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1.10 - [Guide] Der Fire(Riss)-Summoner

foundleroy

Guest
[Guide 1.10] Der Fire-Summoner

foundleroys Fire-Summoner
Stand: 12.10.2004

druidfull.jpg


INHALT
  1. Einleitung
  2. Statuspunkte
  3. Fertigkeiten
  4. Fragen und Skillbeschreibung
  5. Spielweise / Partyplay
  6. Equipment
  7. Söldner
  8. Varianten
  9. Schlusswort
Anhang Abkürzungen




1. EINLEITUNG

Der Fire-Summoner ist ein Feuer-Elementar-Druide, der als Hauptangriff den Skill "Riss" einsetzt. Er verfügt über relativ viel Leben, kann notfalls auch in hell alleine klarkommen und ist mit seinen herbeigerufenen Gehilfen ein sehr sicherer Charakter.
Der Guide basiert auf Grundlage der Version 1.10 und setzt ein bischen Diablo2-Grundwissen voraus. Getestet wurde der Charakter im battle-net, HC-ladder.




2. STATUSPUNKTE

Stärke: gemäß den Equip-Anforderungen. Als Richtwert sind hier 85 Punkte anzusehen.

Geschicklichkeit: nichts (Grundwert)

Vitalität: so viel wie möglich, also alle übrigen Punkte hier rein.

Energie: nichts (Grundwert)




3. FERTIGKEITEN

Es werden nachfolgend nur die Fertigkeiten angesprochen, die für die Skillung des Fire-Summoners erforderlich sind.


3.1 Herbeirufungs-Fertigkeiten

Rabe: können Feinde blenden, je Punkt erhält man einen Raben bis maximal 5 Raben. Empfehlung: 5 Punkte.

Giftkriecher: zu Anfang nützlich, Voraussetzung für die Aasranke, Durchgangsskill: 1 Punkt.

Geister Wolf (Spirit Wolves): unsere ständigen Begleiter, je Punkt erhält man einen Wolf bis maximal 5 Wölfe, haben zwar nur geringes Leben und machen wenig Schaden, reichen aber für ihre Funktion als Blocker vollkommen aus. Empfehlung: 5 Punkte.

Eichbaumweiser: erhöht unser Leben und das der gesamten Party. Empfehlung: 20 Punkte.

Aasranke: zersetzt die Leichen der Feinde und spendet dem Druiden die Lebensenergie (Life-Leech-Ranke). Empfehlung: 1 Punkt.

Wolf des Entsetzens / Todeswolf (Dire Wolves): max. 3 Wölfe möglich, verfügen über mehr Leben als die Geister-Wölfe, geben passiven Lebens-Bonus. Empfehlung: 1 Punkt.

Eine genaue Skillbeschreibung von gautcho über alle Herbeirufungs-Fertigkeiten befindet sich hier: http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=568098


3.2 Elementar-Fertigkeiten

Feuersturm: gibt 12% Schadensbonus zu Riss je Punkt, Skill selbst wird nicht genutzt. Empfehlung: 20 Punkte.

Felsenfeuer: Skill wird nicht genutzt. Durchgangsskill: 1 Punkt.

Riss: unser Hauptangriff. Wenn Riss gecastet wird, bilden sich für kurze Zeit über eine bestimmte Fläche Spalte (Risse) auf dem Boden. Jeder Gegner der damit in Berürung kommt erleidet Feuerschaden. Fazit: 20 Punkte.

Vulkan: gibt 12% Schadensbonus zu Riss je Punkt. Skill selbst wird nicht genutzt. Empfehlung: 20 Punkte.

Eine genaue Skillbeschreibung von gautcho zu allen Elementar-Fertigkeiten befindet sich hier: http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=574205


3.3 Gestaltwandler-Fertigkeiten

Der Gestaltwandel-Fertigkeitsbaum ist für den Fire-Summoner uninteressant, weil der Druide in Wandelform Riss nicht casten kann. Deshalb werden dort keine Punkte verschwendet.




4. FRAGEN und SKILLBEGRÜNDUNG

Warum gerade Riss?

Riss hat nur 2 Synergien. Dadurch bleiben genügend Punkte für den Summoning-Bereich übrig. Alternativen wären Feuersturm und Felsenfeuer. Beide Skills haben gegenüber Riss aber Nachteile. Bei Feuersturm muss man nahe ran an die Gegner, um den Schaden auszunutzen, und Felsenfeuer ist sehr langsam und zieht nur eine schmale Schneise. Riss ist ein flächendeckender Skill, der sich aus sicherer Entfernung casten lässt.


Warum 5 Punkte in die Raben und die Wölfe?

Je 5 Punkte, damit man auch je 5 Raben und Wölfe zu Anfang hat. Über +Skillitems werden die beiden Skills dann später entsprechend gepushed.
Raben haben abhängig vom Monster-, Char.- und Skill-Level die Chance Gegner zu blenden. Ziel ist es die Raben auf ein so hohes Niveau zu bringen, daß man eine mittlere Blendchance von 80% erreicht. Hierfür müssen die Raben etwa slvl 12-17 erreichen. Genaue Tabellen dazu gibt's von gulasch hier: Raben

Die Geisterwölfe werden genommen, weil diese zu fünft sind und so wesentlich mehr Monster ablenken und blocken können. Das macht unsere Spielweise sicherer. Mit dem Lebensbonus vom Geist und den Todeswölfen (hier wirken ja +Skillitems) haben auch diese Wölfe ausreichend Leben, um ihre Funktion als Blocker wahrzunehmen. Incl. +Skillitems sollte später ein slvl von 11-18 erreicht werden, damit die Wölfe auch gute Resistenzen gegen Elementarangriffe haben und so in hell länger überleben.


Wozu Lebensgeist und Ranke?

Durch den Lebensgeist (Eichbaumweiser) wird unser Leben und das aller Partymitglieder (auch der Wölfe) mehr als verdoppelt! Da wir schon nicht den Lebensbonus in Wandelform geniessen können ist dieser Geist umso wichtiger für uns. In hell sollte gerne die 2000er Life-Marke überschritten werden.
Die Aasranke leecht Leben aus den Leichen und ist nützlich zur Vernichtung der Leichen, damit diese z.B. von den Schamanen nicht wiederbelebt werden können.


Was ist eigentlich mit dem Grizzly?

Der Grizzly kann auf hohem slvl gut Schaden austeilen. Damit sich der Schaden aber auch wirklich lohnt, müsste der Grizzly gemaxt werden und zusätzlich der Machtsöldner zur Schadenserhöhung gewählt werden. Die Punkte hätten wir aber erst sehr spät in hell übrig und ausserdem ist der Grizzly relativ träge. 5 Wölfe als Blocker auf hohem slvl sind imho besser. Bei den FI's können wir selbst in den Nahkampf gehen (siehe hierzu unter Pkt. 5.2).




5. SPIELWEISE / PARTYPLAY

5.1 allgemeine Spielweise

Im Normalfall läuft das so ab: Man selbst steht hinten und castet Riss auf die herannahenden Monsis, während vorn die Raben blenden und die Wölfe blocken. Der Söldner dient als zusätzlicher Blocker und zur Schadensunterstützung.


5.2 Was tun bei Feuerimmunen?

Im Schwierigkeitsgrad Norm sind feuerimmune Monster höchst selten und bereiten keine Probleme. Erste Horden von FI's treten in Nightmare ab Akt 2 in der Kanalisation auf. Mit entsprechend vorsichtiger Spielweise kann man zu diesem Zeitpunkt aber noch dem Söldner die Arbeit überlassen. Schwieriger wird's ab NM Akt 4: die "Ritter des Vergessens" sind feuerimmun.
Für die FI's ist im 2. Waffenslot eine gute Waffe mit hohem physischen Schaden erforderlich. Nett sind auch Waffen, die zusätzlich Kälte- und/oder Blitzschaden haben (siehe hierzu unter Pkt. 6.2).
Wenn man also auf FI's trifft, wird mit der W-Taste der Waffenslot gewechselt und man geht in den Nahkampf. Hierfür wird der normale Anriff verwendet. Um auf eine einigermaßen hohe Trefferchance zu kommen muss die Ausrüstung entsprechend gewählt werden (siehe hierzu unter Pkt. 6.2). Im Schwierigkeitsgrad Hölle wimmelt es nur so von FI's. Spätestens hier sollte die gesamte Ausrüstung darauf abgestimmt sein.


5.3 Partyplay

Der Fire-Summoner eignet sich hervorragend als Partyspieler. Er ist auf Grund seines Lebensgeistes gern gesehener Gast. Bis auf wenige Ausnahmen ergänzt sich der Fire-Summoner eigentlich mit allen Charakteren. Unpassend wären z.B. Fire-only-Sorcs und reine Armageddon-Druiden.
In einer Party ist das Problem "FI" zweitrangig, da normalerweise dann der/die Partymitspieler die Feuerimmunen übernehmen. Wer also ausschließlich party-only spielt braucht sich den Pkt. 6.2 nicht angucken.




6. EQUIPMENT

Der Fire-Summoner-Druide ist leider etwas abhängig von bestimmten items, wenn er auch noch in hell alleine bestehen will. Am wichtigsten sind +Skillitems für die Elementar- und Herbeirufungs-Fertigkeiten. Weiterhin sollte die gesamte Ausrüstung so gewählt werden, daß man immer auf die maximalen Resistenzen kommt. Der Fire-Summoner braucht nicht unbedingt items mit "faster cast", da Riss ein casting delay von 2 sec. hat. 30% fc sind aber ganz nett, damit Wölfe und Raben schneller zwischendurch neu gecastet werden können.

Sinnvolle Itemeigenschaften nach Wichtigkeit geordnet:
  • +skills
  • Resistenzen
  • AR-Bonus (für den Nahkämpfer)
  • Mana-und lebenserhöhende Items
  • fc (insgesamt reichen 30%)
  • Elementarschaden-Absorbtion
  • +x% zu max. Widerständen
  • einfrieren nicht möglich


6.1 Equipment für den "only" Fire-Summoner

Waffen

Inselschlag (erf. Lvl 43, str. 85)
+2 zu allen Fertigkeiten, je +10 zu str., dex, vit und Energie, +50 zur Verteidigung gegen Geschosse

Zerschmetterer des Dunkelclans (erf. Lvl 34, str. 25)
+2 zu allen Fertigkeiten

Erderschütterer (erf. Lvl 43, str. 100)
+3 Elementarfertigkeiten

Hexenfeuer (erf. Lvl 33, str. 58, dex. 58)
+3 Feuer-Fertigkeiten, +10% zu max. Feuerwiderstand, +25% Feuerwiderstand, ITD-Waffe, erhöht Schaden um 35-40

Inselschlag ist hier wohl auf Grund der zusätzlichen Attribute die beste Waffe, aber auch die anderen sind gute und billige Alternativen. Bei Hexenfeuer ist die, für einen Fire-Summoner, relativ hohe dex.-Anforderung zu beachten, aber die zusätzlichen stats sind wirklich ganz nett und brauchbar.


Schild

Mosars gesegneter Kreis (erf. Lvl 31, str. 53)
Verteidigung 156-179, alle Widerstände +25, 2 Sockel

Lidlose Wand (erf. Lvl 41, str. 58)
Verteidigung 271-347, +1 zu allen Fertigkeiten, +10 zu Energie, erhöht maximales Mana 10%, +3-5 Maek, 20% fc

Schwur der Urahnen (3-Sockel-Schild mit RalOrtTal, erf. Lvl 21)
+43% Kälte-Widerstand, +48% Feuer-, Blitz- und Giftwiderstand, +10% d2m, +50% verbesserte Verteidigung

Die vorgenannten unique Schilde können mit perfekten Diamanten für noch mehr Resistenzen gesockelt werden (+19 alle Widerstände je pd). Wenn man 3 pd's besitzt, kann man auch die in ein Schild mit 3 Sockeln setzen (sogenanntes 3D-Schild --> +57 alle Widerstände)


Rüstung

Aldurs Täuschung (erf. Lvl 76, 115 str.)
Verteidigung 858, +20 zu str., +15 zu dex., Blitz-Widerstand +40-50%, +1 zu Elementar-Fertigkeiten, +15 vit. (nur mit 2 Set-Items)

Najs leichte Rüstung (erf. Lvl 71, 79 str.)
Verteidigung 831, +65 leben, alle Widerstände +25, +1 zu allen Fertigkeiten, 45% d2m

Que-Hegans Weisheit (erf. Lvl 51, 55 str.)
Verteidigung 628-681, +1 zu allen Fertigkeiten, 20% fhr, +15 zu Energie, Magieschaden reduziert um 6-10, 20% fc

Duriels Schale (erf. Lvl 41, 65 str.)
Verteidigung (528-650)-(610-732) --> abhängig vom Char.-Lvl, +1-99 zu Leben --> abhängig vom Char.-Lvl, einfrieren nicht möglich, +20% Feuer-, Blitz- u. Giftwiderstand, +50% Kältewiderstand, +15 zu str.

Haut des Vipernmagiers (erf. Lvl 29, 43 str.)
Verteidigung 279, alle Widerstände +20-35, 30% fc, +1 zu allen Fertigkeiten, Magieschaden reduziert um 9-13

Löwenherz (3-Sockel-Rüstung mit HelLumFal, min. erf. Lvl 41)
+25 zu str., +20 zu vit., +15 zu dex., +20% ed, +50 zu Leben, alle Widerstände +30%, Anforderungen -15%, +10 zu Energie


Helm

Rabengarn (erf. Lvl 74, str. 113)
Verteidigung 343-390, alle Widerstände +15-25, +3 zu Elementar-Fertigkeiten, +20-30 zu Energie, -10-20% zu Feuerwiderstand des Gegners, +7 zu Rabe

Jalals Mähne (erf. Lvl 42, str. 65)
Verteidigung 247-297, 30% fhr, 20% Bonus zu AR, +2 zu allen Fertigkeiten, +30 zu allen Widerständen, +20 zu Energie, +20 zu str., +5 Maek

Ich denke, daß Jalals hier knapp die Nase vorn hat, auch wegen der geringeren Anforderungen gegenüber Rabengarn.


Handschuhe

Magierfaust
+1 zu Feuer-Fertigkeiten, Mana regenerieren +25%, 20% fc


Gürtel

Verdungos Herzesband (erf. Lvl 63, str. 106)
125-158 Verteidigung, 10% fhr, +30-40 zu vit., Leben wieder auffüllen +10-13, 10-15% Schadensreduce

Donnergotts Gedeihen (erf. Lvl 47, str. 110)
137-159 Verteidigung, addiert 1-50 Blitzschaden, +10% zu max. Blitzwiderstand, absorbiert 20 Blitzschaden, +20 vit., +20 str.

Düsterfalle (erf. Lvl 36, str. 58)
90-102 Verteidigung, erhöht max. Mana um 15%, 5% abgesaugtes Mana pro Treffer, Mana regenerieren +15%, +15 vit., -3 Lichtradius

Credendum (erf. Lvl 65, str. 106)
Verteidigung 116, +10 str., +10 dex., alle Widerstände +15

Spinnenmonster-Netz (erf. Lvl 80, str. 50)
119-138 Verteidigung, 20% fc, +1 zu allen Fertigkeiten, verlangsamt Ziel um 10%, erhöht maximales Mana um 5%


Stiefel

Wasserwanderung (erf. Lvl 32, str. 47)
Verteidigung: 112-124, 20% schneller rennen/gehen, +100 Verteidigung gegen Geschosse, +15 dex., +5% zu max. Feuerwiderstand, +45-65 Leben

Seidenweberei (erf. Lvl 36, str. 65)
Verteidigung: 112-130, 30% schneller rennen/gehen, +5 Maek, +200 zur Verteidigung gegen Geschosse, erhöht maximales Mana 10%

Aldurs Vormarsch (erf. Lvl 45, str. 95)
Verteidigung: 39-47, 40% schneller rennen/gehen, +50 zu Leben, Feuerwiderstand +40-50%, 10% d2m, +15 dex. (nur mit 2 Set-Items)


Schmuck und Juwele

raren Ring mit guten Resis und anderen netten Stats.

Bul Kathos Hochzeitsring (erf.Lvl 58)
+0,5 zu Leben pro Level, +1 zu allen Fertigkeiten, 3-5% Life-Leech

Maras Kaleidoskop (Amulett, erf. Lvl 67)
+ 2 zu allen Fertigkeiten, alle Widerstände +20-30, je +5 zu str., dex., vit. und Energie

Amulett mit +3 Elementar- oder Herbeirufungs-Fertigkeiten

Regenbogenfacetten
Für den Fire-Summoner werden natürlich Feuer-Regenbogenfacetten genommen, da diese unseren Schaden gut erhöhen. Die Regenbogenfacetten können z.B. in die Rüstung oder Helm gesockelt werden.


6.2 Equipment für den Fire-Summoner-Nahkämpfer

Beim Equipment für den Nahkämpfer muss man stark auf AR-Items achten. Grundsätzlich kann man die Items für den "only" Fire-Summoner wählen, aber zumindest sollte die Ausrüstung so angepasst werden, daß man auf eine akzeptable Trefferquote kommt. Ein AR-Wert von ca. 3500 sollte in hell Akt 1 bei ca. Level 70 erreicht werden.


Waffe 2. Slot

Es bieten sich eigentlich nur Waffen an, die einen ordentlichen AR-Boost aufweisen. Leider müssen wir hier auf die str.- und dex.-Anforderungen sehr achten! Aus diesem Grund kommen nur sehr wenige Waffen wirklich in Frage für uns:

Nords Weichklopfer (erf. Lvl 68, str. 88, dex. 43)
+270-330% erhöhter Schaden, friert das Ziel ein, 150-180% Bonus zu AR, erhöht um 205-455 Kälteschaden, 25% IAS, absorbiert 5-15% Kälteschaden

Dämonenglied (erf. Lvl 63, str. 133)
+180-230% erhöhter Schaden, erhöht um 222-333 Feuerschaden, 7-13% abgesaugtes Leben pro Treffer, Level 23 Verzaubern (20 Ladungen), +123% Schaden an Dämonen, Feuer-Widerstand 15-20%

Baranars Stern (erf. Lvl 65, str. 153, dex. 44)
Einhandschaden 129-159, 50% IAS, +15 dex., +15 str., 200% AR-Bonus, erhöht um je 1-200 Kälte-, Blitz- und Feuerschaden.

Nords Weichklopfer ist hier, wie man an den stats erkennen kann, die ideale Waffe. Lediglich ein dex.-Wert von 43 muss erreicht werden, was über Items/Charms kein Problem darstellen sollte. Dämonenglied ist durch das "verzaubern" etwas umständlicher zu handhaben und hat eine str.-Anforderung von 133. Hier könnte eine HEL-Rune (Anforderungen -20%) gesockelt werden, um auf einen akzeptableren Stärke-Wert zu kommen. Das gilt auch für Baranars Stern, der dann allerdings immer noch eine hohe str.-Anforderung von 122 hat. Da die Stats aber wirklich gut sind, ist diese Waffe dennoch empfehlenswert.
Eine Notlösung wären auch ITD-Waffen, bei Champions und Bossmonstern hat man dann allerdings das nachsehen.


Rüstung/Stiefel:

Aldurs Täuschung in Kombination mit den guten Stiefeln Aldurs Vormarsch bieten noch zusätzlich 150% Bonus zum Angriffswert als Set-Bonus bei 2 Set-Gegenständen (Stats siehe unter Pkt. 6.1). Sehr empfehlenswert.


Handschuhe

Lava-Stoss (erf. Lvl 42, str. 88)
Verteidigung:120-144, Feuerwiderstand +24%, halbierte Dauer der Erstarrung, 2% Chance Level 10 Verzaubern auf Schlag zu zaubern, 20% IAS, erhöht um 13-46 Feuerschaden.

Hände auflegen (Schüler-Set, erf. Lvl 63, str. 50)
Verteidigung 88, 20% IAS, feuerwiderstand 50%, +350% Schaden an Dämonen

Interessant bei Lava-Stoss sind die 2% Chance Level 10 Enchant: +101% aR, 360 sec. Dauer. Allererste Wahl sind für mich aber die Schüler-Handschuhe, denn mit den +350% Schaden an Dämonen sind z.B. feuerimmune Fallen-Gruppen in hell sehr schnell abgemetzelt.

Gürtel/Stiefel

Gürtel und Stiefel aus dem Hsarus-Set sind auch eine ganz gute Kombination und bereits ab Level 3 tragbar:

Hsarus Eisenferse: Feuer-Widerstand +25%, 20% schneller rennen/gehen, +10 zu AR pro Level (bei 2 Set-Gegenständen)

Hsarus Eisenstütze: Kälte-Widerstand +25%, +20 Leben, +2,5 zu Verteidigung pro Level (bei 2 Set-Gegenständen)


Schmuck

Rabenfrost (erf. Lvl 45)
einfrieren nicht möglich, erhöht um 15-45 Kälteschaden, +40 zu Mana, absorbiert% Kälteschaden, +15-20 zu dex., +150-200 AR

Metallgitter (erf. Lvl 81) [ladder-only]
+300-350 Verteidigung, alle Widerstände +25-35%, 400-450 zu AR, Level 22 Iron-Golem Ladungen, Level 12 eiserne Jungfrau Ladungen

Himmlischer Heiligenschein (Ring)
Leben wieder auffüllen +6, +20 Leben, +12 AR pro Level (nur bei 2 Set-Items)

Himmlische Flügel (Amulett)
20% d2m, +75 Leben (bei 2 Set-Items)

Die Kombination Ring und Amulett aus dem Set Himmlische Hüllen bringt zusätzlich zum guten Lebens- und AR-Bonus noch +10 dex., als Set-Bonus bei 2 Set-Gegenständen. Nach Möglichkeit sollte man allerdings versuchen, sich den AR-Boost woanders zu holen und als Amulett eins mit +skills wählen.



7. SÖLDNER

Als gute Ergänzung zu dem Fire-Summoner kommen imho nur die Akt-2-Söldner in Frage, da diese noch über eine zusätzliche Eigenschaft verfügen:
  • Defensiv aus NM mit Holy Freeze Aura
  • Offensiv aus NM mit Macht-Aura
  • Offensiv aus Norm mit gesegneter Zielsucher Aura (AR-Sölli)
Meine Empfehlung, wenn man nicht über gutes AR-Equipment verfügt ist der AR-Sölli. Idealerweise nimmt man aber einen von den beiden anderen. Mit dem Machter hat man einen Gehilfen, der guten physischen Schaden macht und auch gleichzeitig unseren Schaden deutlich erhöht. Der Freezer verlangsamt die Gegner und erhöht dadurch die Sicherheit der gesamten Party.
Welchem Söldner man schließlich den Vorzug gibt hängt also von der bevorzugten Spielweise, dem Partyplay und dem Equip ab. Wichtig ist, den Söldner mit einer guten Waffe auszustatten (z.B. Schnitters Tribut oder Knochenhacker), damit dieser uns, insbesondere bei den FI's, gut unterstützen kann.




8. VARIANTEN
  • Die ursprüngliche Idee zu einem Fire-Summoner kommt von TheDragon, der bei seiner Variante ebenfalls Riss als Hauptangriff benutzt, im Summoning-Bereich allerdings abweichend skillt und dort auf den Grizzly setzt. Zur Schadenserhöhung für den Grizzly und zur Unterstützung gegen FI's wird der Machtsöldner genommen: neue Idee? Fire-Summoner
  • Eine weitere Möglichkeit ist es, als Waffe den "Erdschieber" zu verwenden, der unglaubliche +7 zu Elementar-Fertigkeiten gibt und Level 14 Vulkan-Ladungen aufweist, die als Synergie für Riss zählen. Leider ist diese Waffe eine 2-Hand-Waffe und hat eine sehr hohe Stärke-Anforderung von 253! Auch mit einer Hel-Rune gesockelt wären immer noch 202 Punkte in str. erforderlich, die wir in Vitalität einsparen müssten. Eine aufgearbeitete Skizze dazu gibt es von Venars_Killer: Der Riss-Summoner


9. SCHLUSSWORT

Ich will abschließend nochmal herausheben, daß die vorgegebene Skillung und Statuspunkteverteilung, unabhängig von der bevorzugten Spielweise (party only - oder allein im singleplayer/battle-net), identisch ist. Auch das equip muss jeweils nur etwas angepasst werden. Idealerweise kann man die verschiedenen Items in seiner Truhe aufbewahren und je nach Spiel wählen.

Joh, ich denke es ist jetzt alles wichtige zum Fire-Summoner gesagt worden und wünsche allen, die so einen Char. mal ausprobieren wollen, viel fun beim daddeln. :)

cu in hell

gruß
foundleroy

guide posted 24/25.06.2004
update 08.07.04: Hexenfeuer und Baranars bei Pkt. 6.2 Waffe ergänzt
update 12.10.04: links aktualisiert, pic ergänzt



Anhang Abkürzungen
Code:
[size=2]
PvM = Player versus Monster
PvP = Player vs. Player

str. = strength  (Stärke)
dex. = dexterity (Geschicklichkeit)
vit. = vitality  (Vitalität)

slvl   = skill-level
Lvl-up = Levelaufstieg

ll = life-leech (Lebensabsaugung)
ml = Manaleech  (Manaabsaugung)

Maek = Mana after each kill (Mana nach jedem Volltreffer)
hell = Hölle --> Schwierigkeitsstufe

IAS = Increased Attack Speed (erhöhte Angriffgeschwindigkeit)
ITD = Ignore Targed Defense (Verteidigung des Ziels wird ignoriert)
fhr = faster hit recovery (schnellere Erholung nach Treffer)
d2M = damage to Mana

fc = faster cast (schnellere Zauberrate)
AR = Attack Rate (Angriffswert --> Trefferquote)
ed = enhanced damage (erhöhter Schaden)
tp = townportal
pd = perfekter Diamant
FI = Feuerimmune (FI's = feuerimmune Monster)
PI = physisch Immune

NM = Nightmare (Alptraum) --> Schwierigkeitsstufe
[/size]
 
Ergänzung zum Guide
Stand: 08.07.2004


Kurzer Erfahrungsbericht

25.06.2004

Ich bin z. Zt. in Akt 4 Hell unterwegs und habe Lvl 76 erreicht. Achso: HC-Ladder-Modus!
Der Riss-Schaden ist noch nicht so hoch, da ich Vulkan als Synergie noch nicht voll ausgereizt habe. Weiterhin habe ich keine Skiller im Equip :(
Ich komme einigermaßen, wenn auch sehr zäh allein in hell zurecht. Meistens spiel ich natürlich in party (2er Party mit ner Bogenama, klappt wunderbar).
Die Wölfe und die Raben leisten hervorragende Arbeit. Auch das nachcasten der Geisterwölfe in hell hält sich wirklich in Grenzen.
Der Nahkampf-Schaden mit Nords Weichklopfer reicht als Unterstützung für FI's aus, zumal ich die Schüler-Handschuhe trage. FI-Dämonen (z.B. die Fallen) sind damit kein großes Problem mehr. Mein AR-Wert liegt bei 6000, damit habe ich eine gute Trefferquote. Das Leben liegt bei 2300. Die Resis werden nach lösen der Anya-Quest alle max. sein.
In NM habe ich die Ancients allein mit Lvl 58 geschafft, und auch Baal-Runs in NM allein waren ohne große Probleme möglich.

Trage z. Zt. folgendes Equip (Klammerwert: 2.Slot):

Inselschlag (Nords Weichklopfer)
Mosars mit 2pd (Der Schutz, Prunkschild mit pd)
Rabengarn (gab nochmal nen ordentlichen Schadens-Boost)
Haut des Vipernmagiers
Schüler-Handschuhe
Hsarus Stiefel und Gürtel
Amulett mit +3 Herbeirufung-Fertigkeiten
Zwergenstern-Ring, raren Ring mit netten Stats


08.07.2004

GuardRissDru.jpg


Joh, Baal auf hell ist mit Hilfe meines lvl 84 FC-WB besiegt und mein Fire-Summoner "Jim_Beam" ist nun Guardian (Lvl 80).
Diablo und die Ancients wurden im Teamplay mit einer lvl 83- Bowama geschafft. Der Riss-Schaden (slvl 26) liegt bei 1,8 k (3 Synergie-Punkte in Vulkan fehlen noch) und ist meines Erachtens unterste Grenze , um in Akt 5 Hell noch einigermaßen flüssig spielen zu können. Am meisten Spass bringt er in einer 2er-Party. In Partys mit mehr als 3 Spielern ist der Fire-Summoner fast nur noch Zaungast.

StatsRiss80.jpg


Das Picture zeigt die Werte vom 2. Waffen-Slot mit Nords Weichklopfer
Code:
Nahkampfschaden mit Nords Weichklopfer:  505- 871
Riss-Schaden mit Inselschlag:           1746-1822
Leben: 991 (971),  mit Oak 2497
Mana:  242 (222)

Angriffswert: 2829, mit AR-Sölli: 6431

Der Fire-Summoner ist für mich jetzt erstmal abgeschlossen :)
 
hmm sieht ganz nett aus...denke werd bald wieder nen neuen char beginnen :kiss:

Nilpferd`
 
Sterben die Wölfe denn auf Hell nicht zu schnell? Hab bis jetzt noch keinen Guide gelesen, in dem die Geisterwölfe als Blocker genutzt werden und dann nur 5 Punkte rein... Na ja, würd mich nur interessieren wie oft du die nachcasten musst
 
Ich sag jetzt ersma noch nichts zu dem guide, da er ja noch ergänzt wird, aber die Idee ist eigtentlich ja gut, denn mit dem Bären ist ja nicht gut kämpfen bei Riss, da er die Gegner dauernd wegkickt. An dieser STelle sind die Wölfe eine gute Idee!

Wie sind denn deine Erfahrungen?
Spielt er sich gut alleine/ in 8player-games?
 
gefällt mir schonmal - flüssig zu lesen.

allerdings solltest du echt darüber nachdenken, ob du nicht den grizz nutzen willst, an den raben und den gwölfen kannste locker 8 punkte einsparen (ja, habe deine begründung dafür gelesen :D). gehört irgendwie zu nem druide, der sich summoner nennt (imho).

ansonsten: 2. slot - schonmal über itd nachgedacht? dann haste den ganzen ärger mit dem ar erst gar nicht (der imho auch mit den angegebenen waffen sehr hoch sein wird).

und warum stärke auf 85? welches item braucht das? also ich peil bei solchen chars immer 65 an, aber vielleicht kommt da ja noch was =)
 
wow in letzter zeit hagelt es ja richtig guides, da hab ich garkeine zeit die alle mal auszuprobieren ;)

konkret zum guide, gefällt mir ganz gut vielleicht etwas mehr farbe rein, noch bisschen unterstreichen was wichtig ist, ansonsten fällt mir jetzt grade nichts mehr ein, nur dass sich der guide wirklich gut lesen lässt und inhaltlich auch :top:
 
also ich hätte auch noch so ein paar sachen

WdE - wieso die nicht ? haste zwar nur 3 aber die sind strärker und halten mehr aus (zudem passiver life bonus ! ) - punkte für 10-x bleiben doch

zyclon - rüstung auch mal bedenken !


ITD - naja ganz nett nur wirkt das doch nur bei normalen monstern und nicht bei bossen/champs/ect. oder hat sich da was geändert ?
nur der eth bug war doch damals auf alle wirkend ....
 
jep stimmt, itd wirkt nur bei normalen monstern. frage mich sowieso wo man das herkriegen will... oder willst du etwa ne jah sockeln? :eek:
 
Praktisch.... hab grad ne Mule Dru bis clvl 22 gelevelt und nur bis Riss geskillt. Dem könnte nun ne interessante Zukunft bevorstehen
11.gif


Wo holst den dein Life her, wenn du via 2ter Slot selber in den Nahkampf gehst? Wenns nicht von der Waffe kommt, wie z.b. von Dämonenglied, könnt das gefährlich werden. LL dafür extra von Restequip zu holen wär mir zu schade.
Um genügend phys Schaden auszurichten, würd ich btw zum Machter als Merc tendieren. Harmoniert auch bestens mit'n Oak :D
 
was machst du mit den restlichen punkten? sind doch nur 80 verplant bisher.
ausserdem ist das mit dem equip kritisch, ich versteh nicht recht, wie du nen sinnvollen kompromiss aus caster und melee equip finden kannst.
aber klingt auf jeden fall interessant, hab auch nen feuerdru mit riss rumliegen (a3 norm), am anfang geht der echt boese ab :D
 
:hy:

Oh, da kam ja schon einiges an feedback. Danke erstmal dafür.

@dd02: die Geisterwölfe halten eigentlich auch auf hell ganz gut durch, klar öfters mal nachcasten, aber man hat ja sonst nicht so viel zu tun :D

Hab bei meiner Begründung für die Geisterwölfe einen Absatz vergessen, füge ich gleich ein.

@Lord Sphinx: ein kurzer erfahrungsbericht (evtl. mit pics) ist noch geplant.

@gautcho: die Skillung wird nicht geändert, weil ausserdem schon fertig (bzw. zu weit) und ich von meinem konzept überzeugt bin :D

ITD hatte ich drüber nachgedacht: ergebnis unbefriedigend. Ein kurzen Absatz dazu füge ich gleich noch ein.

str. 85, weil man imho sonst zu abhängig von str-equip ist. mein ausgewähltes equip bietet nicht so viel dafür. nords braucht z.B. 88, zwischendurch hatte ich auch mal erderschütterer (100 erf.). ich finde 85 ist ein guter wert, der viele möglichkeiten offen lässt

@darkerBlue: warum geisterwölfe wird noch begründet. ca bringt zu wenig ohne syn.

@LegitOneClanlos: glaube insgesamt verbrate ich 94 punkte oder so. rest z.B. in wölfe.

gruß
foundleroy

Edit/ werde den guide jetzt ergänzen (dauert ein bischen)
 
Hey Foundleroy....

ja da haben wir ja wirklich fast die selbe idee
gehabt.

Ich werde wohl keinen ganzen Guide schreiben
sondern eher meine Skizze
etwas schöner überarbeiten.

Den Spielbericht forführen etc.


trotzdem gelungen :top:


mfg ven
 
hi Petra, zum Thema Life:
Petra_Silie schrieb:
Wo holst den dein Life her, wenn du via 2ter Slot selber in den Nahkampf gehst? Wenns nicht von der Waffe kommt, wie z.b. von Dämonenglied, könnt das gefährlich werden. LL dafür extra von Restequip zu holen wär mir zu schade.
Um genügend phys Schaden auszurichten, würd ich btw zum Machter als Merc tendieren. Harmoniert auch bestens mit'n Oak :D
also extra leech items würde ich auch nicht empfehlen, lohnt sich nicht wirklich. der nahkampf soll ja eigentlich nur in notsituationen erfolgen, wenn der sölli keine chance mehr hat, oder einem das einfach zu lange dauert.
bei meinem dru ist das allerdings inzwischen fast standard geworden, selbst mitzumischen, bringt einfach mehr spass, auch wenns in hell sehr zäh ist.

machtsöldner ist schon gut, gerade wenn man in den nahkampf geht und man sonst keine schadenserhöhungen durch skills hat. ich hab allerdings z .zt. noch den ar-sölli, weil ich damit auf ne super trefferquote komme (Ar-wert ca. 6000). wenn ich das equip noch optimieren kann werde ich wohl nochmal auf den machter wechseln, ....i will see.


btw. ich hab mit meinem Fire-Summoner (lvl 76, hc-ladder) akt 3 hell abgeschlossen. leben beträgt 2,3k


@Venars: joh, auf so ein spielbericht bin ich schon gespannt.

gruß
foundleroy

Edit/ der guide ist jetzt komplett fertig, also wenn noch kritik da ist, oder was falsch, oder sonst was..dann bitte posten.
 
ehm ja netter guide !

aber fertig ? :D

hab grad gesehn das die die kopfbedeckung im fire-nahkampf teil fehlt !

da du dort das komplete equip neu vorstellst , solltest auch noch die helme neu erwänen die du anraten würdest !


zudem fehlt mir irgendwie noch die begründung warum du auf WdE verzichtest ...

ok haste 2 wölfe weniger aber die halten um einiges mehr aus! zudem hab ich gemerkt das die wölfe oft sich nur auf 2-3 monster konzentrieren ...


dann mal zu den waffen : ich hätte noch die überlegung zu baranas und sturmgeissel in betracht gezogen !
baranas hat zwar sehr hohe str. req. aber auch verdammt gute stats !
 
foundleroy schrieb:
also extra leech items würde ich auch nicht empfehlen, lohnt sich nicht wirklich. der nahkampf soll ja eigentlich nur in notsituationen erfolgen, wenn der sölli keine chance mehr hat, oder einem das einfach zu lange dauert.
bei meinem dru ist das allerdings inzwischen fast standard geworden, selbst mitzumischen, bringt einfach mehr spass, auch wenns in hell sehr zäh ist.

machtsöldner ist schon gut, gerade wenn man in den nahkampf geht und man sonst keine schadenserhöhungen durch skills hat. ich hab allerdings z .zt. noch den ar-sölli, weil ich damit auf ne super trefferquote komme (Ar-wert ca. 6000). wenn ich das equip noch optimieren kann werde ich wohl nochmal auf den machter wechseln, ....i will see.


btw. ich hab mit meinem Fire-Summoner (lvl 76, hc-ladder) akt 3 hell abgeschlossen. leben beträgt 2,3k
Na ja gut, wenn du nur in gewissen Situationen bei FIs mit in den Nahkampf gehst, sollte das nicht so dramatisch sein.
Hast btw Rabengarn testweise ausprobiert? clvl passt nun ja.

In HC diesen Char so weit zu bringen... Reschpekt :top:
 
Erstmal ne nette Idee.

Aber warum Geisterwölfe als Blocker? Wenn schon dann Wölfe des Entsetzens, oder? Sind zwar nur 3, leben aber entscheidend länger und richten sogar noch brauchbaren Schaden an.

Auch bei den Feuerskills hast du Vulkan ausgespaart. Kenne mich mit Druiden nicht so aus, aber seitdem mein Fanazeal ne Waffe mit Vulkan auf Schlag hatte gefiel mir dieser Skill eigentlich. Er braucht auch nur 2 Synergien, und das Delay von 4 sec stört doch bei nem ruhigen Summoner nicht wirklich.

Als Söldner würde ich dann nen Freezer nehmen.

So sind 3 Schadensarten abgedeckt, 4 dicke Blocker vorn und man muß keinen caster/melee Kompromiss machen.

Anyway, bei den Waffen könntest du noch Hexenfeuer wegen +3 Feuerfertigkeiten erwähnen.

Wäre auch mal gespannt auf nen Testbericht.
 
ich würd noch immer auf den bären als auf die 3 wölfe setzen weil er einfach mehr leben hat und deswegen ihn nicht zu oft nachskillen müsste

zwar sind es 3 wölfe und können mehr blocken aber dafür müsste man sie zu oft für meinen geschmack nachskillen

Nilpferd`
 
Moin,

Hab mal jetzt nen kurzen Erfahrungsbericht ergänzt (2. post). Vielleicht klärt das noch einige Unklarheiten.

Nochmal zu den Wölfen: Klar kann man auch die 3 Todeswölfe nehmen. Die sind ohne Frage besser. Aber eben nur drei. Ausserdem den höheren Schaden den diese Wölfe machen kann man in hell vergessen. Soo viel Life mehr haben die auch nicht, das sich das extrem bemerkbar macht. Die sollen nur Blocken! Und das tun meine 5 Geisterwölfe sehr gut.

Zum Grizzly: nee, den will ich nicht. Ist mir zu wenig nur ein träger Blocker bei einer Horde mieser Puppen oder ähnliches. Im Guide habe ich unter dem Punkt Varianten ja auf andere Möglichkeiten hingewiesen. Ist halt ne andere Variante.

@Agron: Zu den Waffen: joh Hexenfeuer mit den +3 Eleskils ist gut, aber dex.-Anforderung von 58 oder so. Ergänze ich vielleicht noch.

@DarkerBlue: Nahkampfwaffe Baranars hatte ich auch überlegt, aber mir waren die 153 str. zu hoch. Ansonsten empfehlenswert (200% AR-Bonus!!!). Sturmgeissel hat viel zu hohe dex.-Anforderung.

nochmal zur Ausrüstung Nahkampf: Helme hab ich nicht vergessen dort. Man nimmt natürlich Jalas oder Rabengarn. Allgemein habe ich nur nen paar Sachen dort ergänzt, die für den Nahkampf zusätzlich bzw. anders brauchen als das Standard-Equip vom Fire-Summoner.

achja @Agron: und Vulkan hat doch 3 Synergien oder? deswegen nicht mit aufgeführt.

gruß
foundleroy
 
nochmal itd: was für nen ar erwartest du? kann mich da irgendwie noch nicht so mit anfreunden...
 
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