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1.09 | Der Barbar

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sucinum

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24 März 2001
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Der Barbar

Der Barbar in Classic
Falls es noch Anmerkungen geben sollte, bitte hier diskuttieren.

1. Unterschiede zu LoD
-keine globale physische Immunität in hell
-WW ist nicht Waffenias-abhängig

2. Mögliche PvM-Varianten in Classic

Der Wirbler
Hauptskill: Wirbelwind
Einsatzgebiet: Flammenfluss, Schinder und sonst überall auch
Hauptaugenmerk: Schaden
Stats : soviel Vit wie nötig, so viel Str wie möglich, Dex nach Waffenreq, Ene base
Nebenskills:
Beherrschung nach Wahl naja, Wurfwaffen scheiden aus...20
Kampfbefehle unverzichtbar, erhöht Leben, Mana und Ausdauer enorm. 20
Natürlicher Widerstand sehr nützlich, und da es eh kaum bessere Skills gibt, 12-14 wert, erhöht dadurch stark die Flexibilität bei der Ausrüstung. mehr als 16 inkl items lohnen sich aber beim besten willen nicht.
Schneller Rennen =schneller expen ;) ich persönlich liebe diesen Skill. da wir wie gesagt keinen hohen Verteidigungswert brauchen, 14 Punkte ist ein guter wert
Amok 1 Punkt reicht, der sollte aber obligatorisch sein, wegen körperimmunen
Nützliche Sets und Uniques:
Sigons Helm+X= erhöht ab 2 Setteilen den Angriffswert um 8 pro Level, dazu noch global 10 % lifeleech ab dem 2. teil
Hsarus Schuhe+Gürtel= erhöhen zusammen den Angriffswert um 10 pro level
Grauform/Knochenfleisch= 2 Rüstungen mit Lifeleech, besonders im cs nützlich
Auge von Ettlich= das einzige noch zu findende Amulett mit lifeleech, falls ml ausreicht, kann man hier zuschlagen. +1 und kälteschaden (2-10 Sekunden; zufällig) nimmt man da gerne mit.
Manald Heilungl= der einzige noch zu findende Ring mit manaleech, also eine Alternative, falls ml fehlt.
Goblin Zeh= 25% vernichtender Schlag gehn gut ab :)
Beispiel zur Skillung:
20 WW, 20 mastery, 20 BO, 16 NR, 14 FR, 1 Amok

Der Frenzy
Hauptskill: Raserei
Einsatzgebiet: überall^^
Hauptaugenmerk: Geschwindigkeit
Stats : soviel Vit wie nötig, so viel Str wie möglich, Dex nach Waffenreq, Ene base
Nebenskills:
BO, Mastery wieder jeweils maxen
Amok ist natürlich auch den obligatorischen Punkt wert
Kriegsruf (Warcry) wird ebenfalls gemaxed, um monster zu stunnen.
Nützliche Sets und Uniques:
s.o.
Beispiele für Skillungen:
20 Frenzy, 20 mastery, 20 BO, 20 Warcry, 1 Amok, 1+ NR, 1+ FR
der Konzentrator
Hauptskill: Konzentrieren
Einsatzgebiet: überall^^
Hauptaugenmerk: Verteidigung
Stats : Hier darfs auch bisschen mehr Str sein ;)
Nebenskills:
BO, Mastery wie üblich 20
Amok, Natürlicher Widerstand, Schneller Rennen jeweils 1, mehr Skills bleiben nicht übrig
Schrei (Shout), Eisenhaut zuerst wird der Schrei gemaxt, danach die Eisenhaut.
Nützliche Sets und Uniques:
s.o.
Notwenige Rares:
-Aufgrund der hohen Verteidigung wird kein Schild benötigt
-Um die Verteidigung zu maximieren, sollte eine Verzierte Plattenrüstung (Ornate) getragen werden.
Beispiele für Skillungen:
20 Konzentrieren, 20 Mastery, 20 BO, 20 Shout, 1 Amok/FR/NR, 1+ Eisenhaut.

Der Berserker
Hauptskill : Amok
Stats : soviel Vit wie nötig, so viel Str wie möglich, Dex nach Waffenreq, Ene base (mal wieder oO)
Einsatzgebiet : Überall, bloß nicht cow
Hauptaugenmerk : Schaden (verdammt viel schaden)
Nebenskills :
Beherrschung im prinzip nach wahl, sollt jedenfalls was schnelles sein
Kriegsschrei; ohne geht nix.
Kampfbefehle unverzichtbar, erhöht Leben, Mana und Ausdauer enorm. 20
Natürlicher Widerstand sehr nützlich, wenn auch nicht so wie beim wirbler, ich erklär schon noch warum.
Amok? Was ist das?
Amok is ein skill, der kaum zum einsatz kommt und ich wette 70% der babas haben den nichma, da sie sich die physisch immunen gegner von sorcs killen lassen.
Amok is ein sehr mächtiger aber auch gefährlicher skill, da man durch amok nen sehr hohen schadens- und ar-bonus bekommt, dummerweise aber während der skill eingesetzt wird, man NULL def hat. Dagegen hilft nur Kriegsschrei: man rennt in die meute rein, schreit, schlägt zu, schlägt zu, schreit, schlägt zu, schlägt zu und immer so weiter das ganze. Das geht aber meistens nur so lange gut, wie man mana hat, denn amok hat zudem noch die intressante eigenschaft reinen magieschaden zu machen, was dazu führt, daß es bedingungslos gegen physisch immune gegner wirkt, andererseits man aber nicht leechen kann.
Ein weiterer schwachpunkt is der, daß manche bossmonster (die sich mit WC nicht/kaum lähmen lassen), die schnell sind und viel HP's haben wie Hephaisto zB nicht nach 2 treffern bereits übern jordan sind wie die meisten anderen viecher (normale monster sind fast immer, selbst in 8ter games, auch nach einem treffer hinüber), was bedeutet, es brauch nen alternativkampfskill für diese art von monstern.
Ausrüstung :
Intressant am Amokbarb is die ausrüstung, da er sich meines erachtens am besten mit uniques ausrüsten läßt. (ein beispiel findet ihr, wenn ihr auf den "char-button" von yurimow klickt.) Wie jemand seinen amokbaba ausrüstet sei jedem selbst überlassen, hier bloß ma ne grundsätzliche überlegung:
Amok killt uns jede def, bringt fett AR, krass DMG und leecht nicht---> wir brauchen keine fette rüste, keine oder kaum dmgboni oder arboni, keine leech-items, wir brauchen nur eins: fett life und resis.
also folgender vorschlag von mir:
Waffe: mit 190maxdmg (2hand) kommt ihr locker klar, kann logisch ruhig mehr sein, wichtig is aber lower req (weniger punkte in str und dex sind mehr punkte in life)
Schild (optional, eher was für vorsichtige spieler, is aber nicht so stylisch find ich): entweder sigons wegen +1 skill und riesen block oder schutz wegen + 10 str ( sind 10 pkt, die wir mehr in life stecken können und wegen den resis)
Rüste: Goldhaut (35% resis to all sprechen für sich)
Helm: Gesicht des Horrors: (+15 resis to all, +20 str sind 20 pkt die wir nicht in str stecken brauchen und somit in life stecken können, monsterflee is auch ganz praktisch, sollte ein monster mal nicht nach dem ersten treffer druffgehn, sucht es vorläufig mal das weite)
Gürtel: Nachtrauch (+10 to all resis, 50% dmg goes to mana; hin und wieder kriegt man immer eins auf den deckel und da man nicht leecht is damit die manakugel wenigstens immer voll)
Handschuhe: also ich renn mit frostbrand rum wegen dem manabonus, gibt sicher für den einen oder anderen was besseres
Boots: tränenkeule läge nah, rares sind im zweifelsfall aber besser
Amu: Mahim Eiche Kurio (+10 to all stats sind einfach top und die +10 to all resis schaden auf keinen fall)
Ringe: wer meint er brauch soj's soll soj anziehn, ich komm locker ohne zurecht, rare ringe mit resis und life- und/oder manabonus find ich besser.
Beispiel zur Skillung:
20 Amok, 20 mastery, 20 BO, 20 WC, 10 NR, 5 Konz/ww
Anm: in alle übergangsskills jeweils sofort einen punkt rein, mastery nur bis 10, dann sparen. Sobald BO frei bei jedem lvlup immer ein punkt rein, ab 30 immer gleichzeitig einen punkt in amok, WC und BO. Erst sobald amok gemaxt ist mastery maxen. Eine steigerung von amok bringt mehr als eine steigerung von mastery.

Der Sänger
Hauptskill : Kriegsschrei
Einsatzgebiet : in Parties
Hauptaugenmerk : Gegner stunnen :rolleyes:
Stats : Bei Str/Dex nach möglichkeit sparen, soviel Vit wie nötig, Ene kann man nicht genug haben
Nebenskills : Amok
Ausrüstung
Die Ausrüstung ist natürlich auf das "zaubern", also schreien, ausgelegt. Um die optimale Geschwindigkeit zu erreichen, schnappt man sich 2 Geisterscherben und einen Gegenstand mit weiteren 10% fast cast, denn bei 110% liegt die höchste erreichbare Stufe. Die restliche Ausrüstung sollte möglichst viel Mana und Regeneration derselben bereitstellen, auch die Widerstände sollten beachtet werden.
Sinnvolle Gegenstände (imho): Frostbrand, Himmlisches Gewand, Helm mit 3 perfekten Sapphiren, 2 SoJ, Amu mit +2 und FC, Nachtrauch, Schlappen mit netten res.
Dadurch, das auch die Skillung dem Berserker entpsricht (s.u.), kann und sollte man auch eine bisschen dickere Waffe einpacken (zB Bonesnap). Gegen physisch Immune Gegner und evtl auch Aktbosse wird diese sich als nützlich erweisen :)
Beispiel zur Skillung:
20 Kriegsruf, 20 Mastery, 20 BO, 20 Amok, 1 FR/NR

Der Werfer
Hauptskill : Doppelwurf
Einsatzgebiet : oO
Hauptaugenmerk : Wurfanimation erzeugen oO
Stats : Str nach Anforderungen, Vit das nötigste, VIEL Dex
Nebenskills : ggf. Frenzy
Ausrüstung
Als Wurfspiesse sind Harpunen gesetzt und unverzichtbar (der Dam ist weiterhin mickrig, aber man nimmt mit, was man bekommen kann).
Als Amu empfiehlt sich ein Ettlich mit hoher Freezedauer, ansonsten +Skill, mindaml und ml. Rüste is Zucki, die passt optimal, ne Alternative wäre Silks (falls zB ml fehlt) oder Klapperkäfig (monsterflee ist nicht soo schlimm, so weit laufen die nicht) wegen cb. Bei den Handschuhen greift man noch bisschen ias ab durch nen Teilset-Bonus, zB Sigons (+Helm), T+T (cnbf) oder Iratha (mindam). Bei den Ringen sind LL, mindam, stats und res gern gesehen ;) Als Schlappen rares mit res oder Goblins (nochmal cb).
Speed : Für die Framegrenzen gibts den Waffenspeedcalc, das hier sind die Werte für Harpunen (bei Doppelwurf):
%ias, fpa, angriffe/s
0 % 8 3.1
2 % 7.5 3.3
7 % 7 3.5
15 % 6.5 3.8
24 % 6 4.1
40 % 5.5 4.5
63 % 5 5
Unter 24% muss man imho nicht anfangen ;)
Beispiel zur Skillung:
20 Doppelwurf, 20 Wurfbeherrschung, 1 Amok, x NR, x FR, 10-20 BO, 1-x Heulen. ggf noch je 1 Punkt in Frenzy und Speerbeherrschung.

Der Springer
Hauptskill : Sprungangriff
Einsatzgebiet : Überall eigentlich bis auf cow, er geht da zwar auch, dafür isser aber nicht gedacht
Hauptaugenmerk : möglichst schnelles ausschalten von bossmonstern, damit man sich bzw die party in ruhe um die minions kümmern kann
Nebenskills :
Beherrschung logisch max, was is egal (logisch keine wurfwaffen :D)
Sprungangriff logisch max
Frenzy/konz max
Schrei: imho notwendig, 10 reicht aber
Kriegsschrei: ohne geht nix, also max
Kampfbefehle und natürlicher Widerstand is nicht notwendig, schaden tut's aber sicher nicht
Grundkonzept
Der Springer springt nicht nur, wie man vielleicht meinen könnte. Er ist nicht direkt ein funchar, eher ein TSC (tactical support char), denn er erfüllt primär einen zweck: bossmonster möglichs schnell über den jordan zu führen. Und das geht so:
- monstergruppe kommt herangerannt
- mal schaun obs ein bossmonster mit minions ist
- wenn ja, schrei casten, mit sprungangriff auf bossmonster druff
- sofort, nachdem man dem boss eins über die rübe gezogen hat, WC casten, damit die minions ruhe geben
- Bossmonster mit 2ten angriffsskill bearbeiten, während party die minions plättet
Daß sowas in LoD wegen dem 2ten waffenslot besser geht dürfte klar sein (mit 2handwaffe springen, frenzy mit den 2 waffen im 2ten slot). In classic muß man sich halt entscheiden: entweder weniger dmg beim springen und nachher frenzy, oder 2handwaffe beim springen und statt frenzy konz oder ww verwenden.
Beispiel zur Skillung:
20 Sprungangriff, 20 frenzy, 20 mastery, 20 WC, 10 schrei

3. weitere nützliche Fakten
Die Funktionsweise von Eisblinker/Iceblink
Bevor der 800*600 Patch (LoD) veröffentlicht wurde, hat Iceblink zu 100% den Gegner erstarren lassen. Mittlerweile passiert das nicht mehr, sondern nach folgender Formel (und nein, keiner weiss wirklich, was das "roll" bei der Freezelengtz bedeutet):
Hit Freezes Target
This bonus is pretty obvious. Items with Hit Freezes Target has a chance to Freeze Targets. Formulae:

The chance of freezing is 50 + (AL + (B*4) - DL) * 5
AL = attacker level
DL = defender level
B = freeze bonus from item (default is 1)

if it's ranged, the AL has a -6 penalty.
if it's ranged, the chance is divided by 3

freeze length = (chance - roll) * 2 + 25 frames
with a minimum length of 25 frames (1 second) and a maximum length of 250 frames (10 seconds)

blinker funzt einwandfrei wenn man ein passendes lvl hat. Ein lvl50char sollte sich halt nicht wundern das sein Blinker nicht funktioniert wenn er im cowlevel leecht. Kühe sind immerhin lvl78 :p :flame:
bei nutzung von iceblink wird ab lvl88 in classic jedes monster außer champs/bossen gefreezt (von einem Nahkämpfer ausgegangen).

Eiserne Jungfrau/Iron Maiden im Chaos Sanktorium (cs)
  • Oblivion Knights verwenden die gleichen Curse-Skills wie Necros.
  • Das Skill-Level der Flüche beträgt in allen drei Schwierigkeitsgraden 3.
  • Der zurückgeworfene Schaden beim Fluch "Eiserne Jungfrau" ist in allen drei Schwierigkeitsgraden ~25 Prozent.
  • Es wird der Gesamtschaden (vor Modifikation beim Ziel!) zurückgeworfen. Nichts mit Basisschaden der Waffe, Gesamt-Waffenschaden o.ä. Zwischenwerte.
  • Ausschlaggebend ist der theoretisch "ausgewürfelte" Schaden. Ob ein Monster weniger Hitpoints hat als der theoretische Schaden wäre, spielt keine Rolle. Zurückgeworfen wird alles.
  • Todesschlag, Kritischer Schlag und alle anderen schadensmodifzierenden Eigenschaften werden selbstverständlich ebenfalls miteinbezogen - sie gehören ja zum Gesamtschaden. Schadenseffekte wie z.B. Vernichtender Schlag werden nicht miteinbezogen.
  • Magieschadenreduktion beeinflusst den durch Eiserne Jungfrau eingesteckten Schaden nicht.
  • Absolute und prozentuale Schadensreduktion (="phys. Resistenz") beeinflussen bzw. mindern den durch Eiserne Jungfrau eingesteckten Schaden. "Immunität" hierdurch ist natürlich möglich.
  • Lifeleech bezieht sich im Gegensatz zu Eiserne Jungfrau bekanntlich auf den tatsächlichen Schaden. Hat ein Monster weniger Hitpoints als man Schaden austeilen würde, so leecht man auch weniger. Man beachte den Unterschied, der gerade im CS/Normal eine Rolle spielen kann.
  • Aufgrund der gegebenen Situation ist man mit 25 Prozent Lifeleech in Normal bzw. 50 Prozent Lifeleech in Hölle immun gegen Iron Maiden - allerdings mit einer Einschränkung: Der Schaden muss auch immer beim Gegner "ankommen". Da beim normalen Expen in Hölle aber fast immer Überschüsse dadurch entstehen, dass der letzte Treffer nicht genau die verbleibende Anzahl an Hitpoints abzieht, sondern mehr, braucht man de facto noch etwas mehr als 25/50 Prozent.
Ob die 25 Prozent ähnlich wie beim Dornenschaden gegen Spieler mit Hilfe einer eigenen Formel zustande kommen, oder ob der Schaden pauschal gezehntelt wird, kann ich nicht sagen. Übrigens ist diese Erkenntnis (im Gegensatz zu Thorns) nicht allzu weit verbreitet - ich selbst höre das auch zum ersten Mal.
[*]Es wird zuerst der Schaden ausgeteilt und Lifeleech kommt zum tragen, danach wird der Schaden von IM zurückgeworfen. Das heisst, das man einen Angriff mit IM verflucht niemals mit vollem Leben abschliesst und das man sich, trotz allem Lifeleech, bei ausreichendem Schaden immer an IM sterben kann. Ein Wirbelwind wird, falls man stirbt, immer zuende geführt, dabei bleibt die Lebensanzeige auf 1 und kann auch nicht mehr erhöht werden.
[/list]
Absaugung/Leech
Die Absaugung von Leben wie Mana wird in Albtraum und Hölle generell halbiert. Hier noch eine Liste von Gegnern, bei denen man generell nicht leechen kann:
  • alle Monster, die zur Klasse der "Schwärme" gehören
  • alle Monster, die zur Klasse der "Irrlichter" gehören
  • alle Monster, die zur Klasse der "Skelette" und "Skelett-Bogenschützen" gehören
  • Fliegende Krummsäbel, Mumiensarkophage, Gargoyle-Fallen, usw. (Objekte -> siehe auch d2wissen.de)
Von allen anderen Monstern leecht man voll.
Formeln und Tabellen
Alle (u.a.) für den barb relevanten Formeln etc lassen sich hier finden:
http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=482683

4. Schlusswort
Ich möchte an erster Stelle nookiestar für die umfassenden Tests zu IM danken, die ich selber wohl nicht so hinbekommen hätte und 1:1 geklaut habe, weiterhin yurimow für die Varianten Berserker, Werfer und Springer sowie bei Funky-Trader für die richtige Iceblink-Formel.
Wie man sieht, erspare ich mir jegliche weiterführenden Beschreibungen der Spielweise, aber ausserhalb des cs ohne IM sollte man doch auch so zurechtfinden ;)
Im cs muss man halt bisschen aufpassen, aber das sollte man auch hinbekommen...
Tipps für PvP werden evtl noch beigefügt, aber nur grundlegende, da ich kein PvP-Spieler bin.
 
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