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KicksinnenGuide 1.10

OnkelWilfried

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14 Mai 2002
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OnkelWilfried’s Kicksinnen Guide

Die Informationen in diesem Guide bezieht sich auf den LOD Patch 1.10. Ob der Guide auch in früheren oder späteren Versionen funktioniert, entzieht sich meiner Kenntnis. Einige der erwähnten Methoden, lassen sich nur im LadderModus/SP verwenden. Im normalen Closed sind einige Items nicht möglich.
Die Assasine in diesem Guide ist kaum dafür geeignet, Kämpfe gegen andere Spieler auszufechten. Hier für gibt es wesentlich bessere mögliche Skillungen als eine Kicksin.

0. Inhalt

1. Einleitung

2. Abkürzungsliste

3. Statuspunkte

4. Skillpunkte


4.1 PI’s und FI’s
4.2 Kampfkünste
4.3 Schattenfertigkeiten
4.4 Fallen
4.5 Zusammenfassung
4.6 Punktevergabe
4.7 verschiedene Varianten in Kurzfassung

5. Items

5.1 Kopfbedeckung - in Fachkreisen auch „Helm” genannt
5.2 Amulett
5.3 Waffe
5.4 Rüstung
5.5 Schild
5.6 Handschuhe
5.7 Ringe
5.8 Gurt
5.9 Schuhe
5.10 Der 2. Slot
5.11 Charms
5.12 Ausrüstungsvarianten
5.13 Lowlevelitems

6. Der Söldner

7. Taktiken


7.1 Allgemeine Taktiken
7.2 Schwere Spielszenen

8. Partyplay

9. Allgemeinwissen zur Assasine


9.1 Kickschaden
9.2 Speed
9.3 FHR / FBR
9.4 Vernichtender Schlag, Todesschlag, kritischer Treffer, LL, ML, Angriffswert, Trefferchance
9.5 Facetten
9.6 Patchänderungen

10. Expert : 70.000 Kickschaden? Wie geht das denn?

11. Die Tastaturbelegung

12. Schlusswort



1. Einleitung

Das erste was man macht, wenn ein neuer Patch rauskommt? Na klar eine Assasin muß es sein. Herausgekommen ist eine Kicksin.
Da noch sehr viele Fragen zur Kicksin gestellt werden, habe ich beschlossen, diesen Guide zu schreiben, um diese Fragen aus meiner Sichtweise zu beantworten.
Eine Kicksin ist eine sehr anspruchsvolle Assasin. Sie ist nicht leicht zu spielen, da sie weder über eine hohe Verteidigung wie ein Paladin verfügt, noch so viel Life wie ein Barbar oder Druide haben kann. Trotzdem ist sie eine Nahkämpferin. Sie muß nur ein paar Schläge machen, um Schaden „aufzuladen“ und kann dann mit einem einzigen Kick eine ganze Horde zu Asche verarbeiten. Das muß sie schaffen, ohne dabei all zu viele Treffer einzustecken. Daher eignet sich eine Kicksin nicht, um betrunken oder unter Einfluß anderer Drogen zu spielen. Man sollte auch nebenbei nicht fernsehen oder mit der Freundin telefonieren, das kann ganz schnell ins Höschen gehen. Eine Kicksin ist nicht sonderlich teuer im Gegensatz zu anderen Chars, sie sollte auch für den Durchschnittsspieler finanzierbar sein. (In Form von Items natürlich!)
Für Hardcore Spieler stellt eine Kicksin eine besondere Herausforderung da. Wer dort über Level 80 hinauskommt… Da kann man echt nur den Hut ziehen.
Viel Spaß beim Lesen und Spielen dieses Guides!


2. Abkürzungsliste

Da wir hier im D2 Forum die lästige Angewohnheit haben, Abkürzungen für alles und nichts zu erfinden, und ich auch Schwierigkeiten habe, mir das abzugewöhnen, stelle ich diese kleine Zusammenfassung gebräuchlicher Abkürzungen an den Anfang. Ich werde mir trotzdem Mühe geben, erst das Wort auszuschreiben, bevor ich die Abkürzung verwende. Notfalls könnt ihr hier nachschauen. Die Skills führe ich hier nicht noch mal auf. Diese sind in Abschnitt 4 erläutert, incl. Abkürzungen. Hoffentlich vergesse ich nicht allzu viel, falls doch schreibt mir doch bitte eine persönliche Mittelung.

AR = attack rating = Angriffswert
AC = armour class = Verteidigungswert
LL = lifeleech = abgesaugtes Leben
ML = manaleech = abgesaugtes Mana
PI = physical immun = phyisch immunes Monster
FI = fire immune monster = feuerimmunes Monster
LI = lightning immune monster = blitzimmunes Monster
BO = battle order = Kampfbefehle (mehr Life/Mana), Schrei des Barbaren
ED = enhanced damage = erhöhter Schaden
Offweapon_ED = ED, was sich nicht auf der Waffe befindet, dazu gehören auch Auren des Paladins und des Druiden
IAS = increased attack speed = erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
cg = chipped gem = lädierter Stein
PG = perfect gem = perfekter Edelstein
PR = perfect rubin = perfekter Rubin
PD = perfect diamond = perfekter Diamant
D2M = dam2mana = Teil des Schadens wird zur Mana addiert
IM = iron maiden = eiserne Jungfrau - Fluch, ein Teil des Schadens wird auf euch zurückgeworfen
CB = crushing blow = vernichtender Schlag
KI = künstliche Intellegenz
HF = holy frost = heiliger Frost - Aura des Paladins
fps = frames per second = Bilder pro Sekunde

Weitere Abkürzungen können im D2 Lexikon nachgeschlagen werden.


3. Statuspunkte

Eine Assasine hat folgende Startwerte :
Stärke 20
Geschick 20
Vitalität 20
Energie 25
Ausdauer 95
Life 50
Mana 25

Sie erhält pro Level up 2 Leben, 1 Stamina und 1,5 Mana und 5 Statuspunkte zum Verteilen
Pro Statuspunkt in Vit erhält sie 1 Ausdauer und 3 Leben.
Pro Statuspunkt in Ene erhält sie 1,5 Mana
Pro Statuspunkt in Str erhält sie 0,75 ED auf Klauenangriffe.
Pro Statuspunkt in Dex erhält sie 0,75 ED auf Klauenangriffe, 4 AR und Blockchance in Abhängigkeit vom Schild.

Frau hat also auf lvl 90 460 Statuspunkte übrig, davon 89 x 5 = 445 Statuspunkte durch Aufstiege und 3 x 5 Statuspunkte durch die Quest in Akt 3 (Lam Esens Foliant). Weiterhin kommen 20 Life je drei Schwierigkeitsgrade durch die Quest im 3Akt (Der goldene Vogel) hinzu. 3 x 10 Prismaresistenzen gibt es in Akt 5 (Eisgefängnis). Es ist natürlich ratsam, diese Quest’s auch zu machen. ;) Die Werte beziehen sich auf Lvl 90 und sind mit Items!


Stärke
empfohlener Wert : 156 - 208


Stärke ist ein wichtiges Attribut der Kicksin. Sie steigert den Kickdam etwas mehr als Dex. Ihr solltet immer so viel Str haben, das ihr die „neusten" Schuhe tragen könnt. Also so schnell wie möglich auf 70 Str um Sigons Schuhe tragen zu können.
Minium sind später 156 Str, damit kann man aufgewertete „Blutreiter“ tragen, die aufgewertet Myrmidon-Beinschienen werden. Myrmidons haben den höchsten Kickdam und sind auf kurz oder lang Pflicht für eine Kicksin. Mit 167 Str. kann man die neuen Uni Stiefel „Schattentänzer“ tragen - meines Erachtens eine der besten Schuhe für die Kicksin. 208 Str braucht man um x- beliebige, blaue, gecraftete oder rare Myrmidons tragen zu können. Man kann Str auch überstaten, um mehr Schaden heraus zu holen. Stärke bringt zwar etwas mehr Kickschaden als Geschick, jedoch steigert Geschick zusätzlich den Angriffswert. Daher würde ich nicht dazu raten, Stärke höher als über die Anforderungen hinaus zu steigern. Wenn ihr am Ende jedoch 50 Stärke zuviel habt, stellt das keinen Beinbruch dar.

Geschicklichkeit
empfohlener Wert : 200 - 500


Geschick dient zum Einen dazu, besser zu treffen. Weiterhin erhöht es auch den Kickschaden, jedoch nicht ganz so stark wie Stärke. Ein weiterer Nebeneffekt ist, dass man mit einem Schild auf MaxBlock (maximale Blockchance) kommt. MaxBlock ist die höchste Chance, einen Angriff physischer Natur mit dem Schild abzublocken. MaxBlock liegt bei 75%. Diese Chance könnt ihr ablesen, in dem ihr mit der Maus im Charfenster über das Feld "Verteidigung" streift. Mehr als 75% kann man nicht blocken! Man sollte immer mindestens soviel Geschick haben, das man mit dem jeweiligen Schild auf 75% Blockchance kommt. Das sind zum Beispiel 201 Geschick mit einem Sturmschild oder 315 Dex mit einem Schwarzeichenschild. Man braucht ca. 2-3 Dex pro Level um auf MaxBlock zu bleiben. Wieviel Geschick ihr mit welchem Schild braucht, kann man mit diesem Kalkulator ausrechnen.
Geschick erhöht die Blockchance beim Skill Waffenblock nicht. Das hängt nur vom Skilllevel ab des Skills Waffenblock ab.
Ihr solltet Geschick weiter steigern und dazu nutzen, um auf mehr Schaden und Angriffswert zu kommen! Genaueres ist in Abschnitt 9.1 noch dargestellt.

Vitalität
empfohlener Wert : Startwert - 350


Leben ist wichtig für eine Kicksin. Eine Kicksin mit Vitalität auf dem Startwert wie in 1.09 funktionieren nur noch mit absolut zauberhafter Ausrüstung. Man sollte so viel Vita staten, das man mindestens auf 1200 Leben als C/S (C/S = Klaue und Schild) und auf 1500 Leben als C/C (C/C = 2 Klauen) kommt. Besser mehr als weniger. Man sollte versuchen, sich möglichst viel Leben und Vita über die Ausrüstung zu holen, um mehr Dex staten zu können. Ein kleiner Charm mit 2 Dex, bietet im Endeffekt nur 6 Leben, wobei auf einen kleinen Charm 20 Leben drauf sein können.
1200 bis 1500 Leben entsprechen im Normalfall 200 - 350 Vita. Dies ist jedoch sehr stark von eurer Ausrüstung abhängig.

Energie
empfohlener Wert : Startwert


Energie ist nicht so wichtig. Unsere Angriffe brauchen nicht so viel Mana. Zu Anfang mag euch das Mana zu gering vorkommen, später merkt ihr jedoch, das ihr mit der Mana locker hinkommt.
Jeder Punkt in Energie ist ein verlorener Punkt, der später bei Geschick fehlt. Hier kommt gar nichts rein.


4. Skillpunkte

Ein Angriff der meisten Nahkampfassasinen besteht immer aus dem Aufladen eines so genannten "charge up" und dem Auslösen dieses charge up durch ein weiteren Skill. Charger sind die Skills auf der linken Seite und der mittlere Reihe im Kampfkünstebaum. Auslöser sind die Skills auf der rechten Seite im Kampfkünstebaum. Das sind drei Fußtritte und ein Doppelklauenangriff. Man kann einen Angriff auch mit dem normalen Standardangriff auslösen. Man kann einen Angriff jedoch nicht durch charakterfremde Skills wie Wirbelwind, Eifer oder Amok auslösen. Wenn man seine Assasine gut steuern kann, kann man auch mehrere charge ups aufladen und gleichzeitig auslösen. Bei manchen Skills wie Phönix tritt bei jedem Charge ein unterschiedlicher Effekt auf. Wenn ihr nur einmal zuschlagt und dann auslöst, kommt ein Meteor vom Himmel. Bei zweimal aufladen wird ein Kettenblitz ausgelöst und bei dreimal aufladen ein riesiges Eischaos. Bei anderen Chargern wie Donnerklauen werden alle 3 aufgeladenen Charges auf einmal ausgelöst.
Bei der Kicksin bedient man sich des Skills Tigerschlag (TS), um den charge up 3 mal aufzuladen und löst mit dem Kick Drachenschwanz (DT) aus. Daraus ergibt sich im Eigentlichen der Begriff „Kicksin“. Man macht dabei sowohl physischen, als auch Feuerschaden. Die beiden Skills Tigerschlag und Drachenschwanz sind eine ziemlich tödliche Kombination. Der physische Schaden von Tigerschlag wird nach dem Auslösen noch einmal mit dem Feuerschaden von Drachenschwanz multipliziert, so das eine Kicksin ziemlich hohe Schadenswerte erreichen kann. Der physische Schaden wirkt nur auf das getretene Monster. Der Feuerschaden hängt von dem Schaden ab, den der physische Schaden ausgelöst hat und hat eine Flächenwirkung. Beide Skills sind zu maxen.



4.1. PI's und FI's

Es stellt sich die berechtigte Frage, was man mit Feuerimmunen und physisch immunen Monstern macht. Der Feuerschaden von Drachenschwanz macht nur Schaden, wenn ein Monster getroffen wird, was nicht PI ist. Hier hat die Assasine mehrere Möglichkeiten:

Variante : Donnerklauen

Man skillt Donnerklauen (CoT) und gibt noch ein paar Punkte in die Synergie Phönix (PHX), bei sehr hohen Leveln kann man auch versuchen Phönix noch zu maxen.

Vorteile :
Einen sehr hohen Blitzdam, da alle drei Ladungen auf einmal ausgelöst werden.
Als Finisher kann man hier Drachenschwanz verwenden, der ja gemaxt ist und über einen hohen AR verfügt.
Kann sowohl mit 2 Klauen (C/C) als auch mit Klaue und Schild (C/S) gespielt werden. Ich würde C/S bevorzugen, da man so weniger Leben im Nahkampf braucht und mehr Punkte auf Geschick setzen kann, um mehr Kickschaden rauszuholen.

Nachteile :
CoT braucht mehr IAS als Tigerschlag. Man braucht 40 IAS bei Tempoblitz (BoS) Level 8. Tigerschlag braucht nur BoS Level 7 um mit der Klaue Bartuc's Cut-Throat auf die höchste Angriffsgeschwindigkeit zu kommen. Wer mehr über die Angriffsgeschwindigkeit wissen will, schaut in Abschnitt 9.2.


Variante : Phönixschlag

Man skillt PHX und gibt noch ein paar Synergiepunkte in CoT oder Eisklingen (BoI), wobei ich hier CoT bevorzugen würde. Der Skill Feuerfäuste ist nicht besonders gut geeignet, denn der 2. Angriff wird auch gegen Feuerimmune verwendet.

Vorteile :
Sehr hohe Flexibilität, da man sowohl Feuerschaden, Blitzschaden und Kälteschaden machen kann und so gegen jedes x-beliebige Monster agieren kann.
Der Orb friert die Monster eine Weile ein, so das man sicherer spielt.
Man braucht kein weiteres IAS, außer Tempoblitz (BoS).
PHX hat eine größere Flächenwirkung als CoT und man hat den PHX 2 Charge (14 fps ohne Fehlschlag) etwas schneller, als den CoT 3 Charge(20-21 fps ohne Fehlschlag).

Nachteile :
Man kann weder den Meteor, noch den Kettenblitz mit einem Kick auslösen, da man das Monster von der Stelle wegkickt, wo der Meteor runterkommt oder der Kettenblitz wirkt. :irre: Als C/S müsste man den normalen Angriff nehmen, der aber kaum AR hat........
Daher sollte man bei dieser Variante als C/C spielen um mit Drachenklaue (DC) den Charge auszulösen.
Der Schaden kommt nicht an CoT ran.
Man kann nicht mehrere Synergien skillen, da man schlichtweg zu wenig Punkte hat.
Die neue Animation des Kettenblitzes scheint nicht so effektiv zu sein, wie in 1.09. :( Ich kann mich mit dem neuen PHX-Kettenblitz jedenfalls nicht anfreunden.
Man verfehlt den PHX2 Charge manchmal in dem Getümmel und hat schon den 3. Charge geladen.


Variante : Venom und Drachenkralle

Drachenkralle ist ein sehr schneller Mehrfachangriff, der ohne charge up auskommt.
Man skillt Drachenkralle so hoch, das es mit +Skills von der Ausrüstung auf Skilllevel 24 im 2. Waffenslot kommt. Eine weitere Steigerung ist nicht notwendig, da 5 Kicks ausreichend sind. Bei mehr Kicks ist der Gegner oft schon tot, bevor die Kickserie zu Ende ist, so das man bei mehr Kicks eher Zeit verliert.
Weiterhin nimmt eine Waffe mit viel Elementarschaden in den 2. Slot und setzt zusätzlich Punkte in Venom. Die Waffe muß in diesem Fall keine Klaue sein.
Drachenkralle ist sehr schnell und kann auf 2 fps beschleunigt werden, so das Drachenkralle eine gute Möglichkeit ist PI's und FI's zu erledigen.

Vorteile :
Man braucht meist kein IAS außer Tempoblitz (BoS).
Man hat den Venomschaden auch, wenn man nicht gegen Immune kämpft.
Man hat mehr Skillpunkte übrig, die man in Klauenbeherrschung (CM) und den Schattenmeister (SM) stecken kann.
Man kann diese Variante sowohl als C/C als auch als C/S spielen, wobei ich hier der C/S den Vorzug geben würde.

Nachteile :
Der 2. Slot ist damit besetzt.
Es gibt auch PI’s, die Giftimmun sind in Akt 5 Hell, gerade in den Eishöhlen, wo man sonst gut leveln kann.


Variante : Hybrid

Man maxt Todeswächter (DS) und packt noch Punkte in Blitzwächter (LS).

Vorteile :
Man braucht kein IAS außer BoS.
Man kann die Fallen auch setzen und dann in den Nahkampf gehen.
Man kann diese Variante sowohl als C/C als auch als C/S spielen, wobei ich hier beide Varianten in etwa gleich auf sind, zumindest mit 2 Bartucs Cut-Throat.
Man kann bei gefährlichen Situationen auch auf die Fallen zurückgreifen, zum Beispiel gegen Lister und Moonlord's.
Man hat einen hohen Radius beim Sprengen.

Nachteile :
Der Fallenschaden ist nicht so hoch wie bei ner echten Fallenassasine. Als PI und FI Killer ist der Schaden jedoch ausreichend.
Man weicht von einem reinen Meleebuild ab.

Gerade wenn man sehr schnell ein sehr hohes Level erreichen will, was ab lvl 90 fast nur über Baalruns geht, ist diese Variante sehr gut geeignet.

Ich denke mal das sind die besten Alternativen. Man kann sicher auch mit Eisklingen spielen. Den Skill Feuerfäuste und auch die Falle Feuerwelle halte ich nicht für sonderlich geeignet, da der 2. Angriff auch gegen Feuerimmune sein soll. Für welche Alternative man sich entscheidet, sollte jeder selbst wissen. Alle haben Vor- und Nachteile, die sich gegenseitig aufwiegen, so das man schlecht sagen kann, welche Variante am Besten ist. Ich habe mich für CoT aufgrund des hohen Schadens beim Finishen entschieden und beziehe mich in diesem Guide größtenteils auf die CoT Variante.


4.2. Kampfkünste

Variante : Donnerklauen

TS 20 - Tigerschlag kann man sehr früh skillen und ist zu maxen! Man lädt hierbei den physischen Schaden für den Kick auf.

DTalon 1 - Drachenkralle - Nett um mehrmals hintereinander vernichtender Schlag auszulösen, für unsere Zwecke jedoch uninteressant - einen Punkt rein um an DT zu kommen.

FoF 1 - Feuerfäuste - einen Punkt rein um an CoT zu kommen.

DC 1 - Drachenklaue - Kann man nur mit 2 Klauen verwenden, wenn ihr eine C/S spielt ist der Skill damit uninteressant - einen Punkt rein um an DT zu kommen.

CS 1 - Kobraschlag - in 1.09 war es die Lebensversicherung, und ist in 1.10 um so wichtiger, da wir nicht mehr an allen Monstern so viel leechen wie zu guten alten Zeiten. An den Monstern wo man schlecht leechen kann, reicht der normale Leech meist nicht aus. In kritischen Situation lohnt es sich immer einmal CS zu chargen, dann 3 x TS und zu finishen. Man kann dann in Notsituationen auch vorher, wenn man TS nur einmal oder zweimal aufgeladen hat, auslösen. Nützlich ist CS alle mal! Mehr als einen Punkt halte ich für nicht sinnvoll.

CoT 20 - Donnerklauen - Man lädt hier auf Charge 3 auf und löst dann mit DT aus. Jetzt löst sowohl die Nova, der Comboblitz, als auch der einfache Schaden aus, womit man einen brauchbaren Schaden gegen PI's und FI's macht. Dieser Skill ist nach TS und DT zu maxen.

DT 20 - Drachenschwanz - unserer Finisher ist zwingend zu maxen. Der Feuerschaden ist von dem physischen Schaden abhängig. Der Gesamtschaden, der durch TS und DT verursacht werden kann, geht über 30.000 hinaus, so das man kleine und mittlere Monstergruppen sehr wirkungsvoll bekämpfen kann.

BoI 1 - Eisklingen - einen Punkt rein um an PHX zu kommen.

DF 1 - Drachenflug - unser kleiner Teleport....... Man kann mit diesem Tritt über einen Fluß teleportieren, wenn auf der anderen Seite ein Gegner steht. Weiterhin eignet der Skill sich um gegen einzelne FI's auszulösen. Schön ist er auch, um die Kräfte der kleinen internen Party zu sammeln. Der Meister und der Sölli teleportieren sich mit. Damit kann man seine Minions effektiv "einsammeln". Drachenflug hat ein casting delay (Zauberverzögerung) von einer Sekunde. Das heißt man kann nur ihn nur einmal in der Sekunde einsetzen und auch keinen weiteren Skill benutzen, der ein casting delay hat. Das sind in unserem Fall nur der Schattenmeister und der Schattenkrieger. Daher ist er als alleiniger Angriff nicht sonderlich gut geeignet.

PHX 1 bis X - Phönixschlag - ein weiterer Elecharger, der eine Synergie von 8% Blitzschaden pro geskillten Punkt auf CoT bringt. Was sehr nützlich ist um den Kampf gegen PI’s und FI’s effektiv führen zu können. Ein weiterer Bonus von dem Skill ist, das man mit der dritten Ladung die Gegner einfrieren kann. Hier kommen die Skillpunkte rein, die übrig sind.

Summe MA (MA = materiel arts = Kampfkünste) : 66 + X

X ist unsere Unbekannte. Je höher ihr die Assasine spielt, desto höher kommt PHX.


4.3. Schattendisziplinen

Einige Fertigkeiten sind je nach +Skills auf der Ausrüstung unterschiedlich hoch zu skillen. Falls ihr im b.net spielt und noch nicht wisst, was ihr später tragt, könnt ihr in jedem Fall +6 Schattenskills einplanen. Das sind z.Bsp.: +2 von Bartuc's Cut-Throad, +2 von der Kopfbedeckung und +2 vom Amulett. Diese Items sollten im Normalfall später mit den von euch gefundenen Items erschwinglich sein.

CM - Klauenbeherrschung 1 - Ein Punkt ist hier Pflicht. Klauenbeherrschung erhöht unseren Schaden und Angriffswert bei Klauenangriffen. Weiterhin ist ein kleiner Bonus kritischer Treffer bei Klauenangriffen eingebaut, was den doppelten Schaden bei Klauenangriffen verursacht.
Wer Probleme mit dem Angriffswert hat, kann hier weitere Punkte investieren. Im Normalfall sollte man jedoch auch so auf Angriffswerte kommen, die hoch genug sind um gut zu treffen.

Psycho-Hammer 1 - nettes Spielzeug^^, aber nicht wirklich zu gebrauchen, da MB besser ist. 1 Punkt rein um an Schattenmantel/MB zu kommen.

BoS - Tempoblitz 1 - Dieser Skill muß so hoch geskillt sein das ihr mit euren Angriffen auf Maxspeed (7fps) kommt. CoT ist hier maßgebend. Bei mir reicht ein Skillpunkt mit +Skills aus. Bei Bedarf dürfen es auch mehr sein.

WB - Waffenblocker 1 - nur für Assasinnen mit 2 Klauen von Nöten. Als C/S verbleibt der Skill auf 1. Als C/C steckt man so viel Punkte rein, das man mit +Skills auf mindestens 9 (49%), besser auf 16 (56%) kommt. Mehr bringt fast nichts, da man erst ab Lvl 19 auf 57% kommt.

CoS - Schattenmantel 1 - In 1.09 in Partys nicht gerne gesehen, in 1.10 schon. CoS senkt die Verteidigung der Gegner und erhöht unsere eigene Verteidigung. Was jedoch wirklich von Belang ist, ist dass die Monster die nicht neben uns stehen, uns nicht mehr sehen können. Damit ist CoS sehr wirkungsvoll um Fernkämpfer wirkungsvoll auszuschalten. Auch schwere Monstergruppen (Moonlords) können so außer Gefecht gesetzt werden. Die beschränkte Sichtweite der Gegners wirkt jedoch nicht auf Bosse, besondere Gegner, Champions oder andere Spieler. Es ist zwar dunkel, die Gegner greifen euch aber trotzdem an.
Mit ein paar +Skills hält CoS 15 Sekunden und länger, so das eine weitere Steigerung nicht sinnvoll ist, da CoS dort bleibt, wo ihr es gecastet habt und ihr es dann gegebenfalls nicht mehr nachcasten könnt.
Ihr könnt erst ein weiteres CoS casten, wenn das erste abgelaufen ist - ein weiterer Grund den Skill auf 1 zu belassen.

Fade - Verblassen 1 - Fade erhöht die elementaren Widerstand. Der physischen Widerstand wird auch um einen Punkt pro Level erhöht. Die Erhöhung des physischen Widerstandes wird im Fertigkeitenbaum verbuggterweise nicht angezeigt. Fade fällt für eine Kicksin aus, da es sehr schwer ist ohne BoS auf Maxspeed zu kommen. Beide Skills kann man nicht gleichzeitig benutzen. Daher einen Punkt rein um an Venom zu kommen. Man sollte hier nur einen Punkt reinstecken, wenn man Venom nutzen will.

SW - Schattenkrieger 1 - Einen Punkt rein, um an den Schattenmeister zu kommen. Der Schattenkrieger nutzt nur die Skills, die ihr auf der linken, bzw. rechten Maustaste habt. Sein Skilllevel ist 2. Der SW hat ein casting delay von sechs Sekunden.

MB - Gedankenschlag 1 - Gedankenschlag lähmt eine Gruppe von Gegnern und konvertiert einige von ihnen für ein paar Sekunden. In 1.10 benutze ich den Skill nicht mehr so häufig, da ich meist CoS mache, wenn es gefährlich wird. Man kann ihn trotzdem hier und da nutzen, wenn es trotz CoS noch zu gefährlich ist. Man konvertiert ein paar Monster, so dass sie die anderen Monster beschäftigen und kann in Ruhe chargen. Ein Punkt ist Pflicht, mehr sind nicht sinnvoll, da mit ein paar +Skills die Dauer lang genug ist.

Venom - Giftgeifer 1 - Mit ein paar +Skills erhält man einen zusätzlichen Giftschaden von 160 über 0,4 sec. (Skilllevel 7) Das unterdrückt zum einen die Regeneration der Monster und zum anderen macht man bei Kicks und Schlägen einfach ein bischen Dam mehr. Eine weitere Steigerung wäre zwar sinnvoll, da wir jedoch nicht unendlich viele Skillpunkte frei haben, wird dieser Skill wohl auf 1 verbleiben. Man muß hier nicht zwingend einen Punkt investieren, man kann Venom auch weglassen.

SM - Schattenmeister 5 - Der Schattenmeister ist besser als der Krieger, er hat Resistenzen und nutzt im Gegensatz zum Krieger alle fast Skills. Man sollte schauen das man mit +Skills etwa auf 11+ kommt, dann kann er fast sein ganzes Equip nutzen. Alle Skills des SM entsprechen seinem Skillevel geteilt durch 2, inclusive Synergien im Übrigen. :flame: Der SM hat ein casting delay von sechs Sekunden.

Summe Schatten : 14


4.4. Fallen

Feuerstoß 1, Schocknetz 1, Combo-Blitz-Wächter 1, Blitzwächter 1 sind alle Durchgangsskills, wir benutzen später keinen einzigen von ihnen. Also in jeden Skill einen Punkt.

DS - Todeswächter 1 - Der Todeswächter löst ein CE (Kadaverexplosion) aus, wenn ein totes Monster sich in einem bestimmten Radius zu einem lebendigen Monster befindet. CE macht zu 50% physischen Schaden und zu 50% Feuerschaden. Wenn das Monster nicht im Radius steht, wird ein (auf dem Skilllevel) ziemlich nutzloser Blitz verschossen. Eine Steigerung des Skilllevels, erhöht den Radius der CE. Eine Steigerung wäre schon sinnvoll, da wir jedoch - na ich wisst schon ;) - mehr als 110 Punkte kann man halt nicht verteilen. :)

Summe : 5


4.5 Zusammenfassung

Von Lvl 90 ausgehend, hat man 101 Skillpunkte zur Verfügung. Davon kommen 89 durch Aufstiege und je 4 Skills pro Schwierigkeitsgrad durch die Quests im ersten (Höhle des Bösen), zweiten (Radaments Lager) und vierten Akt (Der gefallene Engel).

Kampfkünste : 66 + X
Schattenfertigkeiten : 14
Fallen : 5
Summe : 85

101 - 85 = 16 => Das heißt PHX kommt auf Level 16. Es können auch mehr oder weniger Punkte werden, je nach dem wie hoch ihr den Schattenmeister, BoS und CM geskillt habt.
Die restlichen Punkte würde ich in den Schattenmeister oder PHX stecken, je nach dem, ob ihr eher einen zuverlässigeren Mitstreiter haben wollt, oder mehr Blitzdam gegen PI’s machen wollt.
Wer Probleme mit dem Angriffswert hat und diese in naher Zukunft nicht lösen kann, steckt mehr in CM.


4.6 Punktevergabe

Wie vergebe ich die Punkte mach ich erst PHX oder erst CoT? Ich werde dies hier nicht ins letzte Detail erörtern sondern nur ne grobe Richtung geben.

Lvl 1 CM (1)
Lvl 2 TS (1)
Quest DTalon (1)
Lvl 3 TS (2)
Lvl 4 TS (3)
Lvl 5 TS (4)
Lvl 6 BoS (1)
Lvl 7 TS (5)
Lvl 8 TS (6)
Lvl 9 TS (7)
Lvl 10 TS (8)
Quest TS (9)
Lvl 11 TS (10)
Lvl 12 CS (1)
Lvl 13 Psycho Hammer (1)
Lvl 14 CoS (1)
Lvl 15 Waffenblocker (1)
Lvl 16 DC (1)
Lvl 17 aufheben (1)
Lvl 18 DT (1), SW (1)
Lvl 19 DT (2)
Lvl 20 DT (3)
Lvl 21 DT (4)
Lvl 22 DT (5)
Lvl 23 aufheben (1)
Lvl 24 DF (1), MB (1)
Lvl 25 Fade (1)
Lvl 26 Feuerstoss (1)
Lvl 27 Schocknetz (1)
Quest Combo-Blitz-Wächter (1), LS (1)
Lvl 28 aufheben (1)
Lvl 29 aufheben (2)
Lvl 30 DS (1), SM (1), Venom (1)

Jetzt skillt man DT auf 20 Punkte. Danach wird TS auf 20 geskillt.
Danach wird CoT gemaxt und einer auf PHX geskillt.
So sollte der Zustand sein, bevor man auf Hell geht. (Level 73, man kann auch schon auf Lvl 68 auf Hell gehen, viel früher aber nicht!)
In Hell gibt man ein paar auf den SM und zum Schluss, setzt man die Punkte in PHX.


4.7 andere Varianten in Kurzfassung

Phönixschlag

MA - Kampfkünste
TS 20
DT 20
DF 1
PHX 20
CoT Rest

Die Schattendisziplinen und Fallen bleiben gleich.

Wie gesagt, mit Phönix sollte man eher C/C spielen, also mit 2 Klauen. Das liegt daran, das man mit einem Kick das Monster aus dem Wirkungsbereich des Phönix kickt. Daher sollte der Waffenblock besser mit +Skills mindestens auf Lvl 9, besser auf Lvl 16 gebracht werden.


Venom + Drachenkralle

MA - Kampfkünste
TS 20
Drachenkralle so hoch, das ihr mit +Skills auf slvl 24 maximal 29 im 2. Slot kommt
DT 20
DF 1
CS 1

PHX, FoF, CoT und BoI verbleiben auf 0

Schattendisziplinen
CM 1
Venom max
SM Rest
MB 1
WB 1 (als C/S 1, als C/C mit +Skills auf 9-16)

Die Fallen bleiben gleich. Wenn noch Punkte verbleiben kann man diese auf DS oder in CM packen.

Die Hybrid

MA - Kampfkünste
TS 20
DT 20
DF 1
CS 1

PHX, FoF, CoT und BoI verbleiben auf 0

Schattendisziplinen
CM 1
Venom/Fade 0-1
SM 5
MB 1
WB 1 (als C/S 1, als C/C mit +Skills auf 9-16)

Fallen
Feuerstoss, Schocknetz, Comboblitzwächter 1
Blitzwächter Rest
DS Max
 
5. Items

Bei den Items hängt es natürlich immer davon ab, welche Items ihr habt oder besorgen könnt. Wenn ihr gar nichts habt, müsst ihr schauen, was ihr findet. Ein nützlicher Tipp ist, cg's und PG's zu sammeln und diese dann gegen das eine oder andere Item zu tauschen.
Wichtig ist, das ihr die Items immer richtig zusammenstellt, es nutzt zum Beispiel nichts, auf viel Leben und Schaden zu kommen, dafür keine Resistenzen zu haben. Das Ganze muss vom Prinzip her eine "runde" Sache werden, ohne dem Streben nach Extremwerten in +Skill, +Dex oder Life. Sicher sollte man schon versuchen, möglichst viel Schaden heraus zu holen, jedoch sind andere Eigenschaften auch wichtig. Niemandem nutzt eine Kicksin, die zwar sehr viel Schaden austeilt, jedoch nur 600 Leben hat und nach dem ersten Windstoss die Segel streicht.
Die Feuer- und Blitzresis sollten auf 75% gebracht werden. Kälteresis kann man auf 40-60% belassen. Die Blitzresis kann man evt. auf 85% bringen, zwingend erforderlich ist dies jedoch nicht. Giftresistenzen kann man vernachlässigen, da es Gegengiftelexiere gibt. Giftschaden ist nicht gefährlich, eher nervend...
Ein weiterer Punkt ist, das man auf genug IAS kommt. CoT braucht nun mal ein wenig IAS. :( 25 IAS sollten mindestens drin sein, um BoS nicht großartig steigern zu müssen. Skillpunkte sind knapp in 1.10. :)
Weiterhin ist wichtig, das man irgendwo auf dem Equip ML hat. Es reichen vom Prinzip her 3 ML völlig aus. Wenn man kein ML hat, kann man auch regelmäßig CS Charge 2 aufladen. Der Kick braucht dann einen Charge mehr. Da würde ich lieber auf etwas LL verzichten...

Folgende Stats auf Items nützen uns relativ viel :
+Skill
+Einzelskills (nur Klauen)
+Life, Life/lvl
+Str, +Dex, +Vit
+IAS
+Resistenzen
+CB
+erhöhte Blockgeschwindigkeit
+schnellere Erholung nach Treffer
+AR, AR/Lvl
+LL/ML
+ cnbf (can not be frozen = Einfrieren nicht möglich)
+Life/Mana nach Volltreffer (Kill)
+xx% Schaden reduziert
+xx oder xx% Blitzabsorb

Folgende Stat’s auf Items nützen uns relativ wenig :
+DS, offene Wunden (DS wirkt nur bei Klauenangriffen.)
+Eledam
+replesh Life
+Giftdam
+ED, +ED an Untoten/Dämonen
+MinDam
+MaxDam
+AC, +AC/Lvl
+D2M
+Mana, Mana/lvl
+Ene



5.1 Kopfbedeckung - in Fachkreisen auch „Helm“ genannt

Harlekinskrone / Harlequin Crest
Tschako / Shako

Verteidigung: 98 - 141
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 62
Char-Farbe: Grün
+2 zu allen Fertigkeiten
+1.5 zu Leben pro Level
+1.5 zu Mana pro Level
50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Schaden reduziert um 10%
+2 zu Stärke
+2 zu Geschicklichkeit
+2 zu Vitalität
+2 zu Energie

Wohl fast das Beste was man einer Kicksin auf den Kopf setzen kann. Einige Spieler finden den Style hässlich, na ja man kann nicht alles haben. Ich finde es passt jedoch zur Assasine: "So dunkel, perfekt." Massig Life, 10 reduzierter Schaden und +2 Skills sprechen für sich.

Die beste Alternative ist ein Reif, der möglichst +2 Skills hat, Lifeleech, Prismaresis und ein paar Stats hat. Es ist jedoch schwer einen Reif zu finden, der besser ist als die Harlekinskrone.
Ein schöner Reif könnte zum Beispiel so aussehen :
+2 Assasine
+2x Stärke
+1x Dex
+7-9 LL
1x zu allen Widerständen

Weitere Alternativen sind Nachtschwinges Schleier, Krone der Äonen, Andariels Antlitz. Sind jedoch alle nicht billig und kommen nicht an die Harle ran. Alle zusätzlich genannten Items können unter www.PlanetDiablo.eu nachgeschlagen werden.

Bauernkrone / Peasant Crown
Kriegshut / War Hat

Verteidigung: 108
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 28
Char-Farbe: Hellgrau
+20 zu Energie
+20 zu Vitalität
+1 zu allen Fertigkeiten
+15% Schneller Rennen/Gehen
Leben wieder auffüllen +6-12
+100% Verbesserte Verteidigung

Für Spieler die nicht so gute Items haben, ist die Bauernkrone ne „kleine“ Harle. Sie bietet fast alles was die Harle auch bietet, nur nicht so viel davon. Bauernkrone eignet sich auch, um die Level bis 62 zu überbrücken. Alternativen zur Bauernkrone gibt es viele. Da wären Sazabis Geisteshülle, Natalyas Totem und das Runenwort Überlieferung.

Gesockelt wird der Helm nach Möglichkeit mit Resistenzen, in Form einer UM Rune, wem nur eine einzelne Resistenz fehlt, kann auch mit RAL, ORT oder THUL sockeln. Solltet ihr in dem glücklichen Zustand sein, das die Resistenzen voll ausgebaut sind, sockelt ihr am Besten eins der neuen Regenbogenfacette Feuer. Hierbei spielt der +3-5% Feuerschaden keine Rolle, wichtig sind die -3-5% Feuerresistenzen. Eine weitere Möglichkeit ist ein perfekter Rubin. Wem IAS fehlt sockelt ein IAS Juwel, möglichst mit einer Resistenz oder Prisma.

Ich trage eine Harlekinskrone mit einer UM Rune gesockelt.


5.2 Amulett

Maras Kaleidoskop / Mara's Kaleidoscope
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 67
Char-Farbe: Orange
+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu Stärke
+5 zu Geschicklichkeit
+5 zu Vitalität
+5 zu Energie

Schwer durch ein rares/gecraftetes Amulett zu schlagen, ist diesen Amulett. +2 Skills, 15 Stats, die uns was bringen und mind. 20 Resis, machen dieses Amulett zu einem schönen rundum sorglos Paket.

Zorn des Hohen Fürsten / Highlord's Wrath
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 65
Char-Farbe: Leuchtend Weiss
Blitz-Widerstand +35%
Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+1 zu allen Fertigkeiten
0.375% Kritischer Schlag pro Level
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15

Hier kann man schon mal 20 IAS abgraben, wenn man CoT oder BoI als 2. Skill verwendet. Ansonsten kann es nicht mit Maras mithalten. Der kritische Schlag ist zwar sehr nett, wirkt jedoch nur bei Schlägen und nicht bei Tritten.

Das Auge von Ettlich / The Eye of Etlich
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 15
Char-Farbe: Dunkelgold
+10-40 zur Verteidigung gegen Geschosse
5 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten
3-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
2 minimaler Kälteschaden
5 maximaler Kälteschaden
Lässt Gegner für 2-10s erstarren

Ab Level 15 das ideale Amulett. Ab Level 67 sollte es jedoch durch ein +2 ersetzt werden.

Perlenorakel / Telling of Beads

Benötigtes Level: 30
Gift-Widerstand +35-50%
+1 zu allen Fertigkeiten
Kälte-Widerstand +18%
Angreifer erleidet Schaden von 8-10

Hier gilt das Gleiche wie für das Auge von Ettlich, zu Anfang ganz nett.

Crafts

irgendein magisches Amulett + Amn-Rune + Juwel + Perfekter Rubin
1-4% Lebensabsaugung
10-20 zu Leben
5-10% schneller Rennen/Gehen
+ 1-4 zufällige Eigenschaften

Unter den 4 zufälligen Eigenschaften können zum Beispiel +2 Assaskills sein, LL, ML, Stats, Resis oder Life.
Damit können sie Mara’s durchaus toppen. Wenn ihr craftet nehmt ihr am Besten einen Char, der ein möglichst hohes Level hat, um ein gutes Ergebnis zu erreichen.

Rare

Für Rare gilt das Gleiche wie für Crafts. Sie müssen gefunden werden oder ergambelt werden.

Magisch

Ein Amulett mit +2 Assakills oder mit +3 Kampfkünste können nette Übergangslösungen sein. Wenn ein weiteres nettes Atrribut, zum Beispiel +90 Life oder 2x Str drauf ist auch die Endlösung.

Ich trage ein Maras mit 29 Prismaresistenzen.


5.3 Waffe

Bei der Waffe ist der Schaden der Waffe zweitrangig. Wichtig ist das wir noch möglichst viele +Skills, Leech, Stärke, Geschick und evt. Resis bekommen.

Bartuc's Cut-Throat
Grossklauen / Greater Talons

Klaue-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-30)
Einhandschaden: 77 - 137 bis 88 - 155
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 69
(Nur für Assassinen)
Benötigte Stärke: 79
Benötigte Geschicklichkeit: 79
Benötigtes Level: 42
+2 zu Fertigkeits-Level der Assassine
+1 zu "Kampfkünste"
+150-200% Erhöhter Schaden
30% Schnellere Erholung nach Treffer
20% Bonus zu Angriffswert
+20 zu Stärke
+20 zu Geschicklichkeit
5-9% abgesaugtes Leben pro Treffer
Erhöht Schaden um 25-50

Chops (Bartuc's Cut-Throat hiessen in 1.09 Bartuc's Chop Chop und werden deshalb noch häufig Chops genannt.) sind weiterhin die besten Klauen für eine Kicksin. Die Stats sind fast unschlagbar. Wer will kann sie aufwerten, kriegsentscheidend ist dies jedoch nicht, da wir mit Tritten Schaden machen. Wenn ihr die Auswahl zwischen mehreren Chops habt, nehmt die Klaue mit dem höheren Leech und nicht die Klaue mit dem höheren Schaden.
Das Aufwerten funktioniert so :
1 Lum-Rune + 1 Pul-Rune + 1 perfekter Smaragd + exceptional unique Waffe
Verbessert exceptional unique Waffen zur Elite-Version. Die Eigenschaften und Sockelungen bleiben erhalten.
Funktioniert nur im Ladder-Modus/SP.
Man bedenke das die Klauen dann eine Levelreq. von 67 haben. Man braucht 115 Str und Dex um sie tragen zu können.
Ich würde nur sehr gute Chops zum Aufwerten empfehlen, bei 150 ED und 5 Lifeleech ist das eher Runenverschwendung, da die Klauen keinen sonderlich hohen Tradewert haben.


Jadeklaue / Jade Talon
Unterarmschwert / Wrist Sword

Klaue-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 98 - 130 bis 115 - 153
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 56
(Nur für Assassinen)
Benötigte Stärke: 105
Benötigte Geschicklichkeit: 105
Benötigtes Level: 66
Char-Farbe: Grün
+190-240% Erhöhter Schaden
10-15% abgesaugtes Mana pro Treffer
Alle Widerstandsarten +40-50
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+1-2 zu "Schattenfertigkeiten"
+1-2 zu "Kampfkünste"

Auch eine schöne Klaue, sie kommt jedoch an eine Chop nicht ran. Lediglich wer viel zu wenig Resis hat, sollte diese Klaue tragen. Leider ist sie nicht so schnell wie die Chop, das ist wohl das größte Manko bei unserem Build. Es fehlt LL, 40 Stats und mindestens ein Skilllevel zur Chop.


Klauen der Feuerechse / Firelizard's Talons
Barbarenkrallen / Feral Claws

Klaue-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Einhandschaden: 66 - 159 bis 81 - 196
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 52
(Nur für Assassinen)
Benötigte Stärke: 113
Benötigte Geschicklichkeit: 113
Benötigtes Level: 67
+200-270% Erhöhter Schaden
15% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+1-3 zu "Kampfkünste"
Erhöht um 236-480 Feuerschaden
Feuer-Widerstand +40-70%
+1-2 zu Wake of Fire Sentry (nur eigene Klasse)
+1-2 zu Inferno Sentry (nur eigene Klasse)

Eine sehr gute Feuerechse kann durchaus recht brauchbar sein. Jedoch kommt auch diese Klaue, selbst im perfektem Zustand, nicht an einer Chop vorbei. Es fehlen die Stats, LL und die Skills auf die Schattenskills. Sie bietet zwar Feuerschaden, dieser geht jedoch nicht in Umkreisschaden von DT mit ein. Man mag denken, das sie schneller ist als die Chop, dies ist jedoch keineswegs der Fall. Die Grundgeschwindigkeit ist etwas langsamer und es fehlen 2 BoS Level. Das können die 15 IAS nicht ganz wieder ausgleichen. Für jemanden, dem massiv Feuerresis fehlen, kann sie trotzdem eine Alternative sein. Leider droppt sie zudem auch noch seltener als die Chop.

Rare/Magische Klauen

Ich möchte an dieser Stelle bemerken, das es auch bessere rare Klauen, als eine Chop geben kann. Diese sind jedoch eher theoretischer Natur.
Eine perfekte Klaue könnte so aussehen :

Scheren-Suwayyah AMN
240-306 bis 240-355
Str 108
Dex 108
Level 64

300% erhöhter Schaden
16,5 Angriffswert/Level (1485 auf lvl 90 :eek:)
0,5 MaxDam/Level (45 auf lvl 90)
+2 Assasinenskills
40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
16% Lifeleech
Repariert sich selber (eins alle 20 Sekunden)
+3 Tigerschlag
+3 Drachenschwanz
+3 Klauen des Donners

ätherisch (Reperatur unmöglich)



Wie gesagt, eher theoretischer Natur. Es würde natürlich auch eine andere Eliteklaue gehen, jedoch ein Scheren-Suwayyah kann man auf schon auf lvl 8 verzaubern, um zu so einem Ergebniss zu kommen.

Wer nichts besseres hat, muß sich mit dem Besten begnügen was er findet. ;) Am Besten wären Klauen mit -30 oder -20 Basespeed. Das sind Klauen, Klingenklauen, Grossklauen, Grosskrallen, Runenklauen und Barbarenkrallen. Wichtig sind +Skills oder LL auf der Klaue. Der physische Schaden der Waffe ist zweitrangig.
Mit diesen Rezepten kann man mit Hilfe des Horadrimwürfels kann man normale und exeptional Klauen auf die nächste Stufe aufwerten:
1 Ort-Rune + 1 Amn-Rune + 1 perfekter Saphir + normale rare Waffe
Verbessert normale rare Waffen zur exceptional-Version. Die Eigenschaften und Sockelungen bleiben erhalten.

1 Fal-Rune + 1 Um-Rune + 1 perfekter Saphir + exceptional rare Waffe
Verbessert exceptional rare Waffen zur Elite-Version. Die Eigenschaften und Sockelungen bleiben erhalten.

Sockeln würde ich mit einer SHAEL Rune, um die 20 IAS abzuräumen. Wer schon genug IAS hat oder kein CoT/BoI verwendet, nimmt eine AMN Rune, wer noch kein ML hat, ein perfekten Schädel. Von einer ED Sockelung würde ich abraten.

Ich trage eine upgegradete Chop mit einer SHAEL.

5.4 Rüstung

Es gibt sehr viele neue tolle und teure Runenwörter, die für eine Kicksin alle nicht schlecht sind. Wir werden aber auch alte Bekannte wiederfinden.

Rätsel / Enigma
'JahIthBer'

Eigenschaften des Runenworts:
+750 bis +775 Verteidigung
+14 Leben nach jedem Volltreffer
+45% schneller Rennen/Gehen
+0.75 zu Stärke pro Level
+2 zu allen Fertigkeiten
+1 bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
+1 zu Teleport
Erhöht max. Leben 5%
15% Schaden auf Mana
Schaden reduziert um 8%
Level-Anforderung: 65

Wohl fast die beste Rüstung die man einer Kicksin überstreifen kann. Einziger Wehrmutstropfen sind die fehlenden Resistenzen. Leider nicht gerade „preiswert" das Runenwort. :( Ich würde nur zu dieser Rüstung raten, wenn man mit zusammen mit einem Chop trotzdem auf Maxresis kommt! Ansonsten würde ich Ketten der Ehre vorziehen. Ihr werdet jedoch merken das dies gar nicht so einfach ist, maximale Resistenzen zu haben und Rätsel/Chop zu tragen.

Natalyas Schatten / Natalya's Shadow
Kürasspanzerhemd / Loricated Mail

Schwere Rüstung
Verteidigung: 647 - 722
Haltbarkeit: 36
Benötigte Stärke: 149
Benötigtes Level: 73
+150-225 Verteidigung
+1 zu Leben pro Level
+2 zu "Schattenfertigkeiten"
Giftlänge reduziert um 75%
Gift-Widerstand +25%
Gesockelt (1-3)

Die Rüstung aus dem Nat‘s Set wirkt sehr unscheinbar, da sie gar keine Stats hat, die den Kickschaden erhöhen. Weder Str, Dex noch +Kampfkünste Skills sind vorhanden. Jedoch kann sie 3 Sockel haben. Hier kann man 3 Feuerfacetten sockeln. Damit erhöht die Rüstung den Kickschaden um 15% (bei Facetten die alle –5 Resis haben, +3-5 Feuerschaden wirkt nicht.) bei einem Monster, was 0% Feuerresis hat und um 30% höheren Kickschaden bei einem Monster, was 50% Feuerresis hat. Damit steigert sie den Kickschaden deutlicher als Engima. Leider bietet sie weder keine Skills auf den 2. Skill, egal ob dies CoT, PHX oder Fallen sind. Die Rüstung macht nur Sinn, wenn man auch Facetten sockeln will. Sonst ist eine Löwenherz schon deutlich besser. Das die Rüstung schwer ist, interessiert uns gegen Monster nicht.


prunkvolle Rüstung des Wals/Tintenfisches

61-100 Leben
Gesockelt 4

So eine Rüstung bekommt man mit etwas Geduld bei Larzuk oder Anya. Geeignet ist ein Prunkharnisch oder eine alte Rüstung. Eine leichte Eliterüstung geht auch, ist jedoch sehr teuer. Die 4 Sockel werden mit Regenbogenfacetten Feuer gesockelt. Dadurch kann man eine Facette mehr unterbringen als in Natalays Schatten. 2 Schattenskills und die Giftresis/-reduzierung gehen jedoch verloren. Das Life so einer Rüstung wird im Gegensatz zu Natalays Schatten jedoch mit BO verrechnet, falls ihr call to arms verwendet. Es ist die Rüstung, die den Kickschaden am besten steigert. Denkbar wären auch Rüstungen mit 4 Sockeln und 1x Geschick oder 1x Stärke.

Ketten der Ehre / Chains of Honor
'DolUmBerIst'

Eigenschaften des Runenworts:
Alle Widerstandsarten +65%
+70% Verbesserte Verteidigung
+200% Schaden an Dämonen
+100% Schaden an Untoten
8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+2 zu allen Fertigkeiten
+20 zu Stärke
Leben wieder auffüllen +7
Schaden reduziert um 8%
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Level-Anforderung: 63

Dieses Modell hat einen Vorteil gegen Rätsel, 65 Prisma sprechen für sich. Ich finde sie von den gesamten Stats her fast genauso gut wie Rätsel. Die Runen sind etwas preiswerter.


Arkaines Heldenmut / Arkaine's Valor
Balrogleder / Balrog Skin

Mittelschwere Rüstung
Verteidigung: 1295 - 1450
Haltbarkeit: 30
Benötigte Stärke: 165
Benötigtes Level: 85
Char-Farbe: Hellrot
+150-180% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+1-2 zu allen Fertigkeiten
Schaden reduziert um 10-15
+0.5 zu Vitalität pro Level

Die Arkaines ist knapp besser als Löwenherz, jedoch um einiges teuer.


Löwenherz / Lionheart
'HelLumFal'

Eigenschaften des Runenworts:
+25 zu Stärke
+20 zu Vitalität
+15 zu Geschicklichkeit
+10 zu Energie
+20% Erhöhter Schaden
+50 zu Leben
Alle Widerstandsarten +30%
Anforderungen -15%

Level-Anforderung: 41

War gut, ist gut, bleibt gut. 60 nützliche Stats, 50 Leben und 30 Prisma machen diese Rüstung zu einer perfekten Allroundrüstung.


Leviathan
Krakenschale / Kraken Shell

Mittelschwere Rüstung
Verteidigung: 1514 - 1722
Benötigte Stärke: 174
Benötigtes Level: 65
Char-Farbe: Grün
(Nur Ladder)
+170-200% Verbesserte Verteidigung
+100-150 Verteidigung
Schaden reduziert um 15-25%
+40-50 zu Stärke
Unzerstörbar

Auch nicht schlecht, jedoch eine Löwenherz ist etwas besser.

Weitere Alternativen sind Haut des Vipernmagiers, Duriels Schale, Sazabis Geister-Befreier und Najs leichte Rüstung

Unique Rüstungen und weitere Rüstungsteile, die noch nicht elite sind, können durch diese Rezepte zu Elite Rüstungen aufgewertet werden:

1 Tal-Rune + 1 Shael-Rune + 1 perfekter Diamant + normal unique Rüstung
Verbessert normale unique Rüstungen zur exceptional Version. Die Eigenschaften und Sockelungen bleiben erhalten.

1 Ko-Rune + 1 Lem-Rune + 1 perfekter Diamant + exceptional unique Rüstung
Verbessert exceptional unique Rüstungen zur Elite-Version. Die Eigenschaften und Sockelungen bleiben erhalten.
Funktioniert nur im Ladder-Modus/SP

Man beachte auch hier die höheren Anforderungen.

Und natürlich wie gesagt. Eine hohe Verteidigung ist bei einer Assasine nicht von Nöten. Von daher lohnt das Aufwerten der Rüstungsgegenstände bis auf die Schuhe eigentlich nicht. Wer einen Char mit hoher Verteidung züchten will, ist hier verkehrt.

Gesockelt wird die Rüstung, falls ein Set oder Uni verwendet wird, nach Möglichkeit mit Resistenzen, in Form einer UM Rune, wem nur eine einzelne Resistenz fehlt, kann auch mit RAL, ORT oder THUL sockeln. Solltet ihr in dem glücklichen Zustand sein, das die Resistenzen voll ausgebaut sind, sockelt ihr am Besten eins der neuen Regenbogenfacetten. Hierbei spielt der +3-5% Feuerschaden keine Rolle, wichtig sind die -3-5% Feuerresistenzen. Eine weitere Möglichkeit ist ein perfekter Rubin.
Falls ein Runenwort verwendet wird, sollte es nach Möglichkeit in einer leichten elite Rüstung untergebracht werden. Rätsel sollte man in einem Brustpanzer oder leichten Plattenrüstung sockeln, zumindest wenn man damit noch mehr Chars spielen will. Der Kicksin selber ist es egal, wieviel Str die Rüstung braucht. Ketten der Ehre sockelt ihr am Besten in einen Dämmerschleier, es kann ja durchaus passieren, das ihr damit später noch einen anderen Char spielen wollt, der nicht so viel Stärke hat wie eine Kicksin.
Ich rate auch davon ab, „gute“ Rüstungen mit 15% erhöhter Verteidigung zu nehmen, da die Reperaturkosten immens sind.

Ich trage eine Löwenherz in einer Archon-Plattenrüstung.


5.5 Schild

Was erwarten wir von einem Schild?? In unserem Fall +35 FasterBlockRate, in Notfällen kann man auch mit +20 FBR spielen, und nach Möglichkeit Resistenzen. Wenn weitere Stats dabei sind, auch gut.

Sturmschild / Stormshield
Monarch

Verteidigung: 422 - 520
Blocken: 67% - 77%
Schlagschaden: 12 - 34
Benötigte Stärke: 156
Benötigtes Level: 73
+3.75 zu Verteidigung pro Level
Schaden reduziert um 35%
+30 zu Stärke
Unzerstörbar
35% Schnelleres Blocken
Blitz-Widerstand +25%
25% erhöhte Chance beim Blocken
Kälte-Widerstand +60%
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 10

Das wohl beste Kicksinnenschild in 1.10 und 1.09. Hoher Block, schneller Block, Resistenzen, 30 Stärke und fette 35% Reduce machen dieses Schild zum besten Paket. Man braucht 201 Dex um auf Level 90 Maxblock zu haben. Ich würde dieses Schild mit UM oder PD sockeln.


Schwarzeichenschild / Blackoak Shield
Luna

Verteidigung: 322 - 372
Haltbarkeit: 129
Blocken: 40% - 50%
Schlagschaden: 17 - 29
Benötigte Stärke: 100
Benötigtes Level: 61
+0.5 zu Geschicklichkeit pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
Absorbiert 0.625 Kälteschaden pro Level
4% Chance ein Level 5 "Schwächen" auszulösen wenn getroffen
+45 zu Maximaler Haltbarkeit
+1.25 zu Leben pro Level
50% Schnelleres Blocken
Halbierte Dauer der Erstarrung

Knapp hinter dem Sturmschild. Die 35% Reduce vom Sturmschild machen sich doch sehr positiv bemerkbar. Schwarzeichenschild ist jedoch die beste Alternative und sehr preiswert zu ertauschen. Man braucht 315 Dex um mit diesem Schild auf Maxblock zu kommen, wobei 45 Dex von dem Schild selber kommen. Ich würde dieses Schild mit UM oder PD sockeln.


Mosars gesegneter Kreis / Moser's Blessed Circle
Rundschild / Round Shield

Verteidigung: 156 - 179
Haltbarkeit: 64
Blocken: 57% - 67%
Schlagschaden: 7 - 14
Benötigte Stärke: 53
Benötigtes Level: 31
Alle Widerstandsarten +25
25% erhöhte Chance beim Blocken
Gesockelt (2)
+180-220% Verbesserte Verteidigung
30% Schnelleres Blocken

Ein gutes rundum sorglos Paket. In die 2 Sockel kommt eine SHAEL und PD und schon hat man 44 Prisma und 50% schnelleren Block. Es braucht 233 Dex um auf Level 90 Maxblock zu erreichen. Wenn man es mit dem unter 5.4 erwähnten Rezept aufwertet hat es mehr AC und braucht nur 208 Dex, man sollte jedoch eh auf 300 Dex und mehr kommen, so das es überflüssig ist, das Schild aufzuwerten. :)


Reim / Rhyme
'ShaelEth'

Eigenschaften des Runenworts:
+40% Schnelleres Blocken
+20% erhöhte Chance beim Blocken
Alle Widerstandsarten +25%
Einfrieren nicht möglich
+50% Extragold von Monstern
+25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+15% Manaregeneration
Level-Anforderung: 29

Dieses Runenwort ist das Beste, wenn man nicht auf eine der vorherigen Alternativen zurückgreifen kann. Auch die Möglichkeit cnbf durch das Schild zu bekommen ist sehr nett, wenn man keinen Raven hat.
Am besten in einem Monarch, oder ein Trollnest. Ich würde den Monarch bevorzugen, da er die höhere Blockchance hat und :cool: aussieht. Ein Kampfschild tut es zur Not auch. Ein Manesseschild ist auch sehr nett und leicht zu bekommen. Wieviel Dex das Basisschild braucht, ist eigentlich egal, nehmt eins was gut aussieht, euch gefällt und vor allem 2 Sockel hat.

Wenn man kein Schild will, sondern unbedingt mit einer 2. Klaue spielen will, ist man bei den schon genannten Chops oder Jadeklaue das bestens aufgehoben. Sockeln solltet ihr die 2. Klaue (die muß rechts ins Inv.) keinesfalls mit ED oder SHAEL. Es wirkt nicht. Hier ist eine IO oder FAL Rune gut aufgehoben. Sockeln kann man auch rare Juwele mit unterschiedlichen Stats oder eine Facette Feuer. Ein Prisma Juwel ist auch sehr nützlich.
Die schnellere Klaue muß im übrigen links ins Inv. In der Kombination Chop/Jadeklaue ist Chop die schnellere Klaue.

Ich trage ein Sturmschild.


5.6 Handschuhe

Rare, Craft’s, Magische Handschuhe

Das Blutcraftrezept für Handschuhe lautet :
magische Schwere Handschuhe, Hailederhandschuhe oder Vampirknochen-Handschuhe + Nef-Rune+ Juwel + Perfekter Rubin
1-3% Lebensabsaugung
10-20 zu Leben
5-10% vernichtender Schlag
+ 1-4 zufällige Eigenschaften

Unter den zufälligen Eigenschaften können zum Beispiel 1-2 MA Skills, 20 IAS oder 3LL/ML auftauchen, was dies zu den besten Handschuhen macht.

Rare Handschuhe mit ähnlichen Stats können auch verwendet werden.

Blaue Handschuhe mit 2-3 MA und 10-20 IAS sind bei MaxStats fast genauso gut wie gute Crafts. Statt dem IAS kann auch +Str oder +Dex drauf sein, wenn ihr die IAS wo anders her bekommt oder kein CoT/BoI verwendet. Solche Handschuhe kann man bei Anya mit etwas Geduld kaufen.


Schmiede des unsterblichen Königs / Immortal King's Forge
Kriegs-Panzerhandschuhe / War Gauntlets

Verteidigung: 119
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 30
+65 Verteidigung
+20 zu Stärke
+20 zu Geschicklichkeit
12% Chance ein Level 4 "Combo-Blitz" auszulösen wenn getroffen
25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
+120 Verteidigung (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)
10% abgesaugtes Leben pro Treffer (Nur mit 4 oder mehr Set-Items)
10% abgesaugtes Mana pro Treffer (Nur mit 5 oder mehr Set-Items)
Friert das Ziel ein (Nur mit 6 oder mehr Set-Items)

Besonders in Verwendung mit dem IK Gurt bieten diese Handschuhe sehr schöne Stats. 40 Stats, 25 IAS... Als weiteres Schmankel gibt es noch einen Setbonus von 50 AR.


Hand des Todes / Death's Hand
Lederhandschuhe / Leather Gloves

Verteidigung: 2 - 3
Haltbarkeit: 12
Benötigtes Level: 6
Gift-Widerstand +50%
Giftlänge reduziert um 75%
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)

Wer keine der oberen Alternativen hat, kann auch diese Lowlevel Items mit dem Gurt zusammen verwenden. Das bringt zusätzlich noch mal 8LL als Setbonus.

Weitere Alternativen sind Blutfaust, Seelensauger, Draculs Griff, Hände auflegen, Sanders Tabu und Magnus' Haut.

Ich trage die Handschuhe aus dem IK-Set.


5.7 Ringe


Rabenfrost / Raven Frost
Ring

Benötigtes Level: 45
Char-Farbe: Blau
Einfrieren nicht möglich
Erhöht um 15-45 Kälteschaden
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert

Ein Ravenfrost sollte Pflicht sein, es sei denn, man hat keinen. Er ehöht die AR maßgeblich. Man kann auch einen 2. Raven tragen, wenn man AR Probleme hat.


Bul Kathos' Hochzeitsring / Bul-Kathos' Wedding Band
Ring

Benötigtes Level: 58
Char-Farbe: Dunkellila
+0.5 zu Leben pro Level
+1 zu allen Fertigkeiten
3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
+50 zu maximaler Ausdauer

Ein guter 2. Ring mit dem Skillpunkt, kommt jedoch nicht an rare/craft’s ran.

Manald-Heilung / Manald Heal
Ring

Benötigtes Level: 15
Char-Farbe: Orange
4-7% abgesaugtes Mana pro Treffer
Leben wieder auffüllen +5-8
+20 zu Leben
Mana Regenerieren +20%

Wenn man nirgendwo anders auf dem Equip ML hat, kann man ihn anlegen. Ansonsten bietet er kaum relevante Stats.

Rare/Craft's
Das Blutcraftrezept für Ringe lautet :
irgendein magischer Ring + Sol-Rune + Juwel + Perfekter Rubin
1-3% Lebensabsaugung
10-20 zu Leben
+1-5 zu Stärke
+ 1-4 zufällige Eigenschaften

Theoretisch kann hier ein Ring rauskommen mit 11LL, 6ML, AR, Resis und weiteren netten Eigenschaften. Wohl das Beste was man sich an den Finger stecken kann. Ein rarer Ring tut es natürlich auch.

Ich trage einen raren Ring mit AR, ML, LL und Resis.


5.8 Gurt

Verdungos Herzensband / Verdungo's Hearty Cord
Mithril-Rolle / Mithril Coil

Verteidigung: 125 - 158
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 63
Char-Farbe: Schwarz
+90-140% Verbesserte Verteidigung
+30-40 zu Vitalität
+100-120 zu maximaler Ausdauer
10% Schnellere Erholung nach Treffer
Schaden reduziert um 10-15%
Leben wieder auffüllen +10-13

Reduce und bis zu 40 Vita machen diesen Gurt zu einer netten Alternative. Wer jedoch schon 45-50 Reduce hat, sollte den Gurt jedoch meiden. Mehr als 50 Reduce bringen nichts mehr.


Ohrenkette / String of Ears
Dämonenleder-Schärpe / Demonhide Sash

Verteidigung: 102 - 113
Haltbarkeit: 22
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 29
Char-Farbe: Hellrot
Magie-Schaden reduziert um 10-15
Schaden reduziert um 10-15%
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+150-180% Verbesserte Verteidigung
+15 Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit

Ähnlich wie bei Verdungos, blos das statt der Vita LL drauf ist.


Donnergotts Gedeihen / Thundergod's Vigor
Kriegsgürtel / War Belt

Verteidigung: 137 - 159
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 47
5% Chance ein Level 7 "Himmelsfaust" auszulösen wenn getroffen
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
+10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
Absorbiert 20 Blitzschaden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+20 zu Vitalität
+20 zu Stärke
+3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone)
+3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)

Mein persönlicher Lieblingsgurt. Durch 85% Blitzresis und 20 Absorb wird man fast blitzimmun. 40 nützliche Stats kann eine Kicksin auch immer gebrauchen.


Trupp des unsterblichen Königs / Immortal King's Detail
Kriegsgürtel / War Belt

Verteidigung: 89
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 29
+36 Verteidigung
Feuer-Widerstand +28%
Blitz-Widerstand +31%
+25 zu Stärke
+105 Verteidigung (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
25% Schnellere Erholung nach Treffer (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)
+100% Verbesserte Verteidigung (Nur mit 4 oder mehr Set-Items)
Schaden reduziert um 20% (Nur mit 5 oder mehr Set-Items)
+2 zu "Kampffertigkeiten" (Nur mit 6 oder mehr Set-Items)

Der IK Gurt kann man natürlich mit den Handschuhen zu verwenden. Ich habe mich für diesen entschieden, um an Resis und 25 IAS für CoT zu kommen.


Credendum
Mithril-Rolle / Mithril Coil

Verteidigung: 116
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 65
+50 Verteidigung
+10 zu Stärke
+10 zu Geschicklichkeit
Alle Widerstandsarten +15

Wem Resis fehlen, bieten dieses Setteil aus dem Schülerset durchaus nette Stats.


Wächter des Todes / Death's Guard
Schärpe / Sash

Verteidigung: 23
Haltbarkeit: 12
Benötigtes Level: 6
+20 Verteidigung
Einfrieren nicht möglich
Alle Widerstandsarten +15 (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)

Zusammen mit den Handschuhen ist diese Kombi durchaus Hellfähig.


Rare/Craft's

Das Blutcraftrezept für Gürtel lautet:
magischer Gürtel, Kettengürtel oder Mithril-Rolle + Tal-Rune + Juwel + Perfekter Rubin
1-3% Lebensabsaugung
10-20 zu Leben
5-10% Chance auf offene Wunden
+ 1-4 zufällige Eigenschaften

Zum Craften solltet ihr keinen „Gürtel“ verwenden, da dieser nicht volle 16 Tränke aufnehmen kann und nicht aufgewertet werden kann. Erst ab einem Kettengürtel ist es zu empfehlen.
Wie Crafts können auch rare Gürtel eine Alternative darstellen. Sie kommen meist jedoch nicht an die Uni’s/Set’s ran.
Den Gürtel fühlt ihr mglst. mit einer Reihe Gegengiftelexiere(insb. wenn man wenig Giftresis hat.), einer Reihe Manapotions, einer Reihe Heilpötte und einer Reihe großer lila Pötte.


5.9 Schuhe

Bei den Schuhen ist es wichtig, auf kurz oder lang Myrmidon-Beinschienen zu tragen. Diese Eliteschuhe haben den größten Kickschaden.

Schattentänzer / Shadow Dancer
Myrmidon-Beinschienen / Myrmidon Greaves

Verteidigung: 122 - 144
Haltbarkeit: 24
Trittschaden: 83 - 149
Benötigte Stärke: 167
Benötigtes Level: 71
Char-Farbe: Schwarz
(Nur Ladder)
+70-100% Verbesserte Verteidigung
+30% Schneller Rennen/Gehen
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+15-25 zu Geschicklichkeit
+1-2 zu "Schattenfertigkeiten"
Anforderungen -20%

Bei MaxStats sehr nett, 2 zu den passiven Skills sparen uns Punkte in Meister und BoS. Wegen der niedrigen Anforderungen sind diese Stiefel auch für HC-Spieler zu gebrauchen.


Blutreiter / Gore Rider
Myrmidon-Beinschienen / Myrmidon Greaves

Verteidigung: 161 - 213
Haltbarkeit: 24
Trittschaden: 83 - 149
Benötigte Stärke: 156
Benötigtes Level: 65
Char-Farbe: Dunkelrot
Anforderungen -25%
15% Todesschlag
+30% Schneller Rennen/Gehen
15% Chance auf vernichtenden Schlag
10% Chance auf offene Wunden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit
+20 zu maximaler Ausdauer

Das einzig tolle an diesen Schuhen sind die 30 FR, 15% vernichtender Schlag und das es Myrmidons sind, wenn sie einmal upgeradet werden. Das Rezept findet ihr unter 5.4. Hier lohnt es sich definitiv, die Schuhe aufzuwerten. Besonders bei Bossen und Aktgegnern macht sich vernichtender Schlag sehr positiv bemerkbar. Auch hier gilt, die niedrigen Stärkeanforderungen machen die Schuhe interessant für HC’ler.


Tränenkeule / Tearhaunch
Myrmidon-Beinschienen / Myrmidon Greaves

Verteidigung: 99 - 127
Haltbarkeit: 24
Trittschaden: 83 - 149
Benötigte Stärke: 208
Benötigtes Level: 65
Char-Farbe: Dunkelgrün
+35 Verteidigung
+5 zu Stärke
+5 zu Geschicklichkeit
+20% Schneller Rennen/Gehen
Alle Widerstandsarten +10
+60-80% Verbesserte Verteidigung
+2 zu Gedeihen (nur Paladin)

10 Stats und 10 Prisma immerhin... Diese Schuhe müssen 2 mal aufgewertet werden um die obigen Stats zu erreichen.

Alle anderen Schuhe aus dem Uni-/Setbereich sind eher weniger zu gebrauchen, da sie über weniger Kickschaden verfügen, insbesondere die Schuhe aus dem Natalyas Set, die ich als Badelatschen klassifizieren würde, so das dieses Set für eine Kickse ziemlich unbrauchbar ist.


Rare/Craft's


Das Sicherheitsrezept für Schuhe lautet:
magische Myrmidon-Beinschienen + Ort-Rune + Juwel + Perfekter Smaragd
Schaden reduziert um 3-9
Magieschaden reduziert um 2-5
5-10% Feuerresistenz
10-30% erhöhte Verteidigung
+ 1-4 zufällige Eigenschaften

Solche Crafts und rare Beinschienen/Kriegsstiefel/Myrmidon-Beinschienen Schuhe können eine Alternative zu den Uniques bilden. Sie können ganz gute Resistenzen haben und können durchaus besser werden als die Uniques.
Magische Myrmdions gibt es im Übrigen mit etwas Geduld in Hell bei Anja zu kaufen.
Rare Beinschienen/Kriegsstiefel müssen noch upgegradet werden :

1 Ral-Rune + 1 Thul-Rune + 1 perfekter Amethyst + 1 normale rare Rüstung
Verbessert normale rare Rüstungen zur exceptional-Version. Die Eigenschaften und Sockelungen bleiben erhalten.

1 Ko-Rune + 1 Pul-Rune + 1 perfekter Amethyst + exceptional rare Rüstung
Verbessert exceptional rare Rüstungen zur elite-Version. Die Eigenschaften und Sockelungen bleiben erhalten.

Ich trage rare Myrmidon-Beinschienen mit schneller Laufen, Stats und Resistenzen.

Schuhe haben folgenden Basisschaden :

Normal
Stiefel, 3-8 Dam, erf. Str 0, erf. Lvl 1
schwere Stiefel, 4-10 Dam, erf. Str 18, erf. lvl 1
Kettenstiefel, 6-12 Dam, erf. Str 30, erf. lvl 1
leichte Plattenstiefel, 8-16 Dam, erf. Str 50, erf. lvl 1
Beinschienen, 10-20 Dam, erf. Str 70, erf. lvl 1

Exceptional
Dämonenleder-Stiefel, 26-46 Dam, erf. Str 20, erf. Lvl 24
Haileder-Stiefel, 28-50 Dam, erf. Str 47, erf. lvl 25
Ringstiefel, 23-52 Dam, erf. Str 65, erf. lvl 25 <---- Natalyas Seele
Kampfstiefel, 37-64 Dam, erf. Str 95, erf. lvl 25
Kriegsstiefel, 39-80 Dam, erf. Str 125, erf. lvl 25

Elite
Wyrmleder-Stiefel, 65-100 Dam, erf. Str 50, erf. Lvl 45
Skarabäusschalen-Stiefel, 60-110 Dam, erf. Str 91, erf. lvl 49
Knochengespinst-Stiefel, 69-118 Dam, erf. Str 118, erf. lvl 54
Verspiegelte Stiefel, 50-145 Dam, erf. Str 163, erf. lvl 60
Myrmidon-Beinschienen, 83-149 Dam, erf. Str 208, erf. lvl 65


5.10 Der 2. Slot

Es gibt mehrere Möglichkeiten den 2. Slot zu besetzen.
Eine Möglichkeit ist den 2. Slot mit dem Runenwort Ruf zu den Waffen, kurz cta, und einem Schild mit einem +1 Skill, also Lidlose Wand oder Sigons Schild zu besetzen.

Ruf zu den Waffen / Call to Arms
'AmnRalMalIstOhm'

Eigenschaften des Runenworts:
+40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+200% bis +240% Erhöhter Schaden
+1 zu allen Fertigkeiten
+2 bis +6 zu Battle Command
+1 bis +6 zu Battle Orders
+1 bis +4 zu Battle Cry
Leben wieder auffüllen +12
7% abgesaugtes Leben pro Treffer
Erhöht um 5-30 Feuerschaden
Verhindert Monsterheilung
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+50% Erhöhter Schaden

Level-Anforderung: 57
Version: 1.10
Sockel: genau 5
Gegenstand: Axt, Knüppel, Hammer, Szepter, Schwert, Speer, Stangenwaffe, Zweihand-Stab, Bogen, Armbrust, Amazonen-Bogen, Amazonen-Speer

Dieses Runenwort ermöglicht uns, Skills des Barbaren zu nutzen. Insbesondere Kampfbefehle verhelfen uns zu mehr Life und Mana. Das dies sehr nützlich ist, kann sich jeder vorstellen. +All Skills erhöhen das BO- Level weiter, jedoch nicht +Assaskills. Am Besten sockelt man es in ein Kristallschwert, um es mit möglichst vielen Chars tragen zu können.

Eine weitere Möglichkeit ist es den 2. Slot mit 2 Klauen für CoT zu besetzen. Ideal sind hier 2 Chops oder Chop/Jadeklaue. So brauch man im 1. Slot nicht auf IAS achten und kann eine der beiden Klauen mit SHAEL sockeln und nach links ins Inventar packen.

Stärke / Strength
'AmnTir'

Eigenschaften des Runenworts:
+20 zu Stärke
+35% Erhöhter Schaden
+10 zu Vitalität
+25% Chance auf vernichtenden Schlag
7% abgesaugtes Leben pro Treffer
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer

Level-Anforderung: 25

Man kann gegen Bosse eine schnelle Klaue mit dem Runenwort Stärke in den 2. packen. Dieses Runenwort bietet viel cb, so das man den Boss damit am Besten bearbeitet, bevor man TS mit DT auslöst.


Dämonenglied / Demon Limb
Tyrannentöter / Tyrant Club

Knüppel-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 89 - 162 bis 105 - 191
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 133
+50% Schaden an Untoten
Benötigtes Level: 63
Char-Farbe: Dunkelgrün
+180-230% Erhöhter Schaden
Erhöht um 222-333 Feuerschaden
7-13% abgesaugtes Leben pro Treffer
Level 23 Verzaubern (20 Ladungen)
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden
+123% Schaden an Dämonen
Feuer-Widerstand +15-20%

Der Uniqueknüppel Dämonenglied bietet Verzaubern der Zauberin als Ladung. Damit können wir unsere AR puschen, ähnlich wie es CM tut. So kann man sich Punkte in CM sparen und macht zusätzlich noch etwas Feuerschaden. Eine Ladung hält 11 Minuten und kostet 11.000 Goldstücke, wenn man eine Ladung repariert.

Wer auf kranke Brutalität steht, kann in den 2. Slot eine 2 Handwaffe mit möglichst viel Schaden packen. Man lädt dann mit der Klaue TS auf, wechselt auf den 2. Slot und löst mit dem normalen Angriff aus. Ideal ist ein Donnerhammer oder eine starke Axt, viel Schaden, der Speed ist egal. Sieht einfach lustig aus, wenn die Assa Diablo eins mit dem Hammer verpasst. :lol:
Ist aber sehr schwer damit dann auch zu treffen, da die Klauenbeherrschung auf Nichtklauenwaffen nicht wirkt und der normale Angriff auch keinen prozentuellen Angriffswert bietet. Günstig macht sich von den Uniques nur ein Messerschmidts Räuber oder ein Großvater, da dort eine prozentuale Angriffssteigerung drauf ist. Bei Raren Items kann es eins sein mit AR/Lvl.

Für die Variante Venom + Drachenkralle eignen sich mehrere Waffen. Diese sollten Elementarschäden haben und nicht all zu langsam sein. Ein Schaefer's Hammer ist z.Bsp. eher nicht geeignet. Weiterhin sollten sie natürlich keinen Feuerschaden haben, da man Drachenkralle auch gegen FI's einsetzen kann.

geeignete Waffen sind :

-Frostwind, Blauzorn, Lichtsäbel
-Baranas Star, Nords Weichklopfer, Sturmgeissel
-Glimmerscherbe
-das Runenwort Chaos

Chaos kann man entweder in ein Suwayyah oder Scherensuwayyah sockeln, hiermit schafft man es auf Maxspeed und man kann diese Klaue später noch für eine Wirbelwind Assa verwenden. Für Wirbelwind sind Suwayyahs oder Scherensuwayyahs perfekt, für ein reine Drachenkrallenassasin wären Runenklauen oder Großklauen am besten, da mit der Waffe nicht zugeschlagen wird und diese Klauen am Schnellsten sind. Da wir im Gegensatz zu einer reinen Drachenkrallenassasin BoS statt Fade verwenden, kommen wir auch mit einem Suwayyah auf Maxspeed. Von daher bleibt es euch überlassen, ob ihr Chaos in Runenklauen oder einem Suwayyah sockelt, den höheren Tradewert werden später die Suwayyahs haben. Automods wie +3 Drachenkralle sind bei Drachenkralle ne feine Sache. Jedoch zum wirbeln sind die Reperaturkosten zu hoch, wenn die Klaue gut ist und/oder noch Automods drauf sind.

Insgesamt ist Chaos etwas sehr teuer für den 2. Slot, stellt jedoch zusammen mit Baranas Star, Blauzorn oder der Sturmgeisel die beste Alternative da. Sockeln sollte man auf so eine Waffe ein Blitzschadensjuwel oder eine SHAEL, wenn die Waffe nicht auf MaxSpeed ist.

Eine weitere Alternative sind Magische Klauen mit 1-4xx Blitzschaden. Diese kann man bei Anja kaufen. Am Besten sind auch hier Klingenklauen, Grossklauen oder Runenklauen. Hier kann man nochmal 1-2 1-9x Blitzdam Juwele sockeln um auf nen ordentlichen Dam zu kommen. Wer mit seiner Klaue im 2. nicht auf Maxspeed kommt, kann auch SHAEL sockeln.
Als Schild für den 2. Slot ist Tiamats Rüge mit SHAEL ein sehr guter Gedanke. Nochmal reichlich Elementarschaden beschleunigt die Sache mit den PI's und FI's sehr.

Die letzte Möglichkeit besteht darin, der Assa ein magisches Necrostäbchen mit Lower Resis, Altern oder LifeTab Ladungen zu geben. Man kann dann schwere Monster verfluchen und dann bekämpfen. Das Reparieren dieser Ladungen kann jedoch relativ teuer sein, man sollte es nicht zu häufig benutzen. Solche Stäbe gibt es bei Malah zu kaufen. Wenn der Sölli jedoch Schnitters trägt, macht dies keinen Sinn, da er es sehr schnell wieder übercastet.

MF (MF = magic find = Chance magische Gegenstände zu finden) würde ich mir nicht in den 2. Slot packen. Eine Kicksin ist kein guter MF-Char, ihr macht euch nur den schönen Char kaputt.

Ich hab ein Lower Resisstäbchen im 2. Slot und verwende es gegen PI, zusammen mit CoT.


5.11 Charms

Die Charms gleichen zum einen das was fehlt, Life und Resischarms packt man sich am Besten in die untere Reihe. Das Wichtigste ist die Resistenzen von Blitz und Feuer maximal zu haben. Den Rest kann man mit +1 Kampfküstecharms (oder auch MA = materiell arts = Kampfkünste genannt) auffüllen, wenn Life/Dex/Str drauf ist - um so besser. Charms mit +Maxdam nützen der Kicksin im Übrigen fast nichts.
Wer ihn hat, sollte einen Vernichtikus tragen, die Stats - naja seht selbst :

Vernichtikus / Annihilus
Kleiner Zauber / Small Charm

Benötigtes Level: 70
+1 zu allen Fertigkeiten
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
+5-10% zu gesammelter Erfahrung

Dieser Charm kann beim Worldevent droppen. Das funktioniert nur im Closed Battelnet. Man kann ihn nur einmal tragen. Man muß vorher den Diablo-Clon besiegen, welcher zufällig erscheint.

Ich persönlich trage 6 Kampfküsteskiller und da unter Life und Resischarms. Denn Rest des Inventars habe ich mit einem Hordrimwürfel, einer Teleport- und Identifikationsrolle bestückt, der Rest der Felder ist frei, um auch etwas aufsammeln/mitnehmen zu können.


5.12 Ausrüstungsvarianten

Ich will in diesem Teil kurz mehrere mögliche Ausrüstungsvarianten darstellen. Einmal für Bonzen, normal equipte Spieler und einmal für Anfänger die sich noch nicht viel leisten können. Ihr könnt natürlich davon abweichen, soll ja nur ne Hilfestellung sein. Man bedenke, dass das für die CoT Variante gestrickt ist. Bei den anderen Varianten braucht ihr ab BoS lvl 7 mit Chops gar kein IAS.

a) Für Bonzen
Rarer Reif mit +2Assa, vielen Stats (>30), 9LL, 1x Prisma und 1-2 Sockeln (IAS/Prisma, Facette)
Craftet Amu mit +2Assa, LL, ML, Stats und Resis
perfekte upt. Chops mit AMN
Rätsel oder Ketten der Ehre oder Natalays Schatten mit 3 Facetten
Stormschild mit UM oder ein 2. Chop mit einem Prismajuwel
+2 MA Handschuhe mit 20 IAS, LL, ML oder Resistenzen
perfekter Raven
LL/ML Ring mit AR und Prisma
Donnergotts Gedeihen
perfekte Schattentänzer

Charms : perfekter Vernichtikus, Lifecharms mit Einzel- oder Prismaresis und MA-Skiller mit Life/Str/Dex

b) Für uns normale Leut
Harle UM
Mara's
Upt. Chops mit SHAEL
Arcains Valor oder Löwenherz
Storm UM oder BlackOak UM oder ein 2. chop mit Resis gesocklt oder eine Jadeklaue
+2-3 MA Gloves mit IAS oder IK Gloves
Raven
Dualleecher mglst mit AR oder Resis, alternativ Bul Kathlos
IK Gurt (mit Handschuhen), Donnergott's oder String
Upt. Blutreiter oder craftet/rare Myrmidon's

Charms : Vernichtikus, Lifecharms, Einzel- oder Prismaresischarms und MA-Skiller

c) Für nen paar PG's
Bauernkrone ORT
Amu mit +2Assaskills
Chops oder Jadeklaue oder eine Klaue mit +2 Skills/3 MA gesockelt AMN/PS
Duriels Schale mit RAL oder Löwenherz
Mosars gesegneter Kreis mit PD und SHAEL oder ein Reim Schild
T&T Handschuhe und Gurt
2 Ringe mit LL und AR
Upt. Blutreiter oder 2 x upt. Tränenkeule

Charms : Resis- und Lifecharms

Ich bezweifle stark, das Variante c) uneingeschränkt hellfähig ist, ohne Party wird es derbe Probleme geben. Hell ist halt nicht mehr so leicht. :(


5.13 Lowlevelitems

Man fängt ja nicht gleich mit Chop/Storm/Mara's an, sondern man muß sich durch die Level kämpfen. :D Ich verwende zu Anfang meist ab ~Level 10-15 :
magische Kingenklauen, T&T Handschuhe und Gurt, Sigons Schuhe und Hut, eine 3 fach gesockelte Rüstung mit 3 Rubinen, das schon angesprochene Auge von Etterlich, nen Manald-Heilung und einen Ring aus dem Catans Set. So kommt man auf Leben, LL, ML und etwas Resis.
Später solltet ihr schauen, das ihr immer gerade die Schuhe tragt, die den höchsten Kickschaden auf eurem Level haben. Ob das magische, rare, Uniques, Sets oder sogar nur weiße Schuhe sind, spielt vom Prinzip her nur eine untergeordnete Rolle. Welche das sind, wieviel Stärke sie brauchen, könnt ihr unter 5.9 ablesen. Bis lvl 25 sind Sigons sehr gut. Ab lvl 25 könnt ihr schon Kriegsstiefel tragen, die es jedoch nicht als Unique oder Set auf dem Level gibt. Bei Sets wird der Kickschaden der Schuhe im Übrigen nicht angezeigt. Er ist genauso hoch, wie die des Grunditems.
 
6. Der Söldner

Eigentlich ein Guide für sich, darum gehe ich nur grob auf Items ein. Es gibt viele sündhaft teure Möglichkeiten um einen Söldner auszurüsten, ich versuche eher auf die preiswerten Items ein zu gehen. Wer eine Zod für einen Söldner übrig hat, wird schon wissen was er tut. :rolleyes:

Welchen Söldner heuer ich an?
Es gibt eigentlich nur einen sinnigen Söldnertyp für die Kicksin. Ein Freezer muß her:
Ein so genannter Freezer oder auch HF-Sölli genannt, ist ein Wüstenkrieger defensiv aus Nightmare. Er bekommt die Aura Holy Freeze (Heiliger Frost), die fast alle Monster verlangsamt. So kann man leichter chargen und lebt wesentlich sicherer. Auszurüsten ist er wie folgt:

Waffe

Schnitters Tribut / The Reaper's Toll
Drescher / Thresher

Stangenwaffen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Zweihandschaden: 34 - 408 bis 40 - 479
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 114
Benötigte Geschicklichkeit: 89
Benötigtes Level: 75
(Nur Ladder)
+190-240% Erhöhter Schaden
33% Chance, Level 1 Altern auf Schlag zu zaubern
Verteidigung des Ziels ignorieren
11-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Anforderungen -25%
33% Todesschlag
Erhöht um 4-44 Kälteschaden

Göttlich das Teil. Das Altern verlangsam die Gegner, so das diese sich fast gar nicht mehr bewegen können. Des weiteren senkt Altern die physische Resistenz um 50%, so das wir mehr Schaden machen. Ich würde dieses Unique nicht gegen das HF-Runenwort (Verdammnis) in Zusammenhang mit einem Trotzsöldner eintauschen wollen. Der Effekt von Altern ist einfach zu stark. Genug LL sorgt dafür, das wir auf dem restlichen Equip kein LL benötigen.

Stahlsäule / Steel Pillar
Kriegspike / War Pike

Speer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (20)
Zweihandschaden: 102 - 551 bis 118 - 640
Reichweite: 5
Benötigte Stärke: 165
Benötigte Geschicklichkeit: 106
Benötigtes Level: 69
+210-260% Erhöhter Schaden
25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% Ziel-Verteidigung
+50-80% Verbesserte Verteidigung
Unzerstörbar
25% Chance auf vernichtenden Schlag

Sehr nett gegen Bosse, insbesondere, wenn man selber kein CB hat. Ein weiterer Vorteil ist die erhöhte Defense des Söldners. Er wird dadurch überlebensfähiger. Die Pike wird stark unterschätzt. Der CB und Def Effekt hat bei mir, den Ausschlag gegeben, die Urahnen auf Hell alleine zu besiegen, da der Sölli damit nicht abnippelt und kräftig CB macht. :) Schnitter's wäre besser gewesen. O.K. - aber trotzdem nett das Teil.


Ariocs Nadel / Arioc's Needle
Hyperionspeer / Hyperion Spear

Speer-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Zweihandschaden: 98 - 333 bis 115 - 392
Reichweite: 4
Haltbarkeit: 30
Benötigte Stärke: 155
Benötigte Geschicklichkeit: 120
Benötigtes Level: 81
+180-230% Erhöhter Schaden
Erhöht 394 Gift-Schaden um 10 Sekunden
50% Todesschlag
Verteidigung des Ziels ignorieren
+2-4 zu allen Fertigkeiten
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

Auch toll, aber selten. Ihr könnt die Stat's ja selber lesen. ;)


Spitze der Ehre
Lanze

Speer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (20)
Zweihandschaden: 87 - 325 bis 101 - 382
Reichweite: 5
Haltbarkeit: 25
Benötigte Stärke: 110
Benötigte Geschicklichkeit: 88
Benötigtes Level: 39
Char-Farbe: Hellgrau
25% Bonus zu Angriffswert
3 zu Lichtradius
Leben wieder auffüllen +20
20% Schnellere Erholung nach Treffer
Erhöht Schaden um 20-40
+1.5% Schaden an Dämonen pro Level
+150-200% Erhöhter Schaden
+3 zu "Kampffertigkeiten"
+25% Verbesserte Verteidigung

Wenn man ein gutes Modell einmal upgradet, kann sie durchaus mit einer Stahlsäule mithalten.


Ehre / Honor
'AmnElIthTirSol'

Eigenschaften des Runenworts:
+160% Erhöhter Schaden
Leben wieder auffüllen +10
+1 zu allen Fertigkeiten
+200 zu Angriffswert
+25% Todesschlag
+10 zu Stärke
7% abgesaugtes Leben pro Treffer
1 zu Lichtradius
+50 zu Angriffswert
+9 Maximalschaden
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
+9 Minimalschaden

Level-Anforderung: 27

Dieses Runenwort macht sich in einem ätherischen Menschenfänger oder Drescher sehr nett.


Mondsichel / Crescent Moon
'ShaelUmTir'

Eigenschaften des Runenworts:
-35% zu Blitz-Widerstand des Gegners
Verteidigung des Ziels ignorieren
+180% bis +220% Erhöhter Schaden
Absorbiert 9 bis 11 magischen Schaden
Level 18 Summon Spirit Wolf (30 Ladungen)
7% Chance, Level 13 Static Field auf Schlag zu zaubern
10% Chance, Level 17 Chain Lightning auf Schlag zu zaubern
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
25% Chance auf offene Wunden
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer

Die Chance Statik auszulösen tritt leider viel zu selten auf, warum weiß ich nicht, bei mir hat der kein einziges Mal Statik gemacht, :( so das das Runenwort nicht mehr ganz oben auf meiner Sölliausrüstungsliste steht. Andere Varianten sind besser.

Vom Prinzip her eignet sich jede x-beliebige Stangenwaffe/Speer mit Schaden und Leech als Waffe. Wenn kein Leech drauf ist, sockelt man halt ne AMN rauf.


Rüstung

Der Söldner braucht ca. 30 Resistenzen um auf Hell später Maxresis zu haben, das sollten Rüstung und Helm in jedem Fall liefern. Ansonsten ist auf eine hohe Verteidigung zu achten, viel LL, Leben und möglichst cnbf.

Duriels Schale / Duriel's Shell
Harnisch / Cuirass
Leichte Rüstung
Verteidigung: 579 - 732
Haltbarkeit: 150
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 41
Char-Farbe: Orange
+15 zu Stärke
+1.25 zu Verteidigung pro Level
+1 zu Leben pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
Feuer-Widerstand +20%
Blitz-Widerstand +20%
Gift-Widerstand +20%
Kälte-Widerstand +50%
Einfrieren nicht möglich
+100 zu Maximaler Haltbarkeit

Einmal upgraden und man hat eine sehr gute Rüstung, hier ist alles drauf, Leben, cnbf und Resis. Ich würde eine Pul Rune oder einen perfekten Rubin sockeln.


Schaftstopper / Shaftstop
Kettenrüstung / Mesh Armor
Mittelschwere Rüstung
Verteidigung: 599 - 684
Haltbarkeit: 45
Benötigte Stärke: 92
Benötigtes Level: 38
Char-Farbe: Dunkelgrau
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
Schaden reduziert um 30%
+60 zu Leben
+180-220% Verbesserte Verteidigung

Auch hier lohnt sich ein Upgrade, ich würde eine UM, Pul oder einen PR sockeln.


Der Fluch des Gladiators / The Gladiator's Bane Drahtvlies / Wire Fleece
Leichte Rüstung
Verteidigung: 1255 - 1496
Haltbarkeit: 135
Benötigte Stärke: 111
Benötigtes Level: 85
Char-Farbe: Hellgrau
+150-200% Verbesserte Verteidigung
Magie-Schaden reduziert um 15-20
Schaden reduziert um 15-20
Angreifer erleidet Schaden von 20
Giftlänge reduziert um 50%
+103 zu Maximaler Haltbarkeit
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+50 Verteidigung
Einfrieren nicht möglich

Die Gladi kann mit der Duriels knapp mithalten, da die Attribute Magieschaden reduziert auch sehr nett sind. Sockeln kann man sie wie den Schaftstopper.


Griswolds Herz / Griswold's Heart
verzierte Plattenrüstung / Ornate Plate

Mittelschwere Rüstung
Verteidigung: 951
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 45
+500 Verteidigung
+2 zu "Defensive Auras"
Gesockelt (3-)
+20 zu Stärke
Anforderungen -40%

Brauchbar mehr nicht, die Grissi fällt hinter die anderen drei Varianten zurück. Es fehlt cnbf und Life. Die Sockel kann man zum Beispiel mit RAL ORT THUL bestücken, um an Resistenzen zu kommen. Die +2 Defensive Auren bringen der HF Aura nischt, da HF eine offensive Aura ist.


Mütze

Schwarzhorns Gesicht / Blackhorn's Face
Totenmaske / Death Mask

Verteidigung: 243 - 278
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 55
Benötigtes Level: 41
Char-Farbe: Schwarz
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 25
Verlangsamt Ziel um 20%
Verhindert Monsterheilung
Absorbiert 20 Blitzschaden
Blitz-Widerstand +15%
+180-220% Verbesserte Verteidigung

Ich finde diese von vielen unterschätzte Maske am Besten. Der Söldner wird fast Blitzimmun und eine hohe Verteidigung hat sie auch. Weiterhin ist Monsterheilung verhindern drauf, was die Assasin selbst meist nicht hat und Verlangsamt Ziel bewirkt, das die Monster sich mit Altern von Schnitters und der HF Aura fast gar nicht mehr bewegen können. :bersi: Ich würde eine UM sockeln oder in Verbindung mit Duriels Schale eine Ral Rune.


Guillaumes Gesicht / Guillaume's Face
Flügelhelm / Winged Helm

Verteidigung: 217
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 34
+120% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
35% Chance auf vernichtenden Schlag
15% Todesschlag
+15 zu Stärke

Nen Palahut für den Sölli?? Warum nicht, wenn er genug LL hat, ist der Waisenrufhelm eine sehr gute Alternative. Sockeln würde ich auch hier Resistenzen.


Vampir-Blick / Vampire Gaze
Kampfhelm / Grim Helm

Verteidigung: 252
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 41
Char-Farbe: Grün
6-8% abgesaugtes Mana pro Treffer
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
15% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
Schaden reduziert um 15-20%
Magie-Schaden reduziert um 10-15
+100% Verbesserte Verteidigung
Erhöht um 6-22 Kälteschaden

Reduce und Leech machen den Söldner überlebensfähiger - wir wollen ja schliesslich nicht ständig 50.000 ausgeben, um ihn wieder zu beleben.
Auch hier würde ich UM sockeln.


Tal Rashas Horadrim-Wappen / Tal Rasha's Horadric Crest
Totenmaske / Death Mask

Verteidigung: 132
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 55
Benötigtes Level: 66
+30 zu Mana
+60 zu Leben
+45 Verteidigung
Alle Widerstandsarten +15
10% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% abgesaugtes Mana pro Treffer

Bei den meisten Spielern sehr beliebt für den Söldner, ich finde sie fällt hinter die anderen Varianten zurück. Trotzdem kann man sie verwenden, da sie sehr häufig fällt und eigentlich keinen Wert hat. Sockeln würde ich einen perfekten Rubin oder eine UM Rune. Pul lohnt sich nicht.

Bei den Ausrüstungsgegenständen des Söldners fehlen noch sehr viele Möglichkeiten. Ich wollte die Sektion möglichst übersichtlich gestalten, und denke das das gute Möglichkeiten sind, die nicht allzu teuer sind.

Weiterhin kann und sollte man darauf achten, das die verwendeten Gegenstände möglichst ätherisch sind. Sie nutzen beim Söldner nicht ab. Also haben solche Gegenstände mehr Def. oder Schaden und sind den normalen Versionen vor zu ziehen. Es lohnt sich jedoch aufgrund eines Bug’s nicht, eth. Rüstungen aufzuwerten, da sie nach dem Aufwerten genauso viel AC haben, wie die normale aufgewertete Rüstung.

Natürlich kann man experimentieren und mal nen Magier nehmen oder ne Jägerin oder nen Barbaren. So richtig können mich diese Söldner jedoch nicht überzeugen, da sie der Assasine keinen Nutzen bringen. Ein Mighter (Macht Aura) bringt einer Kicksin nicht viel, der Kickdam wird zwar erhöht, jedoch nur so geringfügig, so das man keine Freudensprünge machen wird. Der Trotzer, naja das hatten wir schon, eine Assa kommt nicht auf viel Verteidigung. Am Besten ihr streicht das Wort aus eurem Wortschatz. ;)
Einen sehr guten allgemeinen Söldnerguide von liberian findet ihr hier


7. Taktiken

7.1 Allgemeine Taktiken

Das Prinzip ist recht simpel. Man lädt TS 3 mal mglst. an einem Monster auf, was einzelnd steht, sucht eine Gruppe und kickt diese mit DT nieder. Dann legt man ein bis zwei DS und chargt an den verbleibenden Monstern den nächsten Kick auf. Wenn einem Leben/Mana fehlt, lädt man zusätzlich CS einmal (Leben) oder zweimal (Mana und Leben) auf. CS sollte man auch immer mit aufladen, wenn euch schwierigere Monster begegnen.
Ihr werdet schnell merken, das manche Gastgegner, die in den 5. Akt gesetzt wurden, auch schon ein Charge 1 TS ausreicht, um sie zu killen. Verfahrt hier so.

Man sollte vor dem Kampf den Meister, BoS und Venom ancasten und regelmäßig nachcasten.

Wenn einem mehrere Bogenschützen, andere Fernkämpfer oder schwere Nahkämpfer gegenüber stehen, castet man einen Schattenmantel. Dann können die Monster einen nur noch sehen, wenn man direkt vor ihnen steht. Man kann also ungestört chargen. Schattenmantel funtioniert nicht bei Bossen oder Champions. CoS könnt ihr nicht casten wenn ihr gerade blockt oder getroffen werdet. Das heißt man läuft, kurz vor dem CoS casten, einen keinen Haken und umgeht so dieses Problem. Den nächsten Schattenmantel kann man erst casten, wenn der erste abgelaufen ist. Das heißt also wenn ihr während der CoS weiterspielt und euch schwere Gegner über den Weg laufen oder weitere Gegner in den Screen reinlaufen, kommt MB zum Einsatz. Ihr konvertiert ein paar. Während diese sich dann gegenseitig bekämpfen könnt ihr wiederum in Ruhe chargen. MB und Schattenmantel sind ziemlich wichtig geworden in 1.10, ohne den Einsatz dieser beiden Skills ist eine Kicksin alleine relativ hoffnungslos verloren.

Wenn ihr den ersten physisch Immunen Monstern begegnet, werdet ihr schnell merken, das ihr mit TS/DT keinen Schaden gegen sie macht. Auch umliegende Monster stört das Gekicke nicht, wenn ihr einen PI kickt. Andersrum funktioniert es jedoch, wenn ihr TS gecargt habt und einen nicht PI kickt, wird an einem PI, der daneben steht der DT Feuerschaden ausgelöst.
Wenn jedoch, was meist der Fall ist, nur noch PI's übrig sind, dann chargt ihr CoT und löst diesen auf Charge 3 mit DT aus. Die meisten Immunen auf Hell sind mit 2-3 solchen Kicks bedient. CoT löst immer alle geladenen Charges aus. Auch hier ist es praktisch MB/CoS und DS ein zu setzen.

Falls ihr mal einem PI begegnet, der zusätzlich blitzimmun ist könnt ihr ihn mit PHX 1 bekämpfen. Man kickt diesen so schnell wie möglich an ein Hinderniss und chargt dann einmal PHX und löst diesen aus. Diesen Vorgang muß man häufig wiederholen. :clown: Man kann solche Bosse aber auch stehen lassen und weiterziehen. Ansonsten nutze ich PHX eher nicht. Man hat genug Skills zum Schutz. PHX 3 auslösen, macht auf Hell fast keinen Sinn, da die Monster schneller wieder aufgetaut sind, als man den nächsten TS/CoT Charge vorbereitet hat. CoS oder MB sind effektiver.

Bei Feuerimmunen gilt, das der physische Teil des Schadens übertragen wird. Das heißt also, entweder bekämpft man jedes Monster einzelnd, oder man greift wieder auf CoT zurück. Feuerimmune Bosse bekämpfe ich mit TS und löse mit DF aus. Feuerimmune Gruppen bekämpfe ich mit CoT und löse mit DT/DF aus.

Das hört sich jetzt super kompliziert an, ist es aber nicht. Man kann eigentlich ziemlich locker spielen und lernt schnell dazu.

Erfahrung kann man im Übrigen sehr gut im Kristalldurchgang, im Gletscherweg und im Weg der Urahnen bekommen. Hier schwirren nicht viele Monster rum, die PI/FI sind. Bis Level 90 funktioniert das einwandfrei.


7.2 Schwere Spielszenen

Eine Assasin erstellen, einen schönen passenden Namen geben und los geht es mit Akt 1, der ist leicht. Andariel und der Schmied stellen kein Problem dar. Nehmt eine Jägerin mit und gebt ihr einen Bogen mit Giftschaden (einfach 3 lädierte Smaragde raufsockeln).
In Akt 2 wir es etwas schwerer, an den Skeletten kann man nicht leechen und seht euch vor Duriel vor, sie (er?) kann einer so kleinen Assa ganz schön zu setzen. Nehmt einen Trotzer mit oder einen Gebetssölli.
Im Akt 3 wird es wieder leichter, langsam kommen unsere Skills richtig zur Geltung. Besiegt Mephisto und geht in den 4. Akt. Wer keine Items hat, kann Meppel mehrmals umhauen, manchmal droppt er was brauchbares.
Akt 4 ist auch leicht, lauter dumme Monster, die uns an die Wäsche wollen - bis auf das CS, IM ist hier jedoch nicht so stark, wie später auf Hell, da wir noch nicht soviel Schaden machen. Ihr solltet trotzdem keinesfalls Kicken, wenn ihr den Fluch IM abbekommt. Zieht euch zurück, oder wartet, bis ihr anders verfucht werdet. Diablo selbst ist kein Problem - ich weiß ehrlich gesagt nicht, warum ich den früher mit LS bekämpft haben. Melee ist er einfach zu besiegen. Stärke Klauen sind sehr hilfreich.
Akt 5 ist auch nicht schwer. Hier kann man locker bis Level 40 - 45 durch Baalruns leveln. Hier heuer ich einen Barbaren an, da der Akt 2 Söldner meist keine Lust hat, mit zu leveln.

Nightmare stellt überhaupt keine Schwierigkeiten dar. Es stellen sich die gleichen Probleme wie in Normal, außer das Duriel viel einfacher geht. Wir sind stark, die Monster schwach. Levelt im 5. Akt bis 70 besser bis 75, das geht mit Baalruns noch sehr leicht. Wer keine Items hat, macht wieder ein paar Meppelruns. Ihr könnt auch in vollen Spielen auch alleine spielen - null problemo. Heuert in Nightmare einen defensiven Söldner aus dem 2. Akt an und levelt diesen auch immer mit. Später habt ihr keine Lust mehr, nochmal in den 2.-3. Akt zurück zu gehen.

Hell ist nicht leicht, mit auf dem Weg gefundenen Sachen wird es sehr schwer. Die ersten 3 Akte gehen noch, wenn man die Resistenzen auf 75 hat und wenigstens 1000 Life. Seht euch vor den stykschen Puppen im 2./3./5. Akt vor, wenn ihr eine Gruppe mit einem Kick zerstört, könnt ihr eure Leiche einsammeln. Überlaßt dies dem Söldner, ihn stört das Geplatze nicht. Im CS geht es denn zur Sache. Die Monster haben unterschiedliche Resistenzen und Immunitäten, verfluchen einen regelmäßig. Es ist hier sehr schwer zu spielen, macht aber Spass. Ein Kick mit TS 3 unter IM ist eurer Tod. Immer daran denken..... Ich habe das ganze CS fast ausschließlich mit CoT gemacht, um nicht zu sterben. MB und CoS natürlich im Dauereinsatz. Der dicke rote Dackel selbst, stellt keine Bedrohung da, eine Heilportion hat man dann auch noch über. :)
Der 5 Akt ist auch schwerer geworden. Was ist aus dem friedlichen Bloody geworden? Bogenschützen lauern an jeder Ecke, von überall wird geschossen - setzt CoS und MB ein, um das Leben leichter zu gestalten. Bis zum Gipfel des Arreat's schafft man es locker. Hier braucht ihr entweder eine Party oder CB. Ohne CB ist es sehr schwer die Urahnen alleine zu besiegen. Packt euch viele große Lila Pötte ein und verteilt sie auf dem Berg. Eine Möglichkeit ist es auch, den Sölli mit CB auszurüsten. Zerlegt erst die beiden, die nach Möglichkeit nicht feuerimmun sind und dann erst den Rest. Auf den Werfer castet ihr den SM - der hält euch den vom Leib. Den 2. muß der Sölli nehmen und mit dem dritten beschäftigt ihr euch. Dann geht es gleich heftig weiter. Bosse über Bosse lauern im Weltsteinturm und wollen euch an die Wäsche. Viele sind Feuerimmun oder haben Resistenzen. Seht euch auch hier vor den Magiern vor, die IM casten. Im Thronsaal angekommen geht es erstmal locker los. Die erste Gruppe ist kein Problem. Die 2. Gruppe läßt sich mit 2 Kicks und ein paar DS auch gut zerlegen. Danach sollte man ein Gegengiftelexier schlucken und dem Söldner auch eine geben. Die 3. Gruppe ist etwas widerlich, sofort stehen ein Haufen Hydras da. Mit geschicktem Locken bewegt man einen dazu, ein Stück rauszulaufen. Dann chargt man an ihm und sucht ne Gruppe um DT auszulösen. Die 4. Gruppe hat hohe Feuerresistenzen, bekämpft sie mit CoT. Die 5. Gruppe ist sehr heftig, das Erblinden von CoS wirkt hier nicht. Castet trotzdem eins, um besser zu treffen und stellt euch vor Baal an die Treppe. Hier können euch nur 2 gleichzeitig angreifen und wir sind zu dritt. Auch hier verwende ich CoT, da sie FI sind. Lister selbst kille ich mit TS/DT. Wartet bis 4-5 Diener liegen und castet erst dann ein DS. Baal selber ist meist kein Problem. Einfach regelmäßig CS mit aufladen und ihr killt ihn relativ schnell.
Weitere schwere Gegner sind Moonlords, insbesonder wenn sie PI oder FI sind. Mit mehr als 3 von ihnen kann man es schlecht aufnehmen. MB und CoS ....... mehr verrat ich nicht.
Weitere Problemgegner sind manasaugende physisch Immune, für die ich als Lösung nur Manapötte angeben kann. Der Trick aus 1.09 einfach etwas D2M zu tragen, funktioniert nicht mehr.
Der Gurt Donnergott's Gedeihen ist ein gutes Mittel um gegen die Seelen vor zu gehen, die sehr heftige Blitze verschiessen. Es geht jedoch auch ohne, einfach ausweichen und mit CoS lahm legen.
Das Cowlevel kann man spassenshalber auch besuchen. Es macht viel Spass, da die Kühe schön in Gruppen stehen und man schön schlachten kann. Wirklich Erfahrung bekommt man jedoch nicht auf einem hohen Level.
 
8. Partyplay

Die Assasine hat es in einer Party meist nicht leicht. Die einzigen Skills, die der Party auch was nützen, sind CoS und MB. Viele Spieler verstehen jedoch nicht, wozu diese Skills nütze sind und mögen es dann nicht, wenn es dunkel wird. Besonders in kleinen Partys ist die Assasine jedoch auf diese beiden Skills quasi angewiesen. Ohne CoS/MB würde ich zumindest öfters sterben.
CoS ist eigentlich toll. Die Monster bewegen sich nicht mehr, die Sorc kann in Ruhe Meteore schmeissen, ohne irgend etwas "aimen" zu müssen. Die anderen Nahkämpfer/Fernkämpfer können in Ruhe schlachten.
CoS hat aber auch schlechte Seiten. Wenn sich die Party zum Beispiel aufteilt, kann CoS für die Mitglieder die nicht mit der Assasine mitlaufen nachteilig sein. Der Radius von CoS beträgt 20 Yards, das sind 1 ½ Screens. In diesem Radius wirkt das Erblinden der Monster und auch der Verteidigungsmalus der Monster. Alle Monster in dem Radius haben Rauchzeichen über dem Kopf, so das man sie auch auf einem 15 Zoller noch gut erkennen kann. Jedoch wird es auf der ganzen Ebene dunkel. Heißt also für die Mitglieder, die nicht mit der Assa gelaufen sind, das sie die Vorteile von CoS nicht haben, jedoch den Nachteil, das es dunkel ist.
Ein weiteres Problem kann entstehen, wenn die Party sehr schnell levelt und somit schnell aus dem CoS Radius wandert, während dieser jedoch noch aktiv ist.
Bei solchen Situationen beschränkt ihr euch am Besten darauf, CoS nur in kritischen Situationen ein zu setzen. Also wenn es für euch und die Party gefährlich wird. Jeder wird euch dankbar sein, wenn ihr eine Gruppe von FanaBogenschützen mit CoS lahm legt.
Der Meister macht im Übrigen auch CoS und MB, sollte es stören, könnt ihr den Schattenkrieger casten, der unterlässt dies, da er nur die beiden Skills benutzt, die ihr auf euren Maustasten habt. Er lebt meist aber nicht sehr lange. Meist verfügt der Meister jedoch über eine höhere KI als mancher Spieler :bersi: , so das er meist kein Problem darstellt.

Ich werde mal kurz auf alle anderen Chars eingehen :

Amazone
Das Zusammenspiel mit einer Amazone ist unproblematisch. Beide nützen sich nichts, schaden sich aber auch nichts. Ihr solltet zusehen, das ihr vor der Ama als Blocker spielt. Der Einsatz von CoS, MB und DS ist hier unproblematisch. Die Amazone sollte natürlich auch die Walküre, den Lockvogel und verlangsamte Geschosse einsetzen, um uns das Leben zu erleichtern.


Assasine
Wenn es eine Trapsin ist, dann gilt das Gleiche wie für die Amazone. Spielt vor der Assa, beide Assasinen beissen sich eigentlich nicht. Die Trapse bekommt die Monster tot, gegen die wir Probleme haben und wir haben keine Schmerzen mit LI’s. DS solltet ihr bei einer Trapse nicht benutzen, das kann sie meist besser und hat den größeren Radius.
Eine andere Kampfassasin stellt auch kein Problem da. Wenn mehr Blocker da sind, ist es immer leichter.


Barbar
Die meisten Barbaren haben BO max, das ist gut und nützt uns sehr viel. Wir können ihn gut mit CoS unterstützen, er trifft so viel besser. Wenn er Probleme hat, kann man ihn mit MB auch mal wieder rausboxen. Falls ihr selber BO benutzt, mit Hilfe eines cta’s im 2. Slot, unterlasst das BO casten.

Druide
Gibt eigentlich nur 2, einmal den Nahkämpfer und den Elementardruiden. Es sind meist gemütliche Gesellen, mit den man gemütlich zocken kann. :clown: MB und CoS stört hier nicht. Mit DS solltet ihr sparsam umgehen, da sich manche Druiden durch ihre Ranken Mana oder Leben von den Leichen holen.
Wenn der Druide, was meistens der Fall ist, über einen Lifegeist verfügt, freuen wir uns über sagenhaft mehr Leben.


Paladin
Ein Paladin hat einen Haufen nützlicher Auren. Die Schadensauren bringen nicht viel auf einer Assasin, lediglich haben wir mehr AR durch z.Bsp. Fana. Super ist es, wenn ihr mit einem sogenannten Avenger (Das ist ein Pala der die Resis der Monster mit Convition senkt und mit Rache zuschlägt.) zusammenspielt. Die Assa macht mit ihrem Feuerschaden gleich mal das Doppelte an Dam. Wenn die Monster Feuerresis hatten sogar noch mehr. Schreibt dem Pala jedoch nicht vor, welche Aura er zu nutzen hat, die meisten Paladine mögen dies nicht. Praktisch ist es jedoch, wenn der Pala auf Convition kurz swicht, wenn die drei TS Balken leuchten, die wenigsten Spieler beherrschen, verstehen oder machen dies jedoch.
Der Einsatz von CoS, MB und DS gestaltet sich bei Nahkämpfern unproblematisch. Ihr solltet darauf achten, das ihr einem Pala nicht alle Leichen klaut, da er sich mit Rücknahme Leben und Mana von diesen zurückholt.
Eine andere Unterart des Pala’s ist der Hammadin, hier solltet ihr auf CoS ganz verzichten, der Hammadin kann sonst nur sehr schwer abschätzen, wohin seine Hämmer fliegen.


Necromancer
Hier ist der Einsatz von CoS, MB und DS unerwünscht, der Necro kann die Monster mit Hilfe diverser Füche (Altern etc.) besser kontrollieren als ihr. Auch das Sprengen kann er besser. Ein weiterer Punkt ist, das so ein Necro manchmal Leichen braucht, um neue Skelette und Wiederbelebte zu erschaffen, klaut ihm nicht die Leichen. Außerdem muß er ja auch was zu tun haben. :D


Sorceress
Ich spiele gar nicht gerne mit Sorcs zusammen, da diese oft hoffungslos überpowert sind und sich telen können, so das bei ner guten Sorc kein Gegner mehr lebt, wenn ihr dort ankommt. Insbesondere mit ner Feuersorc beissen wir uns auch ein bischen, da wir die FI’s auch nicht besonders gut killen. Bei bestimmten Sorcarten sollte man das Casten von MB unterlassen, es ist sehr toll, wenn gerade ein Meteor runterkommt und ihr konvertiert gerade die Hälfte. :D
 
9. Allgemeinwissen zur Assasine

9.1 Kickschaden

Der Basiskickschaden berechnet sich wie folgt:

Min-Kick-Dmg = (Dex + Str - 20) / 4) * (1 + skill_bonus%) + BootMinDam * (1 + str*0.012+skill_bonus%+offweaponED%)
Max-Kick-Dmg = (Dex + Str - 20) / 3) * (1 + skill_bonus%) + BootMaxDam * (1 + str*0.012+skill_bonus%+offweaponED%)

Das heißt also, das desto mehr Stärke und Dex ich state, desto höher ist auch der Kickschaden. Wobei zwar Str. die größere Rolle spielt, der gewonnene Kickdam ist jedoch nur unwesentlich größer als bei Dex. Einen nicht unerheblichen Teil machen die Schuhe aus. Auf kurz oder lang sollten also Myrmidon’s getragen werden.
Einen weiteren hohen Einfluss hat das Level von TS und DT, desto höher diese Skills sind, desto höher ist der Kickschaden.


Was wirkt nicht auf Kick’s?
- Min- und Maxdam auf Charms und Items
- Kritischer Treffer und Todesschlag (wirken nur bei Schlägen.)
- ED auf der Waffe

Was wird durch Kicks übertragen?
- Vernichtender Schlag, was für DT jedoch unrelevant ist
- Venom
- Offene Wunden
- Elementarschäden vom Equip
- LifeLeech und ManaLeech
- Chance auf Schlag (Also verstärkter Schaden oder Comboblitz etc.)
- ED auf dem Equip
- Der Dam diverser Pala und Druiden Auren

Alle oben genannten Eigenschaften, wirken bei DT nur auf das getretene Monster, nicht auf den Splashdam! Weiterhin werden solche Eigenschaften, die sich auf der 2. Klaue befinden, nicht auf den Kick übertragen.

Man beachte, das offWeaponED nur auf den hinteren Teil der Formel wirkt. TS bietet schon sehr viel ED, so das ED vom Equip/Auren eigentlich untergeht und sich nicht lohnt. Eine Löwenherzrüstung macht viel mehr Kickdam als eine ED Rüstung.

DT funktioniert etwas anders als andere Kicks. Der Feuerschaden hängt von dem Schaden ab, den der physische Treffer des Kicks ausgelöst hat, wenn das Monster zum Beispiel 50% physische Resistenz hatte, ist der ausgelöste Feuerschaden auch nur halb so groß. Wenn ein PI damit getreten wird, wird gar kein Schaden, auch nicht an den umliegenden Monstern, ausgelöst.

Der Splashdam berechnet sich wie folgt:
Splashdam = Basiskickschaden * (100-physische Resistenz des getretenen Gegners)/100 * skill_bonusDT% * (100-Feuerresistenz, der vom Splashdam betroffenen Gegner )/100

Wenn man jetzt den Basisschaden und den Splashdam zusammenrechnet hat man den gesamten Kickschaden auf ein einzelnes Monster. Jetzt muß man nur die Resistenzen mit einbeziehen und man hat den Gesamtschaden. Wem das zu kompliziert ist, nutzt diesen Calc.

Die +xx% Feuerschaden von Items und Juwelen wirkt nicht auf DT. Die -xx% Feuerresis des Gegners auf Juwelen und Items schon.

Ätherische Schuhe haben im Übrigen den gleichen Kickdam wie die gleichen normalen Schuhe.

Es lässt sich also abschließend sagen, das nur STR, DEX, Facetten, die Schuhe und die Höhe der Skills DT und TS Einfluss auf den Schaden haben. Alles andere , insbesondere ED, ist eher nicht so wichtig, für den Schaden dieser Assasin.

Dex oder Str?
Schauen wir uns doch den Unterschied in der Kickschadensformel genau an :

Min-Kick-Dmg = (Dex + Str - 20) / 4) * (1 + skill_bonus%) + BootMinDam * (1 + str*0.012+skill_bonus%+offweaponED%)
Max-Kick-Dmg = (Dex + Str - 20) / 3) * (1 + skill_bonus%) + BootMaxDam * (1 + str*0.012+skill_bonus%+offweaponED%)

Beim ersten Teil ist Dex und Str gleichwertig und wirkt multipikativ mit dem ED von TS.
Beim zweiten Teil wirkt nur Str, jedoch additiv zu ED von TS und ED vom Equip.
Wenn ich jetzt den Unterschied im Schaden zwischen Dex und Str ausdrücken will, kann ich einen kleinen Teil aus der Formel herauspflücken :

Min-Kick-Dmg = BootMinDam * (str*0.012)
Max-Kick-Dmg = BootMaxDam * (str*0.012)

Das heißt bei Myrmidon's ist der Unterschied zwischen 100 Str oder 100 Dex wie folgt:

Min-Kick-Dmg = 83 * (100*0.012) = 99
Max-Kick-Dmg = 149 * (100*0.012) = 178

99-178 ist der zusätzliche Basiskickschaden der entsteht, wenn man 100 Str statt 100 Dex statet.
Dieser wird jetzt noch mit den % von DT verrechnet. Sagen wir Skilllevel 35 = 390%

3.9*99 = 386
3.9*178 = 694

386-694 ist der zusätzliche Splashschaden der entsteht, wenn man 100 Str statt 100 Dex statet. Lächerlich, wenn man eh schon 30-40k Gesamtkickschaden macht!

100 Dex bringen im Gegensatz zu 100 Str noch 400AR, welche mit 253% AR von TS (slvl 35), 120% AR von CM (slvl 10) und 20%AR vom Chop verrechnet werden.

400*(1+2.53+1.20+0.20) = 1972 AR!

Fast 2000 AR mehr. Daher würde ich dazu raten, Dex statt Str zu überstaten. Ihr werdet den Unterschied des besseren Treffens mehr zu würdigen wissen, als das bischen Schaden mehr. Weiterhin wird eine Steigerung von CM dann irgendwann völlig überflüssig.


9.2 Speed

Diablo2 unterteilt eine Sekunde in 25 Frames. Wenn jemand sagt, das er auf 7 fps spielt, dann meint er, das er ca. 3,6 mal pro Sekunde zuschlägt. (25/7 ~3,6). Desto niedriger die Zahl ist, desto schneller schlägt/kickt die Asin! Eine Kicksin sollte möglichst schnell zu schlagen, um schneller zum Kicken zu kommen. Desto schneller man zuschlägt, um so höher fällt der Schaden pro Sekunde aus.

Ich beschreibe hier nur die meist genutzten Varianten, genaueres könnt ihr in diesem Thread (:kiss: @Tub) nachlesen und rechnen.

Der Basespeed und BoS wirken anders als normales IAS. Nur mit normalem IAS und dem Basespeed von -30 der Klauen, braucht man 180 IAS um mit CoT, bei der hier vorgestellten Kicksin auf Maxspeed (Das ist die schnellste mögliche Angriffsgeschwindigkeit.) zu kommen.
Normales IAS kann man sich wie eine Wurzelfunktion vorstellen. Desto mehr IAS, desto mehr lässt der Geschwindigkeitsvorteil nach. BoS und der Basespeed der Waffe bringen deutlich mehr. BoS ist also ein Pflichtskill dieser Kicksin. Mit BoS brauchen wir vergleichsweise wenig IAS.

Strikecharger/Clawcharger
Strikecharger sind TS, CS und PHX. Diese funktionieren mit allen Nahkampfwaffen und auch mit Fäusten. Strikecharger lassen sich relativ leicht beschleunigen. Es wird nur mit einer Klaue zugeschlagen. IAS und Basespeed der linken Klaue werden komplett ignoriert. Es lohnt also nicht die linke Klaue (Das ist die rechte im Inventarbildschirm.) mit SHAEL zu sockeln. Maxframe bei Strikechargern sind 7fps.

Clawcharger sind FoF, CoT und BoI. Sie funktionieren sowohl mit einer, als auch mit zwei Klauen, jedoch nicht mit anderen Nahkampfwaffen. Bei einer Klaue ist der Maxframe auch bei 7fps. Bei zwei Klauen liegt er bei 10fps, wobei jedoch während der Animation 2 Schläge ausgeführt werden. Das IAS der linken Klaue wird ignoriert, der Basespeed beider Klauen wird gemittelt.
Clawcharger lassen sich im Allgemeinen schlechter beschleunigen.

Ich gehe hier nur kurz auf das benötigte IAS ein, was mit Bartuc’s ChopChop (Basespeed -30) benötigt wird. Für alle anderen Klauen, gibt es diesen Calculator zum nachrechnen!
Ein weiteren Calc mit dem ihr auch Drachenkralle berechnen könnt, gibt es hier.

Eine Chop/Schild und Chop/x-beliebige andere Klaue mit TS :

Wenn ihr nicht auf die vorhin beschriebene CoT Variante geht, braucht ihr ab BoS Lvl 7 kein weiteres IAS. Bei BoS Level 5-6 braucht ihr lediglich 10 IAS.Wenn ihr mit Fade spielen wollt, dann braucht ihr mit Chops genau 60 IAS für 7 Frames.

Eine Chop/Schild CoT :

Benötigte IAS bei BoS Level 5-6 50% IAS
Benötigte IAS bei BoS Level 7 45% IAS
Benötigte IAS bei BoS Level 8-9 40% IAS
Benötigte IAS bei BoS Level 10-12 35% IAS
Benötigte IAS bei BoS Level 13-18 30% IAS
Benötigte IAS ab BoS Level 19 25% IAS

Heißt also, 35 IAS sollten wir mindestens zusammenkriegen, um nicht zu viele Punkte in BoS investieren zu müssen.

Zwei Chops CoT :

Benötigte IAS bei BoS Level 5-6 30% IAS
Benötigte IAS bei BoS Level 7-8 25% IAS
Benötigte IAS bei BoS Level 9-12 20% IAS
Benötigte IAS bei BoS Level 13-18 15% IAS
Benötigte IAS ab BoS Level 19 10% IAS

20 IAS sollten es bei dem Build noch sein.

Ein Chop und eine Jadeklaue :

Benötigte IAS bei BoS Level 5 50% IAS
Benötigte IAS bei BoS Level 6 45% IAS
Benötigte IAS bei BoS Level 7-8 40% IAS
Benötigte IAS bei BoS Level 9-11 35% IAS
Benötigte IAS bei BoS Level 12-15 30% IAS
Benötigte IAS ab BoS Level 16 25% IAS

Hier sollten es 35% IAS sein.

Die Geschwindigkeit von DT sollte uns ziemlich egal sein, da wir meist drei bis vier mal chargen und nur einmal kicken. Wenn die Strikecharger auf Maxspeed sind, ist DT allerdings 9fps, was ausreichend ist. Der Maxpeed liegt bei 7fps.


9.3 FasterHitRecovery / FasterBlockRate

FasterHitRecovery verkürzt die Animation, die eintritt, wenn man getroffen wird. Desto mehr FHR man hat, desto schneller wird man nach einem Treffer wieder handlungsfähig. Dies erfolgt wieder nach Framestufen und ich würde höchstens die ersten paar Stufe anpeilen. Mehr als 48% FHR machen wohl keinen Sinn, 30% vom Chop reichen eigentlich locker. Hierzu eine kleine Tabelle :


FHR/Frame
0/9
7/8
15/7
27/6
48/5

86/4
200/3


FasterBlockRate verkürzt die Animation, die eintritt, wenn das Schild blockt. Der schnellere Block ist für eine Nahkämpferin sehr wichtig. Ich würde auf kurz oder lang immer 35% FBR anstreben. Die Blockrate des Schildes, wirkt nur zu 100% (Was 75% bei genug Dex entspricht.) wenn wir stehen oder gehen. Im Laufen wird er nur zu 1/3 (Was dann 25% entspricht) angesetzt. Und noch eine tolle Tabelle: :D


FBR/Frame
0/5
13/4
32/3
86/2

Der Block von 2 Klauen, ist schlecht vergleichbar mit einem Schildblock. Es ist mehr wie ein Ausweichskill der Amazone. Man kann auf einmal Sachen blocken, die man mit einem Schild nicht blocken kann.
Ein großer Nachteil des Waffenblocks ist, das man nur blockt wenn man steht oder angreift, wenn man läuft oder geht ist der Block 0. Eine Waffenblockanimation dauert 2 Frames.


9.4 Vernichtender Schlag, Todesschlag, kritischer Treffer, LL, ML, Angriffswert, Trefferchance

Vernichtender Schlag

Vernichtender Schlag (cb) bedeutet, das wir mit einer gewissen Chance 1/4 Life des Monsters mit einem Schlag oder Kick abziehen. Bei Bossen ziehen wir nur 1/8 ab. In den Splashschaden von DT geht cb jedoch nicht ein, so das es ein nicht sehr wichtig für eine Kicksin ist, cb zu haben. Wir vernichten die Monstergruppen ja mit einem einzelnen Kick. Lediglich gegen Bosse ist es durchaus nützlich, so das es keinesfalls schadet. Einbauen kann man es meines Erachtens nur über aufgewertete Blutreiter, Blutgecraftete Handschuhe, eine Stärkeklaue im 2. Slot oder über die Ausrüstung des Söldners

Wenn mehrere Spieler im Spiel sind, nimmt der % Lifeabzug ab :

Lebensreduzierung = 100% / [2 · (Spielerzahl + 1)]

Todesschlag, kritischer Treffer

Todesschlag (DS) und kritischer Treffer (CS) haben die gleiche Wirkung, sie verdoppeln den physischen Schaden eines Angriffes. Todesschlag bekommt man durch Items wie Zorn des hohen Fürsten oder Blutreiter. Kritischer Treffer bekommt man durch die Klauenmastery. Auf Kicks wirkt diese Verdoppelung jedoch nicht, so das beides für eine Kicksin nicht erforderlich ist. Todesschlag und vernichtender Treffer können nicht gleichzeitig wirken. Man kann also nicht 4 fachen Schaden mit einem Schlag machen.

Chance auf doppelten Schaden bei Schlägen = CS + (100-CS)/100 x DS

LL, ML

Der Lifeleechwert und Manaleechwert von eurem Equip wird in Nightmare halbiert und in Hell gedrittelt. An manchen Monstern kann man gar nicht leechen und bei vielen Monstern wurde seit dem Patch eine weitere Leechreduzierung eingeführt.
Es wird der Leechwert auf dem Equip in Hell gedrittelt :

3% Lifeleech sind in Hell 3/3 = 1% Lifeleech
5% Lifeleech sind in Hell 5/3 = 1,66% - wird abgerundet = 1% Lifeleech
6% Lifeleech sind in Hell 6/3 = 2% Lifeleech
.
.

Soll also heißen, ihr solltet möglichst auf durch drei teilbare Lifeleech/Manaleechwerte kommen.

Je mehr Lifeleech ihr besitzt, desto besser. Angemessen sind Werte um 18-21%.
3% Manaleech hingegen reichen völlig aus.

Angriffswert, Trefferchance

Angriffswert (AR) :

AR = [5 * (dex - 7) + absARBoni + 15] * [1+%AR]

absARBoni = absolutest AR, wie z.Bsp. auf einem Ravenfrost
%AR = Klauenmastery, die 20% auf den Chops, % von TS - durch 100 geteilt

Trefferchance (CtH = Chance to Hit)

CtH = 2 * 100 * (AR / (AR + DR)) * (alvl / (alvl + dlvl))

Dabei sind
- AR ... der Angriffswert des Angreifers
- DR ... der Verteidigungswert des Angeriffenen
- alvl/ dlvl ... analog

Die Eigenschaft Verteidigung des Ziels ignorieren (ITD) setzt bei normalen Monstern den Verteidigunswert auf Null und somit den entsprechenden Faktor auf 1, was die Berechnung der Trefferchance nur noch auf das Levelverhältnis des Angreifers und des Ziels reduziert.
Entsprechend senkt die ETH-Rune den DR Wert um 25%.

Den Angriffswert und die Trefferchance könnt ihr auch im Charakterfenster ablesen. 85% bei TS sollte man mindestens anstreben.


9.5 Facetten

Die Wirkung von Facetten ist bei einer Assasine sehr verwirrend. Da bin ich manchmal selbst durcheinander. Grund genug, für ein eigenes Kapitel.
-Auf DT wirken nur die –Feuerresis des Gegners. Der +Feuerschaden wirkt nicht.
-Auf alle Elecharger wirken Facetten voll und zwar beide Stats
-Auf Venom wirken Facetten ganz seltsam : Der +%Giftschaden wird 2 mal verrechnet, einmal zum Zeitpunkt des Ancastens und zum Zeitpunkt des Zuschlagens, ähnlich wie bei Verzaubern der Zauberin. Die –Resis wirken logischerweise nur einmal. Das heiß man kann Venom z.Bsp. über 2 Klauen mit +3 Schatten (und idealerweise noch +3Venom als Automod) mit jeweils 2 Facetten (wobei hier wichtig ist, das sie +%5 haben, -% ist nur wichtig bei Facetten mit denen ihr auch zuschlagt.) gesockelt ancasten und dann auf die normalen Klauen wechseln. Zusätzlich könnte man den Venomschaden durch Tragen von +%Giftdam erhöhen (Handschuhe aus dem Trang Ouls Set, Runenwort Bramble, Facetten) Dieser Aufwand lohnt natürlich nur, wenn ihr den PI’s per Venom an die Wäsche wollt und beißt sich teilweise auch mit dem DT/TS Equip, wo eher Feuerfacetten, Stats und +Skills gefragt sind. ;) Giftcharms sind im Übrigen völlig ungeeignet um den Venomschaden zu steigern. Ein Charm mit 50 Giftdam über 4 sec. macht mit Venom nur 5 Giftschaden über 0,4 sec.
-Auf stationäre Fallen (LS, DS, Comboblitzwächter, Feuerwelle, Infernowelle) wirken Facetten wiederum gar nicht. Auch andere Items mit +Blitz-/Feuerschaden oder –Blitz-/Feuerresis des Gegners sind nutzlos.


9.6 Patchänderungen

Was hat der Patch verändert, was ist gleich geblieben?? Ich gehe hier nur auf die wesentlichen Veränderungen, die diese Assasin betreffen ein, weitere Änderungen der Assasin können hier (:kiss: @ Seisset) nachgelesen werden.

- Die Monster haben mehr Life und teilen mehr Schaden aus.
- Kicks leechen jetzt auch ohne CS.
- Der Kickschaden hängt jetzt teilweise von den Schuhen ab.
- Klauen und damit auch der Kick haben jetzt Range 2 statt Range 1
- Venom und BoS, sowie Venom und Fade lassen sich gleichzeitig verwenden, jedoch nicht Fade und BoS. Venom färbt jetzt die Waffe grün.
- Venom hat jetzt eine Dauer von 0,4 Sek. statt 2,0 Sek.
- PHX, CoT, LS, DS haben Synergien dazubekommen. Bei Synergien wirkt nur jeder tatsächlich investierter Punkt.
- Der BoS Bug ist gefixt. Der angezeigte Wert bei schneller laufen und schnellere Angriffsgeschwindigkeit werden jetzt nicht mehr vertauscht. Alle Assasinen schlagen jetzt etwas langsamer zu.
- Der Angriffswert von CoT und den Kicks wurde verbessert.
- Die Bugs um den Skill CM wurden gefixt. Man macht jetzt nicht bei jedem Schlag den doppelten Schaden mehr. :( Die Werte Angriffswert und ED sind jetzt nicht mehr vertauscht und entsprechen dem tatsächlich angezeigten Wert.
- Es gibt haufenweise neue Uniques. Viele Set’s wurden verbessert, unter anderem auch die Rüstung aus dem Natalays Set.
- Die Wirkung von D2M wurde stark abgeschwächt, sie wird nicht mehr ganz zum Schluß verrechnet, sondern früher. D2M nützt uns gegen Manaburner nichts mehr. :( (THX @Verona)
- Die Falle Infernowoge ist verbuggt und macht nur 9/25tel vom angezeigtem Schaden.


10. Expert : 70.000 Kickschaden? Wie geht das denn?

Diese Frage wurde mir schon des Öfteren gestellt. Es ist auch nicht leicht, auf so viel Kickschaden zu kommen. Also wie wird sowas gemacht? Anschallen, los geht es. :bersi:
Um auf so viel Kickschaden zu kommen, brauch man mehrere Items, einmal ein cta und zum zweiten Skiller mit Leben. So kann man sich das Staten von Vitalität komplett klemmen und kommt trotzdem auf genug Leben. Das ist auch schon das ganze Geheimniss..... Alternativ zum BO auf dem cta, kann man auch einen "echten" Barbaren verwenden, wenn dieser sich bereit erklärt, euch zu heiraten. Weiterhin sollte man zumindest auf etwas Reduce verfügen, am Besten über ein Stormschild. Idealerweise kann man das mit dem Hybridbuild verknüpfen, damit man was hat, wenn es gefährlich wird. Beim cta wirken Items mit +Assaskills nicht auf das BO Level, auch nicht +Barbarenskills, sondern nur +all Skills, wie es nur auf Uniques und Setitems zu finden ist. Leben/Mana auf Items mit +Vita, +Vita/clvl, Leben/clvl, Ene und Mana/clvl wirkt die Lebens-/Manaerhöhung nicht.
Ihr könnt ja mal den Kickschadenkalkulator von Tub mit über 200 Str, knapp 600 Dex und einem Skilllevel von 40+ füttern.... Da kommt was zusammen. Weiterhin brauch man natürlich gute Schuhe und gute Resischarm unter den Skillern, z.Bsp.: 1x Leben und x-11 Blitzresis, um Facetten sockeln zu können. Theoretisch ist sogar ein Kickschaden von über 100.000 drinne. Jedoch wäre eine solche Assasine wohl nicht mehr spielbar, bzw. die Items wären nicht bezahlbar, da zum Beispiel 2 Klauen, die +2 Assa haben, +3 zu DT und TS und noch Klauenschaden im b.net wahrscheinlich noch gar nicht gedroppt sind.


11. Die Tastaturbelegung

Ihr könnt das natürlich halten wie ein Dachdecker, aber hier ist mein Vorschlag:

Charger :
TS - Q
CS - W
CoT - E
PHX - R

Finischer :

DT - A
DF - S
DS - D

Defensive Skills :

MB - Y
CoS - X

Ancastskills :

Venom - F1
BoS - F2
SM/SW - F3
evt. Verzaubern oder andere Ladungen im 2. Slot - F4

Linke Maustaste : Charger
Rechte Maustaste : Rest

Wenn man nachzählt, würde man auch mit F Tasten hinkommen. Dies spielt sich jedoch wesentlich schwerer, da man ziemlich weit greifen muß. Des weiteren befinden sich die Tasten für die Tränke direkt über den Hauptskills...


12. Schlusswort

Ups, das ist viel mehr geworden, als ich schreiben wollte. Ich hoffe ihr versteht das Ganze, da eine Kicksin doch etwas komplexer ist. Wenn etwas mal nicht auf Anhieb klappt -> üben und dann wird es schon was.
Ich hoffe das man mit Hilfe dieses Guides mal wieder mehr Spieler eine Assasine spielen. Ich wünsche euch viel Spass dabei.
Ich möchte euch noch diese drei Links an Herz legen :
Eine Kicksin mal ganz anders beschreibt Lunatic_NEo in seinem Kicksinnenguide. Diese Assasine arbeitet mit dem ersten Kick, Drachenkralle. Anders, aber auch sehr effektiv.
Dies ist ein Diskussionsthread über die Kicksin, der durchaus lesenswert ist.
Und hier haben wir den alten 1.09er Guide von Tub, nachdem ich meine erste Assasine gebaut habe und der lesenswert ist, obwohl nicht mehr alle Informationen stimmen.
Ein dickes Lob geht an Tub, Naliworld und JRichard, die viel Grundwissen zur Assasine unter anderem durch Testreihen gelegt haben.
Bedanken möchte ich mich insbesondere bei Tub und Seisset, die dieses Forum so hervorragend leiten, Nookiestar, ohne den genaue FHR/FBR Zahlen nie bis in unser Forum gekommen wären, an den DTT, die Mamba, der PlanetDiablo Community, insb. Supergoof, bfandreas, Lowyr, Ver-O-na, GLC-Ber, Leon-X, Rca, Terrorist, Superwolf, Rasmetzgar, Bobble_D, TrueMuppet, Victoria, Hawarangdo, LegitOneClanlos, FrancisDrake, Sexbert, Angel_HoD, ms_hannes, Cassie, Gulasch, Dishone, Apoc@lypse, Gravedigger, Toppi, Ranma1/2, van_Cristie, Sichtblender, Slegdehammer, Donmom, Deaddy und vielen vielen anderen für diese wirklich schöne Zeit und sehr schöne, spannende, informative Diskussionen. Ein weiterer Dank geht natürlich an alle, die diesen Guide lesen, sonst hätte ich ihn ja nicht tippen brauchen.
Ein ganz großes Dankeschön geht an demRabe, der den Rechtschreibfehlern zu Leibe gerückt ist.
Bedanken möchte ich mich auch bei meinen beiden Kicksinnen OW_KickAss und meiner ersten 1.10 SP Kicksin Aschenputtel, die eigentlich eine reine Phönixassasine werden wollte, aber noch rechtzeitig die Kurve gekriegt hat. Ein weiterer Dank geht an meinen Barbaren BumBumBoris, der den einen oder anderen Fußtritt zu Testzwecken an den Kopf bekommen hat und dies sehr männlich weg gesteckt hat.
Wer inhaltliche, konstruktive Kritik anbringen möchte, sollte dies natürlich tun - mit anderen Worten, ihr dürft diesen Guide jetzt zerlegen. :angel:

Mit freundlichen Grüßen

OnkelWilfried
 
Fetter guide :eek:, bin jetzt bis zu den schilden schilden gekommen.
Gigantische ausmasse und so schön lange erkärungen, dass sogar ich alles verstehe :clown:.

Nur als frage, was hältst du von diesem runenwort?

Zuflucht / Sanctuary

'KoKoMal'


Eigenschaften des Runenworts:

+20% erhöhte Chance beim Blocken
+20% Schnelleres Blocken
+130% bis +160% Verbesserte Verteidigung
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
Alle Widerstandsarten +50% bis +70%
+20% Schnellere Erholung nach Treffer
Level 12 Slow Missiles (60 Ladungen)
+10 zu Geschicklichkeit
+10 zu Geschicklichkeit
Magie-Schaden reduziert um 7

Level-Anforderung: 49

oder passt das nicht zu einer kickse?
 
nice willy, wirklich nice ... super arbeit :top:

werd ihn mir aber erst heut nachmittag wenn ich von der school back bin geben können da ich jetzt weg muss

terror
 
:top: guide :)

meine kicksin (zu der du mir noch ein paar fragen im fixierten beantwortet hast) ist ähnlich geskillt und inzwischen auf lvl 87 angekommen. Ich habe noch nie einen char gespielt, der mir soviel spass macht :D

ein paar sachen habe ich allerdings anders gemacht:

Z.B. hab ich keine punkte in fade und venom gesetzt. Deine Begründung war, dass man mit eine paar +skills items ca. 160 poison dmg in 0,4 sek macht. Aber das macht imho den braten nicht fett. DT macht bei mir ca. 45k max dmg und allein ca. 10k phys dmg auf das getretene monster (bei 1.6k life). Da bewegt sich der schaden von venom doch eher im promille bereich. Und um die monsterheilung zu verhindern ist meiner Ansicht nach ein poison dmg sc im inventar viel geeingneter. Also würde ich mir die beiden skillpunkte sparen, da sie bei einer kicksin doch besser zu gebrauchen sind.

Dann eine Bemerkung zu Enigma. Wenn man die rüstung trägt, dann ist es meiner Ansicht nach sinnvoll im 2. Slot Zauberdorn und Lidless zu tragen. Der Vorteil von Zauberdorn gegenüber cta sind einfach die die 50% fc. Mit 70% fc insgesamt (20 von lidless) kommt man immerhin auf 11 fps beim telen. Sonst kann man meiner Ansicht nach nicht anständig telen. Und das ist doch das schöne bei der rüstung ;) Also zumindest komme ich mit wizzi besser zurecht als mit cta. Hab beides mal ausprobiert.

Und noch eine Bemerkung zu den Skillpunkten die irgendwann überbleiben. Bei mir sieht es im lvl 87 wie folgt aus:
TS,DT,CoT,Phoenix max
BoS, CM, SM, MB 1 (incl. +skills alle auf lvl 12)
DS 1

Sind zusammen genau die 98 skillpunkte, die man mit lvl 87 hat. Verbleibene Punkte werde ich in DS setzen, da mir BoS nix bringt (7fps bei claw chargern), CM bringt auch nicht viel (chance to hit ist bei Lister und Co mit TS bei 85+% und steigt ja noch weiter wenn ich weiter lvl) und SM überlebt lang genug auf lvl 12 und in party games ist der SM wg. MB eh nicht gern gesehen. Also würde ich in der Zusammenfassung zumindest erwähnen, dass DS eine gute Möglichkeit ist, den Killspeed noch zu verbessern.

Btw. finde ich Phoenix2 prima gegen pi/fi mobs. Wenn ich Cot auflade, dann nehme ich auch immer Ph2 mit. Das macht mehr Schaden, als jede einzelne CoT Ladung (immerhin 8k max dmg bei mir) und die Flächenwirkung finde ich recht überzeugend. Nur genau den 2. Charge in vollen games mit viel lag und wenig fps zu erwischen, ist recht schwer.

Dann noch eine Bemerkung zur Bonzenausrüstung: Mit Chop und Shadowdancer hat man 60 fhr. Für das 86er cap braucht man 3 MA Skiller mit 12 fhr. Das ist imho nicht sinnvoll. Da nehme ich lieber 100 life mit.

Und ich würde, um die Lesbarkeit zu verbessern, nicht alles in Fett schreiben. Da bekommt man irgendwann Augenkrebs von. ;)

Insgesamt habe ich selten einen so kompletten/ausführlichen Guide gelesen. Ich bin zwar keine Assa Experte (die kicksin ist erst meine 2. assa ;)), aber es scheint alles da und auch alles richtig zu sein. Also nochmal alle Daumen nach oben für den Guide :top: :top:

gruß,
nick

edit: hab den guide gerade nochmal gelesen und mir ist noch aufgefallen, dass du meinst, das IM im CS auf norm noch nicht so hoch wäre. Afaik casten die mages im CS IM immer auf slvl 3, egal ob norm, alp oder hell (zumindest war es in 1.09 so). Dass IM beim durchspielen auf norm noch nicht so tödlich ist, liegt imho nur daran, dass der Quotient aus dem eigenen physischem Schaden und dem eigenen Life in höheren Lvln größer wird. Also man macht überproportional mehr Schaden als man mehr Life hat.
 
@Araxor

Eigentlich ist es sehr nett das Schild, leider hat es nur 20 FBR, damit blockst du viel länger. Ich hab mal versucht mit Gerkes SHAEL zu spielen und bin zu dem Ergebniss gekommen das 35% FBR auf kurz oder lang Pflicht sind.

@Terror

THX :)

@Nick043

Ich hatte überlegt die 2 Punkte noch in PHX zu stecken, hab es durchgerechnet und bin zu dem Ergebniss gekommen, das ich mit Venom mehr Schaden mache, als wenn ich sie noch zur Verstärkung von CoT einsetze. Man kann die beiden Punkte auch nicht setzen und in PHX unterbringen.
An das Teleport auf der Rüstung hab ich eigentlich nicht gedacht, kommt für mich eigentlich auch nicht in Frage, ne Assa die telen kann, ich weiss nicht - ich finde das BO schon nicht stylistisch - macht das Spiel langweilig. Weiterhin ist es wie gesagt nicht einfach mit Engima auf Maxprisma zu kommen. Ich würde CoH und Chop in jedem Fall Rätsel und Jadeklaue vorziehen. Und mit Chop/Rätsel ist es sehr schwer auf maxresis zu kommen, der Verzicht wäre bei mir zu groß, das es sich lohnen würde.
Das mit dem Fett änder ich wieder. :)
PHX 2 finde ich persönlich Mist, man trifft alles mögliche, nur nicht die Gruppe, die man gerade getreten hat.... Irgendwie nicht mehr so kontrollierbar wie in 1.09. Du scheinst nen recht gutes Equip zu haben, das du mit CM 1 hinkommst. Das kommt halt drauf an, wenn du nen Dämonenpuller im 2. hast, reicht die AR locker, wenn du mit BlackOak oder 2 Raven spielst, kommt man auch hin. Mir persönlich reichen 6k AR nicht, irgendwann bin ich lvl 80 und spiele gegen lvl 90 Monsi's. Ein Punkt in CM machen in etwa 150 AR aus.

Gruß OnkelWilfried
 
hehe, wir beiden editieren noch an unseren posts rum ^^ das macht es etwas schwierig zu reagieren.

Also alles was ich gesagt habe, gilt eigentlich nur wenn man schon gutes equip hat. Wenn man mehr punkte in CM, BoS, SM investieren muss, dann kann man PHX nicht auf max bringen und dann lohnen sicher die Pkte in Fade und Venom eher usw... Daher will ich garnicht das Gesamtkonzept kritisieren, sondern nur ein paar Anregungen für den highend bereich geben ;)

Zu der ar-frage: In die berechnung der cth geht ja auch das Verhältnis von clvl zu mlvl ein. Wenn du ständig gegen monster kämpfst, die 10 lvl höher sind als du, ist es sicher ein Problem. Aber es wird ab lvl 85 irgendwann schwer solche Monster zu finden. ^^ Ich spiele im wesentlichen mit der bonzenausrüstung, die du angegeben hast (nur Harle(Um), Maras und die upped chops mit nem ias/fire res juwi sind anders) und hab keine Probleme mit dem ar und hab auch sonst keine einbußen irgendwo gemacht. Und die ar liegt bei 7k (TS), 8.5k (DT) und über 10K bei DT wenn TS geladen ist. Eher höher, ich hab die Werte lange nicht mehr nachgeschaut. Die Chance to hit interessiert mich eher ^^

prisma geht übrigens nicht auf Handschuhen. Und wenn du triple res Handschuhe haben willst mit fr/cr/lr, dann passt kein Skill mehr drauf, da 4 Präfixe.

Aber wie gesagt, wenn man einen fast perfekten guide noch kritisieren will, dann sind es eben nur Kleinigkeiten. Und als solche Kleinigkeiten verstehe ich meine Bemerkungen :D

gruß,
nick
 
Guter Guide, Wilfried.:top:

Ich möchte noch kurz anmerken, dass für Nichtreiche Atmas immer noch ein duftes Amu ist, was einen ordentlichen AR-Bonus, ad und halt gute Giftresis bietet. Insbesondere gegen starke Einzelgegner sehr nützlich (evtl im inventar mittransportieren).

Ansonsten glaube ich an die Macht von Todesschlag und würde auch einer Kicksin, welche 3/4tel der Zeit damit beschäftigt ist, normale physische Angriffe zu verteilen ein Highlords und Gores mitgeben, aber jedem seins.;)
 
@Nick043

Ab Level 85, ja. Ich spiele aber ab ~ lvl 75 im 4./5. Akt. :(
Weiterhin ist der Schlag ja nicht dazu da um Schaden zu machen, sondern um für den Finischer zu laden, also ist es wichtig zu treffen. Wenn ich bei dir jedoch schon +2 All, +2Schadow und +2MA Skills mehr sehe, solltest du auch mit CM 1 und SM 1 hinkommen. :) Ich komme im Übrigen auf 7,2 k AR beim chargen, wir sind so weit nicht auseinander - es hat nicht jeder ne JAH oder ne Ber rumliegen und AR Charms sind nicht wirklich ne Alternative.
Das mit den Handschuhen ist natürlich richtig.

@Supergoof

Atmas löst viel zu selten aus und meistens genau an nem Monster wo du chargst und nicht wo du finischt. Ausprobiert hab ich das Amu schon. Ich würde eher nen +2 Amu nehmen, was man auf kurz oder lang bei Anja bekommt. Gegen Bosse würde es was bringen, wenn der Sölli jedoch mit Gulli bewaffnet ist oder man im 2. ne Stärke Klaue trägt, geht das sehr schnell.

CB ist recht hilftreich gegen Bosse. DS bringt eigentlich nicht viel, der Schlagschaden steht in keinem Verhältniss mehr zu dem Kickdam.

In 1.09 ist man auf ca. 2-3 k Schlagschaden gekommen, incl. Masterybug und auf ca. 25k Kickdam. Früher war DS natürlich komplett nutzlos.
In 1.10 kommt man auf 1-1,5 k Schlagschaden und auf bis (oder über) 40k Kickdam. So das DS nicht wirklich lohnt. Zumal es erst hinter dem CS der Mastery wirkt.

Gruß OnkelWilfried
 
Ja, Respekt für die tolle und umfangreiche Arbeit , die wird viele
Erklärungen für die Anfänger geben - die mich im channel immer
anwhispern --- wie skill ich die assa ???? *g*.
Ich werd die hierher verweisen - ihr tackert den Guide doch fest
oben an ?



Das grosse Problem ist die Hellfähigkeit der Kickse - weil es
eine gewaltige Itemabhängigkeit gibt. Ich häng z.B. ohne
Harle, Maras, Loewenherz oder andere gute Rüsse, geschweige denn
Skillern und trotz craftet Myrmidons in a3 Hell rum und zauber mit allen Taktiken. Aber das macht die kickse eben auch so interessant.

Meine Blitztrapper ist zu Baal hingegen nur so durchgerusht und mit
miesem Equipe !Nur bei den Ahnen hab ich Hilfe in Anspruch genommen.

Was hälts du vom Knochenhacker als Merc Waffe? Shael Amn rein und
der haut auch gewaltig rein - wenn eth, dann erst recht?
Ich kam gut klar damit im Frostie und der Knochenspeer löst schnell aus!


Nochmal gratulation !:angel:


LittlePill und ihre Schwestern MiniPill,BigPill und und und .....
 
jo toller guide :top:, gute arbeit :top:
steht eigentlich alles drin, was man wissen muß, um ne kicksin durchs game zu bewegen. :)


nur eine kleine anmerkung, beste elite schild für runenwörter ist ein hyperion, das sieht halt aber :flopp: aus.


@ littlepill: ja, bonehaw tuts fürn merc auch (ist neu ein bischen schwer (195 str)). wie im guide erwähnt, gibt es hier viele gute möglichkeiten.
allerdings favorisiere ich auch ganz klar schnitters (wenn man selbst ohne flüche bzw. cast on striking flüchen spielt). altern wird eigentlich ständig ausgelöst. das erhöht die überlebenschancen des mercs und unsereins ganz erheblich. zudem gibts mehr dam und die meisten normalen pi's sind nicht mehr pi. die haben dann zwar immernoch eine phys. resistenz von mind. 45%, aber damit kann man umgehen.
 
@LittlePill

Vom Prinzip her geht jede Elitepike mit DAM und Leech. Es spricht nichts gegen die Axt, außer das der Merc sie sehr spät anlegen kann. Es gibt noch viel mehr Möglichkeiten, Verdamniss, BotD :rolleyes:, nen rares mit Chance auf AD und so weiter. Alles aufzuführen wäre einfach zu viel gewesen. :)


Ich denk mal ne Kicksin ist vergleichbar mit anderen Melee's relativ preiswert, man brauch keine teuren Runen, da die hohen RW's nur wenig besser sind als HelLumFal - von diversen Waffenrunenwörten ganz zu schweigen.

Bestimmte Items wie Chop oder Jade werden in Hell einfach irgendwann Pflicht, sonst hat man schwere Probleme, das ist aber nicht nur bei der Assasin so.

Ein Zealot mit nem Lichtsäbel ist in Hell auch nicht mehr das Wahre.

@Lofwyr

Ich glaub Altern senkt die phys. Resis nur um 50%. Bei einem Immunen wird sie glaub ich nur zu einem 5tel angesetzt. Wenn das Monster 110% phys. Resis hat, bleibt es Immun. Wenn es 100% hatte, hat es unter Altern 90% - so das man trotzdem schlecht auf TS/DT zurückgreifen kann.
 
ja, Altern senkt die phys. wiederstand um 50%.
das mit dem fünfteln bei imunen wäre mir aber neu. dachte das ist nur bei Conv so. AD senkt doch auch um 100%, oder?

und wenn Altern um 50% senkt, dann haben die Imunen halt mind. noch 45% phys. wiederstand, weil bei mind. 95% sind sie ja imun.

wenn bei altern aber die fünftelung greift, dann hast natürlich recht, dann nützt es nix gegen pi's.

trotzdem halte ich schnitters für die besten find/bezahlbare merc waffe.
 
Ich bin mir nicht ganz sicher. Mit Conv./LR ist das klar. Laut Necroforum ist das mit Altern/AD auch so. Ich meine auch unter Altern Monster gesehen zu haben, die Immun geblieben sind.

Das mit Schnitters sehe ich ganz genauso.
 
Was hälts du vom Knochenhacker als Merc Waffe? Shael Amn rein und
der haut auch gewaltig rein - wenn eth, dann erst recht?
Ich kam gut klar damit im Frostie und der Knochenspeer löst schnell aus!

knochenhacker ist auch ne möglichkeit. allerdings halte ich schnitters für besser, da DS den durchschnittsschden nochmal hebt und altern einfach klasse ist. knochenspeer ist nur ein kleines feature fürs auge. dmg macht das keinen.


/e: ops :confused: gerade eben waren die posts vor mir noch nict da....
 
so hab ihn mir jetzt mal durch gelesen und muss sagen .... really nice :D

paar kleine fehler / missverständnisse sind mir aber trotzdem noch aufgefallen:

bei der klauenmastery sieht 1-10 besser aus als 10-1, aber das ist geschmacksache und hast du während dem schreiben hier ja auch schon teilweise editiert.

OnkelWilfried schrieb:
Folgende Stat’s auf Items nützen uns relativ viel :
+CB
+CB

einmal reicht ;)

die zusätzlichen itemvorschläge sind schon sehr gut, aber perfekt wären sie wenn du statt nur den namen zu nennen aus dem namen nen link zu dem jeweiligen item geben würdest.

hmmm sonst finde ich eigentlich keine "kritikpunkte"

sauber

mfg terror
 
Schöner Guide erstmal!

Warum aber sollte man keine 2 Klauen nehmen und statt BoS lieber die Resis?
Dann würde man doch ~125 Punkte in Dex sparen und kriegt entweder mehr Leben (375!!!) oder mehr Dam, was auch was ausmacht :) Dieses Resi-dingsda bringt ja auch noch phys. Res. und mit Ohrenkette dürfte das dann funktionieren.....
 
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