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[1.11] [Kurzguide] Der Dolchnecro

Karensky

Sieger, The Rolling Bones
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18 Oktober 2002
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[Kurzguide] Der Dolchnecro

www.d2chars.depicsskillsnecromancers23.jpg
Der Dolchnecro
www.d2chars.depicsskillsnecromancers23.jpg

für Diablo 2 LoD Version 1.11b​




Inhalt

1) Einleitung
2) Char-Beschreibung (physischer Dolcher, Giftdolcher)
3) Der physische Dolcher
3.1) Skillung
3.2) Ausrüstung
3.3) Spielweise und Merc
4) Der Giftdolcher
4.1) Gift allgemein
4.2) Skillung
4.3) Ausrüstung
4.4) Spielweise und Merc
5) Ausrüstungsvariante 'Verräter'
6) Spezialvarianten des Giftdolchers
7) Links und Danksagung




1. Einleitung

Blizzard hat den Totenbeschwörer als Magier konzipiert, man gab ihm aber einen einzigen direkten Angriffsskill für den Nahkampf mit: Giftdolch.
In der Krypta kamen in letzter Zeit immer mehr Fragen zu eben diesem Skill und dem Necro auf, der damit versucht, seine Gegner zu überwinden.

Da ich schon einige Dolcher gespielt habe, will ich hier versuchen, eine geeignete Zusammenfassung zum Thema zu liefern. Dies soll kein kompletter Guide sein, mehr eine Art Leitfaden. Darum werde ich auch auf ausschmückende Bebilderung, Wiederholung der Startwerte des Necros, 12345 verschiedene Items, Beschreibung jedes Skills und eine Abkürzungserklärung verzichten. Wer etwas nicht versteht, konsultiere unsere FAQ oder ist eingeladen, seine Frage hier im Thread zu stellen.




2. Char-Beschreibung

Es gibt 2 grundlegende Möglichkeiten, einen Dolchnecro zu spielen:
Giftschaden und physischer Schaden. Erstere ist offensichtlich, Giftdolch ist ein Giftskill und synergiert mit Giftexplosion und -nova. Die physische Variante jedoch nutzt nur den Bonus zum Angriffswert, den uns der Skill Giftdolch liefert und bezieht den Hauptteil des Schadens aus CB. Dementsprechend unterschiedlich ist Skillung und besonders die Ausrüstung.
Der Verräter ist eine Ausrüstungsvariante für den "giftigen" Giftdolcher, die ich aufgrund ihrer Komplexität gesondert erleutern möchte.

Nun aber lasst uns beginnen...




3. Der physische Dolcher

Vorweg: Der physische Dolcher (im Folgenden: PhysDolcher) spielt sich wie eine Nähmaschine und wird wie ein Fanazealer ausgerüstet. Der Schaden kommt ja auch wie beim Fanapala von CB und Angriffsgeschwindigkeit.
Allerdings werden wir wohl nicht ganz mit diesem Meleechar mithalten können, was den Killspeed angeht... ;)



3.1 Skillung:

Statuspunkte:
Str: Was wir für Items brauchen.
Dex: Was wir für Maxblock brauchen.
Vit: Rest.
Ene: Nüscht.


Skillung:
Unser einziger Pflichtskill ist natürlich Giftdolch (ok, AD natürlich noch und evtl Dec...), gibt er uns doch prozentual Angriffswert. Der Giftschaden ist bei dieser Variante vernachlässigbar.
Eine mögliche Skillung kann so aussehen:
PD 20
AD, Dec, LT, DV, Att, Terror nach Belieben. AD sollte Hauptfluch sein, bei schwierigen Gegnern Dec. Ab und an LT, dann kann man auf LL verzichten. Der Rest dient der Crowdcontrol.
BA 1
BW 1+x
BP 1+x
CE 1+x (falls man überrannt wird)
CG, GM, SR empfehlen sich anzuskillen, die Punkte hat man ja.
Rest kann nach Belieben in CE, BA-Synergien oder sonstwo versenkt werden.
Auch PD-Synergien sind denkbar, um im 2. Slot eine Giftvariante gegen PIs zu haben.

Wie gesagt, das ist _eine_ mögliche Skillung. Man hat ziemlich freie Hand, was die Skillung angeht, da man ja nur PD maxen muss. Auch denkbar sind viele Minions (dann kann der Nec aber untergehen) oder gar ein Dolcher/Boner-Hybrid (dann muss man aber mit den Items jonglieren).



3.2 Ausrüstung:

Unser Schaden kommt, wie schon erwähnt, von CB. Also brauchen wir CB auf der Ausrüstung. Um diesen schnell und oft zu applizieren sollten wir auch schnell zustechen, ergo IAS. Wir müssen nah ran, also sind Resis und ein guter Blockschild wichtig. Als Waffe kommt natürlich nur ein Dolch in Frage ;)

Waffe: Hier gibt es eigentlich fast nur 3 Alternativen: Fleischreisser, ein upped Herzausreisser und ein upped Rückenbrecher.
Der Fleischreisser bietet uns neben ganz gut Wumms (für einen Dolch) noch CB, OW, DS, verminderte Zielverteidigung und Zielverlangsamung. Der ideale Dolch für diesen Char (und wohl auch für den Nec konzipiert).
Der Herzausreisser hat auf seiner Seite: DS, ITD (yeah!) und einen spottbilligen Preis. Sollte sobald geuppt tragbar auch verbessert werden.
Das Runenwort Stärke/Strength hat ebenfalls 25% CB zu verzeichnen. Auch 10 Punkte zu Vitalität und 20 zu Stärke werden gerne genommen. 7% Lifeleech sind nett, aber nicht nötig dank LT. 2 MaeK bringen uns auch nur bedingt etwas und 35% ED kann man getrost vergessen ;)
Gesockelt wird das RW dann in ein Fangazhnmesser, einen Legendendorn oder gar in ein exceptional oder normalen Dolch (die dann geringere Reqs haben), da uns ja nur CB interessiert.
Der Rückenbrecher ist, auch geuppt, nur eine Notlösung. Der eine Skill, IAS, 8% LL und ITD machen fehlendes CB/DS und den mickrigen Schaden nicht ganz wett.
Das Runenwort Wut (in einem Fangzahnmesser) hat zwar ähnliche Eigenschaften wie der Fleischreisser, ist aber preislich absolut indiskutabel.

Helm: Ganz kurz: Guillaumes Gesicht. Alles drauf, was wir brauchen (CB, DS und sogar noch FHR) und somit unersetzlich.

Rüstung: Hier gibt es verschiedene Möglichkeiten: Die Runenwörter Löwenherz, Düsternis, Rauch, Nötigung, Stärke (Forti), Ketten der Ehre, Verrat.
Bevorzugen würde ich hier Nötigung oder Verrat. Kommt darauf an, wie es mit Resis und IAS aussieht. Danach kann man auf Dmg (CB/DS) schauen.
An Uniques und Sets gibt es nichts wirklich Geeignetes. Denkt gar nicht erst an Schaftstopper: DamRed wirkt nach der BA und ist somit in 90% der Fälle unnötig!

Schild: Es soll geblockt werden. In Frage kommt eigentlich nur Homunkulus oder ein wirklich, wirklich guter ShaelEth-Necroschrumpel.
(Nein, KEIN Storm! Remember: DamRed wirkt nach BA und ihr wollt nicht wirklich 156 Str für einen Monarch hinblättern.)
Einzige denkbare Alternativen wären Mosars gesegneter Kreis und Whitstans Wache.

Handschuhe: Hier gibt es IAS (und, wenn möglich, Resis). Schaut, dass ihr mit eurer Waffe mindestens auf die vorletzte, wenn nicht sogar auf die letzte Framestufe kommt. Beim Fangzahnmesser wären das 58% respektive 99% IAS.
Also gibt es hier viele Möglichkeiten: IK-Kombo, Sigon-Kombo, Tod&Teufel-Kombo, LoH etc.
Vergesst mir Draculs, LT könnt ihr selbst fluchen!

Gurt: Wenn eine der Setkombos verwendet wird, der entspechende Gurt. Wenn nicht, dann holen wir uns hier 4 Reihen Tränke, Resis und was uns sonst noch fehlt. Donnergottes kann gut sein, bedenkt aber, dass die ausgelösten FoH nerven können.

Stiefel: Blutreiter oder Goblinzeh. Gibt keine Alternativen.

Schmuck: An die Finger kommt mindestens ein Rabenfrost. Der andere Ring kann ein Himmlischer sein, wenn auch das Amulett getragen wird, was uns richtig gut AR bringt. Ansonsten ein netter Resiring (mit ML, LL können wir fluchen und muss nicht auf der Ausrüstung sein). Um den Hals kommt optimalerweise ein Zorn des hohen Fürsten oder ein Himmlisches Amulett (wenn Ring getragen wird) oder ein nettes Rare oder Bloodcraft mit ordentlich Resis. Skills brauchen wir keine ;)

Sockel: In eventuell vorhandene Sockelfassungen kommen IAS und/oder Resistenzen.

Charms: Skiller bringen uns nichts, Torch und Anni kann man aber gern mitnehmen. Ansonsten AR-Charms, Maxdam-Charms, Resicharms, Lifecharms.

2. Slot: Relativ frei wählbar. Vorschläge wären CE-Slot (+skills, MaeK, Feuerfacetten etc.), Casterequip (+BSr, FC), CtA (wer's denn braucht), Telestab (zum Abkürzen), andere Schadensart (Gift -> Blackbogs, rare Eleschadendolch) oder ein Dämonenglied (bringt viel AR und etwas Feuerschaden).

Enchant: Lohnt sich auf jeden Fall. Hat man keine Enchantsoso oder will einfach alles alleine erledigen, dann bieten sich 2 Items an: Dämonenglied (mit slvl 23 Enchantladungen) oder Lava-Stoss (mit Chance auf slvl 10 Enchant). Lava-Stoss läuft so nebenher und man muss keine Ladungen auffüllen, während das Dämonenglied ein mehr als doppelt so hohes Enchlevel bringt (=> mehr AR und mehr Feuerschaden), dafür aber ordentlich ins Gold gehen kann.

Zusammenfassend kann man sagen: Schaut euch einen Fanazealer an, tauscht die Waffe gegen einen Dolch, kuckt nach IAS und übertragt das Ganze, fertig.

Für den Anfang tun es dann auch die üblichen Verdächtigen: Sigon und Konsorten. An Dolchen nimmt man, was die "normal-Abteilung" so bietet.

Anmerkung:
Wenn man Gulli auf hat und Whitstans zum Blocken nimmt, dann liegt natürlich nahe, den Rest des Waisenruf-Sets auch noch zu verwenden. Die einzelnen Gegenstände bekommen zwar keine Setboni, aber für das Set gibt es nochmal 85 Leben, 10 Dex, 20 Str und 15 Prismares drauf und das Set belegt nicht allzu viele Plätze.



3.3 Spielweise und Merc:

Die Spielweise ist recht simpel: Ihr verflucht die Monster mit (vorzugsweise) AD oder Dec und tackert sie tot. Fernkämpfer, die stören, werden mit Golem, DV, Att, BP oder BW kaltgestellt, bis sie an der Reihe sind. Bei vielen kleinen Monstern kann man auch mal eine CE loslassen, das verschafft Luft.
Allgemein bewährt sich dieser Necro mehr gegen einzelne starke Gegner als gegen viele schwache. Gegen viele starke wird es haarig und man muss schon wissen, wie man seine Flüche und Skills einsetzt. Definitiv kein Anfängerchar.

Noch ein paar Worte zu physisch immunen Gegnern:
Die meisten dieser Art bekommt ihr mit AD klein. Habt ihr einen Steinhaut-PI-Gespenst-Boss, dann wird euch AD nicht mehr weiterhelfen. In dem Falle könnt ihr entweder versuchen, mit Elementarschaden ranzugehen. Dafür muss man dann entweder ein Inv voller Eledam-SCs (und Tiamats Rüge), einen extrem guten raren Dolch (und wieder Tiamats) oder einen Söldner mit Elementarangriff haben. Unterstützt wird das Unternehmen mit LR.
Eine weitere Möglichkeit ist Gift. Wir haben PD max und massig Skillpunkte übrig. Für eine weitere Synergie (vorzugsweise PN) reicht es allemal. Im 2. Slot sollten dann ein Blackbogs und vllt. ein Facettenschild stecken. Das dauert dann zwar u.U. ewig, aber solche Gegner sollten die Ausnahme bilden.
Des Weiteren funktioniert auch OW, da per Waffe übertragener physischer, sowie Elementar- und Giftschaden dieses triggert.
Der oben angesprochene Dolcher/Boner-Hybrid setzt natürlich BSr/BS ein. Aber das wird ebenfalls, da nicht genügend Synergien und nicht optimale Casteritems, eine Weile dauern.
Die letzte Möglichkeit besteht darin, den Gegner zu einem vorher produzierten Leichenhaufen zu locken, ihn mit LR zu verfluchen und zu hoffen, dass man genug CEs casten kann, um das Biest umzuhauen.


Wer ohne nicht auskommt, dem sei auch ein Söldner ans Herz gelegt:
Zielwasser! Warum nicht der Machter? Naja, es kann gut sein, dass der Machter fixer killt als ihr, wenn ihr ihn gut ausrüstet. Zudem bringt uns AR mehr als eine Erhöhung eines sowieso nicht gerade riesigen Schadens (nicht vergessen: Der Charscreenschaden sagt nichts aus, auf CB kommt es an!).
Für die defensivere Fraktion (evtl HC) kann auch der Kühlschrank herhalten.
 
4. Der Giftdolcher

Anders als der PhysDolcher tötet der Giftdolcher langsamer und hinterhältiger. Er sticht nur einmal zu und wartet dann, bis das Gift seine Wirkung zeigt.
Darum wird er auch anders ausgerüstet und geskillt als sein physisches Pendant.



4.1 Gift allgemein:

Einige kleine Dinge, die man bei Giftschaden im Hinterkopf haben sollte:

- Gift wird in 'Stärke' gemessen, d.h. Schaden pro Zeit. Ein Giftschaden von 2 über 2 Sekunden ist stärker als einer von 6 über 30 Sekunden.
- Wird Gift appliziert, wirkt immer nur eine Vergiftung, der Schadne lässt sich nicht addieren (deswegen die 'Hit&Run'-Taktik).
- Ist ein Ziel bereits vergiftet und kommt eine neue Giftquelle hinzu, dann wirkt immer die stärkere. Ist es die alte, dann verfällt die neue, ist es die neue, dann löst sie die alte ab. Sind beide gleich stark, beginnt die Vergiftung quasi von vorne.
- Vergiftete Ziele regenerieren nicht!
- Bei Giftschaden wirkt die Resistenz zum Zeitpunkt der Applikation!
- Giftschaden verfällt, wenn sich der Applikator zu weit vom Opfer entfernt (Town, mehrere Screens etc.)!
- Von einer Waffe applizierter Giftschaden (sowie elementarer und physischer Schaden) triggert OW!
- Bei Giftdolch wirkt Gift von der gesamten Ausrüstung (anders als bei PN und PE) sowie auch +Giftskillschaden (TO-Handschuhe) und natürlich -Giftresi (LR, Favetten etc.).
- PN triggert keine Blitze von LEBs! Interessant für die HC-Fraktion.

Wer mehr wissen möchte, dem sei mein Venomancer-Guide empfohlen. Da wird Gift nochmals ausführlicher erklärt.



4.2 Skillung:

Statuspunkte:
Str: Für die Ausrüstung.
Dex: Für Maxblock.
Vit: Rest.
Ene: Wieder Nüscht (Manaverbrauch sollte durch Regeneration gedeckt werden).

Skillung:
Grob gesagt: Wie ein Venomancer.
PD 20
PN 20
PE 20
LR 16 mit Items
DV 1 (Rest sollte von +Skills kommen)
CE 1+x
BA 1
BW 1+x
BP 1+x
CG, GM, SR anskillen, wenn man die Blocker möchte (was ich empfehle!).
Rest kann man wieder nach Belieben verteilen. Es bieten sich die CE oder BA-Syns an.
Revives kann mitnehmen, wer mag. Auch wenn ich persönlich immer ohne spielen würde.



4.3 Ausrüstung:

Ebenfalls wie ein Venomancer. Einzige Ausnahme: Als Waffe kommt nur ein Dolch in Frage ;)

Ich werde auch nur kurz die Musterausrüstung angeben:
- TO Handschuhe, Gürtel, Schild
- Dornen, Knochen, Vipernmagier
- Bestenfalls 2 Skillringe (SoJ/BK) oder 1 Skillring/1 Resiring. Wer nicht trifft nimmt: 1 Rabenfrost, 1 SoJ/BK/Resiring
- Skillamulett
- Resitreter
- In die Sockel kommen Resis oder Giftfacetten. IAS ist uninteressant, wir müssen ja immer die Wirkdauer des Giftes abwarten.

Ein Wort zu Charms: Giftcharms reduzieren die Gesamtgiftdauer. Ihr müsst also öfter zustechen -> ihr seid öfter gefährdet. Allerdings bringen euch Giftcharms mehr als Skiller - für Giftdolch! Schon 3 100er machen mehr Schaden als ein Skiller.
Allerdings stärkt euch ein Skillcharm auch die PN, die CE, die BA usw.
Es ist also jedem selbst überlassen, wo er seine Präferenzen setzt. Man kann ja auch eine Mischung einsetzen.
Aber bedenkt immer: Je mehr Giftquellen von der Ausrüstung, desto kürzer wird die Giftdauer!

Nachgerechnet hat das TitanSeal, den ich hier zitieren möchte:
ich rechne zuerst unter der vorraussetzung, dass wir selbst mit skillern slvl 29 nicht erreichen. etwas unrealistisch, aber ab slvl 29 bekommt der giftdolch noch einen geringen schadenszuwachs.

ein skiller bringt uns einen schadensbonus von 23/128 dmg/tick. bei vollen synergien, erhalten wir +800%, sodass der skiller einen gesammtbonus von 1,6 schaden/tick bietet.

ein skiller ist platzmäßig mit 3 giftcharms gleichzusetzen. zu beginn rechne ich mit 100ern, die doch außerst billig zu haben sind. 100 schaden über 6 sekunden ergibt 86/128 schaden pro tick. drei dieser charms ergeben einen gesammtschaden von 2 dmg/tick.

es sind also schon solch schwache charms besser als ein skiller. diesmal gehe ich davon aus, dass giftdolch auch ohne skillern mindestens slvl 29 hat. in diesem fall beträgt der zusätzliche schadensbonus pro skiller 26/128 dmg/tick. durch die synergien beträgt der geammtschadenszuwachs also 1,8 schaden/tick. selbst in diesem fall sind also schon 3 lächerliche 100er besser.



Das TO-Set:
Zwar eigentlich für Caster ausgelegt (ausser für welche, die FC brauchen), ist es doch auch für den Giftdolcher interessant. Wir bekommen durch das Set +5 zu allen Skills, 25% erhöhten Giftschaden, -25% Gegnergiftres, eine Attacke gegen Giftimmune (die Feuerzauber), Resistenzen, physische Resistenz (die uns nicht so arg viel bringt, da wir BA exzessiv benutzen), massig Stats, 20% LL (naja, bei der Angriffsgeschwindigkeit und dem mickrigen physischen Schaden eher ein Gimmik) und Einfrieren nicht möglich.
Wie beim Venomancer gilt hier auch: Nicht die offensivste Variante, aber ein schönes Rundumpaket.

Last but not least: Die Waffe. In Frage kommt nur 1 Dolch: Blackbogs Spitze
Dieser Dolch bietet uns die meistens Skills zu PD, dazu einen Giftschaden, der ausreichend stark ist, um die Gesamtgiftstärke nicht zu reduzieren. Die Zielverlangsamung ist ebenfalls sehr nett.
Wer mag, kann diese Cinquedea zum Fangzahnmesser upgraden, aber da war nicht auf physischen Schaden gehen, sollte man die gesteigerten Anforderungen nicht unbedingt auf sich nehmen.

Wer sich den ganzen Kram nicht leisten kann, aber dennoch gerne diesen Char spielen will, der sollte auf seinen Items einfach hierauf achten:
- +Skills
- +Gift(skill)schaden
- -EnemyResist
- Resistenzen



4.4 Spielweise und Merc:

Wie erwähnt spielen wir Hit&Run. Wir verfluchen unsere Gegner mit LR und stechen dann zu. Bei starken Gegnern können wir anschließend einen anderen Fluch applizieren (Dec, DV etc.), das artet aber arg in Stress aus. Aber für einzelne starke Bosse durchaus zu empfehlen.
Fernkämpfer werden wieder mit unserem ganzen Fundus an Skills beschäftigt: Golem, KI-Flüche, BW/BP.
Immune muss meistens der Merc machen. Liegen ein paar Leichen da, kann man dann selbst mit CE eingreifen.
Wird man geswarmt (z.B. durch Schinder) kann man auch ruhig PN einsetzen. Man ist ja ein "verkappter Veno".

Generell ist der Giftdolcher sowieso mehr eine Spielstilvariante des Venomancers. Man skillt nahezu identisch, einzig man setzt garantiert auf Maxblock. Die Items sind auch nahezu gleich.
Wer also einen Giftdolcher spielt, der sollte sich bewusst sein, dass er einen stark stylebtonten Charakter spielt - kein Killspeedmonster!


Zum Söldner: Alles ausser dem Froster. Warum? Ganz einfach, Holy Frost färbt die Gegner blau. Das macht bei allen anderen Chars nichts, auch nicht beim Veno. Der Giftdolcher aber muss wissen, welches Monster (noch) vergiftet ist und welches nicht. Da laut Blizz Kälte>Gift fällt der Kühlschranksöldner weg.
Ein Eiswolf macht zwar auch Kälteschaden, ist aber überblickbarer. Ich habe ihn noch nicht getestet, es sollte aber spielbar sein. Dito Kältejägerin.




5. Der Verräter

Es gibt beim Giftdolcher neben der 'Venomancerausrüstung' noch eine weitere Variante. Diese gründet sich auf das Runenwort Verrat.
Dieses Item ist vital für diese Art Giftdolcher. Warum? Hier die Stats:

Verrat / Treachery
'ShaelThulLem'



Eigenschaften des Runenworts:
25% Chance, Level 15 Venom auf Schlag zu zaubern
5% Chance, Level 15 Fade bei Treffer zu zaubern
+2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
Kälte-Widerstand +30% (Thul)
50% Extra Gold von Monstern (Lem)

Level-Anforderung: 43​

Hervorgehoben sind die Eigenschaften, die uns interessieren.
Warum tun sie das? Fade ist offensichtlich: Damit müssen wir uns kaum noch Gedanken über Resis machen. IAS nehmen wir gerne mit, wenn es auch nicht zwingend notwendig ist.

Der Clou liegt aber bei Giftgeifer/Venom. Dieser Skill der Assassine bringt uns auf slvl 15 305-325 Giftschaden und hält 176 Sekunden an. Im Vergleich zu PD nicht gerade berauschend viel Giftschaden. Aber: Die Giftdauer des Venomgiftes beträgt 10 Frames, also 0,4 Sekunden!
Das alleine ist es aber noch nicht, was diesen Build so interessant macht. Es ist die Art und Weise, wie Venom alleine und in Verbindung mit PD wirkt.

Erst einmal zum Skill Venom:
Venom hat die schlechte Eigenschaft, sämtlichen anderen applizierten Giftschaden nach 0,4 Sekunden abzubrechen. Das macht den meisten anderen Giftschaden vollkommen nutzlos.

Beim Totenbeschwörer sieht die Sache jetzt ein wenig anders aus. Ob dies ein Bug, Exploit, Feature oder sonstwas ist, kann man nur spekulieren. Fakt ist, Venom verhält sich zusammen mit PD (und anderen, ähnlichen Skills wie Giftwurfspieß und Pestwurfspieß) völlig anders.
Ist Venom aktiv und man appliziert Giftschaden mittels PD ergibt sich eine neue maximale Giftwirkungsdauer. Diese liegt bei Dauer(PD)+Dauer(Venom), also Dauer(PD)+0,4 Sekunden.

Nun muss man bedenken, wie Giftschaden funktioniert. Giftschaden wird spielintern in Schaden pro tick umgerechnet, wobei ein tick die kleinste von D2 verwendete Zeiteinheit ist und 0,04 Sekunden (oder 1/25 Sekunde) entspricht (der tick wird oft von vielen falsch als "frame" bezeichnet).
Hat man nun verschiedene Giftquellen, wird der Schaden pro tick über eine gewisse Anzahl von ticks (die Giftdauer) berechnet.

Hat man jetzt eine Giftquelle, welche skillbasiert ist (z.B. PD) und mehrere itembasierte Giftquellen (z.B. Charms), dann werden die Schäden/tick addiert. Die Dauer ergibt sich, indem alle Giftdauern (also die Anzahl aller ticks) addiert und durch die Anzahl aller itembasierten Giftquellen dividiert werden.

Ein Beispiel:
PD macht 1000 schaden über 10 Sekunden
1 Charm mit 100 Schaden über 4 Sekunden
1 Charm mit 100 Schaden über 4 Sekunden

Intern wird dann sofort umgerechnet:
PD macht 4 Schaden pro tick über 250 ticks
1 Charm macht 1 Schaden pro tick über 100 ticks
1 Charm macht 1 Schaden pro tick über 100 ticks

Die Rechnung:
neuer Schaden pro tick: 4+1+1=6
neue Gesamtdauer (Anzahl ticks): 250+100+100=450 -> Dividieren durch Anzahl itembasierter Giftquellen -> 450/(3-1)=225
=> 6 Schaden über 225 ticks
=> 1'350 Schaden über 9 Sekunden
=> Gegenüber PD ohne Giftcharms hat sich die Giftdauer verkürzt.


Kommt jetzt Venom ins Spiel, sieht die Sache anders aus. Venom fasst quasi alle Giftquellen von der Ausrüstung zu einer zusammen. Es wird also nicht mehr die Gesamtanzahl ticks durch die Gesamtquellen minus PD gerechnet, sondern nur noch Gesamtanzahl durch 1! Warum? Deswegen:
da venom die dauer auf einen konstanten wert setzt, wirkt die giftdauer von venom und equip nach außen hin wie eine einzige quelle. daher werden die dauern von giftdolch und venom+equip addiert und durch "2 - 1" (weil 2 giftquellen) dividiert.

Dazu kommt der erhebliche Schaden von Venom. Eine Beispielrechnung von TitanSeal (von mir leicht modifiziert):

die waffe macht 100 schaden über 4 sekunden
venom macht 50 schaden über 0,4 sekunden
giftdolch macht 1000 schaden über 10 sekunden

in ticks:

die waffe macht 1 schaden pro tick über 100 ticks
venom macht 5 schaden über 10 ticks
giftdolch macht 4 schaden pro tick über 250 ticks

nun wirkt zuerst venom auf den giftschaden, der vom equip kommt. venom reduziert die giftdauer auf 10 ticks, die schäden werden wie immer addiert:

5 + 1 = 6 schaden pro tick über eine dauer von 10 ticks

Jetzt kommt Giftdolch hinzu (Addition der Schäden pro tick und Division durch "2-1", also 1):

6 + 4 = 10 schaden pro über eine dauer von 250 + 10 = 260 ticks.

Angezeigt wird dann:
2600 Schaden über 10,4 sekunden

Der Vorteil, den wir daraus ziehen ist der, dass wir uns mit Giftcharms vollpacken können, aber die Giftdauer nicht sinkt. Wir können also einmal zustechen und dem Gegner beim Sterben zusehen.
Würden wir dies ohne Verrat tun, würde die Giftdauer sinken und wir müssten öfter zustechen.

Hinzu kommt auch noch, dass erhöhter Giftschaden (von TO-Handschuhen) Venom auch nochmal stärkt - und zwar gewaltig! Man bedenke, dass der Bonus zum Giftschaden wie eine Mastery wirkt und zweimal aplliziert wird: Sowohl beim Auslösen von Venom als auch beim Zustechen. Man erhält also keinen 25%igen Bonus, sondern satte 56.25%.


Wer sich dafür interessiert, hier ist die Erklärung zu dem Thema, die mir librarian lieferte:
The poison length override seems to make it so that the all the poison
damage from equipment (including Venom's added damage) gets treated as
a single source. The poison duration from a Venom/Poison Dagger setup
always seems to be Poison Dagger's duration + 10 frames.


Vergiftungswirkungsdauer: PD-Dauer + 0,4s von Venom.
In die 0,4s gehen alle anderen Giftquellen abseits des Skillschadens
von PD ein.

Durch diese 'single-source' Behandlung kommt es dann zu dem
moerderischen Schaden bei PD+Venom, da der Venom-Schaden dadurch in die
gesamte Vergiftungsdauer einfliesst, und eben nicht die PD Dauer
verkuerzt.



Durch Venom gibt es (fast) keine Rüstung, die den Schaden des Giftdolchers mehr erhöht als Verrat. Da kommt auch keine Facettenrüstung ran.
Nun gibt es aber noch andere Items mit Venom: Andariels Antlitz und das Runenwort Trauer.
Andariels hat nur slvl 3 Venom, stinkt also ab. Grief hat 35% Chance slvl 15 Venom auf Schlag zu zaubern. Hat also den gleichen Level wie Verrat.
Benutzt man Grief zum Ancasten von Venom, dann kann man auch eine Facettenrüstung tragen. Danach müsste man dann die Waffe wechseln und mit einem Dolch angeifen. Das wäre wohl die schadenstechnisch beste Variante, allerdings fehlen dann die Resis von Fade und man muss regelmässig die Waffe wechseln und mehrmals zuschlagen, um Venom zu aktivieren. Preislich steht Grief natürlich auch in keinem Verhältnis zu Verrat.

Weiterhin verfügt auch das Runenwort Drachen (Rüstung) bzw. Drachen (Schild) über eine Chance auf Venom.
Die Schildvariante fällt weg, denn dann fehlt uns der TO-Bonus.
Einzig in der Rüstung lässt sich diese Möglichkeit diskutieren. Hier hat Drachen gegenüber Verrat sogar einen Schadensvorteil dank slvl 18 Venom. Auf der anderen Seite der Medaille stehen das fehlende Defensivpotential (kein Fade) sowie gleich 2 benötigte 'Highrunes': Sur und Lo. Str auf Level bringt uns nicht wirklich viel und der ganze Feuerschnickschnack (Hydra, Hlg. Feuer) ist ohne Synergien oder Masteries auch nur was für die Optik. 5% zu maximalem Blitzwiderstand wollen erstmal ausgereizt werden (was schwierig bis unmöglich wird) und Schadensreduktion verliert durch die BA an Bedeutung.
Unterm Strich also keine wirkliche Alternative zu Verrat.


Abschließend zum Verräter nochmal die Items (Skillung siehe 'normaler' Giftdolcher):
- Verrat in lowdef-Rüstung (wir wollen ja getroffen werden um Fade auszulösen)
- Handschuhe, Gürtel, Schild (mit Giftfacette) vom TO-Set
- Skillhut (Harle, rare Reif) oder Facettenhut
- Blackbogs
- Skillringe/Resiringe
- Skillamu
- Resitreter
- Inventar voller Giftcharms

Vom Style her entfällt natürlich ein Söldner. Man tötet heimlich und ist durch Fade auch noch halb durchsichtig. Da würde ein Wüstensohn oder ein roher Barbar nur die Optik stören ;)




6. Spezialvarianten des Giftdolchers

Ganz (naja, fast ganz) zum Schluss möchte ich noch zwei 'uncommon', also eher weniger geläufige Varianten des Giftdolchers aufführen, auf die mich othin per PM hingewiesen hat.

Da hätten wir einmal den Giftdolcher, der auf eine lange Vergiftungszeit und 100% Flee setzt. Die Taktik ist klar: Der Gegner wird mit LR verflucht und man sticht zu. Das Monster rennt weg und stirbt auf der Flucht am Gift und behelligt den Dolcher selbst nicht mehr.

Die zweite Variante ist, LR wegzulassen und mit DV zu spielen. Man büßt massivst Schaden ein, dafür ist der ganze Bildschirm blind und man kann in aller Seelenruhe seine Opfer vergiften. Im Basin wurde diese Spielweise "Backstabber" genannt.

Beide Varianten lassen sich natürlich mit Verrat spielen (wobei man natürlich auch bei der Flee-Variante keine allzu lange Vergiftungsdauer mehr hat).

Eine genauere Beschreibung mag ich an dieser Selle aber nicht geben; ich habe keine der beiden Varianten je gespielt.

Wer der englischen Sprache mächtig und am Backstabber interessiert ist, für den habe ich unter dem Punkt 'Links' den Verweis ins Amazon Basin.




5. Links und Danksagung

Hier noch einige Links, die ich für lesenswert erachte:
Der Meleemancer von librarian -> für PhysDolcher interessant
Wirkungsweise Regenbogenfacetten von drago -> für Giftdolcher interessant
Strat FAQtoids von librarian -> allgemein interessant ;)
kleine Formelsammlung von Heri -> CB, OW, AR usw.
Necromancer-FAQ -> Bei Fragen zu Abkürzungen, Skills etc.
Thread im Amazon Basin der sich mit der Wirkungsweise PD/Venom befasst (Englisch!)
Guide zum Venomancer von Karensky -> für Giftdolcher interessant
Backstabber -> Link ins AB zum DV-Dolcher
Interessantes zu Venom -> Venomguide/FAQ aus dem Asn-Archiv



Zum Abschluss möchte ich noch einer kleinen Made mit viel Ahnung vom Spiel meinen Dank sagen: librarian
Leider nicht mehr im Forum anzutreffen, weiss er doch für ein paar Erdnüsse immer Rat, wenn es um vertrackte Probleme geht!
Auch eine sehr sehr große Hilfe war mir TitanSeal, der mir geduldig die genaue Wirkweise von Gift, PD und Venom erklärte. Dankeschön!


Fin.
 
So, wie versprochen die kurze Übersicht über die 2 Dolcherarten.
Ich bin immer auf der Suche nach inhaltlichen sowie Rechtschreibfehlern.

Wer mir welche bringt bekommt auch garantiert einen Keks :)
 
Sehr gut, weitermachen, ich will den verschollenen Dolcher von Muc in meiner Liste ersetzen. Wenn ich Fheler pfinde, melde ich mich noch mal.

So, habe ihn durchgelesen. Wunderbar! Mit sind auf die schnelle auch keine Fehler aufgefallen. Endlich wieder ein Standardwerk.
 
schöner guide:top:
bin ja auch ein dolcher fan, vor allem der gift variante, hatte auch schon einige.
im moment mag ich mir leider keinen machen, weil mir sowas wie dornen, verrat(nichmal TO gloves kann ich auftreiben)fehlen und ehrlich gesagt trau ich mich ohne wenigstens TO gloves nich nen giftdolcher zu machen in hc.
verschiedene skillungen bin ich schon durchgegangen so teilweise auch geschichtsträchtig sozusagen: z.B. mein letzter gifter mit vielen revives und max ce, stellts euch vor wie "die zwei mächtigen armeen prallen aufeinander, gespenstisch und stumm kämpfen, töten und sterben die untoten. plötzlich sind die heerscharen des bösen mit blindheit geschlagen, als ob ein schwarzer schleier sich über ihre sinne lege, ein dolch blitzt hell auf, kalt und tödlich, ein diabolischer offizier windet sich am boden und haucht in langen minuten sein leben aus, die anderen monster erlangen ihr sehvermögen gerade rechtzeitig zurück um mit schrecken zu erkennen wie der körper des toten kameraden stark vibriert, ein unbeschreibliches reißen und bersten, stille. ein schmächtiger mann mit kalten augen tritt aus den schatten und leckt die klinge seines langen dolches sauber. mit einem lächeln lässt er seinen blick über das verheerte feld schweifen, dann wendet er sich angewiedert ab und verschwindet in den schatten..."
also ein dolcher mit revives :D der oft ki flüche, besonders dv nutzt und mit ce sprengt.
am besten bisher war allerdings mein ich sag mal "reiner dolcher" obwohl er nich ganz rein war, er hatte halt mehrere punkte auf die golems und die beherrschung um nen guten blocker neben dem merc zu haben, und hat mit dem dolch und vollen synergien die erste leiche geholt und den rest mit ce gesprengt, lr war nur auf 4 mit items, hat gereicht meistens nur ad, aber das hat eher weniger style und wenn der merc mal stirbt wirds schwierig, weil der golem in ner moonlord gruppe auch nich lange überlebt.
 
Hehe, netter Text!

Aber ich halte nicht viel von Revives beim Dolcher. Da geht der Necro selbst irgendwie unter.
 
thx:kiss:
naja ich mag den style und außerdem hab ich sonst kaum ne chance gegen dia z.B. im cs geht der dolcher wirklich unter und mit einigen giftfürsten ist dia gut zu schaffen.
außerdem killen revives bei mir jedenfalls kaum was, eigentlich blocken sie nur, auch mein merc killt nur ab und zu die imunen sonst seh ich schon zu, dass ich selbst nich nur beiwerk bin und die erste leiche kommt fast immer von mir.
und wenn du gegen dia, duriel, mephi und baal mit dem dolch ransollst und nur 1 versuch hast...:D ich will ungern nen char begraben weil ich revives nich mag.
notfalls kannst du ja nur 1 punkt auf revives tun oder gleich im 2. slot ancasten und nur nutzen wenn du anders nich durchkommst, wie gesagt dia mitm dolch und schlechten items is zu hart in hc, ebenso puppen da hol ich lieber einige revives.
 
In HC stellt man auch den Style hinter das Überleben ;)
Aber die Sache mit dem Style ist sowieso für jeden anders. Da kann man nur eigene Vorstellung äußern, nichts empfehlen.
 
naja ein gewisses styleempfinden ist schon recht einheitlich bei den meisten, meistens ist style>effektivität.
andys fresse is eigentlich ein dolles ding, mit ner ral drin keine nachteile alles klasse, super stats, für fast jeden nahkämpfer top, aber ich würd dieses teil nie tragen, weils einfach scheisse aussieht.
hammerdine sind auch nich wirklich stylish, selbst wenn man sie nich ständig sehen würd, sieht nich nach viel aus diese vielen kreisenden hammer, irgendwie lächerlich und vermitteln von anfang an so den eindruck: nich toll aber viel.
außerdem spiel ich hc und style ist sehr wichtig, ok mein undeadhunter rennt beschämenderweise jetzt auch mit 2x geist rum, weils sonst mit dem fc, mana, resis, life nich so hinkommt, aber im zweiten slot trägt er noch den kriegstab mit +6 energie, der ist schön weiss und sieht einfach klasse aus:D zusammen mit der weissen rüstung und dem braunen schädel.
immer wenn die gefahr nich allzu groß is(pindle, dank max zuflucht kein ding)wechsel ich auf den stab, sieht top aus.
im cs allerdings nehm ich doch lieber die geist kombo, der merc muss schließlich auch überleben, weil ich gegen alles nicht untote nicht viel machen kann, jedenfalls nicht in massen.
warum um das leben eines hässlichen chars fürchten?
allein die skillungen sind schon stylebetont, ein hammerdin killt untote mindestens genausogut und alles andre noch dazu und ist dabei noch sicherer.
zumindest in norm ist es ein absolutes verbrechen nicht mit styleitems rumzulaufen, für mich wär das nix, ganz norm z.B. mit volles sigons rumzulaufen grad in norm kann man sichs noch locker leisten auf den besonderen style eines besonderen chars zu achten.
beim pala geht das so schön, der schwarze ritter(vorhin einen gesehen, der war ganz schwarz, sah genial aus)der grüne, der weiße, rot, orange, gelb...
 
naja ein gewisses styleempfinden ist schon recht einheitlich bei den meisten, meistens ist style>effektivität.
andys fresse is eigentlich ein dolles ding, mit ner ral drin keine nachteile alles klasse, super stats, für fast jeden nahkämpfer top, aber ich würd dieses teil nie tragen, weils einfach scheisse aussieht.
hammerdine sind auch nich wirklich stylish, selbst wenn man sie nich ständig sehen würd, sieht nich nach viel aus diese vielen kreisenden hammer, irgendwie lächerlich und vermitteln von anfang an so den eindruck: nich toll aber viel.
außerdem spiel ich hc und style ist sehr wichtig, ok mein undeadhunter rennt beschämenderweise jetzt auch mit 2x geist rum, weils sonst mit dem fc, mana, resis, life nich so hinkommt, aber im zweiten slot trägt er noch den kriegstab mit +6 energie, der ist schön weiss und sieht einfach klasse aus:D zusammen mit der weissen rüstung und dem braunen schädel.
immer wenn die gefahr nich allzu groß is(pindle, dank max zuflucht kein ding)wechsel ich auf den stab, sieht top aus.
im cs allerdings nehm ich doch lieber die geist kombo, der merc muss schließlich auch überleben, weil ich gegen alles nicht untote nicht viel machen kann, jedenfalls nicht in massen.
warum um das leben eines hässlichen chars fürchten?
allein die skillungen sind schon stylebetont, ein hammerdin killt untote mindestens genausogut und alles andre noch dazu und ist dabei noch sicherer.
zumindest in norm ist es ein absolutes verbrechen nicht mit styleitems rumzulaufen, für mich wär das nix, ganz norm z.B. mit volles sigons rumzulaufen grad in norm kann man sichs noch locker leisten auf den besonderen style eines besonderen chars zu achten.
beim pala geht das so schön, der schwarze ritter(vorhin einen gesehen, der war ganz schwarz, sah genial aus)der grüne, der weiße, rot, orange, gelb...
warum nicht in norm mitm necro z.B. mit seelenernte rumlaufen(jede andre sense geht natürlich auch^^)?

ach ja ich wär dafür den guide in die guidesammlung zu packen oder ins archiv, damit der hier nich untergeht
 
So, ich habe beim PhysDolcher noch Whitstans und Mosars eingefügt. Hat man keinen Munkel, dann sind das die Alternativen der Wahl.
 
sauber:top: find auch munkel is nich grad ein item, was jeder so easy besorgen kann, ich jedenfalls nich.
ich wär im übrigen dafür den thread in die guidesammlung zu packen!!!
was mich noch nervt, der gift abschnitt is zu kurz, ein guide sollte unter anderem find ich auch andre überzeugen, die eigentlich nich vorhatten so einen dolcher zu spielen.
außerdem musst du immer davon ausgehen, das einer überhaupt keine besonderen items hat und schon gar nich die optimalen.
 
Das Problem ist das gerade der Dolcher mit 0-budget Items nicht so einfach zu spielen ist, da muss man recht arge Kompromisse wie z.B. die oben genannten Revives eingehen :) Der Dolche ist Karensky schon sagt eher für geübte Spieler die sich schon ein medi oder zumindest low budget stash aufgebaut haben und ein wenig Spielerfahrung mit dem Nekro besitzen :)
 
*kinnlade runterklapp*

einer der besten guides, die ich in letzter zeit gelesen hab. gerade der verräter hat es mir angetan, das könnte mein nächster char werden.
 
Sehr schön.

Beim Giftdolcher kannste auch den Rabenfrost rausnehmen, AR is zwar nett und Dex auch, aber CNBF haste vom TO-Gürtel und dann kannste auch nen zweiten buls nehmen z.b.
 
@Sandstroem: Recht haste. Wird geändert.
@Snoore: Mir fehlt zu meinem nur noch die Lem -.-
@Ancient Mariner: Ich habe das Ding extra "Kurzguide" genannt, da
a) ich schon einen recht ausführlichen Guide zum Veno verfasst habe,
b) der Dolcher nichts für gänziche Neuanfänger ist und
c) ich nichts davon halte, dass ein "Guide" zu 90% aus einer Itemauflistung besteht.

Ich kann aber dazuschreiben, auf welche Eigenschaften man bei der Itemwahl achten sollte (wie ich es auch im Venoguide stehen habe).

@Lob: Danke, immer gern gelesen :)
@Kritik: Danke, hilft zu verbessern :hy:
 
quatsch, items auflisten is doch blödsinn, aber ein dolcher ist immer recht gefährdet und wenn jemand nu nich so dolle items hat muss man sich mit alternativskillungen befassen: revives z.B.
 
Da man ja sowieso Skills über hat, habe ich ja dazugeschrieben, man kann seiner Phantasie freien Lauf lassen.

Wer den Dolcher spielt, der sollte schon durch eigenes Denken auf Revives kommen ;)

Das ist ja kein richtiger Guide, mehr eine ausführliche Skizze. Darum spare ich mir auch Bilder, eine Vorstellung des eigenen Chars, richtige Spieltipps etc.
 
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