• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

[Guide]Die Melee

DerBK

Well-known member
Ex-Staffmember
Registriert
27 Mai 2005
Beiträge
2.412
Punkte Reaktionen
3
Die Melee

derbk_melee_1.jpg

Inhalt
1.) Motivation
2.) Überblick
- 2.1) Dolch und Schild
- 2.2) andere einhandwaffe und Schild
- 2.3) Zweihandwaffe
3.) Attribute
- 3.1) Stärke
- 3.2) Geschick
- 3.3) Vitalität
- 3.4) Energie
4.) Skills
- 4.1) Penetrate oder Inner Sight?
- 4.2) Defensivkonzepte
- - - - a) Blocker
- - - - b) Ausweicher
- 4.3) Allgemeingültiges
- 4.4) Zur Skillreihenfolge
<zweiter Post>
5.) Waffen
- 5.1) Einhandwaffen
- 5.2) Dolche
- 5.3) Zweihandwaffen
- 5.4) Passion
- 5.5) Beast
- 5.6) Das "Immortal King"-Set
6.) Schilde
- 6.1) Ohne Schild
- 6.2) Sporadischer Schildeinsatz
- 6.3) Voller Schildeinsatz
7.) Schmuck
8.) Restausrüstung
- 8.1) Offensiv ausgerichtet
- 8.2) Defensiv ausgerichtet
- - - - a) Delirium und Dunkelsichthelm
- - - - b) Damagereduce und Absorb
- 8.3) Allgemeingültiges
9.) Der Söldner
- 9.1) Blocker
- 9.2) Damagedealer
- 9.3) Aurenspender
10.) Zur Spielweise
- 10.1) Zappel-Lock und Block-Lock
- 10.2) Immunenbekämpfung
11.) Abschließende Worte
Anhang A) Literatur
<dritter Post>
Anhang B) Bilder

°
1.) Motivation
Hier jetzt also der Guide zur Meleeamazone. Er soll einen Überblick geben über die verschiedenen Richtungen, die man einschlagen kann und die dazugehörigen Konsequenzen für Rüstzeug, Skillung und Stattung.
Nicht in diesem Guide behandelt wird die Nahkampfamazone, die mit Speer oder Spieß in die Schlacht zieht, dfiese relativ häufige Charaktervariante, häufig Piekse genannt, ist bereits in einem hervorragenden Guide von librarian behandelt (-->Link siehe Anhang). Eine Melee nach diesem Guide skillt lediglich Passivskills, um die Lebenserwartung zu erhöhen, und benutzt den Standardangriff.
Die Amazone ist von Haus aus erstmal nicht auf ausgedehnten Nahkampf eingestellt, darin liegt auch der Reiz des Builds: einen zerbrechlichen Char wie das Goldlöckchen zu einem nahkamptauglichen Tank zu machen, der auch vor Lister und seinen Kumpanen nicht flüchten muss.
Eine Meleeamazone zu spielen, ist nicht jedermanns Sache - ein wenig Leidesfähigkeit muss man schon mitbringen, um ohne schadensverstärkenden Angriff mit einem Char, der nicht als Tank ausgelegt ist, in die Schlacht zu ziehen. Wer Herausforderungen sucht, wird jedoch gut bedient :)

Da der Guide sich nur an erfahrene Spieler richtet, die jenseits der ausgetretenen Pfade von Bogen- und speeramas mal die Möglichkeiten ausloten wollen, werden Kenntnisse der gebräuchlichen Abkürzungen (z.B. DS, CB, Gulli, AR) vorausgesetzt. Ebenso wird selbstständiges Denken vorausgesetzt. Der Guide ist modular aufgebaut, man stellt sich seinen Charakter zusammen, indem man sich die verschiedenen Optionen anguckt bewertet und entsprechend gewichtet. Definitive, komplette Setups werdet ihr hier nicht finden, dafür einen Überblick über Varianten, Versionen, Konzepte - welche Aspekte euch wichtiger sind als andere, müsst ihr schonselbst für euch herausfinden.

°
2.) Überblick

Ich unterteile im Folgenden die verschiedenen Meleeamazonen nach ihrer Primärbewaffnung und umreiße einmal die Vor- und Nachteile des jeweiligen Builds.

2.1) Dolch und Schild
Dem Dolch kommt unter den einhändigen Nahkampfwaffen eine besondere Bedeutung zu. Auch wenn sein Schaden gering ist, hat er ein paar Vorteile gegenüber Schwerter und Co.: Zunächst benötigt ein Dolch kaum Stärkereqs, wodurch viele Statpunkte für Maxblock und Vita übrig bleiben. außerdem steigert ein Dolch seinen Schaden über Dex. Da wir Dex ohnehin für Maxblock ordentlich andicken, ergibt sich hier ein netter schadenssteigernder Synergieeffekt.
Der wichtigste Effekt ist jedoch der, dass die Amazone nur mit Dolchen (uns Spießen) eine akzeptable Blockgeschwindigkeit hat - bei Benutzung anderer Einhandwaffen ist die Blockgeschwindigkeit sehr langsam. Mehr dazu später bei den Schilden.
Man erkauft sich diese Vorteile jedoch dadurch, dass es nicht viele guten Dolche im Unique/Set-Bereich gibt und Runenwörter auch nicht in Frage kommen. Man ist also auf einen Raredolch mit viel ED oder eine der wenigen Uniquealternativen angewiesen.
Die Dolcherin ist wohl der "rundeste" Build unter den Melees und meine Empfehlung geht zum Einstieg in die Welt der melees eindeutig in Richting Dolcherin.

2.2) andere Einhandwaffe und Schild
Diese Melee kämpft mit Axt, Schwert oder Knüppel und hält dazu noch einen Schild. Dank Maxblock ist die Defensive gestärkt. Als Waffe hält entweder eines der zahlreichen geeigneten Uniques und Sets her oder ein Runenwort. Wer ein gutes Rare hat, kann dafür hier auch eine dankbare Abnehmerin finden.
Das größte Handicap dieser Melee ist der miserable Schildblock: Anders als bei der Benutzung von Dolchen hat die Blockanimation bei Benutzung von Äxten, Schwertern, Knüppeln eine sehr lange Animation, die auch bei Auslegung auf FBR
zur Folge hat, dass die Melee häufig in sog. Blocklocks festhängt als andere Nahkampfklassen.

2.3) Zweihandwaffe

Verwendet man eine Zweihandwaffe, tauscht man die Sicherheit, die einem ein Schild bietet, gegen beträchtlichen zusätzlichen Schaden ein. Der Zweihandbuild muss viele Kompromisse eingehen. Da die Waffen hier meist viel Stärke benötigen und Dex in folge recht niedrig ist, bekommt man schnell Probleme mit der Trefferchance. Alternativ könnte man mehr Dex statten, würde dann aber Probleme mit den Lebenspunkten bekommen. Da diese Schwächen ausgeglichen werden müssen, ist man mit dem Restequip unflexibler als man es mit einer der anderen Varianten wäre. Der Schaden lässt sich aber durchaus sehen und insbesondere auf niedrigen Leveln ist der Killspeed viel höher als bei anderen Amazonenmelees. Der größte Vorteil des Zweihandbuilds ist wohl die pure Auswahl an Waffen - sowohl bei den Uniques als auch bei den Runenwörtern gibt es etliche taugliche Waffen.

°
3.) Attribute

3.1) Stärke
Einhand: Genug, um alles tragen zu können. Die Waffe sollte dabei das schwerste Item sein.
Dolch: nichts oder nur wenig, um die Rüstung tragen zu können
Zweihand: hier wird vermutlich eine größere Investition fällig, um die Waffe tragen zu können. Investition darüber hinaus lohnt sich aber nicht, auch nicht bei Hämmern.


3.2) Geschick
Einhand: Maxblock
Dolch: Maxblock. Eventuell auch mehr, um den Schaden zu steigern, da man bei Dolchen auf jedes bisschen Schaden angewiesen ist. Lohnt sich aber nur bei einem High-ED-Dolch.
Zweihand: nichts, die Punkte haben wir einfach nicht über, das AR muss skillseitig eingefahren werden.

3.3) Vitalität
alle: Der gesamte Rest sollte hier rein. Je mehr, desto besser, wir brauchen alle Defensive, die wir kriegen können.

3.4) Energie
Keiner der verwendeten Skills braucht viel Mana und da wir eh keine Skills "spammen", lohnt sich die Investition hier auf keinen Fall.

derbk_melee_2.jpg
°
4.) Skills

Da die Skillung rein Passiv ist, entfallen der Bogen- und der Speerbaum.

Zur Punkteverteilung im Passiv-Skillbaum gibt es verschiedene Ansätze, die unabhängig von der Waffenwahl verfolgt werden können. Diese sind im Folgenden beschrieben:

4.1) Penetrate oder Inner Sight?
Jede Amazone, gleich welcher Art, benötigt mindestens einen der beiden AR-Skills, denn eine hohe Trefferquote ist überlebenswichtig und eine der offensichtlichsten Arten, den ausgeteilten Schaden pro Zeit zu erhöhen.
Sowohl Penetrate als auch Inner Sight haben ihre Berechtigung, die Vor- und Nachteile einmal gegenübergestellt:

Inner Sight:
() senkt gegnerischen Verteidigungswert
+ auch für Party effektiv
+ insbesondere auf hohen Levels stark unterschätzt
+ unabhängig vom Grund-AR effektiv
- muss aktiv genutzt werden

Penetrate:
() erhöht eigenen Angriffswert
+ Passivskill, der immer wirkt
+ Synergiebonus für Valkyrie
+ insbesondere bei hohem Grund-AR effektiv
- betrifft nur einen selber
- abhängig von Grund-AR

Die Entscheidung ist also maßgeblich von zwei Faktoren abhängig: Dem eigenen Grund-AR und ob man allein oder in einer Party spielt. Wer als Merc eine Akt1-Jägerin nutzt, sollte auf jeden Fall Pene nutzen, da IS relativ zuverlässig von der Rogue gewirkt wird.

Einer der beiden AR-Skills sollte auf jeden Fall gemaxt werden, eventuell lohnen sogar weitere Punkte in den anderen Skill zu versenken. Auch eine amazone, die eine Waffe mit ITD benutzt, sollte hier nicht sparen.

4.2a) Defensivkonzeot: Blocker
Bei dem gängigsten Defensivkonzept werden sowohl der Decoy als auch die Valk gemaxt, wobei der Decoy Priorität hat aufgrund seiner flexibleren Einsatzmöglichkeiten. Belohnung für diese große Investition sind zwei sehr starke Blocker. Die Valk ist, sieht man einmal von starkem Gift und IM ab, praktisch unzerstörbar und der Decoy hält auch die meisten Fernkämpfer (Hexen sind hier die ausnahme) lange und zuverlässig davon ab, auf die Melee zu schießen.
In logischer Folge muss also nicht mehr so viel in die Ausweichskills investiert werden.
Diese Variante ist die sichere der beiden Hauptansätze zur Defensive, insbesondere für Melees, deren Waffe eine hohe Reichweite aufweist und sich somit aus zweiter Reihe hinter der Valk aufhalten können. Auch Dolcherinnen, die mit ihrem passablen Schildblock die Ausweicher teilweise ersetzen kann, sind mit dieser Variante gut beraten.

4.2b) Defensivkonzept: Ausweicher
Bei dieser Variante werden die Ausweicher stark ausgebaut zu Lasten der beiden Blocker. Ergebnis ist eine Amazone, die allein ein wenig besser dasteht als die im vorherigen Abschnitt vorgestellte, aber dafür die Valk und den Decoy häufiger nachcasten muss.
Die Ausweicher werden soweit gesteigert, bis jeder investierte Punkt nur noch 1% Steigerung der Ausweichchance bewirkt. Die relevanten Grenzen sind Ausweichen 12, Meiden 11 und Entrinnen 10 für einen Gesamteffekt von:
im Stehen/Angreifen einem Nahkampfangriff ausweichen: 50%
im Stehen/Angreifen einem Fernkampfangriff ausweichen: 57%
in der Bewegung einem Fern-/Nahkampfangriff ausweichen; 47%
In dieser Variante sollten Valk und Decoy nicht völlig vernachlässigt werden, Valk auf 7 und Decoy auf ~10 bis ~15 empfehle ich jetzt einfach mal als groben Anhaltspunkt.
Insbesondere chars, die komplett ohne Schild auskommen müssen, profitieren natürlich von den erhöhten Ausweichern, für Zweihandmelees also durchaus eine gangbare Alternative zu dem vorher vorgestellten Blockeransatz.


4.3) Allgemeingültiges

Critical Strike steigert als einziger unserer verfügbaren Skills den physischen Schaden, den wir anrichten und ist daher eine Pflichtinvestition. Schon früh sollte man CS auf eine Wahrscheinlichkeit von ~50% bringen und später, wenn die Defensive steht, auch noch so lang erhöhen, bis ein Skillpunkt nur noch 1% Erhöhung der Chance bewirkt. Diese Schwelle ist bei lvl 16 erreicht.

Unabhängig vom gewählten Defensivkonzept spielt Slow Missiles insbesondere vor Erhalt des Decoys eine nicht zu unterschätzende Rolle. SM hilft ungemein gegen größere Gruppen Fernkämpfer, wie man sie insbesondere im zweiten Akt findet (Skelettbogenschützen, Slinger). Einen Hotkey ist der Skill allemal wert und auch später wird er gelegentlich eingestzt werden, wenn auch nicht mehr so häufig. Vor allem Bossrudel und Souls können damit einigermaßen entschärft werden.

Pierce ist offensichtlich nicht erforderlich, sofern man nicht einen Fernkampfangriff zur Immunenbekämpfung nutzt.


4.4) Zur Skillreihenfolge

Bis der Decoy verfügbar ist, sollte zunächst Critical Strike auf ein annehmbares Level (~7 bis ~10) gebracht werden. Die restlichen Punkte werden verwendet, um die Ausweicher schonmal ein wenig hochzubringen und um die Durchgangsskills zu setzen.
Sobald der Decoy erreichbar ist, sollte jeder freie Punkt in ihn wandern, bis er dern gewünschten Level erreicht hat. Danach wird die Valk auf ~7 gebracht, um ihr Standfestigkeit zu verleihen und der AR-Skill der Wahl gepusht, um die sich vermutlich bereits bemerkbar machende mangelnde Trefferchance auszubügeln. Ist der AR-Skill maximiert, werden die Wally und die Ausweicher auf den gewünschten Level gebracht. Übrigbleibende Punkte wandern schließlich in CS für das letzte Quäntchen Schaden oder bei anhaltenden AR-Problemen in den zweiten AR-Skill.

€ by Grimbadul: Bilder und Links repariert
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

derbk_melee_3.jpg
°
5. Waffen
5.1) Einhand
Anstatt mich jetzt hier seitenweise über diverse Unis, Sets und RWs auszulassen, beschränke ich mich hier auf die erwünschten Eigenschaften. Anschließend werde ich in einer Aufzählung noch ein paar Namen geeigneter Waffen unkommentiert in den Raum werfen.
Gewünscht sind:
Schaden: Da unsere Amazone ansonsten komplett auf Defensive ausgelegt ist und wir keinen schadensverstärkenden Skill nutzen, muss alle Offensive von der Waffe kommen. Das bedeutet in erster Linie Schaden, also ED und +max/min. Wichtig dabei: Es sollte sich primär um physischen Schaden handeln, da nur dieser von unserem einzigen schadensverstärkenden Skill, CS, beeinflusst wird.
IAS: Für unser Stellungsspiel ist eine schnelle Waffe unerlässlich. Wir können es uns nicht erlauben, mit 14frames pro Angriff in der Gegend herumzustehen. Daher bei der Charplanung den IAS-Calculator zu Rate ziehen.
AR/ITD: Angriffswert ist meist recht knapp, da wir nicht so viele Punkte in Dex setzen können wie eine Bowie. Ein wenig AR muss daher auch von der Ausrüstung kommen, primär also von der Waffe. Alternativ hilft ITD auf der Waffe auch sehr weiter.
Crushing Blow: Bei einem Crushing Blow wird dem Monsterleben ein prozentualer Anteil abgezogen. Gerade bei Bossen und anderen starken Einzelgegnern macht das enorm viel aus.

Das sind die wichtigsten Dinge, wenn man von der Waffe auch noch die Defensive stärken kann durch Resistenzen oder Stats, ist das natürlich umso besser.

Beispiele für brauchbare Waffen im Einhandsektor: Oath, Grief, Azurewrath, Schaefers Hammer, upped Schlachtergeselle

5.2) Dolche

Als Hauptbewaffnung eignen sich hier aus den Uniques und Sets bestenfalls Fleischreißer für einen Build, der auf CB aufbaut und upped Herzausreißer sowie Geisterflamme wegen ITD und gutem Schaden. Bei den Wurfdolchen sind die Kriegswürger eine Erwähnung wert. Insbesondere die 50% DS zahlen sich aus.
Diese Optionen sind denen aus dem restlichen Einhandbereich aber unterlegen - eine Dolchamazone lohnt sich meiner Meinung nach nur mit gutem Rare. 350ED und mehr sollten es schon sein, als Bonus gilt es IAS, AR und ITD aufzutreiben.
Dennoch ist aufgrund der eingangs angesprochenen Blocksynergie der Dolchbuild wohl der stimmigste. Bei der Beurteilung von Rare-Dolchen gelten ähnliche Grundsätze wie bei der von anderen Einhandwaffen, mit dem Unterschied, dass CB hier höher zu bewerten ist aufgrund des tendeziell niedrigen Grundschadens von Dolchen.
Zur Angriffsgeschwindigkeit und IAS: Die Amazone bringt Dolche sehr schnell auf 7 fpa. Für Fangzahnmesser und Knochenmesser werden dafür nur 68 IAS benötigt - ein weiteres argument für die Benutzung von Dolchen.


5.3) Zweihand

Der einzige Grund, warum wir auf Zweihandwaffen anstatt auf Einhänder gehen können, ist die Hoffnung, die fehlende Defensive und Geschwindigkeit durch Brachialschaden auszugleichen. Fehlende Trefferwahrscheinlichkeit macht sich bei der Zweihandmelee doppelt schmerzhaft bemerkbar. Die Anforderungen an AR/ITD sind hier also noch wichtiger als im Einhandbuild. Dafür gibt es hier aber auch einige echte Knüller im Uniquesektor, die mit massig Crushing Blow aufwarten und vorzüglich Bosskiller abgeben. Schon ab Level 24 können wir Bonesnap nutzen und upped kann sie uns bis zur Rente begleiten. Man könnte auf zusätzliche Sicherheit setzen und Schnitters Tribut nutzen, wenn wir ihn nicht auf dem Merc nutzen. Cranium Basher, Windhammer, Erdschieber .. praktisch alles, wo "Crushing Blow" dran steht, eignet sich als Endbewaffnung. Messerschmidts Reaver steigert den Angriffswert, Grandfather vereinigt Life, Stats, AR und Schaden in sich.
Wichtig ist auch die Waffenreichweite: je höher die Reichweite, umso einfacher wird es, sich hinter der Walküre zu "verstecken" und aus ihrer Deckung heraus anzugreifen.
Man sieht, die Auswahl ist groß und die spielerischen Unterschiede von einem zum anderen eher gering. Da man für die Variante eh massig Stärke steigert, kann man da auch ein wenig herumexperimentieren und die Waffen wechseln, je nachdem, ob gerade der Schaden knapp wird oder es an AR mangelt.

5.4) Passion
Unter den Runenwörtern verdient das Runenwort Passion (DolOrtEldLem) besondere Beachtung, da es der Amazone den Paladinskill Eifer verleiht. Das Runenwort im Überblick:

+160% bis +210% Erhöhter Schaden Durchaus akzeptabel
+1 zu Eifer Der Grund, das RW zu nehmen. Großer Geschwindigkeitsgewinn
+50% bis +80% Bonus zu Angriffswert Passabel bis Hervorragend, je nach Grund-AR
+1 zu Amok Teilt reinen Magieschaden aus, gut gegen physisch Immune
+25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit Zum IAS gleich mehr, die 25 hier sind natürlich willkommen
Level 3 Heart of Wolverine (12 Ladungen) Recht kurzlebig. Schade, denn AR und Dam-Erhöhung sind sehr willkommen
Treffer blendet ZielNett, gleicht vor allem die Monsterflucht halbwegs wieder aus
Treffer veranlasst Monster zur Flucht (Dol)Lästig. Ohne das wäre das RW soviel besser :/
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden (Ort) Gimmick, total egal.
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld) Irrelevant
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld) Nimmt man mit, auch wenn’s nicht so viel ausmacht
75% Extra Gold von Monstern (Lem)Irrelevant

Level-Anforderung: 43 moderate Levelanforderung für das, was geboten wird

Wie man sieht, überwiegen die positiven Eigenschaften deutlich und allzu teuer ist das Runenwort auch nicht, eine Lem lässt sich eigentlich immer auftreiben.
Um das Runenwort im vollen Umfang zu nutzen, müssen ein paar Dinge berücksichtigt werden. Insbesondere muss durch +Skills auf der Restausrüstung ein Eiferlevel von 4 erreicht werden, damit die Schlagserie die vollen fünf Angriffe umfasst.
Außerdem sollte man sich etwas ausdenken, um dem ausgelösten Monsterflee entgegenzuwirken. Die in der Waffe integrierte Chance zu blenden hilft zwar ein wenig, dennoch sollte man, z.B. durch einen Frostsöldner oder Monsterslow, auch noch etwas tun, um allzu unnötiges hinter flüchtenden Monstern her rennen zu verhindern.
Alternativ baut man Monsterflucht weiter aus und integriert es in seine Defensive.
Passion lässt sich in folgende für uns relevante Waffen einbauen: Axt, Knüppel, Hammer, Szepter, Schwert, Speer, Stangenwaffe, Zweihand-Stab. Es sind also sowohl Zweihandbuild als auch Einhandbuilds mit Passion möglich. Bei der Wahl des Rohlings hilft uns der PlanetDiablo-IAS-Calculator nur wenig weiter, da die Zeal-IAS-Caps der Amazone nicht mit denen des Paladins übereinstimmen. Zur Berechnung der IAS-Caps für Eifer auf der Amazone muss diese Tabelle herangezogen werden.

5.5) Beast
Das Runenwort Beast(BerTirUmMalLum) zeichnet sich durch zwei Eigenschaften hauptsächlich aus: Zum einen durch die lvl9 Fanatismusaura, zum anderen durch die Möglichkeit, sich in einen Werbären entsprechend des gleichnamigen Druidenskills zu verwandeln.
Das Runenwort Beast im Überblick:

+40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit Ausgezeichnet
Level 9 Fanatismus Aura wenn ausgerüstet Ebenfalls ausgezeichnet. Zu der Erhöhung der Waffengeschwindigkeit kommen 80%AR und 186%ED
+240% bis +270% Erhöhter Schaden Sehr gut.
+25 bis +40 zu Stärke Da die Waffe vermutlich der schwerste Teil der Ausrüstung wird, nicht so wichtig wie es aussieht. Kann aber zusätzliche Rüstoptionen ermöglichen, dann sehr gut.
Level 13 Grizzly (5 Ladungen)Unnötig, die Valk kann besser blocken als der Bär. Nice to have, mehr nicht.
+3 zu Werebear Erhöht Schaden um 64%, Def um 35% und life um 50%. Letzteres ist am wichtigsten und der ausschlaggebende Grund für die Annahme der Bärengestalt.
+3 zu Shapeshiftingerhöht das life in Bärengestalt um weitere 30% und setzt die Dauer auf 2min hoch.
20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber) Sehr gut
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir) Irrelevant
25% Chance auf offene Wunden (Um) Sehr gut gegen Bossgegner
Verhindert Monsterheilung (Mal)irrelevant, da bereit OW vorhanden
+10 zu Energie (Lum) Irrelevant.

Level-Anforderung: 63 Leider sehr hoch, wir bestreiten praktisch nur noch das Endgame mit der Waffe

Ein sehr starkes Gesamtpakt, das die Investition der Ber-Rune locker wert ist. Das Runenwort ist auf Äxte, Hämmer und Szepter beschränkt. Viel zu beachten gibt es ansonsten nicht. Für Zweihandbären bietet sich aufgrund des höheren Lifewertes von den beiden unter Punkt 4 vorgestellten Defensivkonzepten die Variante mit ausgebauten Ausweichern jedoch noch mehr an als bei anderen Zweihandbuilds.

5.6) Das Set "Immortal King"
Ein Rundum-Sorglos-Paket der besonderen Sorte bietet das IK-Set, das Eliteset des Barbaren. Den Helm können wir zwar nicht anlegen, doch die restlichen Teile geben genug Boni, um die meisten Probleme aus der Welt zu schaffen.:

310 AR
Enchant auf Treffer
68 Feuerresis
71 Blitzresis
40 Eisresis
50 Giftresis
50 FHR
45 Stärke
20 Dex
20 DR
65 IAS
10 ll
10 ml
40 FRW
40 CB
200 ED
211-397 Feuerschaden
7-477 Blitzschaden
127-364 Eisschaden
205 Giftschaden (6sec)

Dazu kommt ein bisschen Kleinkram wie MF, Def, Life und so.
Die einzigen freien Plätze sind dann noch Helm, Amulett und die beiden Ringe. Dort können die letzten paar resistenzen nachgeholt , das DR noch ausgebaut oder , und das erscheint mir am sinnvollsten, noch was fürs AR getan werden.


derbk_melee_4.jpg

°
6. Schilde

Zunächst einige Bemerkungen zu dem bereits an anderer Stelle angedeuteten Handicap der Amazone beim Blocken: Unmodifiziert dauert die Animation eines Schildblocks 17 frames. Ein wahnsinnig langer Zeitraum, in dem wir nicht angreifen können, sondern höchstwahrscheinlich gleich wieder zum nächsten Block animiert werden. Ergebnis ist der so genannte Block-Lock, bei dem die Amazone vor lauter blocken gar nicht mehr zu etwas anderem kommt und so handlungsunfähig dasteht. Nimmt man jetzt noch hinzu, dass die Ausweicher einen vor ein ähnliches Phänomen stellen ("Zappel-Lock"), erkennt man, dass dort eine ernsthafte Achillesferse des Meleekonzeptes liegt.
Ausgenommen von dem 17frames-Block sind Amazonen, die neben dem Schild eine Stichwaffe tragen, also entweder Spieß (interessiert uns in diesem Guide nicht) oder ein Dolch. Wie gesagt, ergibt sich aus diesem Umstand die Überlegenheit eines Dolchbasierten Builds gegenüber den Alternativen.

Für die Schildwahl hat das eine von drei Konsequenzen, und man muss sich entscheiden, welche der Varianten mit der eigenen Spielweise und dem persönlichen Geschmack am besten harmoniert.
Möglichkeit 1: ohne Schild, mit ausgebauten Ausweichern spielen
Möglichkeit 2: angepasste Spielweise, den Block nur für Notfälle in der Reserve halten
Möglichkeit 3: Nutzen von Gegenständen mit FBR, um die Blockgeschwindigkeit zu verbessern.

6.1) Ohne Schild
Hier nutzt man natürlich am besten eine Zweihandwaffe und baut auf die Ausweicher. Die Konsequenzen für die Skillung sind im Punkt 4.2b) erläutert und werden hier nicht noch einmal wiederholt.

6.2) Sporadischer Schildeinsatz, angepasste Spielweise
Diese Variante wird mit ausgebauten Blockern nach 4.1a) kombiniert. Dabei wird unnötiger Kontakt mit dem Feind vermieden und durch Binden der Nahkämpfer an Valk und Sölli, sowie durch binden der Fernkämpfer an den Decoy, ein kontrolliertes Schlachtbild erzeugt, in dem sich die Melee nun ihre Gegner einzeln herauspicken kann. Oberster Leitsatz für diese Strategie: niemals mit mehr als zwei Monstern gleichzeitig anlegen.
Maxblock ist für diese Variante nicht so wichtig wie für die nachfolgende "Vollblock"-Version, aber dennoch empfohlen.
Gute Schilde bringen in diesem Bereich Defensive Stats mit, die den mangelnden Schildblock teilweise wieder ausgleichen, also Resistenzen und/oder Damagereduce zum Beispiel.
Wenn man auf Maxblock gehen will, ist Zuflucht eine gute Lösung, ansonsten liefern sowohl Sturmschild als auch Gerkes ein gutes Gesamtbild ab.
Eine Variante dieses Ansatzes benutzt Dunkelsichthelm oder Delirium zur Crowdcontrol. Die mitunter etwas fummelige Spielweise mit Decoy und Valk wird dadurch deutlich entschärft.

6.3) Voller Schildeinsatz
Bei dieser Variante wird ein Schild genutzt und sich auch auf ihn verlassen. In Frage kommen dafür nur Schilde mit erhöhter Blockgeschwindigkeit, eventuell noch zusätzlich mit einer Shael gesockelt.
Zu empfehlen ist das vor allem bei Dolcherinnen, die ja recht nah an den Feind müssen wegen ihrer geringen Waffenreichweite und die ja nicht den Malus auf ihren Blockspeed bekommen. Für die gehandicapten Waffenklassen sehe ich persönlich den Aufwand nicht angemessen für den Nutzen. Bei ihnen lässt man besser die Ausweicher oder die Blocker die Hauptarbeit machen und verfolgt Ansatz 6.2) zur angepassten Spielweise.
Gute Blockschilde wären insbesondere Whistans, Mosars und Reim. Reim bringt noch Resistenzen und cnbf neben 40 FBR mit, schlägt die anderen beiden Schilde also, wenn man cnbf nicht von wo anders herbekommt. Mosars mit einer Shael und einem PD kommt ebenfalls auf 40FBR, trägt aber mehr Resistenzen. Whistans hat auch bereits ohne Sockelung 40 FBR und wäre mit einer Shael gesockelt eine Alternative, wenn man zusätzlich noch Schutzengel tragen will und so das Maximum an FBR rausholen möchte.
Meine Empfehlung geht allerdings recht eindeutig zu Reim oder Mosars.
Alle drei Schilde sind leicht(gute 200 Dex) auf Maxblock zu kriegen, was ein weiterer Bonus ist.

An dieser Stelle mal ein Auszug aus der Gegenüberstellung der Länge der Blockanimation zu den benötigten FBR-Werten bei Benutzung von Nicht-Dolchen/Speeren:
Code:
Anim.länge   FBR
17           0
13           15
12           23
10           40
9            56
8            80
Die vollständige Tabelle ist hier einzusehen.


°
7. Schmuck
Sowohl bei den Amuletten als auch bei den Ringen gibt es nicht allzu viele Alternativen.
Zorn des hohen Fürsten gibt uns IAS, Resis und Schaden. Atmas löst das begehrte "AD auf Schlag" aus. Als grobe Richtlinie kann man sagen, dass Highlords besser ist, wenn man langsam angreift, während Atmas besser bei schnelleren Angriffen ist, da bei schnellerem Angriff das AD zuverlässiger triggert.
Alternativ könnte man zu einem Catseye greifen, wenn man das IAS braucht und kein Highlords zur Verfügung hat. Das FRW des Catseyes macht sich auch sehr deutlich positiv bemerkbar.
Schließlich bleibt noch ein Rare oder magisches Amulett mit Damagereduce. Sofern man den Ansatz "DR" auch auf der Restausrüstung weiterverfolgt, bekommt man beinahe ein eigenständiges Defensivkonzept. Dazu später mehr unter 8.4).
Ein Rabenfrost sollte Pflicht sein, sofern wir nicht von anderer Stelle her cnbf bekommen (insbesondere Reim und Kiras sind hier zu nennen). Wir können es uns nicht leisten, eingefroren zu werden.
Lifeleech sollte man insgesamt auf ~10-15% kommen, ein Teil davon kann man gut über die ringe bekommen. Erwünschte Reststats auf dem Ring sind die üblichen Verdächtigen: Resis, Stats, Life, AR.
Wer keinen guten Rarering hat, aber genügend Leech von seinem Restequip bekommt, kann hier auch zwei Rabenfrosts nutzen. Das AR kann sich sehen lassen.
Wer den Damagereduceansatz verfolgt, stößt hier auf Irrlichtprojektor und Zwergenstern als mögliche Optionen.

°
8. Die Restausrüstung
Auch bei der Ausrüstung gibt es wieder verschiedene Konzepte, die wir fahren können. Diese werden natürlich nach eigenem Gutdünken gewichtet und die Ausrüstung entsprechend aus den verschiedenen Richtungen zusammengestellt. Man sollte sich dabei nicht auf eine Richtung versteifen, auch eine defensiv ausgelegte Amazone muss ihren Feind treffen können und sollte auch mal einen blick in des IAS-Calc geworfen haben. Entsprechend sollte auch eine offensiv ausgestattete Melee sich mal Gedanken um ihre Resistenzen machen.

8.1) Offensiv orientierte Konzepte
Bei ihnen wird die Philosophie vertreten, dass tote Gegner uns auch keinen Schaden mehr zufügen können, ein schnellerer Monstertod also unsere eigene Lebenserwartung erhöht.
Diese Ausrichtung geht natürlich zu Lasten der Defensive, die Resistenzen sind zwar positiv, aber nicht zwingend sonderlich hoch oder gar maximal. Dafür wird auf Dinge wie CB, AR und ED erhöhte Aufmerksamkeit gelegt, was bei anderen Melees meist nur über die Waffe abgedeckt wird.
Typische Items für diese Richtung:
Helm: Gulli, Andariels Antlitz, Natalyas
Rüstung: Fortitude, Lionheart
Handschuhe: Laying of Hands, Bloodcrafts
Gürtel: Nosferatus Rolle
Schuhe: Goreriders, Goblintoes, Kriegsreisende

8.2) Defensive Konzepte
Bei ihnen wird das Überleben gesichert, während die Offensive beinahe komplett von der Waffe kommen muss. Vor allem Hardcorespieler sind hier genau richtig, eine vernünftig ausgestattete Melee ist sehr sicher zu spielen.
Erkauft wird dies natürlich zu Lasten des Offensivpotentials.
Typische Items für diese Richtung:
Helm: Kiras
Rüstung: CoH, Vipern
Handschuhe: keine, die mit LoHs mithalten könnten
Gürtel: Credendum,
Schuhe: Triple-Res-Boots, ansonsten nichts, das mit Gores mithalten könnte.
Alle nachfolgenden Ansätze legen Wert auf möglichst hohe Resistenzen. Das ist daher nicht noch mal gesondert erwähnt.

8.2a) Delirium und Dunkelsichthelm
Ein kleiner Geheimtipp ist der Dunkelsichthelm - er besitzt Ladungen der Assassinenfähigkeit "Schattenmantel", die die Verteidigung der Gegner senkt und deren Sichtradius runtersetzt. Mit dem Helm ist eine komplett andere Spielweise möglich, die die Gegner einen nach dem anderen herauspickt und einzeln bearbeitet. Der Helm hat als Reststats noch Manaleech in ausreichender Menge, dass wir es auf den Ringen nicht mehr brauchen und cnbf, was uns einen Ringslot freimachen würde, wenn wir zwei wirklich gute Ringe benutzen wollen.
In eine ähnliche Kerbe schlägt das Runenwort Delirium: auf Schlag und Treffer werden hier die dollsten Flüche ausgelöst. Am wichtigste von ihnen ist Confuse, der großflächig die Monster dazu bringt, sich gegenseitig anzugreifen. Terror und Gedankenschlag, die beiden Effekte, die der Helm auf Treffer auslöst sind sehr nützlich, um aus einem Block/Zappel-Lock zu entkommen. Leider bietet Delirium ansonsten nicht viel und ist zudem mit einem Nachteil verbunden: Confuse besitzt eine Anlock-Wirkung, wie sie auch Attract und die Knochenwände des Necros besitzen. Dabei werden aus dem Umland Monster angelockt, die ansonsten noch nicht auf die Amazone aufmerksam geworden wären. Bis zu 3 Screens kann diese Wirkung erfolgen. Geht man von normalen Nahkämpfern/Fernkämpfern aus, ist dies erstmal nicht allzu tragisch, da die angelockten Monster ebenfalls bald in den einflussbereichs des Fluchs geraten und nahegelegene Monster angreifen. Anders sieht es in Gebieten aus, in denen Monstertypen mit piercenden oder flächendeckenden Attacken angreifen. Souls, Speerkatzen, Hierophanten, Oblivion Knights sind Beispiele für solche Monstertypen. Auch Bosse mit unangenehmen Auren (Fana, Macht, etc.) können so angelockt werden und ihre Aura auf viel mehr Monster als normal wirken lassen.
Die Nützlichkeit von Delirium steigt und sinkt somit stark mit dem Gebiet, in dem man sich befindet: Während man am Flammenfluss mit Delirium nicht schlecht beraten ist, um die Balrogs und Blunderbores in Zaum zu halten, nimmt man in den Plains of Despair besser einen anderen Helm, will man sich dort nicht im Kreuzfeuer von Souls wiederfinden.

8.2b) Damagereduce, Absorb
Es ist möglich, konsequent die Ausrüstung auf Damagereduce auszulegen. DR und das Äquivalent für Magieschaden, MDR existieren in absoluter Form und in prozentualer Form. Bei der absoluten Variante wird ein festgesetzter Wert von dem ankommenden Schaden abgezogen. Bei der prozentualen version wird der ankommende Schaden um einen Prozentteil gesenkt. Dieser Prozentteil kann 50% nicht übersteigen.
Hinzu können noch Feuer-, Blitz- und Eisabsorption kommen. Ergebnis ist eine Ausrüstungsvariante, die für sich allein schon ein eigenständiges Defensivkonzept darstellt. Kombiniert mit einem der in 4.) vorgestellten Konzepte kommt ein wirklich widerstandsfähiger Tank raus, der zwar viele andere Punkte vernachlässigt, aber entsprechen viel einstecken kann.
Absorb kann dabei zum Teil fehlende Resistenzen ausgleichen.
Wichtige Items in diesem Bereich: Harlekinskrone, Gladi, Eisenpelz, Shaftstopper, Rockstopper, Sturmschild, Ohrenkette, Thundergod, Rabenfrost, Zwergenstern, Irrlichprojektor
Amulette und Reifen können bis zu 25 DR erhalten. Ein magisches Amulett mit DR und Prisma wäre optimal für diesen Ansatz.
Detailbetrachtung von DR/MDR:
by tiggy
Wenn die Summe DR+MDR >= Schaden (egal welcher) ==> Schaden=0. Erst wenn DR+MDR < Schaden ==> Schaden wird um den entsprechenden Anteil reduziert
Bsp.:
ohne Reduce mit 0 Resi, Du bekommst 100 phys Dam => Du nimmst 100 Schaden
ohne Reduce mit 0 Resi, Du bekommst 100 phys Dam + 50 feuer Dam => Du nimmst 150 Schaden
DR 100 +MDR 20 =120, Du bekommst 100 phys Dam => Du nimmst 0 Schaden
DR 100 +MDR 20 =120, Du bekommst 100 phys Dam + 50 feuer Dam => Du nimmst 0 Schaden
DR 100 +MDR 20 =120, Du bekommst 101 phys Dam => Du nimmst 1 Schaden
DR 100 +MDR 20 =120, Du bekommst 140 phys Dam => Du nimmst 40 Schaden
DR% 50, Du bekommst 100 phys Dam => Du nimmst 50 Schaden
DR% 50, Du bekommst 100 phys Dam + 50 feuer Dam => Du nimmst 100 Schaden
DR% 50, Du bekommst 101 phys Dam => Du nimmst 50 Schaden
DR% 50, Du bekommst 140 phys Dam + 50 feuer Dam => Du nimmst 120 Schaden

AD verflucht
ohne Reduce, Du bekommst 100 phys Dam => Du nimmst 200 Schaden
ohne Reduce, Du bekommst 100 phys Dam + 50 feuer Dam => Du nimmst 250 Schaden
DR 100 +MDR 20 =120, Du bekommst 100 phys Dam => Du nimmst 0 Schaden
DR 100 +MDR 20 =120, Du bekommst 100 phys Dam + 50 feuer Dam => Du nimmst 0 Schaden
DR 100 +MDR 20 =120, Du bekommst 101 phys Dam => Du nimmst 2 Schaden
DR 100 +MDR 20 =120, Du bekommst 140 phys Dam => Du nimmst 80 Schaden
DR% 50, Du bekommst 100 phys Dam => Du nimmst 100 Schaden
DR% 50, Du bekommst 100 phys Dam + 50 feuer Dam => Du nimmst 150 Schaden
DR% 50, Du bekommst 101 phys Dam => Du nimmst 100 Schaden
DR% 50, Du bekommst 140 phys Dam => Du nimmst 140 Schaden
Was bedeutet das für unsere Amazone?
Zunächst einmal fällt auf, dass uns die AD-Verfluchung kaum mehr ins Gewicht fällt.
Zum anderen werden Elementarschäden stark abgeschwächt - seltsamerweise zählt hier auch die phyische Schadensreduktion mit hinein. Ergebnis: Resistenzen werden unwichtig, da Reduce vor einer Schadenssteigerung durch eine negative Resistenz wirkt. Conviction wirkt dementsprechend weniger bedrohlich.
Bei entsprechender Auslegung kann man also Resistenzen beinahe vernachlässigen. Nur starke Einzelgegner können einem noch wirklich etwas anhaben: Bosse mit Fana/Macht oder extrastark oder die verbuggten Seelen etwa.
Eine Beispielausrüstung für einen derart gerüsteten Build:
by tiggy
Krönchen blau 3sox (DR 20-25) 3 Sol
Amu blau (DR 20-25)
Rüse Eisenpelz (DR 15-20, MDR 10-16) oder Gladi (DR 15-20, MDR 15-20) 1 Sol
Ring Dwarf (MDR 12-15) bei Gladi oder Infinity natürlich 2
Ohrenkette (MDR 10-15)
DR+MDR = 115 - 148


8.2c) High-Defense
Ähnlich einem Trotzer-Paladin oder Konzler könnte man versuchen, die Verteidigung hoch genug zu bekommen, dass man kaum noch getroffen wird. Dazu würde man wohl z.B. die Stone-Rüstung und einen High-Def-Schild nutzen. Ein Trotz-Söldner wäre wohl auch fester Bestandteil dieses Konzepts.
Zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Guides scheint noch niemand diesen Ansatz wirklich sinnvoll zum Einsatz gebracht, zumindest sind keine Quellen dazu irgendwo zu finden.
Daher sei dieses Konzept hier nur der Vollständigkeit halber erwähnt, empfehlen kann ich es auf keinen Fall.

8.3) Allgemeingültiges
Wer keinen Dualleecher sein eigen nennt, kann bei den Helmen mit Raubschädel, Tal Maske oder Vampirblick ausbessern - von den drei genannten ist Tals wohl das beste Gesamtpaket.
Insbesondere für die Helme gibt es aber meist auch bessere Rare-Varianten. Sowohl offensive Varianten mit ED und AR als auch defensivere Varianten mit Resis, Stats, Life und/oder DR können die Uniquevarianten bei weitem schlagen.
Bei den Setgegenständen gibt es ein paar Kombinationen, die Sinn machen:
Sigons Handschuhe und Gürtel bzw. Gurt und Gloves aus dem Immortal King-Set liefern IAS, Lifeleech und Stats.
Für AR und Life sorgt vor allem zu Beginn des Spiels, wenn die AR-Skills noch nicht ausgebaut sind, die Kombo aus Ringen und Amulett des Himmlischen Sets. Bei Bedarf kann man auch noch die Rüstung dazu nehmen für weitere Boni.

Ins Inventar kann man packen, ws einem an anderer Stelle noch fehlt, beispielsweise einzelresis oder AR. Wer Penetrate gesteigert hat, bekommt durch AR-Charms einen massiven Boost, der sehr zu empfehlen ist.
Ein wort zu P&M-Skillern: Die nützlichkeit schwankt stark skillungsabhängig. eine amazone, die auf die Ausweicher setzt, kann hier besonders zu Beginn massiv Punkte einsparen. Wer die Ausweicher eh nur anskillt, braucht auch die Skiller nicht dringend, dafür ist der Nutzen in den anderen Skills zu gering. Nackte Skiller würd ich garnicht nutzen, da sollte schon life oder FRW mit drauf sein.
Auch FRW-Charms haben durchaus ihre Berechtigung, beispielsweise FRW/Prismacharms.

derbk_melee_5.jpg

°
9. Der Söldner

Je nach eigener Gewichtung und Ausbau von Valk und Decoy kommt dem Söldner entweder die rolle des zusätzlichen Blockers zu oder die des zusätzlichen Damagedealers. Alternativ oder zusätzlich kann er auch als Aurenspender da sein.

9.1) Der Söldner als Blocker:
Hier kommen in erster Linie Söldner aus Akt 2 und Akt 5 in Frage. Die Vorteile des Akt 2-Söldners liegen auf der Hand und meist wird man sich für ihn entscheiden: Mit seiner Aura unterstützt er uns und auch die Valk, sofern wichtig und außerdem gibt es bei den Stangenwaffen mehr gute Söldnerausrüstung als bei den Schwertern.
Wie auch bei der Melee selber kann man hier so vorgehen, dass man als Waffe eine der klassischen Damagedealer-Waffen nutzt (Schnitters, Hone Sundan, Lawbringer, ...) und Rüstung und Helm defensiv auslegt (Rockstopper, Gladi, Stone, ...)
Wer seine Gegner einfrieren will, kann auch zu einem Akt3 Eisenwolf mit Gltschernadel greifen. Der friert zwar nicht so großflächig ein wie ein Wüstensohn mit Holy Freeze, dafür friert er aber komplett ein, anstatt nur zu verlangsamen. Da sich der Akt3-Sölli aus Kämpfen heraushält, hat er tendenziell eine längere Lebenserwartung als einer aus Akt2.

9.2) Der Söldner als Damagedealer:
Ist der Söldner durch die Valk oder Partymitglieder ausreichend in seiner Blockerpflicht entlastet, kann man den Söldner stark offensiv auslegen, etwa mit Verrat und Gulli.
Da die Akt1-Rogue zu selten angreift und der Akt3-Merc eh bestenfalls lächerlich ist, kommen auch für diesen Job wieder nur Wüstensohn und Barbar in Frage.

9.3) Der Söldner als Aurenspender:
Unter diesem Punkt sind natürlich zunächst einmal die Akt2-Mercs interessant, die relevanten Auren hier sind Macht, Blessed Aim und Holy Freeze.
Macht: Erhöht den Schaden der Melee, des Söldners und der Valk. Die Aura der Wahl für einen Damagedealer-Merc.
Blessed Aim: Erhöht den AR-Wert prozentual in ähnlicher Weise wie der Penetrate-Skill. Aufgrund eines Bugs wirkt immer nur BlA ODER Pene, niemals beides gleichzeitig. Daher macht der BlA-Sölli nur Sinn bei einer Melee, die als AR-Skill ausschließlich IS nutzt und nicht Pene steigern will. Insgesamt ein nicht zu empfehlender Söldner.
Holy Freeze: Die Aura der Wahl, will man seinen Söldner als Tank nutzen. Die Verlangsamung der Gegner erhöht die Lebenserwartung von Söldner und Amazone.
Söldner können wie Spielercharaktere (zusätzliche) Auren von Ausrüstungsgegenständen bekommen. Die relevanten sind hier:
Fanatismus: Fanatismus ist über Faith auf einer Rogue zu erreichen. Dabei wird IAS stark erhöht und Schaden sowie AR leicht. Dabei verschenkt man jedoch praktisch den Söldner, denn außer Fanatismus spenden macht die Rogue wirklich _garnix_. Zieht man dann noch den Preis des RWs mit in die Rechnung, erkennt man, dass diese Lösung keineswegs empfehlenswert ist.
Gedeihen: Gedeihen ist ebenfalls über ein Runenwortbogen auf einer Rogue erreichbar: Harmony. Gedeihen erhöht in erster Linie unseren Runspeed dramatisch. Auch hier die Einschränkung, dass man auf seinen Söldner damit verzichtet. Aufgrund des geringen Preises mag dieses Runenwort aber zumindest für Stellungsspielfanatiker einen Test wert sein.
Zuflucht: Zuflucht findet man auf Lawbringer und Azurewrath, beides Waffen, die der Akt5-Barb tragen kann. Dabei werden Untote zurückgestoßen und der Schaden gegen Untote erhöht. Der sinn der Aura ist stark von der Region abhängig, in der man sich bewegt - im Schinderdschungel ist sie nix wert, im CS schon eher. Glücklicherweise sind jedoch sowohl Azure als auch Lawbringer ansonsten sehr taugliche Waffen, die man dem Merc auch dauerhaft in die hand drücken kann. Klare Empfehlung für Barbmercs.

°
10. Zur Spielweise

10.1) Zum Umgang mit Zappel-Lock und Block-Lock
Werden wir Opfer zu vieler Angriffe gleichzeitig, kann es passieren, dass wir in einem Zustand festsitzen, in dem nur noch geblockt und ausgewichen wird. Dem Block/Zappel-Lock zu entgehen, ist immer schwierig und nicht immer möglich - etwa, wenn wir von Blasrohrschindern oder Hexen umzingelt sind.
Um es gar nicht erst soweit kommen zu lassen, sind also zwei Dinge wichtig:
1) Binden der Fernkämpfer an den Decoy
2) Binden der Nahkämpfer an die Valk und den Sölli
Beides erfordert Übung und einiges Umpositionieren. Man bekommt mit der Zeit ein Gefühl dafür, wie lang der Decoy noch durchhält und wann man ihn erneuern muss.
Hat man die Gegnermeute einigermaßen im Griff, muss sie natürlich auch noch irgendwie umgebracht werden. Wichtig dabei: Niemals direkt ins Getümmel stürzen, sondern Gegner einzeln herauspicken. Idealerweise sieht es ja so aus, dass die Nahkampfgegner sich um die Valk versammeln ("knödeln", wie man im Campjargon sagt). Dieser Knödel kann nun von außen langsam weggestochert werden.
Ähnlich verfährt man dann mit den Fernkämpfern.

10.2) PI-Bekämpfung
Ein großes Problem für die Melee sind physisch immune Gegner. Da wir vermutlich, wie bei dem Waffenkapitel begründet, auf physischen schaden als Hauptschadensquelle setzen, müssen wir hier entweder auf eine zweite Waffe ausweichen, oder versuchen, den Gegner zu entimmunisieren.
Folgende Möglichkeiten bestehen:
Ausweichen auf Elementarschäden verursachende Waffe: Azurewrath, Glimmerscherbe, Lichtsäbel und Lawbringer sind Beispiele für Waffen, die recht hohen Elementarschaden verursachen und geeignet sind zu Immunenbekämpfung. Auch der IK-Hammer hat, weitere Setteile vorausgesetzt, mehr als genug Elementarschäden onboard.
Entimmunisieren: Die beiden Flüche "Amplify Damage" und "Decrepify" senken die physische Resistenz von Immunen um 20 bzw. 10 Prozentpunkte. Sinkt dadurch die Resistenz des Gegners unter 100, verliert er seine Immunität und ist zwar stark resistent, aber angreifbar. Quellen für einen der Flüche sind zum Beispiel Atmas Skarabäus, Schnitters Tribut, Lawbringer und die Wurfaxt Lacerator.
Lightning Fury: Man nehme Thundergods als Gurt, Titans im Zweitslot, Spiritschild dazu und schon hat man ohne einen Punkt investiert zu haben, einen mittelklassigen BU als Zweitangriff. Wer auf diese Variante setzt, sollte auch einen Punkt in Pierce investieren.
Amok: Diese Option haben nur Amazonen, die das Runenwort Passion nutzen. Passion gibt +1 auf Amok für alle charakterklassen. Der Amazone wird so die Möglichkeit gegeben, ihren kompletten Schaden in magischen schaden umzuwandeln.

°
11. Einige abschließende Worte
Jetzt bin ich am Ende mit meinen Ausführungen und ich hoffe, nicht alle komplett abgeschreckt zu haben. Eine Meleeamazone zu spielen, ist ein völlig anderes Erlebnis, als einen anderen Meleechar zu spielen und für jeden, der mal "etwas anderes" in Diablo2, das ja nun doch das ein oder andere Jährchen auf dem Buckel hat, sucht, zumindest einen Blick wert.
An vielen Stellen im Guide ist davon die Rede, wo die Melee Probleme hat im Vergleich zu anderen Chars und man könnte fast meinen, sie wäre komplett unterlegen. Daher möchte ich zuguterletzt noch ein paar Punkte anbringen, die die Melee ihren Kollegen voraus hat:
* Blocker: Nur der Necro hat außerhalb der Gruppe so gute Unterstützung durch Blocker wie die Melee.
* Ausweicher: Unabhängig von Dex, Schildart oder ob überhaupt ein Schild verwendet wird, kann die Amazone viele gegnerische Angriffe ignorieren.
Außerdem darf nicht vergessen werden, dass Goldlöckchen einfach viel viel besser aussieht als so ein schwitzender Grunzer oder blumenpflückender Paladin :)

Anhang A: Weiterführende und ergänzende Literatur

[1] - Der Nahkampfpieksenguide von librarian

[2] - Vorstellung meiner Daggerzon

[3] - Die Valkyrie im Detail von Artis. Lesenswert.

[4] - Der Decoy im Detail. Zusätzlich zu den Werten wird ausführlichst auf die Taktiken mit dem Decoy eingegangen. Sehr lesenswert, sobald man selbst ein wenig damit rumprobiert hat.

[5] - Titans Ias-Calc. Wie viel IAS braucht frau bei welcher Waffe bei welchem Skill? Hier nachgucken. Pflichtbookmark für jeden Diablospieler.

derbk_melee_6.jpg


Und nicht vergessen, eine Amazone mit Maske, Badekappe oder Wurfspieß ist keine richtige Amazone.​
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Anhang B: Ein paar Bilderchen



derbk_melee_7.jpg
So geht's natürlich nicht.

derbk_melee_8.jpg
Die Amazone kommt zwar aus Umzingelungen raus, aber nur mühselig.

derbk_melee_9.jpg
Stattdessen sollte man ...

derbk_melee_10.jpg
... kontrollierte Situationen schaffen, ...

derbk_melee_11.jpg
... in denen man versprengte Einzelgegner zuerst bekämpfen kann. ...

derbk_melee_12.jpg
... Anschließend kann man dann die Knödel auflösen.







 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Zurück
Oben