reh
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1.10 - Der Werwolf (updated)
1.10 - Der Werwolf unter der Lupe
1.0 Einleitung
2.0 Abkürzungen
2.1 Kürzel der Skills
3.0 Statuspunkte
4.0 Skillpunkte
4.1 Gestaltenwandel Fertigkeiten
4.2 Herbeirufungs Fertigkeiten
4.3 Elementar Fertigkeiten
4.4 Zusammenfassung
4.5 Beispielskillungen
5.0 Ausrüstung
5.1 Waffe
5.2 Helm
5.3 Rüstung
5.4 Stiefel
5.5 Handschuhe
5.6 Gurt
5.7 Ringe, Amulett
5.8 Inventar
5.9 Low-Lvl und Low-Cost
6.0 Das charakterspezifische Set
6.1 Das Set des unsterblichen Königs
7.0 Söldner
8.0 Spielweise eines Werwolfs
8.1 Partyplay
8.2 Bekämpfung physisch Immuner
8.3 Der Weg des Puschels durch das Spiel
8.4 Der Wolf im PvP
9.0 Ende des Guides
9.1 Puschel-inDII stellt sich vor
9.2 SD-AlexMF stellt sich vor
9.3 Wichtige und nützliche Links
9.4 Tabellen und besonderes Wissen
9.5 Grüße, Danksagungen und mehr
1.0 Einleitung
Der Werwolf in seiner ursprünglichen Form existiert schon seit dem Erscheinen der Diablo Expansion. Die normalen Fertigkeiten brauchen keine Synergien, die Skillung hat sich also über den Zeitraum nicht verändert, mal abgesehen von besonderen Builds die später erwähnt werden. Er gehört auch nicht zu den Charakterarten, die man gerade so häufig im Battle.Net antrifft, wie z. Bsp. die Hammerdine, Trap-Assassinen oder Java-Amazonen. Der Werwolf ist für jeden Spieler geeignet. Er bietet Anfängern einen guten Einstieg, da er viel Leben hat und starke Blocker, die recht viel aushalten, jedoch auch für die erfahrenen Spieler bietet er einen großen Spielspaß, da er ein starkes Offensivpotenzial auspacken und hohen physischen Schaden verursachen kann. Den Werwolf könnte man von der Art her am besten mit einem FanaZealot vergleichen, nur setzt letzterer noch intensiver auf die Stats wie CB, DS etc. und hat im Normalfall Schild+Waffe, mal abgesehen von van Christies 2h-Zealot.
Es existiert beim Werwolf eine Vielzahl an Konstruktionen, in diesem Guide werde ich mich jedoch eher mit dem klassichen Aufbau beschäftigen und andere, besondere Arten nur kurz erwähnen oder auf existierende Guides verlinken.
2.0 Abkürzungen
2.1 Kürzel der Skills
3.0 Statuspunkte
Also, es gibt insgesammt 4 Bereiche in die wir unsere Statuspunkte investieren können:
Stärke:
Erhöht den Schaden unseres Druiden und wird benötigt um die Ausrüstung tragen zu können.
Hierrein werden am Anfang erst die ganzen Punkte investiert, damit wir nicht ohne Gegenstände
in der Gegend rumlaufen. Je nach Skillung muss man jedoch hier unterscheiden, was man macht.
Spielt man mit einem Oak und gemaxter Lyk. kann man hier bequem den größten Teil der Punkte
reinstecken, ohne die Leben spendenden Fertigkeiten sollte man es jedoch hier nicht übertreiben.
Geschicklichkeit:
Hier stecken wir nur so viel rein, dass wir auch unsere Waffe tragen können.
Um einen höheren AR-Wert zu erlangen investieren wir hier keinen einzigen Punkt, da jeder eine
Verschwendung wäre. Zusätzlich erhöht Geschicklichkeit noch unseren Verteidigungswert, jedoch
besitzen wir keine Fertigkeit, die diesen erhöht also ist dieser Aspekt für uns unbrauchbar.
Auch die erhöhte Chance zu Blocken interessiert uns nicht, ein Fury-WW spielt im PvM immer mit
Zweihandwaffen, da wir so unser ganzes Potenzial zeigen können.
Einzige Ausnahme bildet hier mal der Buriza-Druide, da bei Distanzwaffen der Schaden durch
Geschicklichtkeit erhöht wird, nicht durch Stärke - Hier muss man also umdenken.
Vitalität:
Die Vitalität ist ein heikles Thema. Eingie Spieler lassen diesen Wert weit unten, andere jedoch
setzen hier jeden übrigen Punkt rein. Hierbei sollte unterschieden werden, wo und wie wir spielen.
In HC kann man hier durchaus jeden (übrigen) Punkt reinstecken, da dort ein Tod des Wolfs bei
weitem schmerzhafter sein kann als in SC. An sonsten kommt es auf die Skillung drauf an. Mit vielen
Punkten in Oak und Lyk. brauchen wir hier nicht so viel reinzustecken, da die Skills uns einiges an
Leben bieten und wir sonst zu viel Schaden verlieren, wenn wir hier alles reinstecken.
Für manche Spieler ist jedoch diese Angsthasenvariante die einzige Lösung, jedoch ist das
reine Geschmackssache.
Energie:
Viele Caster spielen schon mit der Standardenergie und beziehen Mana/Energie von Items, warum sollten
wir als Melee das ändern? Auf garkeinen Fall sollte hier ein Punkt reingesteckt werden, unser Mana reicht
uns dank Leech und den Level-Ups allemal aus.
Hier noch einige Zahlen, die nur für den Druiden gelten:
Startwerte:
Für jeden investierten Punkt bekommt der Druide:
Folgende Statuswerte bekommen wir pro Level-Up:
4.0 Verteilung der Skillpunkte
Jeder Charakter in Diablo2 besitzt drei Fertigkeitenbäume und insgesamt 30 verschiedene Fertigkeiten, also
jeweils 10 pro Fertigkeitenbaum.
4.1 Gestaltenwandel Fertigkeiten
Werwolf / Werewolf
Der Druide kann sich in einen Werwolf verwandeln
Diese Fertigkeit ist für unseren Druiden ein Pflichtskill, da wir uns in einen Werwolf verwandeln wollen und
wir das durch diesen Skill können. Zusätzlich verschafft er uns eine Lebenserhöhung von 25%.
Jeder investierte Skillpunkt erhöht den AR-Wert, Stamina und gibt uns IAS.
Hierrein muss also mindestens ein Skillpunkt, benutzt man nicht den HoW als Geist können hier aber auch
mit ruhigem Gewissen mehrere investiert werden, da jeder Punkt unseren Angriffswert erhöht und man
somit eine höhere Chance besitzt die Gegner zu treffen. Allerdings kommt es hier auch auf die +Skills an,
die man durch andere Items erlangt. Besitzt man viele Charms mit +1 Gestaltenwandel Fertigkeiten ist diese
Fertigkeit auch vernachlässigbar.
Meine Empfehlung: 1-XX Punkte.
Lykanthropie / Lycanthropy
Verlängert die Verwandlungsdauer, erhöht Leben.
Hier müssen wir wieder schauen was wir machen. Ein Punkt in Lykanthropie ist auf jeden Fall pflicht, je nach
Ausrüstung und Geist können oder müssen wir jedoch auch hier mehr reininvestieren. Ein Werwolf, der mit
einem HoW spielt sollte hier auf jeden Fall 20 Punkte reinstecken, da sonst unser Leben recht knapp werden
könnte. Anders als ein FanaZealot haben wir keine Chance zu blocken, jedoch können wir mehr Leben erhalten
als er - Welches wir auch benötigen.
Meine Empfehlung: 1-20 Punkte.
Barbaren Wut / Feral Rage
Verstärkt den Schaden, erhöht den Angriffswert, Laufgeschwindigkeit und Lebensabsaugung
Diese Fertigkeit ist auf jeden Fall wieder mit einem Punkt zu versehen, da wir FR auf dem Weg zu Fury auf jeden Fall nutzen müssen. Jedoch ist FR auch sonst für unseren Wolf sehr wichtig - Hiermit brauchen wir kein Life leech mehr von dieser Ausrüstung, dieser Skill deckt unseren Bedarf mehr als ab. Auf Skilllevel 20 haben wir 4-88%ll, also ein paar mal den Gegner schlagen, sich somit aufladen und dann immer nur mal zwischendurch, damit die Kugel nicht verschwindet - Eine sehr effektive Fertigkeit. Allerdings gilt auch hier wieder, dass man je nach +Skills entscheiden muss wie viele man benutzt, man kann aber eh nie genug Leech haben. Lieber am Anfang zu viele Punkte reinsetzen als zu wenig haben.
Meine Empfehlung: 1 - 20 Punkte.
Tollwut / Rabies
Erhöht den Angriffswert und fügt dem Gegner enormen Giftschaden zu.
Auch hier muss wieder ein Punkt rein, da er im Fertigkeitenbaum auf dem Weg zu Fury liegt. Diese Fertigkeit wird von einigen Druidenspielern benutzt um physisch immune Monster zu töten, es gibt jedoch auch Wölfe, die diese Fertigkeit als Hauptangriff benutzen und dann "Hit & Run" spielen, also mit Rabies zuschlagen, den Gegner anstecken und abwarten. Als normaler Druide brauchen wir jedoch diesen Fertigkeit nicht wirklich.
Meine Empfehlung: 1 Punkt.
Wut / Fury
Verstärkt Schaden, erhöht Angriffswert, greift mehrmals an.
Fury ist unser Hauptangriff - Auf jeden Fall 20 Punkte gehören hier rein. Durch diese Fertigkeit kann unser Druide eine Folge von mehreren schnellen Schlägen durchführen, wobei wir nicht ganz so schnell werden wie z.b. ein Paladin. Der verursachte Schaden wird hierdurch stark angehoben und auch der AR-Wert geht aufwärts, somit dürften wir die meisten Gegner auf Hell schon treffen - Jedoch kann es auch schonmal zu Problemen kommen.
Meine Empfehlung: 20 Punkte (Pflicht!).
4.2 Herbeirufungs Fertigkeiten
Raben / Raven
Herbeirufung von Raben, die Gegner attackieren und blenden
Dieser Minion ist besonders am Anfang recht hilfreich. Raben verursachen (geringen) physischen Schaden und haben eine Chance den Gegner zu blenden, was gegen Distanzkämpfer hilfreich sein kann. Leider ist die KI jedoch nicht gerade die höchste, die Tiere fliegen öfter einfach nur so rum und nicht dahin, wo man sie gerne hätte. Die Chance den Gegner zu blenden ist von mehreren Faktoren abhängig, und zwar von dem Charakterlevel des Spielers, vom Skilllevel des Raben und auch vom Level des Monsters, dass man angreift. Genaue Angaben und Berechnungen findet ihr in einem von gulasch erstellten Thread, dieser ist auch unten bei den Links aufgeführt. Es können maximal 5 Raben herbeigerufen werden.
Meine Empfehlung: 1 Punkt.
Geister Wolf / Spirit Wolf
Herbeirufung von Wölfen, die Gegner angfreifen
Ein Druide kann von dieser Wolfsart 5 Exemplare herbeibeschwören. Diese sind beim Anfang des Wolfes sehr nette Gefährten, da wir ja noch recht langsam sind, was das Töten von Gegnern angeht und dieser Wolf uns dort schon hilft. In diese Fertigkeit viele Punkte zu investieren lohnt sich nicht, da die Boni für die anderen Minions zu gering sind, als das es sich lohnen würde und man auf die gleich erwähnten Minions als Blocker zurückgreift.
Meine Empfehlung: 1 Punkt.
Wolf des Entsetzens / Dire Wolf
Herbeirufung von Wölfen, die Gegner attackieren
Die großen Brüder unserer Geisterwölfe. Die WdE sind die eine Möglichkeit von Blockern, die wir nehmen können. Man kann drei Wölfe gleichzeitig herbeirufen, somit hat man also mehrere Ziele, die vom Gegner angegriffen werden können, allerdings haben die Wölfe nicht so viel Leben wie der Grizzly, deshalb müssen wir sie öfter mal nachcasten als ihn. Jedoch haben die Wölfe auch bessere Resistenzen, somit sind sie vor Elementarattacken geschützt und vertragen diese besser als der Bär.
Eigentlich ist die Wahl Geschmackssache, da beide Blockerarten gute Eigenschaften haben und man selbst testen muss, was einem denn besser liegt. Es ist allerdings meiner Meinung nach schon fast Pflicht als Werwolf mit seinem Rudel Wölfe umherzuziehen. Investierte Punkte in diese Fertigkeit geben dem Grizzly auch einen Lebensbonus, sollte man mit dem dicken Bären spielen kann man hier durchaus auch Punkte reinstecken, ich würde sie jedoch lieber in die Gestaltenwandel Fertigkeiten investieren, da ich lieber meinen Charakter stärke als meine Blocker.
Meine Empfehlung: 1 Punkt.
Grizzly / Grizzly
Herbeirufung eines Bären, der die Gegner angreift
Man kann entweder nur Wölfe oder einen Bären herbeirufen, hier müssen wir also entscheiden, was uns lieber ist. Der Grizzly kann enorm viel Leben haben und somit einige Treffer einstecken, er ist also schonmal ein sehr guter Blocker. Er hat auch die Fertigkeit Smite, die manchmal ausgelöst wird, genaue Werte wieder unten bei den Links zu gautchos Thread, der alles wunderbar geschrieben hat. Investierte Punkte hierrein erhöhen den Schaden de WdE, jedoch lohnt sich das nicht wirklich hier mehrere Punkt reinzustecken, sie wären meiner Meinung nach erst mal in den für den Wolf wirklich wichten Skills besser aufgehoben.
Meine Empfehlung: 1 Punkt.
1.10 - Der Werwolf unter der Lupe
1.0 Einleitung
2.0 Abkürzungen
2.1 Kürzel der Skills
3.0 Statuspunkte
4.0 Skillpunkte
4.1 Gestaltenwandel Fertigkeiten
4.2 Herbeirufungs Fertigkeiten
4.3 Elementar Fertigkeiten
4.4 Zusammenfassung
4.5 Beispielskillungen
5.0 Ausrüstung
5.1 Waffe
5.2 Helm
5.3 Rüstung
5.4 Stiefel
5.5 Handschuhe
5.6 Gurt
5.7 Ringe, Amulett
5.8 Inventar
5.9 Low-Lvl und Low-Cost
6.0 Das charakterspezifische Set
6.1 Das Set des unsterblichen Königs
7.0 Söldner
8.0 Spielweise eines Werwolfs
8.1 Partyplay
8.2 Bekämpfung physisch Immuner
8.3 Der Weg des Puschels durch das Spiel
8.4 Der Wolf im PvP
9.0 Ende des Guides
9.1 Puschel-inDII stellt sich vor
9.2 SD-AlexMF stellt sich vor
9.3 Wichtige und nützliche Links
9.4 Tabellen und besonderes Wissen
9.5 Grüße, Danksagungen und mehr
1.0 Einleitung
Der Werwolf in seiner ursprünglichen Form existiert schon seit dem Erscheinen der Diablo Expansion. Die normalen Fertigkeiten brauchen keine Synergien, die Skillung hat sich also über den Zeitraum nicht verändert, mal abgesehen von besonderen Builds die später erwähnt werden. Er gehört auch nicht zu den Charakterarten, die man gerade so häufig im Battle.Net antrifft, wie z. Bsp. die Hammerdine, Trap-Assassinen oder Java-Amazonen. Der Werwolf ist für jeden Spieler geeignet. Er bietet Anfängern einen guten Einstieg, da er viel Leben hat und starke Blocker, die recht viel aushalten, jedoch auch für die erfahrenen Spieler bietet er einen großen Spielspaß, da er ein starkes Offensivpotenzial auspacken und hohen physischen Schaden verursachen kann. Den Werwolf könnte man von der Art her am besten mit einem FanaZealot vergleichen, nur setzt letzterer noch intensiver auf die Stats wie CB, DS etc. und hat im Normalfall Schild+Waffe, mal abgesehen von van Christies 2h-Zealot.
Es existiert beim Werwolf eine Vielzahl an Konstruktionen, in diesem Guide werde ich mich jedoch eher mit dem klassichen Aufbau beschäftigen und andere, besondere Arten nur kurz erwähnen oder auf existierende Guides verlinken.
2.0 Abkürzungen
- › Str: Stärke
› Dex: Geschicklichkeit
› Vit: Vitalität
› Ene: Energie
› CB: Crushing Blow / Vernichtender Schlag
› DS: Deadly Strike / Tödesschlag
› OW: Open Wounds / Offene Wunden
› ED: Enhanced Damage / Erhöhter Schaden
› ED: Enhanced Defense / Erhöhte Verteidigung
› MF: Magic Find / Erhöhte Chance magischen Gegenstand zu finden
› LL: Life leech / Lebensabsaugung
› ML: Mana leech / Manaabsaugung
› CBF: Cannot Be Frozen / Einfrieren nicht möglich
› Maek: Mana after each kill / Mana für getötete Gegner
› Laek: Life after each kill / Leben für getötete Gegner
› AR: Attack Rate
› SC: Softcore
› HC: Hardcore
› IAS: Increased Attack Speed / Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
2.1 Kürzel der Skills
- › WW: Werewolf / Werwolf
› Lyk: Lykanthropie / Lycanthropy
› FR: Feral Rage / Barbaren Wut
› Oak: Oak Sage / Eichbaum Weiser
› HoW: Heart of Wolverine / Herz des Wiesels
› SoB: Spirit of Barbs / Dornengeist
› WdE: Wolf des Entsetzens / Dire Wolf
› GW: Geister Wolf / Spirit Wolf
› Fury: Wut (Eigentlich nur die Übersetzung)
› CV: Carrion Vine / Aasranke
3.0 Statuspunkte
Also, es gibt insgesammt 4 Bereiche in die wir unsere Statuspunkte investieren können:
Stärke:
Erhöht den Schaden unseres Druiden und wird benötigt um die Ausrüstung tragen zu können.
Hierrein werden am Anfang erst die ganzen Punkte investiert, damit wir nicht ohne Gegenstände
in der Gegend rumlaufen. Je nach Skillung muss man jedoch hier unterscheiden, was man macht.
Spielt man mit einem Oak und gemaxter Lyk. kann man hier bequem den größten Teil der Punkte
reinstecken, ohne die Leben spendenden Fertigkeiten sollte man es jedoch hier nicht übertreiben.
Geschicklichkeit:
Hier stecken wir nur so viel rein, dass wir auch unsere Waffe tragen können.
Um einen höheren AR-Wert zu erlangen investieren wir hier keinen einzigen Punkt, da jeder eine
Verschwendung wäre. Zusätzlich erhöht Geschicklichkeit noch unseren Verteidigungswert, jedoch
besitzen wir keine Fertigkeit, die diesen erhöht also ist dieser Aspekt für uns unbrauchbar.
Auch die erhöhte Chance zu Blocken interessiert uns nicht, ein Fury-WW spielt im PvM immer mit
Zweihandwaffen, da wir so unser ganzes Potenzial zeigen können.
Einzige Ausnahme bildet hier mal der Buriza-Druide, da bei Distanzwaffen der Schaden durch
Geschicklichtkeit erhöht wird, nicht durch Stärke - Hier muss man also umdenken.
Vitalität:
Die Vitalität ist ein heikles Thema. Eingie Spieler lassen diesen Wert weit unten, andere jedoch
setzen hier jeden übrigen Punkt rein. Hierbei sollte unterschieden werden, wo und wie wir spielen.
In HC kann man hier durchaus jeden (übrigen) Punkt reinstecken, da dort ein Tod des Wolfs bei
weitem schmerzhafter sein kann als in SC. An sonsten kommt es auf die Skillung drauf an. Mit vielen
Punkten in Oak und Lyk. brauchen wir hier nicht so viel reinzustecken, da die Skills uns einiges an
Leben bieten und wir sonst zu viel Schaden verlieren, wenn wir hier alles reinstecken.
Für manche Spieler ist jedoch diese Angsthasenvariante die einzige Lösung, jedoch ist das
reine Geschmackssache.
Energie:
Viele Caster spielen schon mit der Standardenergie und beziehen Mana/Energie von Items, warum sollten
wir als Melee das ändern? Auf garkeinen Fall sollte hier ein Punkt reingesteckt werden, unser Mana reicht
uns dank Leech und den Level-Ups allemal aus.
Hier noch einige Zahlen, die nur für den Druiden gelten:
Startwerte:
Stärke: 15
Geschicklichkeit: 20
Vitalität: 25
Energie: 20
Leben: 55
Mana: 20
Stamina: 85
Für jeden investierten Punkt bekommt der Druide:
Vitalität: 2 Life
Vitalität: 1 Stamina
Energie: 2 Mana
Folgende Statuswerte bekommen wir pro Level-Up:
Leben: +1.5
Stamina: +1
Mana: +2
4.0 Verteilung der Skillpunkte
Jeder Charakter in Diablo2 besitzt drei Fertigkeitenbäume und insgesamt 30 verschiedene Fertigkeiten, also
jeweils 10 pro Fertigkeitenbaum.
4.1 Gestaltenwandel Fertigkeiten
Der Druide kann sich in einen Werwolf verwandeln
Diese Fertigkeit ist für unseren Druiden ein Pflichtskill, da wir uns in einen Werwolf verwandeln wollen und
wir das durch diesen Skill können. Zusätzlich verschafft er uns eine Lebenserhöhung von 25%.
Jeder investierte Skillpunkt erhöht den AR-Wert, Stamina und gibt uns IAS.
Hierrein muss also mindestens ein Skillpunkt, benutzt man nicht den HoW als Geist können hier aber auch
mit ruhigem Gewissen mehrere investiert werden, da jeder Punkt unseren Angriffswert erhöht und man
somit eine höhere Chance besitzt die Gegner zu treffen. Allerdings kommt es hier auch auf die +Skills an,
die man durch andere Items erlangt. Besitzt man viele Charms mit +1 Gestaltenwandel Fertigkeiten ist diese
Fertigkeit auch vernachlässigbar.
Meine Empfehlung: 1-XX Punkte.
Verlängert die Verwandlungsdauer, erhöht Leben.
Hier müssen wir wieder schauen was wir machen. Ein Punkt in Lykanthropie ist auf jeden Fall pflicht, je nach
Ausrüstung und Geist können oder müssen wir jedoch auch hier mehr reininvestieren. Ein Werwolf, der mit
einem HoW spielt sollte hier auf jeden Fall 20 Punkte reinstecken, da sonst unser Leben recht knapp werden
könnte. Anders als ein FanaZealot haben wir keine Chance zu blocken, jedoch können wir mehr Leben erhalten
als er - Welches wir auch benötigen.
Meine Empfehlung: 1-20 Punkte.
Verstärkt den Schaden, erhöht den Angriffswert, Laufgeschwindigkeit und Lebensabsaugung
Diese Fertigkeit ist auf jeden Fall wieder mit einem Punkt zu versehen, da wir FR auf dem Weg zu Fury auf jeden Fall nutzen müssen. Jedoch ist FR auch sonst für unseren Wolf sehr wichtig - Hiermit brauchen wir kein Life leech mehr von dieser Ausrüstung, dieser Skill deckt unseren Bedarf mehr als ab. Auf Skilllevel 20 haben wir 4-88%ll, also ein paar mal den Gegner schlagen, sich somit aufladen und dann immer nur mal zwischendurch, damit die Kugel nicht verschwindet - Eine sehr effektive Fertigkeit. Allerdings gilt auch hier wieder, dass man je nach +Skills entscheiden muss wie viele man benutzt, man kann aber eh nie genug Leech haben. Lieber am Anfang zu viele Punkte reinsetzen als zu wenig haben.
Meine Empfehlung: 1 - 20 Punkte.
Erhöht den Angriffswert und fügt dem Gegner enormen Giftschaden zu.
Auch hier muss wieder ein Punkt rein, da er im Fertigkeitenbaum auf dem Weg zu Fury liegt. Diese Fertigkeit wird von einigen Druidenspielern benutzt um physisch immune Monster zu töten, es gibt jedoch auch Wölfe, die diese Fertigkeit als Hauptangriff benutzen und dann "Hit & Run" spielen, also mit Rabies zuschlagen, den Gegner anstecken und abwarten. Als normaler Druide brauchen wir jedoch diesen Fertigkeit nicht wirklich.
Meine Empfehlung: 1 Punkt.
Verstärkt Schaden, erhöht Angriffswert, greift mehrmals an.
Fury ist unser Hauptangriff - Auf jeden Fall 20 Punkte gehören hier rein. Durch diese Fertigkeit kann unser Druide eine Folge von mehreren schnellen Schlägen durchführen, wobei wir nicht ganz so schnell werden wie z.b. ein Paladin. Der verursachte Schaden wird hierdurch stark angehoben und auch der AR-Wert geht aufwärts, somit dürften wir die meisten Gegner auf Hell schon treffen - Jedoch kann es auch schonmal zu Problemen kommen.
Meine Empfehlung: 20 Punkte (Pflicht!).
4.2 Herbeirufungs Fertigkeiten
Herbeirufung von Raben, die Gegner attackieren und blenden
Dieser Minion ist besonders am Anfang recht hilfreich. Raben verursachen (geringen) physischen Schaden und haben eine Chance den Gegner zu blenden, was gegen Distanzkämpfer hilfreich sein kann. Leider ist die KI jedoch nicht gerade die höchste, die Tiere fliegen öfter einfach nur so rum und nicht dahin, wo man sie gerne hätte. Die Chance den Gegner zu blenden ist von mehreren Faktoren abhängig, und zwar von dem Charakterlevel des Spielers, vom Skilllevel des Raben und auch vom Level des Monsters, dass man angreift. Genaue Angaben und Berechnungen findet ihr in einem von gulasch erstellten Thread, dieser ist auch unten bei den Links aufgeführt. Es können maximal 5 Raben herbeigerufen werden.
Meine Empfehlung: 1 Punkt.
Herbeirufung von Wölfen, die Gegner angfreifen
Ein Druide kann von dieser Wolfsart 5 Exemplare herbeibeschwören. Diese sind beim Anfang des Wolfes sehr nette Gefährten, da wir ja noch recht langsam sind, was das Töten von Gegnern angeht und dieser Wolf uns dort schon hilft. In diese Fertigkeit viele Punkte zu investieren lohnt sich nicht, da die Boni für die anderen Minions zu gering sind, als das es sich lohnen würde und man auf die gleich erwähnten Minions als Blocker zurückgreift.
Meine Empfehlung: 1 Punkt.
Herbeirufung von Wölfen, die Gegner attackieren
Die großen Brüder unserer Geisterwölfe. Die WdE sind die eine Möglichkeit von Blockern, die wir nehmen können. Man kann drei Wölfe gleichzeitig herbeirufen, somit hat man also mehrere Ziele, die vom Gegner angegriffen werden können, allerdings haben die Wölfe nicht so viel Leben wie der Grizzly, deshalb müssen wir sie öfter mal nachcasten als ihn. Jedoch haben die Wölfe auch bessere Resistenzen, somit sind sie vor Elementarattacken geschützt und vertragen diese besser als der Bär.
Eigentlich ist die Wahl Geschmackssache, da beide Blockerarten gute Eigenschaften haben und man selbst testen muss, was einem denn besser liegt. Es ist allerdings meiner Meinung nach schon fast Pflicht als Werwolf mit seinem Rudel Wölfe umherzuziehen. Investierte Punkte in diese Fertigkeit geben dem Grizzly auch einen Lebensbonus, sollte man mit dem dicken Bären spielen kann man hier durchaus auch Punkte reinstecken, ich würde sie jedoch lieber in die Gestaltenwandel Fertigkeiten investieren, da ich lieber meinen Charakter stärke als meine Blocker.
Meine Empfehlung: 1 Punkt.
Herbeirufung eines Bären, der die Gegner angreift
Man kann entweder nur Wölfe oder einen Bären herbeirufen, hier müssen wir also entscheiden, was uns lieber ist. Der Grizzly kann enorm viel Leben haben und somit einige Treffer einstecken, er ist also schonmal ein sehr guter Blocker. Er hat auch die Fertigkeit Smite, die manchmal ausgelöst wird, genaue Werte wieder unten bei den Links zu gautchos Thread, der alles wunderbar geschrieben hat. Investierte Punkte hierrein erhöhen den Schaden de WdE, jedoch lohnt sich das nicht wirklich hier mehrere Punkt reinzustecken, sie wären meiner Meinung nach erst mal in den für den Wolf wirklich wichten Skills besser aufgehoben.
Meine Empfehlung: 1 Punkt.