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1.10 - Der Werwolf

Venars_Killer

Guest
--Die Wolfshöhle-- Der Werwolf 1.10

--Die Wolfshöhle--
Werwolf - Guide 1.10

Part - one

www.wolf.kladzvezd.ruwerwolf.jpg


Guide writing in coorperation of: Death Jester & Venars_Killer

- Gliederung -

  1. Einleitung
  2. Allgemeine Eigenschaften des Werwolf Druiden
  3. Statuspunkte
  4. Fertigkeiten
  5. Rüstzeug des Werwolf
  6. Der Söldner
  7. Spielweise
  8. Partyplay
  9. Schlusswort
    [/list=1]



  1. 1.) Einleitung

    Der Druide. Ein naturverbundener Mensch. Er lebt in Einklang mit der Natur. Seine Fähigkeiten im Kampf haben alle einen Bezug zu der Natur.
    Es gibt die elementaren Fertigkeiten mit denen er sich mächtige Naturgewalten zu Hilfe zieht und die Gegner mit ihrer Hilfe zu nichte macht.
    Jedoch interessiert uns der Elementare Schnickschnack herzlich wenig. Was ist schon ein Krieger der sich nicht mal traut sich im Kampfgetümmel die Finger schmutzig zu machen.

    In diesem "Guide" soll euch der Geschmack auf einen Werwolf Druiden gemacht werden, der sich eher wenig mit den Grundzügen der Magie beschäftigt, sondern selber wuterfüllt im Nahkampf sein Unwesen treibt.
    Wenn euch jetzt schon der Appetit auf wirkliche natürliche Stärke vergangen ist, dann sollte er mit dem Lesen hier aufhören. Wer aber Heißhunger auf den Werwolf Druiden bekommen hat, der kann sich gerne in unseren Leitfaden vertiefen....

    Ich wünsche den Lesern desweiteren viel Spaß beim schmökern...





    2.) Allgemeine Eigenschaften des Werwolf Druiden

    Bei der Verwandlung in einen Werwolf erhält der Druiden folgene (positive) Eigenschaften:
    • seine Angriffsgeschwindigkeit wird erhöht (abhängig vom "Werwolf" Skilllevel)
    • sein Angriffwert wird erhöht (abhängig vom "Werwolf" Skilllevel)
    • Sein Leben wird erhöht (Fester Wert vom "Werwolf" Skill + den Bonus von Lykantropie)
    • Seine Stamina (Ausdauer) wird erhöht (Fester Wert vom "Werwolf" Skill = 25%)
    • Er kann die spezifischen Verwandlungs - Angriffe benutzen (Dazu mehr unter Punkt 4.) Fertigkeiten)

    Jedoch fallen bei der Verwandlung in einen Werwolf auch negative Aspekte auf:
    • Er kann keine elementar Fertigkeiten benutzen bis auf Armageddon (Dazu mehr unter Punkt 4.) Fertigkeiten)
    • Er kann keine Fertigkeiten wie z.B.: Flüche einsetzten die er über seine Ausrüstung erhält, Auren jedoch wirken ganz normal(--> Siehe Itemsektion)


    Meiner Meinung nach ist der Druide der beste Charakter in 1.10 geworden. Durch hohes Potenzial im Nahkampf (und auch im Fernkampf) hat er sich bewiesen.
    Dank seines erhöhten Leben und seinen starken Angriffen ist er wirklich ein Obere Klasse Nahkämpfer geworden.
    Darüber hinaus verändern sich die FHR (Faster Hit Recovery = Schnellere Erholung nach Treffer) - Werte des verwandelten Druiden.
    Hier die kopierte Tabelle aus gautchos Skillbeschreibung: Verwandlung:
    Code:
    [COLOR=red]FHR - Druide in Werwolfform[/COLOR]
    Addition der FHR-Boni auf der Ausrüstung        Dauer einer Trefferanimation
    
                     0                                                                      7
                     9                                                                      6
                    20                                                                      5
                    42                                                                      4
                    86                                                                      3
                   280                                                                      2
    
    [/SIZE]






    3.) Statuspunkte


    Anfangs startet der Druide mit:

    Stärke: 15
    Geschicklichkeit: 20
    Vitalität: 25
    Energie: 20

    Life: 55
    Stamina: 84
    Mana: 20

    Für jeweils vergeben Statuspunkte bekommt der Druide:
    1 Punkt in Vita = 2 Lifepunkte
    1 Punkt in Vita = 1 Staminapunkt
    1 Punkt in Energie = 2 Manapunkte

    Bei jedem Level-up werden uns folgende Werte hinzuaddiert:
    Life: +1.5
    Stamina: +1
    Mana:+2
    ___________________________________________

    Kommen wir nun zu der Statuspunkteverteilung bei unserem Werwolf.
    Wie immer handelt es sich um eine allgemeine Angabe. Letztendlich sollte jeder Spieler selber entscheiden wir er die Punkte verteilt.


    Stärke
    Ein überaus wichtiges Attribut. Da uns dank Lykantropie eine Menge Leben zu Gute kommt, kann hier mit guten gewissen investiert werden:
    1 Stärkepunkt ergibt 1% ED bei Stangenwaffen/Schwertern/Äxten/Stäben
    1 Stärkepunkt ergibt 1.1% ED bei Waffen der Knüppelklasse bzw. nur bei Hämmern

    Insgesamt sollten hier ca. soviele Punkte investiert werden bis man das Wunsch Equipment tragen kann oder sogar darüberhinaus mehr Punkte.
    Ich persönlich peile meist einen Wert von ca. 200 an.



    Geschicklichkeit
    Eigentlich für Nahkämpfer auch nicht sehr unwichtig, aber dank unseren besonderen Fertigkeiten erlangen wir genug Angriffswert, um in Hölle die Monster noch zu treffen.
    Zu den Fertigkeiten komme ich nochmal unter Punkt 4.)

    Zudem gibt es Spieler, die ihrem Werwolf eine Buri in die Hand drücken. Hier muss gesagt werden, dass der Werwolf in Verbindung mit jeder Fernkampfwaffe machen kann, jedoch nicht aus der Ferne. Der Schaden der Waffe sowie ihre Eigenschaften werden in den Nahkampf übertragen. Zudem verbraucht man keine Pfeile/Bolzen.
    1 Dexpunkt ergibt 1% ED bei Fernkampfwaffen, auch wenn diese ihm Nahkampf benutzt werden.
    Hier sollte trotz allem, da wir sehr wahrscheinlich keine Fernkampf Waffen benutzen, maximal ein Wert von 50 angesteuert werden.



    Vitalität
    Was soll ich sagen. Leben kann man einfach nicht genug haben, besonders nicht als Nahkämpfer. Der gesamte Rest an Punkten sollte in Vitalität fließen, damit wir letztendlich jedem Gegner standhalten können. Mehr sollte hier nicht gesagt werden müssen.



    Energie
    Kein Punkt aber auch wirklich kein einziger Punkt wird in Energie investiert.
    Energie wird ganz und gar vernachlässigt. Es gibt keinen vernüftigen Grund hier
    Punkte zu investieren.





    4.) Fertigkeiten

    Kommen wir nun zu einem der wichtigsten Teile unseres Leitfadens, die Fertigkeitenvergabe.
    Es gibt mehrere Möglichkeiten einen Werwolf effektiv zu skillen: Eine offensive und eine mehr defensive Variante. Zudem wird oft überlegt, wie man genau vorgehen soll gegen PI's (Physisch Immune Monster). Es gibt auch hier wieder mehrere Arten gegen sie vorzugehen.
    Die einfachste Möglichkeit hängt wahrscheinlich von der Ausrüstung ab: Eine Waffe und ein Schild mit Elementar Schaden und fertig. Des weiteren gibt es noch die Möglichkeit PI's mit anderen Skills zu bekämpfen, dazu mehr am Ende der Beschreibung von unseren Fertigkeiten.
    Zunächst die allgemeine Skillweise:

    Die Gestaltwandlungsfertigkeiten:
    gestalten.jpg

    Wir müssen hier Punkte investieren in:
    • Werwolf
    • Lykantropie
    • Barbarenwut
    • Tollwut
    • Wut

    Werwolf:

    Die Fertigkeit Werwolf ermöglicht es uns, dass wir uns in einen Werwolf verwandeln können. Mit jedem investiertem Punkt erhöht sich der Angriffswert (Lvl 1 = 50% + 15% für jeden weiteren Punkt)
    Hier kann man entscheiden wie man skillen möchte, jedoch sollte der Spieler wissen wieviel Schlaggeschwindigkeit ihm für max Speed fehlt. Somit sollten hier soviele Punkte investiert werden, bis dieses Ziel erreicht ist.

    Um doch nochmal auf die Schlaggeschwindigkeit einzugehen, die in vielen Kritiken erwähnt wurde, sollte gesagt werden, dass der Druide einen besonderen Speedbonus auf bestimmte Waffen bekommt. Vor allem auf Hämmer. Zudem sollte anhand der Fury Speedtables die im Druiden Archiv schlummern, festgestellt werden wie viele Punkte investiert werden sollten.
    Fazit: 1 - XX Punkte


    Lykantropie:

    Dank Lykantropie, dem sogenannten Werwolfwahn, können wir uns länger in der Verwandlungsform halten und dazu wird auch unsere Leben drastisch erhöht.
    Zeit der Verwandlung: Lvl 1 = 40 Sekunden + jeden weiteren Lvl 20 Sekunden dazu.

    Leben: Lvl 1 = myx Leben + 20% + jeden weiteren Lvl 5 % dazu.
    Fazit: Sehr wichtiger Skill. Unbedingt Max.


    Barbarenwut:

    Barbarenwut ist der erste Werwolf spezifische Angriff der uns zur Verfügung steht. Bei der Benutzung kommen uns zu Gute, dass unser Schaden erhöht wird, unser Angriffswert wrd erhöht, wir saugen Leben und unsere Lauf-/Gehgeschwindigkeit wird erhöht.
    Insgesamt ein sehr attraktiver Angriff. Jedoch sollte man hier es erst bei einem Punkt belassen und ihn nebenbei benutzen. Denn das Lebensaugen und die schnellere Geschwindigkeit kommt uns auch nach dem aufladen zu gute (20 Sekunden Dauer)
    Fazit: Durchgangspunkt, wer will kann hier später übriggebliebende Punkte investieren.


    Tollwut:

    Dieser Angriff war in 1.09 nur als lächerlich anzusehen. Mittlerweile ist er ein guter effektiver Angriffsskill wie ich festgestellt habe. Tollwut ist eine Möglichkeit über Skills PI's zu töten Er verursacht einen sich selbst-verbreitenden Giftschaden der die Gegner schwächt.
    An dieser Stelle möchte ich kurz auf meinen anderen Guide zum Rabiner verweisen, indem ich die Skillung darstelle: Rabiner Druiden Guide 1.10. Zur PI - Bekämpfung möchte ich später nocheinmal genauer eingehen.
    Fazit: Durchgangspunkt, später zur Pi bekämpfung maxen - Spielerentscheidung.

    Wut:

    Ein Werwolfangriff der schnell viel Schaden austeilt. Er ist vergleichbar mit "Eifer" vom Paladin.
    Schadensbonus: Lvl 1 = 100% + jeden weiteren Lvl 17 % -> Auf Level 20: 423 %
    Angriffswertbonus: Lvl 1 = 50% + jeden weiteren Lvl 7% -> Auf Level 20: 183 %
    Anzahl der Angriffe: Lvl 1: 2 --> Lvl 2: 3 --> Lvl3: 4 --> Lvl 4: 5
    Fünf Angriffe sind maximal erreichbar.
    Fazit: 20 Punkte für unseren schnellen Hauptangriff


    Die Herbeirufungsfertigkeiten:

    herbei.jpg

    Wir müssen hier Punkte investieren in:
    • Raben
    • Geisterwölfe
    • Wölfe des Entsetzens
    • Grizzly
    • Geist - Eichbaumweiser oder Herz des Wiesels
    • Giftkriecher
    • Aasranke

    Raben:
    Die Herbeirufung der Raben gibt uns erstmals die Möglichkeit Begleiter zu beschwören. Seit dem neuen Patch wird es unseren Raben ermöglicht, die Gegner zu blenden, so dass sie nichts sehen und eigentlich ein leichtes Opfer für uns sind.
    So verlockend es auch klingen mag, aber die Raben stellen für uns nur eine Durchgangslösung dar.
    In machen Fällen kann man die Raben aktiv nutzen, denn mit Hilfe von Skillboni wird ihre anzahl schnell auf fünf erhöht. Somit kann man sie auch als "Schutzschild" einsetzen.
    Fazit: Ein Durchgangspunkt

    Geisterwölfe:

    Die kleinen Brüder unseres verwandelten Wolfes stehen uns ab Level 6 zur Verfügung. Maximal fünf der Geisterwölfe begleiten uns. Auch an dieser Stelle muss ich sagen, dass auch diese Wölfe uns keinen großen schutz bieten oder uns im Kampfgetümmel helfen. Insgesamt sind sie viel zu schwach, dass sie für uns von Nutzen sein können.
    Fazit: Ein Durchgangspunkt

    Wölfe des Entsetzens:

    Endlich einmal Begleiter die ihrem Namen auch Ehre machen können. Die Wölfe des Entsetzens sind von wirklichem Nutzen für unseren Werwolf. Momentan
    führen sie durch die Anzahl von drei Wölfen, recht gutem Schaden und relativ
    hoher Lebenserwartung unsere Liste bei unseren Begleitern. Zudem geben sie unseren anderen Begleitern, also den Geisterwölfen und dem Grizzly, einen hohen passiven Lebensbonus.
    Fazit: 1 - 20 Punkte

    Grizzly:

    Der Fels in der Brandung. Dieser Begleiter gehört zwar nicht zur Gattung der Wölfe, jedoch stellt er sich als wahres Ass im Nahkampf heraus. Dank dem hohen passiven Lebensbonus der Wölfe, ist er ein wahrer Überlebenskünstler.
    Größtenteils würde ich ihn als Begleiter empfehlen.
    Fazit: Trotz allem nur ein Punkt, später nach Belieben mehr.

    Eichbaumweiser:

    Der erste Geist der Natur der uns begleiten kann. Durch seine magische Kraft wird das Leben unseres Werwolf stark erhöht, so dass wir bessere Überlebenschancen im Kampf haben. In besonderen Fällen, wie wenn man sich entschließt den Weg des einzelnen Lebens zu gehen (HC-Modus) so sollte man sich für diesen Geist entscheiden. Auch wenn man lieber sicherer Spielen möchte sollte der Eichbaumweiser als Begleiter genutzt werden.
    Fazit: Entweder 20 Punkte oder einen Durchgangspunkt..

    Herz des Wiesels:

    Der zweite und meiner Meinung nach der beste Geist. Er erhöht unseren Schaden und unseren Angriffswert. In heftigen Kämpfen wir auch durch ihn unsere Überlebenschance größer. Je mehr Schaden man austeilt, desto weniger können
    die Gegner einem Schaden zufügen, weil sie schneller sterben.
    Fazit: Entweder 20 Punkte oder gar keinen, wenn man sich für Eichbaumweiser entschieden hat.

    Giftkriecher:

    Der dritte Teil der Herbeirufungsfertigkeiten besteht aus den Ranken. Die erste Ranke die uns zur Verfügung steht, ist der Giftkriecher. Er vergiftet die Gegner, so dass sie schneller sterben. Der Giftschaden ist jedoch so gering, dass er später nicht mehr von Bedeutung ist. Zudem kann er, der Giftkriecher, als Lebensregenerationsverhinderer bei Bossen oder vor allem bei den Endgegnern eingesetzt werden, da wir zu dem Zeitpunkt keinen Nutzen aus der Aasranke ziehen können.
    Fazit: Ein Durchgangspunkt

    Aasranke:

    Die Aasranke stellt für uns einen passiven Schutz dar. Sie absorbiert die leblosen Köprer unserer Gegner und schafft daraus Lebensenergie, die uns zu Gute kommt.
    Auch dank dieser Fähigkeit, sollte man hier nicht übermütig mit den Punkten spielen.
    Fazit: Ein Punkt



    Damit wäre der normale Skillbereich abgeschlossen,
    die Zusammenfassung sieht so aus:
    ___________________________________
    Verwandlung:
    Werwolf = 1 - XX Punkte
    Lykantropie = 20 Punkte
    Barbarenwut = 1 Punkt
    Tollwut = 1 Punkt
    Wut = 20 Punkte
    ___________________________________
    Herbeirufung:
    Raben = 1 Punkt
    Geisterwölfe = 1 Punkt
    Wölfe des Entsetzens = 1 - 20 Punkte
    Grizzly = 1 Punkt
    Eichbaumweise = 1 oder 20 Punkte
    Herz des Wiesels = 0 oder 20 Punkte
    Giftkriecher = 1 Punkt
    Aasranke = 1 Punkt

    ___________________________________
    Ingesamte Punkteanzahl: Zwischen 68 und 88

    Somit kommen wir zu dem Schluss, dass wir eine Menge Fertigkeitenpunkte
    über haben. Dann kommt man zu der Frage, wohin mit den Punkten.
    Möglich wäre zum Beispiel, dass man Tollwut und Synergie (Giftkriecher) maximieren zur Bekämpfung von physisch Immunen Monstern. In dieser Skillweise hat man noch einen weiteren guten Angriff gegen die Monster.

    Eine andere Lösung wäre dass man die Minion weiterskillt. Folglich die Wölfe des Entsetzens ganz auf 20 Punkte und den Grizzly ebenfalls auf 20 Punkte bringt.
    Jedoch hätte man bei dieser Variation wieder das Problem mit physisch immunen Monstern.

    Eine dritte, aber von mir nicht sehr gemochte Art der weiteren Skillung, wäre dass man sich auf den dritten Fertigkeitenbaum der Elementaren Fähigkeiten fokussiert.
    Seit dem Patch 1.10 kann man in Werwolfform auch den Feuerzauber Armageddon sprechen. In meinen Augen ist dies jedoch Punkteverschwendung, da man wesentlich zu viele Punkte benötigt, damit man einen ansehnlichen Schaden erreicht.



    Letztendlich sollte jeder Spieler selber entscheiden, welche Art der weiteren Punktevergabe er einschlägt. Falls man sich doch für die Minions entscheidet, so sollte man sich in Sachen Physisch Immunen Monster von der Party unterstützen lassen.

    ___________________________________

    Zunächst bedanke ich mich für das lesen bis zu dieser Stelle und gebe nun weiter an Death Jester, der den zweiten Part unseres Guids bespricht.


 
Part - two


5.) Das Rüstzeug des Werwolfs

Ein Druide wird niemals mit gewöhnlichen Waffen oder Rüstungen in den Kampf ziehen, sie tragen ausnahmslos magische Artefakte, die als Focus für ihre eigene Kraft dienen. Ich werde hier nirgends einen Gegenstand vorstellen, der das einzig Wahre ist und auch nicht jeden Gegenstand einzeln erklären, da alles den gleichen Kriterien folgt und dieser Guide auch nicht verbindlich sein soll.



INVMAU.GIF

Das Kernstück der Ausrüstung eines Gestaltwandlers ist die Waffe, mit ihr steht und fällt alles. Grundsätzlich ist großer Geschwindigkeit Vorrang vor großem Schaden zu geben, da viele Schläge mit moderatem Schaden viel mehr bewirken, als wenige Schläge mit großem Schaden, da der Schaden so konstanter ausgeteilt wird.
Durch die übermenschliche Schnelligkeit, die dem Druiden in Wolfform zur Verfügung steht, ist es zwecklos, die Angriffsgeschwindigkeit über Ausrüstungsgegenstände zu erhöhen, da diese eine Obergrenze bei 70% hat, welche mit Werwolf Slvl 20 erreicht ist. Man kann die Angriffsgeschwindigkeit jedoch maximieren, indem man eine Waffe wählt die so schnell wie möglich ist, das heißt die Waffe muss ‚Sehr Schnell’ sein.


In Diablo2 wird jede Sekunde in 25 "Frames" (Bilder) eingeteilt. Die Angriffsgeschwindikeit bestimmt, wieviel Frames ein Angriff dauert und legt somit fest, wieviele Angriffe pro Sekunde ausgeführt werden können. Durch diese Tatsache sollte klar sein, warum Geschwindigkeit wichtiger als alles andere ist.
Wut, der Hauptangriff des Werwolfdruiden besteht aus 5 Schlägen, von denen der erste immer ein paar Frames mehr dauert, als die restlichen 4. Wenn man die Geschwindigkeit von Wut angibt, verwendet man folgende Schreibweise:

Dauer Schlag 1 / Dauer Schlag 2 / Gesamtdauer

Das anzustrebende Optimum hierbei ist 8/5/28 oder 9/5/29, d.h. der erste Schlag dauert 9 Frames, die übrigen 4 je 5 Frames und der Gesamte Wutangriff
28 bzw 29 Frames. Die maximale Geschwingdigkeit bei Diablo2 ist 4 Frames, das ist für den Werwolf jedoch nicht zu erreichen, da der erste Schlag eben etwas länger dauert und 4 Frames pro Schlag einen nicht zu rechtfertigenden Aufwand erfordert.

Man muss jedoch nicht zwingend 20 Punkte in Werwolf stecken, um auf maximale Geschwindigkeit zu kommen. Weniger Punkte reichen aus, wenn die Waffe schnell genug ist.
Hier ist eine Anleitung, wie man die endgültige Geschwindigkeit in Abhängigkeit von Ausrüstung, Waffe und der Fertigkeit Werwolf ausrechnen kann. Somit weiß man auch, wieivele Punkte man auf Werwolf geben muss um auf maximale Geschwindigkeit zu kommen, sofern man sic auf eine Waffe festgelegt hat.

Viele Druiden schwören auf den Steintrümmerer des unsterblichen Königs, da er bereits unglaublich schnell ist und sogar noch 2 Sockelungen frei hat, in die der Druide magische Runen oder Juwele setzen kann. Die gebräuchlichste Bestückung der Sockel ist eine ‚Shael’ – Rune, die die Geschwindigkeit noch einmal erhöht, und ein schadensteigerndes Juwel oder eine ‚Amn’ – Rune, die dem Druiden ermöglicht, dem Gegner Leben abzusaugen. Eine zweite ‚Shael’ zu sockeln ist nicht empfehlenswert, da sie die Geschwindigkeit nur minimal erhöht, sodass hier oben genannte Variante am effektivsten ist.

Besonders interessant ist dieser Ogerhammer, wenn man weitere Teile des Sets trägt: So bekommt der Druide auf magische Weise Elementarschaden, der ausreicht um selbst Gegner zu töten, die sonst gegen seine Angriffe immun sind. Neben dem Extraschaden gegen Dämonen und Untote macht unter anderem die hohe Verfügbarkeit dieses Hammers ihn perfekt für den Druiden.

Gänzlich ungeeignet ist der Höllenschlächter, da er zwar mit massivem Schaden und anderen netten Extras aufwartet, jedoch viel zu langsam ist, um vom Druiden effektiv eingesetzt zu werden. Er ist genauso ungeeignet wie alle anderen Waffe mit seiner Geschwindigkeit, nur lassen sic junge Druiden nur allzu gerne von seinen restlichen Eigenschaften blenden.

Knochenhacker, Grabräuber, Messerschmidts Räuber, Rippenbrecher in Elite-Version und Windhammer sind gute aber noch bezahlbare Waffen für einen Werwolf, sie werden zwar von manchen Runenwörtern überboten, doch nur wenige Druiden haben das Glück, je in den Besitz der nötigen Runen zu kommen, um zum Beispiel das Wort Odem der Sterbenden zusammen zu setzen.

Wenn man keine dieser Waffen hat und sich sozusagen auf eigene Faust durchboxen muss, sollte sich bei Stangenwaffen und Hämmern umschauen, da Druiden einen Geschwindigkeitsbonus beim Umgang mit ihnen bekommen sowie bei Hämmern bekommen.

Manche Druiden benutzen auch eine besondere Armbrust: Die Buriza.
Wie wir bereits wissen, wird selbst eine Schusswaffe in den Händen eines Werwolfdruiden zur Nahkampfwaffe. So ist die Armbrust durch seine hohe Geschwindigkeit und den beträchtlichen Schaden sehr gut geeignet.

Eine weiteres spezielle Waffe ist da Runenwort Ruf zu den Waffen. das dem Druiden neben gutem Schaden und hoher Geschwindigkeit ermöglicht, Barbarenschreie zu benutzen, speziell 'Kampfbefehle ist interessant, da er das Leben und (nicht so wichtig) das Mana des Druiden erhöht.

Hier gibt es eine Liste der besten Waffen für den Werwolf.

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Werwolfdruiden tragen keine Schilde. Sie halten nicht viel davon, sich hinter einem Schild zu verstecken und setzen lieber aus Offensivkraft. Das ist auch der Grund, warum sie hauptsächlich zweihändige Waffen benutzen. Aufgrund dieser Einstellung haben die Druiden auch nie gelernt, mit dem Schild zu kämpfen, sodass sie nicht gut blocken können und selbst das nur langsam.
Die einzige Situation, in der sie mit Schild und Einhänder kämpfen, ist, wenn sie physisch immunen Gegnern gegenüber stehen. Dazu verwenden sie gerne das Schild ‚Tiamats Rüge’ zusammen mit dem Knüppel ‚Baranars Stern’, falls sie nicht bereits vom Elementarschaden des Unsterblichen Königs profitieren.


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Ein Druide trägt seine Rüstung nicht wegen dem Schutz vor Waffen, die sie ihm bietet, sondern weil sie die Eigenschaften des Druiden magisch verbessern.

Die selteneren Rüstungen, die sich für den Werwolf eignen, sind Tyraels Macht, Arkaines Heldenmut und das Runenwort Ketten der Ehre (Non-Plus-Ultra).
Preiswerter und auch sehr gut sind hingegen das Runenwort Löwenherz sowie die Unique Rüstung Duriels Schale und seine Elite-Version, die nicht so schwer zu bekommen sind und schöne Boni bieten.

Wenn man genug andere Setgegenstände des Unsterblichen Königs trägt, ist seine Rüstung auch eine gute Alternative. Das Manko hierbei ist, dass die wenigstens sich im Besitz eienr solchen wissen können.

Falls man auch hier mittellos dasteht, sollte man nach Rüstungen Ausschau halten, die einem Resistenzen und Leben bieten, auch schnellere Erholung nach Treffern ist nicht zu verachten.
Zur Not sockelt man eine ‚Ral’- und eine ‚Ort’-Rune sowie einen Rubin in eine Rüstung, da Feuer und Blitz die wichtigsten Widerstände sind.


INVMBL.GIF


Der Gürtel ist für einen Druiden ebenfalls ein essentieller Bestandteil seiner Ausrüstung, er ermöglicht ihm, Heiltränke zu transportieren und verbessert den Druiden wieder mit magischen Eigenschaften.

Die besten Gürtel für den Werwolf sind wohl Nosferatus Rolle wegen Lebensabsaugung und Stärkebonus, sowie der Gürtel aus dem Unsterblichen König Set, da er einen Stärkebonus und Widerstände beinhaltet. Außerdem profitieren er und die restlichen Teile aus dem Set voneinander (->Waffe).

Andere brauchbare Gürtel sind Ohrenkette mit Lebensabsaugung und Donnergotts Gedeihen, der Boni auf Stärke und Leben bietet, sowie den Druiden resistenter gegen Blitzangriffe macht.

Eine echte Alternative (falls man keinen der oben genannten Gürtel besitzt) sind gute Bloodcrafts, Gürtel die mit dem Blutrezept im Horadrimwürfel geschaffen wurden. Sie haben Lebensabsaugung und einen Lebensbonus als feste Eigenschaften und können 4 weitere zufällig ausgewählte Eigenschaften bekommen, sodass hier sehr interessante Ergebnisse möglich sind.


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Die Kopfbedeckung eines Druiden ist neben seiner Waffe und seiner Rüstung der wichtigste Ausrüstungsgegenstand.
Die meisten Druiden tragen Jalals Mähne, einen Wolfspelz, der von einem der Erdgeister gesegnet wurde und somit Traumwerte für die Gestaltwandlerdruiden: +4 auf alle Fertigkeiten, Resistenzen, Stärke, Angriffswert, schnellere Erholung und Mana beim Tod eines Gegners.

Ein weiterer wie auf den Werwolf zugeschnittener Pelz ist Zerberus Biss, der neben Fertigkeitenerhöhung auch noch Lebensabsaugung, was ihn zu einer echten Alternative zu Jalals Mähne macht.

Es gibt noch andere brauchbare Helme wie die Krone der Diebe oder Vampirblick, jedoch werden die meisten Druiden Jalals Mähne bevorzugen, da sie auf sie zugeschnitten ist und vielen Druiden die schweren Stahlhelme unbequem sind.


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An Handbekleidung wären hier als erstes die Handschuhe aus dem Unsterblichen König Set zu erwähnen, da mit wachsender Zahl an Set-Gegenständen auch die Boni immer größer werden. So verbessern diese Handschuhe die Stärke und Geschicklichkeit des Druiden und bescheren ihm weiteren Elementarschaden, sofern der Hammer als Waffe benutzt wird.

Draculs Griff sind die beste Wahl, wenn man nicht den Steintrümmerer benutzt, durch sie kann der Druide Leben absaugen und hat die Chance, den Fluch Lebensspender zu zaubern, wodurch er massiv und ohne Einschränkung Leben absaugen kann.

Seelensauger sind durch Lebens- und Manaabsaugung auch sehr gut, kommen aber nicht gegen Draculs Griff an, die noch einen Stärkebonus haben.

Eine günstigere Alternative sind Hände Auflegen aus dem Schüler Set, mit einer Portion Feuerwidterstand und einer gewaltigen Schadenserhöhung gegen Dämonen sind sie nicht zu unterschätzen.

Auch hier sind gute Bloodcrafts eine sehr gute Wahl, da auf ihnen viele nützliche Eigenschaften möglich sind, immerhin sind sie in erster Linie für Nahkämpfer gedacht.

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Da Druiden viel in der Wildnis unterwegs sind, brauchen sie recht festes Schuhwerk. Gute Eigenschaften für die langen Reisen der Druiden weisen Blutreiter und Kriegsreisender auf. Erstere bieten dem Werwolf die Chance, viel höheren Schaden zu machen. Letztere erhöhen seinen Schaden geringfügig und erhöhen seine Stärke und Leben, außerdem verstärken sie das Gespür des Druiden und ermöglichen ihm, mehr Schätze zu finden.
Dann wären da noch die Stiefel des Unsterblichen Königs, die den Druiden eine gehörigen Portion Leben verschaffen und ihn besser treffen lassen. Dies ist jedoch allein nicht lohnenswert gegenüber den beiden vorigen Stiefelpaaren, gäbe es nicht einen netten Set-Bonus in Verwendung mit anderen Unsterblichen König Teilen, wobei hier primär die Waffe gemeint ist.

Ein weiteres paar gute Stiefel sind Aldurs Vormarsch, sie machen den Wolf noch schneller und beiten ihm Leben und Widerstand gegen Feuer.

Von der Verwendung des komlpetten Aldur-Sets will ich an dieser Stelle dringlichst abraten, die Waffe ist nur ein Einhand-Knüppel und macht bei weitem nciht genug Schaden. Außerdem birgt das Aldur-Set von allem etwas, anstatt genau dem, was der Werwolfdruide benötigt.


Schmuck

Das war die Grundausrüstung eines jeden Werwolfdruiden, doch darüber hinaus trägt jeder Druide einige magische Talismane in Form von 2 Ringen und einem Amulett, die den Geist seiner Ahnen oder verstorbener Freunde enthalten. Sie weisen ihm in schweren Lagen den Weg.

Als ersten Ring ist Rabenfrost schon fast Pflicht, er bewahrt den Druiden davor, eingefroren zu werden und macht ihn geschickter, sodass er seine Gegner besser treffen kann.

Der zweite Ring sollte mindestens eine gute Portion Lebensabsaugung beinhalten. Bul Kathos Hochzeitsring erhöht als netten Nebeneffekt auch noch die Fertigkeiten und das Leben des Druiden. Im Prinzip ist hier jeder Ring mit Lebensabsaugung und anderen netten Extras angebracht.

Als Amulett bildet Zorn des Hohen Fürsten wohl die erste Wahl, denn je älter der Druide wird, desto stärker befähigt ihn dieses Amulett, gehörigen Extraschaden anzurichten und erhöht auch seine Fertigkeiten. Ansonsten sind Resistenzen, Extraleben und Lebensabsaugung die gewünschten Eigenschaften auf dem Amulett eines Druiden.




6.) Der Söldner

Obwohl Druiden ungern mit Leuten verkehren, die nicht aus ihren eigenen Kreisen stammen, schätzen sie jedoch immer die Gesellschaft eines aufrechten Kriegers.
Auf ihrer Reise durch die Lande heuern viele Druiden Söldner an, da sie mit ihrer exotischen Kampfkunst eine wertvolle Ergänzung darstellen.


Die Jägerin
Die Jägerin ist eine zierliche junge Dame, die mit dem Bogen kämpft und magische Pfeile verschießen kann. Sie ist für den Werwolf durchaus von Nutzen, denn durch die magischen Pfeile, die Eis- oder Feuerschaden verursachen, kann sie dem Druiden helfen, physisch Immune zu töten und den Gegner einfrieren, falls sie das Element Eis beherrscht.


Die Stadtwache
Der Wüstensöldner ist ein gestandener Mann, der mit seiner Kampferfahrung jedem seiner Mitstreiter nützt. Er ist einer der besten, wenn nicht der beste Söldner für einen Werwolfdruiden, denn durch seine Kenntnisse hilft er dem Druiden und seinen tierischen Begleitern enorm. Es gibt verschiedene Arten von Wüstensöldnern:

Heiliger Frost: Im Umkreis des Söldners wird jeder Gegner eingefroren, der Söldner selbst macht Kälteschaden. Dieser Söldner ist sehr gut für den Werwolf zu gebrauchen, denn die Gegner sind so gut wie wehrlos, wenn sie erst eingefroren sind. Der ausgeteilt Eisschaden ist jedoch nicht nennenswert.

Macht: Der Söldner erhöht den Schaden der Party, was ihn für viele Druiden zur ersten Wahl macht. Durch den erhöhten Schaden sind die Gegner schneller tot und der Druide kann viel mehr Leben absaugen.

Gesegneter Zielsucher: Dieser Söldner erhöht die Trefferchance des Druiden, was dieser jedoch auch über seine Fertigkeiten erreichen kann. Es lohnt sich im Prinzip nur, diesen Söldner anzuheuern, wenn man auf Dauer nicht genug trifft oder man Fertigkeitenpunkte sparen will.

Dornen, Gebet und Trotz: Diese Söldner sind nutzlos für den Druiden. Der Druide braucht keine Verteidigung, denn er saugt genug Leben ab. Die beiden anderen sind einfach nicht effektiv genug, um eingesetzt zu werden.


Der Eisenwolf
Der Eisenwolf ist ein Kampfmagier und benutzt entweder Blitz-, Feuer-, oder Eismagie. Er kann wie die Jägern als Abhilfe für Körperimmune verwendet werden und kann die Gegner auch einfrieren, wenn er ein Eismagier ist. allerdigns ist er sehr schwach auf der Brust und wird deshalb nie besonders lange leben. Hier wäre doch die Jägerin zu bevorzugen.


Der Barbar
Die furchtlosen Krieger ziehen voller Wildheit in den Kampf und gehören zu den zähesten Kämpfern überhaupt. Sie sind ideal, um Magier und andere Fernkämpfer zu beschützen. Wir als Werwolf sind aber keins von Beiden, warum wir auch keinen Blocker brauchen, womit die Wahl an dieser Stelle am wahrscheinlichsten auf den Wüstensöldner fallen würde, da wir durch ihn besser kämpfen können.




7.) Spielweise

Die Spielweise ist recht einfach: Man geht zu den Gegnern und tötet sie. Dabei knüpft man sich vorzugsweise Magier und Bosse als erstes vor, denn sie können mehr Schaden verursachen und andere Monster wieder beleben.
Man sollte später darauf achten, nicht mitten in einer Monsterschar zu stehen oder sich umzingeln zu lassen, denn im weiteren Spielverlauf führt dies unmittelbar zum Tod.

Einzelne Gegner kann man einfach so mit Wut töten, steht man jedoch einer größeren Anzahl Gegner gegenüber, sollte man darauf achten, vorher an einem oder zwei Monster Barbarenwut aufzuladen. So kann man mehr Leben absaugen und lebt bedeutend sicherer.


Sollte man mal auf physisch Immune stoßen, die jedoch in Version 1.10 ziemlich selten geworden sind, gibt es 3 Möglichkeiten, mit diesen Umzugehen.

Die erste und einfachste Möglichkeit wäre, das Monster einfach von Jemand anderen töten zu lassen. Dieser Jemand wäre entweder der Söldner oder ein Mitspieler, der andere Schadensarten austeilt.

Die zweite Möglichkeit wäre, das Monster ganz einfach zu übergehen und sich nicht weiter mit ihm zu beschäftigen. Das sollte meistens funktionieren, wird jedoch problematisch, wenn ein Questgegner diese Immunität aufweist. In diesem Fall wäre ein Ausweichen auf Möglichkeit 1 oder 3 empfehlenswert.

Die dritte und meiner Meinung nach beste Möglichkeit, mit physisch Immunen umzugehen, ist, sie selbst zu töten. Dazu verwendet man eine möglichst schnelle Waffe mit möglichst viel Elementarschaden. Sollte man das Set des Unsterblichen Königs benutzen, hat man bereits einen beträchtlichen Elementarschaden. Ansonsten hat sich die Kombination Baranars Stern + Tiamats Rüge bewährt und sollte dem Werwolf gut Dienste leisten.




8.) Das Partyspiel

Eines Druiden Platz in der Schlacht ist in der ersten Reihe und dort macht er sich auch hervorragend. Der Druide ist wie geschaffen für jede Party, jeder profitiert von ihm.
Falls er den Eichbaumweiser benutzt, kann sich die gesamte Party über eine gehörige Portion Leben freuen. Falls er das Herz des Wiesels benutzt, machen alle Nahkämpfer mehr Schaden und treffen besser. Magier haben von diesem Geist nichts, doch ihnen kommt die bloß Anwesenheit des Druiden zu Gute, da er als Nahkämpfer die feindlichen Monster bindet und von den Magiern fernhält.


Barbar: Grundsätzlich stehen sich Barbar und Werwolf nicht im Wege, sie ergänzen sich zwar in keiner Weise, doch der Druide profitiert enorm von den Kampfbefehlen des Barbaren, so wie dieser vom Geist des Druiden. Es kann also nie Schaden, mit einem Barbaren zusammen zu kämpfen. Wer mit einem Barbaren zusammen kämpft, sollte davon absehen, die Schreie des Runenwortes ‚Ruf zu den Waffen’ zu benutzen, sofern man es besitzt.

Druide: Ein zweiter Druide ist immer gut, da auf diese Weise gleich zwei Geister die Party beglücken. Idealerweise ist der zweite Druide ein Elementardruide, der physisch Immune bekämpfen kann.

Paladin: Paladine sind generell gern gesehene Mitspieler, da sie wie die Geister des Druiden mit ihren Auren die gesamte Party verbessern.
Von einem Paladin profitiert ein Werwolf unglaublich, da die meisten Paladine Konzentration oder Fanatismus benutzen, was den Schaden des Werwolfs in ungeahnte Höhen schießen lässt.

Totenbeschwörer: Diese bleichen Gesellen sind durch ihre Flüche ebenfalls eine Bereicherung für jede Party und können obendrein zur Bekämpfung physisch Immuner beitrage. Nur beim Beschwörungsdruiden könnte es zu Schwierigkeiten kommen, denn Die gewaltige Armee des Nekromanten neigt in manchen Gegenden dazu, arg im Wege zu stehen und Zugänge zu blockieren. Andersrum kann ein Druide einem Totenbeschwörer ein ziemlicher Dorn im Auge sein, denn seine Ranke verbraucht die Leichen, auf die der Totenbeschwörer angewiesen ist. Falls er mit einem Nekromanten zusammen spielt, sollte deshalb der Druide auf seine Ranke verzichten.

Zauberin: Eine Zauberin ist für jede Party eine Bereicherung, denn durch ihren enormen elementaren Schaden beschleunigt sie das Töten der Gegner und ist auch Nummer Eins, wenn es darum geht, physisch Immune zu beseitigen.

Amazone: Die Amazone bringt dem Druiden keinen besonderen Vorteil im Kampf, außer dass sie Elementarschaden austeilen kann. Nichts desto Trotz ist sie eine gute Begleiterin, mit der viele Situationen leichter zu bewältigen sind.

Assassine: Die verstohlene Schattenkriegerin ist genau wie die Amazone zwar eine gute Mitstreiterin, jedoch profitieren Druide und Assassine nicht besonders voneinander, wenn man vom Elementarschaden der Assassine absieht.


Dies soll das Zusammenspiel zwischen dem Druiden und den anderen Charaktren erleichtern, keineswegs ein Kriterium für die Auswahl der Party sein. Druiden sind von Natur aus tolerant und heißen jeden in ihrer Runde willkommen. Über allem steht nämlich folgender Grundsatz:

Fragt nicht, was eure Party für euch tun kann,
Fragt lieber, was ihr für eure Party tun könnt!





9.) Schlusswort

Wir hoffen, mit diesem Guide die meisten Fragen zu Genüge beantwortet zu haben und vielleicht auch ein paar Spieler für den Werwolfdruiden gewinnen konnten. Wenn im nächsten Vollmond auch nur ein Heulen mehr die Luft erfüllt, haben wir unser Ziel erreicht.
 
*senfdazugeb*

1 Stärkepunkt ergibt 1.1% ED bei Waffen der Knüppelklasse

nö, nur bei hämmern (es gibt verschiedene unterarten der knüppelklasse, und nur hämmer hat 1,1 ed)

bei den tieren die passiven boni erwähnen (z.b. das der Teddy (und die geisterwölfe) life durch die wölfe des entsetzens kriegen ;))

Manche Druiden benutzen auch eine besondere Armbrust: Die Buriza.
Wie wir bereits wissen, wird selbst eine Schusswaffe in den Händen eines Werwolfdruiden zur Nahkampfwaffe. So ist die Armbrust durch seine hohe Geschwindigkeit und den beträchtlichen Schaden sehr gut geeignet. Allerdings hat sie eine Geschicklichtkeitsanforderung von 77. Das mag auf den ersten Blick etwas viel erscheinen, liegt jedoch im akzeptablen Bereich, da man sich Geschicklichkeit unter anderem von Gegenständen wie Rabenfrost und Löwenherz holen kann und so nur wenig Punkte auf Geschicklichkeit geben muss.

wenn man nen buri wolf macht, dann is die dexanforderung relativ pillepalle, da man ja eh dex skillt (wie bei dex auch beschrieben) also etwas verwirrend

Wer mit einem Barbaren zusammen kämpft, sollte davon absehen, die Schreie des Runenwortes ‚Ruf zu den Waffen’ zu benutzen, sofern man es besitz

welches Ruf zu den waffen? is im restlichen guide noch nich erwähnt wordne (gehört also noch in den itemteil)

ausserdem würd mir ne kurze erklärung zur fury mechanik gefallen (also das ne sek in 25 frames aufgegabelt is, wie ias und weaponias etc. wirkt usw.)


ansonsten doch schon ganz anständig :top:
 
:eek: Ich bin begeistert. Großes Kompliment. Tolle Aufmachung (wo habt ihr das geile ww-pic her?), sehr übersichtlich und ein sehr schöner Schreibstil. Inhaltlich fällt mir so auf Anhieb nix gravierendes ein was es zu bemängeln gäbe:

- evtl. hätte man die waffen-stats mit einbringen können (wegen Anforderungen)
- die item-auswahl ist etwas unübersichtlich (geht im text mit unter)
- es fehlt in der Gliederung noch die Punkte 5 bis 9
- die schrift finde ich etwas zu groß (wenns weiter nix ist *grins*)
- gautchos tabelle ist im verhältnis zu eurer schriftgröße zu klein und dadurch relativ schlecht zu lesen.

gruß
foundleroy
 
@ Morph
Stärke ~ Hämmern ist editiert.
Jedoch den passiven Lebensbonus von den WdE hatte ich schon geschrieben.

Danke erstmal

@ foundleroy
gliederungspunkte sind editiert und das problem bei gautchos tabelle ist, das sie codiert ist und man die schriftgröße darin leider nicht ändern kann.

Vorerst danke für die positive Kritik


mfg
Venar
 
Hab auch was ausgebessert. Ich finde, wenn man zuviel technsiche Daten reinbringt, wird das zu trocken.
Ich hatte mir gedacht, dass sich die genauen Itemstats jeder selbst bei d2.de anschaun kann.
Vielleicht mach ich da noch was.
 
Endlich haben wir nen WW Guide
luxhello.gif
Habt's ihr gut gemacht ^..^

Paar Anmerkungen von mir :D

Bei der Skillung...
Rabies würd ich nicht als Alternative vs. PIs nehmen. Dafür reichen die Skillpunkte IMO nicht. Rabies später auszubauen macht nicht viel Sinn, weil du in Hell A2 auf viele PIs triffst. Dann muss schon ne PI Alternative effektiv einsatzfähig sein. Das Equip müßte Rabie-mäßig optimiert werden. Da ist's einfacher Baranars + Tiamats im 2ten Slot zu haben oder Partymembers erledigen das.


Equipment...
Bei den Waffen würd ich den WB/WW Waffen Thread mit erwähnen. Sind ja noch erschwinglichere Runenwörter mit dabei ausser BotD

Zerebus Biss ist auch noch ne Alternative für die Pelze find ich.
Aldurs Vormarsch vielleicht noch zu den Boots... eventuell mit nen Hinweis "irgendwo" dass das Aldi Set ansonsten (auch) für denn WW kein Segen ist.



Textschrift issn büschen groß, normale Größe ist besser zu lesen. In der
Itemsektion würd ich alle Items hervorheben, damit man auf Anhieb sieht, was in Frage kommt
 
tja da ist mir einer zuvor gekommen;( wolt auch einen druiden guide schreiben hab aber keinen bock die sache mit equip und der ganzen einleitung durchzukauen weil es solche guides wie eure gibt und es dort bereits zich fach steht!!

ein lob an euch:kiss: und weiter so

ich denke ich werd n kurzguide zu besonderen druiden varianten schreiben sprich nur die besonderheit an sich erwähnen..


:top:
;)
 
Soll die textgröße noch editiert werden
oder kanns so bleiben ?

Danke für das Lob von euch beiden !!!

mfg
Venar
 
Kannst du vielleicht mal die Stats von deinem Druiden posten ? Ich spiele mit dem Gedanken mir wieder nen Werwolf zu machen und würde ganz gerne mal sehen wie ein großer Wolf so Schadens-, Resis und Lifemäßig aussieht. ;)
Ich bin mir nämlich noch net so ganz sicher, ob sich das lohnt, da ich mit Melee Chars eher schlechte Erfahrungen in 1.10 gemacht habe (zumindest mit jenen, die phys. Dmg austeilen. Schocker und FC-WB gehen wirklich gut :D).

Ansonsten nur noch eins ? Warum ist der Guide net längst oben festgetackert ? :D
 
SoD-Benni schrieb:
Kannst du vielleicht mal die Stats von deinem Druiden posten ? Ich spiele mit dem Gedanken mir wieder nen Werwolf zu machen und würde ganz gerne mal sehen wie ein großer Wolf so Schadens-, Resis und Lifemäßig aussieht. ;)
Ich bin mir nämlich noch net so ganz sicher, ob sich das lohnt, da ich mit Melee Chars eher schlechte Erfahrungen in 1.10 gemacht habe (zumindest mit jenen, die phys. Dmg austeilen. Schocker und FC-WB gehen wirklich gut :D).

Ansonsten nur noch eins ? Warum ist der Guide net längst oben festgetackert ? :D


bei eienr guter bis hin zu kicky equip kannst du von volgenden werten ausegehen

damm 10k-15k(20 sind auch möglich) das ganze 5 mal pro sec oder so
resis sind auch auf max zu bringen
life kan locker bei 3-4k liegen

wie gesagt ich seh da keine probleme;)
 
Venars_Killer schrieb:
Die kleinen Brüder unseres verwandelten Wolfes stehen uns ab Level 6 zur Verfügung. Maximal sechs der Geisterwölfe begleiten uns.

Da hat dich bestimmt das Lvl-Req. der Geisterwölfe verwirrt ;)
5 sinds natürlich nur :D
 
werde aldur, WW waffenthread und hervorhebung morgen machen, hab da um die zeit ncih mehr den nerv zu ;)
 
Gratuliere - SuperGuide :top:

Auch prima geschrieben! - Vor allem finde ich es klasse, daß Du auch auf solche Punkte wie:

* Buriza
* FHR beim WW
* Stärke (Schadensbonus bei Hämmern)

eingegangen bist :)

Das Bild finde ich auch klasse!

Bei den Kriegsreisenden mußte ich schmunzeln "außerdem verstärken sie das Gespür des Druiden und ermöglichen ihm, mehr Schätze zu finden" => besser hätte man es kaum ausdrücken können :)

Noch eine kleine Ergänzung:
An Gloves würde ich noch Schüler (Schaden gegen Dämonen, Feuerresis) und Bloodcrafted (LL, vern. Schlag, Resis) als Alternative erwähnen, sofern man IK-Set nicht nutzen kann/möchte. (Hat ja nicht jeder Draculs und sind ja auch nicht gerade die preisgünstigsten!)

Also nochmal: Prima Guide!
(Wenn ich nicht schon zwei WW-Druiden (Lvl. 80 / 86) hätte, würde ich direkt anfangen einen zu spielen :) )

Viele Grüsse...

Test-X
 
Super Guide... du (ihr) bist (seid) :) auf alles wichtige eingegangen... nur die wichtigen Fury-Mechanismen fehlen mir ein wenig... vor allem Speed (z.b. dass der erste Angriff immer etwas langsamer ist) und Maximalspeed, den man erreichen kann... in 1.09 wars noch 5/4 ... so was fehlt halt noch... dass man auch Alternativen hat, z.b. dadurch, dass du die Speedtabellen verlinkst.

Deimos
 
So habs editiert.

-> Ausrüstung ergänzt, Gegenstände hervorgehoben, Furyspeed erklärt
 
Das mit dem Fettdruck war eine gute Idee :)

=> Jetzt ist er perfekt und kommt meine Lieglingsguide-Sammlung :D
 
Freut mich dass er euch gefällt
falls noch mängel auftauchen,
einfach sagen.

*high five zu Death Jester*

^^

mfg
Venar

EDIT: Pic up ^^
 
*mit venar einschlag

test-x: oh welche ehre, wenn ich bedenke dass es mein erster guide überhaupt ist
 
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