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Saladin´s Erben... [Wüstensöldner-Guide]

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rammlaz

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Inhaltsverzeichnis
  • 1. Prolog
  • 2. Wissenswertes
  • 3. Die Ausrüstung
  • 3.1 Kopfbedeckungen
  • 3.2 Rüstungen
  • 3.3 Waffen
  • 4. Die Wahl des richtigen Söldners (SC / HC)
  • 4.1 Barbar
  • 4.2 Paladin
  • 4.3 Zauberin
  • 4.4 Druide
  • 4.5 Nekromant
  • 4.6 Assassine
  • 4.7 Amazone
  • 5. Spielweise/ Spielgebiete
  • 6. Probleme
  • 7. Bekannte Söldner-Bugs
  • 7.1 Kriegsschrei-Bug
  • 7.2 + xx-Maximalschaden-auf-Charakterlevel-Bug
  • 7.3 Fanatische-Sklaven-Bug
  • 7.4 Bossmonster-Bug
  • 8. Begriffserklärungen
  • 9. Danksagungen


1. Prolog

Für alle die sich schon immer gefragt haben, welcher Wüstensöldner am besten zu ihnen passt, wie ich diesen entsprechend ausrüsten sollte, oder schlichtweg ihr Wissen über den Wüstensöldner erweitern wollen, ist dieser Guide als kleine Stütze gedacht. Weitere Worte möchte ich auch gar nicht verlieren. Ich wünsche viel Spaß beim lesen...


2. Wissenswertes

khasim.bmp


Angeheuert werden kann der Wüstensöldner im zweiten Akt bei dem NPC* Griez gegen eine kleine Menge an Goldmünzen. Das Wiederbeleben des Recken erfordert ebenfalls eine Gebühr. Ausführliche Tabellen dazu gibt es hier und hier.

Pro gewonnenem Erfahrungslevel erhält der Wüstensöldner jeweils einen Bonus an Schaden, Leben, Resistenzen, Verteidigung, Angriffswert, Stärke und Geschicklichkeit. Wie groß die Boni im Einzelnen genau sind, kann man hier nachlesen.

Bevor ich zu den spezifischen Fakten für diesen Söldner komme, möchte ich noch darauf hinweisen, dass ich bereits alle allgemeinen Söldner-Informationen zusammengetragen habe. Aus diesem Grund werde ich diese hier nicht weiter erläutern.

  • Es gibt insgesamt 6 verschiedene Auren, die die Wüstensöldner benutzen können. Jeder Söldner behält allerdings die beim Kauf festgelegte Aura. Um die Aura zu wechseln, muss daher auch der Söldner gewechselt werden. Dazu braucht man lediglich bei Griez vorbeizuschauen und sich einen anderen Söldner aussuchen. Allerdings sollte man dem alten Söldner vorher die Ausrüstung abnehmen, da diese ansonsten unwiderrufbar verschwindet. Es gibt drei verschiedene Unterklassen:

    - Defensiv
    - Offensiv
    - Kampf

    Anhand dessen und dem Schwierigkeitsgrad lässt sich erkennen, welche Aura der jeweilige Söldner mit sich bringt:

    --> Kampf: Gebet (Normal / Hölle) & Dornen (Alptraum)
    --> Offensiv: Zielsucher (Normal / Hölle) & Macht (Alptraum)
    --> Defensiv: Trotz (Normal / Hölle) & Heiliger Frost (Alptraum)

    Ausführliche Tabellen mit allen Boni, Radien, usw. kann man hier begutachten.

    Hinweis:
    Jeder Wüstenkrieger besitzt eine vordefinierte Chance, seine Aura bei einem Angriff zu aktivieren. Diese Chance beträgt anfänglich 10% (d.h. Aktivierung im Schnitt beim zehnten Angriff) auf den Schwierigkeitsstufen Normal und Alptraum (Ausnahme: Macht, 30%) und 20% in Hölle. Die Chance sinkt jedoch mit steigendem Söldnerlevel (Normal: ab 18, Alptraum: ab 23 (16 bei Macht), Hölle: ab 48). Für nähere Informationen siehe Fertigkeitenübersicht.

  • Die Wüstensöldner können alle gängigen Rüstungen, Kopfbedeckungen (ausgenommen charakterspezifische), Speer- bzw. Stangenwaffen und Wurfspieße (ausgenommen amazonenspezifische) tragen.
  • Als Angriffsskill verwendet er die Amazonen-Fertigkeit Stoß. Eine genaue Skillbeschreibung kann man sich hier anschauen.
  • Gegenstände mit + x Fertigkeiten funktionieren auch bei unserem Söldner. Im Einzelnen sind das folgende:

    --> + x Fertigkeiten
    --> + x Paladin-Fertigkeiten (wirkt sich nur auf die Aura aus)
    --> + x offensive / defensive Auren
    --> + x Fertigkeiten der Amazone (wirkt sich auf Stoß aus)
    --> + x Speer / Wurfspeer Fertigkeiten (Amazone; wirkt sich auf Stoß aus)
  • Ätherische (irreparable) Gegenstände verlieren bei Söldnern keine Haltbarkeit. Darüber hinaus ist ihr Basisschaden bzw. ihre Basisverteidigung im Vergleich zu normalen Gegenständen um 50% höher. Die Anforderungen in Bezug auf Stärke und Geschicklichkeit liegen um jeweils 10 Punkte niedriger.
  • Auch Söldner profitieren von Auftau-, Gegengift-, Heil- oder Regenerationstränken. Um ihnen diese zu verabreichen gibt es drei unterschiedliche Methoden:

    1. Den Trank aus dem Inventar oder Gürtel aufnehmen und mit der linken Maustaste über dem Söldnerbild oben links loslassen.

    2. Shift + Rechtsklick auf einen Trank im Inventar oder Gürtel.

    3. Shift + eine Zahl zwischen 1 und 4. Je nach Zahl wird dann aus der entsprechenden Spalte des eigenen Gürtels, dem Söldner ein Trank verabreicht.


    3. Die Ausrüstung

    Die Ausrüstung des Söldners lässt sich durch das Aufrufen seines Menüs (o-Taste drücken) beliebig verändern. Zusätzlich kann man seine Attribute und seinen momentanen Level überprüfen.

    Liste mit allen Unique Items
    Liste mit allen Set-Items
    Liste mit allen Runen
    Liste mit allen Runenwörtern

    Hinweis: Auf einen Link zu den Craftrezepten habe ich bewusst verzichtet und auf diese werde ich auch im weiteren Verlauf nicht näher eingehen. Meines Erachtens nach lohnt es sich in Bezug auf unseren Söldner nicht, diese Gegenstände zu benutzen. Ich bitte um Verständnis.

    3.1 Kopfbedeckungen:

    mitglied.lycos.dezalmmartrmaske.gif

  • Tal Rasha´s Horadrim-Wappen
  • Vampir-Blick
  • Raubschädel
  • Schleier aus Stahl
  • Krone der Diebe
  • Haarreife
  • Schwarzhorns Gesicht

Worauf beim Wüstensöldner besonders zu achten ist, sind Lifeleech*, Resis*(insbesondere Blitzresis), Life*, Reduce* und FHR*. Bei langsameren Waffen empfiehlt es sich zusätzlich noch auf IAS* zu achten. Mein absoluter Favorit in Hinsicht auf die passende Kopfbedeckung ist Tal Rasha´s Horadrim-Wappen. Mit satten 10% LL, +60 Life und 15% Prisma bietet dieser Helm optimale Voraussetzungen, um das Haupt unseres Recken schmücken zu können. Darüber hinaus ist eine TR Maske spottbillig und nicht selten sogar umsonst zu ergattern. Wesentlich teurer aber leider auch nicht wesentlich besser als die Set-Maske ist ein Vampir-Blick. Nebst 8% LL bietet dieser Helm noch etwas Kälteschaden und maximal 20% Reduce. Letzteres wird allerdings nur im Kuhlevel wirklich dringend gebraucht (dazu aber später mehr). In der günstigen Kategorie folgen direkt nach der TR Maske Raubschädel und Krone der Diebe. Beide verfügen über LL und seperat jeweils noch über IAS, FHR, +Life, usw. Sehr nützlich für häufigen Kontakt mit LEB´s* / MLEB´s* ist Schwarzhorns Gesicht, aufgrund der Blitzabsorption und dem Bonus auf die Blitzresistenz.
Last but not least, die Haarreife: Für alle die gerne etwas mehr investieren möchten, ist hier der passende Platz zum 'austoben'. ;-)
Sehr söldnerfreundlich sind vor allem rare Exemplare mit +Skills, LL, +Life, Resis, ED, usw.

Sockelmöglichkeiten:
Für eine Helm-Sockelung kommen meiner Erfahrung nach nur perfekte Rubine, IAS-Juwelen, ED-Juwelen, Ort-Runen, Juwele mit Blitzwiderstand und Schael-Runen in Frage. Kurz gesagt, es wird fast ausschließlich Wert auf mehr Sicherheit gelegt. Wer sich viel mit PI´s streitet kann auch ein Juwel mit Elementarschaden (z.B. Blitzschaden) sockeln.


3.2 Rüstungen:

mitglied.lycos.dezalmmarrusset.gif


  • 'Löwenherz'
  • 'Rauch'
  • Schaftstopper
  • Duriels Schale
  • Fluch des Gladiators
  • Schwarzer Hades
  • Griswolds Herz
  • Schutzengel

Sehr geeignet für alle Wüstensöldner sind Rüstungen mit den beiden Runenwörtern 'Rauch' und 'Löwenherz', sowie Schaftstopper, Duriels Schale, Fluch des Gladiators und Schwarzer Hades. Wert gelegt werden sollte vor allem auf Resis oder Reduce. Sehr nett ist auch die Eigenschaft 'Einfrieren nicht möglich', die auf Duriels Schale und Fluch des Gladiators vorhanden ist. Bei Kälteattacken rettet das dem Wegbegleiter mitunter das ein oder andere Mal das Leben. Gegen die Aura Heiliger Frost ist dies, genau wie Kältewiderstand aber nutzlos.
Nahezu optimal für einen Trotz-Söldner sind Fluch des Gladiators (ätherisch) und Griswolds Herz (PulPulPul). Die +2 Skills (defensive Auren) und der Verteidigungsbonus durch die drei Runen letzterer Rüstung wirken sich sehr positiv auf den Söldner aus, genauso wie der Verteidigungswert eines ätherischen Fluch des Gladiators. Als Trotz-Söldner hat ein hoher Verteidigungswert absoluten Stellenwert, so sichert er doch eine niedrigere Chance getroffen zu werden. Aus diesem Grund eignen sich auch sehr gut ätherische Gegenstände, die gegenüber den normalen einen 50%igen Bonus in Bezug auf Basisschaden bzw. Basisverteidigung haben.
Schutzengel macht bei vollen Resis (75%) Sinn, da jede einzelne Resistenz nochmal zusätzlich 15% als Maximal-Bonus erhält. Somit lägen die Resistenzen dann bei 90%. Der zusätzliche Verteidigungswert und die +1 Paladinfertigkeiten sind ebenfalls sehr söldnerfreundlich.

Sockelmöglichkeiten:
Ähnlich wie es bei den Kopfbedeckungen der Fall ist, wird auch bei den Rüstungen vorrangig Wert auf Sicherheit gelegt. Für eine Sockelung besonders geeignet sind perfekte Rubine, Schael-Runen und IAS bzw. ED Juwelen. Bei der Rüstung Schwarzer Hades ergibt sich dank der drei Sockel noch die Möglichkeit einer Sockelung von Juwelen mit Blitzschaden, um PI´s effizienter beseitigen zu können. Maximal wären das 3-300 (1-100 pro Juwel) reiner Blitzschaden. Ein ordentlicher Wert, wie ich finde!


3.3 Waffen:

mitglied.lycos.dezalmmarwarpike.gif


  • 'Ehre'-Waffen
  • Spitze der Ehre
  • Schwarzegelklinge
  • Husoldal Evo
  • Hone Sundan
  • 'cruel'/'Stille' Kriegspiken / Riesendrescher

Als optimal betrachte ich bei Waffen Exemplare mit einem ungefähren Maximalschaden von 350. Das wäre in etwa der Wert einer normalen Spitze der Ehre. Selbstverständlich ist es auch möglich weniger gute Waffen zu nehmen, was allerdings dazu führt, dass man verstärkt auf Lifeleech achten muss. Vorteil bei unserem Wüstensöldner ist, dass es recht viele preiswerte Waffen für ihn gibt. Beste Beispiele dafür sind 'Ehre'-Waffen, Spitze der Ehre,Husoldal Evo, Hone Sundan und Schwarzegelklinge. Letztere Waffe hat noch einen 'versteckten' Schadens-Booster durch den verbuggten Maximalschaden/Charakterlevel (siehe bekannte Söldner-Bugs)! Zusätzlich hat man noch eine 5%ige Chance den Fluch Schwächen(Level 5) auszulösen, was den Schaden der Monster um rund ein Drittel senkt, was natürlich ideale Voraussetzung für ein langes Leben des Söldners ist! Für alle Perfektionisten dürfen natürlich die 'cruel' und 'Stille' Kriegspiken und Riesendrescher nicht fehlen. ;-)
Mit bis zu 800 Maximalschaden sind diese Waffen technisch gesehen allererste Sahne, was sich natürlich auch auf den Preis auswirkt! Daher bleiben sie den betuchteren Spielern vorbeihalten.
Als gute low-level Alternative gibt es auch die vielen verschiedenen Sets. Da unser Söldner allerdings nur Waffe, Helm und Rüstung tragen kann, ist es meist nicht möglich, das ganze Set zu tragen. Söldnertaugliche Kombinationen gibt es aber dennoch. Ein Beispiel wäre die Kombination aus Hwanin´s Gerechtigkeit (Pinne), Hwanin´s Pracht (grosse Krone) und Hwanin´s Zuflucht (Komplettpanzerhemd)!

Hinweis: Wer sich etwas genauer über 'Ehre'-Waffen im Allgemeinen und deren Durchschnittschaden informieren will, kann das hier tun. Verglichen werden Schadenswerte, Anforderungen, etc. Das Ergebnis wird sicher einige überraschen, wenn es auch nur ein theoretischer Test ist.

Sockelmöglichkeiten:
Bei langsameren Waffen sollte man möglichst auf IAS Juwelen oder Schael-Runen zurückgreifen. Inwieweit sich in dieser Hinsicht eine Sockelung lohnt, kann man anhand der Waffengeschwindigkeits-Tabellen von Tub ermitteln!
Bei schadensmäßig schwächeren Waffen gibt es zwei Möglichkeiten:

1. Die Waffe mit Amn-Runen sockeln
2. Die Waffe mit ED Juwelen oder Ohm-Runen sockeln

Ob man auf mehr Lifeleech setzt und so das Schadensdefizit ausmerzt oder auf mehr Schaden aufbaut und mit dem vorhandenen Lifeleech weiterspielt, ist im Endeffekt relativ egal. Ich persönlich ziehe allerdings die Lifeleech-Variante vor, nicht zuletzt auch weil Amn-Runen günstiger als ED Juwelen oder gar Ohm-Runen sind.
Des weiteren kommen Juwele mit Minimal / Maximal - Schaden, Elementarschäden-Juwele oder perfekte Saphire (Kälteschaden) in die engere Wahl. Anfänglich kann es auch zu Trefferproblemen kommen, weshalb eine Eth Sinn machen würde. Dennoch rate ich von einer Eth-Sockelung eher ab, da mit steigendem Söldnerlevel auch die Trefferprobleme kleiner werden bzw. fast ganz verschwinden.
Gegen PI´s eignen sich besonders Juwelen mit Blitzschaden, die von der physischen Immunität nicht 'geblockt' werden.


4. Die Wahl des richtigen Söldners (SC / HC)

Hinweis: Ich gehe nicht auf die zahlreichen Fun-Chars ein, da der Guide ansonsten zu groß wird. Für nähere Informationen lest euch bitte die entsprechenden Guides (falls vorhanden) durch oder wendet euch an die einzelnen Charakter- bzw. das Strategieforum. Ich bitte um Verständnis.

Hauptgrund für die Anheuerung eines Wüstensöldners ist eindeutig seine Aura. Je nach Typus kann diese dem Hauptcharakter mehr Sicherheit verschaffen (Heiliger Frost, Trotz, Gebet) oder unterstützend auf den Schaden wirken (Macht, Zielsucher, Dornen). Im Softcore-Modus ist die Wahl des Söldners nahezu unwichtig, bis hin zu überflüssig. Dabei unterschätzen allerdings viele, dass die Söldner eine echte Bereicherung, sowohl im Softcore- als auch im Hardcore-Modus sein können!
Im HC ist auf mehr Sicherheit zu achten, da man es sich bekanntlich nicht erlauben kann, einen groben Schnitzer zu machen.

4.1 Barbar:
Für ihn kommen vor allem der Macht- und der HF (Heiliger Frost) -Söldner in Frage. Letzterer allerdings mehr im HC, als im SC. Da ein Barbar i.d.R. über genügend Verteidigung , Leben (LL) und Angriffswert verfügt, kommen die Auren Trotz, Gebet und Zielsucher nicht in Frage. Das Gleiche gilt für Dornen. Da diese Aura nur Schaden austeilt, wenn der Hauptcharakter bzw. der Söldner Schaden selbst erleidet, ist diese nicht wirklich geeignet. Schließlich wollen wir nicht erst halbtot sein, bevor auch das Monster uns gegenüber den Löffel abgibt. ;-)

4.2 Paladin:
Mögliche Optionen sind Macht, Heiliger Frost und Trotz. Für alle anderen Auren gilt das Gleiche, wie oben beim Barbaren.
Meine Favoriten sind vor allem Macht (als Unterstützung in punkto Schaden), Heiliger Frost (nützlicher Verlangsamungseffekt; optimal für HC) und Trotz (als Unterstützung für die eigene Verteidigung). HF und Gebet sind nur bedingt empfehlbar, da man als Paladin meist selbst über diese Auren verfügt und diese im Bedarfsfall selbst benutzen kann. Für Dornen gilt das Gleiche wie beim Barbar (s.o.).

4.3 Zauberin:

Da wir keine physische Attacken benutzen, brauchen wir dementsprechend auch keine Aura, die Schaden oder Angriffswert unterstützt. Zusammen mit Macht und Zielsucher fällt auch die Dornen-Aura weg (siehe Barbar). Bleibt also die Frage, ob ich lieber HF, Trotz oder Gebet nehme. Ich lasse die Wahl jedem Einzelnen selbst überlassen, will aber noch ein paar Worte dazu verlieren: Da eine Zauberin i.d.R. nicht sehr widerstandfähig ist, bevorzuge ich persönlich Trotz oder HF. Durch den Slow-Effekt von HF, kommen die Monster nicht mehr nahe genug an einen heran, um zu attackieren. Falls aber doch, zwingt sie ihre kurzzeitige Verlangsamung für mehrere Sekunden dazu, dies nur äußerst langsam zu tun. Trotz dagegen steigert den eigenen und den Verteidigungswert des Söldners um eine beträchtliche Punktzahl. Somit verringert sich die Chance, das man von einem angreifenden Monster getroffen wird. Gebet ist meiner Meinung nach eher als partyfreundliche Aura gedacht, sofern ein Paladin oder Söldner mit Trotz bzw. HF mitmischt.

4.4 Druide:
siehe Barbar...

4.5 Nekromant:
Für alle Beschwörer unter den Nekromanten eignen sich nahezu alle Auren! Da jede auch auf die beschwörten Kreaturen mitwirkt, gibt es mehrere gute Möglichkeiten, wobei ich besonders Dornen, Macht, Trotz und Gebet erwähnen will. Bei Leichenfledderern die gerne CE* benutzen, eignet sich HF ebenfalls recht gut, da die verlangsamten Monster inmitten einer Herde nicht schnell genug von den Leichen wegkommen und so fast immer im CE-Radius stehen. Negativer Effekt dabei ist allerdings, dass durch HF einige der Leichen wegschmilzen können. Ich persönlich komme damit zurecht - andere vielleicht nicht.

4.6 Assassine:
Hier gibt es drei Möglichkeiten: HF, Trotz, Macht.
Macht eignet sich eher für diejenigen, die ohne Schatten spielen und so keine Monster bekehrt werden. Für alle die dieses aber tun, kommen HF und Trotz in Frage. Ich persönlich bevorzuge eher HF aufgrund des Slow-Effektes. Um Trotz optimal ausnutzen zu können, muss ich entsprechend viel in Feindkontakt kommen, was man i.d.R. als Assassine weitesgehend zu vermeiden versucht.

4.7 Amazone:
Kurz und schmerzlos: HF, Macht oder Trotz.
Für Bowazone´s kommt im SC eigentlich nur Macht in Frage. Im HC gibt es die Möglichkeit, auch HF zu nehmen um sicherer spielen zu können. Für Spearazone´s oder (Melee-)Java´s gibt es neben HF und Macht noch eine dritte Wahl, nämlich Trotz. Auch hier ist die Wahl der Aura im SC nicht von allzugroßer Bedeutung. Einer HC-Spearazone dagegen würde ich eher HF oder Trotz, als Macht empfehlen. Der Grundvorsatz Sicherheit hat für mich hier in jedem Fall Priorität !


5. Spielweise / Spielgebiete

Hauptsächlich ist der Wüstensöldner - vor allem wegen den verschiedenen Auren - als Supporter gedacht. Es ist zwar durchaus auch möglich, den Söldner soweit auszurüsten, dass er mühelos Endbosse und ganze Herden plättet, aber meiner Ansicht nach ist das einfach nicht nötig. Welcher Spieler möchte schon gerne zugeben, dass sein Begleiter der bessere Recke ist...
Beim leveln des Söldners ist es wichtig das richtige Gebiet für den entsprechenden Level zu wählen. Sind die Monster zu schwach, bekommt der Söldner nicht genug Erfahrung. Sind sie zu stark, bekommt er Probleme und stirbt womöglich sogar andauernd! Nähere Informationen dazu gibt es in Minnewar´s Söldner-Guide.
In brenzligen Situationen sollte man stets versuchen, mittels Heil- und Regenerationstränken den Söldner vor einem Ableben noch zu bewahren. In den früheren Gebieten auf Normal ist die Ausrüstungsfrage noch nicht ganz so wichtig, wie sie es später sein wird. Als Waffen eignen sich daher neben den vielen Uniques (exceptional) auch Kombinationen aus Set-Teilen, sowie magische und weiße Gegenstände aus den tragbaren Klassen.
Speziell für den Kuhlevel sollte man den Söldner möglichst mit Reduce ausstatten, da dieser die großen Kuhherden meist nicht lange übersteht. ~ 30% Reduce sollten dabei ausreichen, bei einem Söldnerlevel von 70+. Ideal für diesen Zweck ist ein Schaftstopper! In allen anderen Gebieten sind die Resis dagegen wichtiger.


6. Probleme

Mit der empfohlenen Ausrüstung (siehe Punkt 3) sind normale Monster bis hin zu größeren Gruppen und PI´s keine Gefahr mehr, mit Ausnahme von Monstern die eine Lähm-Attacke verwenden (z.B. Dornendrescher, Urdare, Diener der Zerstörung,...). Durch den Lähm-Effekt wird der Söldner kurzzeitig an seinen Interaktionen gehindert. Geschieht dies auch noch in der Nähe von mehreren Monstern, kann es schonmal passieren das der Söldner bei einer Unaufmerksamkeit stirbt. Wirklich meiden sollte man nur Bossmonster mit Aura (Überzeugung, Fanatismus, Zielsucher,...), Verzauberung (Feuer, Kälte, Blitz), usw. Meine persönliche Lieblingskombination ist Fanatismus, PI, Steinhaut und Blitzverzauberung. Aktbosse wie Andariel, Duriel oder Baal sind dagegen relativ harmlos und zur Not mit ein paar Heiltränken zu bewältigen. Vollkommen söldnerfeindlich sind dagegen Mephisto und Diablo. Hinzu kommt auch noch, dass alle Bosse generell an Söldnern das siebenfache (!) ihres Schadens austeilen, was sich besonders bei Mephisto und Diablo sehr ausschlaggebend auswirkt. Vorsicht sollte also immer geboten sein. Die verschiedenen Elementarattacken, mit denen unser Söldner auch schon auf dem Weg zu ihren Standpunkten sehr häufig in Berührung kommt, sind so gut wie nicht wegsteckbar. Bestes Beispiel dafür sind die Mages am Flammenfluss. Häufig verfluchen sie den Söldner, so dass dieser entweder weniger Schaden austeilt oder mehr erleidet. Da diese zu allem Überfluss auch noch Fernkämpfer sind, hat der Söldner meist keine Chance. Solange er mit dem Fluch 'Eiserne Jungfrau' verflucht ist und simultan angegriffen wird, ist seine Zukunft leicht vorherzusagen: Entweder tötet er sich indirekt selbst durch den Fluch, oder er wird von den Monstern schlichtweg überrannt. Heilungstränke können da i.d.R. leider auch nicht mehr helfen. Daher sollte man auch hier lieber einen weiten Bogen einschlagen, um die Gesundheit des Söldners zu wahren!


7. Bekannte Söldner-Bugs

  • 7.1 Kriegsschrei-Bug:
    Segnet ein Söldner das Zeitliche und wird nicht im selben, sondern erst im nächsten Spiel wiederbelebt, zeigen die Kriegsschreie des Barbaren (Kampfbefehle und Schrei; Kampfaufruf wirkt nicht auf den Söldner) keine Wirkung auf ihn. Diesem Bug kann man vorbeugen, indem man den gestorbenen Söldner im selben Spiel wiederbelebt und dieses daraufhin verlässt bzw. erneut betritt. Sollte man dieses nicht getan haben, tritt der Bug für das gesamte nächste Spiel in Kraft. Für diesen Fall reicht es ebenfalls aus, dass Spiel zu verlassen oder erneut zu betreten.
  • 7.2 + xx-Maximalschaden-auf-Charakterlevel-Bug:
    Die Eigenschaft + xx Maximalschaden basierend auf Charakterlevel ist bei allen Söldnerklassen verbuggt. Das heißt, falls man einem Söldner einen Gegenstand mit + xx Maximalschaden basierend auf Charakterlevel anlegt, wird das Doppelte des tatsächlichen Wertes berechnet. Wenn man sich den Gegenstand anguckt, gilt bei der Berechnung das eigene Level. Wenn der Söldner ihn trägt wirkt dennoch korrekterweise das Level des Söldners!

    Beispiel: Koloss-Schwert mit der Eigenschaft + 30 Maximalschaden --> + 60 Maximalschaden bei der internen Schadensberechnung
  • 7.3 Fanatische-Sklaven-Bug:
    Die Selbstmordeinheiten im fünften Akt explodieren zwar auch an Söldnern, teilen aber an ihnen keinen Schaden aus. Es ist also sinnvoll, gerade bei mehreren Monstern dieser Art den Söldner als Blocker zu benutzen, um Schaden von der eigenen Person abzuwenden.
  • 7.4 Bossmonster-Bug:
    Bei blitzverzauberten Bossmonstern, die zusätzlich auch noch feuer- oder kälteverzaubert sind, wird der Feuer- bzw. Kälteschaden zum Blitzschaden addiert. Dieser Bug tritt allerdings nicht im Singleplayer auf.

8. Begriffserklärungen

*
- NPC --> Kurzform für Non Player Character --> Nicht Spieler Charakter
- Resis --> Kurzform für Resistenzen
- IAS --> Kurzform für Increased Attack Speed --> Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
- FHR --> Kurzform für Faster Hit Recovery --> Schnellere Erholung nach Treffer
- Lifeleech --> engl. Bezeichnung für Lebensabsaugung je Treffer
- Reduce --> engl. Bezeichnung für Schadensreduzierung
- LEB / MSLEB --> engl. Kurzform für (Multiple Shot) Lightning Enchanted Boss --> Bossmonster mit (Multi)-Blitz Verzauberung
- ED --> Kurzform für Enhanced Damage --> Erhöhter Schaden
- cruel --> engl. Bezeichnung für die Waffen-Eigenschaft 'der Grausamkeit' (=> 201-300% erhöhter Schaden)
- Exceptional Items --> Gegenstände die ab dem vierten Akt auf dem Schwierigkeitsgrad Normal zu finden sind. Gegenstände die ab dem vierten Akt (Schwierigkeitsgrad Alptraum) findbar sind, werden als 'elite' Gegenstände bezeichnet.
- CE --> Kurzform für Corpse Explosion --> Kadaver Explosion
- PI --> Kurzform für Physical Immune --> Physisch Immune Monster


9. Danksagungen

Ich möchte kurz die Gelegenheit ergreifen, um mich bei allen zu bedanken, die mit ihren Ratschlägen und Hinweisen zu einer Verbesserung dieses Guides beigetragen haben.
In alphabetical order: Atair, B.B., bernie4711, El, FaithlessAngel, Heri, librarian, NecNH, nookiestar,Tub und Victoria.
Besonderer Dank geht an Asasel_ds für die wirklich gelungene Zeichnung und an bernie4711 für die prompte Zusendung eines Screenshot´s von seinem Söldner Kasim! ;-)
 
uh-oh.. das sieht nach Arbeit für mich aus :D


Ich hab's mal kurz überflogen...

1) Waffen .. 300 ist mir persönlich zu wenig. Spitze der Ehre nicht-ätherisch ist so unterstes limit damit er auch in Gegnermassen vernünftig überlebt. Allerdings hängt das auch vom Char ab: bei ner Ama lebt der Söldner recht sicher, aber wenn er sich mit nem Barb zusammen ins Getümmel stürzen soll braucht's mehr.
Hwanins Pinne als Anfangs-Waffe kann man noch erwähnen .. macht sich für'n frisch eingekauften Söldner (Macht oder Holy Freeze) immer gut bis man was besseres findet bzw. er es tragen kann.
Ausserdem vermisse ich nen Hinweis "ätherische Waffen sind generell besser" oder sowas..

2) Rüstungen.. wo ist Gladiator's bane ? Einfrieren nicht möglich, fette Verteidigung, Giftlänge reduziert, FHR .. das Ding ist gar nicht mal übel, und hat mehr defense als Griswolds mit 3 Pul.. und der Gladi kann auch noch ätherisch sein und hat noch Platz für ne Pul...



wie gesagt, hab's nur kurz überflogen, wenn die anderen Forenbesucher dich mit Kritik zugeschüttet haben und dein guide sich dem fertigen Zustand nähert komm ich nochmal mit dezenten Hinweisen *g*


Mfg
Tub
 
find ich echt cool ;) is :top:

endlich mal ein guide der auch genauer auf die chars eingeht...
also welche art söldner für welchen char-typ :)
 
Tub schrieb:
uh-oh.. das sieht nach Arbeit für mich aus :D

Jung, Du bist einfach zu schnell. ^^
Ich wollte erstmal alles was mir auffällt und noch verbessert werden könnte, ändern und Dir danach ´ne PM schicken. Ich habe mir überlegt, ob es nicht vielleicht sinnvoller ist diesen Thread in´s Archiv zu stecken, anstelle Dich schon wieder mit Arbeit einzudecken. Letztendlich ist es mir egal, ob der nun im Archiv oder in der Sektion steht. Nur darf ich schonmal dezent darauf hinweisen, dass dies nicht der letzte Guide von meiner Seite war. ;) Überleg´s Dir am besten selber....

Gladiator´s Bane und Hwanin´s werden hinzugefügt.
Danke für die Hinweise...

@morpheus87: Gerade das mit den Chars hat ewig gedauert. *schwitz*. Danke für´s Lob *kraul*.
 
man beachte den dicken :D am Ende meines Satzes ... klar konvertier ich das Ding, aber wie gesagt erst wenn's fertig ist :)


Selbiges gilt für die hoffentlich noch zahlreichen weiteren guides ;)


ach ja.. geh doch bitte bei schwarzegelklinge noch auf das weaken und den verbuggten maxdam/charlvl ein ...

und solange du nicht 3 IAS/ED-juwelen sockeln möchtest weiss ich nicht wieso Hone Sundan in der Liste ist.. Hwanins kann früher getragen werden und hat mehr Schaden, und 2 lvl später ist die wesentlich besser Spitze der Ehre verfügbar ...


so, genug gemeckert jetzt, nu lass ich auch mal die anderen ^^

Mfg
Tub
 
Nekromant:
Für alle Beschwörer unter den Nekromanten eignen sich nahezu alle Auren! Da
jede auch auf die beschwörten Kreaturen mitwirkt, gibt es mehrere gute
Möglichkeiten, wobei ich besonders Dornen, Macht, Trotz und Gebet erwähnen
will. HF kommt für mich vor allem bei Gift- und Bow-Necros (zusätzlich zu Macht)
in die engere Wahl. Bei Leichenfledderern die gerne CE* benutzen, eignet sich HF
ebenfalls recht gut, da die verlangsamten Monster inmitten einer Herde nicht
schnell genug von den Leichen wegkommen und so fast immer im CE-Radius
stehen.

Standardbuild ---> Mighter
Armymancer ---> Mighter
OldSchool BowNec ---> Mighter
NewSchoold BowNec (ExplodingArrow+Pierce+CB)---> Thorns
BowNec mit HF ist einfach falsch. Period.
Lord of Mages ---> Prayer
Melee (Giftdolcher und Melee auf Physdam) ---> HF

Und HF und CE sind ganz gewiss kein Liebespaar.^^
 
Um die Aura zu wechseln, muss daher auch der Söldner gewechselt werden. Dazu braucht man lediglich bei Griez vorbeizuschauen und sich einen anderen Söldner aussuchen.
Aber nicht vergessen den Jungen vorher auszuziehen sonst gehen die Items flöten... wann kriegt rammlaz seinen Champion? :) :D
 
Tub schrieb:
ach ja.. geh doch bitte bei schwarzegelklinge noch auf das weaken und den verbuggten maxdam/charlvl ein ...

Auf die Söldnerbugs habe ich zwar schon per Direktlink verwiesen...schaden tut´s aber wohl nicht.

Originally posted by Tub
und solange du nicht 3 IAS/ED-juwelen sockeln möchtest weiss ich nicht wieso Hone Sundan in der Liste ist.. Hwanins kann früher getragen werden und hat mehr Schaden, und 2 lvl später ist die wesentlich besser Spitze der Ehre verfügbar ...

Das mag sicherlich stimmen. Nur geht es mir darum, einen möglichst großen Fächer an möglichen Gegenständen darzustellen. Schließlich hat nicht jeder die Möglichkeit, seine Ausrüstung frei wählen zu können. Und diese Leute sollen ja auch wissen, was sie ihrem Söldner anlegen sollten und was nicht. :)

@El: Danke für die Hinweise. Allerdings bin ich der Meinung, dass sich HF und CE gerade bei größeren Horden nicht wehtun. :)

@B.B.: Danke ebenfalls. :)
 
Ahhh, Nummer 2 der Episode ist endlich raus.:)

Werde mir mal morgen, wenn ich Zeit habe, den Guide in Ruhe zu Gemüte führen und nach letzten Detailverbesserungen suchen.:)

Toll, dass du so schnell weitermachst. :top:

cu
 
librarian schrieb:
@El
Was soll ein Bownec mit nem Dornenfuzzi? Dornen ist bestenfalls was fuer Overlords.

In dem Maße, in dem das CE-Primat schwindet, findet der Thornsmerc seine Berechtigung.
Und wer andauernd CB über Exploding Arrow mit 99% Pierce raushaut, haut gleich zu Anfang (also ohne Leichen) Schaden raus, der zwar nicht so stark wie CE ist, aber dennoch stark genug, um das CE-Primat wackeln zu lassen. Außerdem bringt da Might nur dem Sölli selbst was, wohingegen Thorns Sölli und Golem was bringen. Darüberhinaus lassen sich mit Thorns bestimmte Gegner einfacher tackeln.
And the Winner is: Thorns Merc

Beim klassischen HighDex Build dahingegen gewinnt Might.

Und ich bestehe darauf, dass der Meleer sehr gut mit Trotz spielbar ist ... ;-)

HF iss aber besser.
Bringt gegen alle Attacken was und verlangt gerade nicht, sein Equip auf hohe Defwerte auszulegen.
Macht gerade im Zusammenhang mit Dec Monsis fast schon ekelhaft harmlos, weil langsam. Und gerade die schnellen Viecher (Boss+Posse) sind ekelhaft.
Aber bei ner 3k Def Armor würd ichs mir wahrscheinlich nochmal überlegen :D
 
rammlaz schrieb:
Assassine:
siehe Barbar...

irgendwie hab ich bei der Assa ungern n Mighter . . .:(

liegt wohl daran, dass ich immer mit nem Schatten spiel ( :irre: ) und der dauernd die Gegner konvertiert . . . die übernehmen dann dankend Might und kloppen dann entweder meine assa oder den Söldner, der dadurch sehr schnell sein Ende findet -_-


oder passiert das nur mir ? :irre: :D
 
@nookiestar: Danke. Die Guides sind aber auch schon alle zum Teil geschrieben, weshalb es wesentlich fixer als normal geht. ;)

@librarian: Mmh, mir kommt da was mit Elementarschaden etc. in den Sinn. Wird unter Sockelmöglichkeiten eingebaut. I.d.R. ist solch eine Sockelung aber gar nicht mal möglich, da der Söldner sowieso nicht alles kurz und klein haut. Anyway, ich lass mir was dazu einfallen...

@El: Ich werde Trotz noch mit reinnehmen, damit librarian auch zufrieden ist. ;)

@NecNH: Mmh, ich persönlich habe den Schatten immer weggelassen bzw. nur in ernsteren Situationen verwendet. Ich werde mal Trotz und HF noch erwähnen.
 
Ich denke Schutzengel fehlt noch als Rüstung, +1 Skill und erhöhte Resis mit ner *nicht schlechten* wenn auch nicht überragenden Verteidigung sind nicht zu unterschätzen, besonders wenn man auf sehr hohe Resis kommt (Schleier aus Stahl, Silence-Waffe etc.).
 
librarian schrieb:
Ich koennte einem beliebigen Bownec genausogut HF empfehlen, weil es die Monster schoen runterbremst.

Das Maß an Defense braucht aber kein normaler Bow, gleich ob OldSchool oder NewSchool. Es wird von einem Durchschnittsbownec ausgegangen.

Dafuer hat er aber DV. Das hat aber der Meleenecro auch, also wozu HF? Fuer Bosse gibbet Dec, so what? das fuehrt zu nix.

BowNec killt wesentlichen schneller und lebt viel sicherer als ein Melee Nec. Und daher ist HF bei Bow nicht angezeigt, bei Melee allerdings sehr wohl

[/QUOTE]
 
rammlaz schrieb:
[Einer HC-Spearazone dagegen würde ich eher einen Trotz- als einen Machtsöldner empfehlen. Der Grundvorsatz Sicherheit hat für mich hier in jedem Fall Priorität.

Also einer HC Speerama würde ich _immer_ einen HF Merc geben. Trotz brignt dir nicht wirkich viel, da du
a) trotz allem zuwenig AC hast (fehlender AC Skill)
b) als Speer ama die Gegner eher von ausserhalb bearbeitest, Wally, Decoy und Merc blocken lässt. Daher ist eine generelle Verlangsamung stets besser als ein etwas höherer AC wert.

Bei der Assassine kommts auch auf die Variante an. Musst du herden kommt kein HF Merc in Frage (=> DS), spielst du mit Bogen musst du einen Machtmerc nehmen.
I.d.R. ist aber der HF Merc für eine Melee Asin das beste.

CU
 
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