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[1.10] [Guide] Venomancer

Karensky

Sieger, The Rolling Bones
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18 Oktober 2002
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[Guide] Venomancer

poisonnova.jpg
Guide - Der Venomancer
poisonnova.jpg

für Diablo2 LoD Version 1.11​




Inhalt:

1) Einleitung
2) Char-Beschreibung
3) Statung
4) Fertigkeiten
4.1) Flüche/Curses
4.2) Gift- & Knochenskills/Bone & Poison Skills
4.3) Herbeirufungszauber/Summoning Skills
4.4) Zusammenfassende Skillung
4.5) Wohin mit den restlichen Punkten?
4.6) Gift, Giftnova, LR und -enemy resistance
Post 2
5) Ausrüstung
5.1) Helm
5.2) Rüstung
5.3) Schild
Post 3
5.4) Waffe
5.5) Gürtel
5.6) Handschuhe
5.7) Schuhe
5.8) Amulett
5.9) Ringe
5.10) Charms
5.11) Was sockeln?
5.12) Das Set "Trang-Ouls Avatar"
5.13) Die Items nochmal in kurz
Post 4
5.14) TO-Kombo vs. Homunkulus + Arach
6) Söldner/Merc
7) Spielweise
7.1) Allgemeine Spielweise
7.2) Die Akte in den Schwierigkeitsgraden
7.3) Partyplay
8) Mein Venomancer
9) Häufig gestellte Fragen
10) Abkürzungen
11) Links
12) Danksagung





1. Einleitung

Nach längerer Foren- und Diablo2-Abstinenz bin ich nun endlich wieder voll im VL angekommen. Und womit könnte ich das besser zelebrieren als mit meinem lange angekündigten Guide zum Veno.
Mein eigener hat nun endlich Baal auf Hölle besiegt und der Skizzenthread ist auch gut gedien, also an die Arbeit...

Im Folgenden werde ich euch versuchen, die verschiedenen Aspekte, Eigenarten und Spielweisen eines Giftnecros nahe zu bringen.
Viel Spaß,
Karensky

Anmerkung: Der Veno lebt sehr von seinen Items, daher ist seine Ausrüstung doch in den gehobeneren Klassen anzusiedeln. Für Anfänger ist diese Necro-Variante nicht sehr gut geeignet.




2. kurze Char-Beschreibung:

Der Venomancer oder Giftnecro richtet hauptsächlich Giftschaden an, sein Hauptangriff ist die Giftnova.
Da es nur zwei Synergieskills für die Giftnova gibt, braucht der Veno relativ wenig Skillpunkte und ist somit sehr variabel in der Skillung.

Hauptsächlich werden hier 3 Arten unterschieden:
-der Giftarty (minionless/ohne Kreaturen)
-der Giftarmy (mit Revives/Skeletten als Blocker)
-der Giftdolcher (Nahkampf)

Näher werde ich nur auf den minionless Veno (den ich selbst gespielt habe) eingehen und dann jeweils die Unterschiede zu den anderen 2 Sub-Klassen erklären.


PvP bzw. MF: Für PvP ist dieser Necro nicht geeignet, da man einfach zu nahe an den Gegner ran müsste, um mit der Giftnova zu treffen. Zudem reicht ein Gegengiftelixier, um unseren Hauptangriff zu entschärfen.
Für MF-Runs kann man den Veno bedingt verwenden, aber man wird keine astronomischen MF-Werte erhalten, ohne den Killspeed arg leiden zu lassen.




3. Statung:


Ein Totenbeschwörer startet mit folgenden Stats:
Stärke (Str): 15
Geschicklichkeit (Dex): 25
Vitalität (Vit): 15
Energie (Ene): 25
Leben (Life): 45
Mana: 25
Ausdauer: 79

Der Necro bekommt pro Level +1,5 zu Leben, +2 zu Mana und +1 zu Ausdauer. Außerdem bekommt er für jeden Punkt in Vitalität +2 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +2 zu Mana.

Stärke: Egal welche Art man spielt, Stärke wird nur zum Tragen der Items benötigt.
Der Gegenstand mit der höchsten Stärkeanforderung werden entweder der TO-Belt, eure Rüstung oder die Knochensteig-Stiefel sein, ich bin auf 118 Str gegangen, um eine Dornen-Halsberge tragen zu können. Mag ein für einige viel erscheinen, aber bei mir spielt auch der Stylefaktor eine Rolle.

Geschicklichkeit: Auch hier kann man keine pauschalen Werte angeben. Ich empfehle Maxblock, da man doch manchmal sehr nahe an die Gegner ran muss. Um herauszufinden, wieviel Dex man für Maxblock benötigt, gibt es den Block-Calculator auf der Hauptseite.
Spielt man ohne Block, kann man Geschick auf dem Grundwert belassen, außer man will Blackbocks benutzen. Dann muss man mit Items einen Wert von 88 Geschicklichkeitspunkten erreichen.

Vitalität: Hier kommt am Besten der ganze Rest rein, Leben kann man nie genug haben.

Energie: Am Besten gar nichts, da man die Punkte woanders braucht. Ist man allerdings nur noch am Manapötte saufen, könnte man über ein paar Pünktchen hier nachdenken.

Reihenfolge: Zuerst bringt man Str so hoch, dass man seine Übergangsausrüstung tragen kann, dann kommt Dex an die Reihe. Sobald man sein endgültiges Schild trägt, sollte man beständig Maxblock halten, falls man sich dafür entschieden hat.
Sammelt man zu Beginn gar zu oft seine Leiche wieder auf, sollte man über ein paar Punkte in Vita nachdenken.
Der Rest fließt in Vita, zur Not auch in Ene. Dabei aber nie vergessen, Str hoch genug für die Endausrüstung zu halten!

Kurzübersicht:
  • Giftarty: Str für Items, Dex nichts oder für Maxblock, Vita Rest, Ene nichts (so wenig wie möglich).
  • Giftarmy: Str für Items, Dex nichts, Vita Rest, Ene so wenig wie möglich.
  • Giftdolcher: Str für Items, Dex für Maxblock, Vita Rest, Ene nichts.




4. Fertigkeiten:



4.1 Flüche/Curses:

zur Skillbeschreibung Flüche


Anmerkung zu den KI-Flüchen (Att/DV/Terror/CO): Diese Flüche wirken nicht gegen Champions, Bosse und Aktbosse, sowie ein paar normalen Monster (z.B. Ritter des Vergessens).


Verstärkter Schaden/AD: Verstärkt den Physischen Schaden. Wird nur bei Giftimmunen eingesetzt, die er Merc erledigen muss, daher
1 Durchgangspunkt

Schwache Sicht/DV: Blendet den Gegner. Seit 1.10 ein sehr nützlicher Skill gegen viele Fernkämpfer, da diese nicht mehr angreifen, wenn sie ihr Ziel nicht sehen. Da man über die Ausrüstung schon viele +skills erhalten sollte, reicht auch hier meist
1 Punkt, man kann bei Bedarf aber auch mehr investieren.

Schwächen: Vermindert den Schaden, den der Gegner anrichtet. Vergesst diesen Fluch. Schwächen habe ich noch nicht ein einziges Mal angewendet.
1 Durchgangspunkt und gut ist.

Eiserne Jungfrau/IM: Wirft Schaden zurück. In Normal noch ab und zu ganz witzig, aber seit IM nicht mehr mit dem Blutgolem funktioniert auch nicht mehr wirklich nützlich.
1 Durchgangspunkt

Terror: Lässt das verfluchte Monster fliehen. Manchmal ganz nützlich, wenn man in Bedrängnis ist, um sich ein wenig Luft zu verschaffen.
Aber auch hier sollte man genug Boni durch Items erhalten, so dass
1 Punkt ausreicht.

Verwirren/CO: Lässt die verfluchten Monster wahllos Ziele angreifen. Seit 1.10 stark aufgewertet. Ein toller Skill zur CrowdControl. Nachteil ist nur, dass Verwirren nicht gleichzeitig mit Widerstandsschwund funktioniert. Folglich
1 Punkt
Anmerkung: CO hat einen starken Appeal-Effekt ("Anlockungs-Effekt") auf gegnerische Monster, soll heißen, dass die Gegner aus allen Ecken und Enden einer Map auf die mit CO verfluchten Monster zuströmen. Hat den Vorteil, dass man schnell viele Gegner für die CE-Kette beisammen hat. Der Nachteil ist, dass man sich evtl. übernimmt und überrannt wird. Speziell die HCler sollten genau wissen, ob sie den Appeal riskieren wollen.
Die genaue Appeal-Reichweite wurde noch nicht ermittelt.

Lebensspender/LT: Lässt Leben absaugen. Euer Merc wird euch für diesen Fluch _lieben_. Er ermöglicht Leech an allem, was nicht PI ist, also auch an Skeletten und Diablo :eek:
Wenn der Söldner mal in Bedrängnis ist, unbedingt diesen Fluch anwenden. Seine Überlebenschancen steigen doch beträchtlich mit 50% (von Mali unbetroffenem!) Lifeleech. Aber das Beste ist, auch hier reicht uns
1 Durchgangspunkt.

Mittelpunkt/Att: Verfluchtes Monster wird von seinen ehemaligen Kameraden angegriffen. Darf ich vorstellen: DER CrowdControler für den Veno. Da man immer nur ein oder zwei Monster verfluchen braucht, um eine ganze Horde zu beschäftigen und man Att auch nicht mit anderen Flüchen überfluchen kann, harmoniert der Fluch wunderbar mit Widerstandsschwund.
Man sollte genug Punkte investieren, um eine für sich persönlich akzeptable Dauer in Hell zu erreichen.
1-x Punkte sind hier also zu vergeben.
Anmerkung: Wiederbelebende Monster (Schamanen, Große Mumien etc.) bzw. spawnende (Monster "produzierende") Monster (Fleischleimer) verlieren diese Fähigkeiten bzw. setzen sie nicht ein, so lange sie mit Att verflucht sind.
Anmerkung 2: Att hat wie CO einen Appeal-Effekt. Auch hier gelten wieder die Vor- und Nachteile eines weitreichenden Gegnerappeals.
Die genaue Appeal-Reichweite ist noch nicht ermittelt.

Altern/Dec: Lässt den Gegner langsamer werden, reduziert seine physische Resistenz und lässt ihn weniger Schaden verursachen. Auch ein extrem nützlicher Fluch. Altern wird vor allem gegen starke Einzelgegner (wie z.B. Aktendbosse, Champs usw.) eingesetzt und macht diese nahezu ungefährlich. Slow wirkt wunderbar zusammen mit dem Tongolem und die Verminderung der physischen Resistenz hilft dem Söldner.
Da mehr Punkte nur die Dauer erhöhen reichen auch hier meist die Boni von den Items.
Auch hier also 1 Punkt.

Widerstandsschwund/LR: Vermindert gegnerische Resistenzen (außer der Magieresistenz und physischen Resistenz). Unser Hauptfluch. Senkt die gegnerischen Resistenzen (also auch die Giftresistenz) und erhöht somit unseren Schaden. Des Weiteren ist LR dazu imstande, Immunitäten zu negieren. (Mehr dazu später.)
Da ab einem slvl von 16 kaum mehr eine Steigerung zu bemerken ist, sollte dieser slvl angestrebt werden. Ergo:
1-x Punkte, um slvl16 zu erreichen.
Skilltabelle zur Skillentwicklung LR.


Wie man sieht, ist die Vergabe von Skillpunkten im Fluchtree sehr stark von den Items abhängig, die man trägt. Pauschal kann man sagen: Je besser die Items, desto mehr Punkte kann man hier sparen.



4.2 Gift- & Knochenskills/Bone & Poison Skills:

zur Skillbeschreibung Gift & Knochen


Zähne: Zaubert magische Zähne, ähnlich dem Multischuss der Amazone. Ein für uns absolut nutzloser Skill. Sein einziger Nutzen ist als Synergie für BS/BSr. Da wir aber weder Knochengeist noch -speer benutzen, brauchen wir hier nur
1 Durchgangspunkt.

Knochenrüstung/BA: Erzeugt eine Knochenrüstung, die vor physischem Schaden schützt. Ein sehr nützlicher Skill, da wir, um die PN möglichst effektiv einzusetzen, sehr nahe an die Gegner ran müssen. Aufgrund eines Bugs bringt es allerdings mehr, die Synergien zur BA (also BW und BP) zu skillen, als die Rüstung selbst.
1 Punkt auch hier.

Gift-Dolch/PD: Vergiftet einen Dolchangriff. Gift-Dolch ist gleich doppelt nützlich. Erstens wirkt er als Synergie zu PN und erhöht deren Schaden, zweitens ist er ein prima low-lvl Skill.
Zudem ist er der Hauptangriff des Gift-Dolchers sowie des Physdam-Dolchers. Letzterer investiert hier allerdings nur Punkte, um den Angriffswert zu erhöhen, während der Giftnecro auf den Schaden aus ist. Somit wäre alles unter
20 Punkten zu wenig.

Kadaver-Explosion/CE: Lässt gegnerische Leichen explodieren. Wohl der Massenkiller des Necros. Allerdings scheiden sich auch hier die Geister. Die einen bevorzugen eine gemaxte CE, um möglichst viele Gegner zu erwischen, andere benutzen den Skill eher selten und scheuen die hohen Manakosten einer höherleveligen Kadaver-Explosion.
Nichtsdestotrotz eine wunderbare Möglichkeit, gegen Giftimmune, die wir auch mit LR nicht entimmunisiert bekommen, vorzugehen. Sobald ein oder zwei Leichen da liegen, ist auch der Rest Geschichte.
Wie viele Punkte man hier schlussendlich investieren will, hängt vom eigenen Geschmack ab. Hier sind
1-20 Punkte drin.

Knochenwand/BW: Erzeugt eine Knochenmauer, welche die Gegner und viele Fernangriffe abhält (Ausrichtung immer im rechten Winkel zum Char, ähnlich der Feuerwand der Zauberin). Ein sehr taktischer Skill, vor allem gegen Fernkämpfer und blitzverzauberte Bosse, da die meisten Geschosse und die Blitze von der BW aufgefangen werden. Zudem wirkt der Skill als Synergie für die BA.
Für die HCler sicherlich ausbauenswert, die SCler brauchen allerdings nur
1 Punkt vergeben.
Anmerkung: BW hat wie Att und CO einen Appeal-Effekt. Auch hier gelten wieder die Vor- und Nachteile eines weitreichenden Gegnerappeals.
Die genaue Appeal-Reichweite ist noch nicht ermittelt.

Gift-Explosion/PE: Lässt gegnerische Leichen in einer Giftwolke explodieren. Hat auf den ersten blick einen enormen Schaden, allerdings auch nur auf den ersten Blick. Zu dem Umstand, dass Leichen benötigt werden, um den Skill einzusetzen, kommt sein geringer Radius. Ihr kennt doch die Giftwolke, die Mumien hinterlassen? Das ist der fixe PE-Radius. von daher leider nur als Synergie zu PN bzw. PD zu gebrauchen.
20 Punkte, wegen dem Synergie-Bonus.

Knochenspeer/BSr: Erzeugt einen magischen Speer. Für uns nicht zu gebrauchen, da wir nicht genug Punkte übrig haben, um die Synergien auf ein akzeptables lvl zu bringen. Daher
1 Durchgangspunkt.
Anmerkung: Evtl. zu gebrauchen gegen Giftimmune. Man wird nicht auf viel Schaden kommen, aber wenn man BP skillt (oder MW-Bug ausnutzt), müsste man zumindest ein wenig Dam machen; immerhin besser als nichts.

Knochengefängnis/BP: Erzeugt um den Gegner einen Kreis aus Knochen. Wirkt ähnlich wie die BW, nur umschließt das BP den Gegner. Neben der Tatsache, dass auch dieser Skill als Synergie zur BA wirkt und somit für die HCler interessant sein sollte, ist er _der_ Skill um Blitzer unschädlich zu machen. Genau wie die BW hält auch das BP viele Fernangriffe und Blitze ab. Sieht man sich einem blitzverzauberten Boss gegenüber, einfach in ein oder zwei BPs einpacken und er wird harmlos.
Je nach Spielmodus (HC oder SC)
1-x Punkte.
Anmerkung: Wer den Knochensteig-Bug benutzen will, investiert hier natürlich _keinen_ Punkt. Da ich aber kein Freund von Bugausnutzung bin, scheidet diese Möglichkeit für mich aus.
Anmerkung 2: BP hat wie BW, CO und Att einen Appeal-Effekt. Auch hier gelten wieder die Vor- und Nachteile eines weitreichenden Gegnerappeals.
Die genaue Appeal-Reichweite ist noch nicht ermittelt.

Gift-Nova/PN: Lässt einen Ring aus Gift um den Totenbeschwörer entstehen. Der Hauptangriff des Venomancers (außer dem Giftdolcher). Braucht man nicht viel zu sagen, damit werden wir die meiste Zeit arbeiten. Sollte _immer_ gemaxt werden, auch vom Giftdolcher, da die PN als Synergie zu PD wirkt.
20 Punkte, und nicht weniger.
Skilltabelle zur Skillentwicklung PN.
Anmerkung: PN pierct ("durchschlägt") Gegner nicht, wohl aber BPs und BWs.

Knochengeist/BS: Ruft einen magischen Geist herbei, der sich sein Ziel selbst suchen kann. Ohne Synergien kaum zu gebrauchen.
0 Punkte.


Wie viele Punkte man hier investiert, hängt hauptsächlich davon ab, ob man HC oder SC spielt.
Die SCler werden wohl mit 66 Punkten auskommen,
die HCler können hier auch 86 und mehr loswerden, um die BA zu stärken.
Eine dritte Möglichkeit wäre die CE zu pushen, sollte man ohne eine high-lvl CE gar nicht zurechtkommen.



4.3 Herbeirufungszauber/Summoning Skills:

zur Skillbeschreibung Herbeirufung


Skelett beleben/RS: Beschwört aus den Leichen der meisten Gegner ein Skelett, das für den Totenbeschwörer kämpft. Der minionless Veno wird hier keinen Punkt vergeben, spielt man mit Revives als Blocker muss man hier einen Durchgangspunkt investieren, setzt man auf Skelette, so sollten hier 20 Punkte vergeben werden.
0-1/20 Punkte.

Skelett-Beherrschung/SM: Verbessert die beschworenen Skelette, Skelettmagier und Wiederbelebte. Spielt man mit Revives, sind auch hier mind. 1, später evtl. mehr, Punkte angebracht. Der Skelettarmy sollte hier alle restlichen Punkte investieren. Verzichtet man auf Minions, lässt man diesen Skill unangetastet.
0-x Punkte.

Ton-Golem/CG: Ruft einen Golem aus Ton herbei, der die Gegner verlangsamen kann. Seit 1.10 der einzig sinnvolle Golem für den Totenbeschwörer. Kostet wenig Mana, kann am meisten Leben von allen Golems haben und verlangsamt den Gegner bei Berührung (also entweder wenn der Golem trifft oder im Nahkampf getroffen wird). Dieser Slow-Effekt macht ihn zum Bosskiller (eigentlich ja nur Bossstopper) Nr. 1, da somit fast alle starken Einzelgegner ihren Schrecken verlieren. Weitere Vorteile sind die geringen Manakosten und dass man ihn beliebig nachzaubern kann, wo man ihn gerade braucht.
Mehr Punkte zu investieren lohnt aber nicht, da zwar das Leben des Golems steigt, man ihn aber problemlos nachcasten kann.
1 Punkt vergeben und sich freuen :)

Golem-Beherrschung/GM: Erhöht Geh-/Laufgeschwindigkeit und Leben aller Golems. Hier sollte auch ein Punkt ausreichen, für die faulen unter uns, die den CG nicht nachcasten wollen, können es auch mehr sein. aber eigentlich sollte
1 Punkt ausreichen.

Skelett-Magier beleben/RSm: Beschwört einen Skelett-Magier aus den Leichen der meisten Gegner. Nur interessant für diejenigen, die mit Wiederbelebten spielen wollen. Alle anderen vergeben hier nichts.
0-1 Punkt.

Blut-Golem/BG: Beschwört einen Golem, dessen Leben an das des Necros gebunden ist. Da der BG nicht mehr durch reflektierten Schaden (also durch IM und/oder eine Dornenaura) leechen kann, ist er mehr Gefahr als Nutzen. Es gilt wieder: Will man Revives, muss man einen Punkt vergeben, alle anderen lassen die Finger davon.
0-1 Punkt.

Monster-Widerstand/SR: Erhöht die Widerstandskraft der beschworenen Kreaturen gegen Elementarangriffe. (Wirkt auf Golems, Skelette, Skelett-Magier, nicht auf Wiederbelebte.) Ganz nützlich, um das eigene Viechzeugs am Leben zu erhalten. Eine Steigerung jedoch lohnt nicht, daher
1 Punkt.

Eisen-Golem/IG: Beschwört einen Golem aus einem Metallgegenstand, der manche Eigenschaften des Items übernimmt. Hat zwar gewisse Vorteile (inhärente Dornenaura und Übernahme gewisser Eigenschaften), diese können aber den Slow-Effekt des CG nicht überwiegen. Zudem ist er nicht beliebig nachcastbar, man benötigt immer ein Metallitem. Wer mit Revives spielt, vergibt den Durchgangspunkt, alle anderen wieder nicht.
0-1 Punkt.

Feuer-Golem/FG: Beschwört einen Golem aus Feuer, der Feuerschaden absorbiert und eine Heiliges-Feuer-Aura hat. Absolut unbrauchbar, da horrende Manakosten keinen wirklichen Vorteilen gegenüberstehen. Einzig im Kampf gegen den Diaclone wohl eine Überlegung wert, jedoch ist dafür kein Punkt gerechtfertigt.
0 Punkte.

Wiederbeleben/Revs: Belebt ein getötetes Monster wieder und lässt es für den Totenbeschwörer kämpfen. Nützlich als Blocker und um physischen Schaden an Giftimmunen zu verursachen. Sind den Skeletten vorzuziehen, da man mehr Blocker pro investierten Skillpunkt bekommt. Nachteil: Sie haben nur eine begrenzte Lebensdauer.
0-1 Punkt, je nach dem, ob man mit ihnen spielt oder nicht.


Wie viele Punkte man im Summon-Tree vergibt, hängt davon ab, ob man lieber mit Minions spielt oder nur mit einem Golem unterwegs ist. Ein Golem muss aber sein, sonst bekommt man zu viele Schwierigkeiten.



4.4 Zusammenfassende Skillung:


Giftarty:
  • PD, PE, PN jeweils 20 Pkte, alle prereqs 1 Pkt.
  • BP 1 Pkt, alle prereqs 1 Pkt.
  • LR mit Items auf slvl16, alle prereqs 1 Pkt.
  • Att, DV auf spielbarem lvl.
  • CG, GM, SR 1 Pkt.


Giftarmy:
  • PD, PE, PN jeweils 20 Pkte, alle prereqs 1 Pkt.
  • BP 1 Pkt, alle prereqs 1 Pkt.
  • LR mit Items auf slvl16, alle prereqs 1 Pkt.
  • Att, DV auf spielbarem lvl.
  • RS 1-20 Pkte.
  • Revs 0-1 Pkt, alle prereqs 0-1 Pkt.
  • SM nach Möglichkeit ausbauen.


Giftdolcher:
  • PD, PE, PN jeweils 20 Pkte, alle prereqs 1 Pkt.
  • BP 1 Pkt, alle prereqs 1 Pkt.
  • LR mit Items auf slvl16, alle prereqs 1 Pkt.
  • Att, DV, CO auf spielbarem lvl.
  • CG, GM, SR 1 Pkt.
  • Evtl. Revs und prereqs dazu 1 Pkt (inkl. 1-x Pkte in SM).



4.5 Wohin mit den restlichen Punkten?


Giftarmy: Restliche Punkte wandern in SM, um die Skelette/Revives zu stärken.
Giftarty: Übrige Skills sind hier in Att, DV und Dec gut aufgehoben, um deren Dauer auf Hell zu verlängern. Ansonsten ist, um librarian zu zitieren, "CE immer ein sicheres Punktegrab". Eine weitere Möglichkeit sind die BA-Synergien, um physischen Schaden besser wegstecken zu können.
Giftdolcher: Hier investiert man die Restpunkte am Besten in BP/BW um die BA zu stärken oder in Att/DV/Dec. Auch eine hohe CE nutzt dem Giftdolcher gegen viele Gegner.

Generell gesagt: Giftarmy stärkt seine Minions durch die SM, Giftarty und Giftdolcher sind mit CE immer gut beraten.



4.6 Gift, Giftnova, LR und -enemy resistance


Widerstandsschwund und Immunitäten:
Wie allgemein bekannt sein sollte, ist LR dazu in der Lage, Immunitäten zu negieren ("piercen").
Das funktioniert folgendermaßen:
Ist ein Monster giftimmun hat es eine Giftresistenz über 100%. Flucht man nun LR auf das Monster, verringert sich dessen Giftresistenz.
Bei Nichtimmunen wird einfach der Wert von LR von der Resistenz abgezogen. Bei Immunen unterliegt LR jedoch einem 20%-Malus, d.h. LR wirkt nur zu 1/5.

Beispiel:
Monster mit Giftres 75% (nicht immun), LR auf slvl16 61% -> Monster mit Giftresistenz 75-61=14%
Monster mit Giftres 20% (nicht immun), LR auf slvl16 61% -> Monster mit Giftresistenz 20-61=-41%
Monster mit Giftres 110% (immun), LR auf slvl16 61% -> Monster mit Giftresistenz 110-(61/5)=98% (gerundet)
Monster mit Giftres 120% (immun), LR auf slvl16 61% -> Monster mit Giftresistenz 120-(61/5)=108% (gerundet) -> Monster bleibt immun

Überzeugungs-Aura des Paladins: Diese Aura senkt ebenfalls die gegnerischen Elementar-Resistenzen und ist auch dazu imstande, Immunitäten zu negieren. Allerdings wirkt diese Aura nicht auf die Giftresistenz! Wir haben also leider keinen Nutzen von einem Überzeugungs-Paladin in der Party.


Senkung der Gegnerresistenz (-enemy resistance):
Diese Eigenschaft ist auf manchen Gegenständen (z. B. TO-Schild, Regenbogenfacetten Juwel) enthalten und wirkt _nach_ Widerstandsschwund. Ist ein Monster immun, wirkt diese Resistenzverminderung nicht.
Allerdings lassen sich die Gegnerischen Resistenzen nicht unter -100% senken, auch wenn mehr theoretisch möglich wäre.
- xx% to resists wirkt des weiteren wie die Kältebeherrschung der Zauberin, also zum Zeitpunkt der Vergiftung (danach an- bzw. ablegen hat keinen Effekt) und auch nur für den Char, der die Items trägt. - xx% to resists auf dem Söldner oder von anderen Partymitgliedern bringt uns also nichts.


Giftschaden:
Giftschaden unterbindet die Monsterregeneration, so lange die Vergiftung andauert. Da die MonsterReg mehrere 100 HP pro Sekunde betragen kann, kommt uns diese Unterbindung gerade recht.

Des weiteren wird Giftschaden über die Dauer der Vergiftung ausgeteilt, d.h. der Gesamtschaden wirkt nur über die volle Dauer der Vergiftung. Das ist wichtig sowohl für die Dolcher als auch für die PNler.

Für Giftschaden gilt weiterhin, dass immer nur die Resistenz zählt, die zum Beginn der Vergiftung vorhanden war. Widerstandsschwund sollte also appliziert werden, bevor der Gegner vergiftet wird. Im Umkehrschluss kann man LR nach erfolgter Vergiftung durch einen anderen Fluch ablösen, ohne Schadenseinbußen (beim Giftschaden) zu haben.

Dauer der Vergiftung: Hier mag ich nur kurz Balkoth zitieren:
Balkoth (leicht verändert) schrieb:
Giftdauer kann durch Items mit -gegnerischer Giftresistenz ebenfalls erhöht werden, das wird allerdings nicht angezeigt.

Vergiftungen verfallen, wenn man sich zu weit vom vergifteten Monster entfernt (mehrere Screens oder TP/WP).
Genauer gesagt: wenn das Monster gametechnisch inaktiv wird.


Zum Gebrauch der Giftnova:
Noch einmal zur Erinnerung: Wir sind keine Novasorc ;) D.h. es bringt uns nichts, mehrere PN hintereinander zu casten, es zählt immer nur die erste Vergiftung, und zwar, bis diese abgelaufen ist. Auch dies wurde von Balkoth getestet.
Balkoth schrieb:
PN und NextHit Delay Bug: Für PN und andere Skills gilt der allgemeine Bug, für die Dauer des NHD kann kein anderer NexHit=1 Skill den betreffenden Gegner treffen.
Hier gilt für PN der Zeitpunkt des Treffens, das noch weiter Schaden angerichtet wird ist dabei irrelevant.
Castet man auf einen von PN getroffenen Gegner erneut eine PN, so sieht das ganz ein wenig anders aus. Der NHD wiederholt sich für eine zweite (oder dritte vierte etc) PN. Allerdings mit einer Pause, die die gleiche Länge wie der NHD hat.
Heißt also, nach den ersten 4 Frames, kann kein NextHit=1 Skill treffen, danach kann jeder wieder treffen.
Eine zweite PN kann nach den ersten 4 Frames auch treffen, allerdings nur von Frame 5-8, danach kann eine zweite PN für 4 Frames wieder nicht treffen.
Heißt im Klartext: Es bringt wenig bis nichts, dauernd Giftnovae zu zaubern, da die neue die alte einfach "überschreibt", falls sie denn überhaupt trifft.

Und noch eine sehr nützliche Tabelle von Balkoth: Skillentwicklung PN


Gift und mehrfache Vergiftungen:
Da auch hierzu immer wieder Fragen auftauchen, möchte ich an dieser Stelle gerne librarian zitieren, der an anderer Stelle den Sachverhalt bereits treffend formuliert hat:

librarian schrieb:
Heiho,

eine schon bestehende Vergiftung wird durch weiteren Giftschaden wie folgt modifiziert:

a) der neue Giftschaden ist schwaecher als der schon applizierte
-> keine Wirkung

b) der neue Giftschaden ist genauso stark wie der schon applizierte
-> der Timer wird zurueckgesetzt, die Wirkung also verlaengert

c) der neue Giftschaden ist staerker als der schon applizierte
-> der alte Giftschaden wird verworfen, nur der neue zaehlt
 
5. Ausrüstung

Allgemein zur Ausrüstung: Wert legen sollte man auf 4 Dinge: Skills, -enemy poison resistances, +poison skill damage, Resistenzen. Die ersten 3 Stats erhöhen unseren Schaden, Resistenzen sind sorgen dafür, dass wir den Schaden länger als 30 Sekunden austeilen können ;)

Wenn möglich sollte man auch irgendwo Mana herbekommen, somit spart man sich Punkte in Energie. Speziell bei Manaburner Bosspacks ist man doch froh, wenn man ein kleines Polster hat und nicht zum zuschauen verdammt ist.



5.1 Helm


Wichtig beim Helm sind: +skill(s), Resistenzen, Mana


Harlekinskrone / Harlequin Crest
Tschako / Shako

Verteidigung: 98 - 141
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 62
Char-Farbe: Grün
+2 zu allen Fertigkeiten
+1.5 zu Leben pro Level
+1.5 zu Mana pro Level
50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Schaden reduziert um 10%
+2 zu Stärke
+2 zu Geschicklichkeit
+2 zu Vitalität
+2 zu Energie

Die Stats sprechen hier eine eindeutige Sprache. +2 Skills, Mana und Leben auf Charlvl sind einfach nicht zu toppen. Sicher ist der Style umstritten, aber ich komm damit zu recht und für den Gifter gibts einfach keinen besseren Helm.


rarer Reif mit:

-+2 Necro
-Resis
-Mana
-Stats
-…

Hier sind auch wahre Traumkombinationen möglich, die allerdings dann auch ihren Preis haben. Primär sollte hier auf +skills, Resis und Mana geachtet werden, alles Andere ist schmucker Beikram.



Bauernkrone / Peasant Crown
Kriegshut / War Hat

Verteidigung: 108
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 28
Char-Farbe: Hellgrau
+20 zu Energie
+20 zu Vitalität
+1 zu allen Fertigkeiten
+15% Schneller Rennen/Gehen
Leben wieder auffüllen +6-12
+100% Verbesserte Verteidigung

Die Spar-Harle. Als Übergang oder wer sich keine Harle leisten kann sicher ganz gut zu gebrauchen. Für den Helm sprechen vor allem seine Häufigkeit und seine geringe Levelanforderung.



Delirium (Runenwort)
'LemIstIo'

11% Chance, Level 18 Confuse auf Schlag zu zaubern
Level 17 Attract (60 Ladungen)
14% Chance, Level 13 Terror bei Treffer zu zaubern
+261 Verteidigung
6% Chance, Level 14 Mind Blast bei Treffer zu zaubern
1% Chance, Level 50 Delerium Change bei Treffer zu zaubern
+2 zu allen Fertigkeiten
50% Extra Gold von Monstern
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+10 zu Vitalität

Level-Anforderung: 51

Außer +2 Skills und ein wenig Vitalität bietet das Runenwort wenig nützliches. Betrachtet man aber die verwendeten Runen, so sehe ich hier keinerlei Preis/Leistungs-Verhältnis
Zudem können die ausgelösten Flüche sehr nervig bis gefährlich sein.



Überlieferung / Lore (Runenwort)
'OrtSol'

+10 zu Energie
+1 zu allen Fertigkeiten
+2 zu Lichtradius
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
Blitz-Widerstand +30%
Schaden reduziert um 7

Level-Anforderung: 27

Einen Extraskillpunkt, ein wenig Energie, Mana nach jedem Kill und Blitzresistenz sind für das Level ganz brauchbar. Nicht High-End, aber wieder eine gute Übergangslösung.



Wurmschädel / Wormskull
Knochenhelm / Bone Helm

Verteidigung: 33 bis 36
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 25
Benötigtes Level: 21
+1 zu Fertigkeiten-Level des Totenbeschwörers
5% abgesaugtes Leben pro Treffer
+10 zu Mana
Gift-Widerstand +25%
Erhöht 79 Giftschaden um 8 Sekunden

Auch ein eher magerer Helm, für den nur der eine Skillpunkt, das bischen Mana und die sehr geringe Levelanforderung sprechen. Als Übergang sicher gut zu gebrauchen.



Kiras Wächter / Kira's Guardian
Tiara

Verteidigung: 101 - 171
Haltbarkeit: 25
Benötigtes Level: 77
Char-Farbe: Schwarz
(Nur Ladder)
+50-120 Verteidigung
Alle Widerstandsarten +50-70
Einfrieren nicht möglich

Sollte man unter wirklich extremen Resistenzproblemen leiden, kann man diese Kopfbedeckung noch in Betracht ziehen. Cannot be frozen nehmen wir gerne mit, allerdings ist der Spaß erst ab Level 77 zu tragen. Nur eine Notlösung, eher für HC-Resi-Fetischisten.



Billigvariante:
magischer Reif mit

+3 zu Gift- und Knochenfertigkeiten

Hier kann man sich recht billig die meisten +Skills auf Gift- und Knochenfertigkeiten holen, die ein Helm bieten kann. Leider fehlt es dann an Resistenzen, Mana, Leben etc.



5.2 Rüstung


Wichtig hier: +skill(s), +poison skill damage, Mana, Resistenzen


Dornen / Bramble (Runenwort)
'RalOhmSurEth'

+50% Schnellere Erholung nach Treffer
+300 Verteidigung
Level 15 bis 21 Thorns Aura wenn ausgerüstet
+13 Leben nach jedem Volltreffer
+25% bis +50% zu Gift-Schaden :eek:
Gift-Widerstand +100%
Level 13 Spirit of Barbs (33 Ladungen)
Feuer-Widerstand +30%
+5% zu Maximaler Kälte-Widerstand
+5% zu Mana
+15% Manaregeneration

Level-Anforderung: 61

Wohl ganz klar der Kracher unter den Rüstungen für einen Giftnecro. Die Erhöhung des Giftschadens katapultiert unseren Schaden enorm nach oben, das Leben nach jedem Kill erspart uns den einen oder anderen Trank, erhöhtes Mana und erhöhte Manaregeneration sind immer gern gesehen.
Fehlt nur ein (oder zwei) Skill(s) und die Rüstung wäre perfekt. Wer auf maximalen Giftschaden aus ist, wird an der Dornenrüstung kaum vorbeikommen. Wer eine vielseitige Rüstung sucht, die neben der Offensive auch eine gute Defensive bietet und auch noch die anderen Skills (CE, Skelette etc.) stärkt, ist mit einer der nachstehenden Rüstungen wohl besser bedient.

War es bei den Helmen noch relativ egal, wo man ein Runenwort reinsockelt, sollte man bei der Armor tunlichst auf die Stärkeanforderungen achten. Am geeignetsten sind wohl Elite leichte Rüstungen (Dämmerschleier etc.). Ich werde, falls ich irgendwann mal zu einer Sur & Ohm komme, allerdings ein Grosse Halsberge verwenden, da das Runenwort einen ordentlichen Def-Bonus bringt, den ich gerne mitnehme. Zudem ist die Grosse Halsberge eine leichte Rüstung und beeinträchtigt somit nicht unseren Runspeed. Hauptargument für mich ist aber der Style. Die Stärkeanforderungen liegen mit 118 zwar hart an der Grenze, ich halte sie aber für vertretbar.



prunkvolle Rüstung des Waals mit

4 Sockel
+81 bis +100 zu Leben
gesockelt mit 4 Regenbogenfacetten 'Gift'

Gibt uns bestenfalls +100 zu Leben sowie +20% Giftschaden und +20% gegnerische Giftresistenz. Wie man sieht trotz großem Lebensbonus eine sehr offensive Rüstung, die es vom Schadensoutput her mit einer schlechten Dornen mehr als aufnehmen kann. Leider kann man kein pauschales Urteil fällen, welche Rüstung jetzt definitiv überlegen ist, da es auch vom jeweiligen Gegner bzw. dessen Giftresistenz und den restlichen eigenen Items abhängt, wie stark der Resistenzabzug der Facetten zum Tragen kommt. Bei Monstern mit sowieso niedriger Giftresistenz merkt man u.U. die weiteren Abzüge gar nicht, da man mit LR und der Restausrüstung bereits -100% Giftres erreicht. Bei gerade noch deimmunisierten Monstern zählt jedoch jeder %-Punkt weiterer Resistenzabzug und somit dürfte dort die Facettenrüstung sogar der Bramble überlegen sein.
Nachteilig auch hier - wie beim Runenwort Dornen - leider keine +Skills, die für CE etc. günstig wären.

Preislich deutlich günstiger als Dornen stellt diese Rüstung Marke 'Eigenbau' definitiv eine spielbare high-end Alternative dar.
Ideal für Damagefanatiker, die sich keine Dornenrüstung leisten können/wollen.



Knochen / Bone (Runenwort)
'SolUmUm'

15% Chance, Level 10 Bone Spear auf Schlag zu zaubern
15% Chance, Level 10 Bone Armor bei Treffer zu zaubern
+2 zu Fertigkeiten-Level des Totenbeschwörers :eek:
+100 bis +150 zu Mana
Schaden reduziert um 7 (Sol)
Alle Widerstandsarten +15 (Um)
Alle Widerstandsarten +15 (Um)

Level-Anforderung: 47

Teilt sich mit der Vipern den 2. Platz hinter Dornen. Hat einen Skill mehr als die Schlangenlederrüstung, dafür bis zu 20 Resis weniger (verglichen zur perfekten Vipern 'Um'). Der Manabonus ist sehr nett und die bei Treffer ausgelöste Knochenrüstung extrem angenehm, da sie von Synergien profitiert und oft genau im richtigen Moment gecastet wird. Preislich dürfte das RW nicht teurer sein als eine mit Um gesockelte, gute Vipern und Welten billiger und leichter zu erreichen als Dornen. Für mich persönlich die beste Rüstung für den normalen Spieler.



Haut des Vipernmagiers / Skin of the Vipermagi
Schlangenlederrüstung / Serpentskin Armor

Leichte Rüstung
Verteidigung: 279
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 43
Benötigtes Level: 29
Char-Farbe: Dunkelblau
+120% Verbesserte Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-35
30% Schnellere Zauberrate
Magie-Schaden reduziert um 9-13
+1 zu allen Fertigkeiten

Traumhafte Stats, bescheidenes Aussehen. Wem der Style egal ist, bekommt hier eine billige und extrem brauchbare Rüstung geliefert. Einen Skillpunkt und knackige Resistenzen mit lvl 29 sind schwer zu überbieten. Sowohl als Übergang, als auch als High-End-Armor sehr gut zu gebrauchen.



Que-Hegans Weisheit / Que-Hegan's Wisdom
Magier-Plattenrüstung / Mage Plate

Leichte Rüstung
Verteidigung: 628 - 681
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 55
Benötigtes Level: 51
20% Schnellere Zauberrate
+3 zu Mana nach jedem Volltreffer
Magie-Schaden reduziert um 6-10
+15 zu Energie
20% Schnellere Erholung nach Treffer
+140-160% Verbesserte Verteidigung
+1 zu allen Fertigkeiten

Der direkte Konkurrent zur Vipern. Bietet auch einen Skill, einen netten Energiebonus und Mana nach jedem Kill für ein IMHO weitaus besseres Aussehen. Fehlen nur die Resistenzen und ist erst ab lvl 51 tragbar. Daher nur minimal hinter der Haut des Vipernmagiers anzusiedeln.
Ich habe mich für diese Rüstung entschieden, da ich bei bestem Willen nicht mit einem blaubäuchigen Necro spielen will...



Der Geisterschleier / The Spirit Shroud
Geisterrüstung / Ghost Armor

Leichte Rüstung
Verteidigung: 295
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 38
Benötigtes Level: 28
Einfrieren nicht möglich
+1 zu allen Fertigkeiten
Magie-Schaden reduziert um 7-11
Leben wieder auffüllen +10
+150% Verbesserte Verteidigung

Ein Skillpunkt ist zwar nett, cannot be frozen mit lvl 28 auch, aber mehr hat die Rüstung wirklich nicht zu bieten. Eher mager und hier nur der Vollständigkeit halber aufgeführt.



Düsternis / Gloom (Runenwort)
'FalUmPul'

+170% bis +230% Verbesserte Verteidigung
Alle Widerstandsarten +30%
15% Chance, Level 3 Dim Vision bei Treffer zu zaubern
+10% Schnellere Erholung nach Treffer
+5% erlittener Schaden geht auf Mana
-3 zu Lichtradius
Halbierte Dauer der Erstarrung
+10 zu Stärke
Alle Widerstandsarten +15
+30% Verbesserte Verteidigung

Level-Anforderung: 47

Diese Rüstung ist sehr gut, wenn man seine Defensive stärken will. Dicke Resistenzen, einen saftigen Stärkebonus, Dam2Mana, FHR, verbesserte Verteidigung sind alles Stats, die dem Überleben sehr dienlich sind. Das Ganze geht allerdings sehr auf Kosten des Schadens, da wir hier weder einen Skillpunkt, noch -enemy posion resistances oder +poison skill damage erhalten. Wer arge Resitenzprobleme hat, sollte über dieses Runenwort nachdenken.



Ketten der Ehre / Chains of Honor (Runenwort)
'DolUmBerIst'

Alle Widerstandsarten +50%
+70% Verbesserte Verteidigung
+200% Schaden an Dämonen
+100% Schaden an Untoten
8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+2 zu allen Fertigkeiten :eek:
+20 zu Stärke :eek:
Leben wieder auffüllen +7
Alle Widerstandsarten +15
Schaden reduziert um 8%
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten

Level-Anforderung: 63

Was bei Düsternis/Gloom fehlt, hat diese Rüstung. Ebenfalls sehr gute Resistenzen, dazu 2 Skillpunkte, ganze 20 Stärkepunkte und ein wenig Damred machen diese Rüstung zu einer der Besten für den Giftnecro. Die andere Seite der Münze sieht man, wenn man sich die benötigten Runen anschaut... Ber und Ist gehören leider nicht zu den häufigsten und sollten auch schwierig ungedupt zu erhalten sein.
Hat man sie, steht diese Rüstung in ernsthafter Konkurrenz zu Dornen/Bramble, vor allem in der HC-Fraktion.



Rätsel / Enigma (Runenwort)
'JahIthBer'

+750 bis +775 Verteidigung
+14 Leben nach jedem Volltreffer
+45% schneller Rennen/Gehen
+0.75 zu Stärke pro Level
+2 zu allen Fertigkeiten
+1 bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
+1 zu Teleport :eek:
Erhöht max. Leben 5%
15% Schaden auf Mana
Schaden reduziert um 8%

Level-Anforderung: 65

Auch ein absolute High-End-Runenwort. Ebenfalls 2 Skills, Stärke auf clvl, erhöhtes maximales Leben, Dam2Mana, LaeK und ordentlich FR machen dieses Runenwort interessant. Der wahre Knüller ist allerdings +1 zu Teleport. Damit erhält jede Charklasse, den Teleport-Skill der Zauberin.
Einziger Wehrmutstropfen sind die verwendeten Runen, Jah und Ber sind leider eher selten.
Schadensmäßig zwar hinter Bramble, aber dennoch eine gute Rüstung, wenn man denn die Runen hat.



Rauch / Smoke (Runenwort)
'NefLum'

+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
+75% Verbesserte Verteidigung
Alle Widerstandsarten +50%
+20% Schnellere Erholung nach Treffer
-1 zu Lichtradius
Level 6 Schwächen (18 Ladungen)
+30 zur Verteidigung gegen Geschosse
+10 zu Energie

Level-Anforderung: 37

Last but not least auch ein gutes Runenwort, sollte man unter Resistenzproblemen leiden. Leider bietet die Rüstung außer ein wenig Energie nicht mehr viel andere brauchbare Stats, dafür sind die Runen aber auch nicht die seltensten. Es gibt besseres, aber auch weitaus schlechteres, was man seinem Veno anziehen kann.



5.3 Schild


Der Schild sollte folgende Stats bieten: Resistenzen (irgendwoher müssen sie ja kommen), Skills, - enemy poison resistance, erhöhte Blockchance (spielt man mit Maxblock)


Trang-Ouls Flügel / Trang-Oul's Wing
Kantor-Trophäe / Cantor Trophy

Verteidigung: 190
Haltbarkeit: 20
(Nur für Totenbeschwörer)
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 54
+125 Verteidigung
+25 zu Stärke :eek:
+15 zu Geschicklichkeit
Feuer-Widerstand +38-45%
30% erhöhte Chance beim Blocken
Gift-Widerstand +40%
+2 zu "Gift- und Knochenzauber"
-25% zu Gift-Widerstand des Gegners (Nur mit 3 oder mehr Set-Items) :eek:
Leben wieder auffüllen +15 (Nur mit 4 oder mehr Set-Items)

Annehmbare Blockchancen, ein saftiger Stärkebonus, guter Geschicklichkeitsbonus und +2 Gift- und Knochenskills sprechen für diesen Schild. Der wahre Börner ist allerdings "-25% zu Gift-Widerstand des Gegners". Daher empfiehlt es sich, noch 2 andere Teile aus dem TO-Set zu tragen (am Besten Handschuhe und Gürtel). Der wohl beste Schild für einen offensiv ausgelegten Venomancer.



Homunkulus / Homunculus
Hierofant-Trophäe / Hierophant Trophy

Verteidigung: 177 - 213
Haltbarkeit: 20
(Nur für Totenbeschwörer)
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 42
+2 zu Fertigkeiten-Level des Totenbeschwörers
+2 zu "Flüche"
+150-200% Verbesserte Verteidigung
30% Schnelleres Blocken
40% erhöhte Chance beim Blocken
+20 zu Energie
Mana Regenerieren +33%
+5 zu Mana nach jedem Volltreffer
Alle Widerstandsarten +40

Der Klassiker unter den Necroschilden ist auch für den Veno zu gebrauchen. +2 zu allen Fertigkeiten, +2 zu Flüchen, eine sehr gute Blockchance, schnelleres Blocken, Manaregeneration, Energiebonus, Mana nach jedem Kill und gute Resistenzen sprechen für diesen Schild. Ist man nicht auf maximalen Schaden aus, sollte man sich für den Munkel entscheiden, da ihn nur die fehlende Verminderung der gegnerischen Giftresistenz dem TO-Schild schadensmäßig unterliegen lassen. Ansonsten ist das wohl der beste Schild für den Gifter.



magischer Schrumpfkopf mit:

-+3 Gift- & Knochenfertigkeiten
-+3 Giftnova
-2 Sockel

Tja, hier gibt es noch eine Variation, die schadensmäßig locker mit dem TO-Schild konkurrieren kann. Maximal +6 PN sind auf einem Schrumpfkopf möglich, dazu 2 Sockel, welche man mit Giftfacetten sockeln kann. Nachteil der Schadensoptimierung sind fehlende Resistenzen, fehlender Block und wohl die Schwierigkeiten, so einen Schrumpfkopf zu finden.



Pracht / Splendor (Runenwort)
'EthLum'

xx% verbesserte Verteidigung
+1 zu allen Fertigkeiten
10% schnellere Zauberrate
20% schnellere Abblockrate
+10 zu Energie
Mana regenerieren 15%
50% Extragold von Monstern
20% bessere Chance magische Gegenstände zu erhalten
+3 zu Lichtradius

Level-Anforderung: 37

Das erste der neu entdeckten Runenwörter ist insofern für den Veno interessant, als dass man es in einen Necroschild sockeln kann. Dieser kann dann schon +3 PN und weitere so genannte 'Automods' haben. Damit ist es theoretisch möglich, einen Schrumpfkopf zu erhalten, der neben den Stats des Runenwortes noch +3 Giftnova, +3 Widerstandsschwund und mehr bietet. Sicher eine recht günstige Möglichkeit, einen guten Schild zu erhalten.
Weiterhin sprechen für das Runenwort FC (was beim Fluchen ein wenig helfen kann), Manareg, 10 zu Energie und ein wenig MF. Die schnellere Blockrate ist genauso nützlich wie der erhöhte Lichtradius, da das Runenwort die Blockchance nicht erhöht und somit für Chars ausfällt, die Maxblock wollen. Auch fehlen hier die Resistenzen, aber dennoch ein schönes und nicht zu teures Runenwort.



Knochenflamme / Boneflame
Sukkubus-Schädel / Succubus Skull

Verteidigung: 323 - 367
Haltbarkeit: 20
(Nur für Totenbeschwörer)
Benötigte Stärke: 95
Benötigtes Level: 72
Char-Farbe: Dunkelrot
+120-150% Verbesserte Verteidigung
+20% Schneller Rennen/Gehen
15% Chance ein Level 3 "Terror" auszulösen wenn getroffen
+2-3 zu Fertigkeiten-Level des Totenbeschwörers
Alle Widerstandsarten +20-30

Liegt ganz klar weit hinter TO-Flügel und Homunkulus. Selbst eine +3 Knochenflamme kann es nicht mit den beiden Top-Schilden aufnehmen. Für den Schrumpel sprechen max. +3 Skills und gute Resistenzen, allerdings fehlt hier ganz klar der Block (also nur geeignet für Necros ohne Maxblock) und Verminderung der Giftresistenz. Zudem ist die Levelanforderung mit 72 doch sehr happig.



Brut der Dunkelmacht / Darkforce Spawn
Blutlord-Schädel / Bloodlord Skull

Verteidigung: 357 - 417
Haltbarkeit: 20
(Nur für Totenbeschwörer)
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 64
Char-Farbe: Rot
(Nur Ladder)
+140-180% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Zauberrate
Erhöht maximales Mana 10%
+1-3 zu "Flüche"
+1-3 zu "Gift- und Knochenzauber"
+1-3 zu "Herbeirufungszauber"

Ein leider fast vollkommen unbrauchbarer Schild. Mit perfekten Skills vllt. der Knochenflamme noch ebenbürtig, bekommt man hier doch nur einen kleinen Manabonus und FC, was uns wenig nützt. Dafür fehlen Resistenzen und Block. Hinzu kommt, dass der Schild vorerst nur in der Ladder zu erhalten ist. Alles in Allem nicht zu empfehlen.



Cuberezept für einen
magischen Schrumpfkopf:

1 magischer Schrumpfkopf Schild + 1 Dornenkeule + 2 Schädel (Qualität egal)
-> magischer Schrumpfkopf der Stacheln mit neuen magischen Eigenschaften (u.A. +3 G&K, +3 PN möglich)

Zu beachten: Der Schrumpfkopf sollte ein Blutlord-Schädel oder Sukkubus-Schädel sein, denn nur diese Schilde bieten die Chance auf +3 G&K +3 PN. Nachteil ist die gesteigerte Stärkeanforderung dieser Schilde.

Jedenfalls eine nette Möglichkeit, einen sehr guten Schrumpfkopf zu erhalten. Einfach immer schön Schädel sammeln.
 
5.4 Waffe


Bei der Waffe zählen nur Skills, -gegnerische Giftresistenz und evtl. Resistenzen.
Für einen Giftdolcher kommen natürlich nur Dolche in Frage.



Todesnetz / Death's Web
Ausgegrabener Stab / Unearthed Wand

Schlagstab-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 22 - 28
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 18
Benötigte Stärke: 25
Benötigtes Level: 66
Char-Farbe: Leuchtend Weiss
+2 zu allen Fertigkeiten :eek:
-40-50% zu Gift-Widerstand des Gegners :eek:
+7-12 Leben nach jedem Volltreffer
+7-12 zu Mana nach jedem Volltreffer
+1-2 zu "Gift- und Knochenzauber" :eek:

Ganz klar: High-End. Nichts geht über diesen Stab. Dieser Stab ist wohl für den Gifter gemacht, es ist alles drauf, was wir brauchen. MaeK und LaeK ersetzen sogar teilweise Heil- und Manatränke. Besser gehts wirklich nicht mehr. Leider ist der Stab auch entsprechend selten/teuer.
Aber das Sparen/Suchen sollte sich lohnen.



Weiß / White (Runenwort)
'DolIo'

+3 zu Gift & Knochen-Fertigkeiten (nur Totenbeschwörer)
Magie-Schaden reduziert um 4
+20% Schnellere Zauberrate
+13 zu Mana
+3 zu Knochen-Rüstung
+2 zu Knochenspeer
+4 zu Skelett-Beherrschung
Treffer veranlasst Monster zur Flucht
+10 zu Vitalität

Level-Anforderung: 35

Zwar eher ein Runenwort für einen Boner, aber auch gut für den Veno, nimmt man einen geeigneten "Rohling" zur Hand. Das Gute an dem Runenwort ist nämlich, dass Automods, die schon auf dem Stab sind, erhalten bleiben.
So ist es ohne weiteres möglich, in einen weißen +3 PN-Stab "Weiß" zu sockeln und somit insgesamt +6 PN zu erhalten. Welche Affixe und Kombinationen möglich sind, entnehmt ihr der Affix-Tabelle.
Die +10 zu Vitalität reißen nicht wirklich was, aber wir nehmen sie doch gerne mit.



Blackbogs Spitze / Blackbog's Sharp
Cinquedea / Cinquedeas

Dolch-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Einhandschaden: 30 - 76
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 25
Benötigte Geschicklichkeit: 88
Benötigtes Level: 38
Verlangsamt Ziel um 50%
+50 Verteidigung
Erhöht Schaden um 15-45
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Erhöht 489 Gift-Schaden um 10 Sekunden
+5 zu Gift-Dolch (nur Totenbeschwör.)
+4 zu Gift-Explosion (nur Totenbeschwör.)
+4 zu Gift-Nova (nur Totenbeschwör.)

Liegt hinter einem "Weiß"-Stab zurück aber ist der beste Dolch für einen Giftdolcher. Vorteile sind die netten Boni zu PN und, für den Dolcher, PD. Ebenfalls nützlich für den Dolcher sind das IAS, der Giftschaden und die Zielverlangsamung.
Einziger Wehrmutstropfen sind die 88 Geschicklichkeitspunkte, die der Dolch benötigt. Das betrifft aber nur diejenigen, die ohne Maxblock spielen. Alle Maxblock-Venos und Giftdolcher haben mit dem Dolch eine feine und billige Waffe gefunden. Zur Not lässt sich auch eine Hel-Rune Sockeln, was die Anforderungen reduziert.



Weitere Möglichkeiten:
Da es viele magische und rare Stäbe und Dolche gibt, die gute bis sehr gute Stats haben können, will ich hier nur nennen, worauf es ankommt. (Dies beinhaltet auch die üblichen Verdächtigen unter den Uniques, sprich Umes, Blackhandkey & Co.).
Da wären
  • +Necroskills
  • +Gift- und Knochenskills
  • +PN
  • +LR
Ein magischer Stab mit 2 Sockeln (gefüllt mit Facetten) und maximal +6 zu Giftnova avanciert so zum "Todesnetz light" und stellt eine beachliche Waffe dar, die wohl nach dem Todesnetz den größten Schadensbonus für die Gifnova bietet:

wand.JPG




Ein Messerchen haben wir aber noch vergessen, das mir selbst auch gute Dienste geleistet hat:

Zauberdorn / Wizardspike
Knochenmesser / Bone Knife

Dolch-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Einhandschaden: 23 - 49
Reichweite: 1
Benötigte Stärke: 38
Benötigte Geschicklichkeit: 75
Benötigtes Level: 61
Char-Farbe: Hellgrau
+2 zu Mana pro Level
Mana Regenerieren +15%
Erhöht maximales Mana 15%
Alle Widerstandsarten +75 :eek:
Unzerstörbar
50% Schnellere Zauberrate

Hat zwar weder Skills noch Verminderung der gegnerischen Giftresistenz, dafür aber unschlagbare Resistenzen. Zudem gibt der Dolch noch einmal einen regelrechten Manaboost. In Gebieten mit vielen Elementarangriffen (Stichwort: Black Souls) kann der Dolch der Lebensretter des Necros sein. Hier stören wieder einmal nur die Geschicklichkeitsanforderungen für alle, die ohne Maxblock spielen. Aber auch hier kann eine Hel-Rune Abhilfe schaffen.
Insgesamt eine wunderbare Waffe für den 2. Waffenslot.



5.5 Gürtel


Als Hosenhalter kommen hier die Standard-Castergürtel in Frage. Wunschstats sind +Skill, Mana, Resistenzen, +Stats.



Trang-Ouls Gurt / Trang-Oul's Girth
Troll-Gürtel / Troll Belt

Verteidigung: 142 - 167
Haltbarkeit: 18
Benötigte Stärke: 91
Benötigtes Level: 62
+75-100 Verteidigung
+30 zu maximaler Ausdauer
Leben wieder auffüllen +5
+66 zu Leben
Einfrieren nicht möglich
Anforderungen -40%
+25-50 zu Mana
Kälte-Widerstand +40% (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)

Bietet auf den ersten Blick nicht wirklich viel nützliches. Cannot be frozen ist ganz angenehm, aber nicht unbedingt notwendig. Mana und Leben sind immer gerne gesehen, aber was hat der Gürtel jetzt, was 91 Stärkepunkte rechtfertigt?
Die Antwort ist: Nichts. Der Gürtel selbst bietet zwar einige nützliche Eigenschaften, stinkt aber um Meilen gegen Spinnenmonster-Netz ab. Was den TO-Belt so gut macht, ist der Boni, den man bei 3 Teilen für den TO-Schild erhält.
Nun, warum nicht den TO-Helm benutzen? Ganz einfach: Verzichtet man auf Harle um TO-Helm zu tragen, verliert man mehr als wenn man auf Spinnenmonster verzichtet, um den TO-Belt zu benutzen.
Dieser Belt ist ein Muss, sollte man noch die TO-Handschuhe und den TO-Schild verwenden.



Spinnenmonster-Netz / Arachnid Mesh
Spinnennetz-Schärpe / Spiderweb Sash

Verteidigung: 119 - 138
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 80
Char-Farbe: Schwarz
+90-120% Verbesserte Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
Level 3 Giftgeifer (11 Ladungen)
+1 zu allen Fertigkeiten :eek:
Verlangsamt Ziel um 10%
Erhöht maximales Mana 5%

Einzig wahre Alternative zum TO-Belt. Setzt man nicht auf die Trang-Setkombi, sollte man sich diesen Gürtel schon gönnen. Das Spinnenmonster-Netz ist der einzige Gürtel, der uns einen Skill bieten kann, zudem bekommen wir noch einen kleinen Bonus auf unsere Manabommel. Leider fehlen Resistenzen komplett, aber das ist im Vergleich zum Skillpunkt zu verschmerzen.



Düsterfalle / Gloom's Trap
Kettengürtel / Mesh Belt

Verteidigung: 90 - 102
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 36
-3 zu Lichtradius
Erhöht maximales Mana 15%
5% abgesaugtes Mana pro Treffer
+120-150% Verbesserte Verteidigung
+15 zu Vitalität
Mana Regenerieren +15%

Der Standard-Castergürtel bietet vieles von dem, was wir wollen: erhöhtes maximales Mana, Manareg, Vitalität. Auch hier fehlen wieder Resis und der Skill vom Arachnid Mesh, aber dennoch ein sehr brauchbarer Belt.



Nachtrauch / Nightsmoke
Gürtel / Belt

Verteidigung: 22 - 24
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 25
Benötigtes Level: 20
Char-Farbe: Hellgelb
Alle Widerstandsarten +10
50% Schaden auf Mana
+20 zu Mana
Schaden reduziert um 2
+15 Verteidigung
+30-50% Verbesserte Verteidigung

Quasi die Billigvariante der Düsterfalle. Bietet uns Resis, ein wenig Mana und Dam2Mana. Sollte später upgegradet werden, um mehr Reihen zu erhalten.



Lenymo
Schärpe / Sash

Verteidigung: 2 - 2
Haltbarkeit: 12
Benötigtes Level: 7 :eek:
Char-Farbe: Grün
+15 zu Mana
Mana Regenerieren +30%
Alle Widerstandsarten +5
1 zu Lichtradius

Und wieder ein schöner low-lvl Gürtel. Hat leider nur eine Extrareihe, aber bietet uns wirklich gute Stats. Auch im hohen Alter noch tragbar, wenn man ihn denn upgradet.



gecraftete Gürtel nach diesem Rezept
+4-10% Manaregeneration
+10-20 zu Mana
5-10% schnellere Zauberrate
+1-4 zufällige Eigenschaften aus diesen Listen

Hier ist viel möglich, einfach mal selbst ausprobieren oder im Tradeforum vorbeischauen, da sind manchmal richtige Schätze dabei.



5.6 Handschuhe


Hier sind wir schnell fertig, wir haben eigentlich nur 2 Alternativen.



Trang-Ouls Krallen / Trang-Oul's Claws
schwere Armschienen / Heavy Bracers

Verteidigung: 75
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 45
+30 Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
Kälte-Widerstand +30%
+2 zu "Flüche"
+25% zu Gift-Schaden

Gleich doppelt gut. Einerseits bekommen wir +2 auf alle Flüche und ganze 25% erhöhten Schaden bei den Giftskills, andererseits brauchen wir ja 3 Set-Teile, um den Bonus beim TO-Schild zu erhalten.
Die 20% FC kommen nehmen wir gerne mit, um schneller zu fluchen.
Anmerkung: Die Angaben auf diablo2.de sind fehlerhaft. die +25% Giftschaden sind keine Setbonus, sondern sind fest auf den Handschuhen drauf.



Frostbrand / Frostburn
Panzerhandschuhe / Gauntlets

Verteidigung: 47 - 49
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 60
Benötigtes Level: 29
Char-Farbe: Dunkelrot
+30 Verteidigung
+5% Erhöhter Schaden
Erhöht maximales Mana 40% :eek:
Erhöht um 1-6 Kälteschaden
+10-20% Verbesserte Verteidigung

Hat eigentlich nur eine gute Eigenschaft: 40% mehr Mana. Diese 40% reißen aber dermaßen viel, dass die guten alten Frosties wohl die zweitbesten Gloves nach TO sind, die man dem Venomancer anziehen kann.



5.7 Schuhe


Über das Schuhwerk holen wir uns das, was bis jetzt noch fehlt: Resis, Mana, Stats usw.. Kommt ziemlich auf eure restliche Ausrüstung an.



Seidenweberei / Silkweave
Ringstiefel / Mesh Boots

Verteidigung: 112 - 130
Haltbarkeit: 16
Trittschaden: 23 - 52
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 36
+150-190% Verbesserte Verteidigung
+5 zu Mana nach jedem Volltreffer
+200 zur Verteidigung gegen Geschosse
Erhöht maximales Mana 10%
+30% Schneller Rennen/Gehen

Die Standardcasterboots. Mana nach jedem Kill, erhöhtes Mana, Faster Run, nehmen wir alles gerne mit. Fehlen leider nur die Resistenzen. Kann man aber dem Veno ohne Bedenken anziehen.



Knochensteig / Marrowwalk
Knochengespinst-Stiefel / Boneweave Boots

Verteidigung: 183 - 204
Haltbarkeit: 16
Trittschaden: 69 - 118
Benötigte Stärke: 118
Benötigtes Level: 66
Char-Farbe: Dunkelgrau
+170-200% Verbesserte Verteidigung
+20% Schneller Rennen/Gehen
Level 33 Knochengef. (13 Ladungen)
Level 12 Lebens-Spender (10 Ladungen)
Staminaheilung +10%
Mana Regenerieren +10%
Halbierte Dauer der Erstarrung
+10-20 zu Stärke
+17 zu Geschicklichkeit
+1-2 zu Skelett-Beherrschung (nur Totenbeschwör.)

Wer den Knochensteig-Bug benutzen will, wird um diese Boots wohl nicht herumkommen ;) Alle anderen bekommen, für leider relativ hohe Stärkeanforderungen, ein nettes Paket aus Stats, Manareg und Faster Run. Für die Army-Gifter ist der Mastery-Bonus interessant.

Der Knochensteig-Bug:
Bei Verwendung dieser Stiefel kann man sich einen Bug (Fehler) im Spiel zu Nutze machen. Es gibt nämlich einen Fehler in der Synergieberechnung, nach dem Ladungen auf Gegenständen (wie die BP-Ladungen auf den Knochensteig-Stiefeln) als Synergiepunkte berechnet werden, solange man die Fertigkeit noch nicht angeskillt hat.
Soll heißen: Hat man noch keinen Punkt in BP vergeben und zieht diese Stiefel an, werden die Ladungen mit slvl 33 als Synergiepunkte berechnet, obwohl ein so hohes Synergie-lvl gar nicht möglich wäre. So erhält dann z.B. die BA 33 Synergiepunkte von BP, was einiges ausmacht.
Ich halte persönlich allerdings nichts von Bugausnutzung.
edit: Dieser Bug wurde in 1.11 gefixt! Er ist also nur noch für Einzelspieler, die den Patch 1.10 benutzen, relevant. Der Rest ignoriert den Absatz über diesen Bug einfach.



rare Boots mit:

-Mana
-(Triple-)Resis
-Stats
-…

oder

gecraftete Boots nach diesem Rezept
+4-10% Manaregeneration
+10-20 zu Mana
+2-5% zu Mana
+1-4 zufällige Eigenschaften aus diesen Listen

Bei den Crafts und Rares kann man wunderbar vorhandene Schwächen ausgleichen. Speziell Schuhe mit Boni zu drei Resistenzen sind hier interessant. Daneben machen sich Stats, Life und Mana/Manareg natürlich auch gut.



Wasserwanderung / Waterwalk
Haileder-Stiefel / Sharkskin Boots

Verteidigung: 112 - 124
Haltbarkeit: 14
Trittschaden: 28 - 50
Benötigte Stärke: 47
Benötigtes Level: 32
+100 zur Verteidigung gegen Geschosse
+20% Schneller Rennen/Gehen
+15 zu Geschicklichkeit
+180-210% Verbesserte Verteidigung
+45-65 zu Leben
+40 zu maximaler Ausdauer
+5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
Staminaheilung +50%

Hier machen sich vor allem die Boni zu Dex und Leben gut, wenn man auf Maxblock geht. Der um 5% erhöhte maximale Feuerwiderstand ist zwar nett, aber den muss man auch erst einmal erreichen.



Goblin-Zeh / Goblin Toe
leichte Plattenstiefel / Light Plated Boots

Verteidigung: 33 - 34
Haltbarkeit: 18
Trittschaden: 8 - 16
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 22
Char-Farbe: Dunkelgrau
25% Chance auf vernichtenden Schlag
Schaden reduziert um 1
Magie-Schaden reduziert um 1
+15 Verteidigung
-1 zu Lichtradius
+50-60% Verbesserte Verteidigung

Richtig gelesen, Goblin-Zeh. Jetzt werdet ihr euch fragen: Was soll das? Die Stiefel haben nichts, was einem zaubernden Charakter nützlich sein kann. Stimmt, haben sie auch nicht. Aber sie haben 25% Chance auf vernichtenden Schlag, was einem dolchenden Charakter sehr nützlich sein kann, um Giftimmune zu töten. Dauert zwar, aber ist auch eine Möglichkeit von vielen.



5.8 Amulett


Beim Halsschmuck sollte man primär auf +skills und Resistenzen achten.



Maras Kaleidoskop / Mara's Kaleidoscope
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 67
Char-Farbe: Orange
+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu Stärke
+5 zu Geschicklichkeit
+5 zu Vitalität
+5 zu Energie

Wohl das einzige wirklich brauchbare Unique-Amulett. +2 zu allen Skills ist fast schon Pflicht, die Resis sind ganz nett. Wenn man keine besseren raren oder craft-Amulette hat, ist man damit gut bedient.



rares Amulett mit:

-+2 Necroskills
-Resis
-Mana
-Stats
-…

oder

gecraftetes Amulett nach diesem Rezept
+4-10% Manaregeneration
+10-20 zu Mana
5-10% schnellere Zauberrate
+ 1-4 zufällige Eigenschaften aus diesen Listen

Traumhafte Kombinationen möglich. Man sollte allerdings auf +skills achten, es kann also schon etwas dauern, bis man sich sein Traumamulett selbst gebastelt oder gefunden hat.



Billigvariante:
magisches Amulett mit:

+3 zu Gift- und Knochenfertigkeiten

Kein Amulett kann mehr +Skills auf den Gift- und Knochenzweig geben. Allerdings geht dies dann zu Lasten von Resis, Mana, Leben, FC etc.



5.9 Ringe


Das Optimum sind wohl ganz klar 2 SoJ, wegen dem Manabonus und der Skills. Hat man keine, schaut man nach dem, was gerade fehlt.



Der Stein von Jordan / The Stone of Jordan
Ring

Benötigtes Level: 29
Char-Farbe: Weiss
+20 zu Mana
Erhöht maximales Mana 25%
1 minimaler Blitzschaden
+1 zu allen Fertigkeiten
12 maximaler Blitzschaden

Mit das Beste, was man einem zaubernden Charakter um den Finger wickeln kann und auch bestens für den Veno geeignet. Leider in wahren Massen geduped, so dass es nicht einfach ist, den Ring legit zu erhalten.



rarer Ring mit:

-Mana
-Resis
-Stats
-…

oder

gecrafteter Ring nach diesem Rezept
+4-10% Manaregeneration
+10-20 zu Mana
+1-5 zu Energie
+ 1-4 zufällige Eigenschaften aus diesen Listen

Kurz und schmerzlos: Man schaut nach dem, was fehlt.



magischer Ring mit:

-bis zu 120 Mana

Liefert - wie der SoJ - ebenfalls eine Menge Mana (alleine ein solcher Ring würde für sechs Giftnovae reichen - ohne die Manaregeneration zu berücksichtigen!), kann diesem aber natürlich nicht das Wasser reichen und bringt uns auch keine Resistenzen/Stats, wie auf einem rare möglich. Sollte nur bei akuten Manaproblemen benutzt werden und stellt eine absolute Billigvariante dar.




5.10 Charms


Einfach: Gift- und Knochenskiller, zur Erhöhung unseres Schadens. Ich habe noch einen +50 Mana Riesencharm dazugenommen, es spielt sich damit einfach entspannter. Über die Skiller kommen dann Resicharms, falls man denn welche benötigt.
Nicht zu vergessen natürlich einen Vernichtikus und eine Höllenfeuerfackel (natürlich mit Necroskills ;)), sollte man diese denn besitzen.


Für den Giftdolcher kommen noch Giftcharms in Frage. Ein paar Worte hierzu:
Giftcharms reduzieren die Gesamtgiftdauer. Ihr müsst also öfter zustechen -> ihr seid öfter gefährdet. Allerdings bringen euch Giftcharms mehr als Skiller - für Giftdolch! Schon 3 100er machen mehr Schaden als ein Skiller.
Allerdings stärkt euch ein Skillcharm auch die PN, die CE, die BA usw.
Es ist also jedem selbst überlassen, wo er seine Präferenzen setzt. Man kann ja auch eine Mischung einsetzen.
Aber bedenkt immer: Je mehr Giftquellen von der Ausrüstung, desto kürzer wird die Giftdauer!

Nachgerechnet hat das TitanSeal, den ich hier zitieren möchte:
ich rechne zuerst unter der vorraussetzung, dass wir selbst mit skillern slvl 29 nicht erreichen. etwas unrealistisch, aber ab slvl 29 bekommt der giftdolch noch einen geringen schadenszuwachs.

ein skiller bringt uns einen schadensbonus von 23/128 dmg/tick. bei vollen synergien, erhalten wir +800%, sodass der skiller einen gesammtbonus von 1,6 schaden/tick bietet.

ein skiller ist platzmäßig mit 3 giftcharms gleichzusetzen. zu beginn rechne ich mit 100ern, die doch außerst billig zu haben sind. 100 schaden über 6 sekunden ergibt 86/128 schaden pro tick. drei dieser charms ergeben einen gesammtschaden von 2 dmg/tick.

es sind also schon solch schwache charms besser als ein skiller. diesmal gehe ich davon aus, dass giftdolch auch ohne skillern mindestens slvl 29 hat. in diesem fall beträgt der zusätzliche schadensbonus pro skiller 26/128 dmg/tick. durch die synergien beträgt der geammtschadenszuwachs also 1,8 schaden/tick. selbst in diesem fall sind also schon 3 lächerliche 100er besser.





5.11 Was sockeln?


Gesockelt werden entweder Regenbogenfacettenjuwele "Gift" um den Schaden zu erhöhen oder Um-Runen/Resi-Juwelen für die Resistenzen.
Nur, welche Facette soll ich sockeln? -3/+5 oder +5/-3?
Eine allgemeine Antwort lässt sich hierzu nicht geben (außer, dass -5/+5 optimal wäre), da die Antwort auf diese Frage vom jeweils betrachteten Gegner abhängt. Aber es gibt eine Regenbogenfacetten-FAQ von drago, die helfen sollte, einige Fragen zu klären.



5.12 Das Set "Trang-Ouls Avatar"


Der Setbonus setzt sich zusammen aus:

2 oder mehr Items: Mana Regenerieren +15%
+18 zu "Feuerball"

3 oder mehr Items: Mana Regenerieren +15%
+13 zu "Feuerwand"

4 oder mehr Items: Mana Regenerieren +15%
+10 zu "Meteor"

Komplettes Set: Alle Widerstandsarten +50
+3 zu Fertigkeiten-Level des Totenbeschwörers
+100 zu Mana
+200 Verteidigung
Vampir-Erscheinungsform
Mana Regenerieren +15%
+3 zu "Feuer-Beherrschung"
20% abgesaugtes Leben pro Treffer


Von den einzelnen Items erhalten wir weiterhin:

Helm:
+80-100 Verteidigung
25% Schnellere Erholung nach Treffer
Angreifer erleidet Schaden von 20
+150 zu Mana
Leben wieder auffüllen +5

Rüstung:
+100 zur Verteidigung gegen Geschosse
Gift-Widerstand +40%
+2 zu "Herbeirufungszauber"
+40% Schneller Rennen/Gehen
+150% Verbesserte Verteidigung
Blitz-Widerstand +50% (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)
Schaden reduziert um 25% (Nur mit 5 oder mehr Set-Items)

Schild:
+125 Verteidigung
+25 zu Stärke
+15 zu Geschicklichkeit
Feuer-Widerstand +38-45%
30% erhöhte Chance beim Blocken
Gift-Widerstand +40%
+2 zu "Gift- und Knochenzauber"
-25% zu Gift-Widerstand des Gegners (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)
Leben wieder auffüllen +15 (Nur mit 4 oder mehr Set-Items)

Handschuhe:
+30 Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
Kälte-Widerstand +30%
+2 zu "Flüche"
+25% zu Gift-Schaden

Gürtel:
+75-100 Verteidigung
+30 zu maximaler Ausdauer
Leben wieder auffüllen +5
+66 zu Leben
Einfrieren nicht möglich
+25-50 zu Mana
Kälte-Widerstand +40% (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)


Macht doch was her, wenn man sich die Liste mal anschaut. Schöne Resistenzen, gute Skillboni, erhöhter Giftskillschaden, verminderte gegnerische Giftresistenz, Mana, Manareg und und und.
Die Nahkämpfer (Giftdolcher) freuen sich über die 20% Lifeleech.
Des weiteren erhält man mit der Feuerwand eine gute Waffe gegen Giftimmune.
Der FC-Bug der Vampir-Verwandlungsform stört uns nicht, da wir sowieso 2 Sekunden warten müssen, bis die Vergiftung durch die PN zu Ende ist.

Alles in Allem ein sehr gutes Set, das wie für den Venomancer gemacht zu sein scheint. Liegt es doch vom Schaden her ein wenig hinter einer absoluten High-End Ausrüstung zurück, erhält man mit dem TO-Set ein gutes und sicheres Komplettpaket für seinen Giftnecro.
Was den einen oder anderen stören könnte, ist die Vampir-Erscheinungsform. Sie bringt aber keinerlei Nachteile für den Giftnecro mit sich, da er nicht auf Faster Cast (schneller Zaubern) angewiesen ist.



5.13 Die Items nochmal in kurz


Für alle, die jetzt den Überblick verloren haben, fasse ich hier noch mal kurz das Optimum - bzw. das, was dem "Optimum" sehr nahe kommt - an Items zusammen:

Helm: Harle, rarer +2 Necroreif
Rüstung: Bramble, Facettenrüstung, CoH, Bone
Waffe: Todesnetz, "Weiß"-Stab, Blackbocks (für Dolcher natürlich nur der Dolch :irre: ), Wizzy
Schild: TO-Schild, Homunkulus
Handschuhe: TO-Handschuhe
Schuhwerk: Silks, Waterwalk, Marowwalk
Gürtel: TO-Gürtel, Spinnenmonster-Netz
Amulett: Maras, rares +2 Necroamu
Ringe: 2 SoJ (für einen Dolcher noch einen Ravenfrost, wenn man noch kein cnbf hat)
 
5.14 TO-Kombo vs. Arach & Munkel


In der Krypta kam vermehrt die Frage auf, welche Itemkombination denn jetzt besser sei: TO-Kombo (wegen -25% Giftres vom Schrumpel) oder doch Arach + Munkel (wegen dem Skillpunkt mehr).

Um endlich eine definitive (oder gerade keine definitive) Antwort zu liefern, will ich ein paar Beispielrechnungen durchführen. Denn welche Itemkombination jetzt besser ist, kommt auf den jeweils bekämpften Gegner an.

Im Folgenden betrachten wir 4(5) nicht näher bezeichnete Monster mit 0%, 50%, 100% (also immun) und 111% (also gerade noch piercebar) Giftresistenz.

Für den Vergleich als gesetzt gelten TO Handschuhe sowie ein Todesnetz mit maximalem Resistenzabzug. Dornen lasse ich weg, das ist für den normalen Spieler einfach zu utopisch. Das bringt uns von Haus aus -50% zur gegnerischen Giftresistenz sowie +25% Giftskillschaden.
Items sind also: Harle, Bone, Todesnetz, Maras, 2 SoJ, 9 Skiller, Torch, Anni.

Weiter betrachten wir nur die für den Schaden relevanten Stats. Dinge wie Resistenzen, Block, Statuspunkte etc. werden ignoriert, sonst wird der Vergleich zu subjektiv, da jeder andere Prioritäten setzt.


Nun der Vergleich:

Global gilt für Resistenzabzüge:
-50% Todesnetz
-61% slvl 17 LR bzw. -63% bei slvl 22 LR (Arach+Munkel) - unter der Annahme, dass nur 1 Punkt nativ in LR geskillt wird
=> -111% (-113%) Giftres grundliegend

dazu +25% Giftskillschaden von den TO-Handschuhen

und für PN slvl 47 => 9140 - 9355 (ø9247) Giftschaden (TO)
bzw. slvl 48 => 9413 - 9628 (ø9520) Giftschaden (H+A)

TO-Kombo bringt nochmal 25% Resistenzabzug (resultierend -136%), dafür nur +2 auf Giftnova.

Homunkulus + Arach bieten +3 zu allen Skills (also auch CE), sowie weitere +2 (insgesamt also +4) auf Flüche und die globalen -113% Giftres.


Es stehen sich gegenüber: -25% Giftres gegen +1 mehr auf PN.

Gegner 1 (0%)
TO: -100% Giftres, 36% verfallen, ø18494 Dam resultierend
H+A: -100% Gfitres, 13% verfallen, ø19040 Dam resultierend
=> Ganz klarer Sieg für die Uniques. Der Skillpunkt mehr sorgt für mehr Schaden (546 durchschnittlich mehr) wohingegen der Resistenabzug vom TO Schild überhaupt nicht zum Tragen kommt.

Gegner 2 (50%)
TO: -86%, ø17199 Dam resultierend
H+A: -63%, ø15517 Dam resultierend
=> Sieg für TO, 1682 Schaden mehr im Durchschnitt.

Gegner 3 (100%)
TO: 13%, ø8044 Dam resultierend
H+A: 38%, ø5902 Dam resultierend
=> Sieg für TO, 2142 Schaden mehr im Durchschnitt.

Gegner 4 (111%)
TO: 24%, ø7027 Dam resultierend
H+A: 49%, ø4855 Dam resultierend
=> Eindeutiger Sieg für TO, 2172 Schaden mehr im Durchschnitt.

Gegner 5 (19%)
TO: -100%, 17% verfallen, ø18494 Dam resultierend
H+A: -94%, ø18468 Dam resultierend
=> Umschlagpunkt für dieses Setup, TO knapp vorne (26 Durchschnittsschaden mehr). Gegen Gegner mit weniger Giftres machen die Uniques mehr Schaden.


Ergebnis:
Wie bereits eingangs erwähnt, hängt es vom Monster ab, welche Itemkombination "effektiver" ist. Aber man sieht, dass bereits 19% Giftresistenz ausreichen, damit bei diesem Setup die TO-Kombo vorne liegt. Völlig außer Acht gelassen wurden hierbei jedoch Dinge wie Resistenzen, +3 All vs. +2 G&K etc. und es bleibt die Tatsache zu bedenken, dass nur ein Punkt in LR investiert wurde, man das Ganze also auch mit gleichen LR-Leveln rechnen könnte.
Solche Gesichtspunkte sollte jeder Spieler für sich entscheiden und wissen, wo ihm mehr PN-Schaden oder z.B. ein höheres Fluchlevel mehr bringen.
Ebenfalls außer Acht gelassen wurden Facetten (die Rechnung wird mir dann zu aufwendig ;)).
Dornen würde die Rechnung zu Gunsten der TO-Kombo verändern.

Allgemein gilt: Je mehr Giftresistenz ein Gegner hat, desto eher lohnt sich die TO-Kombo (vom reinen Schaden der PN her!). Die Grenze, ab wann welche Kombi besser ist, ist flexibel und vom Restequip abhängig - je weniger +Skills man auf die Giftnova bekommt, desto mehr gewinnen die Uniques das Rennen.

Wenn man einen Venomancer also möglichst genau planen will, so sollte man mögliche spätere Levelgebiete bzw. deren Monsterbesetzung unter die Lupe nehmen und dann entscheiden, welche Items man mitnimmt.


Einen ganzen Thread zum Thema Gift(!)schadensoptimierung beim Venomancer hat drago verfasst. Hier geht es noch einmal darum, wann welches Setup die Nase wie weit vorne hat. Sehr empfehlenswert!




6. Söldner/Merc
Söldner-Guide von librarian​



In Frage kommen nur 2 (3) Söldner: Sie stammen beide aus Akt 2, nämlich einmal den Machter (Akt 2 Alptraum/Alp Offensiv) oder der Froster (Akt 2 Alp Defensiv).
[Der Beter empfiehlt sich nur, wenn man ihm Einsicht/Insight in die Hände drückt. Mehr dazu weiter unten.]

Welchen Söldner man hier nimmt, hängt hauptsächlich davon ab, welche Variante man spielt.
Der Giftarmy ist mit dem Machter am Besten bedient, da seine Aura
1. die Revives unterstützt und
2. keine Leichen durch Tiefkühlung (Heiliger Frost) verloren gehen.
Der Dolcher und der Giftarty freuen sich über den Heiligen Kühlschrank, da er die Gegner angenehm verlangsamt.

Da dieser Charakter ein klein wenig gegen Aktbosse und andere Gegner mit viel Leben schwächelt, empfiehlt es sich, seinen Söldner mit Vernichtendem Schlag/Crushing Blow/CB auszustatten. Beispielitems sind hier Guillaumes Gesicht, Hone Sundan, Runenwort Gehorsam/Obedience (Vorsicht, letzteres Item hat Kälteschaden und reduziert dadurch die für CE verwendbaren Leichen!).
Ansonsten sollte man dem Merc gute Resistenzen und evtl DamRed spendieren. Lebensabsaugung ist zweitrangig - im Notfall können wir LT (was mit 50% Lifeleech gleichzusetzen ist) fluchen.

Nur ein paar Beispiele zur Ausrüstung:
Helm: Guillaumes Gesicht, Tal Rashas Maske, Krone der Diebe, Raubschädel etc.
Rüstung: RW Verrat, Schaftstopper, Duriels Schale etc.
Waffe: Knochenhacker, Hone Sundan, RW Gehorsam, RW Mondsichel/Crescent Moon (wegen 7% Chance auf Static auf Schlag) etc.
Sockel: Amn oder Shael in die Waffe, Um-, Hel-Runen oder -Req-Juwele in Helm und Rüstung.

Ätherische Gegenstände sind hier zu bevorzugen, da sie geringere Anforderungen, mehr Schaden/AC haben und am Merc keine Haltbarkeit verlieren.


Da Blizzard wieder neue Runenwörter aktiviert hat (leider nur im Closed b.net und auch nur im Ladder Modus), ergeben sich wieder neue Ausrüstungsmöglichkeiten.

Eine davon möchte ich an dieser Stelle besonders hervoheben:

Einsicht / Insight (Runenwort)
'RalTirTalSol'

Level 12-17 Meditation-Aura wenn verwendet
+35% schnellere Zauberrate
+200-260% erhöhter Schaden
+9 zu min. Schaden
180-250% Bonus zu Angriffswert
Erhöht um 5-35 Feuer-Schaden
+75 Gift-Schaden, Dauer 5 Sekunden
+1-6 zu Kritischer Schlag
+5 zu allen Attributen
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
23% besser Chance, magischen Gegenstand zu erhalten

Level-Anforderung: 27

Das Runenwort funktioniert in vierfach gesockelten 2H-Stäben sowie Stangenwaffen und ist somit von einem Akt2-Söldner verwendbar. Dieser kann es auch gut verwenden, da wir in einem Elite-Rohling auf einen akzeptablen Schaden und einen guten Angriffswert kommen. Auch die +1-6 zu Kritischem Schlag können unseren Schaden enorm erhöhen, wirkt es doch wie Tödlicher Schlag.
Der wahre Clou ist allerdings die Meditation-Aura, mit der wir uns sämtlicher Manaprobleme erledigen.
Auf slvl 12 hat diese Aura einen Radius von 22 yards und eine Manaregenerationsrate von 575%. Auf slvl 17 sind es dann 28,3 yards Radius bei einer RegRate von 700%.
Leider fehlt Leech auf dem RW, aber das kann man ja mit dem Helm ausgleichen.
Verwendet man einen Gebetssöldner, dann wirkt in diesem Falle Gebet als Synergie zu Meditation, was uns sogar eine halbwegs brauchbare Regenerationsrate beschert.

In Anbetracht der verwendeten Runen ein absoluter Geheimtipp, besonders in Verbindung mit einem Gebetssöldner!


Ein Wort zum Barbarensöldner: Wer keinen Akt 2-Merc mag bekommt mit dem Barbaren eine stabile (und etwas mobilere) Fleischwand. Gut ausgerüstet hat er auch ein ordentliches Offensivpotential. Kommt man also ohne Insight klar und verzichtet auf Heiligen Frost/Gebet, dann kann man sich auch einen Barbaren "gönnen". Rangiert aber meiner Meinung nach hinter den Wüstensöhnen. Auch hier sollte man auf Vorhandensein von CB achten.




7. Spielweise



7.1 Allgemeine Spielweise


Gegen normale Monster(-gruppen) geht man wie folgt vor:
Hinrennen, Att casten, LR casten, PN loslassen, 2 Sekunden warten, wieder PN usw.
Evtl. noch Monster wiederbeleben, ggf. noch den Golen neu casten/positionieren, nichts Weltbewegendes also.
Sind ein paar Leichen da, kann man den Rest auch mit CE umhauen, je nach Situation/Spielweise.

Tritt man gegen Skelette/CS-Magier an, sollte man immer darauf achten, dass die Monster in der Nähe des Mercs immer mit LT verflucht sind, ansonsten ist man schnell mal wieder 50k Gold los ;).

Trifft man auf Champions helfen einem die KI-Flüche nichts mehr, man muss also ggf. auf BP/BW ausweichen, um sich die Gegner vom Leib zu halten. Man sollte aber bedenken, dass "besessene" Champions nicht verflucht werden können. Sind diese also giftimmun, muss der Söldner (oder die Revives) ran.

Gegen blitzverzauberte Bosse ("Blitzer", LEBs) hilft oft den Boss in ein oder zwei BPs einzusperren, da dann dessen Blitze vom BP aufgefangen werden. Auch hier hilft LT wieder das Überleben des Merc zu sichern.
PN löst übrigens bei Blitzern keine Blitze aus.
Gefährlich können Blitzer also eigentlich nur werden, wenn jemand anderes (Mitspieler, Merc, Minions etc.) darauf herumhackt.

Der Giftdolcher geht ähnlich vor, allerdings verzichtet er auf die PN und greift die Monster einzeln mit seinem Dolch an. Da die Vergiftung durch einen Giftdolch-Angriff meistens sehr lange anhält, kann man die Gegner nach der Vergiftung auch mit DV verfluchen und ihnen beim Sterben zusehen.
Hier machen wir uns nämlich zu Nutze, dass nur die Giftresistenz zum Zeitpunkt der Vergiftung zählt, sprich man kann einen Gegner mit LR verfluchen, dann vergiften und dann mit einem anderen Fluch überfluchen, man hat keine Schadenseinbußen.

Was tun gegen Giftimmune?
Trifft man auf Gegner, die wir auch mit LR nicht entimmunisieren können, haben wir ein Problem: Wir können kaum noch Schadne austeilen.
Der Giftarmy verlässt sich in so einem Fall hauptsächlich auf seine Wiederbelebten/Skelette und den Söldner. Der Giftarty muss wohl oder übel zuschauen, wie der Merc die Arbeit alleine macht.
Damit das Ganze etwas schneller abläuft, unterstützt man den Söldner/die Revives mit Dec bzw. AD. Liegen ein paar Leichen da, greift man mit CE ein und haut den Rest um.
Eine andere Möglichkeit besteht darin, die Giftimmunen zu anderen, nicht giftimmunen Monstern zu locken. Die nicht-giftimmunen killt man dann mit PN, womit man wieder Leichen für die CE-Kette hat. Ist ein Gegner gar giftimmun und körperimmun und kann man keine der Immunitäten negieren, bleibt als letzte Möglichkeit Offene Wunden/Open Wounds/OW. Open Wounds bewirken, dass der Gegner kontinuierlich Leben verliert, ähnlich wie CB/Crushing Blow/Vernichtender Schlag, mit dem Unterschied, dass OW über eine gewisse Zeit wirkt (ähnlich wie Gift). Der Vorteil: Open Wounds wird durch jede Art von Schaden, also auch den geringsten Elementarschaden, ausgelöst (allerding muss dieser Schaden über eine Waffe "übertragen" werden, OW wirkt z.B. nicht zusammen mit BSr). Zur Berechnung des OW-Gesamtschadens gibts es sowohl einen Kalkulator als auch eine Formel in black_spys Formelsammlung.
Um OW auszulösen eignet sich der Söldner wohl am besten.
Beim Giftdolcher sieht es ein wenig einfacher aus. Er kann sowohl OW (bei sowohl gift- als auch körperimmunen Gegnern) als auch CB (bei nur Giftimmunen) selbst auslösen.
Ist einem das ganze Gedöns zu blöd, parkt man den/die entsprechnden Gegner einfach mittels DV/BP. Wäre für mich aber eine eher unbefriedigende Lösung, daher überlasse ich diese Arbeit meist dem Söldner.



7.2 Die Akte in den Schwierigkeitsgraden:


Normal:

Akt 1:
Mehr als einfach. Entweder man geht als Mini-Summoner durch den Akt und beschafft sich einen Stab und einen Schrumpel mit +RS oder man sockelt einen Bogen mit Giftjuwelen/lädierten Smaragden und snipert sich durch. Viel besonderes gibt es nicht zu sagen, die meiste Arbeit macht der Merc/die Minions.
Hat man dann PD, kann man auch gleich mit dem Dolchen anfangen, nur wird man anfangs Manaprobleme bekommen, da man noch nicht genug leecht/regeneriert, um den Dauergebrauch von PD zu finanzieren.
Gegen Andariel, den Merc-Tod, sollte man sich Hilfe besorgen. Es geht auch ohne ganz gut, aber mit ein wenig Rückendeckung überlebt vllt. sogar der Söldner. Sollte man selbst mit PD rangehen, empfiehlt es sich, ein paar Gegengiftelixiere im Gepäck zu haben.
Man sollte ruhig bis lvl 12-15 in Akt 1 bleiben, man bekommt noch genug Exp dort.

Akt 2:
Auch noch mehr ein Spaziergang als ein wirkliches Problem. Die wenigsten Monster haben dem Giftdolch etwas entgegenzusetzen. Mit lvl 18 erhält man dann den Knochenspeer, der in Akt 2 ordentlich reinhaut.
Probleme können nur Große Mumien bereiten, die dauernd Skelette wiederbeleben. Hier kann DV abhilfe schaffen, da die Mumien nichts wiederbeleben, was sie nicht sehen können.
Ein weiterer unangenehmer Gegner, vor allem für die HCler, ist der Geisterbeschwörer. Da er glücklicherweise nur wenig HPs hat, reichen ein oder zwei Treffer mit dem Giftdolch, um ihn das Zeitliche segnen zu lassen. Um seinen Elementarangriffen auszuweichen empfiehlt es sich, einen Golem auf seine Plattform zu casten, bevor man angreift. Dieser zieht meistens seine Aufmerksamkeit auf sich.
Duriel zickt da schon erheblich mehr rum. Man sollte ihm erst mit lvl 18+ entgegentreten und selbst dann wird es noch eine Rennerei. Knochenspeer hilft uns hier wenig, Skelette können wir auch keine neuen beleben, bleibt uns nur der Söldner und PD. ein guter Vorrat an Heiltränken und ettliche gerannte Kilometer später ist man auf dem Weg nach

Akt 3:
Langsam wird es interessant. Hat man ein paar low-lvl +Skill-Items, räumt man fast den ganzen Akt mit Knochenspeer und tausenden Manatränken auf. Gegen die allseits geliebten Schinder und ihre Schamanen tun CO und DV wahre Wunder. Droht man überrant zu werden, helfen ein oder zwei BWs schnell aus der Misere. Wirklich schwierige Gegner gibt es nicht in dem Akt, erwähnenswert wäre nur der Rat in Travincal und in Mephistos Kerker. Den bekommt man aber mit genug Mana und der Kombi CG/BSr auch klein.
Wer bei Mephisto Probleme bekommt, hat irgendwas an dem Spiel nicht verstanden... Er ist, wie in allen Schwierigkeitsgraden, einfach nur eine Lachnummer und Masterdropspender.

Akt 4:
Um den lvl 25-27 sollte man hier ankommen, früher bekommt man doch Probleme. Jetzt hat man alle Skills bis auf die 30er, und damit auch Att, Dec und BP. Damit sind Gegnermassen sowie starke Einzelgegner kein Problem mehr.
Hier werdet ihr auch das erste mal richtig mit den Souls Bekanntschaft machen, nachdem ihr ihre Verwandten schon in den Sümpfen aus Akt 3 getroffen habt. Um sich die Plagegeister (Wortspiel ;)) vom Hals zu schaffen, flucht grossflächig DV.
Erwähnenswert ist hier vor allem Izual. Der wurde nämlich gewaltig entschärft seit 1.09. Machte er früher kaum Schaden und hatte massig HP, macht er in 1.10 kaum Schaden und hat kaum noch HP. Dec und der CG machen ihn zum wehrlosen Standbild. Schade eigentlich.
Gekämpft wird übrigens immernoch vorzugsweise mit BSr/PD.
Im Chaos Sanktuarium nimmt man sich vor den IM-fluchenden Magiern in Acht, die doch den schnellen Tod für den Merc bedeuten können. Die Siegelbosse haben auch nichts drauf, einzig De Seis kann nerven, da er nun nicht mehr von Magiern sondern von Kämpfern begleitet wird, auf die nun seine Fanatismusaura wirkt. Andererseits entfällt damit auch das Elementar-Sperrfeuer, mit dem man jedesmal konfrontiert war.
Diablo selbst ist harmlos. Durch Altern/CG verlangsamt kann man ihn leicht mit der Hilfe des Söldners und PD erledigen.

Akt 5:
Mit oder um lvl 30 erreicht man dann Harrogath. Mit lvl 29 kann man 2 SoJ tragen (sofern man sie denn hat) und alle Manaprobleme vergessen. Ein lvl up später erhält man mit der PN den absoluten Massenkiller. Wenige Monster brauchen mehr als eine PN um umzukippen, mit LR landet man fast nur noch one-hit-kills. Die Manakosten von 20 deckt man am Besten mit MaeK ab, was in Norm und Nm noch sehr gut funktioniert.
Probleme sollte man nirgends bekommen, die PN haut einfach alles weg.
Es gibt auch hier nur 2 interessante Gegner:
1. die Urahnen. Sie sollten aber durch den klugen Einsatz vom CG, Dec und BP zu schaffen sein. Hier ist der Giftarmy klar im Vorteil, da die Revives als Blocker hier doch sehr helfen. Aber auch für die anderen 2 Varianten durchaus machbar.
2. Baal, der diesen ekligen Fluch BloodMana (der einem Leben anstatt Mana abzieht, wenn man seine Fertigkeiten benutzt) drauf hat. Diesen wendet er allerdings nur an, wenn man mehr Mana als Leben hat. Zudem hat er einen manaburnenden (Mana verbrauchenden) Angriff und kann einfrieren. Aber auch hier heißt das Heilmittel Dec+CG. Den Rest erledigt der Söldner und alle 2 Sekunden eine PN. Mehr als ein paar Heil-/Manatränke sollte man aber nicht brauchen.


Alptraum:
Diesen Schwierigkeitsgrad lasse ich aus, da er sich spielt wie Akt 5 in Norm. Durch die konsequente Steigerung von PN, PD und zuletzt PE macht man derart viel Schaden, dass der Schwierigkeitsgrad nur ein schlechter Witz ist. Wer hier Probleme hat, spielt ein anderes Spiel als ich gespielt habe...
Nur noch als Bemerkung: Man sollte schon bis lvl 65-70 in Nm bleiben, sonst hat man es nur unnötig schwer nachher in Hölle. So leicht wie Alp nämlich war, so schwer wird Hell...


Hölle:

Akt 1:
Frisch in Hell angekommen weht ein anderer Wind. Zwar ist Akt 1 noch nicht soo schlimm, doch machen sich schon die erhöhten Resistenzen bemerkbar. Dass die Gegner auch mehr Schaden machen, merkt zuerst einmal der Söldner...
Aufpassen muss man auf diesen vor allem bei Andariel. Deren Gift haut auf Hell richtig rein. Also hier unbedingt Gegengiftelixiere mitnehmen.
Ansonsten ist die Tochter der Qual harmlos.

Akt 2:
Auch noch relativ einfach machbar. Zwar teilweise recht nervig mit den vielen Skeletten, an denen man nicht leechen kann, aber mit grossflächigem LT-Fluchen kommt der Merc gut durch.
Gefährlich werden können vor allem die Bogenschützen in der Kanalisaion sowie dem Harem/Palastkeller. Wer hier nicht rechtzeitig DV/Att flucht, wird gnadenlos hingerichtet. Bei dem Sperrfeuer helfen euch weder Resis noch Maxblock, ohne die KI-Flüche oder ausreichend Blocker seht ihr alt aus.
Angstgegener für die HC-Fraktion auch in Hell: Der Geisterbeschwörer. Durch die allgemein schlechteren Resis auf Hölle können einem seine Elementarangriffe ziemlich den Tag versauen. Hier hilft wie auch in Norm: Golem/BW auf die Plattform casten und dann schnell angreifen, viel HPs hat er nicht.
Duriel ist dagegen richtig einfach. Jetzt, da wir auf unser ganzes Skillrepertoir zurückgreifen können, hält der gealterte und geslowte Duriel nicht lange durch.

Akt 3:
Jetzt wirds langsam interessant. Wie bereits in Norm und Alp können die kleinen Schinder ganz schön nerven. ruckzuck hängt man im Blocklock und wird von den Schamanen gegrillt. Darum hier noch einmal ein Geheimtipp: Att auf die Schamanen fluchen. Das führt einerseits dazu, dass die kleinen Schinder ihre Chefs angreifen und zweitens hören die Schamanen auf, die toten Schinder wieder zu beleben.
Ähnlich unangenehm können die Irrlichter (Verwandte der allseits beliebten Souls) im Sumpf werden. Ihre Blitzangriffe können einen schnell auf die andere Seite eines gewissen Flusses in Jordanien befördern... Da die Blitze piercen, bringen einem Blocker recht wenig. Auch Att ist noch zu gefährlich, da man leicht von Querschlägern erwischt wird. Abhilfe schafft entweder max. Blitzres und Absorb oder, eleganter, DV.
Ebenfalls nervig sind die Zakarum-Priester, die dauernd die Nahkämpfer heilen. Auch hier schnell Att fluchen und beseitigen.
Der Rat heilt sich auch ziemlich schnell, also einen Gegner aussuchen und bearbeiten, dann den nächsten vornehmen. Dabei aber darauf achten, dass man die anderen beschäftig hält, sonst wird man schnell von Hydren ins Kreuzfeuer genommen.
Mephisto selbst dagegen ist wieder lieb wie ein Plüschtier. Einfach das Standartmittel benutzen: Dec+CG, zur Not BP und kurz darauf bleibt vom Herrn des Hasses nur noch der Drop und ein Seelenstein übrig.

Akt 4:
Der kürzeste, aber auch einer der gefährlichsten Akte. Mit einer intelligenten (soll heißen: vorsichtigen) Spielweise sollte aber auch dieser kein Problem darstellen. Vor allem in der Eben der Verzweiflung sollte man massive Gebrauch vom CG und DV machen, da man sonst von den Massen an Souls zusammengeschossen wird. Att/CO empfiehlt sich hier nicht, da sonst viele unkontrollierte Querschläger entstehen.
Izual ist auch in Hölle kein ernstzunehmender Gegner, hat man erstmal die Ebene von Souls gesäubert. Bei ihm muss man nicht einmal auf Dec zurückgreifen, ein CG reicht schon vollkommen aus.
Die einzigen Gegner, die neben den Souls so richtig nerven können, sind wohl die Giftfürsten und ihr Anverwandten. Durch ihre hohe Giftres sind sie ein Fall für den Söldner, der für die ersten Leichen sorgen sollte, danach greift man mit CE ein.
Hephaisto stellt mit der Kombi CG+Dec+Merc auch kein Problem dar. Der Flammenfluss ist selbst mit vielen Magiern kein Problem, behilft man sich in diesem Falle einfach mit BWs, welche die Geschosse abfangen. Gegen die Fleischleimer hilft es, auf die "Muttertiere" Att zu fluchen, was sie einerseits zum Ziel ihres Nachwuchses macht und andererseits davon abhält, neuen Nachwuchs in die Welt zu setzen. Die Würmer dagegen sind ein gefundenes Fressen für die CE-Kette.
Diablo und sein Chaos Sanktuarium (CS) sind ebenfalls leicht machbar, doch sollte der Merc nicht sterben. Die Siegelbosse sind bis auf den Vergifter der Seelen leichte Opfer der PN, bei den Giftfürsten muss der Merc und die CE ran. Man sollte aber tunlichst darauf achten, dass der Merc nicht abkratzt, evtl. also LT fluchen. Big D selbst wird wieder mit CG und Dec geslowt, mit PN vergiftet, den Rest übernimmt der Söldner mit einer Waffe oder Helm mit viel CB (z.B. Hone Sundan/Gulliaumes Gesicht) oder dem Runenwort Mondsichel (Chance auf Static bei Schlag).

Akt 5:
Willkommen in der Königsdisziplin des Patches 1.10. Der Akt 5 im Schwierigkeitsgrad Hölle ist wohl der schwerste, aber auch interessanteste Akt. Vor allem die vielen "Gastmonster" können einem hier ordentlich einheizen.
Das Blutige Vorgebirge und am seinem Ende Schenk der Aufseher bilden hier den Auftakt. Das Bloody kann von sehr einfach bis sehr schwer reichen, je nach dem, welche Monster spawnen. Hat man es mit vielen "Bogenschützen der Brennenden Toten" zu tun, muss man sehr vorsichtig vorgehen. Denn einerseits machen sie einen nicht geringen Schaden, zumal sie meist in großen Gruppen auftreten, andererseits sind sie auch noch giftimmun, so dass man nicht großflächig DV fluchen kann, da man sie sonst nicht mehr töten kann. Hier ist taktisches Geschick im Umgang mit Att, Golem und dem Söldner gefragt.
Schenk an sich ist dann einfach, hat man erstmal seine Gefolgschaft dezimiert.
Anya und die Eishöhlen sind ein schönes Exp-Gebiet, wenn nicht zu viele Souls unterwegs sind. Denn diese sind für uns doppelt gefährlich: Erstens machen sie einen mörderischen Schaden (da ihre Blitze verbuggt sind), zum Zweiten sind sie giftimmun. Bleibt nur DV und den Söldner ranlassen, danach mit CE eingreifen.
Die Urahnen sind auch nicht allzu schwierig. Mawdac (der mit den Wurfwaffen) wird sicher in BPs eingepackt und ist somit erstmal ausgeschaltet. Nun wendet man sich dem gefährlicheren der verbliebenen zwei Barbaren zu (hängt von den Verzauberungen/Eigenschaften ab). Der anderer wird dann mit dem Golem oder, falls vorhanden, Revives beschäftigt. so schaltet man die Ahnen einen nach dem anderen aus. Ein paar generelle Tipps hierzu:
a) CB am Söldner (Hone Sundan/Gulliaumes Gesicht) wirkt Wunder!
b) Static (Mondsichel) wirkt ähnlich gut, falls das Ziel nicht Blitzimmun ist (evtl. mit LR piercen).
c) BWs/BPs halten Blitze von Blitzern ab.
d) In HC empfiehlt es sich, vor Beginn des Kampfes überall Tränke zu verteilen. So kann man sich heilen, ohne den Gipfel zu verlassen.
e) Bei allzu schlechten Verzauberungen (z.B. Blitz- und Feuerverzauberung etc.) empfiehlt es sich, ein TP aufzumachen und die Ahnen noch einmal neu generieren zu lassen.

Der Baalrun:
Da in 1.10 die Kühe nicht mehr viel hergeben (exp- und itemmäßig) geht man nun auf Krabbenjagd (also Baal ;)).
Der Baalrun ist wohl das Hauptexpgebiet der meisten Chars und daher will ich hier gesondert darauf eingehen. Zunächst widme ich mich dem
Weltsteinturm, der sehr gefährlich werden kann. Hauptgefahr ist hier mal wieder die Schwarze Seele, die gleich in Herden (hat nichts mit Kühen zu tun ;)) anzutreffen ist. Ohne hohe Blitzresistenz und ggf. Blitzabsorbtion hat man hier schlechte Karten. Nimmt man den Fall, dass sich keine Sorc oder ein Enigma-Char findet, der bis zum Thronsaal durchteleportiert, ist hier der massive Einsatz von DV angesagt. Att/CO verbieten sich, da man sonst von den Querschlägern gegrillt wird. Die zweite Gefahr geht von den kleinen Schindern aus, die auch in ganzen Massen auftreten. Mit ihren Blasrohren können sie einen schnell in den Blocklock zwingen (falls man den Maxblock hat). Hier schnell mehrfach Att fluchen, dann PN hinterher. Ein oder zwei Giftnovae sollten ausreichen, da die kleinen nicht wirklich viel aushalten.
Fernern können Ritter des Vergessens bzw. die sie begleitenden Magier für den Söldner gefährlich werden, falls dieser mit IM verflucht wird. Da hilft entweder dem Söldner die Waffe abzunehmen und LT zu fluchen oder gleich ein Rückzug in die Stadt zu Malah.
Im Thronsaal angekommen bekommt man es wieder mit verschiedenen Monstern zu tun, die schlimmsten sind mal wieder die Souls. Hat man sich einigermaßen Luft verschafft entsendet Baal auch schon die erste Welle seiner Diener.
Colenzo der Vernichter ist immer Feuerimmun und wird von Verwandten der Gefallenen begleitet. Weder er noch seine kleinen Freunde sind eine Gefahr. LR drauf und ein oder zwei PN später ist die Sache erledigt.
Achmel der Verfluchte ist da schon schwieriger. Er ist immer magie- und giftimmun, wird von großen Mumien (magieimmun) und Skelettmagiern (kälteimmun) begleitet. Sein Gift ist sehr stark und kann den Söldner schnell töten. Also, immer schön Antidots griffbereit haben ;)
Hat man aber erstmal ein paar der Skelette/Mumien tot, startet man die CE-Kette und dann steht Achmel auch nicht mehr lange.
Bartuc der Blutige ist immer blitzverzaubert und blitzimmun. Ein guter Trick ist hier, zwischen sich und den Gegner eine BW zu setzen, diese hält dann die Blitze ab. Mit LR und PN sind die Ratsmitglieder recht schnell erledigt. Achten sollte man auf die Blitzresi des Söldners (evlt. Schwarzhorns Gesicht gesockelt mit einer Ort anziehen), der bekommt noch am meisten ab.
Ventar der Unheilige ist wohl der Hassgegner des Venomancers. Er und seine Gefolgschaft, allesamt Giftfürsten, haben eine sehr hohe Giftresistenz und sind nicht mit Gift zu töten. Hier muss der Söldner/Revs ran. AD/Dec fluchen, auf die ersten Leichen warten, dann CE-Kette starten. Da diese Welle immer extraschnell ist und die Jungs eine ziemlich starke Feuerverzauberung drauf haben, ist hier ebenfalls Vorsicht geboten. Tipp: Nicht umzingeln lassen, Söldner am Leben halten.
Lister der Quäler, Baals Kuscheltierchen, sowie seine Gefolgschaft, die sonst nirgends im Spiel anzutreffen ist, ist immer feuerimmun und hat eine wirklich unangenehme Smite-Attacke. Diese trifft nämlich immer zu 95% und stunnt (lähmt) einen. Glücklicherweise gibt es keinen Lag mehr vor der Welle, so dass man selten überrascht wird. Dennoch ist hier Vorsicht geboten, vor allem für den Söldner. Auch hier gilt nicht umzingeln lassen, ggf. mit BWs arbeiten. Verlangsamung (Dec/CG) kann helfen, sollte es mal brenzlig werden. Ohne LR wird es allerdings schwierig, diese Welle zu besiegen, da sie auf Hölle hohe Resistenzen haben (u.A. 95% Giftres).
Baal selbst kann auch zur harten Nuss werden. Im Thronsaal flucht er Dec, in der Kammer des Weltsteins mit Blood Mana, wenn man mehr Mana als Leben hat. Der Fluch bewirkt, dass man bei Verwendung seiner Fertigkeiten Leben anstatt Mana abgezogen bekommt. Hat man mehr Leben als Mana, wird man mit einem Fluch belegt, der den eigenen Verteidigungswert senkt. Zudem greift er mit Tentakeln, einer Art Giftnova, einer Kältewelle (die einen zurückstößt) und einem Strahl an, der Mana verbraucht. Richtig unangenehm ist aber seine Fähigkeit, sich zu klonen. Der Klon sieht genauso aus wie Baal selbst, hat aber weniger Leben und eine niedrigere Verteidigung, setzt aber die gleichen Angriffe ein.
Gegen Baal empfiehlt es sich, den Söldner mit CB bzw. Static auszustatten, da es sehr lange dauert, ihn nur mit Gift zu besiegen, selbst mit einem hohen LR-lvl.

Das (geheime) Kuhlevel:
In 1.09 war die Farm noch das Hauptlevelgebiet der meisten Charaktere. Mit dem Patch hat sich dieses geändert, da Blizzard die Droprate der Kühe gesenkt, ihr Monsterlevel heruntergesetzt, ihre Verteidigung, ihren Schaden und ihr Leben stark erhöht hat. Zudem gibt es nun jede Menge Bosse auf der Farm und ein Cowrun auf Hölle kann beinhart werden. Da man auf der Farm aber immer noch Gegenstände (vor allem Rohlinge für Runenwörter) finden kann, möchte ich kurz darauf eingehen.
Zu beachten ist vor allem eines; Auf keinen Fall zu viele Kühe anlocken! Man kann zwar wegrennen, aber irgendwann ist das halbe Cow hinter einem her und man wird umzingelt und niedergemetzelt. Ebenfalls _sehr_vorsichtig_ mit Att/CO/BW/BP umgehen, da diese Skills ganze Heerscharen von Höllenbullen anlocken.
Geht man vorsichtig vor, hält den Merc am Leben und übernimmt sich nicht, kann man relativ gut killen. Die Kühe haben keine hohe Giftresistenz, treten in Massen auf und sind damit anfällig für PN und CE. Dennoch sollte man nie zu übermütig werden, denn die Kühe tragen nun den Namen "Höllenbulle" vollkommen zu recht.



7.3 Partyplay


Amazone:
Prinzipiell ist hier ein gutes Partyspiel möglich. Wir blocken für die Ama (bzw. lassen blocken) und verhindern die Monsterregeneration. Ele-Amas (Java, Mage, Forstmaiden etc.) freuen sich über LR, der ja ihren Schaden erhöht und Immunitäten beseitigen kann.
Normale Mulitzones/Strafazones mit Physdam haben nur den Vorteil, dass wir die Monster beschäftigt halten (mit Revs/Golem/Merc/Flüchen); um allerdings ihren Schaden zu erhöhen müssten wir von LR auf AD oder Dec wechseln. Wer sich hier nicht ausgenutzt fühlt, kann dies natürlich gerne tun.
Als quasi Gegenleistung erhalten wir Feuerunterstützung von der Amsel und eine schnelle Möglichkeit, sich PoIs vom Hals zu schaffen.

Barbar:
Die guten alten Babas sind leider keine optimalen Partycharaktere für den Venomancer. Das einzige, was der Barbar richtig für uns tun kann, ist BO (Battle Orders/Kampfbefehle) spenden, was unser Leben und Mana erhöht. Blocker brauchen wir eigentlich keinen weiteren, zumal das der Barbar (zumindest der Wirbler) auch nicht wirklich gut kann.
Wie bei den Multi-/Strafeamas passt unser Hauptfluch LR nicht zur Attacke des Barbaren. Natürlich kann man auch hier den Fluch wechseln, aber auf Dauer wäre das mehr eine Behinderung als ein Nutzen.
Auf der anderen Seite kann sich der Barb um PoIs kümmern. Dennoch nicht die optimale Party.

Totenbeschwörer:
Boner (Knochennecro): Mit dem Boner ist ein sehr gutes Partyspiel möglich. Da der Knochennecro seinen Schaden nicht durch einen Fluch erhöhen kann, brauchen wir nicht von LR abzuweichen. So kümmert sich der Veno um die Magieimmunen und der Boner um die Giftimmunen. Auch vom Stellungsspiel her ergänzen sich die beiden Necros gut: Der Veno blockt/lässt blocken, der Boner (oder Artymancer) gibt Feuerunterstützung.
Summoner (Beschwörer): Auch noch ein halbwegs sinnvolles Partyplay möglich. Der Summoner gibt uns Blocker und lässt physischen Schaden austeilen, wir kümmern uns um physisch Immune und unterdrücken die Monsterregeneration. Natürlich verzichtet dann der Giftsummoner auf seine PN und der Giftarmy auf seine Revives....
Komplikationen könnte es nur bei den Flüchen geben, hier muss man sich halt einig werden.
Venomancer: Der wohl schlechteste Partner für einen Giftnecro ist ein anderer Venomancer. Durch den Umstand, dass man keine PN stapeln kann, kommt man sich einfach nur permanent in die Quere. Zwar gibt es keinen Streit wegen des Fluchens, dennoch ist so eine Party einfach nur ein Krampf.

Paladin:
Der Paladin ist ein toller Blocker, da er, anders als der Wirbelwind-Barbar, an Ort und Stelle stehen bleibt. Seine vielfältigen Auren unterstützen uns/unsere Minions und er bekämpft mit physischem und/oder Elementarschaden Giftimmune, während wir uns um die Gegner kümmern können, die dem Pala Probleme bereiten können (Immune/Fernkämpfer).
Besonders profitieren natürlich Avenger (Rache-Paladine), Shocker (Heiliger-Schock-Paladin) und Fister (kämpfen mit der Himmelsfaust) von einem Veno, da LR auch ihren Schaden erhöht.
LR wirkt nicht auf den Gesegneten Hammer der Hammerdine, da dies magischer Schaden ist. Aber die Brüder der Sparte brauchen sowieso keine Unterstützung mehr....
Die Überzeugungs-Aura des Paladins wirkt nur auf "reine" Elementarresistenzen, also Feuer, Eis und Blitz, nicht auf die Giftresistenz der Gegner.
Insgesamt betrachtet jedoch ein guter Partner für eine Party.

Zauberin:
Der wohl ideale Charakter für eine Party mit dem Giftnecro. Die Zauberin (Sorc) teilt Elementarschaden aus, den wir mit LR enorm verstärken und tötet schnell giftimmune Gegner. Kälte-Sorcen frieren sogar noch die (nicht kälteimmune) Gegner für uns ein, sollte man keinen Freezer-Merc haben.
Kurz gesagt: Die wohl beste Partykombination, die sich der Veno wünschen kann.

Druide:
Werdruide (Werwolf/-bär): Vergleichbar mit dem Paladin, jedoch etwas weniger geeignet als Partymitspieler. Blockt gut, unterstützt uns mit viel physischem Schaden, der aber leider nicht zu unserem Hauptfluch passt und spendet uns u.U. viel Leben (mit dem Eichbaum Weiser).
Elementardruide: Ähnlich wie die Sorc freut sich auch dieser Charakter wie ein Schneekönig über LR. Im Gegenzug zur Erhöhung des Elementarschadens/Entimmunisierung mancher Gegner gibt uns der Eledru viel Leben über den Eichbaum-Weiser und eine zusätzliche Schadensart gegen Giftimmune. Nachteilig ist zu bemerken, dass Hurricane und Tornado NHD-Skills sind und somit nicht ganz einwandfrei mit der PN zusammen funktionieren.

Assassine:
Trapsin (Fallen-Assassine): Ist wohl mit einer Blitz-Sorc gleichzusetzen. Profitiert enorm von LR und freut sich, dass wir die Monster ablenken/blocken und liefert uns im Gegenzug Blitzschaden gegen giftimmune Gegner.
Nahkampf-Assassine:
Wieder mit dem Paladin vergleichbar, wenn auch ein nicht ganz so stabiler Blocker. Kämpft sie mit ihren Elementarangriffen, nützt ihr LR, ansonsten kann man die Schattenkämpferinnen mit LT/Dec/AD unterstützen.
Allgemein gilt für Assassinenparties: Ihr Schattenmantel kann _extrem_ nerven, da er quasi unsere Flüche überflucht. Auch Gedankenschlag, der die Monster bekehrt, ist meistens mehr hinderlich als nützlich.




8. Mein Venomancer


"Karensky" stellt sich vor:

- kommt bald wieder -




9. Häufig gestellte Fragen



Bringt es etwas, mehrer Giftnovae hintereinander zu casten?

Nein, steht unter 4.6 ;)


Was ist die beste Ausrüstung für meinen Venomancer?

Steht unter 5.14 ;)
Leider gibt es auf diese Frage keine Antwort. Welches das beste Setup ist, hängt von der Spielweise, der Skillung und dem gerade bekämpften Monster ab.


Erhöht Giftschaden auf der Ausrüstung den Schaden der Giftnova?

Nein, Giftschaden von Items wirkt nicht auf die PN. Man kann ihren Schaden nur durch +Skills, Synergien, +% Giftschaden und -gegnerische Giftresistenz erhöhen.


Wirken +Skills auf die Synergien?

Nein, nur wirklich vergebene Punkte wirken als Synergiepunkte.


Wirkt MF auf die Giftnova?

Ja.


Wirkt MaeK/LaeK auf die Giftnova?

Ja.


Ist dieser Necro helltauglich?

Absolut.


Ist der Necro für die Ladder geeignet?

Nur bedingt. Hat man keinen Item-Grundstock, so sind andere Varianten doch besser geeignet.


Ist dieser Necro für MF-Runs geeignet?

Ebenfalls nur bedingt, da man seine Items nicht so leicht auf MF umstellen kann, ohne Schaden einzubüßen.


Ist dieser Necro für PvP geeignet?

Nein, der Veno ist leider absolut ungeeignet für PvP.


Wie sind die Lottozahlen vom nächsten Samstag?

Wenn ich das wüsste, würde ich es euch sicher nicht verraten ;)


Ist das jetzt das Ende vom Guide?

Japp, jetzt habt ihr es fast geschafft, es kommen nur noch Abkürzungen und die rituellen Dank- und Lobeshymnen.




10. Abkürzungen



Item=Gegenstand
Minion=Diener/beschworene Kreatur
MaeK=Mana after each Kill=Mana nach jedem Volltreffer
LaeK=Life after each Kill=Leben nach jedem Volltreffer
clvl=Charakterlevel
slvl=Skilllevel
-Req=verminderte Anforderungen
DamRed=Damage Reduce=Schadensreduzierung
Res=Resistenz(en)
SC=Softcore
HC=Hardcore
cnbf=cannot be frozen=Einfrieren unmöglich
HP=Health Points=Lebenspunkte
CrowdControl=Gegnermassenkontrolle, das Kontrollieren von vielen Gegnern
PI=Physical Immune=körperschadenimmun/körperschadenimmunes Monster
PoI=Poison Immune=giftimmun/giftimmunes Monster
Dam=Damage=Schaden
AC=Armor Class=Verteidigungswert




11. Links



Necro-FAQ

1.10-Necro-Testthread

Veno-Skizzenthread

Necro-Testthread Nr. 2 (wo atm die PN untersucht wird)

Block-Calculater

Skillbeschreibung Flüche von librarian

Skillbeschreibung Gift- & Knochenskills von Balkoth

Skillbeschreibung Herbeirufungsskills von Balkoth

Söldnerfibel von librarian

Skilltabellen zu verschiedenen Necroskills

Giftschaden-Kalkulator auf [url]www.D2Wissen.de[/url]

Formelsammlung von black_spy

Open Wounds-Kalkulator

Giftschaden-Kalkulator

Trang-Oul Venomancer von MasterOfGhosts

Venomancer selffound von drago

Regenbogenfacetten-FAQ von drago

Giftschadensoptimierung von drago




12. Danksagung



Ein ganz ganz ganz dickes Dankeschön geht an die ganze Nekromanten Krypta, speziell an unsere 2 Bläulinge dort:
Balkoth und
librarian.
Ohne ihre Testarbeit und ihr fundiertes Wissen wäre die Krypta nicht das, was sie ist.
Des weiteren auch ein kleines Sorry an Balkoth, dass ich mir sein Inhaltsverzeichnis geklaut habe.
Last but not least auch ein Dankeschön an El, der mir beim Feinschliff geholfen und die eine oder andere Ergänzung beigetragen hat.

Noch eine dickes Dankeschön auch allen Postern (nicht die zum aufhängen) im Skizzenthread, die mir durch ihr Feedback und ihre Anregungen sehr beim Schreiben des Guides geholfen haben.

Zu guter letzt möchte ich mich auch schon mal bei allen Leser dieses Guides bedanken. Ich hoffe, damit ein wenig Einblick in die Welt des Giftnecros gegeben zu haben.

Fin.


Editorial
Ein weiteres Dankeschön geht an drago für seinen wunderbaren Spielbericht zum selffound Venomancer und seine Facetten-FAQ sowie Preaver für das wiederholte Korrekturlesen des TO-Unique-Vergleiches!
 
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