichkeit auch und kann sagen, sie funktioniert zu 100%. Erstmal geht das Finden von Destruction-Keys damit viel schneller und es ist ungefährlicher, weil wir weniger durch die Gänge telen müssen zum suchen. Da wir schon den richtigen Weg kennen, können wir auch direkt da lang telen. Die Hallen von Vaught sind schön breit und großflächig, da fällt das Telen nicht wirklich schwer. Ihr solltet nur auf die Vipern aufpassen, diese sind sehr stark und auch noch blitzimmun. Solltet ihr Vipern sehen, die euch zu sehr zusetzen, brecht den Run lieber ab. Der Grund, warum die Vipern so stark sind, ist ein Bug. Wenn ihr mehr über den Bug erfahren wollt, könnt ihr hier etwas darüber nachlesen. Wir sind mal wieder die Oberglückspilze und haben natürlich keine Vipern in unserem Run. Also telen wir mal schön den richtigen Weg entlang und finden am Ende des Ganges den werten Nihlathak. Nilathak fühlt sich chronisch einsam und hat deshalb immer eine Horde Schlitzer um sich versammelt. Diese Schlitzer sind aber kein Problem für uns: ein bisschen statiken und 2-3 versetzte Kettenblitze und alle brutzeln auf dem Boden. Nilathak zaubert sich ab und zu ein paar neue Freunde, aber diese leisten dann recht schnell ihren Freunden auf dem Boden Gesellschaft. Sofern Nilathak nicht blitzimmun ist, liegt dieser ebenfalls nach ein paar Blitzen auf dem Boden, und wir können in Ruhe die Keys und die anderen schönen Sachen grabben, die er droppt. Falls Nihlathak mal einen Riesen-Zauber fallen lässt, nicht vergessen: Nihlathak ist Level 96. Das bedeutet, der Riesen-Zauber hat Itemlevel 95 und gilt damit als "Baalcharm". Ihr könnt mit diesen Zauber also wunderbar cuben (3 Perfekte Edelsteine und den Riesen-Zauber in den Würfel und gut durchmixen). Mit etwas Glück kann ein Skiller mit bis zu 45 Life rauskommen. Sollte euer Merc doch mal ein Monster killen und Nihlathak ist noch am Leben, telt sofort weg von der Leiche, denn diese kann von Nihlathak mit Kadaverexplosion hochgejagt werden! Tipp: Sollten Skelettbogenschützen euch zusetzen, zaubert euch eine Frostrüstung. Entweder ihr habt sie angeskillt oder ihr holt sie euch durch ancasten, hauptsache ihr habt dann eine. Denn im Skillabschnitt dieses Guides haben wir ja gelernt, das die Frostrüstung einen Bug besitzt, der manche Pfeile einfach verpuffen lässt und wir dann keine Schaden nehmen. Wenn es schon so einen praktischen Bug gibt, sollten wir ihn auch nutzen.


14. Was ist mit Über-Diablo und Über-Tristram?

Über-Dia konnte ich leider noch nicht mit meiner Lightsorc kaputt machen, aber ich denke mal schon, dass es möglich ist, diesen etwas verstärkten Diablo zu killen. Vorraussetzung ist natürlich ein standfester Merc mit einer Waffe, die das Attribut „verhindert Monsterheilung“ bietet und sehr gute Resistenzen für ihn und für uns. Auch hier wäre wieder Infinity ideal, da es „verhindert Monsterheilung“, 40% vernichtender Schlag und Überzeugungsaura drauf hat, was die Killdauer stark reduzieren sollte. Aber es dürfte auch ohne Infinity gehen. Als erstes sollte man Dia erstmal finden. Wenn das getan ist, checken wir erstmal die Lage, ob es irgendwo einen kleinen Geländevorteil für uns gibt, z.B. Ecken oder ähnliches, wo er nicht wegrennen kann. Es ist wichtig, dass er nicht wegrennen kann, weil, sobald er aus unserem Sichtbereich verschwindet, setzt wieder seine Regeneration ein und die ist nicht gerade schwach. Also, wir haben Ü-Dia gefunden und auch eine gute Stelle, wo er nicht flüchten kann. Als erstes nutzen wir wie immer Statikfeld, um seine Lifepoints erstmal kräftig runter zu statiken. Als nächstes müssen wir unseren Merc an Ü-Dia ran lassen, damit die Monsterheilung unterbunden wird. Aber Vorsicht: unser Merc darf nicht tot gehen, sonst müssten wir in die Stadt und Ü-Dia kann sich erholen. Also immer schön auf die Lifeanzeige des Mercs achten und unsere eigene natürlich auch. Solange der Merc Dia beschäftigt und noch gut Life hat, können wir Dia mit unseren starken Blitzen zu Leibe rücken und hoffen, dass wir ihn schnell erledigen können. Sollte der Merc am ableben sein, telt um Diablo rum und gebt ihm Heiltränke, bis er wieder voll ist. Danach kann er wieder anfangen, Ü-Dia zu attackieren und wir können wieder in Ruhe Blitzschläge casten. Nach einer Weile müsste dann auch endlich dieser Brocken tot sein und wir können den Anni grabben und schnell zu Deckard Cain rennen und ihm davon erzählen.

Ü-Dia war noch schaffbar für uns, aber Ü-Tristram ist defintiv nicht schaffbar. Das einzige was wir in Ü-Trist tun können, ist Supporter spielen und bei der Organbeschaffung helfen, aber das wieder sehr effektiv. Bei der Organbeschaffung können wir helfen, indem wir zu den Bossen telen und diese runterstatiken. Dazu können wir auch noch den Nahkämpfern die lästigen Minions vom Halse halten, was zum Beispiel bei Ü-Izual sehr angenehm für die Nahkämpfer ist, weil sie so nicht mit Iron Maiden oder anderen unschönen Flüchen verflucht werden können. Bei Lilith können wir ebenfalls sehr gut supporten, in den engen Gängen ist unser Kettenblitz um einiges effektiver, als in großen, weitflächigen Gebieten. Sobald wir dann mit Hilfe von ein paar Nahkämpfern die Organe zusammen haben, können wir nach Ü-Trist. Dort können wir ebenfalls nur als Supporter dienen. Wir können die Bosse runter statiken und die Minions vernichten. Hier wäre ein Infinity oder, noch besser, ein Überzeugungs-Paladin sehr brauchbar. Ein paar Skelette von Mephisto sind leider blitzimmun und können von uns ohne Hilfe von Überzeugung oder Widerstandsschwund nur sehr schwer zerstört werden.
Baal-Minions stellen für uns gar kein Problem dar. Baals Minions sind Ghul-Fürsten und Geister. Keiner von ihnen ist blitzimmun und sie sind daher unseren starken Blitzen schutzlos ausgeliefert.
So einfach Baals Diener waren, so schwer sind Dias. Dias Diener sind nur Giftfürsten, die allerdings gegen alle nicht-physichen Schäden immun sind. Trotz einer Überzeugungsaura und Widerstandsschwund sehen wir gegen Dias Minions kein Wasser und können gegen sie überhaupt nichts ausrichten, sondern nur Diablo statiken, das wars.
 
15. Wie spielt man eine Blitzsorc eigentlich?

Man könnte jetzt einfach sagen:&#147;Na das ist doch easy, in Gegnermassen schieße ich mit Kettenblitz rein und in bei Einzelgegner mit Blitz&#147;. Naja aber ganz so einfach ist das nun auch wieder nicht. Durch das nette "Next Hit Delay", würde es kaum Sinn machen, hintereinander mit Kettenblitzen um sich zu schießen. Durch die ständig auftretenden Next Hit Delays würden wir kaum richtigen Schaden austeilen.
Da wir eine Blitzsorc sind, ist der Skill Statikfeld bei uns besonders hoch. Ob nun durch Lightskiller oder sonstige Gegenstände, jedenfalls hat Statikfeld ein gutes Level, obwohl wir nur einen Punkt investiert haben. Dieses hohe Level sollten wir uns auch zunutze machen. Statikfeld reduziert die Lebenspunkte der Gegner enorm schnell, nach 1-2 Sekunden stehen die Gegner nur noch mit 50% Lebenspunkten da. Dann können unsere Blitze auf sie einschlagen und sie fallen wie die Fliegen. Also sollte man, bevor man anfängt, die Gegner mit Blitzen und Next Hit Delays zu überhäufen, erstmal ein paar mal Statik zaubern und dann erst mit Kettenblitz oder Blitzschlag beharren. In einem 1-Player-Game sollte das nicht immer von Nöten sein, da die meisten Gegner schon nach 1-2 Blitzen am Boden liegen, aber in z.B. einem 8 Player Game geht das nicht so schnell. Da ist es dann schon sinnvoll, wenn man ihre Lifepoints mit Statik erstmal um 50% reduziert und dann mit Blitzen brutzelt. Achtet beim Schießen der Blitze auf ein gutes Stellungsspiel. Das bedeutet, versucht euch so zu positionieren, dass ihr möglichst viele Gegner hintereinander habt. Da der Blitzschlag unsere Gegner pierct, also durchstößt, können wir so eine ganze Reihe Gegner mit einem einzigen Schuss erledigen. Die richtige Positionierung erfordert etwas Übung, aber wer einmal den Bogen raus hat, wird damit eine großen Vorteil haben.

Gegen immune Gegner geht man da allerdings etwas anders vor. Da wir nur Blitzfähigkeiten benutzen, können wir gegen sie rein gar nichts tun, da muss der Merc ran. Leider können wir unseren Merc auch nicht mit Statik unterstützen, weil Blitzimmune gegen Statik immun sind. Es gibt aber trotzdem etwas, was wir für unseren Merc tun können, um ihn wenigstens etwas zu helfen. Jetzt kommt der kleine aber feine Spruch Telekinese ins Spiel. Telekinese ist zwar auch ein Blitzzauber, aber er wirft die Gegner trotz Blitzimmunität ab und zu zurück, was sie daran hindert anzugreifen. Also können wir unserem Merc so zur Seite stehen, indem wir doch einfach ein paar Gegner von ihm wegschubsen und er sich auf die anderen konzentrieren kann. Sollte nur ein starker blitzimmuner Gegner da sein, machen wir Telekinese-Dauerfeuer auf diesen. Dadurch werden viele seiner Angriffe unterbrochen und unser Merc kann einfach so draufhämmern, bis der Gegner tot ist. Eine andere Möglichkeit den Merc zu unterstützen, wäre die Skill Eisstoß und Gletschernadel, sofern wir diesen angeskillt haben. Damit lassen wir Immune einfach erstarren und der Merc hat ein noch leichteres Spiel. Bosse können immerhin eingefroren werden und danach mit Telekinese-Dauerfeuer nahezu gelähmt werden.
Man sollte auch darauf achten, dass man die am häufigsten gebrauchten Zauber wie Blitz, Kettenblitz, Statikfeld, Telekinese und Teleport immer schnell wählen kann. Eine gute Tastenbelegung wirkt da Wunder.

Jetzt schwirrt in machen Köpfen bestimmt die Frage rum: "Ja und wie brutzel ich die Bosse jetzt nieder :confused:?"Fangen wir erstmal bei den oberfiesen Bossen an, das wären Andariel, Duriel, Mephisto, Diablo und Baal.
Den Anfang macht dann mal die pseudosüße Andariel. Solltet ihr vorhaben, Andyruns zu machen, immer den Wegpunkt (WP) "Katakomben lvl2" mitnehmen. Wir starten also vom WP Katakomben lvl2. Andariel lungert in lvl4 rum, das heißt also, wir müssen 2 Level runtertelen. Zum telen kann ich euch jetzt kaum großartig Tipps, einfach immer schön an der Wand langtelen und aufpassen, das man nicht in eine Gegnerhorde telt. Da wir immer schön an der Wand getelt sind und auch immer die Augen offengehalten haben, sind wir natürlich nicht gestorben und heil in den Katakomben lvl4 angekommen. Jetzt kommt Andariel dran. Bei Andariel lungert eine Art von Monstern rum, die blitzimmun ist. Das wären diese braunen Dinger, die mit Blitzbällen umher schiessen, auch Infizierte genannt. Bei Andy habe ich immer zwei Arten, sie zu killen, eine defensive und eine offensive. Die defensive Variante besteht darin, den Vorraum zu Andy freizuräumen. Später locken wir sie dorthin, stellen ihr unseren Merc vor die Nase, erstmal kräftig statiken und dann beschießen wir sie aus dem Hintergrund mit Blitzen. Sollte der Merc kurz vor dem Ableben sein, etwas zurücktelen und dem Merc mit Heiltränken versorgen. Danach wieder Andy dem Merc vor die Nase setzen und weiter geht&#146;s. Das geht dann solange, bis sie tot ist. Wenn sie tot ist, nicht vergessen Alt zu drücken und die von ihr gedroppten Items zu grabben. Die offensive Variante geht etwas schneller. Man telt direkt in den großen Saal, wo Andy auf uns wartet, und lässt den Vorraum komplett raus. Im Saal angekommen feuern wir erstmal ein paar Salven Kettenblitze in die ganzen Gefallenen, bis sie alle am Boden brutzeln. Dann kommt Andy dran. Erstmal statiken wir sie runter und feuern danach wieder mit Blitzen auf sie. Nur diesmal passt auf, ihr seid nichtmehr wie bei der defensiven Variante allein mit Andy in dem Raum. Sollten euch die Monster zu nahe auf die Pelle rücken, telt etwas zurück und beschießt Andy aus der Ferne mit Blitzen, bis sie tot ist. Danach wird dann wieder gegrabbt und gefreut, was Andy heute wieder alles gedroppt hat.
Als nächster dicker Brocken kommt dann Duriel an die Reihe. Um zu Duriel zu gelangen, nehmen wir erstmal den WP "Schlucht der Magier". Jetzt schlagen wir unser dickes Logbuch auf Seite 2 mit der Überschrift "Akt2" auf. Dort schauen wir uns den 6. Quest an und merken uns das Zeichen. Dieses gibt an, in welchem Grab Duriel rumlungert. Gut dass wir telen können. Die Schlucht der Magier bietet soviel Platz, dass wir ohne große Probleme den Monstern ausweichen können und unbeschadet am Grab ankommen.
Jetzt gehen wir ganz tapfer ins Grab und schauen uns erstmal um... eventuell wieder einen Blick in diesen Thread hier. Und siehe da, ein Tipp wie man schneller in Tal Rashas Grab den Weg findet. Also telen wir mal los. Passt auf, die Gänge im Grab sind recht eng. Hier können sich wieder Monstertrauben bilden, die ganz schön Aua machen können, sollte man aus Versehen reintelen. Also telen wir wieder vorsichtig und halten die Augen auf, damit wir den Monstern ausweichen können. Unser Ziel ist ein kleiner Raum, wo der Sockel für den Horadrimstab steht. Wenn wir diesen erstmal gefunden haben, müssen wir ihn sauber machen. Dafür nutzen wir wieder die Standardtaktik. Statik und 2-3 versetzte Kettenblitze. Sollten die blitzimmunen Käfer da rumrennen, muss der Merc diese erledigen, das sollte er schnell erledigt haben. Nun müssen wir nur noch den Stab in das dafür passende Loch stecken und schon öffnet sich der Weg zu Duriel. Vorsicht, Duriel hat eine "Heilige Frost"-Aura und kommt euch gleich entgehen. Sobald wir da unten sind, machen wir gleich ein paar Schritte zur Seite, so das Duriel erstmal auf unseren Merc los geht. Als kleine Begrüßung gibt es dann erstmal ein paar Statikfelder und anschließend Blitzschläge, um ihm den Rest zu geben. Vergesst nicht, eurem Merc ein paar Tränke einzuflößen, falls Duriel ihm zu stark zusetzt. Da wir mit Duriel allein in der Kammer sind, haben wir nichts zu befürchten und können uns voll und ganz auf ihn konzentrieren. Letztendlich wird auch er, wie Andariel, unseren starken Blitzen unterlegen sein und vor Erschöpfung tot umfallen. Dann heißt es wieder grabben und die Kammer untersuchen, irgendwo da hat sich Tyrael versteckt.
Nummer 3 auf unserer "macht-die-Bossmonster-tot"-Liste ist dann Mephisto. Wir starten dann mal am WP "Kerker des Hasses lvl2". Von da aus müssen wir diesmal nur eine Etage runtertelen, weil Mephisto schon in Kerker des Hasses lvl3 auf uns wartet, so dass wir ihm in den Hintern treten können &#133; hat der überhaupt einen Hintern?:confused: Naja egal, das steht ja hier nicht zur Debatte. Auch hier gilt, immer brav an der Wand langtelen und auf die Monster aufpassen, besonders diese kleinen stygischen Puppen machen recht viel Aua, also immer schön aufpassen. Da wir kein Maphack oder so ein Quark benutzen, müssen wir den Weg zum Kerker des Hasses lvl3 erstmal suchen, aber auch das ist ein wenig später gelungen. Tipp: Die Leute, die zu faul zum suchen sind, schauen hier. So, endlich in lvl3. Jetzt aber nicht zu hastig mit den jungen Pferden, da unten rennen noch drei Ratsbosse rum und die haben auch noch Freunde eingeladen. Am besten, ihr telt direkt vom Eingang nach oben, bis über den Blutfluss. Da rennt&#133; besser schwebt... auch schon Mephisto rum und wartet das wir ihm mit unseren Blitzen brutzeln. Passt bei Mephisto auf euren Merc auf, Mephisto ist ein Untoter, das heißt, der Merc kann bei Mephisto kein Leben absaugen. Sobald Mephisto auf uns zu kommt, statiken wir ihn erstmal runter. Dann könnt ihr Mephisto mit eurem Merc ablenken und von hinten wie bei Andy mit Blitzen auf ihn schießen. Aber Vorsicht, sollte der Merc vorn sterben sein, lieber die Flucht ergreifen und ihm erstmal ein paar Heiltränke einflößen, danach kann es dann weiter gehen. Irgendwann ist dann auch Mephisto tot, und ihr könnt auch seine gedroppten Sachen grabben und euch freuen.
Jetzt wird es schon etwas schwieriger. Diablo ist schon ein härterer Brocken, weil wir erstmal ins Chaos Sanktuarium müssen, um die fünf Siegel zu öffnen. Erstmal nehmen wir den nächsten WP und teleportieren uns zum Flammenfluss. Vom Flammenfluss aus telen wir zum Chaos Sanktuarium. Das Chaos Sanktuarium befindet sich in der Richtung, in der dieser Engel rumsteht. Beim Chaos Sanktuarium angekommen können wir uns nun entscheiden, ob wir es komplett leermachen wollen, oder ob wir einfach nur die Siegel aufmachen und dann Diablo killen. Die "alles-leer-mach"-Methode ist ähnlich der "nur-Siegel-auf-mach"-Methode: statt zu telen, machen wir hier eben alle Monster tot, die uns auf dem Weg zu den Siegeln begegnen. So wir sind nun im Chaos Sanktuarium angekommen und entscheiden uns für die Tele-Version. Da das Chaos Sanktuarium immer gleich aussieht, ist es auch nicht schwer, die Siegel zu finden. Nun telen wir erstmal in das Chaos Sanktuarium rein, bis zur Mitte, wo Diablo erscheint, wenn wir alle vier Siegel geöffnet haben. Von dort aus nehmen wir dann erstmal den linken Weg, dort sind zwei Siegel. Bei einem Siegel erscheinen diese geisterartigen Viecher, die leider Blitzimmun sind, hier muss dann der Merc ran. Nach einer Weile liegen dann auch die auf dem Boden und wir telen wieder zurück zur Mitte und von da aus dann nach oben.
Dort befindet sich nur ein Siegel. Beim Öffnen dieses Siegels erscheinen Ritter mit einem Magier als Boss. Vorsicht: dieser Boss hat eine Fanatismus-Aura, womit er seine Ritter extrem verstärkt. Da der Magier und die Ritter aber nur kälte- bzw. feuerimmun sind, stellen sie kein Problem für unsere Blitzhexe dar. Nachdem der Magier ebenfalls tot ist, telen wir wieder zur Mitte zurück. Nun kommt der letzte Weg, rechts lang. Dort befinden sich wieder zweiSiegel. Tipp: Wenn ihr wisst, bei welchem Siegel die Bossgruppe erscheint, öffnet diese zuletzt. So braucht ihr dann nur den Boss killen und die anderen Monster fallen mit um. Die Monster die beim Öffnen des Siegel erscheinen, sind übrigens Giftfürsten. Passt also bloß auf, das ihr nicht zu nahe ran geht, die beissen. Nachdem ihr alle Siegel geöffnet habt, erscheint Diablo in der Mitte des Sanktuariums, also in diesem Pentragramm. Diablo stellt eigentlich kein großes Problem dar. Erstmal statiken wir ihn wieder runter, anschließend halten wir ihn auf Abstand und beschießen ihn mit Blitzen, bis er endlich tot ist. Sollte Diablo trotzdem mal an euch ran kommen, passt auf diesen Blitzstrahl auf, den er verschießt - der hat ganz schön Power und macht entsprechend Aua. Zu guter letzt grabben wir dann wieder alles, was er droppt.

und hier stirbt Diablo gerade. :D

Last but not least, Baal. Die erste Schwierigkeit liegt hier erstmal darin, zum Thron zu telen. Manche Sorcs haben riesige Probleme, heil im Thronesaal anzukommen. Aber auch hier telen wir schön an der Wand lang und passen auf die Monster auf. Irgendwann erreichen wir dann heil den Thronsaal, jetzt fängt das Problem an. Sobald ihr Souls seht, verlasst das Game. Souls sind diese Geister, die mit Blitzen um sich schießen. Souls sind erstens blitzimmun und richten, zweitens, auch einen sehr moderaten Schaden an. Aber wir haben Glück, keine Souls *freu*. So dann fangen wir mal an, erstmal telen wir in den Thronsaal und killen die Monster, die dort rumrennen. Wenn das erledigt ist, fangen die Waves an. Die erste Wave ist noch zum aufwärmen, ein Schamane mit ein paar Gefallenen, kein Problem für unsere Blitzzauberin. Die zweite Wave ist schon etwas härter: Mumien mit einer Horde Skelettmagiern. Hier lohnt es sich, erstmal etwas zu statiken und dann 2-3 Kettenblitze versetzt in die Masse zu schießen. Bei Bedarf danach kurz die Flucht antreten und sich anschließend neu positionieren. Tipp: Immer erst die Mumien ausschalten, weil diese die Skelettmagier wiederbeleben. So, nun ist auch die zweite Wave tot. Die dritte wird schon etwas schlimmer, weil der Boss so gut wie immer blitzimmun ist und so unser Merc ran muss. Wie auch bei der zweiten Wave fangen wir sofort an zu statiken und telen anschließend aus dem Sichtbereich der Horde und feuern blind ein paar Blitze rein. Danach kann man versuchen, sie durch geschicktes Stellungsspiel oder durch Zerstreuung zu töten, bis irgendwann nur noch der Boss da ist. Den muss dann unser Merc übernehmen. Sobald der Merc angefangen hat, den Boss zu attackieren, schaltet auf Telekinese um und gebt dem Boss Dauerfeuer. Endlich ist der auch tot&#133; hui. Jetzt wird&#146;s lustig, die vierte Wave sind extra-schnelle Giftfürsten.
Auch hier statiken wir erstmal und flüchten auch direkt. Aus der Ferne kann man gleich wieder ein paar Blitze blind umherschießen und hoffen, dass ein paar Fürsten umgekippt sind. Versucht anschließend, sie wieder in den Thronsaal zu locken, telt wieder raus und snipert wieder, bis nur noch wenige über sind. Dann könnt ihr euch ihnen stellen... telt etwas ran und rennt wieder zurück, dann sammeln sie sich um euren Merc und ihr könnt sie in Ruhe kaputtschießen. Dann kommt das härteste: die fünfte Wave mit Lister und Freunden. Auch hier wird wieder fein gestatikt und sofort die Flucht angetreten. Versucht, die Horde aus dem Thronsaal zu locken und dort etwas zu zerstreuen. So habt ihr dann die Chance, euch die Viecher einzeln vorzunehmen. Nach einer Weile sind dann auch endlich diese geschafft und ihr seid voller Vorfreude auf den Showdown mit Baal. Nachdem ihr Lister gekillt habt, telt zurück zu Baal. Dieser stellt dann mit Erstaunen fest, das seine Freunde alle kaputt sind und ist traurig. Aus Trauer geht er dann zurück in seine Kammer des Weltsteins und will sich dort vor uns verstecken, aber wir lassen uns nicht verarschen und folgen ihm natürlich. Als Begrüßung bekommen wir gleich erstmal ein paar Tentakel und eventuell einen Fluch ab. Aber das stört uns herzlich wenig, wir telen gleich rüber zum Weltstein und fangen gleich an zu statiken, sobald wir nahe genug an Baal dran sind. Jetzt hat Baal nur noch 50% seiner Lifepoints. Diese greifen wir jetzt mit Blitzschlag an, aber Vorsicht: Baal hat auch ein paar nette Tricks auf Lager, er hat einen starken Eisangriff und einen Feuerangriff, der einen Manaburner onboard hat. Zu guter letzt liebt Baal es, sich zu verdoppeln. Der Doppelgänger ist auch noch genauso stark wie er, aber hat weniger Lifepoints. Falls euch der Clone zu sehr stört, stellt euch ein wenig in die Stadt und wartet. Nach einem Weilchen ist der Clone dann verschwunden und wir können Baal weiter mit dem Blitschlag brutzeln, bis er letztendlich auf dem Boden liegt und überall seine Innereien verteilt&#133; da stellt sich mir dann immer die Frage: "Und wer macht die Sauerei nun weg?" Sobald Baal tot ist, werden dann erstmal die Items gegrabbt und sich gefreut, das Baal mal wieder tot ist.
 
16. Der Harte Weg von Level 1 bis Level 99

Also, wir starten mit Level 1 im Lager der Jägerinnen. Dort sind wir noch sehr klein und schwach und besitzen nichts weiter als einen Stab mit +1 zu Feuerblitz. Erstmal durchforsten wir das Lager und treffen auf Akara, die uns gleich unseren ersten Quest aufbrummt: wir sollen die Höhle des Bösen clearen. Gesagt, getan. Wir schwingen also unseren Hintern gleich erstmal raus ins Blutmoor. Na super, kaum wollen wir anfangen, fängt es auch noch an zu regnen ;( und wir werden total nass ;(, aber das hält uns nicht auf. Ein paar Schritte weiter wartet auch schon das erste Monster auf uns, das aber unserem Feuerblitz eiskalt unterlegen ist - die danach folgenden Monster sind ihm übrigens auch unterlegen. Endlich haben wir die Höhle gefunden und töten das letzte Monster, das die Höhle bewacht und siehe da, wir sind Level 2!!!!! Den ersten Skillpunkt, den wir bekommen, geben wir erstmal in Wärme, um unsere Manaregeneration anzukurblen. In der Höhle erwarten uns nur ein paar Gefallene, Zombies und diese dicken, braunen, haarigen Viecher. Alles kein Problem für uns und die Höhle ist nach wenigen Minuten sauber. Nun geht’s wieder zu Akara, die sich riesig freut und Luftsprünge machen würde, sofern sie dies könnte. Als Belohnung bekommen wir einen Skillpunkt, den wir erstmal in Comboblitz investieren. Weiter geht’s, in der kalten Ebene plätten wir erstmal Blutrabe und bekommen als Belohnung eine Jägerin, der wir bei Gheeds einen gesockelten Langbogen kaufen und wir sockeln ein paar Topaze, um ihren Schaden zu pushen. Gut ausgerüstet mit unserer neuen Freundin ziehen wir dann weiter: Feld der Steine, Dunkelwald, Tristram, alles kein Problem für uns. Mittlerweile sollten wir dann schon Level 12 sein, haben Wärme, Statikfeld, Telekinese und Nova und einer unserer Hauptangriffe, den Blitzschlag, angeskillt. Die restlichen Punkte haben wir in Comboblitz gesteckt, der jetzt schon Level 7 ist. Ab jetzt geht’s steil bergauf. Der Weg zu Andariel ist kein Problem mehr, die Gegner liegen alle gebrutzelt auf dem Boden und die, die überlebt haben, sind vor unseren Blitzen davon gerannt. Endlich in den Katakomben lvl4 angekommen, erwartet uns der erste "richtige" Gegner... Andariel. Erstmal clearen wir den Vorraum, bevor wir uns zu ihr in den Saal wagen. Im Saal kommt sie uns gleich vor Freude entgegengerannt, um uns zu begrüßen. Wir haben natürlich Angst und rennen zurück in den Vorraum, den wir ja zum Glück gecleant haben. Erstmal statiken wir sie runter. Jetzt können wir mutig sein und immer um diese Blutgrube rennen und Andy ab und zu mit einem Blitzschlag attackieren. Die zweite, feigere und sehr manaintensive Methode wäre, um die Grube zu rennen und ab und zu eine Nova zu casten, und gleich weiter rennen. So kommt sie nicht an uns ran. Durch einer dieser Methoden habt ihr Andy dann irgendwann zu Boden gebracht und die Jägerinnen sind happy, dass sie wieder in ihr Kloster dürfen.
Akt2 ist doch wie für uns gemacht, Sonne satt und schön warm ist es auch. Da will man doch gar nicht mehr wieder weg. Aber leider machen uns die pösen Übel einen Strich durch die Rechnung. Atma erzählt uns von einem Viech, das sich in der Kanalisation versteckt und ihren Sohn und ihren Mann getötet hat. Nett wie wir sind, machen wir uns gleich auf den Weg, um Radament, so heißt das Viech übrigens, zur Strecke zu bringen. Am Eingang der Kanalisation steht ein Typ, der uns von seinen Wüstenfüchsen erzählt, wie toll sie sind und so. Ganz fasziniert kaufen wir uns glatt mal einen und rüsten ihn gut aus. Nachdem das getan ist, geht’s in die Kanalisation, welche kein Problem darstellt. Bei Radament angekommen stellen wir fest, dass der die von uns getöten Skelette immer wieder neu belebt. Wutenbrannt machen wir Radament einen Strich durch die Rechnung und lenken unsere Blitze nun zu ihm statt zu den Skeletten. Das findet er nicht so toll und zerfällt kurze Zeit später. Als Andenken lässt er uns ein Buch da, welches uns einen Skillpunkt schenkt. Kaum sind wir wieder in der Stadt, kommt Cain angetorkelt und erzählt uns von einem Horadrimzahnstocher, den, wer hätte es gedacht, wir wieder zusammenflicken dürfen. Dazu brauchen wir drei Sachen, einen Würfel, ein Amulett und einen Stab. Dann machen wir uns mal auf den Weg. Die Hallen der Toten sind unser erstes Ziel. Dort haben wir nach wenigen Minuten direkt einen Würfel gefunden, mann, geht ja einfacher als gedacht. Und weiter geht’s, ab zu den Würmern in der fernen Oase. Auch dort gibt’s keine Probleme, der Eingang zur Wurmgruft ist schnell gefunden. Nur noch ein paar Käfer hängen davor, die aber schnell erlegt sind und wir sind plötzlich Level 18. Ab Level 12 sind unsere Skillpunkte alle in Blitzschlag geflossen, was den enormen Schaden erklärt. Das Buch, das uns Radament hinterlassen hat, haben wir noch nicht gelesen, aber das holen wir jetzt nach. Nun sind wir Level 18 und haben 2 Skillpunkte frei, die gleich in Teleport und Kettenblitz wandern. Den Teleport probieren wir doch gleich mal aus und telen etwas durch die Gänge der Wurmgruft, bis wir ausversehen in ein Loch plumpsen, das zur 2. Etage der Gruft führt. Na gut, denken wir uns, und telen mal weiter, weil das so viel Spaß macht. Aber dann fallen wir wieder in ein Loch und bekommen schlechte Laune, weil diese Würmer die Löcher ruhig mal hätten markieren können. Schlechtgelaunt wie wir jetzt sind, suchen wir ein Opfer, um uns abzureagieren. Und siehe da, ein dicker fetter Wurm mit ein paar Freunden in einem engen Raum. Da kommt uns doch der Kettenblitz in den Sinn, den wir auch gleich mal nutzen und in den Raum feuern. Als wir nachsehen wollen, ob der Kettenblitz was gebracht hat, stellen wir auch gleich fest, wie effektiv dieser ist, denn alles liegt auf dem Boden und riecht ein wenig angebrutzelt... erinnert irgendwie an die Kochkunst von Muddern, denken wir uns. In der Ecke entdecken wir dann eine Truhe, wo der Stab, den wir suchen, drin liegt. Stolz kehren wir um und telen ein wenig durch die Ferne Oase und kommen schließlich in die Vergessene Stadt. Dort wird es plötlich dunkel, obwohl es doch erst 3 Uhr nachmittags ist :confused:. Verwirrt gehen wir in die Stadt zu Drognan, der uns gleich mal erzählt, die Vipern seien Schuld. Wütend, dass wir uns nicht mehr sonnen können, gehen wir zu den Vipern und wollen uns beschweren. Aber die sind sehr unfreundlich und reizen uns, woraufhin wir gleich etwas gereizt reagieren und die verbale Konversation durch einen Kettenblitz in eine non-verbale Handlung umwandeln. Nun suchen wir den Verantwortlichen und metzeln uns durch den Tempel der Klauenvipern mit Kettenblitz, weil dieser in engen Gängen besonders effektiv ist. Und siehe da, in lvl2 finden wir einen Altar, den wir aus Wut kaputttreten, weil die Vipern uns geärgert haben. Nach näherer Betrachtung der Trümmer finden wir noch ein Vipern-Amulett, welches wir gleich mal Cain vorführen. Der zeigt uns dann endlich, wie der Würfel funktioniert, und wir bauen den Horadrimzahnstocher zusammen. Cain ist aber zu faul, um uns weitere Instruktionen zu geben und schickt uns zu Drognan. Dieser erzählt uns etwas von einer Zuflucht, die unter dem Palast steht. Weil wir so neugierig sind, gehen wir auch gleich dorthin und schauen mal nach, was im Palast so abgeht.
Jerhyn wollte uns zwar etwas sagen, aber wir waren so neugierig und sind gleich in den Palast gerannt, um nachzuschauen. Das monsterartige Palastpersonal ist so derbe unhöflich zu uns, dass wir ihnen gleich mal ein paar Kettenblitze vor den Bug knallen und die dann alle auf den Boden brutzeln. Das geht eine Weile so weiter, bis wir ein rotes Portal finden und durchgehen, um zu schauen, was da so los ist. Nach langer Durchsuchung der Zuflucht treffen wir auf Horazon, der sehr unhöflich ist und uns gleich eine Feuerwand als Begrüßung schickt. Wir mögen es zwar heiß, aber doch nicht so heiß. Also teleportieren wir uns raus aus dem Feuer und direkt rauf auf seine Plattform. Dort stehend lächelt uns Horazon doof an und will uns mit einem Eisstoß beschießen. Nur um ihm mal zu zeigen wie ein richtiger Zauber aussieht, knallen wir ihm und seinen Freunden, die auf der Plattform stehen, einen Kettenblitz um die Ohren. Zu unserem Erstauen, ging dadurch alles kaputt, obwohl das nur ein Warnschuss war, aber egal… shit happens. Neugierig wie wir sind, lesen wir Horazons Tagebuch. Dabei öffnet sich ein rotes Portal und ein Zeichen erscheint in unserem Logbuch. Naja, dann gehen wir mal durch das rote Portal. Da wir sehr gut kombinieren können und Cain gut zugehört haben, wissen wir, dass wir das richtige Grab finden müssen und spekulieren darauf, dass das richtige Grab mit dem Zeichen aus unseren Logbuch gekennzeichnet ist. So war es dann auch, wir haben das richtige Grab gefunden und haben den Horadrimzahnstocher in das Loch gesteckt, wodurch der Weg zu Duriel frei wurde. Jetzt haben wir doch schon etwas Schiss und schicken unseren Wüstenfuchs vor. Der ist tapfer und geht gleich mal rein zu Duriel. Wir folgen ihm und sehen die dicke Made Duriel. Als Begrüßung schicken wir ihm gleich mal ein paar Statikfelder. Die stören Duriel aber herzlich wenig, und er haut weiter munter auf unseren Merc ein. Wir haben Mitleid mit unserem Merc und machen ein TP, rennen gleich mal zu Cain, um ihm alles zu erzählen, aber der fragt nur doof: "Gegenstände identifizieren"... :irre:. Aber Fara bietet uns dann Hilfe an und repariert den Merc. Jetzt gibt’s Haue, Duriel. Wir gehen tapfer wieder ins Portal und stellen uns Duriel. Jetzt wissen wir, dass er sich nicht von Statikfeldern beunruhigen lässt und wir fangen an, ihn mit Blitzschlägen zu beharren. Diese schlagen schon etwas mehr an. Nach ein paar weiteren Besuchen in der Stadt, um unseren Merc zu heilen, geht Duriel dann endlich zu Grunde. Tyrael erzählt uns, dass Baal weg sei und wir ihm gen Westen folgen müssten, was wir auch tun.
In Kurast angekommen gehen wir gleich mal in die Wildnis und killen ein paar Schinder. Huch, da ist eine Jadefigur gefallen. Die bringen wir zu Meschif. Der gibt uns eine Vogelstatue und die macht Alkor zu einem Elixier, welches wir gleich runterschlürfen und uns viel stärker fühlen. Beim Erkunden finden wir in einer Spinnenmonster-Höhle ein Auge von so einem Typen namens Khalim. Als wir Cain davon erzählen, berichtet der uns von einem Flegel names Khalims Willen. Um den Flegel zusammenzubauen, benötigen wir sein Auge, Herz, Gehirn und Flegel. Alles schön und gut denken wir uns... und flüstern gleich mal zum Merc: „Wetten, wir müssen die Teile gleich wieder suchen?!“... aber dieser antwortet nur „Ich fühle mich schon viel stärker“ ... :irre:. Dann erkunden wir mal die Gegend weiter und finden im Schinderdschungel den Gidbinn, den wir glatt mal bei Ormus gegen einen rare Ring eintauschen. Voller Stolz rennen wir zu Onkel Cain, aber der macht uns nur runter und sagt uns, wir sollen uns auf unsere eigentlich Mission konzentrieren. :motz: Aber gut.... wir suchen die Teile, im Schinderdschungel finden wir das Gehirn und in der Kanalisation finden wir das Herz. Der schwerste Gegenstand ist der Flegel, dieser wird vom Rat in Travincal bewacht. Den Rat sollten wir nicht auf einmal angreifen, lieber locken wir sie erstmal auseinander und töten sie einzeln. Einer von ihnen droppt dann endlich den Flegel. Im Würfel mixen wir alle Teile und erhalten Khalims Willen. Cain sagte, wir müssen jetzt die Murmel in Travincal damit zertören. Gesagt, getan, sie ist kaputt und der Weg zu Mephisto ist frei. Der Kerker des Hasses macht keine Schwierigkeiten und wir sind schnell in Level3. Dort telen wir gleich mal nach oben, bis über den Blutfluss und locken Mephisto an. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten, Mephisto zu töten. Entweder wir telen um ihn rum und attackieren ihn mit Blitzschlägen, nachdem wir ihn gestatikt haben. Bei der defensiven Variante telen wir zu Mephisto und statiken ihn, danach telen wir zurück über den Blutfluss und schießen von dort aus Blitzschläge auf Mephisto. Mit beiden Varianten sollte Mephisto irgendwann ableben und wir können durch das rote Portal in die Festung des Wahnsinns eintreten.
Dort angekommen geht uns gleich Cain wieder auf die Ketten und will, dass wir Mephistos Seelenstein in der Höllenschmiede zerdeppern. Tyrael hat auch gleich ein Problem und möchte, dass wir Izual für ihn erlösen... kann der das nicht selber machen :motz:. Dann fangen wir mal an. In der Ebene der Verzweiflung angekommen halten wir die Augen nach Izual offen... obwohl wir keine Ahnung haben, wie der überhaupt aussieht. Nach einer Weile Monstermetzeln kommt uns so ein großes dickes Teil entgegen, welches sich auch gleich nett vorstellt... Izual! Wir begrüßen ihn wie immer mit einer Ladung Statikfeld und unser Merc spitzt schon seinen Speer an. Nachdem Izual endlich bei uns angekommen ist, fängt unser Merc schon kräftig an, ihn mit seinem Speer zu durchlöchern. Wir haben aber erstmal wichtigeres zu tun und töten die Monster, die um Izual drumrum rennen. Erst wenn diese Arbeit getan ist, greifen auch wir endlich ein und attackieren Izual mit starken Blitzschlägen bis er tot ist. Tyreal ist uns so derbe dankbar, dass er uns gleich zwei Skillpunkte schenkt. Mittlerweise sollten wir auch schon Level 24 sein. Die Skillpunkte ab Level 18 gingen bisher alle in Kettenblitz. Der Skillpunkt von Level 24 geht bei der ES-Variante in Energieschild, bei Vita-only- und Maxblock- in Kettenblitz. Die beiden Punkte von Tyrael gehen in Blitzschlag.
Im Moment sieht unsere Skillung folgendermaßen aus: 1 Punkt in Wärme, Telekinese, Statik, Teleport und Nova; 7 in Comboblitz, 8 in Blitzschlag und 7 in Kettenblitz. Nachdem wir Tyrael nun happy gemacht haben, wollen wir das auch mit Onkel Deckard machen. Also durchqueren wir die Stadt der Verdammten und kommen beim Flammenfluss an. Dort durchsuchen wir erstmal die Gegend nach der Schmiede. Endlich gefunden kommt schon der Schmied angerannt. Wir statiken erstmal durch die Gegend und zerfetzen alle anderen Monster mit ein paar Kettenblitzen. Jetzt sind wir mit dem Schmied allein, den der Merc schon attackiert. Jetzt schalten wir uns auch ein - da der Schmied recht stark ist, müssen wir unserem Merc ab und zu ein paar Tränke einflößen. In den Zeiten, wo wir dem Merc die Heiltränke nicht in den Rachen werfen müssen, beharren wir den Schmied mit unseren starken Blitzschlägen, bis er umkippt. Danach klauen wir ihm seinen Hammer und zerdeppern den Seelenstein und grabben die Edelsteine und die Rune. Nun ist Cain auch happy und will gleich, das wir jetzt Diablo an die Wäsche gehen. Das lassen wir uns nicht dreimal sagen und ziehen gleich los. Das Chaos Sanktuarium ist kein Problem für unsere starken Kettenblitze. Das einzig Schwere ist, darauf aufzupassen, dass der Merc nicht an dem Fluch "Eiserne Jungfrau" stirbt. Nachdem wir alle Siegel geöffnet haben und die Diener mit wenigen Blitzen verbrutzelt haben, geht’s nun an Diablo. Bei Diablo müssen wir besonders auf seinen Blitzstrahl aufpassen, der viel Schaden anrichtet. Erstmal telen wir wieder zu ihm hin und statiken um die Wette. Leider würde unser Merc nicht lange gegen Diablo bestehen und deshalb wählen wir die feige Taktik. Wir warten bis Diablo seinen Blitzstrahl ansetzt, schießen 1-2 Salven Blitzschläge und weichen dem Blitzstrahl aus, danach feuern wir wieder 1-2 Salven und weichen wieder aus. Das ganze geht solange, bis Dia letztendlich tot ist. Als Tyrael von dessen Ableben hört, öffnet er uns gleich ein Portal nach Harrogath, wo wir Baal tot machen sollen.
Die Begrüßung ist sehr nett: alle zeigen uns, dass sie uns nicht leiden können, aber das stört uns herzlich wenig und wir legen los. Der Schmied Larzuk sagt uns, wir sollen Schenk den Aufseher plätten, um uns zu beweisen. Also gehen wir gleich raus aus Harrogath und durchforsten die erste Ebene nach Schenk... wie es nicht anders zu erwarten war, hält dieser sich ganz am Ende versteckt und hat uns umsonst alles killen lassen. Schenk hat einen Fehler gemacht: er hat alle seine Sklaven um sich versammelt, so dass wir nur wenige Kettenblitze in die Masse schießen mussten, bis alles auf den Boden liegt, inklusive Schenk. Nun haben wir schon den Schmied auf unserer Seite. Als nächstes ziehen wir durchs Eishochland, wo wir Soldaten in Käfige treffen. Weil uns die Soldaten so derbe mit ihrem Geheule auf die Nerven gehen, lassen wir sie befreien. Später stellt sich dann heraus, dass es Qua-Kehks Soldaten waren und er uns als Belohnung drei Runen schenkt. Für so eine Belohnung lassen wir uns doch gern die Ohren voll heulen. Wir erledigen Quest um Quest und unser Ansehen steigt zunehmend. Mittlerweile haben wir Anya aus dem Frostfluss befreit und Nilathak in den Hallen von Vaught zur Strecke gebracht, aber nun wollen die Dorfbewohner, dass wir Baal zur Strecke bringen. Aber bevor wir zu Baal gelangen, müssen wir die Urahnen bezwingen. Am Gipfel des Berges Arreat angekommen, stehen sie dort und warten, dass wir den heiligen Altar berühren. Kaum haben wir den Altar berührt, kommen uns schon Wurfäxte entgegen geflogen, Schreie ertönen und einer kommt auf uns zu gesprungen. Um uns erstmal zu retten, teleportieren wir aus der Gefahrenzone zum verschnaufen. Die Ahnen sind wirklich harte Brocken. Fangen wir wieder wie gewohnt mit dem Statikfeld an. Jetzt haben alle nur noch 1/3 ihrer Lebenspunkte. Unser Merc hält den starken Attacken der Ahnen leider nicht lange stand, und wir sind gezwungen, ihnen zwischen jedem unserer Angriffe auszuweichen. Aber irgendwann geht dann der erste von ihnen down. Juhu, fehlen noch zwei. Gegen zwei Gegner ist der Kettenblitz eher schwach, also schalten wir auf Blitzschlag um und der zweite ist kurz danach auch tot. Fehlt noch einer: gegen einen besteht unser Merc locker und wir können uns in Ruhe irgendwo hinstellen und den letzten der drei mit unseren starken Blitzen in die Knie zwingen. Nun haben wir es geschafft: Der Weg zu Baal ist frei und ein Levelup gabs gratis dazu. Der Weltsteinturm ist kein Problem und wir sind ruckzuck im Thron angekommen. Dort haben wir schon die ersten beiden Wellen von Baal zerschmettert. Bei der dritten kommen wieder diese Ratsviecher. Diese statiken wir erstmal und telen anschließend zurück und versuchen sie durch Snipern auszulöschen. Nachdem die Hälfte von ihnen tot ist, gehen wir in den offensiven Kampf über und wagen uns näher ran, um ihnen den Gnadenstoß zu geben.
Bei der vierten Welle machen wir es genauso wie bei der dritten. Die fünfte und letzte Welle ist wieder gefährlich. Am besten, wir versuchen sie zu verteilen und töten sie dann einzeln. Nachdem diese endlich geschafft sind, geht’s zu Baal. Baal wird erstmal anständig niedergestatikt und anschließend mit Blitzschlägen in die Knie gezwungen. Mit genügend Heil- und Manatränken dürfte dieser kein Problem für uns sein. Ab Level 30 skillen wir die Blitzbeherrschung hoch, weil diese Kettenblitz und Blitzschlag stärkt.
Ab jetzt heißt die Devise Baalruns bis wir ca Level 45 erreicht haben, um dann Alptraum zu durchforsten. Alptraum ist kein Problem für uns, wir versuchen es so schnell wie möglich zu beenden, um dann am Ende wieder Baalruns bis ca Level 70-75 zu machen. Ab Hell könnte es schwerer werden. Empfehlenswert wäre es, ab Hell mit einer festen Party zu spielen, weil in Hell viele LIs rumrennen.
Aber irgendwann ist dann auch Hell durchstanden. Ab jetzt könnt ihr machen, was ihr wollt. Alles was jetzt noch zwischen euch und Level 99 steht, sind Geduld und viele viele viele viele Baalruns. Also viel Spaß beim Level-99-Werden. :D
 
17. Häufig gestellte Fragen

Wieso wirken +xx% zu Blitz-Schaden nur so schwach?

Das ist einach zu erklären, bei Blitzzaubern ist es leider nicht so wie bei Eiszaubern. Bei Eiszaubern werden die +xx% Eis-Schaden direkt zum Schaden dazuaddiert, während bei Blitzzaubern sie nur auf die Blitzbeherrschung draufaddiert werden, was sich dann nicht so stark auf den Schaden auswirkt.

Der Schaden berechnet sich mit dieser Formel:

Gesamtschaden = Fertigkeitenschaden*(1+Synergien%/100)*(1+(Beherrschung%+xx% zu Blitz-Schaden)/100)


Und was ist nun mit den –xx% zu Blitzwiderstand des Gegners?

Das ist das effektivste Mittel, um seinen effektiven Schaden zu boosten. Er erhöht sich zwar nicht im Charscreen, aber man merkt den Unterschied deutlich. Für Anzeigengucker ist der effektive Schaden also nichts. Man kann die Effektivität ganz deutlich an einem Beispiel zeigen:
Unsere Zauberin macht 10.000 Schaden und das Monster hat 50% Blitzresistenz. So würden wir 5000 Schaden machen. Nun haben wir eine Facette mit -5% zu Blitzwiderstand des Gegners gesockelt, jetzt hat das Monster nur noch 45% Resistenz und wir machen 5500 Schaden. Immerhin eine Steigerung von 500 Schaden.

Man kann den Schaden auch mit dieser Formal ausrechnen:

Effektiver Schaden = Gesamtschaden*(1-(Monsterresistenz%-„-xx% zu Blitzwiderstand des Gegners“)/100)


Sollte ich mal 2 Ber finden, lohnt es sich dann, Infinity zu bauen?

JA! Bei einer Blitzsorc ist Infinity mit Abstand die beste Mercwaffe, die man nutzen kann. Man hat praktisch keine immunen Gegner mehr. Sogut wie jedes Monster wird durch die Überzeugungsaura entimmunisiert. Jedes Monster mit einer Blitzresistenz bis zu 116% wird durch Infinity entimmunisiert. Wer wissen will, wie viel Resistenzen die Monster mit der Überzeugungsaura von Infinity haben, schaut hier.
Nach der Entimmunisierung haben Facetten oder Gegenstände mit –xx% zu Blitz-Widerstand des Gegners noch eine größere Bedeutung. Solange ein Gegner immun ist, wirken die -85% zu Blitz-Widerstand des Gegners nicht mehr voll, sondern werden mit 1/5 multipliziert. Das heißt ,die Resistenz wird nur um 18% reduziert - das ist auch der Grund warum nur Monster mit bis zu 116% entimmunisiert werden. Gegenstände mit dem Attribut „-xx% zu Blitz-Widerstand des Gegners“ können keine Monster entimmunisieren, aber sie unterliegen auch nicht dem 1/5-Malus. Die Effektivität dieses Attributs kann man an einem Beispiel schön zeigen:
Nehmen wir mal an, uns grinst ein Monster mit einer Blitzresistenz von 114% an. Aber zum Glück haben wir 2 Ber-Runen gefunden und unser Merc trägt Infinity. Unser Schaden beträgt 10000. Jetzt wird die Blitzresistenz des Monsters durch Infinity auf 97% reduziert und wir würden 300 Schaden machen, was sogut wie gar nichts ist. Allerdings haben wir ein Greifenauge auf dem Kopf, das die gegnerische Blitzresistenz um 20% verringert. Da diese 20% nicht von dem 1/5-Malus betroffen sind, werden sie voll abgezogen. Das heißt, unser Monster würde jetzt nur noch 77% Blitzresistenz haben und wir würden schon einen Schaden von 2300 machen, was ja eine sehr nette Steigerung von 666% ist, wenn man bedenkt, dass wir vorher nur 300 Schaden gemacht hätten. Ich hoffe, das hat die Effektivität von Infinity in Kombination mit –xx% zu Blitzwiderstand des Gegners gezeigt. Der Nachteil ist allerdings, dass Infinity so unverschämt teuer ist…
Wer seinen effektiven Schaden gern ausrechnen möchte, kann diese Formeln verwenden.

Bei nicht immunen Monstern:

Effektiver Schaden = (1-(Blitzresistenz des Gegners%-(85%+“-xx% zu Blitz-Widerstand des Gegners“))/100)*Gesamtschaden

Bei Blitzimmunen Monstern mit bis zu 116% (alles über 116% ist mit Infinity nicht entimmunisierbar, dann ist diese Formel unbrauchbar) :

Effektiver Schaden = (1-(Blitzresistenz des Gegners-(85%/5+“xx% zu Blitz-Widerstand des Feindes“))/100)*Gesamtschaden


Frage: Was mache ich dann, wenn ich keine 2 Ber-Runen finde, aber trotzdem Infinity haben will?
Antwort: Blöde Frage, natürlich weiter suchen. ;)
Frage: Und wenn ich dann immer noch keine finde?
Antwort: Dann suchst du 64 Gul Runen und cubst diese zu 2 Ber-Runen, weil 32 Gul Runen sind eine Ber. Wie man Runen cubed, lernste hier.
Frage: Wäre es nicht einfacher, ein Game zu öffnen „O 5 Ist N Ber“?
Antwort: Nein! Ist es nicht. Channelrunen sind zu 95% Duperunen und diese möchtest du doch bestimmt nicht in dein Infinity verbauen, oder?
Fragesteller: Ok. Nein das will ich nicht. Dann such ich mir jetzt mal 64 Gul oder finde 2 Ber und bau mir dann ein Infinity. :D


Na super, ich habe jetzt ein Infinity, aber das Monster hat 120% Blitzresistenz... hab ich jetzt die Arschkarte, oder gibt es noch eine Möglichkeit, die Resistenz nach unten zu drücken?

Ja, die gibt es.
*Pause*
Frage:… sagst du mir auch wie ;)?
Man kann die Blitzresistenz des Gegners noch mehr runterdrücken, indem man z.B. einen Necro in der Party hat, der Widerstandsschwund zaubert oder man sich einfach einen Stab mit Widerstandsschwund-Ladungen in den 2.Slot legt. Diese Stäbe kann man bei Akara, Drognan, Ormus, Jamella und Malah kaufen. Schau doch einfach mal bei ihnen vorbei, wenn du in der Nähe bist. Manchmal haben sie ein paar nette Items im Angebot.

Bei Blitzimmune Monstern mit Infinity und Widerstandschwund (Vorraussetzung: (85%+Widerstandsschwund%)/5 > Blitzresistenz des Gegners-100):

Effektiver Schaden = (1-(Blitzresistenz des Gegners-((85%+Widerstandsschwund%)/5+“-xx% zu Blitz-Widerstand des Feindes“)))/100)*Gesamtschaden


Wie geht das eigentlich mit den Synergien, kann ich nicht einfach meine Synergien durch „x zu allen Fertigkeiten“ hochstufen, um so noch mehr Schaden rauszuholen?

Nein, kannste nicht. Synergien gelten nur für gesetzte Punkte. Du kannst nicht einfach in beispielsweise Combloblitz einen Punkt geben und ihn dann mit „x zu allen Fertigkeiten“ in die Höhe treiben… ok kannste schon, aber als Synergie gilt das nicht.
Aber den Schaden kann man trotzdem durch „x zu allen Fertigkeiten“ pushen. Nur auf die Synergien hat es keine Auswirkungen.


Was war nochmal Ancasten?

Ancasten bedeutet, dass man eine Fertigkeit, die man nicht geskillt hat (wie z.B. Kampfbefehle) vom 2. Slot aus zaubert. Man hat beispielsweise ein „Ruf zu den Waffen“ im 2. Waffenslot, nun wechselt man den Waffenslot, zaubert sich die Schreie und wechselt wieder in den 1. Waffenslot zurück. Nun hat man die Schreie des Barbaren. Das gleiche kann man auch mit Skills wie z.B. Energieschild machen, oder man kann das Energieschild durch das Runenwort Erinnerung verstärken. Wenn man das Energieschild casten möchte, wechselt man in den 2. Waffenslot. Dort ist das Energieschild dank Erinnerung um einiges stärker. Man zaubert Energieschild mit dem 2. Waffenslot und wechselt danach wieder in den 1.Slot. Nun hat man das starke Energieschild und man kann die Vorzüge des 1. Waffenslots genießen.
TIPP: Gewitter kann man nicht ancasten. Die Animation würde zwar kommen, aber die Monster würden keinen Schaden nehmen, weil das Gewitter nicht einschlägt. Also sucht nicht extra nach einer Waffe, womit ihr Gewitter ancasten könnt, denn es wird euch nichts bringen.
TIPP2: Wenn ihr nicht wisst, wo man gute Rohlinge herbekommt, schaut doch mal hier vorbei.


Du hast vorhin oft von einem Stärkebug geredet, was ist denndieser Stärkebug?

Der Stärkebug sorgt dafür, dass sich Items „selber tragen“. Das heißt, wenn Gegenstände Stärke aufbieten, wie es z.B. das Sturmschild tut. Nehmen wir mal an, wir haben 126 Stärke, dann kann man 6 große Zauber mit 5 Str ins Inventar tun, Sturmschild anlegen und die Charms wieder rausnehmen. So trägt das Sturmschild sich selber und ihr habt Stärke gespart. Das ganze funktioniert mit allen Items, die Stärke drauf haben. Als nettes Extra sehen andere Spieler das Equip nicht, dass durch den Stärkebug getragen wird. Deshalb wirken manche Spieler auch so nackig.
Es heisst zwar Stärkebug, aber die ganze Sache funktioniert auch mit Dex.


Was mache ich, wenn ich gar kein von dir vorgeschlagenem Equip besitze?

Man muss nicht auf das hier vorgeschlagene Equip zurückgreifen, das sind alles nur Beispiele. Es gibt auch total billige Varianten, die für wirklich jeden erschwinglich und trotzdem spielbar sind. Für den Anfang könnte man zum Beispiel eine Rüstung mit 3-4 Sockeln und einen Helm mit 3 Sockeln nehmen und dort perfekte Edelsteine sockeln. Für mehr Life Rubine und für mehr Mana eben Saphire. So hat man für den Anfang erstmal halbwegs brauchbaren Kram, mit dem Baal auf Norm locker drin sein sollte.
Eine zweite sinnvolle Möglichkeit, billig an Items zu kommen, ist das Imbuen. Imbue bedeutet Amboss und ist das Verzauberungsquest von Charsi in Akt1. Durch Imbuen lassen sich schon sehr nette Items zusammenstellen und ihr braucht gerade mal Level 8 um den Quest erfüllen zu können und dann ein Item verzaubern zu lassen. Falls euch diese Variante der Itembeschaffung zusagt, schaut doch mal hier.
Die nächste billige Variante, an gutes Equip zu kommen, ist das Gamblen. Gamblen ist das Glücksspiel. Man kann in allen Akten gamblen. Das einzige was man zum Gamblen benötigt ist Bargeld und Glück. Bargeld kann man sich überall beschaffen, einfach ein paar Gegner killen und das, was sie fallen lassen, wird eingesammelt und verkauft. Wem das Gamblen mehr zusagt als das Imbuen, kann hier mehr darüber lesen.
Die letzte billige Variante, an Items zu kommen, ist das Craften. Hier können ebenfalls sehr gute Items herauskommen und man braucht nur eine Rune, einen perfekten Amethyst und den Gegenstand, den ihr craften wollt. Da wir eine Zauberin sind, also ein Spellcaster, empfiehlt es sich auch, die dafür vorgesehenen Craftrezepte zu nutzen, die ihr übrigens hier findet. Wenn ihr dann noch wissen wollt, welche Attribute auf dem Item und eurem Level möglich sind, könnt ihr das hier nachschauen. Jetzt ist nur noch zu sagen, fröhliches Craften!! :D
Oh, fast hätte ich es vergessen, es gibt noch eine andere Art an Items zu kommen. Suchen ;). Irgendwas Brauchbares findet man immer, ob es nun ein Amulett mit 3 zu Blitzfertigkeiten oder ein Tyraels ist. Hauptsache ihr habt irgendwas gefunden.


Letzte und wichtigste Frage:
Super, wenn ich dich jetzt im Bnet mal treffe, soll ich dir dann erzählen, wie meine „Telebitch“ oder „Mf-Schlampe“, die ich nach diesem Build gebaut habe, so abgeht?


Kannste machen, aber danach trete ich dir so derbe in den Arsch, dass du weiter fliegst als ein Baba mit lvl 20 Sprung springen kann. ;)
Begründung: Eine Sorc ist KEINE Telebitch oder Mf-Schlampe!!!! Sie ist ein sehr starker Char und ist zu mehr imstande, als nur zum Telen und MFen, deshalb sollte sie auch nicht als Bitch oder Schlampe bezeichnet werden.
 
18. Meine beiden Blitzzauberinnen stellen sich vor


Es sind zwar beide Blitzsorcs, aber sie unterscheiden sich im Defensivkonzept. DTWH-xSenfgurke setzt auf die Energieschild-Variante, wogegen DTWH-FrauRieger auf Maxblock gestatet ist. Beide spielen sich sehr gut. Die Vita-only-Variante habe ich mit Level 83 aufgegeben, weil sie mir einfach nicht gefällt, deshalb gibt es auch nur diese beiden Sorcs zu sehen.

Die Bilder sind im Schwierigkeitsgrad Hölle gemacht.

ES Variante:









Wie man sieht ist sie auf TK/ES geskillt. Ihr fehlt zwar eine Synergie (Comboblitz), aber ihr Schaden ist trotzdem vollkommen ausreichend und sie plättet auch alles in Hell, ausser LI´s ;(
Sie trägt:
Greifenauge
Haut des Vipernmagiers
Eschutas Temperament
Spirit (35% Fcr)
Magierfaust
Spinnenmonster-Netz
2 Fcr Ringe mit Str und Resisstenzen und Mana
Sandsturmtreck
Ein gecraftetes Amulett mit 10% Fcr


Im Inventar befinden sich ein Vernichtikus, eine Höllenfeuerfackel, 8 Lightskiller, und 7 kleine Zauber mit Life bzw. Mana, ein Stadtportalbuch und der Horadrimwürfel.
 
Maxblock-Variante:










Diese süße Sorci ist auf Maxblock gestatet, was den sehr hohen Geschicklichkeitswert erklärt. Ihr Schaden ist etwas höher als der der ES-Variante, dafür hat sie aber weniger effektives Leben. Ich persönlich ziehe die Maxblock-Variante der ES-Variante vor, aber das ist spielstilbedingt. Das heißt also nicht, nur weil mir die Maxblockvariante besser gefällt, gefällt sie euch auch gleich. Das sollte jeder für sich selber herausfinden.
Sie trägt:
Greifenauge
Ketten der Ehre
Eschutas Temprament
Sturmschild
Magierfaust
Spinnenmonster-Netz
Bul Kathos Hochzeitsring
Fcr Ring mit Resistenzen und Stärke
Wasserwanderung
Gecraftetes Amulett mit 10%Fcr, Mana, und Dex


Im Inventar befinden sich ein Vernichtikus, eine Höllenfeuerfackel, 8 Lightskiller, 10 kleine Zauber mit Leben und Resistenzen und ein Stadtportalbuch

hier ist sie noch mal in Aktion

hier sieht man sie beim ersten Kettenblitz


und so siehts aus nach dem 2. aus :p
 
19. The End

So, ich hoffe doch, das es euch gefallen hat und euch die Blitzsorc etwas näher gebracht hat.Naja dann wünsch ich euch doch alle noch viel Spaß und hoffe das ihr euch auch mal ne Blitz Zauberin baut :D

Special Thanks gehen noch an:
St.Lisa alias Keno, mit dem ich ein wettrennen mache, wer zuerst Level 99 erreicht, aber er führt leider mit Level 98 :D …. Ich wünsch dir noch einen schönen Timeout Rip ^^ (war ein Scherz^^)
DTWH-Ulkilein alias Ulki, der mir oftmals Chaos Sanktuarium gecleaned hat und mich erst auf die Idee einer Lightsorc brachte.... aber irgendwie nicht mehr on kommt -.-
DTWH-B.spam alias Mo, der immer gute Laune hat und jedem damit ansteckt ^^
MoB-Blackman alias Chris, dem sein Hobby irgendwie das mulen ist, ich sehe ihn immer nur mit Mulis im Bnet rumhüpfen :p
MoB-Bibop alias Billy, der nur Müll redet und das Bnet doch etwas lustiger gestaltet ;)
Camp!no alias Lucas, mit dem ich immer fleißig Übertristram kaputt mache und der auch immer gut drauf ist, aber jetzt mehr für die Schule tun will ;)
Fsshiva1 alias Flemming, der Däne, der mir sehr oft Gesellschaft leistet, ob es nun bei Baalruns ist oder einfach nur im Channel rumstehen oder in Tradegames rumwarten. Flem ist für alles gut ^^ Ty! :Kiss:
Und zu guter letzt Leon-X, den ich aber leider nicht persönlich kenne, aber dessen FAQ und konstruktive Beiträge, in diversen Threads, mir doch sehr geholfen haben :kiss: und Drago60000, der den Guide Probe gelesen hat und eine sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr lange Kritikliste geschrieben hat und ich den Guide fast komplett neu schreiben durfte ^^ und dem Herrn Nookie, der die orthografie verbessert hat ^^.

Also das wars, viel Spaß noch!!

P.S.Konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge und was euch noch so alles einfällt, sind natürlich erwünscht :kiss:. Ich versuche auch alles, was es noch dran auszusetzen gibt, sofort zu verbessern :D

P.S. Pink ist stylisch, da gibt es nichts dran zu rütteln ;) BASTA!! :p
 
ToDo-Liste:

Auf Drago´s nächste riesig lange Kritikliste warten :D
 
Schaut ja mal schön ausführlich aus :top: Was mir auffiel (unter "Kettenblitz"):

Kamikaze1464 schrieb:
Noch ein Problem ist das Next Hit Delay, was das ist, kann man hier nachlesen.
Wo denn "hier"? Da sollte wohl ein Link hin :)
 
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