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1.11 | Die Melee-Sorc ~ [Guide]

Noir

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Melee S o r c
[ C l a s s i c ]
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von Noir



Startpost.png


____________________________________
€ by Grimbadul: Bilder und Formatierung im Thread repariert
 
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Inhalt




Vorwort

Die Melee-Sorc geht primär nicht wie ihre (be)zaubernden Schwestern in den Fernkampf, sondern wird als Nahkämpferin aktiv. Dazu nutzt sie in erster Linie Feuerschaden durch die Fertigkeit Verzaubern. Parallel nutzt sie Blizzard um Gegner um sie herum einzufrierern und Kälteschaden auszuteilen. Defensiv schützt sie sich durch eine maximale Blockchance und -geschwindigkeit sowie gegebenenfalls durch Energieschild.
Die Melee-Sorc ist ein Charakter, der jeden noch so kühnen Styleanspruch mehr als erfüllen wird. Sie ist für Liebhaber und wird unter Garantie keinem Spieler eine Enttäuschung bereiten, wenn dieser ihren Reiz erkennt und sie zu spielen vermag.


Viel Spaß beim Lesen und gutes Gelingen beim selber Testen!


°
Statuspunkte

Die Zauberin startet mit diesen Werten:
  • Stärke: 10
  • Geschicklichkeit: 25
  • Vitalität: 10
  • Energie: 35
Pro Level-Aufstieg erhält sie 1 Leben, 1 Stamina, 2 Mana.
Für jeden Punkt in Vitalität bekommt sie 2 Leben und 1 Stamina. Ein investierter Punkt Energie gibt 2 Mana.

Die Vergabe der Statuspunkte sollte sich etwa nach folgendem Schema richten:


Iconjpeg.jpg Stärke:

Stärke wird bei der Melee nur gebraucht, um schwerere Ausrüstungsgegenstände tragen zu können. Zwar erhöhen Punkte in Stärke ebenso den physischen Schadensanteil, aber da die Melee einerseits nur auf Feuerschaden setzt und andererseits die Schadenssteigerung durch mehr Punkte in Stärke kaum bemerkbar ist, werden zu diesem Zweck keine Statuspunkte investiert.
Es ist ohne weiteres möglich ohne Punkte in Stärke zurechtzukommen, denn auf besonders schwere Ausrüstungsgegenstände hat es die Melee nicht abgesehen. Je nach geplanter Ausrüstung können hier entsprechend Punkte gesetzt werden.
(Da die Seide des Siegers Teil der optimalen Ancastausrüstung ist, müssten um diese anlegen zu können 100 Stärke vorliegen und abzüglich potentieller 20 jeweils auf Amulett und Gurt demnach 60 Stärke ohne Ausrüstung erreicht werden. Derart viel Stärke wegen eines weiteren Fertigkeitenpunktes zu setzten, halte ich nicht für gerechtfertigt.)
~> Fazit: Soviel wie für die Ausrüstung gebraucht wird. Bestenfalls keinerlei Punkte.


Iconjpeg.jpg Geschicklichkeit:

Geschick erhöht geringfügig die Trefferquote, steigert den physischen Schaden einiger Waffenklassen und erhöht ein wenig den Verteidigungswert. Alle drei Werte können, wie sich zeigen wird, anderweitig sehr viel effektiver gesteigert werden, so dass Punkte in Geschicklichkeit aus diesem Grund bei der Melee nicht gerechtfertigt sind.
Wie Stärke wird Geschicklichkeit allerdings auch für einige Gegenstände wie zum Beispiel Waffen der Dolchklasse gebraucht, so dass es bei entsprechend guter Waffe vorkommen kann, dass einige Punkte in Geschicklichkeit investiert werden müssen.
~> Fazit: Soviel wie für die Ausrüstung gebraucht wird, auch hier bestenfalls nichts.


Iconjpeg.jpg Vitalität:

Punkte in Vitalität erhöhen Leben und Ausdauer, wobei man Letzteres vernachlässigen kann. Kurz und gut: Leben ist elementar wichtig, außerdem entgehen wir mit mehr Leben häufiger der Treffererholung (s. u.). Insgesamt werden alle Punkte, die nicht für das Tragen der Ausrüstung gebraucht werden, hier eingesetzt.
~> Fazit: Alles was nach Stärke und Geschick verfügbar ist, nach Möglichkeit die gesamten Statuspunkte.


Iconjpeg.jpg Energie:

Durch die Erhöhung des Energiewertes steigert die Zauberin ihren Manapool. Zwar kostet die parallel zum Nahkampfeinsatz eingesetzte Blizzardfertigkeit nicht wenig Mana, dennoch spielt es sich ganz ohne Punkte in Energie ebenfalls ausreichend bequem. Zumal die Regenerationsrate des Manas durch den Skill Wärme sehr hoch ist, kann Energie auch vor diesem Hintergrund getrost auf dem Anfangswert gelassen werden.
~> Fazit: Hier wird kein Punkt investiert.
 

Anhänge

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Fertigkeiten


Fertigkeiten.png
 
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Feuerzauber:


D2_Sorceress_Warmth.jpg
Wärme:


Wärme erhöht die Manaregenerationsrate. Das hat zur Folge, dass die manaintensiven Sprüche, die wir verwenden, selbst ohne einen größeren Manapool fast immer verfügbar sind. Wichtiger für uns ist Wärme wegen des feuerschadensteigernden Synergieeffektes auf Verzaubern.
~> Fazit: Ein überaus nützlicher Skill, nicht nur wegen seiner Synergiewirkung. 20 Punkte sind hier Pflicht.



D2_Sorceress_Enchant.jpg
Verzaubern:


Eine Zauberin, die diese Fertigkeit beherrscht, kann ihre Waffe und die ihrer Partymitglieder so verzaubern, dass diese Feuerschaden anrichten. Außerdem wird der Angriffswert der Charaktere erhöht. Ein Skill also, der einen immensen Wert für Mitspieler, die im Nahkampf oder als Bogen-/Armbrustschütze aktiv sind, hat. Besonders Charakteren in der Anfangsphase kann dank Verzaubern beim Leveln hervorragend geholfen werden. Für unsere Zauberin selbst ist diese Fertigkeit der Grundstein ihres Charakterkonzeptes.
Vor dem Kampfgeschehen sollte man die Gelegenheit nicht auslassen, Verzaubern auf einem möglichst hohen Skilllevel anzucasten.
~> Fazit: 20 Punkte, quasi der Hauptskill.



D2_Sorceress_FireMastery.jpg
Feuer-Beherrschung:


Jeder Punkt in diesem Skill hebt den Feuerschaden aller Feuerattacken stark an. In Bezug auf Verzaubern ist wichtig anzumerken, dass die Erhöhung des Schadens durch Feuerbeherrschung, wenn man im Nahkampf angreift, gleich zweifach greift. Zum einen erhöht sie den Schaden, der bei der Verzauberung auf den Charakter übertragen wird, zum zweiten aber auch den von der Zauberin selbst ausgeteilten Schaden beim Angriff, indem der bereits bei der Verzauberung von Feuerbeherrschung erhöhte Schadenswert erneut mit der Feuerbeherrschung verrechnet wird. Ein unerlässlicher Skill für jede Melee.
~> Fazit: 20 Punkte.


~> Übergangsskills im Feuerbaum sind Feuerblitz und Feuerball.



Kältezauber:


D2_Sorceress_Blizzard.jpg
Blizzard:

Die zweifellos stärkste Kälteattacke der Zauberin ist insofern auch für die Melee interessant, als dass der erzeugte Eishagel lange Zeit auf eine große Fläche wirkt und dort sämtliche Nichtimmunen radikal verlangsamt und entscheidend schädigt. Maximal während des Wirkens von Blizzard sowie mininal während der Abkühlungszeit des Zaubers von 1,8 Sekunden behauptet sich die Melee im Nahkampf. Entscheidend einfacher wird das außerdem dadurch dass Blizzard viele Monster in die Treffererholung schickt, die Melee also wenig Gegenwehr zu erwarten hat. Dass der Blizzard außerdem sämtliche Immunensorgen beseitigt ist ein nur zu gern gesehener Nebeneffekt. Für Synergieskills fehlen uns die Punkte, was den Blizzard allerdings für uns nicht im Ansatz weniger wichtig und tötlich macht.
~> Fazit: 20 Punkte.


D2_Sorceress_ColdMastery.jpg
Kältebeherrschung:


Die Steigerung von Kältebeherrschung führt zur effektivsten Schadenserhöhung von Blizzard und muss daher mit 20 Punkten angegangen werden. Da nach Abschluss des Ausbaus von Kältebeherrschung die Zauberin Level 98 erreicht hat, stellt sich die Frage ob bis dahin Punkte in Blizzard oder solche in Kältebeherrschung den Schaden maximieren. Die Antwort darauf hält Blizzard bereit; gegnerunabhängig erzielt stets die Kombination aus möglichst hohem Blizzard und Kältebeherrschung, welche nur bei bereits maximiertem Blizzard über einen Punkt hinaus gesteigert wird, den höchsten Schaden.
~> Fazit: Sämtliche Restpunkte werden hier investiert.


D2_Sorceress_ChillingArmor.jpg
Frostrüstung:


Gegen den Einsatz der Zitterrüstung spricht, dass durch Blizzard ohnehin sämtliche Nahkampfgegner der Melee eingefroren sind und das bis zu ihrem Ableben bleiben. Eispanzer halte ich für falsch da wegen des hohen Blockes vergleichsweise wenig Nahkampfangriffe überhaupt durchkommen, weshalb der Eispanzer schlichtweg zu selten greift.
Frostrüstung kommt aus mehreren Gründen wie gerufen. Einerseits absorbiert sie aus noch ungeklärten Gründen einen Anteil (geschätzte 1/3) fast aller Fernkampfangriffe, wozu mithin die allermeisten Elementarattacken gehören - und wird so quasi zum Blockpendant im Fernkampf - andererseits wird sie auch durch den nach einem erfolgreichen Gegnerangriff verschossenen Eisblitz interessant, der jenen Gegner einfriert, was deshalb interessant ist, weil gegnerische Fernkämpfer meist nicht von der verlangsamenden Wirkung des Blizzards betroffen sind.
~> Fazit: 0 Punkte, wird optimalerweise angecastet (dann auf hohem Level zwecks Dauer), ansonsten 1 Punkt.


~> Übergangsskills im Kältebaum sind Eisblitz, Frostnova, Eis Stoss und Gletschernadel.



Blitzschlagzauber:


D2_Sorceress_StaticField.jpg
Statikfeld:


Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit verringert sich der Lebensvorrat jedes Monsters im Wirkungsradius des Statikfeldes um 25% abzüglich seiner Blitzresistenz. Ein unverzichtbarer Spruch, denn kein Charakter ist bei entsprechendem Gegner in der Lage annähernd soviel Schaden auszuteilen, wie die Zauberin in Form von Statik. Hinzu kommt, dass sich - im Gegensatz zur Wirkungsweise in LoD - die gegnerischen Lebenspunkte bis auf einen Lebenspunkt verringern lassen. Immens wichtig also, aber für die Melee trotzdem nur in Ausnahmefällen gebraucht, einerseits gegen besonders starke Einzelgegner, andererseits gegen feuerimmune Monster. Da die Melee-Sorc allerdings im Vergleich zu anderen Zauberin-Builds nicht gezwungen ist, gegen Monster auf Distanz zu gehen, reicht hier in meinen Augen ein Punkt. Je nach eigenem Geschmack kann durchaus mehr investiert werden.

~> Fazit: (Minimal) 1 Punkt.


D2_Sorceress_Teleport.jpg
Teleport:


In LoD längst Allgemeineigentum der Chargemeinde, bleibt diese Fertigkeit in Classic einzig und allein der Zauberin vorenthalten. Ein Skill der sich bei der allgemeinen Fortbewegung ebenso bezahlt macht wie im Kampfgeschehen selbst. Ein Punkt in Teleport ist also Pflicht. Weitere Punkte verringern den Manaverbrauch nur geringfügig, so dass ein Ausbau dieses Skills wenig Sinn hat. Die vergleichsweise hohen Manakosten werden außerdem teilweise gut durch Wärme kompensiert.
~> Fazit: 1 Punkt gehört zum Pflichtprogramm.


~> Übergangsskill im Blitzbaum ist Telekinese.
 
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Ausrüstung:


Ausrüstung.png


Übersicht:
  • Chance zu blocken
  • schnellere Erholung nach Treffer, schnellere Blockgeschwindigkeit
  • Angriffswert
  • Angriffsgeschwindigkeit
  • Sonstiges
  • Ancast-Ausrüstung
In den Affixlisten lässt sich einsehen, auf welchen Gegenständen die im Folgenden genannten Eigenschaften vorhanden sein können.​
 
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Verteidigung

Höchstwahrscheinlich der wichtigste defensive Wert, den es zu steigern gilt. Wie sich weiter unten zeigen wird, steht es um die Geschwindigkeit der Zauberin bezüglich Treffererholung und Block dermaßen schlecht, dass eine immense Verteidigung den einzigen Weg darstellt, sich im Kampf behaupten zu können. Gegnerische Angriffe, die die Verteidigung des Charakters nicht durchbrechen, beeinflussen auch dessen Bewegung und Angriff nicht, was die alleinige Möglichkeit ist, auch gegen mehrere Monster zur selben Zeit effektiv kämpfen zu können.
Speziell bezüglich der Rüstungsgegenstände geht Verteidigung über alles. An einer verzierten Plattenrüstung mit stark erhöhter Verteidigung beispielsweise führt kaum ein Weg vorbei. Ein akzeptabler Grundverteidigungswert ist 1200, der vor allem über Rüstung, Helm und Schild erreicht werden sollte.
Zusammen mit einer optimalerweise auf hohem Level ancasteter Zitterrüstung und im Idealfall einem guten Schrei des Barbaren wird sich ein so hoher Verteidigungswert ergeben, dass es beim Kampf nur selten zur Unterbrechung des Angriffes der Zauberin kommt.


Verteidigung.png

Chance zu blocken

Der Block beschreibt das Verteidigungskonzept der Melee gegen alle physischen Angriffe. Wie wir genauer im folgenden Abschnitt sehen werden, liegt die Blockgeschwindigkeit über der der Treffererholung, was neben dem primären Verteidigungsaspekt ein weiterer Grund ist, einen möglichst hohen Block anzustreben. Da ein möglichst hoher Block angestrebt wird, ist Zuckzappel als Rüstung unverzichtbar. Damit muss eine Blockwahrscheinlichkeit von 75% erreicht werden.



schnellere Erholung nach Treffer, schnellere Blockgeschwindigkeit

Dazu zunächst eine genauere Begriffsklärung:
  • Faster Hit Recovery "FHR: Verliert der Spieler mit einem Treffer mehr als ein Zwölftel der maximalen Lebenspunkte oder wird Opfer einer Lähmattacke, so gerät sie in die Treffererholungsphase (engl. Hit Recovery). Dazu wird eine besondere Charakteranimation abgespielt, deren Länge die 'Hit Recovery Time' ist. Diese Dauer läßt sich mit Ausrüstung verkürzen, die das Attribut 'Faster Hit Recovery' / 'Schnellere Treffererholung' verleiht. Wie bei allen zeitgebundenen Mechanismen wird die Dauer hier spielintern in Frames gerechnet, ein Frame ist 1/25 Sekunde." (aus den faqtoids)
  • Faster Block Rate: "FBR: Der Blockvorgang selbst ist eine eigene Animation. Während dieser Animation kann der Charakter keine weiteren Aktionen ausführen. Die Hauptaufgabe der Eigenschaft 'Faster Block Rate' / 'Schnellere Blockrate' ist es freilich, den Ablauf der eigentlichen Blockanimation zu beschleunigen." (ebenfalls aus den faqtoids)
Für die Zauberin bestehen für FHR und FBR folgende Frameabstufungen:
Code:
% FHR   Frames       % FBR  Frames

    0      15            0      9
    5      14            7      8
    9      13           15      7
   14      12           27      6
   20      11           48      5
   30      10           86      4
   42       9          200      3
   60       8         4680      2
   86       7
  142       6
  280       5
Bezüglich Block ist absolut unabdingbar, den minimalen Wert von 6 Frames Blockanimation zu erreichen, was über das Schildaffix "20% erhöhte Chance beim Blocken / +30% Schnelleres Blocken" möglich ist. (Eine höhere Blockgeschwindigkeit kann nur der Schild Pelta Lunata mit 40% FBR vorweisen, doch für die nächste Framestufe reichen diese nicht aus.)
FHR ist der entscheidende Wert für sämtliche Elementarattacken und diejenigen physischen, die den Block überwunden haben. Aufgrund des relativ hohen Lebensvorrates der Melee greift die Treffererholung je nach Gegner im Allgemeinen nicht allzu häufig. Ein angenehm zu spielender und ohne viel Investition zu erreichender Wert sind 60%, etwas luxuriöser wären 86% FHR. Wenn in Koordination mit Resistenzen und Wegstoßung noch keine Handschuhe gesetzt sind, sind Blutfaust wegen ganzer 30% FHR, 10% erhöhter Angriffsgeschwindigkeit und 40 Leben eine sehr gute Wahl.


Angriffswert

Womöglich das heikelste Thema. Wir stehen vor der Problematik, dass Verzaubern den Angriffswert schlichtweg nicht in dem Maße steigert, dass die Zauberin mit 80% und mehr Wahrscheinlichkeit ein Monster trifft. Um es kurz zu machen, eröffnen sich zwei Alternativen:

Die erste Lösung zielt auf massigen Angriffswert über die Ausrüstung ab. Weil auch hohe Werte auf Waffe oder Ringen meist nicht ausreichen, sind wir gezwungen, auf eine der drei folgenden Set-Kombination zurückzugreifen:
Einerseits stehen uns die Himmlischen Hüllen zur Verfügung, wobei wir hier ein Amulett und einen Ring tragen würden. Durch 12 Punkte zusätzlichen Angriffswert pro Charakterlevel gehören Treffersorgen der Vergangenheit an. Mit zusätzlich "20% Schaden auf Mana", "Leben wieder auffüllen +6" und insgesamt 95 Leben ergeben sich weitere nützliche Stats. Als nachteilig erweisen sich in erster Linie der Verlust von hohen Resistenzen über Ringe und Amulett sowie mögliche zusätzliche Fertigkeitenpunkte .
Zum zweiten steht uns Sigons Stahl Total zur Verfügung, im einzelnen der Helm Sigons Visier und ein weiteres Item des Sets, vorzugsweise die Handschuhe Sigons Messgerät. Der Setbonus von +8 zu Angriffswert pro Level entledigt aller Angriffswertsorgen. Werden außer dem obligaten Helm noch die Handschuhe des Sets genutzt, kommt die Zauberin in den Genuss einer deutlichen Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit um 30%. Problematisch am Gebrauch der Sigon-Setteile ist der Verlust von potentiellen Resistenzen und FHR.
Die dritte Alternative, was eine charakterlevelabhängige Steigerung des Angriffswertes angeht, ist der Gebrauch des Gurtes und der Stiefel des Sets Hsarus' Verteidigung. Neben +10 zu Angriffswert pro Level weisen die Setgegenstände ein wenig Feuer- und Kälte-Widerständen vor.
Für welche Variante man sich entscheidet hängt primär von der restlichen Ausrüstung ab. In jedem Fall lassen höhere Resistenzen, Leben und FHR zu Wünschen übrig.

Nun zur zweiten Möglichkeit eine gute Trefferquote zu erzielen, die sich dazu allerdings keiner Erhöhung des Angriffswertes bedient. Es geht um die Eigenschaft "Verteidigung des Ziels ignorieren", bei der die Chance auf einen Treffer einzig vom Level des angreifenden Charakters und des angegriffenen Monsters abhängt. Die genaue Formel lautet:
Rich (BBCode):
cth = 200 * atLvl / (atLvl + dfLvl)

cth: Chance auf Treffer
atLvl: eigenes Charakterlevel
dfLvl: Level des verteidigenden Monsters (z.B. hier nachzusehen.)
Es soll nicht verschwiegen werden, dass "Verteidigung des Ziels ignorieren" nur bei 'normalen' Monstern, nicht allerdings bei Champions und allen Arten von Uniquemonstern greift. Für diese muss man sich mit der niedrigeren Trefferquote begnügen oder im Notfall kurzfristig einer der oben aufgelisteten Set-Kombinationen bedienen.

Abgesehen von diesem Schönheitsfehler ergibt sich durch "Verteidigung des Ziels ignorieren" eine überzeugende Liste an Vorteilen, da im Allgemeinen statt auf die genannten Set-Gegenstände auf bessere seltene Items zurückgegriffen werden kann. Die Eigenschaft kann allerdings nur auf einer Auswahl Waffen vorhanden sein, solchen der Dolch-, Szepter-, Schlagstab- und Stabklasse. Im Endeffekt sind für die Melee-Sorc in erster Linie Dolche interessant, wie auch im Abschnitt "Angriffsgeschwindigkeit" deutlich werden sollte. Es ist klar, dass, solange man sich mit dem kurzfristen Austausch der Schmuckgegenstände gegen Champions und Uniques anfreunden kann, die Lösung der Angriffswertproblematik über "Verteidigung des Ziels ignorieren" für das Standardspiel wesentlich komfortabler ist, als der Einsatz von Teilen der Sets Hsarus' Verteidigung, Himmlische Hülllen oder Sigons Stahl Total, da die Melee die Stats, die ihr dadurch in der Regel entgehen würden, zu gut brauchen kann.
Fast perfekt für unseren Zweck geschaffen und preisleistungsmäßig wohl unschlagbar ist als Waffe der Gräber, der "Verteidigung des Ziels ignorieren", eine brauchbare Angriffsgeschwindigkeit und nicht zuletzt zwei großartige Resistenzenerhöhungen in sich vereint.



Angriffsgeschwindigkeit

Ganz einfach, je mehr desto besser. Es gibt keine Möglichkeit, den ausgeteilten Schaden über eine feste Zeit effektiver zu steigern als über die Steigerung der Angriffsgeschwindigkeit. Angestrebt werden sollten 2,5 Attacken pro Sekunde, was sich am leichtesten über Stoßwaffen, wozu ausschließlich Dolche gehören, erreichen lässt. Notwendig auf einem Dolch, Kris oder deren verbesserten Versionen, die allesamt eine Grundgeschwindigkeit von -20 aufweisen, wären dafür in Kombination mit Zuckzappel nur 30% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Ebenfalls akzeptabel sind 2,27 Attacken. Unter Einsatz von Der Gräber kann man diese durch den Einsatz des Helmes und der Handschuhe des Sets Irathas Putzmacherei sehr effektiv erreichen.

Die Grundgeschwindigkeiten der einzelnen Waffenklassen lassen sich hier nachsehen, während für Fragen, bei welcher Waffe mit welcher Erhöhung der Angriffsgeschwindikeit welche Angriffsrate erreicht wird, der Waffengeschwindigkeits-Calculator zur Verfügung steht.

Angriffsgeschwindigkeit.png


Sonstiges

Hier eine verkürzte Liste sonstiger interessanter und weniger interessanter Ausrüstungseigenschaften: Leben ist trivialerweise immer gerne gesehen, Mana, Energie und Schaden auf Mana sind hinsichtlich Teleport und Blizzardeinsatzes hilfreich, aber dank Wärme nicht zwingend nötig. Elementare Resistenzen sind für die Melee so wichtig wie für alle anderen Charakterklassen. Besonders Blitz- und Feuerwiderstände sollten 50% und mehr betragen, Kälte- und schließlich Giftresistenzen sind weniger elementar und können zur Not lurzfristig über Auftau- und Gegengiftelixiere gesteigert werden. Zusätzliche Stärke und reduzierte Anforderungen sparen Statuspunkte in Stärke, die statt dessen in Vitalität investiert werden können. Einfrieren nicht möglich wäre zwar wünschenswert, könnte praktisch aber nur über den Grut Wächter des Todes des Sets Tod und Teufel erlangt werden, dessen Gebrauch sich in meinen Augen nur diesem Zweck zu Liebe nicht rentiert. Das Itemaffix Halbierte Dauer der Erstarrung reicht aus, um nicht zu lange eingefroren zu sein, in Problemgebieten machen sich zusätzlich Auftauelixiere bezahlt. Die Chance auf magische Gegenstände sowie Extragold sind komplett zu vernachlässigen, dafür ist die Melee-Sorc weder gedacht noch im Vergleich zu anderen Charakteren geeignet. Auf eine Waffe mit relativ hohem physischen Schaden zu setzten, rentiert sich nicht, der Schaden wird nicht zu bemerken sein. Folglich haben auch Mana- und Lebensabsaugung keinen Wert. Die Chance auf vernichtenden Schlag, respektive der Einsatz der Stiefel Goblinzeh, halte ich in der Regel für nicht optimal, da sich die zusätzliche Schadenssteigerung (auch angesichts der vergleichsweise niedrigen Angriffsrate) schwer tun wird, defensive Eigenschaften auf seltenen Stiefeln aufzuwiegen. Darüber hinaus wird dort, wo vernichtender Schlag hauptsächlich zum Tragen käme - bei Immunen und Bossen - sein Effekt durch Statikfeld ersetzt. Wegstoßung ist eine äußerst interessante Eigenschaft für die Melee, besonders gegen Kälteimmune, die sich von Blizzard nicht verlangsamen lassen. Ist die Ausrüstung mit Wegstoßung ausgestattet, kann sie die Anzahl der Monster um die Melee herum sehr leicht und äußerst effizient durch Reihumangreifen (bei gedrückter Umschalttaste) reduziert werden, was enorme Vorteile verschafft, da bedeutend seltener Block- und Treffererholungsanimation eingeleitet werden. Cleglaws Kneifer sind in diesem Zusammenhang durchaus wert, getestet zu werden. Schneller Zaubern (FC) auf Amulett oder Ringen kann teuer werden und ist nicht obligat, zwecks Teleportation, Blizzard und Statikfeld aber durchaus nett, zumal auch die ersten beiden höheren Framestufen leicht erreicht werden können:
Code:
% FC          -    -    -     -     -     -     0     9    20    37    63   105   200

Frames       19   18   17    16    15    14    13    12    11    10     9     8     7
*​

Als voll hölletaugliche und preisleistungsmäßig kaum schlagbare Ausrüstung sei noch genannt: Irathas Putzmacherei, Zuckzappel, Der Gräber, ein seltener Schild mit 17% schnellerer Treffererholung, 30% schnellererm Blocken und 20% erhöhter Blockrate, Stiefel mit Feuer- und Blitzresistenzen sowie 10% schnellerer Treffererholung und brauchbare Ringe mit Resistenzen, Leben und gerne FC.
In der Summe ergeben sich eine Block- und Treffererholungsgeschwindigkeit von 6 beziehungsweise 9 Frames, 11 Frames pro Angriff Angriffsgeschwindigkeit und sehr gute Resistenzen. Insgesamt ein äußerst souveränes Paket zu geringstem Preis.


Sonstiges.png


Ancast-Ausrüstung

Wird Verzaubern vor dem Kampfgeschehen nach dem Anlegen bestimmter Gegenstände vorausgezaubert, hat das eine immense Schaden- und Angriffswertsteigerung zur Folge, die unverzichtbar ist. Zu dieser Ancast-Ausrüstung gehören bestenfalls: Tarnhelm, Seide des Siegers, zweimal Stein von Jordan, Magierfaust, ein magisches oder seltenes Amulett, mit dem Affix "+2 zu Fertigkeiten der Zauberin" sowie ein Stab, der im Idealfall folgende Stats aufweist: "+2 zu Fertigkeiten der Zauberin", "+3 zu Verzaubern". Optimal wäre zudem noch "+3 zu Frostrüstung", andernfalls muss man auf weiter Stäbe zurückgreifen.

Nachfolgend einige Werte zur Veranschaulichung des Ancasteffektes. Verzaubern, Wärme und Feuerbeherrschung sind in allen drei Fällen voll ausgebaut.

~> keine Ancastausrüstung, keine +Fertigkeiten bei Angriff: ancast1.png

~> optimale Ancastausrüstung, keine +Fertigkeiten bei Angriff: ancast2.png

~> optimale Ancastausrüstung, maximale +Fertigkeiten bei Angriff: ancast3.png


Das zeigt unter anderem auch, dass zusätzliche Fertigkeitenpunkte auf dem Standardequipment zwar nützlich sind, ihr Wert im Vergleich zu dem bei der richtigen Ancastausrüstung allerdings abnimmt. Damit sollte auch klar sein, dass sich beispielsweise der Gebrauch von zwei Steinen von Jordan zwar beim Ancasten, nicht jedoch im Kampfgeschehen rentiert.​
 
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Strategie:

Strategie.png
 
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Allgemein:

Vor dem Einstieg ins Kampfgeschehen werden unter Zuhilfenahme der Ancast-Ausrüstung Verzaubern und Frostrüstung aktiviert. Sollte die Manakugel den größten Teil des Kampfes voll sein, bietet sich zusätzlich das Ancasten von Energieschild auf geeignet niedrigem Level an.
Der normale Kampf hat nichts Außergewöhnliches: Die Zauberin läuft oder teleportiert in Richtung einer Gruppe, zaubert den Blizzard genau auf die Stelle an der sie sich Monstern im Nahkampf stellen will und greift dann reihum an.
Im Ausnahmefall kann bei sehr hartnäckigen, auch nichtimmunen Gegnern auf Statikfeld zurückgegriffen werden.

Gegen besonders gefährliche Gegner wie Blitzverzauberte mit Überzeugungsaura kann über Wurfmesser temporär bequem in den Fernkampf gewechselt werden ohne - wie etwa bei Bogeneinsatz - auf den Schild verzichten zu müssen. Der Gegner wird dann durch zwischen ihn und die Melee gezauberte Blizzards verlangsamt und aus Distanz erledigt. Wichtig zu wissen ist, dass dabei der Schaden radikal verkleinert wird, denn der Bonus der Feuerbeherrschung wird anders als beim Nahkampf nur einfach verrechnet.

Für das Durchquesten ist wichtig, Verzaubern, sobald verfügbar, stets auf hohem Level anzucasten.
Bei der Reihenfolge der Skillung empfehle ich jeweils einen Punkt in die drei Blitzfertigkeiten sobald verfügbar. Anfangs Punkte in Wärme zu setzten empfinde ich als nicht notwendig, bis Level 18 werden so viele Punkte wie möglich gespart. Ab Level 18 wird Verzaubern ununterbrochen auf Level 20 gesteigert. Bis Level 24 sollten erst Eispanzer, später Zitterrüstung über passende Stäbe angecastet werden. Mit Level 24 wird zunächst Blizzard mit einem Punkt versehen und anschließend nur noch Frostrüstung eingesetzt. Sobald die Zauberin Level 30 erreicht hat, wird parallel zu Verzaubern Feuerbeherrschung auf das Maximum gebracht. Erst dann werden vorrangig Blizzard und dann Wärme gesteigert, Kältebeherrschung erhält selbstverständlich auf Level 30 einen Punkt, sämtliche Restpunkte wandern schlussendlich dann in diese Fertigkeit.



Immune:

Feuerimmune werden durch Blizzard und - falls gewünscht, während der Abkühlungszeiten - Statikfeld schnell eliminert. Kälteimmune sind von keiner Verlangsamung betroffen und werden so gefährlicher, vor allem dadurch, dass Block und Treffererholung der Melee häufiger eingeleitet werden und sie so seltener zum Angriff kommt. Wie oben erwähnt, macht sich Wegstoßung gut bezahlt. Annähernd Schwierigkeiten können Kälteimmune nur in sehr großen Gruppen (z.B. Schinder) bereiten, doch selbst dann dauert der Kampf allenfalls länger, wirklich kritisch wird es nicht werden.

Zweifachimmune lassen sich leicht durch den Effekt 'Offene Wunden' bekämpfen, für den sich die Melee frei einer der Items Der Knirscher, Blutmond oder Schwerthalter bedienen kann. Sobald offene Wunden ausgelöst wurde - erkennbar an einem blutenden Gegner - wird Statikfeld eingesetzt.


°
Appendix: Die reine Melee-Sorc


Die reine Melee bedient sich Blizzard nicht, sondern konzentriert sich in vollem Maße auf den Nahkampf. Das macht sie vom Stylefaktor her womöglich überlegen, spieltechnisch allerdings komplizierter. Sie verzichtet auf die Stunnwirkung, die umgehende Verlangsamung und die Nützlichkeit des Blizzards gegen Feuerimmune. Des Weiteren ist ihre Ausrüstung im Normalfall wesentlich teurer als die ihrer zaubernden Verwandten.
Um eine solche Schönheit dennoch voll spieltauglich zu gestalten ergeben sich einige Veränderungen gegenüber der bisher vorgestellten Melee:


Statuspunkte

Die reine Melee setzt hier wesentlich mehr auf Stärke um Zugriff auf Rüstungen mit besonders hoher Verteidigung, bestenfalls eine Verzierte Plattenrüstung, zu haben. Diesem Zweck folgend werden etwa 100 bis maximal 170 Punkte in Stärke investiert. Geschick wird ähnlich der Blizzard-Melee mit so vielen Punkten versehen wie für die Waffe eventuell gebraucht, sämtliche Restpunkte werden Vitalität anvertraut.


Fertigkeiten

Fertigkeitenpunkte im Feuerbaum werden wie oben beschrieben verteilt, im Blitzbaum trifft das für Teleport und Statik zu. Im Kältebaum ist einzig Zitterrüstung relevant und wird maximiert, um die Verteidigung radikal zu erhöhen und mithilfe automatischer Verlangsamung durch Kälte allein bei dem Versuch eines gegnerischen Nahkampfangriffes in dieser Hinsicht ähnlich dem Blizzard für angenehmere Monster zu sorgen. Die sinnvollste Fertigkeit um eventuelle Restpunkte zu vergeben scheint mir Telekinese, der Synergiewirkung gegenüber Energieschild wegen. Energieschild selbst wird auf angemessenem Level vor dem Kampf per Stab gezaubert. Alternativ zu Telekinese können ein Punkt in Blitzbeherrschung und sämtliche weiteren in Gewitter investiert werden, was auch dem Auge Freude bereitet.


Ausrüstung

Enorm wichtig für die blizzardlose Melee ist eine herausragende Verteidigung um möglichst häufig gegnerischen Angriffen zu entgehen damit ungehemmt attackiert werden kann. Nach diesem Vorsatz werden primär Rüstung, Helm und Schild ausgewäht. Einen akzeptablen Grundverteidigungswert vor Zitterrüstung sehe ich in bei 1200.
In Punkto Block, Treffererholungs- und Blockgeschwindigkeit, Resistenzen, Angriffswert, Angriffsgeschwindigkeit sowie sämtliche oben unter Sonstiges aufgeführe Eigenschaften gelten für die reine Melee in gleichem Maße wie für ihre Schwester. Zum Thema Ancasten sei ergänzend angeraten, Zitterrüstung ebenfalls mit spezieller Ausrüstung vorauszuzaubern.


Strategie

Vorsatz der reinen Melee hat zu sein, nicht gegen zu große Gruppen kritischer Gegner anzutreten, dort werden ihr Block- und Treffererholungszeiten schnell zum Verhängnis. Ansonsten ähnelt ihr Stil dem Nahkampfanteil der Blizzard-Melee wobei noch darauf zu achten ist, nach Möglichkeit Fernkämpfer vorrangig auszuschalten. Nicht nur sind meist sie es, die auf Elementarangriffe zurückgreifen - die zumindest der reinen Melee in der Regel unangenehmer sind als abwehrbare physische Attacken - ferner sind sie im Gegensatz zu Nahkampfmonstern auch nicht von der Wirkung der Zitterrüstung betroffen und damit zunächst voll angriffsfähig.

Etwas komplizierter gestaltet sich der Kampf gegen Immune, hier führen einzig der offene Wunden - Effekt in Kombination mit Statikfeld sinnvoll zum Ziel.

Ausführlich ist die reine Melee hier erläutert.


°
Nachwort

Die Melee-Sorc ist in meinen Augen der schönste und eleganteste Charakterbuild, den Diablo2 hervorgebracht hat. In LoD beweist sie als einzige Zauberin, die den seit v1.11 existierenden Hellifire-Quest bewältigen kann, ungeahnte Stärken und erfreut sich dort wachsender Beliebtheit. Es ist klar, dass sie dank utopischer Ausrüstungsgegenstände besser klarkommt, als ihr Classic-Pendant. Doch auch dieses hat Potential - mehr, als vielleicht einer denken mag.
In Classic eine Melee-Sorc zu starten wird, wie dieser Guide hoffentlich zeigen konnte, für den ambitionierten Spieler alles andere als eine Enttäuschung sein.

Bis dahin viel Erfolg!


sayōnara

Noir
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
schee isses worn ;-)

Allerdings, wie immer bei deinen Guides, diese hässliche Schrift und das Phänomen dass deine "Tabellen" verzockt sind...
War beim Javaguide auch schon so...
Das geht ja noch (schaut halt nur doof aus)
12mf2.gif


aber das:

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ist halt schon missverständlich...


nimm halt für die "Tabellen" eine monospace Schriftart (am besten keine Vorgabe^^) und pass die eingefügten Blanks an, dann sollte es auch bei Leuten ohne "century gothic" richtig angezeigt werden...

:hy:



Edit:

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besser ;)
 
mhh ok

wobei ich glaube, dass es wie beim javaguide eh nur wieder an deinem pc liegt^^

ich ändere die schriftart mal nach norm, wenns dann immernoch verrutscht ist, sag bescheid, dann kann ich wieder century nehmen ;)


/century komplett draussen.
 
Find' die normale Schriftart auch ansprechender.

Gehören auch noch mehr Absätze rein, dient der Übersichtlichkeit und man kann eventuell noch 'nen Post mehr abcashen. Schöne locations.

pseudo-diskussionswürdiger Einwurf aus dem Off um eventuelle weitere Countererhöhung zu provozieren: Vergleich Ornate/170 STR Wuchtbrumme vs. Mageplate/ low-STR zwodrittel-AC (Life inc.) Alternative?
 
Silk brauchst zum ancasten und die braucht schon 100 str.

Guter Guide, sehr ansprechend, leider ist das Equip je nach Resbedürfnissen doch sehr kostspielig, und daher ein Luxusfunchar. Trotzdem, sauber durchstudiert, die nötigen Infos stehn da.

5/5 Sternen.^
 
naja, der eine skillpunkt wäre schon zu verkraften

habs um ehrlich zu sein nie in betracht gezogen, aber gerade ersatzweise ein paar calcspielchen betrieben, ergebnis:

je größter dein geldbeutel, desto besser wird die mageplate, denn je mehr das eq (bzw ac) richtung high-end geht, desto geringer der unterschied in der chance der gegner zu treffen abhängig von mp oder ornate. sind schließlich etwa 10% unterschied zu gunsten der ornate. der wert klafft umso weiter auseinander, je weniger ac von den anderen items kommt, weshalb bei schlechten items die ornate klar vorne liegt.
ich halte davon abgesehen wegen block/hit recovery von 10% weniger treffer (ornate) mehr als von 100-150 zusätzlichem life (mp, ohne bo, gerechnet im verleich zu -30req ornate ), weswegen ich nicht auf die ornate verzichten würde. abgesehen davon schaun wir dann wieder so 0815 aus ^_^

aber wie auch immer, berechtiger einwand, werd's reinpacken :top:

/edit: doch nicht.


UncleDeath schrieb:
leider ist das Equip je nach Resbedürfnissen doch sehr kostspielig, und daher ein Luxusfunchar.
kommt drauf an, was du erwartest. hauptsächlich in der party gezockt, kommste mit low-budget einerseits ohne zu leechen, andererseits ohne zu rippen hin. offensiv gesehen hat die gute ohnehin einiges drauf und killt solange sie nicht auf fi's stößt locker so schnell wie ne orbse. wenn du solo gamen willst gehste halt in passende gebiete (z.b. stadt der verdammten), wo sich's auch mit billig eq fein zockt. bis einschließlich cs hast du in 1ppl games ohnehin bei so ziemlich allen non-fi's bei gutem ancast-eq 1-2-hit-kills. das ganze mit 10fpa und es geht richtig gut ab.
einziges problem ist (neben fi's) eben die defensive: dass hit recovery und block soviel zeit nehmen und man nicht grad mit life protzen kann. naja, hab draus gemacht, was geht. wenn's so nicht geht, geht's gar ned ^_^
 
das einzige was mir beim drüberlesen fehlt is ein punkt:

Frostrüstung sollte man erwähnen, selbst wenn man fast immer mit zitter rumrennt, in gebieten mit vielen fernkämpfern ist frostrüstung oft gold wert ;)
desweiteren ists auch nur ein zusatzpunkt
mfg

Ciao
Seisset
 
das ist mir genau einen versteckten halbsatz im uplevel-teil wert

/edit: nein, doch nicht ^_^

außer der ebene der verzweiflung, die man nur zum einmaligen izu-questen betritt, fällt mir kein gebiet ein, wo nicht nahkämpfer den größeren teil der monster ausmachen. selbst im jungle ist frostrüstung (vs blasrohr-fetische) 'ne schlechte wahl, denn sobald drei melee fetische auftauchen, wünscht man sich zurecht ganz schnell die shiver zurück.

ne, einen skillpunkt bekommt frostrüstung nicht. wer will, soll sie vor izu ancasten. wobei ich eh ng machen würd, wenn die ebene voll souls ist ^_^
 
:top: :top:

super guide, auch optisch

da überleg ich mir doch ma ob ich denn meine ench soso noch bissi hochlvl ;)

kleine anmerkung/verbesserung:
sowie ein Stab, der im Idealfall folgende Stats aufweist: "+2 zu Fertigkeiten der Zauberin", "+3 zu Verzaubern", "+3 zu Feuerbeherrschung", utopisch wäre zudem noch "+3 zu Zitterrüstung" und "+1-3 zu Energieschild". Es wird dringend angeraten, die Zitterrüstung ebenfalls mit genannter Ausrüstung und eventuell anderem Stab vorzuzaubern, den Verteidigungsschub darf man sich nicht schenken.

stab mit +3mastery gibtet im classic ja net und ich meine dass auch nur 3 automods drauf sein können (aber ohne mastery sinds ja dann wieder 3

/edit: grad festgestellt meine ench ist abgelaufen :(
dann muss ne neue her
 
klingt überzeugend, was du sagst, und ist geändert
habe auch zu meiner aktiven zeit zwar nie einen +2/+3en/+3fm stab besessen, aber hatte (fälschlicherweise) in erinnerung, einige slvl 30 skills auf stäben gesehen zu haben, naja ..

dass rein theoretisch 5 automods möglich sind wurd mir auf nachfrage im sorc forum gesagt, namentlich von trade-mod Kamikaze1464 -_-´
 
also mir sind noch nie mehr (bewusst) als 3 automods begagnet...am besten warten bis doka reinschaut, der weis schlieslich alles

zum thema items: goblins sollten doch sicher auch ne überlegung wertsein, oder? zusätzlich schadensquelle, auch gegen monster mit hoher fireres
 
maximal 3 staffmods (automods sind +resi auf pala-schildern, usw.) und in classic nur bis slvl-anf. 24, bin mir sicher.
der mod meinte vll. +5 verzaubern ist max in classic, das stimmt.

goblin eher nicht, imo. man schlägt relativ lahm zu und hat zur not static.
höchstens gegen li-boße, dann aber natürlich nur aus der kiste.

abermals netter guide, auch wenn ich gerade verwirrt bin von wann der ist.


mfg


/edit
wenn ich die selffound spiel, kann ich dann im flayer alp sinnvoll zocken oder geht da nichts?
 
:hy:

Die Alternative zu Sigons Stahl Total, was eine charakterlevelabhängige Steigerung des Angriffswertes angeht, wäre der Gebrauch eines Ringes und eines weitere Gegenstandes des Sets Himmlische Hüllen. Ungünstigerweise käme nur das entsprechende Amulett infrage um den Setbonus zu erhalten, doch der Amulettslot ist wegen des Auges von Ettlich bereits besetzt.

Wäre der Säbel aus dem Set vielleicht noch eine Notlösung?
(z.B. bei Aktendbossen Säbel, Amu, Ring(e))
 
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