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1.10 - [Guide] Der Summoner

gautcho

Guest
1. Teil meines Contestguides: Der Summoner

So Anmerkungen vorneweg, da die unten vor lauter gefundener Meckerpunkt eh keiner findet:
Fertig ist bis Punkt 10, morgen kommt wahrscheinlich der große Rest. Was da noch kommt kann man ja am Inhaltsverzeichnis sehen, evtl. kommt noch der Punkt "Minions allgemein" rein...
Ich suche Anmerkungen, Verbesserungen etc. . Btw: ich weiß, dass der Raben-Link noch nicht geht wollte erst den Autor des verlinkten fragen :D







Der Summoner V1.0
by gautcho




1. Inhaltsverzeichnis

1. Inhaltsverzeichnis
2. Einleitung
3. Abkürzungen
4. Statuspunkte
5. Skillpunkte
6. Verteilung der Skillpunkte
7. Synergien und Boni
8. Equipment
9. Söldner
10. Der Grizzly und die Wölfe
11. Spielweise
12. Leveln
13. Varianten
14. Schlußbemerkung



2. Einleitung


Dieser Guide, den ich für den diablo2.de-Guide-Contest schreibe und der sich auf die Version 1.1o bezieht, beschäftigt sich mit einer sehr interessanten Variante des Druiden - dem Summoner.
Die Grundidee des Summoner-Druiden ist andere, nämlich die sogenannten Minions*, für sich kämpfen zu lassen, deshalb legt er logischerweise den Schwerpunkt der Skillung auf den Herbeirufungs-Tree. Um sich aber auch aktiv zu beteiligen hat der Summoner noch eine sehr mächtige Waffe im Gepäck - dazu aber später mehr.
Der Guide ist wie im Inhaltsverzeichnis beschrieben aufgebaut, er erklärt wie ich meinen Summoner, den ich für die stärkste Variante des Summoners halte, aufgebaut habe. Da es aber noch andere Summoner-Varianten gibt werde ich mich in Punkt 13 noch ein wenig in unbekannte Gewässer begeben und evtl. einige Denkanstöße geben.
Zu beachten ist, dass der Summoner einen recht eingeschränkten Itempool zur Verfügung hat. Ich mag es zwar selber nicht, wenn ein Guide sämtliche Items genau vorgibt und werde mir deshalb auch Mühe geben möglichst viele Möglichkeiten aufzuzeigen, aber eine Riesenauswahl darf man vom Summoner leider nicht erwarten.
Zum lesen des Guides: Sollten Wörter mit einem "*" markiert sein, so sind diese unter Punkt 3 (Abkürzungen) erläutert.
Und für die Lesefaulen unter euch gibt es am Ende eines jeden Absatzes nochmal eine wirkliche kurze Zusammenfassung in roter Schrift, mit deren Hilfe man den Guide in wenigen Minuten überfliegen kann und eine Grundidee des Summoners hat. Abkürzungen in der roten Schrift werden nicht erläutert.



3. Abkürzungen


Minions - die Tiere, die ein Druide aus dem Herbeirufungs-Skillbaum beschwören kann
ar - Angriffswert (abzulesen im Charakterscreen, in dem auch die Statuspunkte stehen), je höher der ar ist, desto wahrscheinlicher, dass man im Kampf trifft
HC - Hardcore- bzw. Profi-Modus, jeder Charakter hat nur ein Leben
slvl - Level eines Skills bzw. einer Eigenschaft
+skills - Die Eigenschaft, die Items haben können, Skills zu erhöhen wird im Forum mit "+skills" abgekürzt
ac - Verteidigungswert, anzulesen im Charakterscreen, je höher der ac ist, desto unwahrscheinlich ist es, dass der Summoner getroffen wird
clvl - Level des Caharakters, den man spielt
gecapt - gecapt bedeutet, dass ein Wert an einer bestimmten Grenze stehen bleibt, egal wie hoch er theoretisch wäre
unique - Goldener Ausrüstungsgegenstand. Im Deutschen "einzigartig", im Englischen "unique"
Skiller - Riesenzauber, die +1 zu einem Skillbaum eines Charakter geben
casten - einen Zauber aussprechen (z.B. den "Grizzly" beschwören)



4. Statuspunkte


Stärke
Stärke wird auf den Wert gebracht, den man für das Equipment des Summoners benötigt. Im Normalfall dürfte dieser Wert bei 65 oder 70 mit items liegen, wer mit alternativer Ausrüstung spielt muss diesen Wert individuell anpassen.

Geschicklichkeit
Geschicklichkeit sollte im Normalfall auf dem Startwert bleiben, da die Standardausrüstung eines Summoners keine Geschicklichkeitsanforderungen besitzt und der Summoner nicht selber in den Nahkampf geht uhnd somit keine hohe Blockrate oder einen erhöhten ar* braucht, welche durch einen gesteigerten Geschicklichkeitswert hervorgerufen werden.
Eine Ausnahme zu diesem Standardwert liefert die Waffe "Geisterscherbe", dazu aber im Equipment-Teil mehr. Benutzt man "Geisterscherbe" wird Geschicklichkeit auf 51 gebracht.

Vitalität
Vitalität wird auf einen möglichst hohen Wert gebracht, Leben kann man nie genug haben. Der Druide erhält pro investierten Vitalitätspunkt 2 zu Leben und 1,5 zu Ausdauer, pro Levelaufstieg 1,5 Leben und 1 Ausdauer in - auf den ersten Blick etwas wenig Leben, aber durch die Skillung des Summoners wird dieser Nachteil gut ausgeglichen.

Energie
In Energie wird kein Punkt investiert, da der Summoner die Punkte in Vitalität einfach sehr viel besser gebrauchen kann, außerdem wird durch das angelegte Equipment der Manawert automatisch erhöht. Investiert man als Summoner allerdings trotzdem Punkte in Energie so erhält man pro investierten Punkt 2 Mana, ebenso verhält es sich beim Levelaufstieg.
Str - reqs, Dex - reqs, Vit - Rest, Ene - 0



5. Skillpunkte



Die Pflichtskills
Die Pflichtskills muss jeder Summoner der hier beschriebenen Art belegen. Insgesamt kann der Summoner, wie jeder andere Charakter auch bis zu 110 Skillpunkte (98 aus Levelaufstiegen und 12 aus Quests) verteilen. Zuerst die Skills aus dem Herbeirufungs-Tree, danach aus dem Gestaltwandler, Elementar-Skills gehören nicht zu den Pflichtskills des Summoners.


Eichbaumweiser:
Erhöht das Leben aller Partmitglieder, für HC* evtl. brauchbar, aber für einen normalen Summoner lange nicht so effektiv wie "Herz des Wiesels"(s.u.).
1 Punkt, da dieser Voraussetzung für "Herz des Wiesels" ist.

Herz des Wiesels:

Dieser Geist erhöht den ar* sowie den Schaden und das auch für die Minions*, alternativ wäre der Eichbaumweiser zu skillen, der den Lebenswert erhöht, aber man kann die Minions* ständig nachcasten. Außerdem haben sie ein recht ausreichendes Lebenspolster (der Grizzly hat bis zu 8000 Leben).
20 Punkte investieren, Schaden und ar* kann man, für die Minions*, nie genug haben.

Raben:

Ein Durchgangsskill für die mächtigen Minions*, aber trotzdem mit einem gewissen Nutzwert. Mit Hilfe dieses Skills kann der Summoner bis zu 5 Raben beschwören, die minimalen Schaden austeilen, aber auch unverletzlich sind. Bei Treffern können die Raben Gegner blenden und sie somit kurzzeitig außer Gefecht setzen (eine genaue Berechnung gibt es hier, das ganze ist abhängig vom slvl*, clvl* und vom Level des Gegners).
1 Punkt muss reichen, einsetzen kann man die Raben später wenn man will trotzdem, da das slvl durch +skill*-items ausreichend hoch sein wird.

Geisterwölfe

Ebenfalls ein Durchgangsskill zu den beiden besten Minions*, aber mit anderer Bedeutung als "Raben". Der Skill bemächtigt den Summoner dazu bis zu 5 Geisterwölfe zu beschören - weniger interessant, da diese Geisterwölfe recht schwach sind. Viel interessanter ist der Bonus, den der Skill Geisterwölfe liefert. So bekommen die Geisterwölfe selber, die Wölfe des Entsetzens und der Grizzly einen ar*- und ac*-Bonus (25% mehr ar* und 10% mehr ac* pro slvl*)
Und auch hier muss vorerst wieder ein Punkt reichen, da der Bonus einfach zu unbedeutend ist, später kann man durchaus noch mehr investieren, dazu aber mehr bei den "Restlichen Skills".

Wölfe des Entsetzens

Langsam wird es interessant. Die Wölfe des Entsetzens, sind die ersten wirklich starken Minions*, die der Summoner herbeirufen kann. Ihr Lebenspolster bewegt sich bei einnem hohem slvl* und clvl* im 1000er Bereich, ebenso der ausgeteilte, physische Schaden. Der Summoner kann bis zu drei dieser Wölfe des Entsetzens auf einmal beschwören - der vielleicht größte Vorteil zum Grizzly, aber auch dazu später mehr. Zu beachten ist, dass die Wölfe des Entsetzens nicht nur starke Minions sind, sie liefern genau wie die Geisterwölfe auch einen Bonus eben diese, für die Wölfe des Entsetzens selbst und für den Grizzly und dieser Bonus ist um einiges wertvoller als der der Geisterwölfe. Pro slvl* gibt es nämlich für jeden der aufgezählten Minions* 25% mehr Leben.
Nicht nur weil sie starke Kämpfer sind, sondern auch wegen des überaus wichtigen uns starken Bonuses investiert ein Summoner ruhigen Gewissens 20 Punkte in die Wölfe des Entsetzens.

Grizzly

Den Grizzly kann der Summoner "nur" alleine beschwören, aber was macht das schon bei einem Lebenswert, der sich im 8000er Bereich bewegen kann, und einem Schaden, der die 4000er Marke locker knackt? Neben den Wölfen des Entsetzens die Hauptwaffe des Summoners im Kampf gegen das Böse. Und auch der Grizzly ist nicht nur ein starker Minion*. Er liefert an die Geisterwölfe, die Wölfe des Entsetzens und sich selbst einen 10%-igen Schadensbonus pro slvl*. Ebenfalls zu beachten ist, dass der Grizzly mit der Paladin-Attacke "Smite" angreift. Diese hat einen geringfügigen Schadensbonus (15%) und - viel wichtiger - eine Trefferwahrscheinlichkeit von 95%. Wie oft der Grizzly "Smite" einsetzt wird noch diskutiert; ich vertrete die Meinung, dass es ungefähr 50% sind, zu erkennen an den Prankenhieben. In jedem Fall verteilt der Grizzly aber nur physischen Schaden.
Im Prinzip gilt hier dasselbe wie für die Wölfe des Entsetzens. Der Grizzly erhält 20 Punkte nicht nur, da er selber stärker wird, sondern auch wegen des Bonuses.

Giftkriecher

Nach den starken Minions* nun zu den unauffälligeren aber keineswegs zu verachtenden Ranken. Den Anfang macht der Giftkriecher, der die Gegner in regelmäßigen Abständen für 4 Sekunden vergiftet. Der Schaden ist dabei zu vernachlässigen, der Summoner braucht den Skill aber trotzdem, da er zum einen als Durchgangsskill zur Aasranke dient, zum andern um die in 1.1o stark erhöhte Lebensgeneration der Gegner außer Kraft setzt - dies kann gegen Feinde, bei deren Bekämpfung die Aasranke nicht eingesetzt wird (die Aktendgegner beispielsweise) sehr hilfreich sein.
Langer Rede kurzer Sinn: 1 Punkt muss reichen, da der ausgeteilte Giftschaden für das Aussetzen der Lebensregeneration ohne Bedeutung ist.

Aasranke

Die Aasranke ist für den Summoner der wichtigste Lebensfüller, da er nicht selber angreift und somit abgesaugtes Leben nicht zum Zuge kommen kann. Die Aasranke erfüllt - einmal vom Summoner beschören - zwei überlebenswichtige Funktionen. So "frisst" sie die Leichen von getöteten Gegner, sodass diese nicht wiederbelebt werden können und entzieht ihnen dabei auch noch Leben, das die Aasranke auf den Druiden überträgt. Die Höhe des übertragenen Lebens hängt dabei vom maximalen Leben des Summoners und dem Prozentwert ab, der im Skillbaum abzulesen ist (Beispiel: Slvl*1 4%, bei 1000 Leben sind das dann 40 Leben, die die Aasranke pro verwerteter Leiche liefert).
Hört sich gut an diese Aasranke bekommt aber trotzdem nur einen Punkt, da der Prozentsatz Leben, den sie abzieht, in höheren slvl*-Regionen nur noch geringfügig ansteigt und diese Regionen durch die vielen +skill*-items sehr schnell erreicht sind

Alles in allem macht das für den Herbeirufungstree 65 zu investierende Skillpunkte. Bleiben also noch 45 Skillpunkte.
Im Herbeirufungstree wird wie folgt investiert: OAK 1, HoW max, Raben 1, Geisterwölfe 1, Wölfe des Entsetzens max, Grizzly max, Giftkriecher 1, Aasranke 1

Werwolf
Der Skill "Werwolf" aus dem Gestaltwandlertree, dem ich mich nun zuwende, bietet einem Druiden die Möglichkeit sich in einen Werwolf zu verwandeln. Da dieser Skill lediglich als Durchgangsskill für "Lykanthropie" dient werde ich es bei dieser Erklärung belassen, wer mehr über den Werwolf erfahren will liest einen der vielen Guides zum Werwolf-Druiden auf www.diablo2.de oder im Forum.
Da Werwolf ein Durchgangsskill ist wird ein Punkt investiert.

Lykanthropie

Der vielleicht unsinnigste und komplizierteste Skillname in Diablo 2, aber viel wichtiger sind seine Eigenschaften. So gibt "Lykanthropie" einen 5% Lifebonus für verwandelte Druiden (egal ob Werwolf oder Werbär) pro slvl*, außerdem verlängert es die Dauer der Verwandlung um 20 Sekunden, ein netter Bonus, der die Nerven schont.
Auch wenn es sehr verlockend klingt: Mehr als einen Punkt kann man nicht zum Pflichtprogramm eines Summoners zählen, die Punkte werden an anderer Stelle gebraucht. Trotzdem sollte man versuchen das slvl* durch die item-Wahl etwas anzuheben.

Werbär

Ähnelt in seiner Grundfunktion dem Werwolf - der Druide kann sich in einen Werbären verwandeln. Was ihn vom Werwolf unterscheidet ist allerdings nicht nur der höhere Lebensbonus (45% mehr Leben, 20 Prozentpunkte mehr als der Werwolf) oder der erhöhte ac* sondern vorallem, die Fähigkeiten, die der Druide in Werbär-Gestalt anwenden kann. Auf Grund dieser wird der Summoner die meiste Zeit als Werbär umherlaufen.
1 Punkt muss auch hier reichen, weitere Punkte erhöhen lediglich den ac* und den für den Summoner, da er nicht selber zuschlägt, unwichtigenen Schaden

Holzhammer

Wie Werwolf ein Durchgangsskill, auf den ich nicht weiter eingehen werde.
1 Punkt, nicht mehr und nicht weniger.

Schockwelle

Schockwelle ist ein sehr interessanter Skill, den der Druide nur in Werbärform einsetzen kann. Je nach Mausposition erzeugt der Summoner in Werbärform fünf Einzelwelle, die dann entweder sehr zentriert (Mausposition weit entfernt vom Druiden) auf einen Punkt oder breit gefächert (Mausposition nah am Druiden), also mit mehr Flächenwirkung, auf die Gegner zufliegen. Treffen diese Wellen einen Gegner, so erleidet dieser einen Schaden, der recht gering ist und deshalb weniger interessiert. Viel wichtiger: Der Gegner wird gestunnt. Dass heißt, dass er für mehrere Sekunden bewegungsunfähig ist (je nach slvl* der Schockwelle), sodass ihn der Grizzly oder die Wölfe des Entsetzens ohne Mühe angreifen können.
Es heißt allerdings einiges zu beachten: Schockwelle pierct, d.h. sie fliegt durch die Gegner durch und stunnt auch dahinterstehende, ein positiver Effekt, Schockwelle verbaucht für jeden Einsatz 7 Mana, das ist bei der Standardausrüstung eigentlich kein großes Problem, evtl. muss man ab und an mal einen Manapot trinken, außerdem ist die Geschwindigkeit, mit der der Summoner Schockwelle einsetzen kann abhängig von der auf items befindlichen Eigenschaft "schneller zaubern" dazu später mehr, auf jeden Fall kein großes Problem, da die Gegner im Normalfall ohnehin sekundenlang gestunnt sein sollten.
Schon eher ein Problem ist, dass Schockwelle nur auf normale Gegner immer wirkt. Auf Bosse gibt es nur eine gewisse Chance (nach meinen Beobachtungen abhängig vom slvl*), dass Schockwelle stunnt; Aktbosse können nicht gestunnt werden. Hier gibt es auch keine Abhilfe, der Grizzly oder die Wölfe des Entsetzens müssen im Fall der Fälle gegen ungestunnte Gegner kämpfen, was in der Regel allerdings auch kein Problem darstellt.
Da die Stundauer seit 1.1o auf Hölle nicht mehr um 60% verringert, sondern bei 10,3 Sekunden gecapt* wird sollte man Schockwelle mit +skill*-items auf slvl* 10 bringen. Allerdings würde ich mit der Investition warten, da man auf Normal und Alptraum mit 1-5 Punkten sehr gut hinkommt.

Das macht im Gestaltwandlertree ungefähr 10 vergebene Punkte - bleiben 35 Skillpunkte.
im Gestaltwandlertree wird wie folgt investiert: WW 1, Lyk 1, WB 1, Holzhammer 1, Schockwelle mit items 10


Die Restskills


Mit clvl* 65 ist der Summoner also ungefähr ausgeskillt. Wer aber weiter zocken will kann dies gerne tun und hat nun folgende Möglichkeiten:

Lykanthropie
Wie oben beschrieben bringt Lykanthropie dem Druiden in Werbärform noch mehr Leben.
Man könnte noch 19 weitere Punkte in Lykanthropie investieren und somit das eigene Leben nochmals um einiges anheben.

Geisterwölfe

Wie ebenfalls oben beschrieben liefern die Geisterwölfe den Wölfen des Entsetzens und dem Grizzly einen ar*- und einen ac*-Bonus, eine Stärkung der Minions* also.
Auch hier könnte man 19 übriggebliebene Skillpunkte einsetzen.

Sonnenkriecher

Im Prinzip das Gegenstück zur Aasranke (s.o.), nur in der Manaversion. Bei anhaltender Manaknappheit evtl. ganz nett
Mehr als 1 Punkt lohnt auch beim Sonnenkriecher nicht
Arktiswind und Zyklonrüstung

Arktiswind als Durchgangsskill, Zyklonrüstung kann der Druide nur in nichtverwandelter Form zaubern. Diese schützt ihn dann bis zur kompletten Aufbrauchung vor Feuer-, Kälte- und Blitzschaden.
1 Punkt in Arktiswind und 20 in Zyklonrüstung um vor Elementarangriffen geschützt zu sein

Am sinnvollsten scheint hier der Ausbau der Geisterwölfe. Der erhöhte ac* senkt die Quote mit der die Minions* getroffen werden, der ar* erhöht bei den Wölfen des Entsetzens und den normalen Angriffen des Grizzlys die Trefferwahrscheinlichkeit. Zyklonrüstung ist immer eine Überlegung wert, aber um sie zu zaubern müsste man jedes mal die Werbärform verlassen. Deshalb würde ich die restlichen Punkte in Lykanthropie stecken, da das Lebenspolster des Summoners zwar schon sehr groß sein sollte, mehr hat aber noch niemandem geschadet.
Dir übrigen Punkte (35) kommen in: Lykanthropie max, Geisterwölfe max oder Arktiswind 1 und Zyklonrüstung max



6. Verteilung der Skillpunkte


Und wie verteilt man dieser ganzen Punkte nun sinnvoll? Dazu hier eine kleine Tabelle:
Code:
[COLOR=WHITE]
Clvl*        Skills (ü:x - x ist die Zahl der gesparten Skillpunkte)
  2          Giftkriecher
  3          Raben
  4          Werwolf
  5          -, ü:1
Quest        -, ü:2
  6          Eichbaumweiser, Geisterwölfe, Werbär
 7-11        -, ü:5
Quest        -, ü:6
  12         Holzhammer und Aasranke, ü:5
 13-17        -, ü:10
  18         Herz des Wiesels, Wölfe des Entsetzens, ü:9
 19-23       Herz des Wiesels, Wölfe des Entsetzens, ü:4
  24         Herz des Wiesels, Wölfe des Entsetzens, Schockwelle, ü:2
Quest        -, ü:4
 25-27       Herz des Wiesels, Wölfe des Entsetzens, ü:1
  28         Wölfe des Entsetzens, Lykanthropie
  29         Wölfe des Entsetzens
  30         Grizzly
 31-49       Grizzly, Questbelohnungen gehen in Wölfe des Entsetzens (schätzungsweise 4)
 50-54       Wölfe des Entsetzens
 55-65       Herz des Wiesels, Schockwelle (Questbelohnungen)
[/COLOR]

Nun kann man je nach Gusto wie oben beschrieben noch in Lykanthropie, die Geisterwölfe oder Zyklonrüstung investieren.

Kürzer als in der Tabelle gehts nicht, also einfach lesen



7. Synergien und Boni


An dieser Stelle ein kleiner Einschnitt. Bevor ich mich dem Equipment zuwende noch eine wichtige Bemerkung über eine Tatsache, die im Forum immer wieder für Verwirrung sorgt: Seit 1.1o gibt es sogenannte Synergien. Diese bewirken, dass gewisse Skills duch andere Skills gestärkt werden. Wichtig ist aber, dass Synergien nur für die wirklich in den synergiegebenden Skill investierten Skillpunkte wirken. Anders verhält sich das Ganze bei sogenannten Boni. Auch sie liefern anderen Skills Vorteile, aber sie existierten schon vor 1.1o und es wirken nicht nur die investierten Punkte sondern auch die durch +skills* erworbenen. Da die beiden wichtigsten Skills des Summoners - nämlich der Grizzly und die Wölfe des Entsetzens - Boni und keine Synergien von den Geisterwölfen, den Wölfen des Entsetzens und dem Grizzly erhalten sind +skills* beim Equipment sehr wichtig.

Die Wölfe des Entsetzens, die Geisterwölfe und der Grizzly liefern Boni, die im Gegensatz zu den Synergien auch durch +skills gesteigert werden



8. Equipment


Grundsätzlich braucht der Summoner auf dem Equipment jede Menge +skills*, da diese seine Minions* stärken. An zweiter Stelle steht dann die Defensivabteilung mit Leben und Resistenzen. Für eifrigen Schockwellen-Einsatz benötigt der Summoner zusätzlich Mana und die item-Eigenschaft "schneller zaubern".
Um beim Überfliegen der items die passenden Eigenschaften schneller zu finden benutze ich eine Farbmarkierung aufgebaut nach diesem Muster:


* - ein grüner Stern markiert "+skills*"
* - ein blauer Stern markiert "Stärke"
* - ein gelber Stern markiert "Schneller zaubern" oder "Schneller Zauberrate"

Im Allgemeinen ist zu sagen, dass die +skills* in ihrer Zahl gar nicht genug vorhanden sein können und die Resistenzen auf dem Schwierigkeitsgrad Hölle zumindest im positiven Bereich sein sollten. Mana und Leben sind mehr als netter Bonus anzusehen. Ebenso Stärke, markiert ist Stärke aber, da der Summoner hier einen sehr genauen Wert anstrebt (65 für Jalalas Maske) und somit schon von vorneherein wissen sollte wieviel Stärke er denn bei den Statuspunkten investieren sollte.
Für "schneller zaubern" gibt es eine Tabelle, an der man ablesen kann wieviel "schneller zaubern" man auf items bekommt um "Schockwelle" mit einer bestimmten Geschwindigkeit einzusetzen:
Code:
[COLOR=WHITE]
"schneller zaubern"        fps
        0-3                18
        4-9                17
        10-18              16
        19-29              15
        30-45              14
        46-67              13
        68-98              12
        99-162             11
        >163               10
[/COLOR]

Wobei zu erwähnen ist, dass Diablo2 jede Sejunde in 25 Frames (fps) einteilt und ein Wert von 12 fps bedeuten würde, dass man ungefähr zweimal pro Sekunde mit Schockwelle angreifen kann. Meiner Meinung nach ist "schneller zaubern" für einen Summoner weniger wichtig, 13-14 fps sind aber einfach zu erreichen und sicherlich auch sinnvoll.

Nun aber ans Eingemachte, hier sind die von mir vorgeschlagenen items, die nach ihrer Stärke geordnet und kommentiert sind (wer noch mehr Alternativen oder alle Eigenschaften in Erfahrung bringen will guckt ein unter www.diablo2.de oder www.d2wissen.de nach. Zur besseren Übersicht habe ich für den Summoner unwichtige Eigenschaften (so Sachen wie "+1 zu Lichtradius) der items sowie die Anforderungen, die im unteren Bereich liegen gelöscht:


Rüstungen:

Rätsel / Enigma
'JahIthBer'


+750 bis +775 Verteidigung
+14 Leben nach jedem Volltreffer
+45% schneller Rennen/Gehen
*+0.75 zu Stärke pro Level
*+2 zu allen Fertigkeiten
+1 zu Teleport
Erhöht max. Leben 5%
15% Schaden auf Mana
Schaden reduziert um 8%
Level-Anforderung: 65
Ein super Runenwort, leider sind die Runen recht wertvoll, aber mit +2 zu allen Fertigkeiten, Teleport, einem riesigen Stärkebonus und 14 Leben nach jedem Volltreffer die absolute Referenz auf dem Rüstungsgebiet.


Ketten der Ehre / Chains of Honor
'DolUmBerIst'


Alle Widerstandsarten +65%
*+2 zu allen Fertigkeiten
*+20 zu Stärke
Leben wieder auffüllen +7
Schaden reduziert um 8%
Level-Anforderung: 63
Auch dieses Runenwort ist eine Überlegung wert, die Runen allerdings ähnlich selten. Insgesamt "Rätsel" nur durch die Resistenzen überlegen, der höhere Stärkebonus, Teleport und 14 Leben nach jedem Volltreffer sprechen aber klar für "Rätsel".


Haut des Vipernmagiers / Skin of the Vipermagi

Alle Widerstandsarten +20-35
*30% Schnellere Zauberrate
Magie-Schaden reduziert um 9-13
*+1 zu allen Fertigkeiten
Die günstiger Variante der beiden oberen Rüstungen. Einziger Nachteil ist der fehlende +skill*, dafür bekommt man aber einen ordentlichen Resistenzschub und 30% schneller zaubern. "Rätsel" sicherlich unterlegen, aber wer "Haut des Vipernmagiers" benutzt hat eine wirklich gute und günstige Rüstung.


Najs leichte Rüstung / Naj's Light Plate (Set: Najs alte Spur)

Benötigte Stärke: 79
Benötigtes Level: 71
+65 zu Leben
Alle Widerstandsarten +25
45% Schaden auf Mana
*+1 zu allen Fertigkeiten
Auch eine gute Rüstung mit Resistenzen und einem Fertigkeitspunkt, dazu einen ordentlichen Lebensbonus. Problematisch sind aber die hohen Anforderungen und der Beschaffungspreis, der bei "Haut des Vipernmagiers" trotz besserer Werte deutlich niedriger ist.


Que-Hegans Weisheit / Que-Hegan's Wisdom

*20% Schnellere Zauberrate
+3 zu Mana nach jedem Volltreffer
Magie-Schaden reduziert um 6-10
+15 zu Energie
20% Schnellere Erholung nach Treffer
*+1 zu allen Fertigkeiten
Auch ein Fertigkeitspunkt, aber keine Resistenzen. Eine Mittelklasse-Rüstung, die preislich auch über "Haut des Vipernmagiers" liegen dürfte.


Der Geisterschleier / The Spirit Shroud

Einfrieren nicht möglich
*+1 zu allen Fertigkeiten
Magie-Schaden reduziert um 7-11
Leben wieder auffüllen +10
Wieder mal ein Skillpunkt. Was sehr nett ist ist "Einfrieren nicht möglich", da der Summoner dies vorraussichtlich über kein anderes Equipmentstück bekommt - ein Geheimtipp.


Löwenherz / Lionheart
'HelLumFal'


Eigenschaften des Runenworts:
*+25 zu Stärke
+20 zu Vitalität
+15 zu Geschicklichkeit
+50 zu Leben
Alle Widerstandsarten +30%
Anforderungen -15%
+10 zu Energie
Die Notlösung, aber da es doch einige haben will ich es auch ansprechen. Natürlich ein guter Stärkebonus, aber keine Skills. Insgesamt für den Summoner ungeeignet; wer später einen Werwolf spielen will kann sie für den aufheben.

Rüstungen - Optimum: "Rätsel" Standard: "Haut des Vipernmagiers"


Waffen:


Herz der Eiche / Heart of the Oak
'KoVexPulThul'

Eigenschaften des Runenworts:
+40% Schnellere Zauberrate
Erhöht maximales Mana 15%
*+3 zu allen Fertigkeiten
Leben wieder auffüllen +20
Alle Widerstandsarten +30% bis +40%
+10 zu Geschicklichkeit
Seit 1.1o gibt es für den Summoner eine neue Waffenreferenz: "Herz der Eiche". 3 zu allen Fertigkeiten, 30-40 zu allen Resistenzen, 40% schneller zaubern und Leben auffüllen - eigentlich kann man alles sehr gut gebrauchen.


Magische Keule mit dem Präfix "bewahrend" und zusätzlichen Eigenschaften

*+3 zu Herbeirufungsfertigkeiten (nur Druide)
Zusätzlich möglich ist z.B.:
*+30 zu Stärke (Suffix "des Atlas")
+40 zu Leben (Suffix "des Mammuts")
In 1.o9 noch das absolute Optimum im Waffenbereich, aber schwierig zu bekommen.


Zerschmetterer des Dunkel-Clans / Dark Clan Crusher

*+2 zu Fertigkeiten-Level des Druiden
+15 Leben nach jedem Dämonen-Volltreffer
Dritte Wahl, da der Zerschmetterer einen Fertigkeitspunkt weniger als "Herz der Eiche" oder eine "Bewahrende Keule" bietet. Er sollte aber, da er ein unique* ist sehr viel einfacher zu bekommen sein.


Inselschlag/Islestrike
Benötigte Stärke: 85

*+2 zu Druiden-Fertigkeiten
+10 zu allen Stati
Auch eine sehr nette Alternative, dem "Zerschmetterer des Dunkel-Clans" aber aufgrund der Stärke-Anforderung von 85, die den Stärke-Bonus wieder relativiert, unterlegen.


Fleischwolf / Fleshrender

Verhindert Monsterheilung
*+1 zu Fertigkeiten-Level des Druiden
+2 zu "Gestaltwandlungs-Fertigkeiten"
Um mit dem Zerschmetterer oder der Keule mitzuhalten sind beim "Fleischwolf" einfach zu wenig Herbeirufungsfertigkeiten vorhanden. Interessant ist die Eigenschaft "Verhindert Monsterheilung". Wer eine "Jah"-Rune sockelt kann durch die dann ignorierte Monsterverteidigung die in 1.1o stark erhöhte Monsterheilung von normalen Gegnern verhindern.


Geisterscherbe / Spectral Shard

*50% Schnellere Zauberrate
+50 zu Mana
Alle Widerstandsarten +10
Nur für absolute Geschwindigkeitsfetischisten, da die 50% schneller Zauberrate niemals den Nachteil, der durch die fehlenden fertigkeitserhöhenden Punkte ensteht, aufwiegen können.

Waffen - Optimum: "Herz der Eiche" Standard: "Zerschmetterer des Dunkel-Clans" low-cost: "Geisterscherbe"


Waffen für den zweiten Waffenslot:


Ruf zu den Waffen / Call to Arms
'AmnRalMalIstOhm'


Eigenschaften des Runenworts:
*+1 zu allen Fertigkeiten
+1 bis +6 zu Kampfbefehle
Leben wieder auffüllen +12
Verhindert Monsterheilung
Ein super Runenwort für den zweiten Waffenslot, dass mit der Barbareneigenschaft "Kampfbefehle" einen zeitweiligen Lebensbonus für alles Minions* und den Summoner bietet.


Magischer/s Totenbeschwörerstab, Dolch, Zauberinnenstab oder Wurfmesser mit dem Suffix "des geringen Widerstands"

67-82 Level 1-3 Widerstandsschwund-Ladungen (Zauberinnenstab lediglich Level 1 und 22 Ladungen)
Eine sehr effektive und günstige Variante für den zweiten Waffenslot um die Bekämpfung von Physisch Immunen einfacher zu gestalten, da die eigesetzten Ladungen den Elementarschaden, den beispielsweise der Söldner austeilt, erhöht.


Bestie / Beast
'BerTirUmMalLum'


Eigenschaften des Runenworts:
Level 9 Fanaticism Aura wenn ausgerüstet
*+25 bis +40 zu Stärke
+3 zu Werbär
+3 zu Gestaltwandler-Fertigkeiten
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
Verhindert Monsterheilung
+10 zu Energie
Dieses Runenwort, das in Hämmer, Äxte und Szepter sockelbar ist, unterstützt die Minions* nochmals mit einer Fanatismusaura, die aber ein relativ niedriges slvl* besitzt, außerdem sind die Runen sehr schwer zu finden.

Waffen - Optimum: "Ruf zu den Waffen" Standard: "Stab des geringen Widerstands" low-cost: "Stab des geringen Widerstands"


Kopfbedeckungen:


Jalals Mähne / Jalal's Mane

*+2 zu Fertigkeiten-Level des Druiden
+2 zu "Gestaltwandlungs-Fertigkeiten"
30% Schnellere Erholung nach Treffer
*+20 zu Stärke
+20 zu Energie
+5 zu Mana nach jedem Volltreffer
Alle Widerstandsarten +30
Der evergreen für Druiden. Mit 2 zu allen Fertigkeiten, 2 zu den Gestaltwandlerfertigkeiten (Schockwelle und Lykanthropie), 20 zu Stärke, 5 Mana nach jedem Volltreffer und 30 zu allen Widerständen eigentlich unschlagbar.


Magischer Reif mit dem Präfix "bewahrend" und zusätzlichen Eigenschaften

*+3 zu Herbeirufungsfertigkeiten (nur Druide)
Zusätzlich möglich sind z.B.(maximale Werte):
*+30 zu Stärke (Suffix "des Atlas")
*20% schnellere Zauberrate (Suffix "des Magiers)
+100 zu Leben (Suffix "des Wals")
Mit gutem Zusatz (z.B. Leben) sicherlich eine Überlegung wert. Aber im Vergleich "Jalalas Mähne" nur für absolute Schadensfetischisten (der Minions*) nicht unterlegen.


Harlekinskrone / Harlequin Crest

*+2 zu allen Fertigkeiten
+1.5 zu Leben pro Level
+1.5 zu Mana pro Level
Schaden reduziert um 10%
*+2 zu allen Stati
Auch 2 zu allen Fertigkeiten und ein großer Lebens- und Manabonus. Durch die fehlenden Resistenzen "Jalalas Mähne" aber klar unterlegen.


Bauernkrone / Peasant Crown

+20 zu Energie
+20 zu Vitalität
*+1 zu allen Fertigkeiten
+15% Schneller Rennen/Gehen
Leben wieder auffüllen +6-12
1 zu allen Fertigkeiten und 20 zu Vitalität. Dazu etwas Lebenregeneration. Durch die niedrigen Anforderungen (Level29) am Anfang nutzbar, ansonten eine low-cost-Variante.


Greifenauge / Griffon's Eye
Benötigtes Level: 76
(Nur Ladder)

*25% Schnellere Zauberrate
*+1 zu allen Fertigkeiten
+10-15% zu Blitz-Schaden
-15-20% zu Blitz-Widerstand des Gegners
1 zu allen Fertigkeiten ist nichts besonderes und "25% schneller zaubern" rechtfertigen den hohen Preis auf keinen Fall, außerdem ist das "Greifenauge" nur im Ladder-Modus zu finden. Lieber für eine Blitzzauberin benutzen.



Tarnhelm

*+1 zu allen Fertigkeiten
Die absolute Billig-Variante. 1 zu allen Fertigkeiten sonst keine interessanten Eigenschaften.

Kopfbedeckungen - Optimum: "Jalalas Mähne" Standard: "Jalalas Mähne" low-cost: "Bauernkrone"


Schilde:


Lidlose Wand / Lidless Wall

*+1 zu allen Fertigkeiten
*20% Schnellere Zauberrate
+3-5 zu Mana nach jedem Volltreffer
+10 zu Energie
Erhöht maximales Mana 10%
Ein gutes, günstiges Schild, das eindeutig erste Wahl ist. 1 zu allen Fertigkeiten, 20% schneller zaubern und Mana nach Volltreffern sprechen neben den Manaboni für sich.


Sigons Wächter / Sigon's Guard (Set: Sigons Stahl total)

Benötigte Stärke: 75
Benötigtes Level: 6
*+1 zu allen Fertigkeiten
20% erhöhte Chance beim Blocken
Dir noch günstigere Variante von "Lidlose Wand", hat aber außer 1 zu allen Fertigkeiten nichts zu bieten.


Wand der Augenlosen / Wall of the Eyeless

+5 zu Mana nach jedem Volltreffer
3% abgesaugtes Mana pro Treffer
*20% Schnellere Zauberrate
Gift-Widerstand +20%
"Wand der Augenlosen" ähnelt "Lidlose Wand" nur ohne 1 zu allen Fertigkeiten, deshalb ist er eigentlich kaum zu gebrauchen.

Schilde - Optimum: "Lidlose Wand" Standard: "Lidlose Wand" low-cost: "Sigons Wächter"


Handschuhe:


Magierfaust / Magefist

*20% Schnellere Zauberrate
Mana Regenerieren +25%
+1 zu Feuer-Fertigkeiten
20% schneller zaubern und 25% Manaregeneraion sprechen für sich. Und auch die Kosten für "Magierfaust" dürften sich in Grenzen halten.


Frostbrand / Frostburn

+5% Erhöhter Schaden
Erhöht maximales Mana 40%
Erhöht um 1-6 Kälteschaden
"Frostbrand" ist eigentlich nur etwas für Summoner, die unter ständigem Manamangel leiden, "Magierfaust" ist doch deutlich überlegen.


Grab-Palme / Gravepalm

+10 zu Energie
*+10 zu Stärke
Immerhin 10 Stärke, ansonsten hat "Grab-Palme" aber nichts zu bieten. Wer keine anderen Handschuhe hat nimmt diese, hat aber einen wirklichen Nchteil, vorallem gegenüber Magierfaustträgern.

Handschuhe - Optimum: "Magierfaust" Standard: "Magierfaust"


Stiefel:


Seidenweberei / Silkweave

+5 zu Mana nach jedem Volltreffer
+200 zur Verteidigung gegen Geschosse
Erhöht maximales Mana 10%
+30% Schneller Rennen/Gehen
Ein Manabonus, 30% schneller rennen und gehen und 5 Mana nach jedem Volltreffer - für Schuhe eigentlich recht brauchbar.


Tränenkeule / Tearhaunch

*+5 zu Stärke
+5 zu Geschicklichkeit
+20% Schneller Rennen/Gehen
Alle Widerstandsarten +10
+2 zu Gedeihen (nur Paladin)
Immerhin 10 zu allen Resistenzen und dazu noch 5 zu Stärke. "Tränenkeule" sind ganz brauchbar, "Seidenweberei" bei Summonern mit Manaknappheit aber besser.

Schuhe - Optimum: "Seidenweberei" Standard: "Seidenweberei"


Gürtel:


Spinnenmonster-Netz / Arachnid Mesh
Benötigtes Level: 80

*20% Schnellere Zauberrate
*+1 zu allen Fertigkeiten
Verlangsamt Ziel um 10%
Erhöht maximales Mana 5%
"Spinnenmonster-Netz" ist im Gürtelbereich ohne Konkurrenz, aber recht teuer und schwierig zu beschaffen. Außerdem ist er erst mit clvl* 80 tragbar aber die Eigenschaften entlohnen den Summoner: +1 zu allen Fertigkeiten und 20% schneller zaubern.


Lenymo

+15 zu Mana
Mana Regenerieren +30%
Alle Widerstandsarten +5
"Lenymo" ist um einiges günstiger und dementsprechend schlechter als "Spinnenmonster-Netz", aber kein schlechter Gürtel. Vorallem den Summonern mit Manaknappheit wird er doch sehr weiterhelfen und 5 zu allen Widerständen ist ein nicht zu verachtender Bonus.



Nachtrauch / Nightsmoke

Alle Widerstandsarten +10
50% Schaden auf Mana
+20 zu Mana
Schaden reduziert um 2
"Nachtrauch" ist fast so gut wie "Lenymo", kann sogar mit nochmals 5 mehr zu allen Widerständen aufwarten, die nicht vorhandene Manaregeneration spricht aber für "Lenymo"


Nosferatus Rolle / Nosferatu's Coil

*+15 zu Stärke
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
Zwei wirklich nette Eigenschaften, die "Nosferatus Rolle" eine Überlegung wert machen. Die oben genannten Gürtel dürften aber deutlich überlegen sein.


Ohrenkette / String of Ears

Magie-Schaden reduziert um 10-15
Schaden reduziert um 10-15%
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
Für die HC*-Summoner vielleicht eine Überlegung wert, für einen normalen Summoner halte ich "Ohrenkette" aber für unsinnig - man braucht normalerweise keine Schadensreduzierung.


Donnergotts Gedeihen / Thundergod's Vigor
Benötigte Stärke: 110

5% Chance ein Level 7 "Himmelsfaust" auszulösen wenn getroffen
+10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
Absorbiert 20 Blitzschaden
+20 zu Vitalität
+20 zu Stärke
Gegen Gegner mit Blitzangriffen evlt. brauchbar, die Stärkeanforderung ist aber deutlich zu hoch für einen Summoner.

Gürtel - Optimum: "Spinnenmonster-Netz" Standard: "Lenymo oder Nachtrauch" low-cost: "Lenymo"


Amulette:


Maras Kaleidoskop / Mara's Kaleidoscope

Benötigtes Level: 67
*+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
*+5 zu allen Stati
Ein Skill unterm Optimum, aber die Resistenzen machen "Maras Kaleidoskop" zu meinem absoluten Favoriten.


Magisches Amulett mit dem Präfix bewahrend und zusätzlichen Eigenschaften

*+3 zu Herbeirufungsfertigkeiten (nur Druide)
Zusätzlich möglich sind z.B. (maximale Werte):
*+30 zu Stärke (Suffix "des Atlas")
*10% schnellere Zauberrate (Suffix "des Lehrlings")
+100 zu Leben (Suffix "des Wals")
Mit einer guten zusätzlichen Fertigkeiten absolut brauchbar.


Rares oder gecraftetes Amulett mit dem Präfix umsorgend oder hierofantisch und zusätzlichen Eigenschaften

*+2 zu Herbeirufungsfertigkeiten oder +2 zu Druidenfertigkeiten
Zusätzlich möglich sind z.B. (maximale Werte):
*+30 zu Stärke (Suffix "des Atlas")
*10% schnellere Zauberrate (Suffix "des Lehrlings")
*10% schnellere Zauberrate (Bonus bei einem gecrafteten Magieramulett)
+20 zu allen Widerständen (Präfix "prismatisch")
+60 zu Leben (Suffix "des Kolosses")
Insgesamt gibt es bis zu 5 bzw. 7 zusätzliche Eigenschaften (genaueres unter www.d2wissen.de), bei gute Kombinationen ist ein solches Amulett sehr stark. Die Wunschkombinationen sind aber utopisch. Realistisch gesehen ist ein rares oder gecraftetes Amulett nicht höher einzuschätzen.


das Auge von Ettlich / The Eye of Etlich

*+1 zu allen Fertigkeiten
2 minimaler Kälteschaden
5 maximaler Kälteschaden
Lässt Gegner für 2-10s erstarren
Immer 1 zu allen Fertigkeiten. Die Gegnererstarrung ist evtl. interessant für die Summoner mit "Fleichwolf" als Waffe.

Amulette - Optimum: "Maras Kaleidoskop" Standard: "Maras Kaleidoskop" low-cost: "Bewahrendes Amulett"


Ringe:


Der Stein von Jordan / The Stone of Jordan

+20 zu Mana
Erhöht maximales Mana 25%
*+1 zu allen Fertigkeiten
Der sagenumwobende "Stein von Jordan". Der Manabonus und der Fertigkeitspunkt machen ihn unschlagbar, am besten legt sich ein Summoner gleich zwei zu.


Bul Kathos' Hochzeitsring / Bul-Kathos' Wedding Band

+0.5 zu Leben pro Level
*+1 zu allen Fertigkeiten
Die etwas schlechtere Variante stellt "Bul Kathos'" dar. Auch einen Fertigkeitspunkt auf aller Fertigkeiten, dazu jede Mege Leben - sicher nicht zu verachten, aber der "Stein von Jordan" hilft hier besser.


Rabenfrost / Raven Frost

Einfrieren nicht möglich
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert
Sehr interessant vorallem wegen der Eigenschaft Einfrieren nicht möglich. Hat man aber zwei "Steine von Jordan" sollte man darauf verzichten, für einen Summoner gehen +skills* über alles.


Manald-Heilungl / Manald Heal

4-7% abgesaugtes Mana pro Treffer
Leben wieder auffüllen +5-8
+20 zu Leben
Mana Regenerieren +20%
Die low-cost-Variante mit jede Menge Mana, aber wenig anderem. Der Summoner benutzt ihn nur im absoluten Notfall oder bis clvl* 29 (clvl*-Anforderung für "Stein von Jordan")

Ringe - Optimum: "2*Stein von Jordan" Standard: "2*Stein von Jordan" low-cost: "Rabenfrost und Manaldl-Heilung"


Inventar:


Ins Inventar gehören beim Summoner optimalerweise zehn schwer zu beschaffende (vorallem in dieser Menge) Skiller* mit +1 zu Herbeirufunsgfertigkeiten und netten zusätzlichen Eigenschaften, vorzugsweise Leben oder Widerstände. Hinzu sollte, wenn man ihn denn besitzt ein:

Vernichtikus / Annihilus
Kleiner Zauber / Small Charm

Benötigtes Level: 70
*+1 zu allen Fertigkeiten
*10-20 zu allen Stati
Alle Widerstandsarten +10-20
+5-10% zu gesammelter Erfahrung

Besser gehts einfach nicht; ein kleiner Zauber mit 1 zu allen Fertigkeiten, 10-20 zu Stärke und Vitalität, Resistenzen und einem Erfahrungsbonus.
Auf die restlichen Felder gehören kleine Zauber mit möglichst viel Leben und/oder Resistenzen, Tränke und Stadtportale verschwinden im Gürtel.

Inventar - Optimum: "10 Skiller, 9 18-20er mit Resis und einen Vernichtikus" Standard: "Eine möglichst große Zahl an Skillern und guten kleinen Zaubern"


Sockelung:


Je nachdem für welche Ausrüstung man sich schließlich entscheidet hat man eine unterschiedliche Zahl Sockel. Grundsätzlich ist zu sagen, dass man in diese das sockeln sollte, an dem es dem Summoner noch am meisten mangelt. Im Normallfall dürften dies Resitenzen (Um-Rune in ein Schild, Perfekte Diamanten in Schilder, Rüstung und Helme oder Resistenzjuwele in sämtliche Rüstungsteile), Leben (Perfekte Rubine in Helm und Rüstung) oder Mana (Perfekte Saphire in Helm und Rüstung, Perfekte Schädel für Mana- und Lebensregeneration in Helme und Rüstungen oder eine Eth-Rune in das Schild) sein.

Gesockelt werden je nach Bedarf Resistenzen, Leben und Mana



9. Söldner


In 1.o9 haben beim Söldner fast alle Summoner auf den Macht-Söldner zurückgegriffen. Ein Macht-Söldner ist ein Söldner, der im Schwierigkeitsgrad "Alptraum" in AktII mit dem Titel "Offensiv" zu kaufen ist und den physischen Schaden sämtlicher Partymitglieder erhöht. Dies war in 1.o9 zum einen unbedingt nötig, da der Schaden, den der Grizzly und die Wölfe des Entsetzens austeilten sehr viel geringer war als in 1.1o und zum anderen auch möglich, da die Gegnergruppen sehr viel kleiner und schwächer waren.
Das hat sich in 1.1o allerdings grundlegend geändert und auch das, schon in 1.o9 auftretende Problem der physisch Immunen (kurz PIs), also Gegnern, die gegen physischen Schaden (und der Grizzly bzw. die Wölfe des Entsetzens verteilen nur physischen Schaden) immun sind, hat in 1.1o eine ganz andere Qualität bekommen.
In 1.o9 konnte man durch das Ausnutzen eines Bugs (der sogenannte "eth-Bug") und einer geschickt gewählten Schwert-Schild-Kombination ohne großen Aufwand und ohne große Gefährdung im Nahkampf gegen diese PIs vorgehen.
Dies ist in 1.1o nicht mehr möglich, da der Nahkampf für den Summoner sehr viel gefährlicher und der Bug nicht mehr nutzbar ist.
Also schlägt man zwei Fliegen mit einer Klappe und stärkt auf der einen Seite das Defensivpotential der ganzen Party und auf der anderen Seite erschafft man sich mit dem Söldner einen recht passablen PI-Bearbeiter.
Der Summoner wählt nämlich auch einen AktII-Alptraum-Söldner, allerdings den aus der Kategorie "Defensiv". Dieser setzt eine Paladinaura namens "Heiliger Frost" ein. Diese verlangsamt sämtliche Gegner im Wirkungsradius von "Heiliger Frost", der sich am Ende über den gesamten Bildschirm erstrecken dürfte. Zusätzlich teilt "Heiliger Frost" im Wirkunsradius einen eher unerheblichen Kälteschaden aus und fügt den Angriffen des Söldners einen umso erheblicheren und stärkeren Kälteschaden hinzu.
Der Söldner erhält als Equipment eine schlagkräftige Stabwaffe (z.B. Spitze der Ehre, eine "Ehre"-Runenwort-Waffe, Schnitters Tribut oder Husolde Evo wegen der verhinderten Lebensregeneration der Monster), dazu eine starke Rüstung, vorzugsweise mit Widerständen und einem hohen ac* (z.B. Duriels Schale, eine "Löwenherz"-Rüstung, Fluch des Gladiators usw.) und zu guter Letzt eine Kopfbedeckung, die ebenfalls einen starken Defensivvorteil haben sollte, am besten einen möglichst hohen Wert bei der Eigenschaft "Leben absaugen" (z.B. Tal Rashas Maske, Vampirblick usw.).
Zwar bleibt auch in 1.1o noch die Alternative des Macht-Söldners, diese hat aber durch die sehr viel stärkeren Gegner und die Stärkung der Minions* nur noch für die absoluten Schadensfetischisten einen Sinn. Diese erleben dann aber eine recht ordentliche Schadenssteigerung, die sich im 1500er Bereich bewegen kann.
Wirklich sinnvoll ist der Machtsöldner allerdings für Summoner, die die Runen "Hel", "Ohm", "Um", "Lo" und "Cham" besitzen und auch gewillt sind diese einzusetzen. Diese ergeben nämlich in einer Stangenwaffe (die dann vorzugsweise aus der Elitekategorie stammt) folgendes Runenwort:

Verdammnis / Doom
'HelOhmUmLoCham'


Eigenschaften des Runenworts:
+330% bis +370% Erhöhter Schaden
Level 12 Holy Freeze Aura wenn ausgerüstet
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Verhindert Monsterheilung
-40% bis 60% zu Kälte-Widerstand des Gegners
+2 zu allen Fertigkeiten
5% Chance, Level 18 Volcano auf Schlag zu zaubern
Anforderungen -20%
25% Chance auf offene Wunden
20% Todesschlag
Friert das Ziel ein
Level-Anforderung: 67
Die Level-Anforderung ist zwar recht hoch ist diese aber erfüllt erhält man in Kombination mit dem Macht-Söldner einen wirklich guten Helfer, der neben der Machtaura auch noch die "Heiliger Frost"-Aura einsetzt und durch den verringerten Kältewiderstand des Gegners diese noch um einiges effektiver macht als der "Heilige Frost-Söldner" selber. Hinzu kommt die verhinderte Monsterheilung, eine stark erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und ein riesiger Schadensbonus - das Non-plus-ultra im Söldner-Bereich.

Söldner wird optimalerweise ein AktII-NM-Merc mit der "Macht"-Aura und einer Stangenwaffe mit dem "Verdammnis"-Runenwort. Wer sich dies nicht leiste kann greit zum Söldner mit der "Heiligen Frost"-Aura (Defensiv), ausgestattet mit starker Waffe und viel Lebensabsaugung



10. Der Grizzly und die Wölfe


Bevor ich mich der Spielweise im gesamten zuwende will ich einen kleinen Ausflug zu den beiden Hauptwaffen des Summoners wagen. Wem es bisher an Tiefgang gefehlt hat, der wird hier vielleicht einiges erfahren, was ihm so bisher nicht bekannt war. Wer zum ersten Mal einen Druiden oder gar Diablo 2 spielt, der überspringt dieses Kapitel vielleicht vorerst und befasst sich später noch einmal damit - es ist bis auf die Frage, welchen der Minions* man einsetzt und die wird in der roten Zusammenfassung ebenfalls geklärt, nicht elementar wichtig und vermittelt vorallem Hintergrundwissen.
Erst einmal allgemein zum Grizzly und den Wölfen des Entsetzens:
Beide Minions* profitieren von den schon beschriebenen Boni auf Leben, Schaden, ac* und ar* von den anderen Minions* bzw. von sich selbst. Dieser Bonus wird wie in Diablo2 an den meisten Stellen üblich in Prozentzahlen angegeben und additiv verrechnet.
Das heißt, dass der Bonus, der prozentual zum Grundwert hinzugerechnet - sollte es eine andere Quelle für einen identischen Bonus geben ("Herz des Wiesels" für Schaden und ar* oder "Eichbaumweiser" für Leben) - erst mit diesem von dieser anderen Quelle bzw. Fertigkeit beigesteuerten Boni addiert und dann dem Grundwert hinzugerechnet wird.
Hört sich kompliziert an, macht man es an einem einfachen Zahlenbeispiel deutlicher wird das ganze viel verständlicher:

Nehmen wir an:
Der "Grizzly" hat aus Gründen der Einfachheit ein Grundleben von 1000.
Die "Wölfe des Entsetzens" liefern einen passiven Bonus von "100% mehr Leben".
Der "Eichbaumweiser" zusätzlich auch einen Bonus von "100% mehr Leben".

Falsch ist folgende Rechnung: 1000 Grundleben, 100% Bonus von den "Wölfen des Entsetzens" - ergibt 2000 Leben, hinzu kommen 100% vom Eichbaumweiser - macht 4000 Leben.
Richtig hingegen ist folgende Rechnung: 1000 Grundleben, 100% Bonus von den "Wölfen des Entsetzens" und 100% Bonus vom "Eichbaumweiser" machen 200% Gesamtbonus - das ergibt: 3000 Leben

Die Boni werden also erst addiert bevor sie auf den Basiswert gerechnet werden - das nennt man additiv.
Und für die Mathematiker gibts natürlich noch eine allgemeine Formel, wobei XYZ für Leben, Schaden, ar* und ac* stehen kann (und noch für einige andere Eigenschaften, die für einen Summoner nicht von Belang sind):

Effektiver XZY = GrundXYZ x ( 1 + Bonus1 in % + Bonus2 in % + ... + BonusN in %)

Weiter ist zu bemerken, dass sich alle Minions* in einem gewissen Radius um den Summoner relativ frei bewegen. Dieser wurd in 1.1o stark vergrößert, sodass sich der Grizzly und die Wölfe des Entsetzens gerne mal einen ganzen Bildschirm und mehr vom Summoner entfernen. In diesem Radius bewegen sie sich mehr oder weniger freizügig, wenn sie von Gegnern angehalten oder angezogen werden. Die Künstliche Intelligens in Diablo2 ist für alle nicht Blizzard-Mitarbeiter immer noch ein Buch mit sieben Siegeln, es ist aber zu beobachten, dass die Minions Gegner recht willkürlich angreifen bis sie selber in das Schußfeld selbiger geraten. Dann wenden sie sich doch recht schnell dem jeweiligen Angreifer zu, was schonmal zu vom Summoner ungewollten Angriffen führen kann, dazu aber mehr im Kapitel 11 "Spielweise".
Aber die Minions* sollen ja nicht nur angreifen, sie müssen auch eine Zeit überleben. Hierbei hilft ihnen ein natürlicher Resistenzenbonus, der mit jeder slvl*-Steigerung ab slvl*2 eine Steigerung der Resistenzen gegen Feuer-, Kälte-, Blitz- und Giftschaden um 5 Punkte nach sich zieht.
Als Formel ausgedrückt sieht das ganze so aus:

Resistenz gegen Feuer, Kälte, Blitz und Gift = (slvl* (des jeweiligen Minions*) - 1) x 5

Scheinbar kann man die Resistenzen ins schier unendliche steigern, dem schiebt Diablo2 allerdings einen Riegel vor, sodass die Resistenzen "nur" auf jeweils 85 erhöht werden können, was mit slvl* 18 erreicht ist. Da die Minions des Summoners dieses slvl* bei Weitem überschreiten sollten kann man von maximalen Resistenzen ausgehen, die im Übrigen vom Alptraum- und Hell-Malus, der bewirkt, dass der Summoner und sein Söldner im jeweiligen Schwierigkeitsgrad Grundresistenzen von -50 bzw. -100 besitzen, ausgenommen sind.
Zusätzlich gibt es beim "Grizzly" und bei den "Wölfen des Entsetzens" weitere Gemeinsamkeiten zu beobachten. Sie besitzen eine 5%-ige Chance (jeder zwanzigste Schlag also) auf eine Schadensverdopplung für den jeweils durchgeführten Angriff und eine ständige Lebensregeneration.


So weit zu den Gemeinsamkeiten des "Grizzlys" und der "Wölfen des Entsetzens", nun zu den Unterschieden:


Der Grizzly

Der Summoner kann vom "Grizzly" immer nur ein Exemplar für 40 Mana beschwören. Dies ist dann allerdings um so mächtiger. Es watschelt zwar etwas trottelig und scheinbar orientierungslos umher, befindet sich aber ein Gegner im näheren Umfeld legt es gerne mal einen kleinen Zwischenspurt ein und attakiert das Ziel seit 1.1o auch recht munter. Soweit scheint alles recht eindeutig, was aber kann der "Grizzly" wirklich?
Der Grizzly besitzt ein beachtliches Grundleben von 650, das seit 1.1o auf allen drei Schwierigkeitsgraden konstant ist. Dieses wird durch den Bonus der "Wölfe des Entsetzens" nochmals um bis zu 1000%, bei extremer Ausrüstung sogar noch mehr, angehoben, sodass das Lebenspolster im 7000er Bereich ist.
Zu diesem riesigen Lebenspool kommt ein enormer Grundschaden. Er entwickelt sich wie folgt:
Code:
[COLOR=WHITE]
slvl*                Mindestschaden                Maximalschaden
    1                30                        60
  2-8                +10/slvl*                +10/slvl*
 9-16                +15/slvl*                +15/slvl*
17-22                +20/slvl*                +20/slvl*
23-28                +26/slvl*                +26/slvl*
  29+                +30/slvl*                +30/slvl*
[/COLOR]

Man sieht also, dass sich der Grundschaden vorallem auf hohen slvls* enorm steigert. Wer den Grundschaden seines "Grizzlys" ausrechnen will, bedient sich dieser Formeln:
Code:
[COLOR=WHITE]
slvl*1:      Mindestschaden = 30, Maximalschaden = 60
bis slvl*8:  Mindestschaden = 30 + (slvl* - 1) x 10,   Maximalschaden = 60 + (slvl* - 1) x 10
bis slvl*16: Mindestschaden = 100 + (slvl* - 8) x 15,  Maximalschaden = 130 + (slvl* - 8) x 15
bis slvl*22: Mindestschaden = 220 + (slvl* - 16) x 20, Maximalschaden = 250 + (slvl* - 16) x 20
bis slvl*28: Mindestschaden = 340 + (slvl* - 22) x 26, Maximalschaden = 370 + (slvl* - 22) x 26
ab slvl*29:  Mindestschaden = 496 + (slvl* - 28) x 30, Maximalschaden = 526 + (slvl* - 28) x 30
[/COLOR]


Dieser Grundschaden wird dann zusätzlich noch durch den Schadensbonus, den der "Grizzly" von sich selbst erhält erhöht vergrößert, ebenso durch das "Herz des Wiesels" - zur genauen Berechnung einfach die jeweiligen Werte in die im obigen Teil genannte Formel einsetzen, wobei zu bemerken ist, dass sich der Schadensbonus nach folgendem Schema entwickelt (auch für die "Wölfe des Entsetzens):

Erhöhter Schaden = 25 + (slvl* des "Grizzlys" - 1) x 10

Insgesamt kann ein gut ausgerüsteter Summoner einen "Grizzly" erschaffen, der einen Durchschnittsschaden über 5000 austeilt.
Dammit aber nicht genug, denn der Grizzly hat noch weitere wichtige Eigenschaften. Eine ist der, schon in Kapitel 5 "Skillpunkte" beschriebene Angriff "Smite", den der "Grizzly" meinen Beobachtungen nach zu ungefähr 50% einsetzt. Erkennbar ist "Smite" an einem Prankenhieb des "Grizzlys". Im Gegensatz zum normalen Angriff des Grizzlys - einem Kopfstoß - besitzt dieser "Smite"-Angriff eine nochmalige Schadenssteigerung um 15% sowie die Eigenschaft die Verteidigung des Gegners zu ignorieren und somit zu 95% zu treffen. Sehr vorteilhaft.
Aber zurück zu den blanken Zahlen: Irgendwie muss der Schaden ja auch an den Mann bzw. das Monster gebracht werden. Dies macht der "Grizzly" mit einer Geschwindigkeit von ungefähr 18 fps (Diablo2 teilt eine Sekunde in 25 fps) und mit einer Reichweite von 3. Unter dieser Zahl kann man sich natürlich wenig vorstellen, deshalb kann man nur Vergleichswaffen aufzählen, die die gleiche Reichweite haben, z.B.: "Zweihänderschwert" und "Flegel".
Alles in allem ist der Grizzly ein sehr starker Minion* mit sehr viel Leben, der aber teilweise etwas langsam und behäbig wirkt.


Die Wölfe des Entsetzens

Von den "Wölfen des Entsetzens" kann der Summoner für jeweils 20 Mana gleich drei herbeirufen, die sich in ihrem Wesen sehr vom Grizzly unterscheiden. Sie sind sehr viel schneller zu Fuß und agieren leichtfüßiger. Diese Vorteile gehen zu Lasten des Schadens und des Lebens der "Wölfe des Entsetzens".
Ihr Grundleben ist mit 114 doch um einiges geringer als das des "Grizzlys", das Gesamtleben erreicht aber durch den passiven Lebensbonus einen doch recht ordentliche Bonus von über 1000 Leben. Dieser passive Bonus berechnet sich (auch für den Grizzly) wie folgt:

Erhöhtes Leben = 75 + (slvl* der "Wölfe des Entsetzens" - 1) x 25

Und auch der Schaden ist mit dem Bonus des "Grizzlys" (Formel in der "Grizzly"-Beschreibung) recht beachtlich und überquert ebenfalls die 1000er Marke. Der Grundschaden entwickelt sich dabei wie folgt:
Code:
[COLOR=WHITE]
slvl*                Mindestschaden                       Maximalschaden
    1                7                                    12
  2-8                +2/slvl*                             +2/slvl*
 9-16                +3/slvl*                             +3/slvl*
17-22                +6/slvl*                             +6/slvl*
23-28                +8/slvl*                             +9/slvl*
  29+                +11/slvl*                            +13/slvl*
[/COLOR]

Man sieht also, dass sich der Grundschaden vorallem auf hohen slvls* enorm steigert. Wer den Grundschaden seiner "Wölfe des Entsetzens" ausrechnen will, bedient sich dieser Formeln:
Code:
[COLOR=WHITE]
slvl*1:      Mindestschaden = 7, Maximalschaden = 12
bis slvl*8:  Mindestschaden = 7 +  (slvl* - 1) x 2,    Maximalschaden = 12 + (slvl* - 1) x 2
bis slvl*16: Mindestschaden = 21 + (slvl* - 8) x 3,    Maximalschaden = 26 + (slvl* - 8) x 3
bis slvl*22: Mindestschaden = 45 + (slvl* - 16) x 6,   Maximalschaden = 50 + (slvl* - 16) x 6
bis slvl*28: Mindestschaden = 81 + (slvl* - 22) x 8,   Maximalschaden = 86 + (slvl* - 22) x 9
ab slvl*29:  Mindestschaden = 129 + (slvl* - 28) x 11, Maximalschaden = 140 + (slvl* - 28) x 13
[/COLOR]

Zu diesem Schaden kommt noch ein weiterer Bonus, die sogenannte "Fenris Rage", den nur die "Wölfe des Entsetzens" erhalten: Sie fleddern Leichen und bei jeder Fledderung gibt es eine 25%-ige Chance, dass der Schaden die nächsten 20 Sekunden nochmals um 100% erhöht wird, dies geschieht additiv (s.o.).
Aber auch die "Wölfe des Entsetzens" müssen ihren Schaden erstmal austeilen und dies machen sie mit einer Angriffsgeschwindigkeit von 22 fps und einer Reichweite von 2. Auch hier wieder einige Vergleichswaffen: "Kristallschwert" und "Dornenkeule".
Insgesamt sind die "Wölfe des Entsetzens" sehr agile Minions*, die einen recht ordentlichen Schaden austeilen.


Grizzly oder Wölfe des Entsetzens?

Diese Frage ist eigentlich einfacher als es vielleicht auf den ersten Blick aussieht. Solange die "Wölfe des Entsetzens" schnell töten und ausreichend lange überleben benutzt der Summoner diese, da sie zu dritt sind und einfach schneller unterwegs. Wird es aber kniffliger (spätestens ab dem Schwierigkeitsgrad Hölle) muss der "Grizzly" ran, da die "Wölfe des Entsetzens" mit etwas mehr als 1000 Leben und Schaden doch etwas schwach auf der Brust sind um sich dem Bösen zu stellen. Hinzu kommt, dass die "Smite"-Attacke des "Grizzly" unabhängig von seinem ar* ist und der Summoner somit den Ausbau der Geisterwölfe hinauszögern kann um den Schaden der Minions* oder sein eigenes Leben zu erhöhen.

Grizzly oder Wölfe? Solange es gut geht die Wölfe, sonst den Grizzly



11. Spielweise


Wie bereits mehrfach angedeutet lässt der Summoner die Minions* für sich kämpfen. Also heißt es am Anfang eines jeden Spiels erstmal fünf "Raben", eine "Aasranke", ein "Herz des Wiesels" sowie den "Grizzly" oder die "Wölfe des Entsetzens" herbeizurufen. Ist die muntere Party zusammen, verwandelt sich der Summoner selber in den "Werbären" und macht sich bereit "Schockwelle" zu benutzen (ich benutze die rechte Maustaste, die Benutzung der linken ist aber ebenso möglich). Nun wird der Manavorrat noch einmal bei Akara und Co. aufgefüllt und ab gehts in den Kampf.
Wer sich für den "Grizzly" (ich werde in der allgemeinen Spielweise fast nur auf den Grizzly eingehen, da man mit ihm den deutlich schwierigeren Teil von Diablo2 bestreiten muss) entschieden hat wird hier auf die ersten Probleme stoßen: Er ist, wie oben beschrieben, recht langsam und muss häufiger nachgecastet* werden. Ein Summoner, der mit den "Wölfen des Entsetzens" unterwegs ist hat es hier um einiges einfach - sie folgen sehr gut.
Um die anderen Minions* muss sich der Summoner gar keine Sorgen machen, sie bleiben stets in seiner Nähe.
Trifft man auf die ersten Gegner heißt es vorallem Ruhe bewahren. Es hat sich bewährt den "Grizzly" direkt vor die Feinde zu casten*, sich selber dahinter zu positionieren und ein bis zwei Schockwellen loszuschicken. Drängen nun andere Gegner über die Flanken oder aus dem Hinterhalt auf die kleine Party kann der Summoner den Grizzly für wenige Sekunden alleine lassen und die nachrückenden Gegner mit einigen Schockwelle außer Gefecht setzen.
Optimalerweise sind nun alle Gegner auf dem Bildschirm gestunnt und teilweise schon getötet, was in der Realität schwierig zu bewerkstelligen ist. Wichtig ist, dass die ersten Angriffsreihen bewegungsunfähig sind - sie halten die hinteren Gegner dann auf.
Diese Taktik greift natürlich nur bei Nähkämpfern. Hat man es mit Fernkämpfer zu tun geht man ein wenig anders vor, behält aber das Grundprinzip bei: "Grizzly" casten*, schnell dahinter stellen und Schockwellen auf die Gegner loslassen. Das Problem ist, dass fernkämpfende Gegner auch über die ersten Angriffsreihen hinweg attackieren. Dies muss entweder der enorme Lebensvorrat des "Grizzlys" aushalten oder der Summoner muss selber die Initiative ergreifen. Da bei gegnerischen Einheiten eine gewisse Rudelbildung zu erkennen ist, ist es für den Summoner meist ein leichtes die Gegnermenge in einem einfachen Bogen zu umlaufen und dann die Schockwelle auch gegen die hinteren Reihen einzusetzen.
Die Dauer der Schockwellenwirkung muss ein jeder Summoner natürlich im Kopf haben und kurz vor Ende dieser Zeit sollte man auf die gerade noch gestunnten Feinde eine neue Schockwelle setzen.
Das wiederholt man solange bis der "Grizzly" und der Söldner die Gegner weitesgehend getötet haben. Nun kann man alleine weitergehen, da die beiden Angreifer noch eine zeitlang weiter attackieren und man daon ausgehen kann, dass schlußendlich alle Monster umgekommen sind.
Zu beachten ist, dass der Summoner immer ein wenig Zeit fürs nachcasten* der Minions* einplanen sollte. Die "Aasranke", der einzige Lebenregenerator des Summoners zeigt sich z.B. gerne sehr mutig und stürzt sich auf jede Leiche, was recht oft zum schnellen Tod führt. Da ist das "Herz des Wiesels" viel pflegeleichter. Es hält sich nach Möglichkeit aus jeglicher Kampfhandlung heraus und überlebt praktisch jede Monstermasse.
Gefährdeter ist da der Grizzly. Er stirbt zwar wegen des riesigen Lebenspolsters recht selten, muss aber trotzdem des Öfteren im Kampf nachgecastet werden, da er sich einfach den falschen Gegnern zuwendet.
Und damit bin ich auch schon bei den Sonderfällen: Sind in einer Gegnergruppe Feinde, die andere wiederbeleben so hängt sich der "Grizzly" gerne mal an den Wiederbelebten auf, auch wenn er mit einem Angriff der Wiederbeleber viel besser beraten wäre. Hier heißt es seinen eigenen Dickschädel gegen den des Grizzlys durchzusetzen. Man castet den "Grizzly" einfach so oft neben den wiederbelebenden Gegner bis er ihn schließlich doch angreift.
Wer ein Paradebeispiel für diese Problematik sehen will muss sich lediglich in AktI eine größeren "Gefallenen"-Gegnerhorde suchen.
Und es geht munter weiter mit den Sonderfällen: Sind in einer Gruppe einer oder mehrere Bosse vorhanden kann der Summoner sie nicht sicher durch die "Schockwelle" stunnen. Die einzige Alternative, die ihm bleibt ist es die umherstehenden Gegner mit "Schockwelle" bewegungsunfähig zu machen und den "Grizzly" auf den Boss zu hetzen. Wie oben beschrieben ist der "Grizzly" in seinem Angriffs- und Bewegungsmuster allerdings sehr eigen, sodass er nicht immer den gewünschten Boss angreift. Trifft dies zu ist die "hit and run"-Taktik sinnvoll. Der Summoner attackiert den Boss einmal mit Schockwelle oder mit Hilfe seiner Party und zieht sich dann nicht allzu schnell zurück. Im Normalfall folgt der Boss und seine gestunnten Mitstreiter können sich nicht von der Stellen bewegen - bleiben also alleine zurück.
Nun sollte der Boss für den "Grizzly" kein Problem mehr darstellen, außer es handelt sich um einen Physisch Immunen (kurz PI).
Gegen PIs muss grundsätzlich der Söldner des Summoners ran, da er der einzige ist der einen recht ordentlichen elementaren Schaden (Kälte) austeilt. Im Prinzip ist die Taktik genau die selbe wie sonst nur stellt der Söldner nun die einzige Angriffsquelle dar, was sich etwas verlangsamend auf den Spielfluß auswirkt - es heißt also Geduld zu zeigen und den Söldner, wenn denn auf einer Waffe im zweiten Waffenslot vorhanden, mit Ladungen des Totenbeschwörerfluchs "Widerstandschwund" zu unterstützen, da dieser den elementaren Schaden, den der Söldner austeilt durch das Absenken der Gegnerresistenzen anhebt. Etwas beschleunigen kann man das Ganze aber durch geschickte Platzierung des "Grizzlys". Schafft man es dem PI den Grizzly direkt vor die Nase zu casten* attackiert der Gegner den "Grizzly" zumindest eine zeitlang bevorzugt, dadurch hat der Söldner eine besser Möglichkeit selber anzugreifen.
Soviel zum Alltagsleben eines Summoners. Neben den herkömmlichen Herausforderungen gibt es noch die ultimativen Gegner, die da wären:
Andariel:
Andariel stellt auch auf "Hölle" für den Summoner keine allzu große Bedrohung da. Wichtig ist, dass man die "Aasranke" gegen den "Giftkriecher" eintauscht, sodass die Lebenregenration Andariels zumindest kurzfristig außer Betrieb ist. Zusätzlich sollte man den Vor- und den Bossraum von Andariel möglichst vollständig von Gegner befreien, da sich der "Grizzly" sonst sehr leicht ablenken lässt. Der Summoner hält sich schön im Hintergrund und castet ab und an den "Giftkriecher" und bei Bedarf auch den "Grizzly" nach.
Duriel:
Duriel stellt die vielleicht größte Bedrohung unter den Aktendgegnern dar. Der Raum, in dem man gegen der Duriel kämpft ist vergleichsweise winzig, die Ausweichmöglichkeiten für den Summoner damit sehr gering. Außerdem setzt Duriel "Heiliger Frost" ein verlangsamt also die gesamte Party um ungefähr 50%. Mit reichlichem Nachcasten von "Giftkriecher", der auch gegen Duriel eigesetzt wird, und "Grizzly" schafft ein Summoner aber auch Duriel mit etwas Aufwand.
Mephisto:
Mephisto ist ein eher einfacher Aktendgegner. Auch gegen ihn wird die "Aasranke" durch den "Giftkriecher" ersetzt. Da hinter Mephisto einige nervende Vampir-Gegner stehen sollte man versuchen ihn etwas in die Mitte des Kampffeldes zu locken, ansonten sollte er aber kaum ein Problem darstellen. Ist der "Grizzly" eingefroren wird er einfach neugecastet*.
Diablo:
Die Kampfweise gegen den Höllenfürst persönlich ist mit der gegen Mephisto zu vergleichen. Die "Aasranke" wird natürlich wieder durch den "Giftkriecher" ersetzt. Zwar hat Diablo ein größeren Lebensvorrat, aber auch ihn wird ein, ein paar mal nachgecasteter, "Grizzly" mit der Zeit erledigen können - er ist gegen starke Einzelgegner einfach in seinem Element.
Aufpassen muss gegen Diablo schon eher der Summoner selber. Setzt der Höllenfurst zu einer seiner gefürchteten Attacken an (die Feuerwalze und der rote Blitz) heißt es für den Summoner losrennen, optimalerweise in Kreisen um Diablo.
Baal
Baal ist für einen starken "Grizzly" gar kein Problem. Schon eher seine Tentakel und das Abbild von Baal, da der "Grizzly" beide sehr gerne angreift. Hier muss der Summoner eingreifen und den "Grizzly" einfach wieder auf den echten Baal casten*, dessen Attacken dem Werbär so gut wie gar nicht zusetzen.
Ansonsten gilt die Standardtaktik: "Aasranke" gegen "Giftkriecher" tauschen und immer artig nachcasten*
Die Urahnen
Die wahrscheinlich schwierigsten Gegner im gesamten Spiel. Sie sind nicht nur sehr stark und mit einem guten Lebensvorrat ausgestattet - sie sind zu dritt, man darf keine Stadtportalrollen anwenden und zu allem Überfluß ist einer der Urahnen immer immun gegen physische Angriffe.
Die Taktik gegen die Urahnen kann eigentlich nur hoffen und beten heißen, aber gewisse Punkte sollte man schon beachten:
Bevor man die Urahnen aktiviert (den Stein in der Mitte berühren) sollte man den Gipfel des Berg Arreats mit Tränken pflastern (am besten volle Regenerationstränke, ansonten tuen es auch Lebens- und Manatränke), die man dann während des Kampfes aufsammelt und für sich und den Söldner einsetzt.
Hat man die Urahnen aktiviert muss man den Grizzly möglichst schnell die zwei nicht physisch immunen Gegner töten lassen während man selber auf einer ständigen Flucht ist und sich danach dem Physisch Immunen zuwenden. Hier gibt es eigentlich 3 Möglichkeiten: Entweder hat der "Heiliger Frost"-Söldner überlebt, was eher unwahrscheinlich ist, dann kann dieser den PI attackieren oder man benutzt Waffen mit Ladungen von elementaren Zaubersprüchen, was sehr kostspielig ist oder man versucht den letzten Gegner irgendwie mit dem Giftkriecher zu töten, was sehr lange dauern sollte.

Der Grizzly wird vor die Gegner gecastet, danach attackiert der Summoner diese mit der Schockwelle, um sie zu stunnen. Gegen die Aktendgegner wird die Aasranke gegen den Giftkriecher ausgetauscht und stetig nachgecastet, ebenso verhält es sich mit dem Grizzly



12. Leveln


Das Leveln mit dem Summoner gestaltet sich eigentlich nur im Bereich um clvl* 15 und im absolut hohen clvl*-Bereich als etwas schwieriger.
Die ersten Levelaufstiege erlangt der Summoner noch als gestandener Nahkämpfer, wobei ihm der "Giftkriecher", die "Raben" und diw "Wölfe des Entsetzens" in AktI eine große Hilfe sind.
In AktII geht dann alles etwas behäbiger von Statten. Am besten besorgt man sich eine Waffe mit der Eigenschaft "Verteidigung des Ziels ignorieren" und versucht sich damit mehr schlecht als recht durchzuschummeln. Am besten erreicht man vor dem Duriel-Kampf ein clvl* von 20, was für AktII natürlich sehr hoch ist, aber drei "Wölfe des Entsetzens" sind eine echte Hilfe.
In AktIII geht dann alles schon viel besser vorran. Die "Wölfe des Entsetzens" werden immer stärker außerdem hilft einem die Schockwelle doch gut weiter. Ähnlich verhält es sich in AktIV und hat man Diablo erstmal hinter sich gebracht kann man auf einen sehr viel stärkeren "Grizzly" und die ersten Ausrüstungsgegenstände mit +skills* zurückgreifen (Haut des Vipernmagiers, Bauernkrone).
In AktV wird dann im "Blutigen Vorgebirge" das clvl* deutlich hochgetrieben und auch im weiteren Verlauf von AktV steigt man recht ordentlich auf, sodass man "Alptraum" mit clvl* 40-45 in Angriff nehmen kann.
In "Alptraum" ändert sich im Vergleich zu "Normal" eigentlich recht wenig, durch die gestärkten Minions* sollte das Spielen aber um einiges einfacher fallen. In AktV wird dann wieder gelevelt, sodass man mindestens mit clvl* 60 und 2000 Leben des Summoners in Hölle startet, wer hier mehr Ausdauer beweist hat es in Hölle mit clvl* 70 um einiges einfacher.
Das Spielen in "Hölle" ist dann deutlich schwieriger, dazu am besten Kapitel 11 "Spielweise" lesen, dann sollte auch dieser Schwierigkeitsgrad machbar sein. Das Leveln in AktV fällt etwas schwerer, da z.B. das "Blutige Vorgebirge" von phyisch- und kälteimmunen Gegnern bevölkert wird, mit etwas Ausdauer erreicht man vorm Durchspielen aber ein clvl* von 80.

Normal: AktI - clvl 10, AktII - 20, AktIII - 26, AktIV - 30, AktV - 45. Alp: AktV - 65. Hölle: AktV - 75-80



13. Varianten


Neben dem hier beschriebenen Summoner, der im Forum auch unter dem Namen Schock-Summoner bekannt ist, gibt es noch einige andere Varianten des Summoners, die ich kurz erläutern will, Ausgangspuunkt ist dabei immer der in diesem Guide beschriebene Summoner:


Der Oldschool-Summoner

Der Oldschool-Summoner ist, wie de Name schon sagt eigentlich die Urform des Summoners. Er unterscheidet sich vom hier beschriebenen Summoner darin, dass er sich keiner Unterstützung aus den anderen Eigenschaftstrees bedient (Gestaltwandler- und Elementartree), er setzt also voll und ganz auf die Minions*.
Seine Ausrüstung ist deshalb logischerweise weniger auf Mana und auf eine schnellere Zauberrate ausgelegt, sondern hat ihr Hauptaugenmerk lediglich auf +skills*.
Und auch die Skillung unterscheidet sich logischerweise von der Schock-Summoner-Skillung. Gespart wird am Gestaltwandlertree, die gesparten Punkt fließen in die "Geisterwölfe" und in die "Raben", um die Minions* noch weiter zu stärken bzw. um die Wahrscheinlichkeit auf den Blendeffekt der Raben zu erhöhen.
Ein sehr interessanter Charakter, der gegenüber dem "moderenen" Summoner, also dem Schock-Summoner, auf Grund der fehlenden Monstermassenkontrolle etwas abfällt.
Der Oldschool-Summoner braucht vorallem +skills und skillt nur im Herbeirufunsgtree (Geisterwölfe und Raben)


Der Party-Summoner

Der Summoner ist an sich schon ein sehr guter Party-Charakter, da seine Minions* von sämtlichen Auren und anderen Skillboni, wie Kampfaufruf vom Barbaren, profitieren, er sich mit der Schockwelle und einem Geist aber auch sehr gut einbringen kann. Hat man aber eine feste Party, so kann man seinen Summoner zu einem reinen Party-Summoner machen und ihn noch weiter in diese Richtung optimieren.
Die Ausrüstung entspricht weitesgehend der Ausrüstung des hier beschriebenen Summoners, hat man einen Paladin, der hin und wieder Meditation einsetzt, in der Party, so kann man auf einige manaerhöhende Rüstungsgegenstände verzichten.
Das wichtigste am Party-Summoner ist allerdings die Kombination mit den anderen Partymitgliedern, die die Skillung doch stark beeinflusst. Man optimiert die Skillung nicht mehr für sich selbst, sondern für die Party, deshalb ist Absprache sehr wichtig. Spielt man beispielsweise mit einem anderen Druiden zusammen, der bereits das "Herz des Wiesels" ausgebaut hat, so verzichtet man darauf es selber auszubauen, da zwei "Herz des Wiesel" genauso wirken wie einer und weicht auf den "Eichbaumweiser" aus, der der Party einen ordentlichen Lebensschub verpasst. Es gibt also keine generelle Skillung für einen Party-Summoner, sie richtet sich nach den Mitspielern.
Gleiches gilt für die Wahl des Söldners. Besitzt schon jemand aus der Party einen "Heiligen Frost"-Söldern, so kann man auf einen eigenen getrost verzichten, da von beiden Auren nur jeweils eine wirken würde. Der Party-Summoner weicht in diesem Fall z.B. auf den Macht-Söldner aus und erhöht somit den physischen Schaden der Spielergemeinschaft.
Was beim Party-Summoner zählt ist Flexibilität und evtl. auch ein wenig Opferungsbereitschaft, wer Spaß am Spielen in einer Party hat und womöglich in einer eigenen festen Party spielt, dem ist eine Optimierung des Summoners auf die Bedürfnisse seiner Party auf jeden Fall nahezulegen.
Im Vergleich zum ursprünglichen Summoner verliert der Party-Summoner natürlich etwas an Stärke, wenn er alleine spielt, dafür hilft er der Party aber umso mehr.
Der Party-Summoner passt seine Skillung auf die jeweiligen Partymitglieder an


Der Elemoner

Der Elemoner oder auch Elumoner ist ein Hybride, der einerseits auf die Minions* und andererseits auf einen elementaren Zauber setzt.
Die Ausrüstung und Skillung des Elemoners ist natürlich grundlegend anders als die des Summoners.
Auch der Elemoner benötigt viele +skills*, diese kann er aber nicht wie ein normaler Summoner auf den Herbeirufungstree fokusieren, sondern muss sie recht gleichmäßig auf den Herbeirufungs- und auf den Elementartree ausrichten - am liebsten sind dem Elemoner deshalb Ausrüstungsgegenstände mit der Eigenschaft alle Fertigkeiten des Druidens zu erhöhen. Zusätzlich ist der Manabedarf eines Elemoners um einiges höher, auch das muss sich in der item-Wahl niederschlagen.
Bei der Skillung gilt, dass ständiger Fertigkeitspunktemangel herrscht, deshalb spart der Elemoner ein wo er kann. Der "Grizzly" wird trotzdem auf slvl* 20 gebracht ansonten gilt es im Herbeirufungstree aber starke Einschränkungen hinzunehmen. So spart der Elemoner am "Herz des Wiesels", in das nur ein Punkt investiert wird, an den "Geisterwölfen", die ebenfalls mit einem einzigen Punkt bedacht werden und an den "Wölfen des Entsetzens", die je nach Lebensbedarf des Grizzlys gepunktet werden.
Die gesparten Punkte investiert der Elemoner logischerweise in den Elementartree, wobei ihm auch hier einige Möglichkeiten offen stehen. Hält er am Schochwellen-Konzept des Standardsummoners fest, so bleibt ihm als Elementarangriff nur der "Armageddon", da dies der einzige Zauber ist, der auch in Wandelform benutzt werden kann - der Elemoner steckt seine Punkte also in Armageddon und die zugehörigen Synergien.
Entscheidet sich der Elemoner aber gegen das Schockwellen-Prinzip stehen ihm beide Elementarzweige offen. Entweder baut er seinen Charakter ebenfalls auf den oben beschriebenen "Armageddon" auf oder er entscheidet sich für eine Variante, die dem sogenannten Tornadostormer-Druiden nahe kommt. Hierbei investiert der Elemoner in "Hurrikan" , "Tornado" und die zugehörigen Synergien, die identisch sind. Der Vorteil bei dieser Variante ist, dass der Elemoner, den Hurrikan als eine Art Kälteaura nutzen kann, während er den Tornado zur Unterstützung des "Grizzlys" ständig einsetzt, zudem kann er die Zyklonrüstung, die ebenfalls sehr stark wird, als Schutz gegen elementare Angriffe benutzen.
Eine sehr starke Abwandlung des Summoners, die allerdings sehr teure und seltene Rüstungsstücke braucht und erst auf einem hohen clvl* wirklich effektiv wird.
Der Elemoner spart am Herz des Wiesels, an den Geisterwölfen und an den Wölfen des Entsetzens. Die übrigen Punkte investiert er in Elementarzauber und deren Synergien.


Der Alphawolf

Der Alphawolf ist eine 1.o9-Idee, die mehr als Funvariante des Druidens anzusehen ist als als ernsthafter Charakter.
Die Idee ist es selber als Alphawolf ein Rudel von Wölfen anzuführen, eine sehr nette Idee, die sich aber spätestens in 1.1o wegen akutem Skillpunktemangel und zu schwacher Wölfe als Utopie erweist.
Die Ausrüstung muss deutlich mehr auf Schaden ausgelegt sein, als die des Standardsummoners, was die Minions* noch zusätzlich abschwächt.
Die Skillung geht entweder in die Richtung eines normalen Summoners mit Werwolfanleihen oder in die Richtung einer Werwolfskillung mit den Wölfen des Entsetzens als Blocker, was dann aber eigentlich schon einem normalen Werwolf entspricht.
Deshalb werde ich mich nur kurz der ersten zuwenden. Natürlich müssen die "Wölfe des Entsetzens" auf slvl* 20, ebenso der "Grizzly", ein wenig Schaden sollen die Wölfe ja austeilen. Dazu muss der Werwolftree ausgebaut werden. "Werwolf" kommt dabei auf einen gesunden Mittelwert, der für die maximale Angriffsgeschwindigkeit reicht (nähere Fragen dazu werden in Werwolfguides oder im Forum beantwortet), "Lykanthropie" kommt auf slvl* 20, dasselber gilt für den Hauptangriff "Wut".
Die restlichen Punkte kommen je nach Bedarf in "Herz des Wiesels" oder "Eichbaumweiser".
Diese Charaktervariante hat sicherlich ne lustige Idee, ein echter Werwolf ist aber um einiges stärker und viel töten werden die "Wölfe des Entsetzens" auf Hölle eh nicht mehr.
Der Alphawolf setzt neben gemaxten Wölfen des Entsetzens und einem gemaxten Grizzly auf einen Wut-Werwolf, der das Rudel anführt



14. Schlußbemerkung


Ein Dank geht an alle, die mir bei der Erstellung des Guides geholfen haben, namentlich erwähnen möchte ich: PanteraBM (für jede Menge icq-Diskussionen, auch zu meinem nächsten Projekt), Balkoth (ebenfalls für icq-Unterstützung), Petra_Silie, Silverfang (dafür, dass er mich mit seinem bissigen Forenkommentar zum Grizzly und Wölfe-Kapitel angestiftet hat), Madjai (für die Hilfe bei einem Farbproblem), gluasch (für den Rabenlink und diverse andere Anregungen) kArn und vielen anderen, deren Namen ich mir noch nicht gemerkt habe, die hier aber in der endgültigen Version evtl. drinstehen werden.
Außerdem möchte ich noch anmerken, dass dieser Guide nicht das absolute Allwissen über Summoner vermitteln soll/kann, sondern Neulinge und auch ältere Hasen für den Summoner, einen wirklich spaßigen Charakter, begeistern soll und ihnen, wenn denn nötig bei einigen Entscheidungen etwas unter die Arme greifen soll.
Weitere Fragen, Anregungen etc. entweder per e-mail an mich (gautcho@web.de) oder ins Druidenforum von www.diablo2.de, dort jedem Druiden gerne und kompetent geholfen.
 
Soweit ganz gut, ich halte mich mal mit komplettem KLA zurück, da sich da ja noch was tut. Du bist aber auf jedem Fall auf dem guten Wege :)

Nun meine Verbesserungsvorschläge:

Blaue Farbe würde ich umändern, das liesst sich, zumindest bei mir, ziemlich schwer.
Das mit der kurzen Zusammenfassung in rot finde ich eine sehr schöne Idee, damit wird den Lesemuffeln geholfen.
Zu den Skills:
die Geister Wölfe würde ich auch maxen. Zwar mag der Bonus schlicht wirken, allerdings ist es für einen Summoner für den Killspeed recht wichtig ob unsere Minions jetzt treffen oder nicht. Da die Ausrüstung eines Summoners stark auf +Skills ausgelegt ist und man ja nicht mehr als SW casten und Minions casten machen muss hat man meist genügend Zeit. Deshalb würde ich Vorschlagen SW auf slvl 10 und stattdessen 10 Punkte in die Geisterwölfe und im späteren Spielverlauf die Wölfe dann ebenfalls noch maxen. Selbst auf lvl 10 ohne Synergien reicht es hin mit der Stunndauer von SW mit den 10 +Skills(die man min. haben sollte) wird man ebenfalls auf slvl 20 kommen und die Länge ist mehr als ausreichend.
Ich weiss nicht genau ob du das noch einfügen möchtest, aber was auf jeden Fall noch reinsollte ist die Berechnung für die Boni der Minions(in meiner FAQ zu finden). Danach kann man dann noch Lyk maxen(wie von dir erwähnt). Aber Geister Wölfe max. halte ich fast für Pflicht.
Ansonsten bisher gute Arbeit. Ich bin auf den zweiten Teil gespannt.
 
Pantera geb ich recht mit seiner erklärung auch mit SW auf lvl 10 aber ich würde trotzdem alle Synergien auf 20 bringen und mach unbedingt die blaue Farbe weg.
 
ok, farbe notiert...

geisterwölfe hmm... also da weiß ich was noch in den guide muss :D laut balkoth greift der grizz und auf den wird es in hell hinauslaufen immer mit smite an, imho sind es zwar nur ~50%, darüber muss man streiten, aber auf jeden fall hat smite itd und was will ich da mit ar???

für fenris und nicht-smite (wenn ers denn macht) wärs natürlich nett, aber ansonsten gibts halt "nur" ac...

weitere kommentare sind erwünscht :D
 
Bis jetzt toll :top:

Ich wollte eh nen Summoner machen, aber hab keinen für 1.10 gesehen, dh kommt der Guide auch grade richtig!



Verbesserungen:

Blaue Farbe Weg,

Bei HC (bei Eichbaumweiser) hast du das "*" vergessen ^^ :clown:

Mit den Geisterwölfen... ich bin der Meinung, 11 Punkte in die Viecher sind genug (1 gesetzter, und 10 +skills)
Dann hat man auch ne gute Stunndauer (bei slvl 11 (1 + 10plusskills) sind nur ~2 Seks in Hell! - reicht das?(hab noch keine Erfahrung mit SW)
 
Absätze einfügen, das erhöht die Lesbarkeit enorm. Farben sind schon erwähnt.

Das

der Summoner nicht selber in den Nahkampf geht uhnd somit keine hohe Blockrate oder einen erhöhten ar* braucht

und

20 Punkte investieren, Schaden und ar* kann man nie genug haben

sind in sich nicht ganz sinnig, vielleicht 'der Minions' ins Zweite noch einfügen...
 
mit der stundauer diskutier ich grad mit pantera *g* (große überraschung !?!)

@hephaisto: joo mein ich natürlich so, füg ich noch ein :D, was sagste zum inhalt?
 
Bevor ich etwas wirklich wertendes sage, muß das Ding erstmal fertig sein. ;)
Bisher gefällt es mit gut, die Kurzzusammenfassung ist ein nettes neues Feature. Inhaltlich ist nicht viel auszusetzen, nur

Meiner Meinung nach sollte man auf keinen Fall auf Lykanthropie setzen, der Lifewert, der erreicht wird sollte eigentlich für Hölle reichen. Zyklonrüstung ist sicherlich eine Überlegung wert und rational vielleicht am besten, aber zum herbeizaubern müsste man jedesmal die Werbärform verlassen - ziemlich nervig. Deshalb ist mein Favorit der Ausbau der Geisterwölfe, der Sonnenkriecher ist eigentlich unnötig.

diesen Abschnitt würde ich etwas 'offener gestalten', z.b. 'wem in Hell noch Life fehlt, sollte ein paar Punkte in Lyc stecken, bei argen Manaproblemen ist Sonnenkriecher nicht schlecht, bei Resiprobs Zyklon, und wer das alles nicht hat, sollte seine Minions durch die Geisterwölfe verstärken..'

Außerdem vielleicht auf Arktiswind als Minionunterstützung kurz eingehen (einfrieren)

Der Rest ist gut, ich kann keine inhaltlichen Fehler entdecken. Bin gespannt auf die Ausrüstung etc. :)


Zu kritisieren im Allgemeinen habe ich aber auch etwas . Der Guide liest sich teilweise ein bisschen holprig, der Schreibstil ist etwas konfus. Lieber öfter mal einen Punkt machen zwischen 2 Satzteilen, wenn sie nicht unbedingt zusammengehören und ein bisschen auf 'Füllsel' wie 'auch', 'außerdem', etc. achten.
 
Erstmal Kompliment! Bis jetzt echt guter Guide, der mir auch gerade recht kommt. Ich hab die letzten Tage auch schon überlegt, wie ich nen Summoner skillen könnte. Dabei bin ich z.B. nicht auf die Idee gekommen SW zu benutzen.

Was mich etwas verwirrt, ist die Tabelle zur Verteilung der Skillpunkte. Kann es sein, dass du dich da ein wenig vertan hast? Weil bei lvl 1 hat man beispielsweise ja noch keinen Skillpunkt zu vergeben. Deshalb stimmen dann auch die nächsten Punkte nicht mehr. Kein gravierender Fehler....ist mir nur so aufgefallen.

mfG, Dark

PS.: Freu mich schon aufs Update morgen ;)
 
Hmmm... das die Stundauer auf Hell in 1.10 reduziert wird... ... in 1.09 stimmt das ja. Und in 1.10 hab ich keine entsprechenden eigenen Erfahrunge mit Schockwelle in Hell. Allerdings bist Du der erste, der das sagt. Ehergesagt wurde oft genug erwähnt, daß dem nicht mehr so sei, daß ich es geradezu anzweifle (wie gesagt, nicht aus eigener Erfahrung...)

Ansonsten ist der Guide relativ vollständig, könnte jedoch (gerade bei dem Wissen, was Du bisher im Forum gezeigt hast) noch einiges in die Tiefe gehen. Was mir zB. fehlt sind zB. die Berechnungen, wie HoW auf die Wölfe/den Bären wirkt (Zb. nur Schadenserhöhung relevant, AR-erhöhung relevant, Ar-Erhöhung kombiniert mit Geisterwolfbonus/Schadenserhöhung kombiniert mit Bärbonus multiplikativ oder additiv in der Wirkung, etc.)

Ehrlich gesagt bietet der Guide (bisher ... den Rest kenn ich ja noch nicht ;-)) genug Potential, um Leute vielleicht für den Summoner interessieren, jedoch nur recht oberflächliche Informationen für die, die etwas über ihn erfahren wollen, da das Interesse bereits besteht.
Von einem vorhandenen Interesse geh ich jedoch aus, wenn jemand schon einen Guide zu Rate zieht.
Gerade von Dir erwarte ich da etwas mehr... (als Vergleich nehme ich mal Seissets Ninja-Guide, der wirklich kaum Wünsche offen lässt ^^) Ich hoffe (bzw. ich denke, daß es sich lohnen würde), daß Du zumindest noch Links zu weiteren Informationsquellen angibst.

Allerdings warte ich noch gespannt auf die (imo wichtigsten Punkte) Spielweise (ja auch für Punkt 10 entscheidend) und die Variationen.

Ich hoffe, Du fasst das jetze nicht zu scharf auf, denn an ein, zwei Bemerkungen könnt ich mich in ungünstiger Stimmung selber stossen ^^...

Bis denne
 
Gefällt mir gut.
Meinen Summoner verskill ich nicht nochmal!
:top: Fein gemacht
 
Gut gemacht ;)

Für übrig bleibende Skillpunkte würd ich den Geisterwölfen auch Priorität geben. Sonnenkriecher gar nix. Der Summoner sollte keine ernsthaften Manaprobs bekommen… wenn, dann lieber nen Manapott nehmen.

Raben ist zwar nur ein Durchgangskill, würd ich aber auf jeden Fall mit einsetzen. Durch +skills bekommen die nen ausreichenden slvl.
Alles, was der Summoner aufzubieten hat, sollte er ins Gefecht schicken.



>>>>Was mir zB. fehlt sind zB. die Berechnungen, wie HoW auf die Wölfe/den Bären wirkt (Zb. nur Schadenserhöhung relevant, AR-erhöhung relevant, Ar-Erhöhung kombiniert mit Geisterwolfbonus/Schadenserhöhung kombiniert mit Bärbonus multiplikativ oder additiv in der Wirkung, etc.)
Stimmt… Infos zur Berechnung würd ich aber nur verlinken, da’s sonst zu unübersichtlich wird. Dann lieber ein Beispiel zur Anschauung geben und wie sich die Werte ergeben, kann dann in den Links nachgelesen werden.


Tja… Layout
Blau auf dunklem Board und weiß ließt sich wirklich schwer.
Absätze zwischen den einzelnen Stat + Skillerläuterungen. Und… wenn du die Skills farbig machst, kann das bei den Stats eigentlich auch tun ;)#



gute Idee btw mit der Kurzzusammenfassung für die Lesefaulen
 
Das die Stunndauer nicht gecapt wird, wurde ursprünglich von mir in die Welt gesetzt. Offizielles dazu hab ich noch nicht gelesen, getestet wurde mit Stoppuhr auf Normal und hell. Damals mit einer SW die, wie es der Zufall wollte 10 Sekunden dauerte. Nun, es gibt neue Erkenntnise meinerseits. Um sicher zu gehen, dass ich euch hier nicht falsches erzähle, hab ich nochmals einen Testduchlauf gestartet.
Nun ist mein Summoner mitterweile besser bei Kräften und die Stunnlänge dauert 16 Sekunden. Prima, nochmals getestet und sowohl auf Normal als auch auf hell waren es lediglich 10,33 Sekunden. Ich habe das jetzt auch noch mit 15, 4- 14,8 - 14,2 - 13,6 - 13 Sekunden Stunndauer getestet und immer ist die Länge bei 10.33 Sekunden. Man kann also annehmen, dass man nicht über 10.33 Sekunden Stunnlänge kommen kann. Das Wiederum bedeutet: SW über slvl 16 hat keinen nutzen mehr. Falls man genügend +Items hat, würde demnach ein slvl 6 für SW reichen.
 
so, ich hoffe es überholt mich keiner :D, hab nämlich geupdatet:

*farben nen bissl geändert (blau :D)
*den * am HC ergänzt :D
*sw runtergesetzt, wobei ich die 10,333 sek-erkenntnis noch nicht hatte, da ich selber "nur" mit 9,x sekunden getestet habe, ganz großes danke an panterabm, der mich schon gestern über icq drauf gestossen hat =)
*equip-teil ergänzt


nun zu den restposte hier, als erstes silverfang:


Silverfang schrieb:
Ansonsten ist der Guide relativ vollständig, könnte jedoch (gerade bei dem Wissen, was Du bisher im Forum gezeigt hast) noch einiges in die Tiefe gehen. Was mir zB. fehlt sind zB. die Berechnungen, wie HoW auf die Wölfe/den Bären wirkt (Zb. nur Schadenserhöhung relevant, AR-erhöhung relevant, Ar-Erhöhung kombiniert mit Geisterwolfbonus/Schadenserhöhung kombiniert mit Bärbonus multiplikativ oder additiv in der Wirkung, etc.)

wie petra eig schon gesagt hat, meinetwegen such ich da nen guten link raus (wie mit den raben)... ansonten denke ich noch drüber nach nen minion-special einzubauen, mal sehen ob das bis zum contest klappt, der rest hat erstmal priorität... btw von dem wissens-kompliment bin ich tief beeindruckt ;) =)

Allerdings warte ich noch gespannt auf die (imo wichtigsten Punkte) Spielweise (ja auch für Punkt 10 entscheidend) und die Variationen.

dann werd ich mir da natürlich besonders viel mühe geben :D

Ich hoffe, Du fasst das jetze nicht zu scharf auf, denn an ein, zwei Bemerkungen könnt ich mich in ungünstiger Stimmung selber stossen ^^...

Bis denne

passt scho... =) (hoffentlich komm ich mit den smilies hin...)


und petra:

Für übrig bleibende Skillpunkte würd ich den Geisterwölfen auch Priorität geben. Sonnenkriecher gar nix. Der Summoner sollte keine ernsthaften Manaprobs bekommen… wenn, dann lieber nen Manapott nehmen.

steht alles (mittlerweile) so drin...

Raben ist zwar nur ein Durchgangskill, würd ich aber auf jeden Fall mit einsetzen. Durch +skills bekommen die nen ausreichenden slvl.
Alles, was der Summoner aufzubieten hat, sollte er ins Gefecht schicken.

wird er auch tun


Tja… Layout
Blau auf dunklem Board und weiß ließt sich wirklich schwer.
Absätze zwischen den einzelnen Stat + Skillerläuterungen. Und… wenn du die Skills farbig machst, kann das bei den Stats eigentlich auch tun #

ich arbeite an nem anderen pc, deshalb seh ich die ubb-ergebnisse erst beim posten (zum glück gibts den vorschau-button), das zu meiner entschuldigung. absätze sind eingefügt, farbe nen bissl geändert....
stats könnte ich auch farbig machen ja... UND obwohl du mir bei icq nie antwortest pack ichs mal auf die to-do-liste ;) :D
 
So, der Itempart ist inhaltlich recht ansehnlich geworden, vom optischen her aber sehr schlimm wie ich finde. Zwar ist es in der Theorie eine interessante Möglichkeit die wichtigen Dinge farblich direkt zu markieren in der Praxis sieht es aber zu bunt aus. Auf Grund dessen liesst sich der Itempart auch bisschen schwer und schlussendlich sind die vielen Farben beim schnellen suchen bzw. überfliegen mehr hinderlich als förderlich. Ich würde nurnoch die Kennzeichnung"Set"<- grün Unique<- gold Rare<-gelb magisches<-blau beibehalten. Weiterhin noch etwas weiter strecken, dass man klarer sieht"ah, hier beginnt ein neues Item". Weiterhin ist es etwas komisch wenn einzelne Items bei Optimum und Standard vorkommen oder bei Standard und Low-cost. Ich würde das klarer gliedern. Von der Itemauswahl hingegen muss ich ein kompliment geben sind so ziemlich allen relevanten Möglichkeiten zur Auswahl.
 
hmm, vielleicht lass ich mir mit der markierung noch was anderes einfallen (nur nen kleiner punkt o.ä. an der seite). mehr absätze sind immer drin :D...
 
Genau... endlich mal'n Guide, wo auch alternative Items genannt werden. Nicht jeder hat schon seine Jah, Ber und Ist Runen parat.

Hervorheben, worauf es bei der Itemauswahl ankommt ist echt etwas zu bunt, da du die Items farblich mit Unique, Set, Rare auch noch unterscheidest.
Nenn doch im einleitenden Absatz Stärke, +skills und fast cast und kennzeichne das in den Items mit einem: :top:
 
@Petra Hab ich mir auch schon gedacht, wäre bestimmt übersichtlich, allerdings besteht da das Problem, dass man lediglich 12 Smilies in einem Post unterbringen kann. Da sind schnell mal 12 :top: verbraucht :(

@gautcho
Mach am besten noch die Item Kategorien in einer grösseren Schrift, zur besseren Abstufung. Da ja die :top: Idee nicht klappt kannst du ja stattdessen ein rotes "*" machen, was man ebenfalls sehen würde.
 
bei den waffen würd ich noch herz der eiche mit einbringen, vielleicht hab ich's auch nur übersehen, aber wie ich finde die optimale waffe für den druiden den du hier beschreibst.

mfg
 
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