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[1.11] [Skizze] Der Artymancer

ColonelWicked

Necromancer Krypta
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[Skizze] Der Artymancer

Der Artymancer


Einleitung:

Es war einmal in 1.09, da lebten hauptsächlich zwei Necro-Varianten, der Army-mancer und der Arty-mancer. Der Erste zeichnete sich dadurch aus, dass er mit vielen Wiederbelebten rumrannte, und Knochengeister/Kadaverexplosion zur Unterstüzung benutzte. Der Zweite setzte hauptsächlich auf Knochengeist um die erste Leiche zu beschaffen, und Kadaverexplosion, um dann das Feld zu räumen, Wiederbelebte dienten nur als Blocker.
Mit 1.10 wurde dann erstmal alles auf den Kopf gestellt, von den beiden Varianten blieb nur der Armymancer übrig, nun mit Skeletten anstelle der Wiederbelebten.
Der Artymancer wurde scheinbar völlig von den neuen Bone-only-Necs ersetzt, obwohl die Kadaverexplosion mit diesem Patch wieder stärker geworden ist.
Allerdings überlebte er in Classic als fast einziger Hellfähiger Necro.
Hiermit will ich ihn in LoD wieder auferstehen lassen.
Einige Leute werden sicher sagen: hey, das ist doch nur ein Boner mit voll ausgebauter Kadaverexplosion.
Von der Skillung mag das stimmen, vom Spielgefühl her ist es aber etwas anderes.
Die Skizze wurde jetzt an 1.11 angepasst, viel hat sich aber nicht verändert.

Grundidee:
Eigentlich recht einfach: erste Gegner mit Knochenspeer/-geist erledigen, dann alles mit Kadaverexplosion umnieten.
Dabei bieten sich ein paar Varianten an, aber dazu später mehr.

Bemerkung:
In Klammern steht immer das in Zukunft benützte Kürzel für den Ausdruck.

Die Statuspunkte:
Stärke(Str): so viel wie für die Ausrüstung gerade notwendig ist, Stärke über Items kann mit eingerechnet werden. Wenn man den Arty anfänglich ohne Items spielt, würde ich pauschal einen Wert von 60-80 Stärke anpeilen (sehr pauschal).
Geschicklichkeit(Dex): Für Items^^ Kann sein, dass man sich aus gewissen Gründen für HerzDerEiche/Zauberdorn entscheidet, und diese brauchen etwas Geschicklichkeit.
Vitalität(Vita): Rest
Energie(Ene): Wenn man nicht schon die Endbewaffnung für seinen Necro rumliegen hat, sollte man ~100 Punkte hier investieren, da ein Arty schon ein gewaltiger Manafresser ist.

Skillung:

Herbeirufung:

Skelettkrieger: Uninteressant für diesen Build, wenn man Wiederbelebte will, ein Punkt.

Skelettbeherrschung: Kein Punkt, völlig uninteressant, Widerbelebte dienen nur als Blocker, und die drei Minuten überleben sie auch ohne zusätzliches Leben.

Tongolem(Toni): Unser Golem :D Bremst die Gegner aus, hat bei entsprechender Ausrüstung viel Leben, kann billig nachgezaubert werden.

Skelettmagier: auch uninteressant, ein Punkt wenn man Wiederbelebte will.

Golembeherrschung: gerne einen Punkt um den Golem mehr Leben zu spendieren, muss aber nicht sein.

Blutgolem: brauchen wir nicht, wer aber unbedingt einen will, kann ihn benutzen. Falls man Wiederbelebte will, muss hier ein Punkt rein.

Eisengolem: Nur wenn man ihn unbedingt will, oder sich Wiederbelebte holen will

Monsterwiderstand: Wer will darf einen Punkt für den Golem setzen, in Zusammenspiel mit einem Eisengolem aus einem 4PerfeketeDiamanten-Schild wird er bei genug +Skills elementarimmun.

Feuergolem: Nur wer den unbedingt benutzen will, sollte hier einen Punkt setzen.

Wiederbelebte(Revives): Bin ich kein Fan von, aber wer sie mag kann sie sich gerne holen. Einfacher wäre es, wenn man sie über Stab/Schild bekommt.

Flüche:

Verstärkter Schaden(AD): Sehr wichtiger Skill, erhöht den Schaden unserer Kadaverexplosion durch Senkung der physischen Resistenzen unserer Gegner. Sollte immer auf gleichem Radius wie die Explosion sein, aber dazu später mehr. Also: 1-xx Punkte

Schwache Sicht(DV): In meinen Augen der Überskill des Necros, schaltet Souls bei geschickter Vorgehensweise einfach aus. Ein Punkt sollte aber reichen bei genügend +skills über Ausrüstung.

Schwächen: Bringt nicht viel, ein Punkt rein wenn man Altern/Widerstandsschwund will.

Terror: Lustiger Spruch um sich kurz Luft zu verschaffen, braucht man aber nicht dringend. Ein Punkt rein für Altern/Widerstandsschwund.

Eiserne Jungfrau: Bringt nur im Schwierigkeitsgrad normal etwas, also ein Punkt rein, wenn man sich Widerstandsschwund holen will, oder nix.

Lebensspender: Ein Punkt rein für Widerstandsschwund, ansonsten nix. Bringt uns wirklich nichts.

Verwirren: Ist Geschmacksache, ich mag’s nicht, aber wer will darf...

Mittelpunkt: brauch ich nicht, aber wer mag... Eigentlich isses ja ganz nett, weil man Gegner damit anlocken kann, und so mehr Gegner in CE-Reichweite hat. Ich bin dennoch kein Fan davon.

Altern(Dec): bester Spruch gegen die dicken Endgegner, der Tongolem bremst sie, Altern dazu, gaaaaaaaanz langsamer Boss :D

Widerstandsschwund(LR): Haha, wieso soll man den brauchen, wirkt doch gar nicht mehr auf Knochengeist??? Tja, auf Knochengeist nicht, aber da Kadaverexplosion zur Hälfte Feuerschaden macht, kann man mit LR die Feuerresistenz der Gegner senken, wenn die physisch Immun sein sollten. Ist in solchen Fällen grundsätzlich besser (ausser die Gegner sind natürlich Feuerimmun :rolleyes: dann sollten die Knochensprüche die Arbeit erledigen)

Gift&Knochen:

Der ganze Giftzweig: brauchen wir alles nicht, keine Punkte rein.

Zähne: Lustiger Spruch, aber nicht besonders wirkungsvoll. Ein Punkt ist ein Muss, mehr nur als Synergie, obwohl die Punkte in anderen Synergien durchaus besser aufgehoben sein könnten.

Knochenrüstung(BA): Ein Punkt reicht, die Synergien bringen mehr Schadensabsorbtion mit als echte Punkte in BA

Kadaverexplosion(CE): MAX, ist unsere wichtigste Fertigkeit, wird immer eingesetzt sobald die ersten Leichen liegen und nicht lauter Körper+Feuerimmune rumrennen.

Knochenwand(BW): Sehr guter Spruch um Gegner einzumauern ;) Ist Synergie für unseren Geist/Speer, also MAX

Knochenspeer: Hier muss man sich entscheiden, ob man zum Leichen beschaffen lieber den Geist oder den Speer nimmt. Als Leichenbeschaffer natürlich MAX.
Vorteile des Speeres: Weniger Manaverbrauch, verletzt mehrere Gegner, bei vielen Synergien fast gleichwertiger/besserer Schaden als Geist
Vorteile des Geists: Fast immer mehr Schaden als Speer bei diesem Build.

Knochengefängnis: Auch Synergie für Geist/Speer, praktisch um Gegner einzusperren. Sollte die zweite ausgebaute Synergie werden.

Knochengeist: Als Leichenbeschaffer MAX. Sonst keine Punkte (macht ja nicht viel Sinn, da man die restlichen Synergiepunkte auch in Zähne stecken kann). Wenn man gerne sowohl Knochenspeer als auch Geist haben möchte, sollte man Knochengefängnis vorerst auf einem niedrigen lvl lassen, und solang die beiden Knochenangriffe ausbauen.

Vergleich CE-level <-------> AD-level
So, wie soll ich die lvl anpassen?
Sei x:=CE-lvl, weiter sei y:=AD-lvl.
Im optimalen Fall sollte die Beziehung 7+x = 4 + 2*y <==> x= 2*y -3 gelten.
Da diese Beziehung nicht immer genau gilt, sollte man dazu wissen, dass im Spiel 7+x die Reichweite von CE und 4+2*y die Reichweite von AD in Halfsquares (das muss euch nicht wirklich interessieren, was das ist) gemessen wird. Diese Zahlen werden im Spiel mit 1/3 multipliziert und das Ergebnis auf eine Dezimale abgerundet, wodurch Reichweiten die sich sehr gering unterscheiden möglich sind.
Im Gefecht ist es nicht schlimm, wenn der eine lvl +- 3 vom anderen beträgt, denn man kann ja einfach auch zweimal fluchen wenn die Karte vor Gegnern nur so strotzt.


Und in welcher Reihenfolge soll ich skillen?
Grundsätzlich solltet ihr alles gleich freischalten was ihr wollt, bei einem Arty mit Knochenspeer(Geist verläuft ähnlich, hier dürft ihr selber denken :D) den Rest ungefähr so:
Zähne paar Punkte bis 18, dann Knochenspeer bis er max ist, dann abwechselnd Knochenwand und Kadaverexplosion, gefolgt von Knochengefängnis, am Schluss Zähne maxen und dann alles in Knochengeist was noch kommt. Dabei immer AD anpassen falls nötig (man muss selber sehen wieviel da über Ausrüstung kommt, vermutlich reicht AD 1 mit Items)


Der Söldner:
wOOt ? Nix Ausrüstung? Ne, das Problem ist, die Ausrüstung ist abhängig davon, ob man einen Söldner mit Insight-Runenwort benutzen will/kann, oder nicht. Insight muss dabei nicht in irgendwas besonderes gesockelt sein, es geht dabei vorerst hauptsächlich um die Aura.
Wenn Insight dann Söldner:
Machter: Macht (^^) guten physischen Schaden, allerdings ist er in meinen Augen völlig unzuverlässig.
Beter: Gebet ist Synergie für Meditation, man erhält dadurch 2*Gebetsaura + 1*Meditationsaura :D
Heiliger Frost: Keine gute Wahl, durch den Frosteffekt gehen nur unsere schönen Leichen flöten.
Trotz: Wenn’s defensiv sein soll, und kein Beter, dann den hier.
Der Rest ist zu schlecht um von mir eine Erwähnung zu bekommen.
Wenn kein Insight, dann Söldner:
Nen Barb, ist immer ein guter Blocker, greift die Gegner eigenständig an, optimal.
Rogue ist was für die, die eher was Außergewöhnliches wollen, aber bitte mit Feuer, Eis ist kontraproduktiv.
Von den Eisenwölfen halt ich absolut garnix, die killen nicht mal mit gosu-1³³7-equip einigermaßen in Hell.
Wüstenfüchse siehe Insight, nur dass der Beter dann nicht mehr interessant ist.


Ausrüstung:
Eins vorweg: Wer Insight auf dem Merc hat muss nicht so sehr auf Mana achten, trotzdem muss ein wenig über Items kommen, am besten durch +Mana, +Ene, + Mana auf Charlvl.
Mana erhöht um x% macht wenig Sinn, wenn man kaum Mana hat.
Wer Insight nicht hat oder benutzen will, sollte bei der Ausrüszung auf jede Menge Manaregeneration und vor allem „Mana nach Volltreffer“ achten, welches eurem Charakter den angegebenen Betrag an Mana gutschreibt sobald ihr einen Gegner tötet.
Man sollte versuchen durch Ausrüstung auf 75% schnellere Zauberrate(FC) zu kommen.
Hier eine Tabelle der einzelnen Stufen:
FC Zeit die es braucht einen Zauber durchzuführen in Frames
0 15
9 14
18 13
30 12
48 11
75 10
125 9
TO-Set sollte man nur in Einzelteilen benutzen, da die Zauberrate doch zu extrem runtergeht beim kompletten Set. Die Feuerbeherrschung wirkt entgegen anderer Gerüchte NICHT.
Für Tabellen zu den Themen Block und Schnellere Erholung nach Treffer empfehle ich diese Seite: http://www.d2chars.de/necro/tabellen.php
Die Eigenschaften der genannten Gegenstände findet ihr auf www.PlanetDiablo.eu


Helm:
Sehr gut: Harlekinskrone, rare Reif mit +2 Necro, Prisma, FC, Mana, Stats, 2 Sockel, .........
Auch ok:GreifenAuge (Style, FC, ein skill), Andariels Fresse (nur zwei Skills), Nachtschwinges Schleier (zwei Skills und noch bissl brauchbarer Quatsch), Delirium (zwei Skills), OrtSol Helm, Bauernkrone, Wurmschädel, Tarnhelm... Im Notfall tut’s auch einfach ein 3 Sockel Helm mit 3 Perfekten Schädeln/Saphiren/Rubinen.

Amulett:
Sehr gut: Maras Kaleidoskop, Rare/Craftet +2 Necro Prisma, FC, life, mana, Stats... magisches +3 Gift&Knochen Amu mit 10%FC/70-100 Leben
Auch ok: Alles was Skills bietet, wenn man Resiprobleme hat tut’s auch ein Metallgitter oder ähnliches.

Rüstung:
Sehr gut: Haut des Vipernmagiers, Ketten der Ehre Runenwort
Auch ok: TalEth Brustpanzer, Qhe Hegans, Najs rüsse, Enigma, alles was Skills oder viel Resistenzen bringt.

Schild:
Sehr gut: Homunkulus, EthLum Necroschild mit +3Kadaverexplosion +3 Knochenspeer/Geist +@
Auch ok: was man so findest, am Besten mit Skills/Resis. Dabei sei erwähnt, dass Lidless durchaus eine interessante Wahl darstellt.

Waffe:
Sehr gut: DolIo in Knochenstab mit +3Knochenspeer/Geist +3 Kadaverexplosion +@, +Altern +Widerstandschwund ist auch interessant, da wir damit viele Punkte für Synergien einsparen können. Herz der Eiche in Flegel, Zauberdorn wenn man zu wenig Mana hat, Knochenschatten wenn man keinen guten White hat, oder unbedingt die 25%schnellere Zauberrate braucht. Spirit in einem Schwert (Vita, Mana, Fhr, FC)
Auch ok: alles mit FC oder Skills

Gürtel:
Sehr gut: Arachnid Mesh, upped Lenymo, upped Nachtrauch, Craftet FC Gürtel mit FHR+ Leben+ Stats+ Resis, wer mehr Sicherheit vor Souls will kann auch Donnergott's Gedeihen nehmen
Auch ok: Alles mit Resis oder Mana in irgendeiner Art

Ringe:
Sehr gut: SoJs, Buls, Rare/Craftet mit 10%FC, Mana, Leben, Stats, Resis
Auch ok: Rabenfrost (sehr gut wenn man nicht eingefroren werden will, einfrieren behindert allerdings nicht die Zaubergeschwindigkeit, wir nehmen den Rabenfrost nur, weil wir unser Lauftempo beibehalten wollen), Zwergenstern, Manald Heilung, alles mit FC und Mana.

Handschuhe:
Sehr gut: TrangOul Handschuhe bei Insight, Frostbrand (mucho Mana), Magierfaust (der +Feuerskill wirkt auch auf Kadaverexplosion), Craftet Handschuhe mit +3 Mana nach Volltreffer Mana Stats Resistenzen
Auch ok: alles mit Resistenzen/Mana/Leben

Schuhe:
Sehr gut: Seidenweberei (5 Mana nach Volltreffer!!!!!), Rare Schuhe mit 40Mana, 30%Run, 2-3 Resistenzen, Castercraft Schuhe mit 30%Run, Mana, 1-2 Resistenzen, magische Schuhe mit 40 Mana und 40%Run
Auch ok: Alles an Uniques/Rares/Sets mit Run und Resistenzen


Sockelung:
Erstmal alles auf annehmbare Resistenzen bringen (muss jeder selber wissen, wieviel er braucht).
Dann Leben bis man meint genug zu haben, gefolgt von Mana bis man genug hat (Schädel in Rüstung/Helm bringen indirekt beides).


Beispiele:
1.) Mit Insight, mittlerer Geldbeutel
DolIo-stab mit +3Knochenpeer/Geist +@ Automods
Harlekinskrone gesockelt mit perfektem Saphir/ perfektem Schädel/Resistenzen
Haut des Vipernmagier, gesockelt mit perfektem Saphir/ perfektem Schädel/Resistenzen
Homunkulus mit perfektem Diamanten
Lenymo, upgraded
+3 Gift und Knochen Amulett mit ~50 Leben
Trang-Oul Handschuhe
Stiefel mit Run und Resis (z.B. Natalyas)
Ringe mit Resis und Mana/Leben/Statuspunkten, einer davon mit FC.
Gut spielbar, allerdings ist der Style absoult grausam. Maximale Resistenzen sollte ohne Resistenzzauber im Inventar machbar sein.

2.)Ohne Insight, mittlerer Geldbeutel
DolIo-stab mit +3Knochenpeer/Geist +@ Automods
Harlekinskrone gesockelt mit Perfektem Schädel oder Juwel mit 1-3 Mana nach Volltreffer +@, im Notfall TIR sockeln
Haut des Vipernmagier, gesockelt mit perfektem Schädel oder Juwel mit 1-3 Mana nach Volltreffer +@, im Notfall Tir sockeln
Homunkulus mit perfektem Diamanten
Lenymo, upgraded
+2Necro Mana Amu, ohne große Zusätze
Magierfaust
Seidenweberei
Ringe mit Mana und Mana nach Volltreffer, gerne Resistenzen dazu
Wird schwerer auf maximale Resistenzen zu kommen, ins Inventar müssen zudem kleine Zauber mit Mana. Scheiss Style -.-

3.)Ohne Insight, gehobener mittlerer Geldbeutel, Colonelwicked-Style (125%FC gehören dazu)
Zauberdorn, gesockelt mit 3 Mana nach Volltreffer Juwel mit zusätzlich leben/Mana/Energie
Harlekinskrone gesockelt mit perfektem Schädel
TalEth Brustpanzer
Homunkulus gesockelt mit perfektem Diamanten
Lenymo, upgrade
+2 Necro amu mit 10% FC und Mana
Trang-Oul Handschuhe
Seidenweberei
Ringe mit 10%Schnellere Zauberrate ~70 Mana jeweils.
Spielt sich wahnsinnig geil, mit Harle auf Brustpanzer kann man leben, Dauerballern ist vorprogrammiert, nur braucht man eventuell ein paar Manacharms im Inventar.

4.)Style und Power, mit insight, zu großer Geldbeutel
DolIo gesockelt in Stab mit +3Knochenspeer +3 Altern +3 Widerstandsschwund
Rare Reif, +2 Necro, 90 Mana, 2 sockel , 20%schnellere Zauberrate, 30 Stärke, 60Leben. Sockel gefüllt mit:
1.) Juwel 3 mana nach Volltreffer, 9 energie, 15 mana, 7%FHR
2.) Juwel 3 mana nach Volltreffer, 9 energie, 15 mana, 7%FHR
Ketten der Ehre in großer Halsberge, braucht 118 Str, das bekommen wir hin :D
Craftet Amulett +2Necro, 15+%FC, 110Mana, 30 Stärke, 10%Manaregeneration
Rare Schuhe 30%Schneller Rennen/gehen, 40%Feuer und Blitzresi, 40 Mana, 10%Fhr, Leben wieder auffüllen +5
Trang-Oul Handschuhe
2 Steine von Jordan
Rare Schrumpfkopf +2Necro, +3Knochenspeer +3Wiederbeleben +3 Kadaverexplosion, 2 Sockel, 40 Leben, 20 mana, 17%Fhr, Leben wieder auffüllen +5, gesockelt mit:
1.) Juwel 3 Mana nach volltreffer, 9 energie, 15 mana, 7% FHR
2.) Juwel 9 Stärke, 3 Mana nach volltreffer, 9 energie, 15 mana
Im Inventar: perfekter Anni, perfekte Necro-Fackel, 9 P&B-life Skiller, paar fhr/mana SCs, Rest life/man SCs
Ich verzichte auf maximale Giftresistenz, da man im Notfall auch mal nen Trank trinken kann.



Spielweise:
Wie oben angedeutet denkbar einfach: Gegner mit dem passenden Fluch abbremsen/blind machen/ für CE vorbereiten/in Mauern/Gefängnissen einsperren, ersten Gegner mit Speer/Geist erledigen, AD/LR fluchen falls noch nicht erledigt, Rest mit CE von den Füssen hauen.
Klingt einfach, ist es prinzipiell auch, man muss nur gut auf die Positionierung vom Tongolem achten, damit man auch am Leben bleibt.
Hier noch ein paar Vorgehensweisen bei speziellen Situationen:

1.)Die bösen Souls (und alle anderen gefährlichen Fernkämpfer)
Schwache Sicht zaubern hilft aus, auch mal direkt an den Rand des Bildschirms zaubern. Lieber auf AD verzichten, wenn sie nicht im Nahkampf gebunden sind, oder auch da ihre gefährliche Attacke einsetzen.
Schnell mit Knochenspruch ein paar Leichen besorgen, wenn genug da sind alles wegsprengen. Wer trotzdem Probleme hat, kann seinem Necro auch Donnergotts Gedeihen gegen Souls anziehen.

2.)Untote Puppen
Am besten man versteckt sich gleich hinter Söldner und Golem, nicht zu nah rangehen, wenn sie sterben können sie einen gewaltigen Schaden machen.
Wie mir aufgefallen ist, haben sie scheinbar einen kleinen Sichtradius um Gegner zu erkennen, da kann Schwache Sicht oft rechtzeitig einen Angriff verhindern.

3.)Dicke Brocken die ohne Sprengmaterial rumstehen (aka Diablo, Baal, Urahnen)
Tongolem vor die Nase setzen, Altern drauf, mit Knochenspruch draufhalten was das Zeug hält. Bei Diablo und den Urahnen ständig in Bewegung bleiben, bei Diablo können der rote Strahl und die Flammenwelle vernichtend sein. Bei den Urahnen muss man aufpassen, dass man nicht zwischen die Nahkämpfer kommt. Knochengefängnis ist auch oft eine große Hilfe, macht aber im Zusammenhang mit den Urahnen nur beim Wurfbarbar Sinn.

4.)Mein Merc stirbt hier ständig (alles wo ständig Eiserne Jungfrau kommt)
Einfach weitermachen, für solche Situationen sollte man genügend Manatränke im Gürtel haben, aber aufpassen, ein Blocker weniger bedeutet dass man den Tongolem besser einsetzen muss, öfter mal neupositionieren, und mehr auf die KI-Flüche zurückgreifen. Verwirren ist da hilfreich, weil die meisten Gegner dann erstmal mit sich selbst beschäftigt sind.

5.)Manaburner
Dem sorgt man einfach vor, indem man nicht zu nah an die Gegner rangeht, und immer eine Reihe Manatränke dabei hat.

6.)Trapped TPs, Treppenabgänge usw.
Hier ist Terror sehr nützlich, da es alle Gegner ausser den Bossen und Champions verscheucht. Alternativ sind auch Schwache Sicht (eher weniger), Verwirren und Mittelpunkt geeignet. Wenn man die nicht hat, kommt man eventuell auch mit altern davon (in HC sollte man das Risiko nicht eingehen)

7.)Chaos Sanktuarium
Bei den Siegeln empfiehlt sich die Verwendung von Knochenwand um die Gegner auf Distanz zu halten, einfach vor Öffnung der Siegel die Wände kurz vor dem Ort platzieren wo die Gegner erscheinen. Wenn sie da sind kann man sie wie üblich wegballern. Manche werden das sicher als unnötog ampfinden, aber wer schon mal einem Conviction unterstützen Vergifter der Seelen begegnet ist, wird diesen Tip zu schätzen wissen.

Danksagung:
Ich danke den ganzen Leuten aus der Krypta für ihre lustige Art,
ich danke dem Mädel das mich heut aufgemuntert hat
ich danke der Frau die mich wieder auf den richtigen Weg gebracht hat
 
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