• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

1.09 | MF-Bowazone-Guide

rammlaz

Guest
MF-Bowazone-Guide

MF-Bowazone-Guide

Das man auch als Bowazone-Spieler sehr gut MF´en kann, ist bekannt. Trotzdem greifen viele stattdessen lieber zur Java, da diese angeblich viel schneller und besser geeignet wäre. Auf den nachfolgenden Seiten werde ich versuchen, Euch den Lesern die Bowazone als guten MF-Char näherzubringen und klarstellen, dass es nicht immer eine Sorc, ein Barb oder eben eine Java sein muss, wenn es um´s MF´en geht.

Die Attribute

Starten tun wir mit folgenden Werten:
ama-stats.jpg


Pro lvl-up kommen dann +2 Leben, +1,5 Mana und +1 Stamina hinzu. Bei lvl 99 wären das also 246 Leben, 162 Mana und 182 Stamina (Questbelohnungen nicht mit eingerechnet).

Str: Alles was über die Anforderungen der zu tragenden Ausrüstung hinausgeht, wird als Verschwendung angesehen. Folgerichtig sollten wir hier so wenig Punkte wie möglich investieren.

Dex: Es gibt zwei Möglichkeiten, entweder wir skillen auf dex-only und lassen die Vita außer Acht, oder wir bauen eine Mischung aus beidem und setzen somit auf die sichere Variante.
Dabei ist vor allem wichtig, wie viel Erfahrung man schon mit der Amazone als auch mit dem MF´en hat. Bei der dex-only Skillung fließt logischerweise jeder verfügbare Punkt in Dex. Die Vita wird ignoriert, Leben über die Ausrüstung eingeholt. Bei der zweiten Möglichkeit befinden wir uns in einem Rahmen von ~ >250 Dex.

Vita: Beim dex-only Build wird hier wie schon angesprochen auf jegliche Punkteverteilung verzichtet. Alle anderen sollten sich hier einen ungefähren Richtwert von 400-600 Leben setzen (Ausrüstung eingeschlossen).

Ene: Hier verzichten wir wie gewohnt auf jegliche Punkteverteilung. Das bisschen Mana was wir brauchen, beschaffen wir uns über Leech und optional über Dmg2Mana oder MaeK.

Die Skillung

Eine MF-Bowazone ist eine eigens für das MF´en im größeren Stil gebaute Amazone, die mit dem Bogen kämpft.

Grundsätzlich wird eine MF-Bowazone - die ich im folgenden nur noch mit MFB abkürze - eigentlich genauso, wie die typische PvM-Bowazone geskillt. Unterschiede gibt es aber vor allem im passiven Skilltree, inbesondere den Ausweichskills und den Hilfsskills Wally und Decoy, die deutlich mehr Bedeutung zugesprochen bekommen, als es bei der normalen PvM-Bowie meist der Fall ist.

Bogen- und Armbrustfertigkeiten:

ms.jpg
Mehrfachschuss / Multiple Shot (~10-12 Punkte):
Die Hauptangriffsskill der MFB. Es wird ein Fächer bestehend aus mehreren Pfeilen gleichzeitig abgeschossen. Pro slvl wächst der Fächer um einen Pfeil. Trotzdem schrumpft die Pfeilanzahl im Köcher nach jedem abgefeuerten MS stets nur um einen Punkt.
Wichtig zu wissen ist die Schadensberechnung beim MS. Dabei wird die Summe aller Schadensmodifikatoren (inklusive Elementarschäden) um 1/4 vermindert. Man teilt also im Vergleich nur 75% des Normalschusses aus, hat dafür aber eine Vielzahl von Pfeilen, die dieses 'Manko' somit wieder mehr als ausgleichen.
Für unsere MFB reichen hier 10-12 Punkte, da wir uns i.d.R. sowieso nur in kleineren Gebieten aufhalten, in denen die Gänge sehr klein sind. Wer sich auf das Kuhlevel spezialisiert, kann hier allerdings durchaus auch auf 20 Punkte gehen.

ga.jpg

Gelenkter Pfeil / Guided Arrow (~ 1-20 Punkte):
Ein einzelner Pfeil, der sein Ziel automatisch sucht und auch um die Ecke geschossen werden kann. Die Trefferquote beträgt konstant 95%. Auch bei der MFB ist GA der Bosskiller schlechthin. Man sollte sich entscheiden, ob man die Skill auf 1 belässt und wirklich nur in Notfällen benutzt, oder maxt und als Zweitskill verwendet.

strafe.jpg

Streuen / Strafe (Alternative zum MS):
Auch hierbei werden mehrere Pfeile abgeschossen, allerdings nicht zusammen im Fächer, sondern stattdessen einzeln und sehr schnell hintereinander. Die Pfeile richten sich dabei von alleine auf die Gegner aus, treffen aber im Gegensatz zum GA nicht automatisch und haben auch nicht die maximale Trefferchance. Sofern sich das Ziel also bewegt, kann es durchaus des öfteren vorkommen, dass der Pfeil in´s Leere fliegt. Seit LoD veröffentlicht wurde, sind die Strafeazones sehr selten geworden. Trotzdem biete ich Strafe als mögliche Alternative zum MS an. Als Minimum empfehle ich slvl 6, da man erst ab dann bis zu 10 Ziele auf einmal attackieren kann. Alles weitere ist Geschmackssache und davon abhängig, wieviele Skillpunkte ich insgesamt zur Verfügung habe. Strafe zu maxen ist allerdings schon sehr sinnvoll, da dieser anstelle von MS unser Hauptskill wäre.

immo.jpg

Feuerbrandpfeil / Immolation Arrow (0-1 Punkte)
Wie der Name schon andeutet, wird ein einzelner brennender Pfeil abgeschossen, der zusätzlich zu seinem eigenen Feuerschaden nach dem Einschlag noch eine kleine Brandfläche auf dem Boden aufbaut. Einziges Manko ist das einsekündige Casting Delay (Zeit die man nach abfeuern des Pfeiles warten muss, bis man erneut feuern kann). Besonders für PI´s ist dieser Skill sehr nützlich, da der gesamte physische Schaden in Feuerschaden umgewandelt und zu dem Feuerschaden der Skill addiert wird. Die Trefferquote beträgt genau wie beim GA 95%. Mehr als einen Punkt empfehle ich trotzdem nicht zu investieren, da wir Immo - wenn wir nicht Fire Arrow benutzen - nur für PI´s brauchen.

fia.jpg

Feuerpfeil / Fire Arrow (1 Punkt):
An sich ist diese Skill eigentlich vollkommen überflüssig, da zu schwach. Was sie aber dennoch für uns interessant macht, ist die Tatsache, dass ~ 50% des physischen Schadens durch einen Bug in Feuerschaden umgewandelt werden und wir somit einen effizienten PI-Killer zur Verfügung haben. Wer statt Fire Arrow lieber Immo benutzt, verzichtet gänzlich auf die Benutzung und investiert nur einen Punkt als Übergang.

fa.jpg

Frostpfeil / Freezing Arrow (1-20 Punkte):
Ein einzelner Pfeil, der nach dem Aufschlag das anvisierte Ziel und zusätzlich auch noch alle weiteren Ziele innerhalb des Wirkungsradius (3.3 yards) einfriert. FA ist neben GA wohl der beliebteste Sekundärangriff und insbesondere für unsere MFB sehr hilfreich. Zusätzlich hat man bei Monstern, die gegen physischen und Feuerschaden immun sind, auch noch eine gute Möglichkeit, um auch diese Monster bewältigen zu können. Diese stehenzulassen ist für unsere Zwecke eine der dümmsten Sachen, die man überhaupt machen kann, da Bossmonster gegenüber normalen Monstern eine erhöhte Dropchance haben. Den Gegner parken sollte man erst, wenn es keine andere Möglichkeit mehr gibt. Die Trefferquote beträgt ebenfalls 95%.
Auch hier sollte man sich wieder auf einen oder 20 Punkte einigen. Will ich nur einen Stopper für größere Horden haben und diese entschärfen, brauche ich nur einen Punkt. Möchte ich dagegen einen effektiven Zweitskill aufbauen, maxe ich FA.
 
Passive und magische Fertigkeiten:

Kritischer Schlag / Critical Strike (16 Punkte):
Eine passive Fertigkeit, die nach erfolgreichem Auslösen den physischen Schaden verdoppelt respektive auf Hell verdreifacht. Ein kluger Mann hat mal gesagt: "CS: Doppelter Schaden = doppelt so effizient". Dem schließe ich mich bedingungslos an. Auf CS zu verzichten ist undenkbar. Die Skill zu maxen halte ich allerdings für übertrieben, da die Chance von slvl 16 zu slvl 20 um nur 3% steigt. Kleinvieh macht zwar auch Mist, aber ein Bein ausreißen sollte man sich deswegen noch lange nicht. ;)

dodge.jpg
Ausweichen / Dodge (~5-10 Punkte):
Mit dieser Skill hat man die Chance, Nahkampfangriffen auszuweichen und so nicht getroffen zu werden. Als Bedingung dafür gilt allerdings, dass der Char stillsteht oder stehend angreift. 5-10 Punkte reichen hierbei völlig aus, um sicher spielen zu können. Zumal man ja auch noch die beiden anderen Ausweichskills zur Verfügung hat, die Dodge sehr gut ergänzen. Wer sich rein auf Pindleruns spezialisiert, kann alle drei Ausweichskills auf 1 belassen.

sm.jpg

Langsame Geschosse / Slow Missiles (1 Punkt):
Wie der Name schon verrät, verlangsamt diese Skill alle gegnerischen Geschosse (-33%, um genau zu sein), innerhalb des Wirkungsradius. Mit steigendem slvl erhöht sich allerdings nur die Wirkungsdauer, nicht aber der Radius. 1 Punkt reicht also völlig aus - gff. caste ich neu. Inbesondere bei den Oblivion Knights vor und im CS ist dieser Skill unverzichtbar. Die Geschosse kommen so langsam genug auf einen zugeflogen, dass man diese problemlos umlaufen kann.

avoid.jpg

Meiden / Avoid (1-2 Punkte):
Als Ergänzung zu Dodge, macht es diese Skill möglich, feindlichen Geschossen auszuweichen. Wenn Avoid auch sehr sehr nützlich ist, empfehle ich dennoch nicht mehr als einen bis maximal 2 Punkte zu investieren. Mit Fernangriffen wird man im Vergleich zu Nahkampfangriffen deutlich weniger konfrontiert, als das sich ein weiteres Ausbauen lohnen würde.

penetrate.jpg
Durchschlagen / Penetrate (richtet sich nach Trefferquote):
Nicht zu verwechseln mit Pierce, erhöht diese Skill den eigenen Angriffswert um einen prozentualen Anteil, der vom slvl abhängig ist. Einen pauschalen Richtwert kann man so nicht geben. Die Höhe der Punktevergabe richtet sich danach, wieviel AR mir fehlt, um auf mindestens 80-85% Trefferquote zu kommen. Das bezieht sich allerdings nur auf das endgültige spielen mit dem ausgewachsenen Char und nicht auf anfängliche Trefferprobleme, mit denen eigentlich jeder zu kämpfen hat.

decoy.jpg

Lockvogel / Decoy (1 Punkt):
Ein Abbild der eigenen Gestalt wird erzeugt, die die Gegner auf sich zieht und somit der eigenen Person mehr Spielraum lässt. Als Ergänzung zur Wally ist Decoy insbesondere bei Aktbossen und Blitzern sehr brauchbar. Ein Punkt reicht dennoch völlig, da der Lockvogel nicht stärker oder zäher wird, sondern sich nur die Dauer ihrer Anwesenheit erhöht. Einen Decoy zu casten ist übrigens die einzige legitime Möglichkeit zu dupen. ;)

evade.jpg

Entrinnen / Evade (~5-10 Punkte):
Mittels Evade ist es möglich, auch während des laufens feindlichen Angriffen auszuweichen. Dabei wird bei den Angriffsarten kein Unterschied gemacht. 5-10 Punkte reichen auch hier völlig aus.

wally.jpg

Walküre / Valkyrie (1 Punkt):
Im Gegensatz zum Lockvogel ist die Walküre ein eigenes Individuum, dass sich selbstständig bewegt und angreift. Sehr clever ist sie zwar nicht aber dafür umso treuer. 1 Punkt reicht i.d.R. völlig aus. Wer sich auf Baal fixiert, kann ggf. noch eine Handvoll Punkte folgen lassen. Ich bevorzuge allerdings lieber das neucasten, da mir die zusätzlichen Skillpunkte die Sache nicht wert sind.
 
pierce.jpg
Durchbohren / Pierce (16 Punkte):
Wird ein Ziel erfolgreich getroffen und Pierce greift, so fliegt das Geschoss anschließend weiter und trifft möglicherweise weitere Ziele. Ähnlich wie auf CS ist auch auf Pierce als MFB nicht zu verzichten. Und genauso empfehle ich auch hier nur 16 Punkte, aus dem selben Grund. Für die zusätzlichen 3% reiße ich mir kein Bein aus. Wichtig zu wissen ist auch noch die GA-Pierce-Geschichte: durch einen Bug fliegt der GA nach erfolgreichem greifen von Pierce nicht schnurstracks geradeaus weiter, sondern macht stattdessen einen Bogen und greift somit möglicherweise das gleiche Ziel nochmals an. Ich will zwar niemandem zum bug-use verleiten aber ich muss schon zugeben, dass sich das bei Bossen schon sehr rentiert. ;)

Alle Skills, die ich jetzt nicht angesprochen habe, werden ignoriert bzw. mit nur einem Punkt als Voraussetzung für die relevanten Skills belegt.


Die Ausrüstung:
Das Equipment ist logischerweise auf MF ausgelegt, wenn man es auch nicht übertreiben sollte. Das Tests belegt haben, dass Highend-MF-Werte keinen wirklichen Vorteil bringen, ist wohl vielen bekannt. Im Endeffekt habe ich nicht viel davon, wenn ich vor MF fast platze, aber für einen Run doppelt und dreifach so lange brauche, wie mit einem kleinerem Wert. Genau aus diesem Grund spreche ich mehr die 'Middle-Class' an, die zwischen 300 und 500% MF liegt und deutlich flüssiger zu spielen ist.

Helme:
- Raubschädel
- Gaze
- Helme mit PT´s
- TR Maske
- Harle

Unangefochten an der Spitze steht der Raubschädel. MF, Dualleech, IAS – was will man mehr? Harle ist auch noch zu empfehlen, wenn auch nicht ganz so top in Hinsicht auf die Stats, wie der Raubschädel. Der Preis spielt natürlich auch eine Rolle, wenn man ohne gewisse Anfangsinvestitionen auch nicht so schnell zum Erfolg kommt. Die günstigste Lösung sind 3-PT-Helme. Gaze, TR Maske und Konsorten sind eher die Notlösung, wenn man partout keinen von den drei Helmen auftreiben kann oder anstelle von weiterem MF lieber den Spielfluss im Auge hat.

Rüstungen:
- „Wohlstand“
- „Löwenherz“
- Skullders
- Rüstungen mit PT´s

Skullders stellt hier die beste aber auch teuerste Lösung dar. „Wohlstand“ und 4-fach gesockelte Rüstungen mit PT´s tun sich eigentlich wenig, wenn das Runenwort auch noch etwas mehr als nur MF zu bieten hat. „Löwenherz“ wäre hier wieder die Sicherheitsoption, ähnlich wie es beim Helm der Fall ist.

Handschuhe:
- Hände Auflegen
- Wächtertreu
- rare / crafted Handschuhe
- Sigons Kombi (Handschuhe + Gürtel oder Stiefel)
- T&T Kombi (Handschuhe + Gürtel)

Hier fällt mir die Entscheidung eigentlich immer am schwersten. Soll ich nun MF wählen oder lieber auf Nummer Sicher gehen und LoH nehmen? Wichtig ist vor allem, wo ich vorrangig spiele. Wenn ich nur im Kuhlevel suche, ist logischerweise LoH so gut wie unnütz, denn wo keine Dämonen sind, kann man auch keinen zusätzlichen Schaden an ihnen austeilen. Ganz auflösen kann ich diese Entscheidung nicht, da sie einfach zu abhängig von der restlichen Ausrüstung ist. Wenn ich allerdings die wichtigsten Sachen (Leech, IAS, Resis) zusammenhabe, kann ich ohne Bedenken auf MF setzen und Wächtertreu wählen. Geheimtipp meinerseits ist aber LoH. Wenn Ihr euch erstmal auf Baal eingeschossen habt, werdet Ihr es den Dingern danken. ;)
Bleiben noch die selbstgebastelten bzw. rare Handwärmer mit Skills, IAS, Str / Dex, Leech, Resis, etc. Ganz so einfach bekommt man diese aber nicht, da sie einfach zu selten sind.

Gürtel:
- Sigons Kombi (Gürtel + Handschuhe oder Stiefel)
- T&T Kombi (Gürtel + Handschuhe)
- rare / crafted Gürtel
- Goldträger
- Nosferatus / Ohrenkette
- Donnergotts
- Klingenschweif
- Tal Rasha´s Gurt

Wenn ich mich für eine Set-Kombi entschieden habe, ist der Gürtel-Slot logischerweise schon belegt. Andernfalls darf man sich auch hier wieder ein wenig den Kopf zerbrechen. Will ich Skillpunkte sparen, nehme ich Klingenschweif. Fehlen mir noch ein paar % IAS zur nächsten Framestufe, entscheide ich mich entweder für eine der beiden Set-Kombis, Goldträger oder Nosferatus. Für die dex-only Variante lohnen sich besonders rare bzw. crafted Gürtel mit Str / Dex, Life, Resis, FHR, etc. Eine weitere Alternative wäre der TR Gurt. 20 Dex-Punkte und maximal 15% MF sind nicht zu verachten. Weniger von Vorteil sind allerdings die 12% Dmg2Mana. Grundsätzlich sollte man es absolut vermeiden, sich angreifen zu lassen. Die Bowazone ist ein Fernkämpfer und daran wird sich so schnell auch nichts ändern.

Ringe:
- LL / ML – Ringe
- Raven
- MF-Ringe

Ich habe eigentlich bei jeder meiner MFB´s die selbe Kombination gewählt: Raven + Leechring (je nachdem, was ich gerade brauchte). Magische MF-Ringe oder das Unique Nagelring sind mir persönlich nicht mehr als Platzbesetzer. Maximal 40% pro Ring sind mir einfach zu wenig überzeugend, dass ich dafür einen Slot opferen würde.

Amulette:
- Catseye
- Highlords
- Atmas Scarab / Sara ´08
- rare / crafted Amus
- MF-Amus
- Tankred´s Amu (+ weiteres Setteil)

Vorab schon mal die Information, dass ich die „Catseye vs. Highlords“ – Frage nicht in die nächste Runde leiten werde. Die Wahl ist davon abhängig, was ich gerade brauche. Wenn ich lahm wie eine Schildkröte und bis oben hin vollgepackt bin, würde ich eher zum Catseye greifen. Habe ich nur wenige Punkte in CS investiert, tendiere ich eher zum Highlords, da die DS-Chance die Chance, dass der Schaden verdoppelt wird, erhöht. Apropos Schadenserhöhung, da wären ja noch die zwei AD-Amus. Die eindeutig billigere Lösung ist Atmas Scarab. Einziges Manko ist der sehr kleine Fluch-Radius, der oft leider nur 2-3 Monster auf einmal verflucht. Der Radius von Sara ´08 ist dagegen sichtbar größer, wenn die Chance AD zu casten auch etwas geringer ist. Ich denke als normaler Spieler reicht Atmas völlig aus, weshalb ich mir hierbei keine großen Umstände machen würde, Sara zu bekommen.
Auf nackte MF-Amus würde ich gänzlich verzichten und stattdessen eher zu Tankreds Amu (2. Teil) oder rare bzw. crafted Amus greifen, die möglicherweise u.a. über MF verfügen. Besonderer Wert zu legen ist auf Leech, FR, Resis, Str / Dex, etc. +x Skills müssen dabei nicht vorhanden sein, da diese für uns nicht von großer Bedeutung sind. Sicherlich erhöhen sich auch bei uns die Schadenswerte und die Ausweichskills, nur sind wir darauf keinesfalls angewiesen.

Waffen:
- 'Stille'
- Buritta
- Langer Briser
- Eledmg-Bögen
- GSA / Lycanders
- Eagle / WF

'Stille' ist die wohl beste Wahl und überzeugt mit wahren Top-Stats. 75% Prisma, HbT, +2 Skills und obendrauf noch 30% MF sind einfach unschlagbar. Wer sich die nicht billigen Runen nicht leisten kann, muss notfalls zur Buritta greifen. Der Spielfluss wird davon nicht großartig gebremst, nur ist es entschieden aufwendiger die Resis hochzubekommen.Bleibt die Frage nach dem zweiten Slot: Als Buritta-Spieler kann ich auf weiteren Eledmg verzichten und notfalls eine der in Frage kommen Skills (FA / Immo) benutzen. Alle anderen müssen sich zwischen einem Eledmgbow oder Langer Briser entscheiden. Auch hier ist es wieder davon abhängig, wie viel MF ich insgesamt schon zusammen habe und ob ich mit dem vorhandenen Eledmg problemlos die verschiedenen PI-Kombi´s meistern kann.

Stiefel:
- War Traveller
- rare / crafted Boots
- Sigons Kombi (Stiefel + Handschuhe oder Gürtel)
- Gorerider
- Waterwalk
- IK Boots
-

Wer das nötige Kleingeld hat, der kommt an den WT´s kaum vorbei. Zum MF´en sind diese Schlappen einfach wie geschaffen. Die Set-Kombi-User dürfen sich diesen Gedanken gleich wieder aus dem Kopf schlagen. Alternativ gibt es Gorerider, Waterwalk, IK Boots (für Buritta-User am ehesten in Frage kommend, da die Str-Anforderungen kein Problem sind) oder rare bzw. crafted Stiefel. Bei letzteren beiden ist auf FR, Str / Dex, und Resis zu achten.
 
Das Inventar – was rein, was nicht?

Alles außer (MF) – Charms und zwei Folianten hat hier nichts zu suchen. Sinnvollerweise lasse ich mir bis zu 8 Felder frei, um gefundene Sachen direkt verstauen zu können. Die Wahl der Charms hängt ebenfalls von der Gesamtsituation des Chars ab. Habe ich schon fast 600% MF, brauche ich nicht noch wie wild MF-Charms nachlegen und kann so ggf. Resismangel, FR oder Schadensdefizite ausmerzen. Sehr beliebt ist auch die „Finanzierung“ der Anforderungen der Ausrüstungen, durch Stärkecharms oder der Aufbau eines Lebenspolsters.


Die ewige Frage: wie viele Frames brauche ich?

Eins ist klar, durch zahlreiche Tests der Vergangenheit wurde bewiesen, dass es im B.Net durch Lags, Desyncs, usw. zu teilweise starken Verzögerungen bei den Framestufen kommen kann. In der momentanen Situation ist es daher quasi unmöglich, die 8 Frames tatsächlich zu erreichen. Daher halte ich für das sinnvollste, wenn man sich mit 9 bis 10 Frames zufriedengibt. Buritta-User sollten sich auf 11-12 Frames einstellen, da alles darüber hinaus auch für Buri-Verhältnisse einfach zu langsam ist.


Welchen Söldner?

Zum MF´en ist ein Söldner eine doppelte Bereicherung. Zum einen greift er einem unter die Arme, zum anderen kann er zusätzliches MF-Equipment tragen, dessen Wert unter der Voraussetzung, dass er den finalen Schlag macht, mit unserem MF addiert wird. Vor kurzem wurde die Frage gestellt, ob diese Addition auch stattfindet, wenn der Söldner im Gegensatz zu uns kein MF hat. Die Antwort ist ja. Welchen Söldner sollen wir also nehmen? Die vorhandenen Söldner-Guides nehmen uns die Entscheidung eigentlich direkt ab. An einem Macht-Merc kommen wir einfach nicht vorbei und das ist auch die Empfehlung, die ich Euch gebe. Ausgerüstet sollte der Bub optimalerweise natürlich so, dass wir zusätzlich noch etwas MF zusammenkriegen. Hierbei kommt uns auch wieder der Vorteil von ätherischen Items zu Hilfe. Da diese an Söldnern keine Haltbarkeit verlieren, können wir also z.B. problemlos ätherische Items verwenden, die zusätzlich zu den eigentlichen Stats noch 50% mehr Schaden bzw. Verteidigung und geringere Anforderungen aufweisen.

Die Spielweise

Das Konzept ist recht simpel: Wally casten, loslaufen, schießen, Söldner den final Hit überlassen, ggf. Wally neu oder Decoy / SM casten, ggf. gefallene Items aufheben und weiterlaufen. Als Alternative zum final Hit des Söldner kann man diesen Part auch selbst übernehmen, falls man Langer Briser im zweiten Slot hat. Dazu einfach das Monster auf ~ ¼ der Anzeige herunterbringen, auf den zweiten Slot wechseln und den Rest mit Langer Briser erledigen. Das bringt einem noch mal ein paar zusätzliche %, wobei man allerdings auch nur zu dieser Methode greifen sollte, wenn man einen Söldner mit weniger MF als Langer Briser bzw. überhaupt keinen Söldner hat. Andernfalls ist der Zweitslot einem Eledmg-Bogen vorbehalten, der immer dann zum Einsatz kommt, wenn ich mehrfach immunen Monstern begegne, die ich mittels physischem Schaden, FA und Immo alleine nicht bezwingen kann. Anbieten tut sich hierbei ein Bogen mit Blitzschaden, da wir so eine Kombination aus Feuer-, Kälte-, Blitz- und physischem Schaden haben, mit der es keine großen Probleme bei der Bekämpfung von PI-Kombi´s geben sollte.

Andariel:
Für Schmuck und insbesondere Amus sehr gut geeignet. Alles andere sucht man hier allerdings eher vergeblich. Der Abwechslung halber würde ich ab und zu mal einen Run einschieben. Intensives MF´en ist hier allerdings nicht ratsam.

Duriel:
Alleine der Zeitaufwand und die enorme PI-Stärke in der Zuflucht und den Gräbern schrecken enorm ab. Die Dropquote überzeugt ebenfalls nicht. Meiden.

Der hohe Rat:
Für Runen und Items der Mittelklasse immer zu haben. Problematisch kann die Selbstheilung und die Gruppenstärke werden. Mit SM und Decoy sollte man die Burschen aber dennoch recht gut bewältigen können.

Mephisto:
Sowohl auf NM als auch auf Hell einer der besten Bosse in Hinsicht auf die Dropquote überhaupt. Zu Schwierigkeiten kommt es i.d.R. nur beim Rat und ggf. weiteren Monstern (Blutfürsten, Stygische Puppen). Die Runs dauern meist nicht länger als 3-4 Minuten, sodass man zusätzlich auch noch einen Pindlerun hinterherschieben kann.

Tipp: Um Mephisto möglichst gefahrlos bezwingen zu können, gibt es einen kleinen Kniff: man lockt ihn zum roten Portal und bewegt / teleportiert sich anschließend auf die andere Seite. Mephisto bleibt auf der anderen Seite stehen und attackiert einen mit seinem Eis-Orb. Der Lockvogel oder die Wally bieten hierbei sehr gute Dienste als Blocker und fangen die Geschosse ab. Gleichzeitig kann man problemlos aus der Ferne angreifen.

Izual:
Zeitaufwand und Schwierigkeitsgrad sind recht niedrig. Die Dropquote ist allerdings nicht so überzeugend, dass sich ein intensivieren lohnen würde. Ergo: drauf verzichten.

Diablo:
Ein Run dauert im Schnitt ~ 10 Minuten und liegt damit deutlich an der Spitze. Die Mages können recht ungemütlich werden, wenn man auch mit IM keine Probleme hat. Dann wäre da noch die Sache mit der Dropquote: Diablo kann grundsätzlich recht gut droppen, tut das allerdins nur sehr sehr selten. Um ehrlich zu sein, habe ich nicht einmal etwas gefunden, was ich woanders nicht öfters gefunden habe. Fazit: wer die Herausforderung sucht, kann sich auf Dia-Runs spezialisieren und ggf. noch mit Pindle oder Mephisto koppeln.

Schenk / Eldricht:
Für kleine bis mittlere Uniques und rare Items sind diese beiden Burschen recht häufig zu haben. Vorteil hierbei ist, dass ich unmittelbar hintereinander zwei Bossmonster mit Anhang habe. Die Chance, dass etwas droppt ist also recht gut, wenn die Dropquote der beiden auch eher mit unteren Mittelfeld liegt.

Nilathak:
Auf Hell absolut tödlich. Seine TC ist zwar extrem gut, seine Gefährlichkeit dafür aber umso höher. Die einzige Möglichkeit Nilathak halbwegs gefahrlos zu besiegen, besteht darin, ihn alleinig zu attackieren und die Monster um ihn herum zu ignorieren. Andernfalls übt er sich fleißig im CE casten, sobald die erste Leiche verfügbar ist. Lieber einen großen Bogen drumherum machen!

Eishöhlen:
Viele Monster, viele Bosse. Bis auf Moonlord-Fana-Bosse samt Gefolge ist der Schwierigkeitsgrad akzeptabel. Der Zeitaufwand ist leider ebenfalls sehr hoch, da man jedesmal neu die Eingänge finden und die Höhlen muss. Bosse wie Schnappzapp können einen dafür auch gehörig entschädigen. Viele Leute reizt die Chance auf einen WF. Fazit: trotz allem Aufwand sehr zu empfehlen.

Pindleskin:
Simpel, schnell, kann alles bis auf´s Cowking-Set droppen. Was will man mehr? Die perfekte Lösung, wenn da nicht die Dropquote wäre. Er kann zwar alles droppen, tut das dafür allerdings eher äußerst selten. Als Ergänzung zu anderen Runs sehr zu empfehlen. Allerdings sollte man reichlich Geduld und Nerven haben.

Baal:
Nummer 2 der Top-Zeitaufwands-Rangliste. Bis auf seine Schergen im Vorraum ist Diablos kleiner Bruder kaum ein Problem. Wally / SM casten, mit GA draufhalten und warten.
Dropquote und TC sind gut.

Tipp 1: Um den Geschossen aus dem Weg gehen zu können, braucht man sich nur etwas versetzt hinter einem der Pfeiler verstecken und geduldig weiterfeuern. Die Angriffe werden vor einem am Pfeiler abprallen, ohne das man Schaden nimmt.

Tipp 2:
Baal hat sich anscheinend etwas von uns abgeschaut und übt sich nach ein paar Sekunden eifrig darin, ein Abbild seiner selbst zu erschaffen. Problematisch dabei ist, dass der 'Decoy' auch selber angreift und genausoviel aushält, wie Baal selbst. Erkennen kann man ihn einfach am versetzten Namen und muss ihn so nicht erst töten, um zu erkennen, dass es nicht Baal war.

Das Kuhlevel:
Unglaublich viele Monster mit hoher TC + Kuhkönig und vereinzelte Bosse. Über mangelnde Monster muss man sich hier keinesfalls beschweren und kann nebenbei noch reichlich Erfahrung sammeln. Juwelen und Charms fallen ên masse. Insbesondere der Kuhkönig ist für höherwertigere Drops in Form von Uniques, Sets und rare Items zu haben. Hier zahlt sich ein gemaxter MS vollstens aus. In Hinsicht auf MF ein optimaler Ort.

MF-Runs auf Norm:
Um´s kurz zu machen, MF´en lohnt sich hier schlichtweg einfach nicht. Man wird zwar u.U. sehr viele Sachen finden, die man in dieser Situation noch gut gebrauchen kann, aber leider nichts davon, was sich in irgendeiner Form später aufzuheben oder weiterzuverkaufen lohnt.

MF-Runs auf NM:
Grundsätzlich sollte man sagen, dass MF´en auf NM größtenteils nicht so ertragreich wie auf Hell sein kann. Das größte Problem ist, dass erst ab dem vierten Akt Elite Items droppen können. Das verkleinert die Spannbreite an möglichen Funden in den niedrigeren Akten und inbesondere bei Mephisto sehr deutlich. Generell würde ich - mit Ausnahme von Mephisto und Baal - völlig auf die Sucherei auf NM verzichten. Der Grund dafür liegt denkbar nahe: die Ausbeute ist einfach nicht ertragreich genug, dass sich ein intensiveres MF´en lohnen würde. Für Set- und Unique Items sind Mephisto und Baal dagegen sehr zu empfehlen. Die Runs dauern nicht sehr lange, der Schwierigkeitsgrad ist sehr niedrig und die Dropquote fast immer sehr gut. Das auch schonmal 4 bis 5 Sets oder eine Mischung aus Sets, Uniques und rare Items auf einmal droppen, ist keine Seltenheit.

Interessante Links
LoD-Dropcalculator
D2.de MF-Calculator
Testbericht: MF-Runs und deren Geschwindigkeiten
Treasure Class Bericht (englisch)
Lösung der Chancefrage


Letztendlich ist der Guide dann doch recht voluminös geworden, obwohl ich eigentlich nur eine Art kurzen Steckbrief im Sinn hatte. Woran´s liegt, kann ich nur vermuten. Vielleicht liegt´s auch nur daran, dass ich im Moment die nötige Zeit überhabe. Ich hoffe trotzdem, dass die Länge niemanden abschreckt.


Viel Spaß beim lesen und viel Erfolg beim MF´en. :)

rammlaz
 
Zurück
Oben