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[1.10] [Guide:] Der Vampir

Lanx

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[Guide:] Der Vampir [1.10]

Der Vampir


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Inhaltsverzeichnis
1.Einleitung: Story – Konzeption – Definition – Abkürzungen – Zaubergeschwindigkeit
2.Eigenschaften
3.Fertigkeiten: Knochen – Beschwörung – Flüche – Feuer
4.Spielweise: Normal – Alptraum – Hölle
5.Ausrüstung
6.Söldner
7.Dank



1. Einleitung

1.1 Es war einmal ...
Der Tag dämmerte langsam von einem ereignislosen Nachmittag einem ruhigen Abend entgegen. Piraq, Geert und Sreenach saßen um die Feuerstelle herum und beobachteten aufmerksam den nahen Waldrand. Seit der Morgendämmerung waren sie nun hier auf Wache. Sie sicherten so die Ostflanke des einige Meilen entfernten Lagers der Gefallenen. In letzter Zeit waren einige befreundete Stämme der Umgebung spurlos verschwunden. Der Schamanen-Rat war beunruhigt. Es hieß, ein Ungeheuer ginge um und töte alles, was ihm in die Quere komme. Das Alamierende daran aber war, daß es sich um einen Vampir handeln solle. Eigentlich ein Ding der Unmöglichkeit, denn die Vampire waren ein verbündetes Volk, denselben dämonischen Hoheiten untertan wie auch die Gefallenen. Sie konnten sich einfach nicht gegen die eigenen Verbündeten wenden, das würde drakonische Strafen durch die großen Übel provozieren. Diese Ungewißheit über die Lage war schlimmer, als es eine offene Schlacht gewesen wäre. Für alle Fälle wurden aber rund um das Lager die Wachen verstärkt, um auf alle Unwägbarkeiten vorbereitet zu sein.

Die drei hatten den Tag über wenig gesprochen, seit sie ihren Wachdienst angetreten hatten. Größtenteils hatten sie ihre Waffen gereinigt und die Rüstungen überprüft, wobei sie immer ein wachsames Auge auf die Umgebung hatten. Piraq war schon seit einigen Stunden seinen eigenen Gedanken nachgehangen. Er besaß Verwandte in einer der vor kurzem verschwundenen Sippen, und seitdem hatte er auf der Suche nach Nachrichten auf alles gehört, was an verschwommenen Vermutungen, wilden Spekulationen und düsteren Gerüchten in seiner Umgebung hinter vorgehaltener Hand geflüstert worden war. Die Dämmerung hatte inzwischen zugenommen. Aus dem hohen Gras stieg bereits das Lied der Grillen auf, und vom nahen Waldrand aus machten sich Eulen auf zu ihrer nächtlichen Jagd auf unvorsichtige Nager, die zu später Stunde noch nicht im ihrem Bau verschwunden waren. Ein Gerücht hatte Piraq nun schon seit einigen Stunden immer wieder beschäftigt: Was, wenn das Ungeheuer in Wirklichkeit ein Verräter aus den eigenen Reihen wäre? Nicht unbedingt ein Gefallener, ein anderes Monster, daß sich insgeheim nicht mehr unter die Oberhoheit der großen Übel beugte und nun Beute suchte unter seinen ahnungslosen Genossen. Vielleicht konnte es eine Gestalt wandeln, so daß es untertauchen konnte in der Masse seiner aufgescheuchten Opfer, in der es nach vollbrachten Greuel unerkannt verschwand. Ein Gestaltwandler – je länger Piraq darüber nachdachte, desto einleuchtender schien ihm dieser Gedanke zu sein. Schließlich hatte man bisher keine Spur irgendeiner Bedrohung finden können: genausowenig, wie man die vermißten Stämme gefunden hatte. Ein Gestaltwandler – unerkannt hauste er unter den ahnungslosen Truppen der brennenden Hölle, tat sich gütlich an den überrumpelten Opfern und verschmolz dann wieder mit der aufgescheuchten Masse, die keine Ahnung hatte, was für eine Natter da an ihrem Busen brütete.

Unvermittelt krampfte sich Piraqs Herz unter einer plötzlichen Erkenntnis zusammen: Wenn seine Überlegungen richtig waren, welche Garantie hatte er, daß das Monster sich jetzt nicht hier, in diesem Wachtposten befand? Daß es nicht heimlich seine Opfer beobachtete, sich auf den nächsten Schlag vorbereitete? Daß es nicht bald seine Zähne in die nächste Beute schlagen würde – in ihn? Verstohlen blickte er sich um. Sreenach hatte schon seit einigen Stunden pausenlos seine Axt geschärft, gesäubert, ihre Schärfe geprüft und wieder von vorne angefangen mit Schärfen. Wozu das ganze? Was plante er? Unauffällig begann Piraq nach dem Säbel zu greifen, der neben ihm im Grase lag. Doch Sreenach hatte die vorsichtige Bewegung bemerkt. „Was tust du da?“ zischte er unter zusammengebissenen Zähnen, „du läßt deine Hand schön da, wo sie ist!“ Drohend funkelte er Piraq aus blutunterlaufenen Augen an. „Und was ist, wenn ich das nicht tue?“ Nur unter größten Anstrengungen konnte Piraq ein Zittern seiner Stimme verhindern. Angespannt wartete er auf den entscheidenden Moment. Er wußte jetzt, daß seine Ahnung ihn nicht getrogen hatte. Doch der Angriff kam aus einer ganz anderen Richtung. Mit einem heiseren Schrei riß Geert plötzlich seine Dornenkeule in die Höhe und wollte sie auf Piraqs Kopf niedersausen lassen. Piraq warf sich zur Seite, im Fallen seinen Säbel emporreißend und den Schlag parierend. Dann rollte er sich weg und sprang auch die Beine. Doch Geert war mitten in der Bewegung erstarrt. Aus gebrochenen Augen starrte er Piraq an, blutigen Schaum vor dem Mund. Dann brach er ganz langsam zusammen und rührte sich nicht mehr. Hinter ihm stand Sreenach und zog seine blutige Axt aus dem Rücken des Gefallenen. Piraq sprang vor und begann, wie ein Besessener auf Sreenach einzuschlagen. Von der Plötzlichkeit und Wildheit des Angriffs überrascht, taumelte Sreenach einen Schritt zurück und strauchelte dabei über ein Wurzel. Piraq nutze seinen Vorteil, tauchte unter der Verteidigung des anderen durch und rammte den Säbel tief in die Eingeweide des Feindes. Schwer atmend stand er da, während Sreenach röchelnd zusammenbrach. Er hatte überlebt. Er war wachsam gewesen und hatte sich von dem Monster nicht täuschen lassen. Er war ... -

Ein dumpfer Schlag ertönte, und Piraqs taumelte zu Boden. Neben dem hilflos Liegenden ragte die Gestalt von Geert mit erhobener Keule empor - aber das war doch unmöglich, Geert war doch tot, sein Rückgrat durchtrennt von dem Axthieb, der ihn getroffen hatte. Geert gezielter Keulenschlag hatte Piraqs Kniescheiben zertrümmert, und nun schlug er noch zweimal zu und zertrümmert auch noch seine Unterarme. Danach rührte sich nicht mehr. Eine Weile stand er noch reglos neben dem verstümmelten Kameranden, dann fiel er plötzlich mit einem dumpfen Grunzen in sich zusammen.

----

Aus dem Dunkel der Bäume löste sich eine Gestalt und schwebte zu der verwaisten Feuerstelle hinüber. Der weiße, fast totenkopfartige Schädel mit den mit rotglühenden Augen glänzte fahl im Licht des aufgegangenen Mondes. Obwohl sich das Wesen auf einen Stab zu stützen schien, berührten seine Füße doch das sich sanft im Winde neigende Gras nicht; und so näherte sich der Vampir lautlos dem Wachtposten. Immer noch umgab ihn der Nachhall des ausgesprochenen Fluches wie eine dunkle Aura der Macht. Für einen kurzen Augenblick betrachtete er die leblosen Körper, dann murmelte er leise: „Diese Narren!“ Mit einem gierigen Funkeln in den Augen beugte er sich zu Piraq hinunter, schlug seine Zähne in den wehrlosen Gefallenen und stillte seinen Durst. Als er sein Mahl beendet hatte, richtete er sich wieder auf und fixierte die am Boden liegenden Leichen. Heftige Explosionen zerrissen die Körper Sreenachs und Piraqs und verwandelten auch die Leiche von Geert in einen Haufen undefinierbaren Matsches. Lautlos sich vom Schlachtplatz abwendend schwebte der Vampir nach Westen, auf das Lager zu, nur begleitet vom Zirpen der Grillen und dem sanften Sausen des Windes im Gras.

1.2 Konzeption
Mit der Einführung von 1.10 hat uns Blizzard beim Set „Trang-Ouls Avatar“ ein besonderes Bonbon geschenkt: Wer es komplett trägt, verwandelt sich in einen Vampir und hat auch Zugriff auf die Fertigkeiten dieser Monsterart: Feuerball, Feuerwand und Meteor. Der Nekromancer kann auch weiterhin seine eigenen Skills benutzen; und unterstützt durch die Eigenschaften, die das Set verleiht, bringt er in verstärktem Maße Tod und Verderben über die Diener der brennenden Hölle.

Bekanntermaßen ist das Set sowohl für den Venomancer wie für den Summoner gut geeignet; nur der reine Knochennecro leidet unter dem Fast-Cast-Bug, so daß er auf das Set verzichten muß. Und so wird Trang-Ouls Avatar von beiden in Frage kommenden Necrovarianten gerne getragen. Doch wie spielt man mit dem Set eigentlich einen echten Vampir – einen Char, der nicht nur in die drei bekannten Unterarten des Totenbeschwörers fällt, sondern eine ganz eigene Char-Variante bildet? Dieser Guide möchte darauf eine Antwort geben und eine Char konzipieren, der stilecht auf der Gestalt des klassischen Vampirs beruht.

1.3 Definition des Vampirs
Der Vampir ist ein Totenbeschwörer, der sich ganz seiner Kunst verschrieben hat und so mit der Zeit selbst zum Untoten geworden ist. Darin gleicht er dem Lich. Als Untoter fällt er über die Lebenden her und macht sich die schwachen Geister seinem Willen untertan (Verwirren (CO)/Mittelpunkt (AT)), blendet seine nichtsahnenden Opfer (Schwache Sicht (DV)), nährt sich von ihrer Lebenskraft (Lebensspender (LT)), versklavt die gefallenen Opfer in einem grauenvollen Dasein untoten Lebens (Wiederbelebte (Rev)) und entledigt sich der unbrauchbaren in grauenvollen Explosionen (Kadaverexplosion (CE + AD)). Starke Gegner werden in einem Wall aus Knochen seiner Opfer eingesperrt (Knochengefängnis (BP)). Über die Feuer der Hölle selbst gebietend bringt er flammendes Verderben über seine Feinde (Feuerball (FB), Feuerwand (FW), Meteor).

Der Vampir kämpft hauptsächlich mit CE, der stärksten Waffe, die einem Totenbeschwörer zu Gebote steht. Für die erste Leiche benutzt er die durch den Fluch Widerstandsschwund (LR) verstärkten Feuerskills des Sets, unterstützt durch die sogenannten KI-Flüche DV/CO/AT und natürlich Verstärktem Schaden (AD); braucht er Blocker, beschwört er Wiederbelebte. Außerdem hat er einen treuen Diener, einen gekauften und versklavten Menschen, dessen bloße Erscheinung den Gegnern kalte Schauer über den Rücken laufen läßt und ihnen Kraft und Motivation raubt.

Ein stilechter Vampir ernährt sich von der Lebenskraft seine Opfer: genüßlich schlägt er seine Zähne in unvorsichtige Monster, die alleine durch die Lande ziehen. Dafür braucht er natürlich Lebensspender. Um diesen Fluch sinnvoll einsetzen zu können, muß er eine Waffe verwenden, die die Verteidigung des Gegners ignoriert, da ansonsten seine Trefferwahrscheinlichkiet zu niedrig ist; schließlich setzt er keine Punkte in Geschicklichkeit. Glücklicherweise gibt es Waffen, die sowohl diese Anforderung erfüllen als auch den Vampir in anderen Bereichen unterstützen.

Nicht sofort wird ein Totenbeschwörer zum Vampir; bis dorthin ist es ein langer Weg, in dessem Verlauf langsam die Umwandlung stattfindet. Je mehr er sich seiner dunklen Kunst ergibt, um so stärker verändert er sich: zuerst nimmt er einen goldenen Schimmer an, der schließlich zu einem tiefen Schwarz anläuft. Sein Kopf wird immer knochiger, bis er schließlich zu einem Totenschädel mutiert. Damit ist die Umwandlung abgeschlossen.

Das größte Problem bei vielen Charvariaten ist, daß man sie erst relativ spät voll spielen kann, weil benötigte Skills erst spät zur Verfügung stehen. Normalerweise liegt diese Grenze bei Level 30, wo die letzten Skills verfügbar werden. Hier ist es schlimmer. Das letzte Set-Teil kann man erst mit Level 65 anlegen; vorher ist diese Char-Variante noch nicht verwirklicht. Aber letzlich betrifft das nur den Style. Der Hauptangriff CE ist schon mit Level 6 verfügbar, vom spieltechnischen her hat man schon mit 24 alle wesentlichen Skills beisammen; der Weg bis zum vollen Set stellt also nur die Entwicklung (oder vielmehr den Verfall) des Nekromanten vom Lebenden zum Untoten dar.

Wir haben nun einen Char, der kein Beschwörer und auch kein Gift-Nekro ist (erst recht kein Knochenmann).

1.4 Abkürzungen
Code:
AR   = Angriffswert (Attack Rating)
MF   = Chance auf magischen Gegenstand (Magic Find)
FC   = Schnellere Zauberrate (Faster Cast)
MAEK = Mana für jeden Kill (Mana after each kill)
ITD  = Zielverteidigung ignorieren (Ignore Target Defense)

1.5 Zaubergeschwindigkeit
Die Zaubergeschwindigkeit ist unter zwei Blickwinkeln zu betrachten: vor Anlegen des Sets und nach dem Anlegen des Sets. Je höher der FC-Wert ist, desto schneller kann man bestimmte Zauber sprechen, sofern sie keine Zauberverzögerung haben. Die Effektivität von Knochenspeer und -geist steigt also, da man in derselben Zeit häufiger feuert. Auch der Feuerball profitiert davon. Feuerwand und Meteor haben eine Zauberverzögerung, so daß hier FC nichts bringt.

Vor dem Anlegen gelten die normalen Stufen des Nekromancers. Die drei höchsten Caps liegen bei 50, 75 und 125%. 75% sind relativ einfach zu erreichen (Selbstmordzweig, Wand der Augenlosen, Ring oder Amu), damit ist man auf der zweithöchsten Stufe.

Nach dem Anlegen des Sets gelten die Stufen des Vampirs:
Code:
FCR   Frames 
0     23 
6     22 
11    21 
18    20 
24    19 
35    18 
48    17 
65    16 
86    15 
120   14 
180   13
Mit bestimmten Waffen und der FC des Sets kann man die 65er-Stufe überspringen; davon profitieren Feuerball und auch CE. Evtl. schafft man sogar noch eine Stufe mehr.

2. Eigenschaften

Der Totenbeschwörer startet mit 20 Stärke, 25 Geschicklichkeit, 20 Vitalität und 15 Energie. Pro Levelaufstieg erhält er 1,5 Lebenspunkte, 1 Ausdauer und 2 Mana. Jeder Punkt in Vitalität erzeugt 2 Lebenspunkte, jeder Punkt in Energie 2 Manapunkte.

Stärke
Stärke steigern wir so weit, daß wir unsere Ausrüstung tragen können. Das sind 106 für den Helm. Da er erst mit Level 65 tragbar ist, haben wir viel Zeit, diesen Wert zu erreichen. Außerdem bekommen wir 25 Stärke vom Schrumpfkopf, so daß wir nur maximal 81 setzen müssen.

Geschicklichkeit
Wenn wir auf max Block gehen wollen, müssen wir Punkte in Geschicklichkeit setzen. Wer auf max Block keinen Wert legt, spart sich die Punkte. Wer auf max Block setzt, hat allerdings auch die Möglichkeit, selbst einmal zuzuschlagen, um in den Genuß von LifeTap zu kommen. Denn ohne Geschicklichkeit dürfte man kaum genügend Angriffswert haben, um im Nahkampf den Gegner auch zu treffen.

Anders sieht es aus, wenn man als Waffe einen Dolch wie Zauberdorn benutzen will. In dem Falle müssen gewisse Anforderungen erfüllt sein. Für Zauberdorn braucht man eine Geschicklichkeit von 75. Entweder versucht man, diese durch Ausrüstung zu erreichen, oder aber man wird nicht drumrumkommen, einige Punkte zu setzen. Dabei ist zu beachten, daß der Schrumpfkopf 15 Geschicklichkeit verleiht.

Energie
Da CE viel Energie verbraucht, sind entsprechend Punkte hier zu investieren. Man sollte soviel setzen, daß man ohne Probleme eine CE-Kette starten kann, ohne zwischendurch einen Trank saufen zu müssen. Seit 1.10 sind Manatränke in der Stadt zu kaufen und somit das Energieproblem nicht mehr so drängend wie vor dem Patch; dennoch spielt es sich entspannter mit einem eigenen Energievorrat.

Vitalität
Der ganz Rest. Gerade in Hell ist Leben überlebenswichtig. :rolleyes: Um zu verhindern, daß Baal einen mit der Blutjungfrau verflucht, sollte man immer mehr Leben als Mana haben.

3. Fertigkeiten

Hauptangriff ist die Kadaverexplosion, sie wird gemaxt. Unterstützt wird dieser Angriff durch den Fluch Verstärkter Schaden. Um Deckungsgleichheit des Fluchradius mit dem Radius von CE zu erlangen, reichen 15 Punkte (mit Items: TO vorausgesetzt 10 gesetzte, weitere + Skills durch die Ausrüstung lassen diesen Wert noch mal schrumpfen). Die erste Leiche holen wir durch unsere Feuerskills; bis diese Verfügbar sind, nutzen wir Knochenspeer/Knochengeist, die allerdings nur aktiviert werden mit einem Punkt, der Rest muß aus der Ausrüstung kommen. Als Blocker verwenden wir Wiederbelebte, investieren aber erst mal nur einen Punkt in diesen Skill (und einen in die Mastery). Dazu kommt der Tongolem mit den unterstützenden Skills. LR verstärkt die Feuerskills, mit Items sollte man auf 16 kommen (5 auf Flüche durch TO: 11). Altern brauchen wir bei besonderen Gegnern. Summe: 58 Punkte.

Die KI-Flüche sind Ausdruck der Macht des Vampirs über Tote und Untote. Außerdem ziehen sie Monster an und helfen so, große Gruppen zum Sprengen zusammen zu bekommen. Mit Items sollten sie in Hell auf 10 und besser kommen. Entweder baut man die Kombination DV/AT oder DV/CO aus, für alle drei könnte es mit den Punkten knapp werden. AT hat den Vorteil, daß er nicht überflucht werden kann. Summe: 11 Punkte. Ich werde DV/AT skillen.

Knochenwand/Knochengefängnis helfen uns als Blocker; sie können besonders gegen Endgegner wichtig werden. Außerdem verstärken sie die Knochenrüstung, sich gegenseitig sowie die zuerst benutzten Angriffsfertigkeiten. Für eine gewisse Haltbarkeit investieren wir je 5 Punkte. Summe: 11 Punkte.

Summa Summarum kommen wir auf 80 Punkte. Das läßt uns noch etwas Luft, um individuelle Schwerpunkte zu setzten oder sich der Situation anzupassen. Bisher haben wir auch nur die Skills aus TO berücksichtigt. Sollten aus anderen Ausrüstungsteilen noch weitere Skills kommen, verringert sich dieser Wert noch mal bei den Skills, die mit Ausrüstung auf einen bestimmten Wert kommen sollen. Das läßt uns noch mehr Punkte über. Wir können damit entweder Wand und Gefängnis verstärken, oder wir vergrößern die Reichweite und Dauer der KI-Flüche. Vielleicht wollen wir auch die Blocker noch verbessern, dann kommen ein paar Punkte in die Mastery.

Kurzfassung:

AD: 10
DV: 5
AT: 5
LR: 11
Rest: 1

CE: 20
BW: 5
BP: 5
Rest: 1(außer Gift)

Herbeirufung: alles 1 (außer Feuergolem)

Das ist die Grundskillung, die einen überlebensfähigen Char ermöglicht. Mit den übrigen Punkten kann jeder seinen Vampir individualisieren: Entweder stärkere Knochenrüstung durch mehr Punkte in BP/BW, oder stärkere schwache Sicht (Radius und Dauer vergrößern), oder mehr AD für die Fluchfaulen, etc. Hier kann jeder selbst entscheiden.

Kommen wir nun zu den Skills im einzelnen.

3.1 Gift- und Knochenfertigkeiten

Zähne
Durchgangsskill; ein Punkt und vergessen. Selbst mit maximalen Synergien macht er zu wenig Schaden; für uns kommt er erst recht nicht in Betracht.

Kadaver-Explosion
Unser Hauptangriff. Die Stärke der Explosion ist immer gleich, sprich abhängig vom Leben des Opfers. Mehr Punkte erhöhen nur die Reichweite. Absolutes Minimum sind 10 Punkte, die wir bald erreichen sollten; letztlich wird diese Fertigkeit gemaxt. Das ist auch sehr praktisch gegen Fernkämpfer: Man tötet im Vordergrund einen Feind, zündet ihn und erledigt damit die im Hintergrund agierenden Fernkämpfer, ohne zu ihnen laufen zu müssen.

Knochenspeer
Auch nur ein Durchgangsskill. Uns fehlen die Punkte, um genug Schaden durch die Synergien rauszukitzeln; und der TO-Bug hindert uns, einen anständigen Fast-Cast-Wert zu erreichen. Ein Punkt und vergessen. Dient uns als Angriff, bis wir den Geist bekommen.

Knochenrüstung
Verbessert unsere Defensive, indem sie physischen Schaden absorbiert. Sehr nützlich, aber nur einen Punkt. Zur Verbesserung der Rüstung ist es wesentlich effektiver, Punkte in Knochenwand oder -gefängnis zu stecken, denn ein Punkt in die Rüstung gibt 10 Absorb und steigert die Manakosten, ein Punkt in die Synergien gibt 15 Absorb ohne höhere Kosten.

Knochenwand
Die Knochenwand erzeugt einen Schutzwall aus Knochen, der angreifende Gegner blockt. Außerdem ist sie Synergie zu Knochenrüstung und Knochengefängnis. Bevor wir Wiederbelebte haben, nutzen wir sie zum Blocken (und auch später noch). Achtung: Wand und Gefängnis haben wie AT/CO einen Gegner anziehenden Effekt. Während sie also einerseits einen Angriff abblockt, könnte sie uns andererseits in große Schwierigkeiten bringen, weil sie Monster aus den umliegenden Gebieten anzieht. Mindestens ein Punkt wird investiert, wer die Haltbarkeit (und seine Rüstung) verbessern will, investiert hier noch ein paar Punkte mehr. Wir peilen erstmal 5 Punkte an.

Knochengefängnis
Sperrt ein oder mehrere Monster in einen Knochenring ein. Als Synergie verbessert es die Haltbarkeit von Knochenwand und -rüstung. Nützlich gegen starke Bosse und Endgegner, bei denen wir ja häufig keine Blocker mehr haben (über kurz oder lang). Damit sie aber da auch durchhält, sollten schon mindestens 5 Punkte hier gesetzt werden. Wer mehr hat, setze mehr.

Knochengeist
Ab Level 30 verfügbar, aktivieren wir ihn mit einem Punkt. Im frühen Spiel hilft er uns gegen die Endbosse, mit Anlegen der Setteile wird er durch die Feuerskills abgelöst. Man sollte durch Ausrüstung ohne Probleme auf +4 kommen, so daß man bis Level 49 mit einem Level 5 Geist operieren kann.

Keine Punkte gehen in den Gift-Zweig.

3.2 Beschwörung

Skelett beschwören
Nur ein Durchgangsskill zu Wiederbelebten, darum 1 Punkt. Damit Skelette später noch was reißen, muß man sie maxen, zusammen mit der Beherrschung. Diese Punkte haben wir nicht über für ein paar Blocker, außerdem sind wir ja kein Summoner.

Skelettmagier beschwören
Hier gilt das gleiche wie für die Skelett-Krieger; 1 Punkt.

Wiederbelebte
Unsere Blocker, mit denen wir gleichzeitig auch unsere Macht über die gefallen Opfer dokumentieren (wer duch einen Vampir stirbt wird selbst ...). 1 – x Punkte. Mehr Punkte erhöhen lediglich die Anzahl, nicht die Werte der Revs. Normalerweise bekommt man durch die Ausrüstung genug + Skills, um hier eine kleine Herde zusammenzustellen. Wem das nicht genug ist, kann ein paar Punkte hier investieren.

Skelett-Beherrschung
Diese Fertigkeit verbessert Schaden und Leben der Wiederbelebten. Wer also seine Blocker stärken möchte, investiert hier Punkte, evtl. bis zum Maximum. Wir stecken erst mal nur einen Punkr in diesen Skill.

Ton-Golem
Ebenfalls ein Blocker, da er von allen Golems das höchste Leben erreichen kann, dient er vor allem in frühem Spiel dazu, in Kombination mit Eiserner Jungfrau Bosse auszuschalten. 1 Punkt, der Rest kommt aus der Ausrüstung. Sehr nützlich ist für uns die Eigenschaft, den Gegner, der ihn trifft oder von ihm getroffen wird, zu verlangsamen. Die übrigen Golems sind lediglich Durchgangsskills zu Rev, darum werden sie nur aktiviert.

Golem-Beherrschung
Verbessert unsern Golem und Bedingung für Monsterwiderstand, darum ein Punkt. Rest aus Ausrüstung.

Monster-Widerstand
Verbessert den Widerstand unseres Golems, darum ein Punkt, der Rest aus Ausrüstung. Wiederbelebte profitieren nicht von dieser Fertigkeit.

3.3 Flüche

Verstärkter Schaden
Verstärkt die physische Komponente der Kadaverexplosion, ist darum Standardfluch vor jeder Kette. Mehr Punkte erhöhen den Radius und die Dauer des Fluches. Darum sollten immer soviele Punkte gesetzt werden, daß der Radius des Fluches mit der von CE deckungsgleich ist. Erfahrungsgemäß ist 15 mit Items ein guter Wert; da allein TO schon fünf auf Flüche gibt, reichen 10 gesetzte Punkte; mehr Skills aus Ausrüstung verringern diesen Wert noch mal.

Eiserne Jungfrau
Ein Durchgangsskill, der allerdings in Norm gegen einige Endgegner verwendet wird. 1 Punkt.

Lebensspender
Ein Pflichtskill, denn schließlich lebt der Vampir ja von der Lebenskraft seiner Opfer. Um diesen Fluch anwenden zu können, braucht man eine Waffe, die die Verteidigung des Ziels ignoriert. Damit kommt man auch bei normalen Monstern zum leechen. Der Leech wirkt selbst bei Monstern, an denen man normalerweise nicht leechen kann, wie z. B. Skeletten. 1 Punkt, Rest aus Ausrüstung.

Widerstandsschwund
Schwächt gegnerische Widerstände und kann Immunitäten piercen. Um den Schaden unserer Feuerskills zu verstärken, wird er zur Beschaffung unserer ersten Leiche verwendet. 1 Punkt erstmal, später wird er ausgebaut. Allerdings ist 16 (mit Items) die Obergrenze, da danach die Steigerung kaum noch was bringt.

Schwächen
Durchgangsskill, 1 Punkt.

Terror
Ebenfalls ein Durchgangskill, allerdings ein nützlicher. Sollte man mal sterben, hilft Terror, die Leiche freizulegen. 1 Punkt. Da er auch zu den KI-Flüchen gehört, wirkt er nicht bei Monstern vom Champion an aufwärts.

Altern
Vermindernd wie AD den physischen Widerstand der Gegner, allerdings nur zu 50%. Dafür werden sowohl die Bewegungs- wie die Angriffsgeschwindigkeit als auch der ausgeteilte Schaden vermindert. Dieser Fluch kommt also gegen besonders schnelle und/oder starke Monster zum Einsatz. In Verbindung mit einem Ton-Golem wirkt er gegen Endbosse verheerend. Sehr stylisch, denn schließlich raubt ein Vampir seinem Opfer Kraft und Leben. 1 Punkt reicht, da er mit TO schon auf 6 kommt.

Schwache Sicht
Dieser Fluch blendet Gegner, so daß sie nur noch Feinde angreifen, die ihnen fast auf die Füße treten. Sehr nützlich gegen Fernkämpfer. Mehr Punkte steigern Reichweite und Dauer. Mit jedem neuen Schwierigkeitsgrad wird die Dauer halbiert, in Hell beträgt sie also nur noch ein viertel des ursprünglichen Wertes. Wir streben einen Wert von 10+ mit Items an. Wie alle KI-Flüche wirkt er nicht bei Monstern vom Champion an aufwärts.

Verwirren
Läßt Monster wahllos alles angreifen, was in ihrer Nähe ist (auch den Totenbeschwörer oder seine Blocker selbst). Dokumentiert die Macht des Vampirs über die schwachen Geister der Lebenden. Es gelten dieselben Einschränkungen wie bei Schwache Sicht, angestrebt wird entweder ein Wert von 10+ mit Items, oder er wird nur mit 1 aktiviert, weil man auf AT gehen will. Achtung: Verfluchte Feinde ziehen andere Monster aus der Umgebung an.

Mittelpunkt
Macht ein Monster zum Ziel aller Attacken. Im Gegensatz zu Verwirren kann er auch nicht überflucht werden; von daher kann er bei Bossen eingesetzt werden, die verflucht sind. Verwirren auf die Diener würde durch den Boß sofort wieder überflucht werden. Außerdem hat AT eine etwas längere Dauer als CO. Es gelten dieselben Einschränkungen wie bei Verwirren und Schwache Sicht, angestrebt wird ein Wert von 10+ mit Items (oder nur 1 Punkt, wenn man stattdessen CO verwendet). Achtung: Verfluchte Feinde ziehen andere Monster aus der Umgebung an.

3.4 Die Feuerfertigkeiten

Obschon wir keinen Punkt investieren, da diese Fertigkeiten uns alleine durch die Setteile verliehen werden, wollen wir an dieser Stelle doch einen näheren Blick zum Behufe des Erkenntnisgewinns über die Skillentwicklung wagen. Denn wenn wir auch keinen Punkt investieren, so werden wir doch durch geeignete Ausrüstung die Wirksamkeit dieser Skills steigern können. Zugute kommen uns alle Dinge, die Punkte auf Feuerskills (Hexenfeuer) oder Punkte auf alle Skills (allgemein) verleihen; Boni auf die Fertigkeiten des Totenbeschwörers nützen uns natürlich nichts. Vorausgesetzt wird das ganze Set und somit eine Level 3 Feuerbeherrschung. Diese profitiert natürlich auch von Fertigkeitenboni. Steigerungsmöglichkeiten bieten uns Waffe, Amulett, Ringe und ein Charm.

Feuerwand

Grundwert: Level 13 = 999-1032 pro Sekunde

Code:
14: 1146-1182
15: 1303-1340
16: 1469-1508
17: 1701-1747
18: 1946-1988
19: 2205-2248
20: 2478-2524
21: 2765-2812

Meteor

Grundwert: Level 10 = 459-514 (184-219/Sek)

Code:
11:  540- 600 (211-248)
12:  627- 693 (240-279)
13:  719- 792 (271-311)
14:  817- 896 (303-345)
15:  920-1005 (337-381)
16: 1028-1121 (373-418)
17: 1219-1320 (415-462)
18: 1422-1530 (459-508)

Feuerball

Grundwert: Level 18 = 246-282

Code:
19: 280-319
20: 315-357
21: 352-398
22: 391-441
23: 436-490
24: 484-542
25: 534-596
26: 587-653

Wie wir sehen, ist Feuerwand auf diesen hohen Leveln sehr effektiv und durchaus als Hauptangriffsskill einsetzbar. Mit Hexenfeuer, Auge von Ettlich und einem Stein von Jordan/Bul Kathos' Hochzeitsring kommt man bereits auf Level 19.

4. Spielweise

4.1 Normal
Aller Anfang ist schwer: Wir suchen uns einen Stab mit + auf Skeletten und kommen so auch auf 3 Begleiter, obwohl wir nur einen Punkt investieren. Zu Beginn sind sie stark genug, so daß sie auch wirklich töten. Mangels Alternative schlagen wir ebenfalls kräftig drauf. Mit Level 6 bekommen wir CE, die uns noch viel Mana kostet, und Eiserne Jungfrau, die wir zum Spaß und Üben schon mal dazu verwenden, die erste Leiche zu besorgen. Nach der ersten Leiche fluchen wir AD und sprengen, was die Energie hergibt.

Die erste große Hürde ist Andariel. Die Skelette sind normalerweise zu schwach, Leichen gibt es auch kaum welche – und liegen welche da, so kitzeln sie die Dämonin kaum. Entweder Jungfrau drauf und sie sich am Golem und Minions aufreiben lassen, oder aber sich eine gute Waffe besorgen und selbst daraufhauen. Gegengifte nicht vergessen!

Der zweite Akt bietet kaum Herausforderungen, die Wurmgruft sollte mit einer ausgebauten CE kein Problem sein. Interessante Notiz: Käfer gehen in Norm unter Einfluß von Verwirren an den Blitzen ihrer Artgenossen zugrunde. Ab 18 haben wir Knochenspeer zur Verfügung; den verstärken wir durch einen entsprechenden Stab und holen uns so die Leichen. Duriel ist die nächste Herausforderung. Wer mit 24 schon Knochengefängnis und Altern hat, kann versuchen, ihn einzuschließen und dann mit dem Speer zu vernichten. Ansonsten Golem vorsetzen und Eiserne Jungfrau verwenden. Auch ein Merc kann das übernehmen, wenn wir in der Lage sind, ihn am Leben zu erhalten. Wenn man sich geschickt plaziert und darauf achtet, daß Duriel immer beschäftigt ist, übersteht man das ganze, ohne auch nur eingefroren zu werden.

Mephisto setzt man kann ihm auch immer wieder den Golem vor und zuschauen, wie er sich mit Eiserner Jungfrau selbst zugrunderichtet. Und guter Umständen verliert man nicht mal den Söldner. Es übrigens Weise, auf der ganzen Ebene auf den Einsatz von BW/CO/AT zu verzichten, während man den Rat bekämpft, da man damit Mephisto vorzeitig heranlockt, was nicht wirklich gesund ist.

In Akt 4 haben die Skelette längst ihre Tauglichkeit als Killer verloren, da man sie nicht weiter geskillt hat. Dennoch sind sie noch nicht unnützt. Sie dienen weiterhin dazu, die Aufmerksamkeit der geschätzten Gegner zu binden, um selbst ein paar Mittelpunkte zu setzen. Das ist sehr effektiv, um sich feindliches Feuer fernzuhalten. Meistens überleben die Minions sogar einige Zeit.

Die Siegel im CS sind problemlos zu öffnen. Da man weiß, wo die Diener erscheinen werden, kann man in diese Richtung den Weg mit ein paar Knochenwänden blockieren. Das verschafft genügend Zeit, um nach dem Erscheinen des Boßpacks ein/zwei Mittelpunkte zu setzen und den Rest mit Verstärkten Schaden versehen. Dann hat man schon bald die erste Leiche, und das war's dann auch schon.

Diablo ist hart. Die Skelette werden im Nu weggefegt, der Söldner dürfte auch nicht lange durchhalten. Immer in Bewegung bleiben, Eiserne Jungfrau fluchen und ihm was zum draufhauen geben (Golem, Knochenwand, Knochengefängnis). Der Dackel will einen Knochen, gebt ihm einen! Wer bis 30 wartet, hat es wesentlich einfach, denn er kann den Knochengeist aktivieren und während des Weglaufens ungefähr in seine Richtung schießen. Der Geist findet schon sein Ziel. Das dauert zwar etwas, funktioniert aber immer. Noch einfacher wird es mit Altern: Diablo altern, Golem vorsetzen und solange mit dem Geist schießen, bis der Golem erneuert werden muß. Auf diese Weise hat man ein schön langsames Ziel.

Nilathak ist nun wirklich keine Herausforderung; man muß ihm nur klarmachen, daß er das mit Sprengen von Leichen noch ein bißchen üben muß, und wie das aussieht, wenn ein Experte das macht.

Die Ahnen sind in Norm keine Herausforderung. Aktivieren, altern (nur gealterte Ahnen sind echte Ahnen), dann die dahinschleichen Opas in ein paar Knochengefängnisse einsperren (vor allem den Axtwerfer) und dann einen nach dem anderen mit Knochengeist erledigen. Wenn man sich einige fähige Wiederbelebte mitgebracht hat, geht es sogar noch schneller.

Vor Baal hat Blizzard die Dienerwellen gesetzt. An sich hat man mit Welle 1-4 keine Probleme. Die Diener sind mit Mittelpunkt belegbar, und sobald die erste Leiche fällt, kommen CEs, bis nichts mehr steht. Idealerweise hat man sich vorher eine paar Blutfürsten wiederbelebt. Die letzte Welle mit Lister ist härter. Durch ihren Stun hindern sie, selbst wenn sie gealtert sind, Minions daran, zuzuschlagen. Man kann sie mit Eiserner Jungfrau belegen, aber auch das wirkt nur sehr langsam; interessanterweise merkt man hier das erste mal eine erhöhte Regeneration. Am besten baut man vor sich ein paar Knochenwände auf, belegt das Pack mit Eiserner Jungfrau und erledigt einen Diener nach dem anderen mit Knochengeistern (oder Knochenspeeren). Wenn Leichen entstehen, gleich sprengen. Alternativ kann man versuchen, diese Biester in Gefängnisse zu sperren (gealtert), um sie für den Geist ruhig zu halten, muß sich aber dessen gewärtig sein, daß die Gefängnisse sehr bald zusammenbrechen, so daß man viel Mana zum nachcasten braucht.

Baal sollte mit dem alten IM-Trick ebenfalls zu schaffen sein. Andererseits kann man auch probieren, ihn mit dem Knochengefängnis einzusperren, dann könnte man einen durch Stab und Ausrüstung verstärkten Knochenspeer auf ihn feuern: ein Weißstab hilft hier ungemein, um den Schaden zu erhöhen. Sehr gut funktioniert es auch, zu Baal hinzurennen und ihm sofort beim ersten Sichtkontakt den Ton-Golem vorzusetzen. Danach Altern drauf und Knochengeister feuern, was das Zeug hält – von Zeit zu Zeit Manatränke einwerfen, vor allem auch wegen der lästigen manaverbrennenden Attacke von Baal. Den Söldner kann man am Leben erhalten, indem man bei kritischen Situationen Lebensspender flucht, dann reichen zwei/drei Schläge, um den Söldner wieder bei vollem Leben zu haben. Danach gleich wieder altern. Im günstigsten Falle verzichtet Baal auf seinen Clone.

4.2 Alptraum
Sind diese Hindernisse überwunden, wechseln wir nach Alptraum und beginnen jetzt mit der Umwandlung in den Vampir: Ab Level 45 sind die Handschuhe tragbar, ab Level 49 die Rüstung. Damit haben wir den Skill Feuerball zur Verfügung, der uns jetzt hilft, Leichen zu beschaffen, da zu diesem Zeitpunkt der Feuerschaden für das Umfeld enorm ist (durch Verstärkung mit LR). Die Akt-Endbosse landen im Knochengefängnis und werden dort geröstet.

Andariel ist so ein Witz, und Radament zeigen wir, was ein echter Totenbeschwörer vermag. Die Wurmgruft läßt sich sehr entspannt spielen, denn mit Mittelpunkt beschäftigen wir die Gegner, helfen noch mit Knochengeist der ersten Leiche nach und sprengen dann den verbliebenen Rest mit unserer mittlerweile vermutlich schon gemaxten CE. Mit 54 kann man die Kantor-Trophäe tragen; die dadurch erhaltene Feuerwand erhöht unser Offensiv-Potential enorm. Hiermit kann man sich dann auch zu Duriel wagen. Am besten ein paar Wiederbelebte mitnehmen, damit er beschäftigt ist, auf den Söldner achten und ggf. mit Lebensspender/Tränken unterstützen, und die Made schön in ein Gefängnis sperren und mit Feuerwänden vorsichtig garkochen (nicht anbrennen lassen).

Im Schinderdschungel fühlen wir uns wie im Paradies, denn es gibt große Gegnermassen, die man mit Mittelpunkt leicht in Atem halten und dann auf einmal sprengen kann. Mephisto erfährt, wie gut sich mit einem Gefängnis ein Monster für eine Feuerwand an Ort und Stelle fixieren läßt. Was vom Schinderdschungel gilt, gilt auch vom Chaos-Sanktuarium: Es wird einfach überrannt (und das mit nur einer Handvoll Wiederbelebter). Mit Mittelpunkt kommt es zu keinem ernsthaften Widerstand; das einzig lästige ist die Reaktivierung des Söldners, der manchmal einer Eisernen Jungfrau zum Opfer fällt. Keines der drei Siegel bietet eine Herausforderung; beim Vergifter der Seelen mache ich normalerweise immer den Gang vor seinem Erscheinungsort mit Knochenwänden dicht, um genug Zeit für Mittelpunkt zu haben. Wenn dort noch Leichen von vorher verblichenen Monstern liegen, ist er bald Geschichte. Diablo ist leichte Beute. Ihm sofort einen Tongolem vor die Nase setzen (evtl. haben ihn jetzt auch schon einige Wiederbelebte erreicht), dann mit Knochengefängnis einsperren. Drei oder vier reichen tatsächlich aus, um ihn zu binden. Widerstandsschwund drauf und langsam in Feuerwänden garkochen, von Zeit zu Zeit die Gefängnisse nachcasten. In kürzester Zeit steht man in Akt 5.

Nilathak statten wir einen kurzen Höflichkeitsbesuch ab, um ihm klarzumachen, daß er seit Norm nichts gelernt hat und auf diese Weise niemals als Totenbeschwörer etwas wird. Wir zeigen ihm, wie man richtig sprengt, worauf er ganz bleich wird und sich vom Acker macht.

Mit 65 (also irgendwo in Akt 5 Alp) ist die Umwandlung abgeschlossen, nun stehen uns alle Möglichkeiten offen. Wir gehen zu den Urahnen und finden keine Herausforderung. In Gefängnisse einschließen, Widerstandsschwund drauf und mit Feuerwänden etwas gegen die grauenvolle Kälte unternehmen, denen sie normalerweise ausgesetzt sind. Achtung: Der Wirbler läßt sich nicht in ein Gefängnis sperren. Nützt ihm aber auch nichts. Ihn habe ich als letztes erledigt, und zwar sehr stylisch: Lebensspender drauf und mit Hexenfeuer zugeschlagen; ich habe ihm sein letztes Leben ausgesaugt. :D (Und war selbst überrascht, als er nach zwei, drei Schlägen zusammenbrach.)

Die Dienerwellen sind sehr entspannt zu bewältigen. Idealerweise baut man sich kurz vor dem Platz, wo sie erscheinen, eine Knochenwand als Schutz direkt vor die Füße, setzt beim Erscheinen gleich einen Mittelpunkt und sprengt den Rest. Bei Lister die ganze Gruppe gleich ins Gefängnis einsperren, ihnen den Ton-Golem zum Spielen geben, Widerstandsschwund, einen mit Feuerwand erledigen,Verstärkter Schaden, Sprengen. Das ganze wiederholen, bis Baals dreckige Lache ertönt.

Die vergeht ihm allerdings gleich wieder. Nun nämlich stürzen wir uns auf Baal selbst. Hier ist die alte Strategie jedes Summoners wieder die beste: Sobald man in Sichtweite ist, ihm den Tongolem vor die Füße setzen. Das beschäftigt ihn (und raubt ihm Geschindigkeit). Nun die Krabbe in ein paar Gefängnisse verpacken, Widerstandsschwund drauf und Feuerwände setzen.

4.3 Hölle
Gleich zu Beginn winkt ein Fertigkeitenpunkt. An dieser Stelle sollten die wichtigsten Skills folgendermaßen aussehen: CE max, AD vom Radius deckungsgleich, also so um die 10 gesetzte Punkte, LR mit Items auf 16, die geplanten 5 in Knochengefängnis und Mittelpunkt gesetzt. Damit kommt man schon gut durch.

Andariel verträgt kein Feuer; sie hat also Pech gehabt und war innerhalb weniger Sekunden erledigt. Überhaupt hat sich in Akt 1 kein nennenswerter Widerstand mir entgegengestellt; das ganze war mehr ein Blutbad.

In dieser Weise geht es weiter: Ich warte weiterhin auf irgendeine nennenswerte Herausforderung. Die Wurmgruft ist sehr entspannt zu spielen, da man nur eine Leiche braucht und dann den Rest in die Luft sprengt. Kleiner Tipp: Es gibt keine Feuerimmunen in der Wurmgruft. Die geheime Zuflucht ist viel leichter zu bewältigen, wenn die Monster zu einem hinkommen, statt daß man selbst zu den Monstern hingeht. Der Totenbeschwörer macht zwar heftige Feuerwände; wir machen aber viel heftigere. Das Tal der Zauberer macht viel Spaß: Wenn man auf die ersten Monster stößt, setzt man zwei oder drei Mittelpunkte, wartet, bis alle Monster der Umgebung da sind (meistens hat man jetzt drei oder vier Bosse auf der Karte – besonders schön sind Käfer und die großen braunen Felltiere), und mit der ersten Leiche metzeln wir Massen dahin, wie wir sie sonst kaum zusammenbekommen. Vor Duriel nimmt man sich ein paar Wiederbelebte mit; sie dienen nur der Ablenkung. Aufgrund der unglaublichen Geschwindigkeit des Vampirs können wir Duriel, der inzwischen schon gealtert ist, leicht ausweichen, und wenn wir in einer günstigen Position stehen, wird er in ein paar Knochengefängnisse gepackt, mit Widerstandsschwund verflucht, und dann mit Feuerwänden eingedeckt.

Der Hohe Rat der Zakarum macht leider gemeinsame Sachen mit Mephisto und muß darum abgesetzt werden. Am besten trägt man nach Aktivierung des Wegpunktes das Chaos direkt in ihre Reihen (wenn man ein/zwei Ghul-Lords bei sich hat, sorgen die für Feuer-Wände und Meteore). In diesem Chaos fällt mit Sicherheit bald die erste Leiche, und dann ist das Spiel auch schon aus. Mephisto hat einen langen Anmarschweg (hier kann man sich gut mit Puppen (sehr schnell) und Ghul-Lords (praktisch Familie) versorgen), ist aber kein Problem. Vorsicht mit der Anwendung von AT, wenn man Mephisto nicht zu früh hervorlocken will. Im Vorraum geht es aber noch. Ich hatte das große Glück, neben den Ratsmitgliedern noch drei Bosse dabei zu haben. Dadurch kam wenigstens etwas Leben in die Bude. Bei Mephi dann sofort Golem vor die Nase, Alter, einsperren in mehrere Gefängnisse, LR, Feuerwand. Wenn man sich dazu noch einige Ghullords und Ratsmitglieder erweckt, unterstützen die einen durch Feuerwand, Meteor und Hydra.

In Akt 4 trifft man das erste Mal auf eine Herausforderung, denn die Giftfürsten sind äußerst zäh und gleichzeitig feuerimmun. Durch einige Mittelpunkte kann man zwar verhindern, daß es zu einer geschlossenen Front gegen die eigene Person kommt, aber der Merc braucht doch einige Zeit, bis er die erste Leiche produziert. Und wenn man dann sprengt, reicht eine Sprengung meistens nicht aus, um eine Gruppe zu vernichten. Dafür geben sie aber auch gute Wiederbelebte ab. Der Schmied ist schnell erreicht, er ist mit Mittelpunkt leicht von den eigenen Reihen abzulenken, und Feuerwände verträgt er einfach nicht. Im Chaos Sanctuarium versammelt Mittelpunkt schnell viele Monster auf einen Punkt; bedingt durch deren Varianz in drei Gruppen kommt man auch schnell zu einer Leiche, und nun ist der Weg bald frei. Die Siegel bringen nichts wirklich herausforderndes; deSeis ist seit dem Patch ja wirklich nur noch eine Witzfigur, einzig der Vergifter der Seelen ist hart im Nehmen, darum sollte man vor der Stelle, wo er erscheinen wird, den Weg mit Knochenwänden blockieren und dann sofort einige Mittelpunkte setzen. Idealerweise liegen auch noch ein paar Leichen von vorher rum (für diesen Zweck aufgespart), die man dann hochgehen lassen kann, um das ganz zu beschleunigen. Diablo wird auf bewährte Weise mit dem Golem beschäftigt, ins Gefängnis gesperrt und unter Widerstansschwund-Einfluß in der Feuerwand innert weniger Sekunden erledigt.

In Akt 5 stößt man auf dem Weg zu Anya mit ein bißchen Glück auf Horden von Sukkubi und Sirenen verbunden mit Vipern. Da deren Geschosse wirklich wehtun, muß man hier ein bißchen vorsichtiger sein. Aber mit Mittelpunkt ist Chaos garantiert; und wehe, wenn die erste Leiche fällt (solange es nicht die eigene ist). Nilathak hat uns einmal zu oft geärgert, also machen wir uns auf den Weg, um diesen Möchtegern-Totenbeschwörer ein für alle Mal zu erledigen. Die Monster in seinem Tempel kann man nicht voraussagen; ich bin auf der ersten Ebene in ein Gruppe von drei Nachtfürst-Bossen gerannt. Glücklicherweise konnte ich noch zurückweichen und Mittelpunkte setzen, was die Horden beschäftigt hat. Zur Sicherheit noch eine Knochenwand vor meine Person plaziert, dann auf die erste Leiche gewartet und schließlich gesprengt. Danach hatte ich einige schöne Wiederbelebte. Bei Nilathak angekommen, habe ich zuerst die drei anderen Flügel seiner Behausung gesäubert. Darauf schwebte ich in Richtung seines Pentagramms. Die Fertigkeiten des mächtigen Vampirs nutzend rief ich das große Dunkel auf seine Dienerschar herab (DV). Nun konnte ich in aller Ruhe ein paar Mittelpunkte setzen, darauf dann das Dunkel lichten durch AD, und mit der ersten Leiche war Nilathak nach drei,vier Explosionen Geschichte.

Die Ahnen sollten möglichst abgelenkt werden. Zu diesem Zweck nimmt man sich ein paar Wiederbelebte mit, welche, ist eigentlich egal (ich hatte Fallen und Fallen Schamanen). Außerdem setzt man vor jedes drei Podeste ein paar Knochenwände, nur den Weg nach hinten läßt man offen. Auch auf die Urahnen scheinen die Wände unwiderstehlich zu sein; sie halten sie zwar nicht auf, lenken sie aber hinreichend ab. Nach der Aktivierung kann man entweder Altern fluchen oder gleich auf LR gehen. Dann suche man sich einen heraus, der nicht feuerimmun ist. Diesen macht man mit den Feuerwänden als erstes kalt. Die restlichen zwei sind dann schon viel einfacher. Sollte einer von ihnen ebenfalls nicht feuerimmun sein, vorgehen wie gehabt. Den letzten einfach niederknüppeln – der Söldner hilft hier. Bei mir ist der letzte ironischerweise durch den Golem gestorben: ein zielsicher Schlag durch diesen, als der Talic schon fast erledigt war.

Für die restlichen Level des Weltensteinturms gibt es nichts besonderes zu beachten: Man weiche den Blitzen der Seelen aus und hoffe, daß man nicht auf einen Minotauren-Boß trifft, da die meistens feuerimmun sind. Allerdings hat man durch AT immer einen großen Vorteil. Gegen die Seelen habe ich selten DV eingesetzt; meistens hat ein Mittelpunkt (egal wo) genügend ablenkende Wirkung. Bei besagten Minotauren-Bossen sollte man auf jeden Fall alle Diener mit AT belenken, damit sie nicht auf den Söldner oder Golem oder gar auf einen selbst gehen. So wird der Boß viel einfacher. Mit den ersten Leichen ist das Problem beseitigt.

Wenn man die letzte Treppe hintersteigt, dann bete und hoffe man, daß dort nicht direkt etwas Unangenehmes wartet; man kann sich nämlich nur schwerlich bewegen und ausweichen. Ich hatte beim ersten Mal Pech: ein Vampirboß mit Fanatismus von Rechts, ein Boß von diesen Vielarmigen von Links (extraschnell), und dann war da noch etwas im Hintergrund ... Aua. Beim zweiten Versuch lief alles viel einfacher: Treppenbereich war leer. Auf dem Level tummelten sich diese roten Megadämonen, dann diese untoten Ritter und dazu noch Sukkubi. Damit wird man fertig, und sie geben wirklich eine gute Diener ab. Die Dienerwellen bieten nichts besonders, da sie mit AT belegt werden können; außerdem kann man sich ein paar zum Wiederbeleben aufsparen. Lister & Co. sollten auf jeden Fall mit ungefähr fünf Wiederbelebten empfangen werden; dazu sollte man zwischen sich und das Pack einige Knochenwände setzen. Als Fluch der Wahl rate ich zu Altern, um sie zu entschärfen; Lister und Anhang sind leider feuerimmun und können nicht gepierct werden. Entstehende Leichen gleich sprengen; dringt zwar nicht so viel durch, aber jedes bißchen hilft.

Baal wird sofort mit Tongolem beschäftigt und in viele Gefängnisse eingeschlossen. Dann Widerstandsschwund und Feuerwände. Jede Feuerwand kann mit einem Feuerball verbunden werden (zu mehr reicht leider Zauberrate des Vampirs nicht). Bei mir hat er sich weder verdoppelt noch teleportiert. Seine Attacken wurden durch die Gefängnis gedämpft; ich habe praktisch nichts abgekriegt. Und schließlich ist er tot. Passenderweise hat er das geworfen, was hier angemessen ist: dem König der Untoten die Untote Krone.

5. Ausrüstung

Eine wichtige Frage stellt sich bei der Wahl der Ausrüstung: Soll der Bonus auf Fertigkeiten den Nekroskills zugutekommen, oder möchte man auch nur die Feuer-Skills unterstützen, oder aber sollen beide Gruppen davon profitieren? Ich habe mich für ein ausgewogenes Gleichgewicht entschieden: Das TO-Set gibt mir fünf Necro-Skills, Hexenfeuer drei Feuer-Skills, und das Amulett (Maras) unterstützt beides. Hätte ich kein Maras, würde ich ein einzigartiges Amulett mit 1 auf alle Fertigkeiten (wie Auge von Ettlich oder Zorn des Hohen Fürsten) einem Nekro-Amu mit Bonus auf Nekroskills vorziehen, weil das TO hier schon genug unterstützt und man die erhöhte Wirksamkeit der Feuerwand wirklich gut brauchen kann.


5.1 Gürtel, Helm, Rüstung, Handschuhe, Schild
Ratet mal :D . Das Set wird zwischen Level 45 und 65 angelegt. Passenderweise wird man zum Vampir, wenn man als letztes Teil den Totenschädel anzieht. Bevor diese Dinge getragen werden können, achte man auf die Eigenschaften Plus auf Skills, Widerstände, Leben, Mana, FC, Schneller Rennen/Gehen.

5.2 Schuhe
Bei den Schuhen schaut man natürlich automatisch auf schneller Rennen/Gehen. Allerdings sollte man bedenken, daß man später von der TO-Rüstung 40% schneller Rennen/Gehen bekommt. Auch das Runenwort Verstohlenheit bringt schon 25%. Insofern wird diese Eigenschaft auf Schuhen für einen Vampir nicht ganz so wichtig, allenfalls im frühen Spiel.

Tränenkeule
Schon früh tragbar bieten diese Stiefel ein wenig Widerstand, Stärke, Geschicklichkeit und Geschwindigkeit.

Seidenweberei
Viel Verteidigung, Mana nach jedem Kill, und erhöhtes max Mana machen diese Schuhe für jeden Magier sehr beliebt. Auch unser Vampir fährt gut damit, bieten sie doch zusätzlich auch noch 30% schneller Rennen/Gehen.

Kriegsreisender
Wer seinem Vampir lieber noch etwas Leben gönnen möchte, zieht im dieses Schuhwerk an. Neben dem Geschwindigkeitsvorteil und Leben sind Stärke und MF zu als nette Zugaben zu nennen.

Knochensteig
Die berühmt-berüchtigten Schuhe, die ein Necro immer gerne anzieht. Diese Stiefel verleihen neben Geschwindigkeit und Staminaheilung vor allem noch Mana-Regeneration und kräftige Boni zu Stärke und Geschicklichkeit. Die Ladungen Knochengefängnis sind unnötig, da man das vermutlich sowieso viel besser zaubern kann, weil der eigene Skill höher ist als der der Ladungen. Über die Skelettbeherrschung freuen sich die Blocker.

Sanders Riprap
Relativ früh tragbar bieten sie neben dem Geschwindigkeitsvorteil vor allem Boni auf Stärke und Geschicklichkeit. Nett für den, der nichts anderes hat.

Aldurs Vormarsch
Diese Laufschuhe geben uns neben Geschwindigkeit viel Leben, Schaden auf Mana, viel Ausdauer und kräftig Feuer-Resis.

Natalyas Seele
Geschwindigkeit, wachsende Stamina-Heilung und vor allem Blitz- und Kälte-Resis machen diese Stiefel für uns begehrenswert.

Initiationsritus
Diese Set-Schuhe bieten erhöhte Geschwindigkeit, Verteidigung und Ausdauer. Die halbierte Dauer der Erstarrung ist uninteressant, denn sobald man den Gürtel trägt, kann man sowieso nicht mehr einfrieren. Mit Perlenorakel kombiniert gibt es als Bonus noch Verteidigung.

Sandsturmtreck
Hat mein Vampir gleich zweimal gefunden. Sind auch gar nicht schlecht: Höhere Geschwindigkeit, schnellere Erholung, Ausdauer-Boni, Stärke und Vitalität. Da man sie noch vor dem Helm anziehen kann, kann der Stärke-Bonus beim Vergeben der Stärke-Punkte berücksichtigt werden, man kann entsprechend weniger in dieses Attribut und mehr in Leben und Mana setzen.

5.3 Ringe
Wer nichts anderes zur Verfügung hat, gambelt nach einem seltenen Ring mit Resis, Mana, Leben, FC und ähnlichen nützlichen Eigenschaften, oder er versucht eines der Rezepte, bevorzugt das Zauberrezept. Unter den Uniques finden sich folgende Möglichkeiten:

Stein von Jordan
Was soll man sagen: Skill, viel Mana – genug gesagt.

Bul Kathos' Hochzeitsring
Auch ein Skill, dafür aber statt viel Mana viel Leben. Nützlich in Akt 5, wenn man die Blutjungfrau verhindern will. Diese beiden Ringe sind sicherlich optimal.

Irrlichtprojektor
Eigentlich nur erwähnenswert, falls man Blitzabsorb braucht, dazu noch ein Eichbaumweiser. Letztlich aber relativ unnützt.

Rabenfrost
Mana und Kälteabsorb, dazu die Eigenschaft, daß man nicht einfrieren kann. Wer einen Zauberdorn tragen will, freut sich über die zusätzliche Geschicklichkeit.

Zwergenstern
Brauchbar sind eigentlich nur Feuerarbsorb, Leben und Magie-Schadens-Reduktion.

Manald Heilungl
Seit nunmehr zehn Patches unverändert mit Rechtschreibfehler, ist dieser Ring vor allem früh im Spiel sehr brauchbar: Leben, Lebens-Regeneration und Mana-Regeneration.

5.4 Amulett
Hier kann man beim Gambeln schöne Dinge finden, vor allem seltene mit Skills, Resis, FC, Mana, Leben, etc. Ebenso sollte man die Rezepte, bevorzugt das Zauberrezept, ausprobieren.

Das Auge von Ettlich
Eigentlich ist nur der eine Skill interessant, den man ab Level 15 bekommen kann. Ansonsten wird dieses Amu von jedem seltenen oder auch nur magischen mit 1 Skill auf alles übertroffen.

Mahim-Eiche-Kurio
Jeweils 10 auf alle Attribute und Widerstände – für den Anfang nicht schlecht.

Die aufgehende Sonne
Dieses Amulett füllt Leben auf und absorbiert Feuer-Schaden. Vor allem aber verleiht es 2 Feuer-Skills, womit es mehr kann als jedes Totenbeschwörer-Amulett, welches nur die Nekro-Skills unterstützt. Dieses Amulett ist sehr empfehlenswert.

Mondsichel
Wer Manaprobleme hat, kann sich hiermit behelfen. Aber es gibt bessere Amulette.

Maras Kaleidoskop
Zwei auf alle Skills, sowohl Nekro- als auch Feuer-Fertigkeiten, 5 auf alle Attribute und dazu viel prismatischer Widerstand: Dieses Amulett ist ohne Zweifel das Optimum. Da kommt nichts ran.

Zorn des Hohen Fürsten
Ein Fertigkeitenpunkt, viel Blitz-Widerstand, sonst bietet dieses Amulett uns nichts.

Sarazenenglück
Auch wenn man sich fragt, wer denn die Sarazenen in Sanctuario waren oder sind, ist dieses Amulett gar nicht so schlecht: 12 auf alle Attribute und dazu einiges an Widerstand. Fehlt nur noch ein Skill.

Seraphims Psalm
Zwei Fertigkeiten, sonst nichts, was für uns von Interesse ist.

Metallgitter
Viel Widerstand, sonst nichts: da fährt man mit manch einem seltenen Amu besser.

Perlenorakel
Das Amulett aus dem Schüler-Set gibt uns einen allgemeinen Fertigkeiten-Punkt, der Feuer- und Nekrofertigkeiten zugute kommt, Gift- und Kälte-Widerstand sowie, kombiniert mit Initationsritus, den Schuhen aus dem Schüler-Set, Verteidigung.

5.5 Waffe

Bei der Wahl der Waffe sollten zwei Anforderungen erfüllt sein: Sie muß uns in die Lage versetzen, beim Zuschlagen auch zu treffen, damit wir, unterstützt durch Lebensspender, leechen, also einem Opfer das Blut aussagen, können. Außerdem sollte sie unsere Fertigkeiten, idealerweise gerade die Feuerfertigkeiten, verbessern, da diese Fertigkeiten sonst kaum Unterstütztung erfahren.

Um beim Angriff auch treffen können, haben wir keine andere Wahl, als eine Waffe mit der Eigenschaft „Ignoriert Verteidigung des Ziels“ einzusetzen. Damit haben wir bei allen normalen Monstern (nicht bei Bossen und Co.) Trefferchance von 95%. Es gibt einige Waffen, die neben ITD auch noch Skills bieten. Diese sind für uns die erste Wahl. Sollten wir so eine Waffe nicht haben, müssen wir auf andere zurückgreifen, um wenigstens unsere Skills zu unterstützen (auch durch FC, MAEK etc.). Allerdings verzichten wir dann sehr wahrscheinlich auf das Blutsaugen.

5.5.1 Waffen zum Blutsaugen

Hexenfeuer
Kein Stab, sondern ein Säbel – diese Waffe muß als erstes genannt werden. Da die Verteidigung des Zieles ignoriert wird, kann man mit dieser Waffe sogar an normalen Monster erfolgreich Lebensspender anwenden und so den Vampir sich stilecht vom Leben der anderen ernähren lassen. Mit 3 Skillpunkten auf Feuerfertigkeiten werden Feuerball, Feuerwand und Meteor gepusht und zusätzlich durch Hydraladungen komplettiert. Daß der eigene Feuer-Widerstand gefördert wird, nimmt man gerne mit. Außerdem werden die drei Punkte ebenfalls voll auf Kadaverexplosion angerechnet, die ja zur Hälfte Feuerschaden macht und somit als Feuerskill zählt.

Für einen Vampir, der stilecht gespielt werden soll, ist Hexenfeuer Pflicht.

Rückenbrecher
Dieser Dolch ist interessant, weil er immerhin einen Skillpunkt für Totenbeschwörer verleiht. Wie beim Hexenfeuer wird die Verteidigung des Zieles ignoriert, was ein Leechen an Monstern möglich macht. Für den Nahkampf kann diese Waffe einige Extras aufweisen, für Magie-Chars hat er sonst nichts zu bieten. Für den zweiten Slot als Leechwaffe geeignet, wenn man dort auch einen zweiten TO-Schild hat, um eine Rückverwandlung zu vermeiden. In dem Falle kann man auch einen Punkt in Giftdolch setzen, um noch etwas AR zu bekommen. Als Hauptwaffe fällt er stark gegen Hexenfeuer ab.

Runen „Mondsichel“ (Shael Um Tir)
Dieses Mittelklasse-Runenwort findet hier Erwähnung, weil es aufgrund der Eigenschaft „Zielverteidigung ignorieren“ wie Hexenfeuer zu den Waffen gehört, mit denen man zuschlagen und leechen kann. Dafür gibt es noch einige zusätzliche nützliche Boni wie erhöhter Schaden, Blitz-Widerstand des Gegners verringert, erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Chance auf offene Wunden (wie passend), MAEK, Chance auf Level 13 (!) Statik Feld auf Schlag – eine große Reichweite –, Chance auf Kettenblitz auf Schlag. Außerdem wird man in die Lage versetzt, Geisterwölfe zu beschwören, was für einen Vampir sehr stylisch ist. Auf der Minus-Seite stehen leider fehlende Skills und keinerlei Resistenzen (wenn man's braucht). Insgesamt ist dieses Runenwort eine gute Alternative zu Hexenfeuer wg. der Wölfe, ITD, Statik-Feld, offene Wunden. In die richtige Waffe gesockelt ist es eine gute Wahl. Ich selbst bevorzuge Hexenfeuer.

5.5.2 Andere Waffen, mit denen man kaum leecht

Grabknochen
Dieser Stab ist ab Lvl 20 tragbar, er bietet uns zwei Skills und dazu nette Boni auf Geschicklichkeit und Stärke und vor allem einen kräftigen Schub auf Mana. Für diese frühe Spielphase ganz nett und sicherlich brauchbar, sollte er später durch etwas besseres ersetzt werden.

Umes Trauer
Zu Klassik-Zeiten eine Legende wäre dieser Stab auch heute noch ein guter Ersatz für den vorigen. Zu den zwei Fertigkeitenpunkten kommen 20% FC, ein kräftiger Manabonus und noch einmal zusätzliche Skills auf Altern und Terror. Gerade das FC ist nicht zu verachten; solange man noch nicht in einen Vampir verwandelt ist, sowieso nicht, aber auch als Vampir profitiert man davon. Wer nichts besseres hat, kann mit diesem Stab durchaus ins Endspiel gehen.

Selbstmordzweig
Während dieser Stab nur einen zusätzlichen Skill bietet (diesen aber für jede Charakterklasse!), sind es die anderen Werte, die ihn interessant machen. Da wäre zu einen die extrem hohe FC-Rate von 50% zu nennen; daneben der Bonus auf Leben und max. Mana, selbst ein wenig Widerstand wird geliefert. Im Vergleich zum Zauberdorn verliert er zwar auf der Widerstands- und Manaseite, gewinnt aber ganz klar durch den zusätzlichen Skill und die Tatsäche, daß er schon ab Level 33 tragbar ist.

Knochenflamme
Nur halb soviel FC wie Selbstmordzweig, aber dafür zwei Skills auf die Totenbeschwörerfertigkeiten, dazu noch viele Einzelskills, wovon allerdings nur Knochenrüstung und Knochenwand von weiterem Interesse sind, da die Angriffsskills längst nichts mehr reißen (trotz der Plusskills, die dieser Stab verleiht). Leider kann man ihn erst ab Level 79 tragen, was fast etwas spät ist.

Zauberdorn
Dieser Dolch ist speziell für Magierchars konzipiert. Mit 50% FC, Manaregeneration, Bonus auf max. Mana und einem satten Bonus auf Mana, der ständig wächst, dürften alle zaubertechnischen Wünsche befriedigt sein. Die 75% prismatische Widerstände nimmt man auch gerne mit, obwohl man mit TO sowieso eigentliche keine Probleme mit Widerständen hat. Einziges Problem sind die 75 Geschicklichkeit Anforderung. Ich würde eher Selbstmordzweig einsetzen, den man viel früher tragen kann.

Runenwort „Herz der Eiche“ (Ko Vex Pul Thul)
Tragbar ab Level 55 und wegen der Vex Rune durchaus nicht billig bietet uns dieses Runenwort viele gute Dinge: Über die drei Skills auf alles freuen sich sowohl die Nekro- wie auch die Feuerfertigkeiten. Die 40% schnellere Zauberrate machen Zauberdorn oder Selbstmordzweig arbeitslos, der Bonus auf max. Mana sorgt für genug Munition, Lebensregeneration, Widerstände, Geschicklichkeit nimmt man gerne mit, die Raben-Ladungen sind sehr stylisch: ein Vampir, der von Raben begleitet wird, hat was; und auch der Eichbaumweiser ist nicht zu verachten: Nicht nur daß er unser Leben vermehrt, ein Vampir läßt sich auch gerne von einem Geist begleiten. Dieses Runenwort dürfte das Optimum sein, was man als Waffe tragen kann (vgl. aber auch Hexenfeuer). Wir vermissen nur ITD.

5.6 Anfängerausrüstung

5.6.1 Sets

Infernos Werkzeuge
Dieses Nekroset kann ab Level 5 getragen werden. Achtung: Der Gürtel erfordert die für den Anfang recht hohe Stärke von 45! Da das Set für einen Meleenec gedacht ist, lohnt es sich besonders, denn bis Level 18, wo wir Knochenspeer erhalten, werden wir aktiv mitkämpfen und immer wieder zuhauen. Dafür unterstützen uns Infernos Werkzeuge mit Gift-Schaden, Chance auf Offene Wunden, Mana für jeden Kill, Widerstände, AR und Gift-Schaden. Dazu kommen 2 Skillpunkte. Das ist gewaltig für diesen frühen Zeitpunkt. Bis Akt 2 auf jeden Fall gut tragbar.

Himmlische Hüllen
Ab Level 12 tragbar, gut mit Infernos Werkzeugen zu kombinieren. Den Säbel läßt man weg und zieht nur Rüstung, Amulett und Ring an. Auf diese Weise bekommt man Leben, Mana, einen Skill, Schaden auf Mana, Angriffswert und MF sowie Leben auffüllen. Man kann sogar zwei Ringe vom Set tragen und hat dann doppelten MF-Wert, nämlich 100% (und auch doppeltes Leben)!

5.6.2 Schilde

Wand der Augenlosen
Dieser Knochenschild ist ab Level 20 tragbar und bietet uns FC, Gift-Widerstand und MAEK, was für nicht leechende Charaktere sehr praktisch ist. Er kann durchaus bis zu dem Zeitpunkt getragen werden, wo den TO-Schild in die Hand nimmt, wenn man nicht einen überragenden Schrumpfkopf hat.

Lidlose Wand
Der große Bruder vom vorigen Schild, tragbar ab Level 41. Eigentlich schon ein Highend-Schild, aber wir gehen ja letztlich auf TO-Flügel, insofern tatsächlich nur für den Anfang gedacht (Lvl 41-53). Ein Skill, FC, MAEK, viel Energie: die Firma dankt.

Runenwort Reim (Shael Eth)
Guter Block, MF, Einfrieren nicht möglich, Widerstände, Manareg – da kann man nicht klagen. Und dazu ist das ganz auch noch billig zu haben.

Runenwort Pracht (Eth Lum)
Etwas teurer durch die Lum-Rune, wirkt dieses Runenwort wie eine Mischung aus Reim und Lidloser Wand. Uns fehlen Widerstände, aber ansonsten werden wir gut bedient und können es sogar noch vor der Lidlosen Wand anziehen.

Homunkulus
Wieder so ein Highend-Item, daß wir nur zur Überbrückung tragen. Rundum perfekt. Würden wir nicht TO-Flügel brauchen, würden wir ihn wohl nicht mehr aus der Hand legen.

5.6.3 Rüstungen

Runenwort Verstohlenheit (Tal Eth)
Mit geringem Aufwand erreicht man eine Menge – und das für billiges Geld. Die Eigenschaften dieses Runenwortes sind so gut, daß man die Rüstung (bevorzugt ein Brustpanzer) bis zur TO-Rüsse locker anbehalten kann: Schneller Rennen, FC, schnellere Erholung, Manareg, Ausdauer, Geschicklichkeit, Gift-Widerstand.

Haut des Vipernmagiers
Widerstände, FC, ein Skill, Magie-Schaden reduziert, und das alles ab Level 29. Damit könnte man gut leben, würde es nicht so abartig aussehen. Aber es ist ja nur eine Übergangslösung.

Geisterschleier
Ein Skill, Leben auffüllen, Einfrieren unmöglich – durchaus brauchbar. Wird aber vom Vipernmagier überboten, den man einen Level später tragen kann.

5.6.4 Helme
Hier brauchen wir am längsten eine Übergangslösung, da der TO-Helm erst ab Level 65 tragbar ist. Am einfachsten ist es, auf Reife zu gamblen, um möglichst einen mit Plus auf alle Fertigkeiten oder einen Baum und netten weiteren Extras wie Resis, Mana, Leben, FC etc zu kriegen.

Runenwort Überlieferung (Ort Sol)
Energie, Blitzwiderstand, einen Fertigkeitenpunkt und MAEK – damit läßt sich bis TO-Helm leben. Billig ist es noch dazu.

Bauernkrone
Sieht übel aus, gibt aber ab 28 einen Fertigkeitenpunkt, dazu viel Leben und Mana, schneller Rennen und Lebens-Regeneration.

Felsstopper
Für den defensiv-spielenden Sicherheitsfanatiker. Feuer-/Kälte-/Blitz-Widerstand, schnellere Erholung, Vitalität, Schadensreduktion, tragbar ab 31.

Wurmschädel
Ein Skill, dazu Mana und Gift-Widerstand. Bis man Überlieferung tragen kann, ist dieser Helm ab 21 sicher eine Möglichkeit.

5.6.5 Gürtel
Neben den Rezepten (Zauber oder Sicherheit) gibt es einige Uniques.

Lenymo
Mana, Manaregeneration, Widerstände, aber nur zwei Reihen. Will man ihn länger tragen, sollte man ein Upgrade durchführen.

Nachtrauch
Widerstände, Schaden auf Mana, Mana und div. Verteidigungsboni machen ihn interessant; allerdings nur drei Reihen: hier ist auch an ein Update zu denken.

Düsterfalle
Leben, mehr max. Mana, Manaregeneration sprechen für diesen Gürtel.

5.6.6 Handschuhe
Auch hier spielen neben den einschlägigen Rezepten wieder einige Uniques eine wichige Rolle:

Magierfaust
FC, Verteidigung, Mana-Regeneration – das hat man gerne.

Frostbrand
Hierfür spricht eigentlich nur ein Argument: Viel Mana.

6. Söldner

Ein Söldner ist eine wirksame Methode, um sich eine Leiche zu beschaffen, die man dann sprengen kann; ebenso sind seine Qualitäten als Blocker nicht zu verachten. Besonders geeignet sind die Akt 2 Söldner; hier entscheiden wir uns für den Söldner mit der Aura Heiliger Frost: er verlangsamt die Feinde (raubt ihnen Kraft und Motivation) und läßt ihnen im wahrsten Sinne des Wortes kalte Schauer über den Rücken laufen (dragos Worte). Zwar wird uns die Aura auch manche Leiche kosten, da sie zu Wasser zerfließen, aber meistens bleiben genug über zum Sprengen. Bevor man diesen Söldner in Akt 2 Alp bekommt, kann man sich entweder einen Trotzer holen (verbessert die Verteidigung von Söldner und einen selbst) oder einen der Barbaren aus Akt 5, die etwas schneller sind, schneller regenerieren und auch intelligenter agieren als die Akt 2 Söldner.

Für weitere Informationen zum Söldner, seine Entwicklung, Fertigkeiten, Ausrüstung etc. schaue man bitte in Librarians Söldnerguide.

7. Danksagungen

Falagar sei bedankt für den TO-Helm; hier kann er sehen, wozu Geschenke gut sein können.

Knuffel und drago60000 danke ich ebenfalls für Itemspenden, die aus einem guten Char einen noch besseren machen.

Balkoth hat mich schon zu Zeiten von 1.09 durch seine Guides und Skizzen das erste Mal auf das Potential von Mittelpunkt hingewiesen.

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Das war's. Der Char ist einmal komplett durchgespielt. In den meisten Bereichen, selbst in Hölle Akt 5, stürmt er nur so durch die Karten und wird durch nichts aufgehalten. Es gibt nur wenige Gegner, wie z. B. die verschiedenen Minotauren-Arten, die ihm wirklich gefährlich werden können. Wer ein TO-Set zur Verfügung hat, hat mit dem Vampir einen Charakter zur Hand, der wirklich Spaß macht.

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Es ist vollbracht, der letzte Schritt ist getan. Betrachtet Vlahd im Kreis seiner Lieben:

home.arcor.desven.wagschalbildVlahd.jpg
 
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