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Willkommen im Reich der Magie - Lernt die mächtigen Zaubersprüche der Zan Esu kennen

Bananenbieger

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Willkommen im Reich der Magie - Lernt die mächtigen Zaubersprüche der Zann Esu kennen

Willkommen im Zauberin-Turm, dem Focus der Magie und Zaubersprüche.
Lehnt euch zurück, und lernt die mächtigen Sprüche der Zauberin kennen.





Inhaltsverzeichnis

  • 1.1 Die Zann Esu
  • 1.2 Die Zauberin ? Eigenschaften im Spiel
  • 2.1 Die Blizzard-Zauberin
  • 2.2 Die Frostsphäre-Zauberin
  • 2.3 Die Frostsphäre-Feuerwand-Zauberin
  • 2.4 Die Feuerball-Meteor-Zauberin
  • 2.5 Die Kettenblitz-Blitz-Zauberin
  • 2.6 Die Hydra-Zauberin
  • 2.7 Alle diese Zauberinarten werden hier von Rca kurz erläutert.
  • 3.1 Zauberstäbe für die Zauberin
  • 3.2 Rüstungen für die Zauberin
  • 3.3 Amulette für die Zauberin
  • 3.4 Helme für die Zauberin
  • 3.5 Schilder für die Zauberin
  • 3.6 Gürtel für die Zauberin
  • 3.7 Ringe für die Zauberin
  • 3.8 Handschuhe für die Zauberin
  • 3.9 Schuhe für die Zauberin
  • 4.1 Der Mythos Energieschild
  • 4.2 Der Mythos Kältebeherrschung
  • 4.3 Der Maxblock bei der Zauberin
  • 4.4 Der Söldner einer Zauberin
  • 4.6 Die Zauberin mit Maxblock
  • 4.7 Tal Rashas Erbe
  • 5.3 Sonstige Zauberin-Guides und interessante Links
 
sorceress-history.jpg


1.1 Die Zann Esu

Der weibliche Zauberin-Clan Zann Esu ist einer der ältesten Clans. Sehr wenig ist über ihn bekannt. Vor Jahrhunderten trafen sich die 14 mächtigen Kloster zum ersten Mal. Was sie diskutierten, ist unbekannt, aber sie ließen ihr bisheriges Leben zurück, und verschwanden in die östlichen Dschungel.

Der exakte Treffpunkt ihrer Gesellschaft ist ein Mysterium. Alle 7 Jahre besuchen die Zann Esu bestimmte Familien in der Zuflucht. Diese Familien haben nur Eines gemeinsam – sie haben alle eine 7 Jahre alte Tochter. Immer freundlich und höflich trafen die Zann Esu die Mädchen, stellen ein paar Fragen und gehen wieder. Sie wählen ein paar Mädchen aus, besuchen sie ein zweites Mal und bieten ihnen eine Ausbildung an. Die betroffenen Familien genießen Wohlstand für viele Jahre.

Eigenschaften und Fähigkeiten
Athletisch, umgänglich und selbstbewusst. Zauberinnen scheinen meist wie Bibliophile, die weit abseits der Zivilisation leben. zwar besitzen Zauberinnen viele Fähigkeiten, die auch die männlichen Zauberer aus den östlichen Magier-Clans besitzen, sind jedoch besonders auf das gebiet der elementaren Magie spezialisiert.



1.2 Die Zauberin – Eigenschaften im Spiel

Die Zauberin startet mit sehr wenig Stärke (mit der Start-Stärke kann sie keine Rüstung tragen) und Vitalität, dafür mit um so mehr Energie. Im Normalfall schlägt sie nur am Anfang vom Spiel zu, ansonsten zaubert sie nur. Spätestens in den nächsten Akten werdet ihr mit ihr kein einziges Mal zuhauen. Die Charakterspezifischen Zauberinstäbe (Einhand) eignen sich auch nicht so sehr zum schlagen. Da sie nicht soviel Leben hat, wie andere Nahkämpfer, ist es auch ziemlich gefährlich in die Nähe der Monster zu kommen. Sie hält sich meist im Hintergrund auf, und zaubert ihr Sprüche. Deswegen empfiehlt es sich auch, einen Blocker zu haben. Sei es ein Partymitglied oder ein Söldner.
Wichtig ist, genug Punkte in Stärke und Vitalität zu stecken. Wenn man nicht auf Maxblock geht, kann man auch Geschicklichkeit auf den Basiswert lassen (ausser man nimmt spezielle Waffen mit Geschicklichkeitsanforderung wie Zauberdorn oder Geisterscherbe). Viele Zauberinnen lassen auch Energie auf den Basiswert, das klappt sogar, wenn man sich auf Zaubersprüche mit einem Cast Delay spezialisiert.

Jeder Charakter der schlägt, kann seine Angriffsgeschwindigkeit durch die Eigenschaft "erhöht Angriffsgeschwindigkeit um xx%" erhöhen.
Um die Zauberrate der Zauberin zu erhöhen, braucht man die Eigenschaft "erhöht Zauberrate um xx%".
Allerdings kann man Zaubersprüche mit einem "Cast Delay" nicht mit "erhöht Zauberrate um xx%" schneller zaubern.
Bei diesen Zaubersprüchen muss man einen bestimmten Zeitraum warten, der vom Spiel vorgegeben ist.

Zaubersprüche mit Cast Delay

Code:
Feuerwand	1,4 Sekunden
Meteor		1,2 Sekunden
Hydra		2,0 Sekunden
Blizzard	1,8 Sekunden
Frostsphäre	1,0 Sekunden

Um schneller zu Zaubern, muss man die nächste Zauberratenstufe erreichen.
Diese Stufen liegen bei:

63%, 105% und 200%, wobei letzteres kaum zu erreichen ist.

Bei den Zaubern Kettenblitz und Blitz liegen die Stufen woanders.
Bei:

Code:
  0 -   6% fc -> 19 frames
  7 -  14% fc -> 18 frames
 15 -  22% fc -> 17 frames
 23 -  34% fc -> 16 frames
 35 -  51% fc -> 15 frames
 52 -  77% fc -> 14 frames
 78 - 116% fc -> 13 frames
117 - 193% fc -> 12 frames
194+     % fc -> 11 frames
 
2.1 Die Blizzard-Zauberin


Laut Blizzard (der Firma ;)) ist das der effektivste Offensiv- Fertigkeit den der Eisbaum zu bieten hat.
Er beschwört einen Eisregen herauf, der auf die Gegner herabrieselt.

blizzard01.jpg


Das Casting Delay beträgt 1,8 Sekunden.
Ein Blizzard dauert 4 Sekunden.
Synergien:
Eisstoß: +5% Kälteschaden pro Level
Eisblitz: +5% Kälteschaden pro Level
Gletschernadel: +5% Kälteschaden pro Level


Euren persönlichen Schaden könnt ihr per Skill-Calculator ausrechnen.

Skillung:

Natürlich maxen wir Blizzard, da es unser Hauptangriff ist. Dann kommen noch die Synergien Eisstoß und Gletschernadel. Jede Synergie erhöht pro Level den Schaden von Blizzard um 5%.
Als nächstes bringen wir den Fertigkeit Telekinese auf Level 16. Mit Level 16 werden bei der Fertigkeit Energieschild Leben und Mana im gleichem Maße abgezogen.
Wir werden Punkte auch in die Kältebeherrschung setzen. Die Kältebeherrschung ist effektiver als jede Synergie, da sie die Kälteresistenz der Gegner senkt. Entweder 17, was eine Resistenzsenkung von 100% entspricht oder wir bringen Kältebeherrschung auf 27, was was eine Resistenzsenkung von 150% entspricht.
CM auf lvl 27 lohnt sich eigentlich nur, wenn die Sorc für Mephistoruns gedacht ist.
In die Fertigkeiten Statikfeld, Teleport und Wärme müssen wir lediglich einen Punkt setzen.
Alle Restlichen Punkte werden in Gletschernadel (Synergie zu Blizzard) gesteckt, um unseren Blizzard-Schaden zu erhöhen. Ausserdem kann man die Gegner mit der Gletschernadel wunderbar an einem bestimmten Punkt festfrieren, um danach auf diesem einen Blizzard zu zaubern.

Zu beachten ist:
Um die Fertigkeit Energieschild zu lernen, müssten wir 4 Punkte setzen.
Man kann diese Fertigkeit aber auch „ancasten“. Und zwar mit dem Stab Warpspeer oder dem Runenwort Erinnerung.
Wenn ihr diesen oder einen anderen Zauberstab mit +Energieschild nicht habt, müsst ihr wohl oder übel die 4 Punkte vergeben.
Außerdem zählen nur gesetzte Punkte bei Synergien. Das bedeutet, es bringt der Hauptattacke nichts, wenn ihr eine Synergie mit Gegenständen, Schreinen, Zaubern oder Schreien erhöht.

Kurze Gegenstandinformation (der Tauglichkeit geordnet):

Helm:

Gut: Nachtschwinges Schleier, Harlekinskrone
Mittelmaß: Bauernkrone , Trang-Ouls Verkleidung, Ein rarer Reif mit +2 Fertigkeiten der Zauberin und anderen guten Eigenschaften,
Tragbar:Tal Rashas Horadrim-Wappen

Amulett und Ringe:

Gut: Maras Kaleidoskop, Tal Rashas Urteil, rares/gecraftetes Amulett mit +2 Fertigkeiten der Zauberin und anderen guten Eigenschaften
Mittelmaß: Bul Kathos’ Hochzeitsring, Der Stein von Jordan, rare/gecraftete Ringe mit Mana, Resistenzen, Leben
Tragbar: Mahim-Eiche-Kurio, Sarazenenglück



Zauberstab

Gut: Klafter des Todes, Das Auge, Herz der Eiche
Mittelmaß: Eschutas Temperament (fall es +3 Fertigkeiten besitzt) Mang Songs Lektion, Ondals Weisheit magischer/rarer Zauberstab mit +2 Fertigkeiten der Zauberin (und Blizzard)
Tragbar: Wallender Zorn, Zauberdorn



Rüstung:

Gut: Ketten der Ehre, Rätsel, Vipernmagier, Ormus Gewänder (mit Blizzard), Najs leichte Rüstung
Mittelmaß: Que-Hegans Weisheit
Tragbar:Der Geisterschleier

Schild:

Gut: Lidlose Wand, Kopfjägers Ruhm (mit 3 Kältefacetten gesockelt), Sturmschild
Mittelmaß: Mosars gesegneter Kreis, Eingeweidebeisser
Tragbar: Zuflucht Reim, Schwur der Urahnen

Gürtel:

Gut: Spinnenmonster-Netz, Schneeklopfer, Trang-Ouls Gurt
Mittelmaß: Tal Rashas feine Kleidung, Donnergotts Gedeihen (für Tank-Zauberinnen), Düsterfalle
Tragbar: Lenymo

(Hand)Schuhe:

Gut: Frostbrand, Trang Ouls Krallen, Wasserwanderung, Aldurs Vormarsch
Mittelmaß: Seidenweberei, Kriegsreisender
Tragbar: Spuren von Cthon
 
2.2 Die Frostsphäre-Zauberin

Die Frostsphäre ist eine eisige Kugel die von der Zauberin auf ihre Gegner geschossen wird. Sie schießt stetig Eisblitze um sich und explodiert dann in vielen Eisblitzen die sich kreisförmig ausdehnen.

frozenorb01.jpg


Das Casting Delay beträgt 1 Sekunde.
Synergien:
Eisblitz: +2% Kälteschaden pro Level


Euren persönlichen Schaden könnt ihr per Skill-Calculator ausrechnen.

Skillung:

Zuerst wird natürlich Frostsphäre auf Level 20 gebracht, da es unsere Hauptattacke ist. Als nächstes ist die Synergie Eisblitz dran, sie bringt uns pro Level eine Schadenssteigerung von 2%. Kältebeherrschung wird mit Items auf Level 27 gebracht, das senkt die gegnerische Kälteresistenzen um 150%. Telekinese kommt wie bei jeder Zauberin auf Level 16, wird später auf 20 gebracht.
Statikfeld, Wärme, Teleport und ggf. Zitterrüstung und Energieschild kommen wie bei jeder Zauberin auf 1.
Den Rest könnt ihr in Energieschild, Telekinese oder Wärme stecken.

Zu beachten ist:
Um die Fertigkeit Energieschild zu lernen, müssten wir 4 Punkte setzen.
Man kann diese Fertigkeit aber auch „ancasten“. Und zwar mit dem Stab Warpspeer oder dem Runenwort Erinnerung.
Wenn ihr diesen oder einen anderen Zauberstab mit +Energieschild nicht habt, müsst ihr wohl oder übel die 4 Punkte vergeben.
Außerdem zählen nur gesetzte Punkte bei Synergien. Das bedeutet, es bringt der Hauptattacke nichts, wenn ihr eine Synergie mit Gegenständen, Schreinen, Zaubern oder Schreien erhöht.

Kurze Gegenstandsinformation:

Helm:

Gut: Nachtschwinges Schleier, Harlekinskrone
Mittelmaß: Bauernkrone , Trang-Ouls Verkleidung, Ein rarer Reif mit +2 Fertigkeiten der Zauberin und anderen guten Eigenschaften,
Tragbar:Tal Rashas Horadrim-Wappen

Amulett und Ringe:

Gut: Maras Kaleidoskop, Tal Rashas Urteil, rares/gecraftetes Amulett mit +2 Fertigkeiten der Zauberin und anderen guten Eigenschaften
Mittelmaß: Bul Kathos’ Hochzeitsring, Der Stein von Jordan, rare/gecraftete Ringe mit Mana, Resistenzen, Leben
Tragbar: Mahim-Eiche-Kurio, Sarazenenglück



Zauberstab

Gut: Klafter des Todes, Das Auge, Herz der Eiche
Mittelmaß: Eschutas Temperament (fall es +3 Fertigkeiten besitzt) Mang Songs Lektion, Ondals Weisheit magischer/rarer Zauberstab mit +2 Fertigkeiten der Zauberin (und Frostspähre)
Tragbar: Wallender Zorn, Zauberdorn

Rüstung:

Gut: Ketten der Ehre, Rätsel, Vipernmagier, Ormus Gewänder, Najs leichte Rüstung
Mittelmaß: Que-Hegans Weisheit
Tragbar:Der Geisterschleier

Schild:

Gut: Lidlose Wand, Kopfjägers Ruhm (mit 3 Kältefacetten gesockelt), Sturmschild
Mittelmaß: Mosars gesegneter Kreis, Eingeweidebeisser
Tragbar: Zuflucht Reim, Schwur der Urahnen

Gürtel:

Gut: Spinnenmonster-Netz, Schneeklopfer, Trang-Ouls Gurt
Mittelmaß: Tal Rashas feine Kleidung, Donnergotts Gedeihen (für Tank-Zauberinnen), Düsterfalle
Tragbar: Lenymo

(Hand)Schuhe:

Gut: Frostbrand, Trang Ouls Krallen, Wasserwanderung, Aldurs Vormarsch
Mittelmaß: Seidenweberei, Kriegsreisender
Tragbar: Spuren von Cthon
 
2.3 Die Frostsphäre-Feuerwand-Zauberin

Diese Zauberin benutzt sowohl den Spruch Frostsphäre, als auch Feuerwand. Damit kann sie hervorragend erst die Gegner vereisen, und dann in der Feuerwand verbrennen lassen.

Screenshot011.jpg


Das Casting Delay von Frostsphäre beträgt 1 Sekunde.
Das Casting Delay von Feuerwand beträgt 1,4 Sekunden, eine Feuerwand dauert 3,6 Sekunden.
Synergien von Frostphäre:
Eisblitz: +2% Kälteschaden pro Level



Euren persönlichen Schaden könnt ihr per Skill-Calculator ausrechnen.

Skillung:

Wir bringen erst einmal unsere beiden Hauptattacken Frostsphäre und Feuerwand auf Level 20 (ohne Gegenständen). Frostphäre würde sich als erstes deswegen anbieten, da man damit auf Alptraum ohne Probleme zurecht kommt. Feuerwand ist eher für Hölle, da wir dort Kälteimunen Gegnern begegnen. Danach kommen die Beherrschungen, Kältebeherrschung auf 17 mit Gegenständen (wenn ihr mit der Zaubern Meph-Runs machen wollt, dann 27) und Feuerbeherrschung auf 20 ohne Gegenstände. Telekinese, wie bei jeder Zauberin auf Level 16 (ohne Gegenstände), da es eine Synergie zu Energieschild ist. Später wird es dann auf Level 20 gebracht. Statik, Wärme, Teleport Zitterrüstung kommen wie immer auf Level 1.
Alle restlichen Punkte kommen entweder in Telekinese oder eben in die Kältebeherrschung (eher empfolhen).

Zu beachten ist:
Um die Fertigkeit Energieschild zu lernen, müssten wir 4 Punkte setzen.
Man kann diese Fertigkeit aber auch „ancasten“. Und zwar mit dem Stab Warpspeer oder dem Runenwort Erinnerung.
Wenn ihr diesen oder einen anderen Zauberstab mit +Energieschild nicht habt, müsst ihr wohl oder übel die 4 Punkte vergeben.
Außerdem zählen nur gesetzte Punkte bei Synergien. Das bedeutet, es bringt der Hauptattacke nichts, wenn ihr eine Synergie mit Gegenständen, Schreinen, Zaubern oder Schreien erhöht.

Kurze Gegenstandinformation (der Tauglichkeit geordnet):

Helm:

Gut: Nachtschwinges Schleier, Harlekinskrone
Mittelmaß: Bauernkrone > Trang-Ouls Verkleidung > Ein rarer Reif mit +2 Fertigkeiten der Zauberin und anderen guten Eigenschaften
Tragbar: Tal Rashas Horadrim-Wappen

Amulett und Ringe:

Gut: Maras Kaleidoskop, Tal Rashas Urteil, rares/gecraftetes Amulett mit +2 Fertigkeiten der Zauberin und anderen guten Eigenschaften
Mittelmaß: Bul Kathos’ Hochzeitsring, Der Stein von Jordan, rare/gecraftete Ringe mit Mana, Resistenzen, Leben
Tragbar: Mahim-Eiche-Kurio, Sarazenenglück


Zauberstab

Gut: Klafter des Todes, Das Auge, Herz der Eiche
Mittelmaß: Eschutas Temperament (fall es +3 Fertigkeiten besitzt) Mang Songs Lektion, Ondals Weisheit magischer/rarer Zauberstab mit +2 Fertigkeiten der Zauberin (und Frostspähre)
Tragbar: Wallender Zorn, Zauberdorn

Rüstung:

Gut: Ketten der Ehre, Rätsel, Vipernmagier, Ormus Gewänder, Najs leichte Rüstung
Mittelmaß: Que-Hegans Weisheit
Tragbar:Der Geisterschleier

Schild:

Gut: Lidlose Wand, Kopfjägers Ruhm (mit 3 Kälte- oder Feuerfacetten gesockelt), Sturmschild
Mittelmaß: Mosars gesegneter Kreis, Eingeweidebeisser
Tragbar: Zuflucht Reim, Schwur der Urahnen

Gürtel:

Gut: Spinnenmonster-Netz, Schneeklopfer, Trang-Ouls Gurt
Mittelmaß: Tal Rashas feine Kleidung, Donnergotts Gedeihen (für Tank-Zauberinnen), Düsterfalle
Tragbar: Lenymo

(Hand)Schuhe:

Gut: Magierfaust, Frostbrand, Trang Ouls Krallen, Wasserwanderung, Aldurs Vormarsch
Mittelmaß: Seidenweberei, Kriegsreisender
Tragbar: Spuren von Cthon
 
2.4 Die Feuerball-Meteor-Zauberin

Diese Zauberin schießt mit Feuerbällen um sich und beschwört Meteore, die auf ihre Feinde herunterkommen und sie dann zermalmen. Zurück bleibt nur ein kleines Flammenmeer in dem die Überreste der Monster verbrennen.

meteor03.jpg
fireball02.jpg


Das Casting Delay von Meteor beträgt 1,4 Sekunden.
Synergien für Meteor:
Feuerblitz: +5% Feuerschaden pro level
Feuerbaal: +5% Feuerschaden pro Level
Inferno: +3% Durchschnittlicher Feuerschaden pro Level und pro Sekunde
Feuerball erhält Bonus von
Feuerblitz: +14% Feuerschaden pro Level
Meteor: +14% Feuerschaden pro Level

Meteor und Feuerball unterstützen sich gegenseitig als Synergie


Euren persönlichen Schaden könnt ihr per Skill-Calculator ausrechnen.

Skillung:

Feuerball und Meteor, unsere Hauptattacken werden wird auf Level 20 bringen. Meteor profitiert von jedem gesetzten Punkt in Feuerball 5% Schaden, Feuerball kriegt von jedem gesetzten Punkt in Meteor 14%.
Als nächste bringen wir die Feuerbeherrschung auf Level 20, sie erhöht den Schaden unserer beiden Attacken pro Level um 7%.
Telekinese dürfen wir natürlich auch nicht vergessen, wie üblich kommt sie auf Level 16 (später mehr).
Übliche Zaubersprüche wie Statikfeld, (Energieschild), Wärme und Teleport kriegen nicht mehr wie 1 Punkt.
Den Rest könnt ihr in Telekinese, Statikfeld und Feuerblitz (Synergie) stecken.

Zu beachten ist:
Um die Fertigkeit Energieschild zu lernen, müssten wir 4 Punkte setzen.
Man kann diese Fertigkeit aber auch „ancasten“. Und zwar mit dem Stab Warpspeer oder dem Runenwort Erinnerung.
Wenn ihr diesen oder einen anderen Zauberstab mit +Energieschild nicht habt, müsst ihr wohl oder übel die 4 Punkte vergeben.
Außerdem zählen nur gesetzte Punkte bei Synergien. Das bedeutet, es bringt der Hauptattacke nichts, wenn ihr eine Synergie mit Gegenständen, Schreinen, Zaubern oder Schreien erhöht.

Kurze Gegenstandinformation:

Helm:

Gut: Harlekinskrone
Mittelmaß: Bauernkrone > Trang-Ouls Verkleidung > Ein rarer Reif mit +2 Fertigkeiten der Zauberin und anderen guten Eigenschaften
Tragbar: Tal Rashas Horadrim-Wappen

Amulett und Ringe:

Gut: Maras Kaleidoskop, Tal Rashas Urteil, rares/gecraftetes Amulett mit +2 Fertigkeiten der Zauberin und anderen guten Eigenschaften
Mittelmaß: Bul Kathos’ Hochzeitsring, Der Stein von Jordan, rare/gecraftete Ringe mit Mana, Resistenzen, Leben
Tragbar: Mahim-Eiche-Kurio, Sarazenenglück


Zauberstab

Gut: Eschutas Temperament, Das Auge, Herz der Eiche
Mittelmaß: Klafter des Todes, Mang Songs Lektion, Ondals Weisheit magischer/rarer Zauberstab mit +2 Fertigkeiten der Zauberin (und Frostspähre)
Tragbar: Wallender Zorn, Zauberdorn

Rüstung:

Gut: Ketten der Ehre, Rätsel, Vipernmagier, Ormus Gewänder, Najs leichte Rüstung
Mittelmaß: Que-Hegans Weisheit
Tragbar:Der Geisterschleier

Schild:

Gut: Lidlose Wand, Kopfjägers Ruhm (mit 3 Feuerfacetten gesockelt), Sturmschild
Mittelmaß: Mosars gesegneter Kreis, Eingeweidebeisser
Tragbar: Zuflucht Reim, Schwur der Urahnen

Gürtel:

Gut: Spinnenmonster-Netz, Schneeklopfer, Trang-Ouls Gurt
Mittelmaß: Tal Rashas feine Kleidung, Donnergotts Gedeihen (für Tank-Zauberinnen), Düsterfalle
Tragbar: Lenymo

(Hand)Schuhe:

Gut: Magierfaust, Frostbrand, Trang Ouls Krallen, Wasserwanderung, Aldurs Vormarsch
Mittelmaß: Seidenweberei, Kriegsreisender
Tragbar: Spuren von Cthon
 
2.5 Die Kettenblitz-Blitz-Zauberin

Ein Kettenblitz ist eine komplexere Form des normalen Blitzschlags. Dieser Blitz fährt durch mehrere Gegner und kann so effektiver und genauer mehrere Gegner verletzten.

chainlightning02.jpg


Auf Level 1 durchdringt Kettenblitz 5 Gegner, auf Level 20 9. Die Anzahl der Treffer kann dann noch durch Gegenstände erhöht werden.

Synergien:
Komboblitzt: +4% Blitzschaden pro Level
Nova: +4% Blitzschaden pro Level
Blitzschlag: +4% Blitzschaden pro Level


Schaden könnt ihr per Skill-Calculator ausrechnen.

Die ersten Attacken die wir auf Level 20 bringen sind Blitzschlag und Kettenblitz. Wir benutzen nämlich nicht nur Kettenblitz und beide sind sich selber eine Synergie die die Attacken des andren Zauberspruches verstärken. Als nächsten „maxen“ wir Blitzbeherrschung um den Schaden unserer beiden Hauptattacken zu verstärken.
In alle üblichen Zaubersprüche wie Wärme, Teleport und ggf. Zitter-Rüstung wird nur 1 Punkt gesetzt.
Alle restlichen Punkte kommen in Nova, welche eine Synergie unsrer beiden Hauptattacken ist.

Zu beachten ist:
Da wir für eine Kettenblitz-Blitzschlag-Zauberin jeden Fertigkeitenpunkt brauchen, um genug Schaden herauszuholen, fällt bei dieser Art das Energieschild weg.

Kurze Gegenstandinformation (der Tauglichkeit geordnet):

Helm:

Gut: Greifenauge, Harlekinskrone
Mittelmaß: Bauernkrone > Trang-Ouls Verkleidung > Ein rarer Reif mit +2 Fertigkeiten der Zauberin und anderen guten Eigenschaften
Tragbar: Tal Rashas Horadrim-Wappen

Amulett und Ringe:

Gut: Maras Kaleidoskop, Tal Rashas Urteil, rares/gecraftetes Amulett mit +2 Fertigkeiten der Zauberin und anderen guten Eigenschaften
Mittelmaß: Bul Kathos’ Hochzeitsring, Der Stein von Jordan, rare/gecraftete Ringe mit Mana, Resistenzen, Leben
Tragbar: Mahim-Eiche-Kurio, Sarazenenglück


Zauberstab

Gut: Eschutas Temperament, Das Auge, Herz der Eiche
Mittelmaß: Klafter des Todes, (fall es +3 Fertigkeiten besitzt) Mang Songs Lektion, Ondals Weisheit magischer/rarer Zauberstab mit +2 Fertigkeiten der Zauberin (und Frostspähre)
Tragbar: Wallender Zorn, Zauberdorn

Rüstung:

Gut: Ketten der Ehre, Rätsel, Vipernmagier, Ormus Gewänder, Najs leichte Rüstung
Mittelmaß: Que-Hegans Weisheit
Tragbar:Der Geisterschleier

Schild:

Gut: Lidlose Wand, Kopfjägers Ruhm (mit 3 Blitzfacetten gesockelt), Sturmschild
Mittelmaß: Mosars gesegneter Kreis, Eingeweidebeisser
Tragbar: Zuflucht Reim, Schwur der Urahnen

Gürtel:

Gut: Spinnenmonster-Netz, Schneeklopfer, Trang-Ouls Gurt
Mittelmaß: Tal Rashas feine Kleidung, Donnergotts Gedeihen (für Tank-Zauberinnen), Düsterfalle
Tragbar: Lenymo

(Hand)Schuhe:

Gut: Magierfaust, Frostbrand, Trang Ouls Krallen, Wasserwanderung, Aldurs Vormarsch
Mittelmaß: Seidenweberei, Kriegsreisender
Tragbar: Spuren von Cthon
 
2.6 Die Hydra-Zauberin


Mit diesem Zauberspruch beschwört die Zauberin ein Biest aus purem Feuer herauf. Die Hydra sind seit Generationen Verbündetet der Zann Esu. Ihre Freiheit verdanken sie der Berühmten Zauberin Habacalva.
Sie erscheinen immer wenn sie von einer Zauberin gerufen werden und sind bereit, versengendes Magma auf ihre Feinde zu spucken.

hydra01.jpg


Das Casting-Delay dauert 2 Sekunden.
Eine Hydra verbringt 10 Sekunden auf der Erdoberfläche.
Synergien:
Feuerblitz: +3% Feuerschaden pro Level
Feuerball: +3% Feuerschaden pro Level


Euren Schaden könnt ihr per Skill-Calculator ausrechnen.

Zu beachten ist:
Um die Fertigkeit Energieschild zu lernen, müssten wir 4 Punkte setzen.
Man kann diese Fertigkeit aber auch „ancasten“. Und zwar mit dem Stab Warpspeer oder dem Runenwort Erinnerung.
Wenn ihr diesen oder einen anderen Zauberstab mit +Energieschild nicht habt, müsst ihr wohl oder übel die 4 Punkte vergeben.
Außerdem zählen nur gesetzte Punkte bei Synergien. Das bedeutet, es bringt der Hauptattacke nichts, wenn ihr eine Synergie mit Gegenständen, Schreinen, Zaubern oder Schreien erhöht.

Kurze Gegenstandinformation (der Tauglichkeit geordnet):

Helm:

Gut: Harlekinskrone
Mittelmaß: Bauernkrone > Trang-Ouls Verkleidung > Ein rarer Reif mit +2 Fertigkeiten der Zauberin und anderen guten Eigenschaften
Tragbar: Tal Rashas Horadrim-Wappen

Amulett und Ringe:

Gut: Maras Kaleidoskop, Tal Rashas Urteil, rares/gecraftetes Amulett mit +2 Fertigkeiten der Zauberin und anderen guten Eigenschaften
Mittelmaß: Bul Kathos’ Hochzeitsring, Der Stein von Jordan, rare/gecraftete Ringe mit Mana, Resistenzen, Leben
Tragbar: Mahim-Eiche-Kurio, Sarazenenglück


Zauberstab

Gut: Eschutas Temperament, Das Auge, Herz der Eiche
Mittelmaß: Klafter des Todes, Mang Songs Lektion, Ondals Weisheit magischer/rarer Zauberstab mit +2 Fertigkeiten der Zauberin (und Frostspähre)
Tragbar: Wallender Zorn, Zauberdorn

Rüstung:

Gut: Ketten der Ehre, Rätsel, Vipernmagier, Ormus Gewänder, Najs leichte Rüstung
Mittelmaß: Que-Hegans Weisheit
Tragbar:Der Geisterschleier

Schild:

Gut: Lidlose Wand, Kopfjägers Ruhm (mit 3 Feuerfacetten gesockelt), Sturmschild
Mittelmaß: Mosars gesegneter Kreis, Eingeweidebeisser
Tragbar: Zuflucht Reim, Schwur der Urahnen

Gürtel:

Gut: Spinnenmonster-Netz, Schneeklopfer, Trang-Ouls Gurt
Mittelmaß: Tal Rashas feine Kleidung, Donnergotts Gedeihen (für Tank-Zauberinnen), Düsterfalle
Tragbar: Lenymo

(Hand)Schuhe:

Gut: Magierfaust, Frostbrand, Trang Ouls Krallen, Wasserwanderung, Aldurs Vormarsch
Mittelmaß: Seidenweberei, Kriegsreisender
Tragbar: Spuren von Cthon
 
3.1Der richtige Zauberstab…

Unique

  • Klafter des Todes. Er erhöht hat u.a. die Eigenschaft +15-30% zu Kälte-Schaden, was unsere Kälteattacken verstärkt. Dann hat der Klafter noch +3 Zauberinfertigkeiten, 20% schnellere Zauberrate und Kälte-, sowie Feuerresitenzen zwischen 25% und 40%. Leider ist der Klafter sehr teuer. Es gibt keinen besseren Zauberstab für eine Kältezauberin.
  • Das Auge ist ein Allround-Einhandstab. Wer mehr Schaden machen will, nimmt Eschutas (Blitz/Feuer) oder Klafter (Kälte), aber diese Stäbe sind leider teuer. Deswegen nehmen viele Zauberinnen das „Occu“. Das „Occu“ ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits bietet es sehr gute Eigenshaften wie +3 Zauberinfertigkeiten, 20 Vitalität, 20 Energie, 20% alle Resistenzen, 20% aber auf der anderen Seite hat es 25% Teleport wenn man getroffen wird, und da man dieses nicht lenken kann, kommt man sehr leicht in brenzlige Situationen.
  • Eschutas Temperament bietet uns auch zwischen +1 und 3 Zauberinfertigkeiten und schnellere Zauberrate. Zusätzlich unterstützt es Blitz- und Feuerfertigkeiten mit +10-20% Schaden. Eschutas ist ideal für Blitz- und Feuerzauberinen. Mit diesem Stab macht sie mehr Schaden als mit dem Auge.
  • Wallender Zorn ist für Level 35 als Übergang bis Occu (oder andren Stab) sehr gut. Später sollte man dann allerdings auf einen Einhandstab und Schild oder auf einen besseren Zweihandstab wie Mang Songs Lektion zB Umsteigen.
  • Mang Songs Lektion ist ein sehr mächtiger Stab. Bist zu +5 Fertigkeiten kann der Träger dieses Stabes bekommen. Die gegnerischen Resistenzen Kälte, Blitz und Feuer werden um 7-15 % gesenkt. Der Stab ist ziemlich gut, leider vertrauen die meisten Zauberinnen auf die Einhandstab + Schild Methode. Wenn man aber auch ohne Schild auf genug Resistenzen kommt, und nicht auf Maxblock geht, kann man den Stab ohne Weiteres tragen.
  • Herz der Eiche ist seinen Preis wirklich wert. Einen Eichbaumweiser kann man immer gut gebrauchen, die 3 Skills sowieso und das faster cast zumindest beim teleportieren oder beim FB/GN casten im Meteor/Blizzard cast delay. Ein sehr guter Allround-Zauberstab der besser ist, als das Auge. Mit einem Klafter oder Eschutas würde man zwar auf mehr Schaden kommen, dafür ist die Eigenschaft, einen Eichbaumweiser herbeizurufen, Gold wert. Zudem erhöht Herz der Eiche noch alle Widerstandsarten um 30-40%.
  • Der Zauberdorn besitzt zwar keine +Fertigkeiten, dafür aber andre sehr gute Eigenschaften. Diese wären alle Resistenzen +75%, +50% schnellere Zauberrate und +2 Mana pro Level. Mit Zauberdorn kommt man auch in Hölle relativ einfach auf maximale Resistenzen, dafür macht man wegen fehlender Fertigkeitenunterstützung weniger Schaden. Hier muss man entscheiden: Legt man den Schwerpunkt auf Sicherheit oder auf Schaden.
  • Ondals Weisheit wird meist nur zum „Exp Leechen“ bei Baalruns oder Ähnlichen verwendet, da er +5% gesammelte Erfahrung als Eigenschaft hat. Wenn man eine Zauberin mit einem Zweihandstab spielen möchte, ist man mit Mang Songs Lektion besser beraten, da man damit einfach mehr Schaden macht.
  • Schädelsammler ist ein weniger guter Stab. Er hat nur +2 Fertigkeiten und 1% Magic Find pro Level. Mit der Ali Baba – Reim Schild Methode ist man besser beraten. Für ärmere Spieler ist der Stab aber brauchbar.

Set
  • Tal Rashas Lidloses Auge ist das Orb vom Tal Rasha-Set. Man benötigt allerdings Level 65 um es zu tragen. Eigentlich lohnt es sich nur, das Orb zu tragen, wenn man auch die restlichen Set-Gegenstände trägt. Die Eigenschaften von dem Orb sind nicht schlecht, allerdings kann es dem Auge oder einem Klafter des Todes nichts vormachen.

Runenwörter
  • Blatt ist ein Runenwort für einen Zweihandstab. Er eignet sich aber nur für Feuerzauberinnen, da er nur Feuerfertigkeiten unterstützt. Und er ist auch eher für Zauberinnen mit einem niedrigen Level gedacht.
    Wenn man einen zweifach gesockelten Stab findet, der noch andre Fertigkeiten unterstützt, und dann Blatt reinsockelt, dann kann ein (für das Level) sehr guter Stab rauskommen.
  • Erinnerung ist ein Runenwort für Zauberinnen mit etwas gehobenem Level. Es unterstützt alle Fertigkeitenbäume um 3 Level, dazu noch Energieschild und Statikfeld. Der Stab ist nicht schlecht, aber kann dem Auge leider nichts vormachen, vor allem wenn man bedenkt, das man noch ein Schild tragen kann.

3.2 Die richtige Rüstung…

Runenwörter
  • Ketten der Ehre. Der Charakter, der diese Rüstung zu tragen vermag, bekommt u.a. +2 Punkte auf alle seine gelernte Fertigkeiten, alle seine Widerstände werden um 65% erhöht, seiner Stärke kriegt zusätzlich 20 Punkte und jeder physische Schaden wird um 8% gesenkt. Das ist ideal für unsere Zauberin. Leider sehr teuer.
  • Enigma, ein Runenwort welches, wie Ketten der Ehre, sehr seltene Runen benötigt. Seine Eigenschaften welche es so effektiv für die Zauberin machen sind: +2 Fertigkeiten, +0.75 zu Stärke pro Level, +14 Leben nach jedem getötetem Monster, Schaden reduziert um 8%, Erhöht max. Leben 5% und +1 bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level.


Unique Rüstungen

  • Haut des Vipernmagiers ist weit verbreitet, auch Zauberinnen mit einem hohen Level tragen diese Rüstung. Mit +1 Fertigkeiten, 30% schnellere Zauberrate und +Resistenzen die zwischen 20 und 35% variieren können ist sie wahrlich eine Rüstung, mit der man sich auch in Hölle sehen lassen kann.
  • Der Geisterschleier ist eigentlich nur für niedrige Level geeignet. Außer +1 Fertigkeiten und „Einfrieren nicht möglich“ hat diese Rüstung nichts effektives zu bieten. Später sollte man auf andre Rüstungen wie zB Haut des Vipernmagiers umsteigen.
  • Skullders Zorn ist eine Rüstung, die gut für MF-Runs zu gebrauchen ist, da sie +1 Fertigkeiten und pro Level, 1% Magic Find bringt. Wenn man auch mit den restlichen Gegenständen in Hölle auf gute Resistenzen kommt, kann man sie auch permanent tragen.
  • Der Schutzengel ist für Zauberinnen die auf Maxblock gehen zu empfehlen. Er bietet nämlich 30% Schnelleres Blocken und 20% erhöhte Chance beim Blocken. Er erhöht auch alle Resistenzen (sofern sie auf 75 sind) um 15%. Leider profitiert nur der Paladin von dem +1 Fertigkeiten. Da der Schutzengel für eine Zauberin ziemlich hohe Stärke-Anforderungen hat, würde es sich eignen, ihn nur mit Donnergotts Gedeihen zu tragen. Damit hätte man dann einen Blitzwiderstand von 95 :) und würde leicht die fehlenden 8 Stärke bekommen.
  • Arkaines Heldenmut Ist eine Rüstung mit leider sehr hohen Stärkeanforderungen. Im Combi mit Donnergotts Gedeihen und Sturmschild erreicht man diese Anforderung aber locker (und ist nebenbei fast unsterblich ;)). Sie bietet uns +2 Fertigkeiten und +0.5 zu Vitalität pro Level. 1 Punkt Vitalität beschert der Zauberin 2 Leben.
    Nicht zu verachten ist der hohe Verteidigungswert der Rüstung. ;)
  • Ormus Gewänder kann für eine Zauberin, falls es die richtige Fertigkeit besitzt, sehr effektiv sein. ZB für eine Feuerball/Meteor Zauberin falls es die Fertigkeit Meteor unterstützt.
    Es ist eine sehr offensive Rüstung, da es nur die Elementarschäden um 10-15% erhöht und eine zufällige Fertigkeit erhöht.

Set-Rüstungen
  • Tal Rashas Obhut ist eine sehr seltene und wertvolle Rüstung.
    Und das nicht ohne Grund: Sie hat 40% Blitz-, Feuer- und Kältewiderstand, 88% Magic Find und eine sehr hohe Verteidigung bei nur 84 Stärke Anforderungen :)


3.3 Das richtige Amulett…


Amulette

Set
  • Tal Rashas Urteil, das Amulett vom Tal Rasha Set, ist weit verbreitetet. Es bietet auch sehr gute Eigenschaften wie +2 Fertigkeiten der Zauberin, Leben und Blitzwiderstand.

Unique
  • Maras Kaleidoskop ist gutes Amulett, welches die Fertigkeiten jedes Charakters erhöht, und zwar um 2 Punkte. Alle Attribute werden zudem um 5 erhöht und alle Resistenzen um einen Wert von 20-30.


3.4 Die richtige Kopfbedeckung…

Unique

  • Harlekinskrone ist eine weit verbreitete Kopfbedeckung. Und das nicht ohne Grund: +2 zu allen Fertigkeiten, Schaden reduziert um 10%, 50% Magic Find und 1,5 Mana und Leben pro Level sind schon beachtliche Eigenschaften.
  • Greifenauge ist nur für Blitz-Zauberinnen gedacht. Der Schaden einer Blitz-Zauberin wird durch dieses Diadem durch +10-15% zu Blitz-Schaden und -15-20% zu Blitz-Widerstand des Gegners enorm erhöht. +1 zu allen Fertigkeiten und 25% schnellere Zauberrate sollte man allerdings auch nicht verachten. Jede Blitz-Zauberin (Nova, Kettenblitz, Comboblitz) ist auf schnellere Zauberrate angewiesen.
  • Nachtschwinges Schleier ist für Kälte-Zauberinnen gedacht. Es erhöht den ausgeteilten Kälteschaden um +8-15% zu Kälte-Schaden. Ansonsten erhöht der Helm alle Fertigkeiten um 2 Punkte.
  • Bauernkrone könnte der kleine Bruder der Harlekinskrone sein. Gleiches aussehen und ähnliche Eigenschaften verbinden sie. Bauernkrone erhöht allerdings die Fertigkeiten nur um einen Punkt, und gibt dem tragenden Charakter 20 Vitalität und Energie. Eine nette Eigenschaft ist noch, dass man +15% schneller rennt/geht.

Runenwörter

  • Delirium ist ein Runenwort, welches die kuriose Eigenschaft „1% Chance, Level 50 Delirium Change bei Treffer zu zaubern“ hat. Delirium Change bedeutet, dass man sich in eine untote stygische Puppe verwandelt. Die Verwandlung dauert 60 Sekunden. Ansonsten bietet der Helm +2 zu allen Fertigkeiten, +10 Vitalität und sonstige Ladungen/Chance etwas zu zaubern.
  • Überlieferung ist ein Runenwort, welches ein (meiner Meinung nach) gutes Preis-Leistungsverhältnis bietet. Für eine Ort und Sol Rune bekommt man +1 zu allen Fertigkeiten, und 30% Blitzwiderstand. Für ein niedriges Level sehr geeignet.

Set

  • Trang-Ouls Verkleidung ist der Helm vom Nekormanten-Set „Trang Ouls Avatar“. Er kann uns aber leider nicht mehr als 150 Mana und einer hohen Verteidigung bieten. Deswegen ist das eher eine Notlösung.
  • Tal Rashas Horadrim-Wappen ist der Helm vom Tal Rasha Set. Dieser Helm ist zwar nicht so gut wie eine Harlekinskrone, aber hat ein exzellentes Preis-Leistungsverhältnis. Wir bekommen durch diese Maske 30 Mana, 60 Leben und alle Widerstandsarten werden um 15% erhöht.


3.5 Das richtige Schild…

Unique

  • Sturmschild ist ein Schild mit sehr hohen Stärke-Anforderungen. Es bietet aber auch sehr viel Sicherheit, da es den Schaden um 35% reduziert, eine sehr hohe Verteidigung hat und dazu noch Blitz- und Kältewiderstand bietet. Zudem kriegt der tragende Charakter noch 30 (!) Stärke.
  • Schwarzeichenschild bietet uns eine hohe Verteidigung, es absorbiert 0.625 Kälteschaden pro Level und wir bekommen 1.25 zu Leben und 0.5 zu Geschicklichkeit pro Level. Zudem kommen noch 50% Schnelleres Blocken und halbierte Dauer der Erstarrung.
  • Kopfjägers Ruhm erhöht zwar nicht unsere Fertigkeiten, doch bietet es uns bis zu 3 Sockel, in die wir zum Beispiel Regenbogenfacetten sockeln können, um unsere Schaden zu erhöhen oder perfekte Diamanten, um unsere Resistenzen zu erhöhen. Das Schild hat schon von Haus aus 20-30% Feuerwiderstand.
  • Eingeweidebeisser ist ein Schild, das speziel für die Zauberin gemacht wurde. Es erhöht nämlich nur die Fertigkeiten der Zauberin um 1 Punkt. Es eignet sich sehr für Maxblock, vor allem wenn es geupgradet wurde.
  • Mosars gesegneter Kreis ist ein Schild, das sich auch für Maxblock anbietet. Wenn man 2 perfekte Diamanten in es hineinsockelt, kommt man in Hölle ziemlich leicht auf gute Widerstände.
  • Lidlose Wand ist eher ein offensives Schild. Es erhöht das maximale Mana, alle Fertigkeiten um 1 Punkt und es bietet uns 20% schnellere Zauberrate. Damit macht man zwar mehr Schaden, hat mehr Mana und zaubert schneller, allerdings fehlen Resistenzen (können mit einem perfekten Diamanten hinzugefügt werden) und es eignet sich nicht zum blocken.

Runenwörter

  • Reim eignet sich eigentlich nur für Mephisto-/Baalruns oder für das Abklappern von TC85-Gebieten.
    25% Resistenzen sind zuwenig, und für Maxblock gibt es bessere Schilder.
  • Schwur der Urahnen eignet sich für niedrigere Level. Auf Normal und Alptraum kommt man damit leicht auf gute Resistenzen. Die Runen dafür kriegt man vom 2. Quest in Akt 5. Später sollte man dann aber auf andere Schilder umsteigen.

Set

  • Whitstans Wache ist mit 87% Block. das beste Schild für Maxblock. Mit keinem andere Schild braucht man weniger Geschicklichkeit für Maxblock. Leider bietet es keine andren guten Eigenschaften wie Resistenzen, Sockel oder Fertigkeiten.


3.6 Der richtige Gürtel…

Unique

  • Schneeklopfer ist wohl der beste Gürtel für eine Blizzard-Zauberin. Er erhöht nämlich Blizzard um 2 Punkte. Ansonsten werden noch Gletschernadel und Frost-Rüstung unterstützt.
  • Donnergotts Gedeihen ist ein Gürtel für Zauberinnen, die auf Nummer sicher gehen wollen. Er absorbiert Blitzschaden, erhöht den maximalen Blitzwiderstand um 15% und gibt der Zauberin 20 Stärke, was sie ermöglicht, schwerere Rüstungen zu tragen. Die 20 Vitalität sind auch nicht zu verachten.
  • Düsterfalle ist ein Gürtel mit mittelmäßigen Eigenschaften, +15 Vitalität und „erhöht maximales Mana um 15%“. Es gibt bessere. Und „erhöht maximales Mana um xx%“ kann man sich auch von Frostbrand holen.
  • Spinnenmonster-Netz ist ein Gürtel, der mit dem Patch 1.10 dazugekommen ist. Alle Fertigkeiten werden um einen Punkt erhöht, und er erhöht unser Mana um 5%.
  • Verdungos Herzensband ist ein defensiver Gürtel. Er bietet uns zwar keine Fertigkeiten wie Spinnenmonster-Netz, dafür gibt er uns 30-40 Vitalität und reduziert unseren Schaden um 10-15%.

Set

  • Tal Rashas feine Kleidung bietet uns 30 Mana, 20 Geschicklichkeit, 10-15% Magic Find und 37% Schaden auf Mana. Das bedeutet, 37% des Schadens, der vom Leben abgezogen wird, wird beim Mana gut geschrieben.
  • Trang-Ouls Gurt ist ein recht teurer, aber auch guter Gürtel. Er bietet uns Leben, Mana, Einfrieren nicht möglich und eine hervorragende Verteidigung.


3.7 Die richtigen Ringe

Unique

  • Der Stein von Jordan ist wie auf die Zauberin zugeschnitten. ;) Er erhöht unsere Fertigkeiten um 1, sowie unser Mana um 25%.
  • Bul Kathos Hochzeitsring ist für eine Zauberin auch sehr geeignet. Er erhöht zwar nicht unser Mana, dafür kriegen wir pro Level 1 Leben gutgeschrieben.
  • Zwergenstern ist nicht das beste für eine Zauberin, aber hat dennoch nützlich Eigenschaften wie Leben und Feuerabsorbtion.
  • Friede der Natur lässt besiegte Monster in Frieden ruhen, und erlaubt es uns, einen Eichbaumweiser herbeizurufen. Dieser ist recht nützlich und erhöht unser Leben.
  • Irrlichtprojektor erlaubt es uns, alle 3 Druidengeister herbeizurufen. Allerdings hat der Eichbaumweiser (der einzige Geist von dem die Zauberin richtig profitiert) nur Level 2, der von Friede der Natur hat Level 5. Die 10-20% könnten eventuell (situationsbedingt) noch für die Zauberin interessant sein.

Set

  • Himmlischer Heiligenschein erhöht unser Leben um 20. Für ein niedriges Level sehr gut, vor allem in Kombination mit dem Amulett (+75 Leben als Setbonus)


3.8 Die richtigen Handschuhe…

Unique
  • Wächtertreu eignen sich eigentlich nur für Mephisto-/Baalruns und das Abklappern von TC85-Gebieten. Sie bieten uns 25-40% bessere Chance, einen magischen Gegenstand zu erhalten und 200% Extragold von Monstern.
  • Magierfaust eignen sich eher für Feuer-Zauberinnen. Sie erhöhen die Feuer-Fertigkeiten um einen Punkt. Zusätzlich bieten sie 20% schneller Zaubern.
  • Frostbrand werden von vielen Zauberinnen getragen. Sie erhöhen das maximale Mana um 40%. Das ist, was sie so attraktiv macht. Ansonsten haben sie keine sehr nützlichen Eigenschaften.

Set
  • Trang-Ouls Krallen eignen sich eher für Zauberinnen, die einen Zauberspruch benutzen, der von der Zauberrate abhängig ist. Sie bieten 20% schnellere Zauberrate und 30% Kältewiderstand. Zudem eine exzellente Verteidigung.


3.9 Die richtigen Schuhe

Unique

  • Wasserwanderung bieten 45-65 Leben, 15 Geschicklichkeit und +5% zu Maximaler Feuer-Widerstand. Eigentlich sehr gut, leider fehlen normale Resistenzen.
  • Sandsturmtreck geben uns 1 Ausdauer pro Level, sowie 10-15 Stärke und Vitalität. Die Stärke kann sehr nützlich sein. Auch die hohe Verteidigung sollte man nicht verachten.
  • Kriegsreisender sind hervorragende Stiefel, um sich auf die Suche nach Gegenständen zu machen. Sie bieten uns 30-50% Magic Find (mehr als auf magischen Gegenständen möglich ist) und dazu noch 10 Stärke und Vitalität.
  • Seidenweberei sind auch typsische Schuhe für Zauberinnen. Sie erhöhen den Manavorrat um 10%. Leider haben sie außer der Eigenschaft und 30% schneller rennen und gehen nichts gutes zu bieten.
 
4.1 Der Mythos Energieschild

Energieschild ist ein magisches Schild, das die Zauberin beschützt. In 1.10 kann man es durch die Fertigkeit ?Telekinese? verstärken.
Wenn wir Schaden abbekommen, und wir davor Energieschild gezaubert haben, dann wird ein Teil des erlittenen Schaden von unserem Mana abgezogen. Je höher wir die Synergie Telekinese gebracht haben, desto weniger Mana wird uns abgezogen. Mit jedem Punkt in Telekinese wird uns 6,25% weniger Mana abgezogen.
Energieschild absorbiert physischen, elementaren (Feuer, Eis und Blitz) und magischen Schaden. Gift wird nicht absorbiert.
Mit diesem Calculator kann man ausrechnen, wie Energieschild in eurem spezifischem Fall wirkt.

4.2 Der Mythos Kältebeherrschung

Die Kältebeherrschung senkt in 1.10 die gegnerische Kälteresistenz um eine bestimmte Prozentanzahl. Leider wirkt das nicht bei Gegner, die kälteimmun sind.
Bei diesen Gegnern wirkt die Kältebeherrschung nur, wenn ihre Resistenzen von Überzeugung oder Widerstandsschwund gesenkt wurden.


4.3 Der Maxblock bei der Zauberin

Für alle Zauberinnen, die mit Maxblock spielen wollen, habe ich hier die je benötigte Geschicklichkeit für die gängigsten Schilder zusammengefasst.
Zauberinnen haben die niedrigste Blockchance.
Also wenn bei den Schildern "Chance zu blocken 40%-50%" steht, hat die Sorc 40% Chance.

Hier sind die gängigsten Schilder (Quelle: Blockcalc)

Sturmschild:

Code:
charlvl		req dex
75		183
80		195
85		206
90		217
95		228

Mosars gesegneter Kreis:

Code:
charlvl		req dex
75		213
80		226
85		239
90		252
95		265

Mosars gesegneter Kreis (upgraded):

Code:
charlvl		req dex
75		189
80		200
85		212
90		232
95		235

Gerkes Zuflucht:

Code:
charlvl		req dex
75		168
80		178
85		188
90		198
95		208

Whistans Wache:

Code:
charlvl		req dex
75		145
80		153
85		162
90		171
95		179

Eingeweidebeisser (upgraded)

Code:
charlvl		req dex
75		172
80		182
85		193
90		203
95		213


4.4 Der Söldner einer Zauberin

Natürlich braucht auch jede Zauberin einen Söldner, der die Monster in Schach hält, damit sie in Ruhe ihre Zaubersprüche hexen kann. Am gängigsten und am besten sind die Söldner aus Lut Gholein. Die Barbaren aus dem 5. Akte haben zwar etwas mehr Leben, aber meiner Meinung nach, ist der Unterschied so klein, dass die Aura überwiegt.

Da es Söldner mit 6 verschiedenen Auren gibt, wird oft diese Frage gestellt:

Welcher A2-Söldner?

Orb Sorc:
a) Might-Merc: Macht mehr Schaden und leecht dadurch mehr. Das gibt ihm mehr Sicherheit und er lebt länger / stirbt nciht so schnell. Der Zauberin bringt der Merc aber direkt nichts, bzw sie profitiert nicht von der Arua. Da er aber dank mehr Schaden mehr Leben absaugt, überlebt er länger und dank mehr Schaden tötet er auch mehr/schneller Gegner.
b) Holy-Freeze: Heiliger Frost wirkt auch gegen Kälte-imune (CIs) Gegner. Ist eher eine defensive Variant. Für HC sinvoll.
c) Trotzer: Erhöht die Verteidigung (AC) der Sorc. Bringt eigentlich nicht sehr viel, da es die prozentuale Chance von einem Monster getroffen zu werden nur um ein paar % senkt. Trotzer eignen sich aber hervorragen für Tank-Sorcs.

Meteor/FB
a) Holy-Freeze: Sie sind wohl die besten Mercs für eine Meteor/FB Sorc. Sie verlangsamen durch Heiligen Frost die Gegner und so kann die Sorc besser zielen / die Gegner werden einfacher getroffen.
b) Might-Merc: Er hilft der Sorc indirekt, in dem er länger lebt. Aber bei einer Meteor/FB Sorc gibts keine guten Alternativen zu einem Holy-Freezer.

Blizzard-Sorc:
a) Macht-Merc Bei einer Blizzard-Sorc ist der Mighter am geeigtnesten. Er kann durch mehr Schaden (=mehr Leech) sehr gut blocken. Und durch die GN (=Gletschernadel) die wir im Cast Delay von Blizzard casten sind die Monster schon vereist, deswegen kein Holy-Freezer.
b) Holy-Freeze: Eher ungeeignet für eine Blizzard-Sorc. Durch GN&Blizzard sind die Monster schon vereist und er blockt nicht so gut wie ein Mighter da er weniger Schaden macht.

Items:

Helm:
- Tals Maske (10 ll, Life, Resis)
- Gaze (ll, dam reduce)
- Krone der Diebe (ll, life, fire resi)
- Andariels face (+2 skills, ll, str, leider -30% fire resi)
- Felsstopper (dam reduce, Resis)
- Guillaumes Gesicht (ds, cs, str)
- Krone der Äonen (dam reduce, 1-2 Sockel, Resis)
- Riesenschädel (str, cb, 1-2 Sockel)
- Schwarzhorns Maske (Verlangsamt Ziel, Verhindert Monsterheilung, Blitzresi)

Rüstung
- Schaftstopper (life, dam reduce)
- Grissi Rüssi (mit 3 Sockeln für ral/ort/thul, +str)
- Gladiators (def, cbf)
- Leviathan (def, str, dam reduce)
- Duriels Schale (life, resis, str, cbf)
Runenwörter:
- Ketten der Ehre (resis, dam reduce, ll, str)
- Löwenherz (ed, str, life, resis)
- Stein (str, resis, AC)
- Rauch (resis, AC)
- Düsternis (resis, AC)


Waffe:
- Schnitters (Altern)
- Knochenhacker (viel Dam, 2 Sockel)
- Grabräuber (viel Damn, Sockel, allresi)
- Ariocs Nadel (+skills, 50% ds, Verteidigung des Ziels ignorieren)
- Sturmspitze (blitzresi, str)
- Ewigkeit (ll, ed, Verlangsamt Ziel, blendet Ziel, cb)
- Verdammnis (ed, hoyl freeze Aura, ds, friert das Ziel ein)
- Hand der Gerechtigkeit (friert das Ziel ein, blendet Ziel, Holy Fire Aura, ed, ias)

Bitte auch beachten: Die Söldner-Fibel (Akt2 Merc)

4.7 Tal Rashas Erbe

Wer war Tal Rasha überhaupt?
Hierzu hab ich kurz eine Seite gecoded, deren Inhalt die Geschichte von Tal Rasha erzählt.
Keine Pflicht, aber die Geschichte ist sehenwürdig - hier (leider offline)

Und nun zu den Fakten :) :

Zunächst einmal, so sieht eine Sorc aus, die das komplette Tal Rasha Set trägt:

Tals1.JPG


Den Leuchteffekt gibt es seit 1.10, die Sorc trägt noch ne Lidless :)

Setgegenstände
Das Tal Rasha Set setzt sich aus folgenden 5 Gegenständen zusammen:
Tal Rashas feine Kleidung
Tal Rashas Urteil
Tal Rashas lidloses Auge
Tal Rashas Obhut
Tal Rashas Horadrim-Wappen

Setbonus:

Alle Widerstandsarten +50
+3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
+150 Verteidigung
+150 zu Leben
+50 zur Verteidigung gegen Geschosse
Leuchteffekt


Durch die Setitems kriegt man noch diese (wichtigen) Stats dazu:

+3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin (Amulett + Orb)
Alle Widerstandsarten +55 (Rüstung + Maske)
+167 zu Leben (Amulett, Maske und Orb)
+179 zu Mana (Amulett, Gürtel und Orb)
+40% schnellere Zauberrate
-15% zu Feuer-Widerstand des Gegners (Orb)
-15% zu Blitz-Widerstand des Gegners (Orb)
+15% zu Kälte-Schaden (Orb)


Vergleich: 1.09 und 1.10

1.09 Set-Bonus:
+3 zu Zauberinfertigkeiten
Leben wieder auffüllen +10
65% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
25% Schnellere Erholung nach Treffer
Alle Widerstandsarten +50
+50 zur Verteidigung gegen Geschosse
+150 Verteidigung
+150 zu Leben



1.10 Set-Bonus:
+3 zu Zauberinfertigkeiten
Leben auffüllen +10
65% besser Chance, magischen Gegenstand zu erhalten
25% schnellere Erholung nach Treffer
Alle Widerstandsarten +50
+50 Verteidigung gegen Geschosse
+150 Verteidigung
+150 zu Leben
Leuchteffekt


Ausser dem Leucheffekt gab es keine Veränderungen beim Set-Bonus.

Änderung bei den Stats auf dem Orb:
Tal Rashas lidloses Auge (Wirbelnder Kristall):
Statt "nur" +1 zu Kältebeherrschung, +1 zu Blitzbeherrschung und +2 zu Feuerbeherrschung kann auf dem Orb nun +1-2 zu allen 3 Beherrschungen sein.

Bei den anderen Items gab es keine Veränderungen.

Für welche Sorc-Arten eignet sich das Tal Rasha Set?

Im Gegensatz zu 1.09 eignet sich das das Tal Rasha Set nicht nur für Feuer-, sondern auch für Blitzzauberinnen, da es auf dem Orb nicht nur die Feuerbeherrschung unterstützt.
Das Set eignet sich theoretisch für alle 3 Elemente, doch bei einer Kältezauberin bewirken die +2 zu CM weniger, also bei Feuerbeherrschung oder Blitzbeherrschung.

Code:
Beherrschung		Auswirkung (lvl 2)
Kältebeherrschung	gegnerische Kälteresistenz: -25%
Feuerbeherrschung	Feuerschaden: +37%
Blitzbeherrschung	Blitzschaden: +62%

Vergleich - Unique-Combo/Tal Rasha
Nun vergleichen wir mal. Was ist für wen besser?

Kurze Zusammenfassung - Tal Rasha Set:
+6 Sorc skills
+1-2 Cold/Fire/Lightning Mastery
+150 zu Leben
+50% fc
-15% zu Feuer-Widerstand des Gegner
-15% zu Blitz-Widerstand des Gegners
+15% zu Kälte-Schaden
+186 MF


Widerstände:
Code:
Kältewiderstand		105%	
Blitzwiderstand		138%
Feuerwiderstand		105%
Giftwiderstand		 65%

Nun die Unique Combo.
Wir nehmen:
Das Auge, Haut des Vipernmagiers, Harlekinskrone, Spinnenmonster-Netz und Maras Kaleidoskop

Das bringt uns:
+9 Sorc skills
+170 Life (bei Harle wurde mit einer lvl 80 Sorc gerechnet)
+80% fc
+100 MF
+10%dam reduce


Nochmal der Vergleich:
Code:
		Skills	Life	MF	FC	Resis	Erhöht Elementarschäden			Sonstiges
Tal Rasha	+6	+317	186%	50%	~105%	-15% Feuer- und Blitzwiderstand		25% fhr, Leben auffüllen +10
							des Gegners / +15% Kälteschaden		Leuchteffekt, damage 2 Mana
Unique-Combo	+9	+170	100%	80%	~95%	[nur mit Facetten]			10% dam reduce,

Fazit:
Die Unique-Combo hat mehr +Fertigkeiten als das Set. Jede Entscheidung hat ihre eigene Vor- und Nachteile. Das Geheimnis liegt vielleicht auch darin, eine Mischung aus beiden Möglichkeiten zu wählen. Leider wurden die Sets von Blizzard immer etwas benachteiligt, die Uniques waren meist besser.
Doch man kann wirklich sagen, dass das Tal Rasha Set in 1.10 eines der besten ist.
Zudem möchte ich noch sagen, dass ich nicht alle Unique-Combos untersuchen konnte, da es einfach zu viele Uniques dafür gibt. Deswegen habe ich die gängigsten Gegenstände genommen, und keine Element-spezifischen wie Eschutas Temperament, Klafter des Todes, Nachtschwinges Schleier, Greifenauge, ?


MfG
Aka

Punkt 5.3:
http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=637867
 
5.3 Sonstige Zauberin-Guides und interessante Links

  • Zauberin FAQ (©Leon-X)
  • Kurzguide von vielen Zauberinarten (©Rca)
  • Meteor/FB Guide (©slaYer2K66)
  • Erste Hilfe Thread -Hier bitte Fragen zu euren Zauberinnen rein.
  • Fragen zur MF Sorc – Hier bitte Fragen zu euren MF Sorcs rein.
  • Der Skill-Calculator
  • Zaubergeschwindigkeits Calculator



Ich danke für Ihre Aufmerksamkeit ;)

Für Verbesserungsvorschläge bin ich natürlich offen, genauso wie für Kritik.
Ich hoffe, dass wir uns nun einige fixierte Threads sparen können.
Genauso hoffe ich, dass ich die Zauberin für viele Leute schmackhaft gemacht habe, und sie in das Reich der Magie entführen könnte ;)

Viele liebe Grüße
Akablizz
 
saubere Arbeit Aka
[x] fixieren

nur kleine Frage: heißt es jetzt Zan Esu, Zann Esu, Zan Eshu oder Zann Eshu? :confused:
 
wow, richtig goil gemacht. habs erstmal nur überflogen, aber das war wirklich super. konnte bis auf 1-2 tag-probleme auch nichts entdecken, was nicht toll war =).

3 * :top: von mir und ich les es nochmal intensiv die tage...
 
nice :top:

nur im dritten post bitte: die fertigkeit


liest sich sonst sehr schön und flüssig, genau der richtige stil für d2!!
da fällt einem so was gleich doppelt auf ;)



mfg
 
WOW - ALLE ACHTUNG!
Da hast Du Dir aber ganz schön Mühe gegeben :)

Habe jetzt nur mal überflogen, da ich gerade auf dem Sprung bin... schaue aber heute Abend nochmal genauer rein.

Bei den Items würde ich evtl. noch ergänzen...
* Que-Hegans-Rüstung
* Najs-Rüstung
* Sanctuary-Schild
* Nachtrauch-Gürtel
* Aldurs-Boots

ECHT KLASSE :) :) :)

Viele Grüsse...

Test-X
 
eek23.gif


Aber der Hammer,

echt super arbeit !!!
Werds auch nochmal genau lesen
aber bisher wirklich einfach nur top!!!!


mfg
Ven
 
Find ich echt gut:top:

Alles wichtige ohne viel Bla Bla zusammengefasst (vor allem die items), saubere Arbeit

du koenntest ja noch kurz die meele sorcs ansprechen
 
:top: Echt geniale Arbeit...

Aber leider noch nen paar kleine Fehler drinn wie z.b fehler bei der Angabe der Links oder falsche Facetten angegeben.

Lugian
 
Lugian_VdwB schrieb:
Aber leider noch nen paar kleine Fehler drinn wie z.b fehler bei der Angabe der Links oder falsche Facetten angegeben.

Wär natürlich klasse, wenn du die mir auch zeigen könntest, damit ich sie verbesser.
Freiwillig hab ich die nich reingemacht ;)

Und an alle andren:
Danke für die Komplimente :)

MfG
Aka
 
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