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[Guide] Die DualSorc-Empfehlungen von GLC-Ber

GLC-Ber

Guest
Die DualSorc-Empfehlungen von GLC-Ber

Eine Zauberin mit 2 Elementen in 1.10
Die Dual-Sorc-Empfehlungen von GLC-Ber


Inhaltsverzeichnis


1. Vorweg
1.1
Die Statusvergabe
1.2
MaxBlock in einem DualBuild

2. Die Dualsorctypen und deren Skillung
2.1
Orb-Feuerball
2.2
Orb-Feuerwand
2.3
Orb-Meteor/Feuerball
2.4
Orb-Hydra
2.5
Orb-Kettenblitz
2.6
Orb-Blitzschlag
2.7
Orb-Blitznova
2.8
Was ist mit Feuer-Blitz?
2.9
Wo bleibt Blizzard?

3. Die Itemwahl
3.1
Waffe
3.2
Rüstung
3.3
Schild
3.4
Hüte
3.5
Schmuck
3.6
Stiefel, Handwärmer und die figurgerechte Betonung der Taille
3.7
Sockelungen und Inventar
3.8
Ein Ausrüstungsbeispiel

4. Der geeignete Begleiter und seine Items
4.1
Helm
4.2
Rüstung
4.3
Waffe
4.4
Sockelungen
4.5
Leveln des Söldners

5. Dual-Sorcs zum Hunten

6. Nützliche Links und Tabellen

7. Schlusswort und Danksagungen
 
1. Vorweg


Einige hier kennen mich, den anderen möchte ich kurz ein paar Worte über meinen D2-Werdegang erzählen.
Ich spiele D2 seit Release, habe die Zeiten der Tweaker in pre-LoD erlebt, habe in 08 ausgesetzt und irgendwann in 1.09 wieder mit D2 begonnen. Ich fand den Weg zu GLC und damit auch den Weg von PvM zu PvP, spielte in 1.09 alle gängigen Arten von PvP-Dual-Sorcs im 1on1 und auch im 4on4 und seit 1.10 beschäftige ich mich wieder fast ausschließlich mit PvM.
Trotzdem ich sowohl in pre-LoD als auch in 1.09 Spaß an den anderen Charakterklassen hatte, blieb die Zauberin immer der von mir meistgespielte und favorisierte Charakter.

Die Idee, einen die gängigen Dual-Sorcs umfassenden Ratgeber zu schreiben, kam mir bei der Beantwortung immer wieder gestellter Fragen zu deren Skillung und Ausstattung. Das Hauptaugenmerk liegt hierbei auf der Kombination von Schaden, der Geschwindigkeit des Austeilens desselben und unserer eigenen Sicherheit.


Eine Zauberin – von außen zaghaft anmutendes Wesen – birgt in sich enorme Fähigkeiten. Wir sind mittels der uns verliehenen Magien in der Lage jedes Böse aus der Welt zu vertreiben, sei es durch mächtige Eisregen, donnernde Blitzstürme oder alles in sich verschlingende Flammen. Richtig genutzt, kann eine Zauberin geradezu die Brechstange der Diablowelt darstellen, die Speerspitze einer jeden Party, deren Macht kein Hindernis zu widerstehen vermag.

Schaun wir also, wie wir auch den Immunitäten, die dem Bösen im Schwierigkeitsgrad Hölle verliehen werden, wirksam und konsequent entgegentreten.




1.1 Die Statusvergabe


Eine Zauberin ist zu Beginn recht schwach. Mit nur einem Stab ausgerüstet und dem Nötigsten an Stärke (10), Geschicklichkeit (25), Vitalität (10) und Energie (35) zieht sie in die Gefahren der Diablowelt, um sie von allem Unheil zu befreien.
Mit zunehmender Erfahrung in der Bekämpfung von Monstern und Dämonen ist sie in der Lage, ihre Fähigkeiten zu steigern. Pro erklommenem Level steigert sie ihre Werte um

+1 zu Leben,
+2 zu Mana und
+1 zu Ausdauer.

Zudem bekommt sie wie auch jeder andere Charakter 5 Statuspunkte zur freien Vergabe. Ein Punkt in Vitalität lässt dabei unseren Lebensvorrat um 2 Punkte anwachsen und unsere Ausdauer um einen Punkt, ein Punkt in Energie erhöht unseren Manavorrat um ebenfalls 2 Punkte.


Stärke: Im Gegensatz zu anderen, in ihrer Machart simpleren Charakteren, benötigen wir nur soviel Stärke, wie wir zum Tragen unserer Ausrüstung benötigen. Hierbei haben wir möglichst unsere Endausrüstung schon im Hinterkopf und rechnen die Stärkewerte auf Ausrüstungsgegenständen mit ein, diese statten wir also nach Möglichkeit nicht.

Mögliche Endstärkewerte sind u.a.:
60, das ist der Standardwert und ausreichend für das meiste Equipment.
77, zum Tragen der Robe von Ormus
106, für ein KoKoMal - Schild (Runenwort „Zuflucht“) in vorzugsweise einem Trollnest.
133, für ein Sturmschild gesockelt mit einem „-15% Anforderung senken“ Juwel mit möglichst Zusätzen wie Feuerresistenz, Dex, Leben etc.



Geschicklichkeit: Eine Steigerung von Geschicklichkeit verhilft der Zauberin zu einer erhöhten Chance, physische Attacken und Attacken mit zumindest physischen Anteilen zu blocken, sofern sie einen Schild trägt.

Wie viel Geschicklichkeit ihr mit was für einem Schild benötigt könnt ihr hier mit Hilfe eines Kalkulators herausfinden.



Energie: Der Energievorrat ist sozusagen das Lebenselixier einer Zauberin, denn aus Mana formt sie mit Hilfe ihrer Künste die mächtigen Sprüche zur Verdammung des Bösen.
Eine genaue Stattung von Energie ist schwer vorherzusagen, jedoch ist zu bedenken, dass wir für die Fertigkeit Wärme in einem DualBuild nur einen Punkt übrig haben, die Manaregeneration ist also relativ gering. Auch wenn wir in der Regel ohne Manaschild spielen, sollten wir in Abhängigkeit von unserem Equipment einen Manapool von mindestens 800 Manapunkten anstreben, eher sogar etwas mehr. Zur Not müssen wir uns mit Manatränken behelfen.



Vitalität: Ein Punkt in Vitalität steigert unser Leben um 2 Punkte. Je mehr wir hiervon haben, umso besser. Was wir also nicht in die anderen Bereiche vergeben müssen, investieren wir hier. Werte von 900 Leben aufwärts sind so recht leicht erreichbar.


Meine Empfehlungen als Kurzform:
Stärke: so viel, dass die angestrebte Endausrüstung getragen werden kann
Geschicklichkeit: entweder MaxBlock, Equipmentvorgaben oder gar keinen Punkt
Energie: so viel, bis Euer Manavorrat Euren Anforderungen genügt - ich empfehle mind. 900 Mana.
Vitalität: der komplette Rest, je mehr desto besser



1.2 MaxBlock in einem DualBuild


In einem DualBuild gewinnt MaxBlock einen höheren Stellenwert als bei einer Zauberin, die mit Manaschild gespielt wird, da unser Schild unsere Hauptabwehr gegen Angriffe mit physischen Bestandteilen ist. Mangels Punkte für Telekinese ist es nicht ratsam Manaschild zu aktivieren oder zu skillen - zu diesem Punkt mehr in den Abwandlungen der konsequenten Schadensskillungen.
Man verliert je nach Schild und dafür benötigter Geschicklichkeit etwas über 200 Leben, dafür ist man in der Lage, 75% der Angriffe mit zumindest physischen Anteilen zu blocken.
Eine Zauberin mit 2 starken Elementen ist geradezu geschaffen für Soloruns und Singleplay. Wir verfügen oft nicht über eine uns schützende Party und unser Söldner ist unser einziger Mitstreiter. Ich rate daher gerade den etwas weniger geübten Zauberinnenspielern zu der Variante mit maximaler Blockrate, wenn der Schild es zulässt.
Mit welchen Schilden dies anzuraten ist, erfahrt Ihr im Ausrüstungsabschnitt.
 
2. Die Dualsorctypen und deren Skillung


Eine Dualsorc verfügt über 2 stark unterschiedlich ausgeprägte Magiefertigkeiten. Wir verfügen dabei vorerst über einen Hauptangriffsskill, der wie bei einer Zauberin mit nur einem Element behandelt wird. Die Fertigkeitspunkte, die bei unseren Schwestern mit einem Angriffsskill der Manaregeneration und der Sicherheit dienen (Blizzard stellt hier bei konsequenter Schadensskillung sicher eine Ausnahme dar), nutzen wir zur Erlernung eines zweiten Angriffsskills. Diesen Angriffsskill benötigen wir zur Bekämpfung von Monstern, die gegen unseren ersten Angriffsskill immun sind, und somit auch zur Unterstützung unseres Söldners.
TIP!!: Wir haben unseren ersten Angriffsskill, der in allen meinen Vorschlägen ein Kälteskill sein wird, gegen die große Masse aller Monster zur Verfügung. Sollte ein Monster kälteimmun sein, nimmt sich dessen unser Söldner an. Wir unterstützen ihn zuerst durch Statik, die restlichen 33% Monsterlife in Alptraum bzw. 50% Monsterlife in Hölle unterstützen wir ihn mit unserem Nebenskill. Wir sehen hier bereits, dass der Nebenskill gar nicht das ganze Monsterlife bewältigen muss, sofern das Monster nicht immun gegen Blitzfertigkeiten ist. In dem Fall kann uns Statik nicht helfen und wir müssen mit dem Nebenskill und dem Söldner das komplette Monsterlife schaffen.
Einem Monster, das gegen unseren ersten Angrifsskill immun ist, nicht gestatikt werden kann, unserem Merc widersteht und auch unserem Nebenskill schicken wir schlicht eine Glückwunschkarte. :clown:

Bei sämtlichen nachfolgenden Builds wird in ihrem Grundtyp eine konsequente Skillung in Bezug auf Schaden verfolgt. Ich setze dabei einen Endlevel von 90 für unsere Sorc an, d.h. wir verfügen inklusive absolvierter Quests über 101 Skillpunkte und 460 Statuspunkte zuzüglich 60 Life und 30 zu allen Resistenzen. Zu jedem Skill folgt eine Kurzbeschreibung mit den wichtigsten Hinweisen. Für eine ausführlichere Beschreibung der einzelnen Skills möchte an dieser Stelle auf die Beschreibungen der Elementarbäume von Leon-X verweisen, die in Kapitel 6 verlinkt sind.




2.1 Orb-Feuerball


Diese Zauberin verfügt über 2 mächtige Zaubersprüche, die Frostsphäre (Orb) und den Feuerball (FB). Der Hauptangriffsskill ist hierbei der Orb, wir verwenden FB nur gegen kälteimmune Monster zur Unterstützung des Söldners.


Unser Hauptangriffsskill: Frostsphäre (Orb)
Diese Fertigkeit steht uns ab Level 30 zur Verfügung und ist praktisch der Klassiker einer Zauberin. Er ist sehr variabel, hat einen Castedelay von einer Sekunde und kann mit ein wenig Übung punktgenau angewendet werden. Der angezeigte Schadenswert gilt dabei pro verschossener Eisspitze, so dass ein Orb, bei dem sehr viele Eisspitzen treffen, eine ungeheure Schadenswirkung entfalten kann.
Die Fertigkeit wird von der Synergie
Eisblitz unterstützt. Ferner kann eine Resistenzsenkung der auf uns gehetzten Monsterhorden bewirkt werden durch die Erlernung der Fertigkeit Kältebeherrschung. Da dies unser Hauptangriffsskill ist, investieren wir auch die maximale Skillanzahl, also 20.
Anmerkung: Die Eigenschaft "erhöht Kältefertigkeit-Schaden" von einem Klafter des Todes, Regenbogenfacetten, einer Ormus´ Robe oder einem Nachtschwinges Schleier wirkt sich, anders als bei den Bäumen Feuer und Blitz, hier direkt auf den Schaden der Frostsphäre aus.

Eisblitz (IB): Pro investiertem Skillpunt stärkt diese Synergie unseren Schaden um 2%. Da es sich um eine Synergie handelt, zählen nur die wirklich investierten Skillpunkte, Skills von Items zählen hier nicht. Wir investieren auch hier möglichst die maximale Skillzahl.
Kältebeherrschung (CM): Der erste investierte Skillpunkt senkt die Kälteresistenz unserer Gegner um 20%, jeder weitere Skillpunkt um weitere 5%. Auf kälteimmune Monster wirkt diese Fertigkeit nicht, sprich eine Durchbrechung der Kälteimmunität mittels CM ist nicht möglich. Wir versuchen hier einen Level inklusive Equipment von 27 (entspricht 150% Resistenzabzug bei allen Monstern) anzustreben. In allen Schwierigkeitsstufen der Diablowelt gibt es ein Cap von -100% Reistenz bei allen Lebewesen, auch ein Resistenzabzug von 200% würde uns also (nehmen wir den ÜberDiablo mal aus) nicht mehr weiterhelfen, die breite Masse der Monster in Akt 5 Hölle hat einen Kälteresistenzwert von +50% oder weniger.
TIP!!: Dabei versuchen wir unser Equipment so auszulegen, dass wir möglichst viele Skills vom Equipment bekommen, um bei der Kältebeherrschung mit weniger investierten Skills möglichst viel Resistenzsenkung zu bewirken. Diese gesparten Skills benötigen wir zur Stärkung unseres Nebenskills. Auch die Resistenzsenkung von Regenbogenfacetten addiert sich zu der von Kältebeherrschung, so dass auf diesem Weg auch ein niedrigerer Level als 27 möglich ist, um die angestrebte Resistenzsenkung von 150% bei den Monstern zu bewirken.

Unser Nebenskill: Feuerball
Diese Fertigkeit steht uns bereits ab Level 12 zur Verfügung und verursacht bei unsern Gegnern bereits sehr früh beträchtlichen Schaden. Der heraufbeschworene Ball aus Feuer und Magie trifft sein Ziel mit seiner vollen Wucht und zerplatzt beim Aufprall, so dass auch anderen Gegner in unmittelbarer Nähe des Ziels in Mitleidenschaft gezogen werden. Der Feuerball hat keinen Castdelay und es kann daher ununterbrochen gefeuert werden, solange unser Mana es zuläßt.
Sie wird in diesem Build von der Synergie
Feuerblitz und der passiven Fertigkeit Feuerbeherrschung unterstützt. Meteor ist als Synergie für unseren Feuerball zwar ebenso stark, benötigt aber 4 Skills mehr als Feuerblitz, die wir nicht erübrigen.

Feuerblitz (Fbo): Jeder investierte Skillpunkt bringt unserem Nebenskill einen Schadenszuwachs von 14%. Wie hoch wir diese Synergie skillen können, hängt von unserem Equipment ab. Hier wandern lediglich die Restskills hinein. Auch hier zählen nur wirklich investierte Skillpunkte, keine Skills vom Equipment.
Feuerbeherrschung (FM): Diese Fertigkeit unterstützt unseren Nebenskill schwächer als seine Synergie. Wir investieren daher nur einen Punkt.
Anmerkung: Eigenschaften in Form von "erhöht Feuer-Fertigkeit-Schaden um +xx%" von Regenbogenfacetten, Ormus Robe oder einem Eschutas Temperament werden nur auf die Feuerbeherrschung addiert. Sie erhöhen unseren Nebenskill also nur recht unwesentlich.
TIP!!: Es kann wichtig sein, sich vorher zu überlegen, wieviele Skillpunkte bei CM eingespart werden können und somit in FB/Fbo investiert werden können. Bei der Skillvergabe in FB/Fbo sollte darauf geachtet werden, dass FB etwa 2-4 Skills höher als Fbo geskillt ist, da so der höchste Schaden erreicht wird. 15 Punkte in FB und 5 in Fbo erzielen weniger Dmg als nur 12 in FB aber dafür 8 in Fbo. In einem solchen Abstand sollte also auch die Skillvergabe erfolgen, bis FB die maximale Skillanzahl erreicht.

Pflichtskills und Optionen:
Teleport, Telekinese, Statik, Wärme werden jeweils mit einem Skillpunkt versehen.
Optional kann die Eisrüstung
Frostrüstung mit einem Skillpunkt versehen werden, die einen Schutzeffekt gegen Fernangriffe bietet. Allerdings wären dafür 3 Skillpunkte nötig, da die beiden vorhergehenden Eisrüstungen einen Durchgangsskill bekämen. Es ist also ratsam, diese Eisrüstung über einen Gegenstand mit "+x zu Frostrüstung" über den zweiten Waffenslot anzucasten.


Abschließendes Skillbeispiel:

Annahme: Wir verfügen am Equipment über 8 Skills zu allen Fertigkeiten, dazu einen Annihilus, unser Inventar weist 4 Zauber mit "+1 zu Kältefertigkeiten" auf.

Im
Kältebaum bekommen die Fertigkeiten Eisblitz, Frostspähre jeweils 20 Skillpunkte und erreichen so mit Equipment einen Skillevel von 33. Da wir in der Summe 13 zu Kältefertigkeiten haben, müssen wir in Kältebeherrschung nur 14 Punkte investieren, um einen Level von 27 zu erreichen.
Die Skills Eisstoß, Gletschernadel, Frostnova und Blizzard müssen als Durchgangsskills jeweils mit einem Skill versehen werden.

Im
Blitzbaum bekommen Statik, Telekinese und Teleport jeweils einen Skillpunkt.

Im
Feuerbaum bekommen die Fertigkeiten Wärme und Feuerbeherrschung einen Skill, der Feuerball die maximale Skillanzahl von 20 und erreicht somit einen Level von 29. Für unsere Synergie Feuerblitz bleiben noch 18 Skills übrig.

Orbschaden: 632 - 662 ; Feuerballschaden: 2347 - 2591

Wer über mehr +Skills verfügt, mehr Skills einsparen kann bei CM durch mehr Skiller oder schlicht mehr Skills zur Verfügung hat, weil er einen höheren Level erreicht, dem empfehle ich nach einer Maximierung von Feuerblitz entweder eine Steigerung von Feuerbeherrschung oder von Wärme.

Abwandlung:
Es ist bei dieser Kombination auch möglich, sich stärker auf den Feuerbaum zu konzentrieren. Statt der Orbsynergie Eisblitz könnte man dort z.B. noch Meteor als zweite Synergie zu Feuerball ausbauen.

Meine Meinung zu diesem Build: Die Vorteile dieses Builds liegen in der hohen Beweglichkeit unseres Charakters. Unser Hauptangriffszauber hat nur ein relativ kurzes Castdelay, der Nebenzauber gar keins und ist somit nur von unserer Fast-Cast-Rate abhängig. Sie stellt meiner Meinung nach den am schnellsten zu spielenden DualBuild dar, hier kann man sich so richtig austoben und damit ist dieser Build mein unangefochtener Favorit in der Kombination der so gegensätzlichen Elemente Eis und Feuer.
Zu der Abwandlung rate ich deswegen nicht, da die höhere Anzahl der Monster in Hölle feuerimmun ist, bzw. die feuerimmunen Monster oft auch weiter auseinander stehen, als die kälteimmunen, so dass gerade die Streuwirkung des Orbs voll zur Entfaltung kommt.



d3 be ta
 
2.2 Orb-Feuerwand


Diese Kombination der Zaubersprüche Frostsphäre (Orb) und der Feuerwand (FW) stellt sozusagen eine "Abwandlung" von Orb-Feuerball dar. Die Frostsphäre ist wieder unser Hauptskill, mit denen wir dem Bösen Einhalt gebieten, der Unterstützung des Söldners dient der Spruch Feuerwand.


Unser Hauptangriffsskill: Frostsphäre (Orb)
Hier könnte ich den kompletten Abschnitt über die Frostsphäre aus Kapitel 2.1 hineinkopieren.


Unser Nebenskill: Feuerwand
Diese Fertigkeit steht uns ab Level 18 zur Verfügung und macht unseren Gegnern richtig heiße Füße. Diese Fertigkeit hat ebenso einen Castdelay, er beträgt 1,4 Sekunden. Es ist möglich, bis zu 2 Feuerwänden übereinander zu legen, während die dritte Feuerwand entsteht, baut sich die erste bald wieder ab, da die Feuerwand nur 3,6 Sekunden hält. Mit zunehmender Fertigkeit erhöht sich nicht nur ihr Schaden, sondern auch ihre Reichweite, nicht jedoch ihre Dauer.
Die Feuerwand hat keine Synergie und ihr Schaden hebt sich ausschließlich durch die passive Fertigkeit
Feuerbeherrschung.
Anmerkung: Eigenschaften in Form von "erhöht Feuer-Fertigkeit-Schaden um +xx%" von Regenbogenfacetten, Ormus Robe oder einem Eschutas Temperament werden nur auf die Feuerbeherrschung addiert. Sie erhöhen unseren Nebenskill also nur recht unwesentlich.
Außerdem kann die Feuerwand nicht gezaubert werden, wenn die Delayzeit der Frostsphäre noch läuft. Ebenso kann kein Orb gezaubert werden, wenn die Delayzeit der Feuerwand noch läuft. Nur Zauber ohne Delayzeit können dann gezaubert werden, wie z.B. Statik oder Teleport.


Pflichtskills und Optionen:
Teleport, Telekinese, Statik, Wärme werden jeweils mit einem Skillpunkt versehen.
Optional kann auch hier die Eisrüstung
Frostrüstung mit einem Skillpunkt versehen werden zum erhöhten Schutz vor Fernangreifern.


Abschließendes Skillbeispiel:

Annahme: Wir verfügen am Equipment über 10 Skills zu allen Fertigkeiten, dazu einen Annihilus, unser Inventar weist 2 Zauber mit "+1 zu Kältefertigkeiten" und einen Zauber mit "+1 zu Feuerfertigkeiten" auf.

Im
Kältebaum bekommen die Fertigkeiten Eisblitz, Frostspähre jeweils 20 Skillpunkte und erreichen so mit Equipment einen Skillevel von 32. Da wir in der Summe 12 zu Kältefertigkeiten haben, müssen wir in Kältebeherrschung 15 Punkte investieren, um einen Level von 27 zu erreichen.

Im
Blitzbaum bekommen Statik, Telekinese und Teleport jeweils einen Skillpunkt.

Im
Feuerbaum bekommt die Fertigkeite Wärme einen Skill, womit uns noch 36 Skills übrig bleiben. Die Schadenssteigerung von Feuerwand erfolgt hier anders als bei FB/Fbo im obigen Beispiel, hier investieren wir 20 Skillpunkte in Feuerwand und nur die restlichen - hier 16 - Skills in Feuerbeherrschung.

Orbschaden: 611 - 640 ; Feuerwandschaden: 7385 - 7458

Wer mehr Skills zur Verfügung haben sollte, dem empfehle ich eine weitere Steigerung von Feuerbeherrschung, nachfolgend von Wärme.

Meine Meinung zu diesem Build: Dieser Build ist in seinem Nebenskill nicht ganz so flexibel zu handhaben, wie die Kombination aus Orb und Feuerball. Die Feuerwand erzielt zwar mehr Schaden, es ist jedoch oft schwierig, ob den Schaden auch zu plazieren. Relativ leicht fällt dies, wenn sich ein Monster mit unserem Söldner anlegt, da wir dann ohne größere Probleme die Feuerwand plazieren können. Ist das Monster ersteinmal durch die Feuerwand hindurchgelaufen, dauert es eben die volle Delayzeit, bis wir es wieder bekämpfen können, da wir in der Delayzeit ja auch keinen Orb zaubern können.
Viele Monster bewegen sich recht schnell und ein statischer Zauber hat in diesem Fall Nachteile. Vorteile hingegen erzielt die Feuerwand insbesondere bei Bossmonstern, die wegen ihrer Größe länger in der Feuerwand stehen, selbst wenn sie ihr zu entkommen versuchen. Wer sich also weniger durch die einzelnen Akte und deren Kapitel bewegt, sondern sich eher auf das Killen von Bossen und enger Monsterhorden konzentriert, ist mit dieser Kombination oft besser aufgehoben.
 
2.3 Orb-Meteor


Die Kombination der Zauber Frostsphäre und der Feuersprüche Meteor/Feuerball ist bereits ausführlich von Karon in einem Guide behandelt worden. Ich beschränke mich also auch hier nur aufs Wesentliche, wer bei mir an Informationen nicht findet, was er sucht, dem lege ich diesen Guide ans Herz.


Unser Hauptangriffsskill: Frostsphäre (Orb)
Da unser Hauptangriffszaube auch in diesem Build voll ausgebaut wird, der Verweis auf Kapitel 2.1.

Unsere Nebenskills: Meteor/Feuerball
Die Fertigkeit Meteor steht uns ab Level 24 zur Verfügung und verursacht bei unsern Gegnern nachhaltig Schaden durch einen herabdonnernden Meteor aus Feuer, der auf dem Boden zerberstet und dort anhaltend in einem Radius von 4m Feuerschaden (und nichts anderes) verursacht. Die Delayzeit dieses Zaubers beträgt 1,2 Sekunden. Mit steigendem Level erhöhen wir bei dieser Fertigkeit den Schaden des Meteors selbst, den Schaden der nachhaltigen Feuersbrunst und auch deren Brenndauer.
Schadenserhöhend auf den Einschlag des Meteors wirken die Synergien
Feuerball und Feuerblitz mit jeweils 5% Schaden pro investiertem Skillpunkt und die Synergie Inferno mit 3% pro investiertem Skillpunkt auf die nachhaltige Feuersbrunst nach dem Aufschlag.
Der Feuerball hat wie bereits oben erwähnt kein Castdelay und kann daher in den Delaypausen entfesselt werden.
Die passive Fertigkeit
Feuerbeherrschung unterstützt auch hier schadenserhöhend unseren Meteor, in den wir 20 Skillpunkte investieren, stellt er doch in diesem Build unseren stärksten Nebenskill dar.

Feuerblitz (Fbo): Jeder investierte Skillpunkt bringt unserem Nebenskill einen Schadenszuwachs von 5% bei seinem Einschlag. Die Synergie Feuerball wirkt ebenso stark, hat aber einen höheren Schaden. Daher bekommt Feuerblitz nur einen Punkt.
Inferno: Dies ist die schwächste Synergie zu Meteor, wirkt nur auf den nachhaltigen Feuerschaden nach dem Einschlag und auch hier investieren wir nur einen Punkt.
Feuerbeherrschung (FM) und Feuerball (FB): Die Fertigkeit Feuerball unterstützen Meteor mit je 5% pro investiertem Skillpunt auf seinen Einschlag, bei der Feuerbeherrschung gibt es keine linear ansteigende Schadenserhöhung, sie wirkt aber dafür auf den Einschlagschaden und auf den nachhaltigen Feuerschaden. Einen Punkt verdient sie in jedem Fall, ich rate aber den Schadensfanatikern dringend dazu, mit dem Skillkalkulator auszutesten, wie die restlichen Skillpunkte am effektivsten aufgeteilt werden können. Feuerball bekommt hier meist 8-10 Punkte mehr als Feuerbeherrschung.
Anmerkung: Eigenschaften in Form von "erhöht Feuer-Fertigkeit-Schaden um +xx%" von Regenbogenfacetten, Ormus Robe oder einem Eschutas Temperament werden nur auf die Feuerbeherrschung addiert. Sie erhöhen unseren Nebenskill also nur recht unwesentlich.
TIP!!: Auch hier ist es wichtig, sich einigermaßen frühzeitig zu überlegen, wieviele Skills bei CM eingespart und somit in FB/FM investiert werden können. Bei der Skillvergabe in FB/FM für maximalen Meteordmg den Skillkalkulator benutzen - hier kommen die Restskills hinein.

Pflichtskills und Optionen:
Teleport, Telekinese, Statik, Wärme werden jeweils mit einem Skillpunkt versehen.
Optional kann auch hier wieder die Eisrüstung
Frostrüstung mit einem Skillpunkt versehen werden zum erhöhten Schutz vor Fernangreifern. Zur Einsparung von Skillpunkten kann man sie mit einem Gegenstand ancasten, der einem die Fertigkeit Frostrüstung verleiht.

Abschließendes Skillbeispiel:

Annahme: Unser Equipment verleiht uns 10 zu allen Fertigkeiten, wir tragen einen Annihilus und unser Inventar trägt 4 Kältezauber und 2 Feuerzauber.

Im
Kältebaum investieren wir in Frostsphäre und Eisblitz jeweils 20 Skillpunkte und erreichen somit einen Orblevel von 35. In CM benötigen wir hier nur 12 Skillpunkte um einen Level von 27 zu erreichen.

Im
Blitzbaum bekommen die Skills Statik, Telekinese und Teleport ihren Standartskill.

Im
Feuerbaum bekommt Wärme seinen Pflichtskill und die Nebenfertigkeit Meteor bekommt 20 Skills. Den höchsten Meteorwert erreichen wir bei einer Aufteilung von 13 investierten Skills in FB und 4 in Feuerbeherrschung. (Wer an dieser Stelle lieber auf etwas Meteordmg verzichtet und für die Meteordelays den FB stärken möchte, der läßt FM auf 1 und skillt die 3 anderen Punkte noch in FB - die Unterschiede sind aber in der Praxis marginal und sollen eher der Vollständigkeit halber Erwähnung finden, man kann auch getrost FB skillen und FM auf 1 lassen, der Skillkalk íst an der Stelle etwas für Schadensfanatiker.)

Orbschaden: 674 - 705 ; Meteorschaden (Einschlag/Feuersbrunst): 7931 - 8277 / 1115 - 1176 ; Feuerballschaden: 2798 - 3113

Wer mehr Skills zur Verfügung haben sollte, dem empfehle ich eine weitere Steigerung von FB/FM oder wenn der Dmg zufrieden stellt, von Wärme.

Meine Meinung zu diesem Build:
Ähnlich wie der Build aus Orb/Feuerwand ist dieser Build in seinem Nebenskill zwar sehr stark, aber eben nicht ganz so schnell wie der erste mit Orb/FB. Der Feuerball ist hier bei gleichem Equipment auch etwas schwächer als bei unserem ersten Dualbuild, dafür ist der verfügbare Meteorschaden wirklich furchteinflößend und gerade in größeren Parties kann man mit dieser Zauberin sicher starken Eindruck schinden. Zudem kann man in den Meteordelays noch Feuerbälle zaubern. Wer sich an dem Delay und der Wartezeit für den ersten Meteoreinschlag nicht stört und starke Nebenskills sucht, ist mit dieser Zauberin sicher gut beraten. Sie birgt ein enormes Schadenspotenzial.
 
2.4 Orb-Hydra


Die Kombination der Zauber Frostsphäre und Hydra stellt die letzte der Orb-Feuer-Kombinationen dar. Wie in allen DualBuilds wird der Söldner als unser Begleiter im Kampf gegen das Unheil auch hier hauptsächlich von unserem Nebenskill unterstützt, sofern sich das Monster mittels einer Kälteimmunität seinem Schicksal zu widersetzen versucht.


Unser Hauptangriffsskill: Frostsphäre (Orb)
Unser Hauptangriffszauber wird auch in diesem DualBuild voll ausgebaut, und wurde in Kapitel 2.1 bereits besprochen.

Unser Nebenskill: Hydra
Eine Zauberin erlangt mit Level 30 die Fähigkeit, Hydraköpfe heraufzubeschwören, die selbständig zielsuchend tödliche Feuerbälle speien. Eine Anhebung dieses Skills bewirkt ausschließlich eine Steigerung des Schadens. Das Castedelay beträgt 2 Sekunden, die 3 Hydraköpfe eines Zaubervorgangs bestehen konstant für 10 Sekunden, die Reichweite ihrer Feuerbälle beträgt 11,2m.
Schadenserhöhend um je 3% pro investiertem Skillpunkt wirken die Synergien
Feuerblitz und Feuerball, sowie die passive Fähigkeit Feuerbeherrschung. In Hydra setzen wir die maximale Skillzahl von 20.

Feuerblitz (Fbo): Wirkt mit 3% genau so stark wie Feuerball, der aber wieder einen höheren Schaden für sich erzielt. Also setzen wir hier nur einen Punkt.
Feuerball (FB) und Feuerbeherrschung (FM): Hier stehen wir vor einem ähnlichen Problem, wie schon bei dem Build mit Meteor/FB. Die Synergie Feuerball erhöht unseren Schaden linear um 3%, die passive Fähigkeit Feuerbeherrschung eben nicht. Auch hier empfehle ich den Skillkalkulator, um auszutesten, wie die restlichen Skillpunkte am effektivsten aufgeteilt werden können. Die Feuerbeherrschung liegt dabei meist 2 Skills oberhalb von Feuerball.
Anmerkung: Eigenschaften in Form von "erhöht Feuer-Fertigkeit-Schaden um +xx%" von Regenbogenfacetten, Ormus Robe oder einem Eschutas Temperament werden nur auf die Feuerbeherrschung addiert.
TIP!!: Es ist ratsam, sich möglichst frühzeitig zu überlegen, wieviele Skills bei CM eingespart und somit in FB/FM investiert werden können. Bei der Skillvergabe in FB/FM für maximalen Hydradmg den Skillkalkulator benutzen - hier kommen die Restskills hinein. Die Fertigkeit "Verzaubern" erhöht den Angriffswert unseres Söldners beträchtlich.

Pflichtskills und Optionen:
Teleport, Telekinese, Statik, Wärme werden jeweils mit einem Skillpunkt versehen.
Optional kann auch hier wieder die Eisrüstung
Frostrüstung mit einem Skillpunkt versehen werden zum erhöhten Schutz vor Fernangreifern.

Abschließendes Skillbeispiel:

Annahme: Unser Equipment verleiht uns 10 zu allen Fertigkeiten, wir tragen einen Annihilus und unser Inventar trägt 4 Kältezauber und 4 Feuerzauber.

Im
Kältebaum investieren wir in Frostsphäre und Eisblitz jeweils 20 Skillpunkte und erreichen somit einen Orblevel von 35. In CM benötigen wir hier nur 12 Skillpunkte um einen Level von 27 zu erreichen.

Im
Blitzbaum bekommen die Skills Statik, Telekinese und Teleport ihren Standartskill.

Im
Feuerbaum bekommt Wärme seinen Pflichtskill und die Nebenfertigkeit Hydra 20 Skillpunkte. Den höchsten Hydraschaden erreichen wir hier bei einer gleichmäßigen Skillung von jeweils 9 investierten Skills in Feuerball und in Feuerbeherrschung.

Orbschaden: 674 - 705 ; Hydraschaden: 1123 - 1271 ; Feuerballschaden: 864 - 967

Wer mehr Skills zur Verfügung haben sollte, dem empfehle ich eine weitere Steigerung von FB/FM oder wenn der Dmg zufrieden stellt, von Wärme.

Meine Meinung zu diesem Build:
Dieser Build stellt eine etwas langsamer zu spielende Kombination dar. Trotzdem ich unserem Build bereits 4 Feuerzauber im Inventar unterstellt habe, ist der Feuerball im Verhältnis zu den anderen Builds eher schwach, allein der Hydraschaden kann noch annähernd überzeugen. Sein Schadenspotenzial kommt aus der Masse der Hydraköpfe, wegen des Castdelays von 2 Sekunden können diese nur recht langsam hervorgerufen werden. Wegen des recht schwachen Feuerballs ist diese Delayzeit auch nicht mit so hohem Schaden überbrückbar, wie z.B. bei dem Build mit Meteor/FB. Wer jedoch schon einmal eine Hydrazauberin hatte, wird eventuell ihre Fähigkeit zu schätzen gelernt haben, "um die Ecke" schießen zu können mittels der zielsuchenden Hydraköpfe. Außerdem haben wir die Fertigkeit "Verzaubern" mit einem Skill ausgebildet. Diese steigert den Angriffswert unseres Söldners sehr stark, er wird somit noch wesentlich zuverlässiger in seiner Trefferrate.
Wer eher ein Glas Wein beim gemütlichen Daddeln am Abend trinkt, ist mit dieser Zauberin sicher bestens beraten. Speedfanatiker kommen hier nicht auf ihre Kosten.
 
2.5 Orb-Kettenblitz


Die Kombination der Zauber Frostsphäre und Kettenblitz ist die erste unserer Kälte-Blitz-Kombinationen. Mit Hilfe des Kettenblitzes sind wir in der Lage, den Söldner gegen kälteimmune Monster großer Zahl gleichzeitig zu unterstützen.
Es ist allerdings darauf zu achten, dass der Kettenblitz andere Fast-Cast-Caps hat, als viele andere Zauber. Die genauen Werte dazu stehen in Kapitel 6.



Unser Hauptangriffsskill: Frostsphäre (Orb)
Wie wir unseren Hauptangriffszauber am ratsamsten ausbauen, steht in Kapitel 2.1.

Unser Nebenskill: Kettenblitz (CL)
Der Kettenblitz steht uns ab Level 18 zur Verfügung. Wenn eine Zauberin einen Kettenblitz auf einen Gegner losläßt, springt dieser selbständig auf weitere Gegner über. Je nach Skillevel erreichen wir zwischen 5 (Skillevel 1) und 13 Treffern (Skillevel 40). Die Reichweite dieses Zaubers beträgt konstant 13,3 Meter.
Schadenserhöhend wirken hier die Synergien
Comboblitz, Nova und Blitzschlag mit jeweils 4% pro investiertem Skillpunkt. Außerdem wirkt die passive Fertigkeit Blitzbeherrschung, diese entspricht in ihrer Wirkungsweise der Feuerbeherrschung, die wir schon aus dem Feuerbaum kennen. Allerdings handelt es sich hier um eine konstante Schadenssteigerung um 12% pro Level, sie wirkt damit stärker als jede Synergie in diesem Fertigkeitenbaum.
Anmerkung: Eigenschaften in Form von "erhöht Blitz-Fertigkeit-Schaden um +xx%" von Regenbogenfacetten, Ormus Robe oder einem Eschutas Temperament werden nur auf die Blitzbeherrschung addiert.
Außerdem gibt es da Phänomen des sogenannten Next-Hit-Delays (NHD), das dafür verantwortlich ist, dass ein von einem CL getroffenes Monster für die Dauer für 4 Frames gegen Blitzschaden immun ist. Das betrifft zwar nicht unseren nächsten Cast, aber die durch den Kettenblitz entstehenden anderen Blitze durchaus.


Pflichtskills und Optionen:
Teleport, Telekinese, Statik, Wärme werden jeweils mit einem Skillpunkt versehen.
Optional kann die Eisrüstung
Frostrüstung mit einem Skillpunkt versehen werden, die einen Schutzeffekt gegen Fernangriffe bietet. Per Ancasten über den zweiten Slot versuchen wir aber auch hier möglichst Skills zu sparen, falls wir die Frostrüstung benutzen wollen.

Abschließendes Skillbeispiel:

Annahme: Unser Equipment verleiht uns 10 zu allen Fertigkeiten, wir tragen zusätzlich einen Annihilus und unser Inventar trägt 4 Kältezauber und 2 Blitzzauber.

Im
Kältebaum investieren wir in Frostsphäre und Eisblitz jeweils 20 Skillpunkte und erreichen somit einen Orblevel von 35. In CM benötigen wir hier nur 12 Skillpunkte um einen Level von 27 zu erreichen.

Im
Feuerbaum bekommt Wärme seinen Pflichtskill, damit wars das auch schon.

Im
Blitzbaum bekommen die Skills Statik, Telekinese und Teleport ihren Standartskill. Kettenblitz erhält 20 Skillpunkte und die Blitzbeherrschung die restlichen 18 Skillpunkte.

Orbschaden: 674 - 705 ; Kettenblitzschaden: 4 - 2479

Wer mehr Skills zur Verfügung haben sollte, dem empfehle ich eine weitere Steigerung von LM und nachfolgend einer der Synergien nach Wahl. In welche wir die Punkte verbraten ist egal, da wir für die Synergien als Zauber ansonsten keine Verwendung haben.

Meine Meinung zu diesem Build:
Die Blitzfertigkeiten sind allesamt recht schwach ausgefallen in 1.10 und darunter leidet auch dieser Build auf den ersten Blick. Zudem ist der Durchschnittsschaden wegen des geringen Minimalschadens recht gering. Zu Bedenken ist aber, dass es sich eben um einen Zweitskill handelt und die kälteimmunen Monster, auf die wir häufig treffen, teils auch recht wenig Life haben, man denke an die Hexen in Baals Turm oder die Schinder in Akt 3. Hier kann sich außerdem die Vielzahl der Blitze schnell bezahlt machen und unserer Magierin zu einem großen Schadenspotenzial verhelfen. Ich spiele diesen Build recht gerne.
Allein Moster, die kälte- und blitzimmun sind, müssen wir jetzt gänzlich unserem Söldner überlassen. Hier können wir ihm nur noch durch den bereits erklärten Stunneffekt mittels Telekinese helfen.
 
2.6 Orb-Blitzschlag


Die Kombination der Zauber Frostsphäre und Blitzschlag ist fast identisch zu der Orb-Kettenblitz-Kombination. Mit Hilfe des Blitzschlages schlagen wir mit brachialer Gewalt eine Schneise in die Massen unserer Gegner ohne Rücksicht auf deren Anzahl.
Es ist allerdings auch bei der Fertigkeit Blitzschlag darauf zu achten, dass andere Fast-Cast-Caps gelten, als bei vielen anderen Zaubern. Die genauen Werte dazu stehen in Kapitel 6.



Unser Hauptangriffsskill: Frostsphäre (Orb)
Die Anleitung und Erklärungen hierzu stehen in Kapitel 2.1.

Unser Nebenskill: Blitzschlag (L)
Der Blitzschlag steht uns ab Level 12 zur Verfügung. Dieser Skill ist von seiner Simplizität und seiner Effektivität geprägt und geht durch alle Gegner, die sich in seiner Bahn befinden, wie ein Lötkolben durch Butter.
Die Reichweite dieses Zaubers ist enorm und weit über einen Screen groß.
Schadenserhöhend wirken hier die Synergien
Comboblitz, Nova und Kettenblitz mit jeweils 8% pro investiertem Skillpunkt. Außerdem wirkt die passive Fertigkeit Blitzbeherrschung, dem Pendant zur Feuerbeherrschung aus dem Feuerbaum. Allerdings handelt es sich hier um eine konstante Schadenssteigerung um 12% pro Level, sie wirkt damit stärker als jede Synergie in diesem Fertigkeitenbaum.
Anmerkung: Eigenschaften in Form von "erhöht Blitz-Fertigkeit-Schaden um +xx%" von Regenbogenfacetten, Ormus Robe oder einem Eschutas Temperament werden nur auf die Blitzbeherrschung addiert.

Pflichtskills und Optionen:
Teleport, Telekinese, Statik, Wärme werden jeweils mit einem Skillpunkt versehen.
Optional kann die Eisrüstung
Frostrüstung mit einem Skillpunkt versehen werden, die einen Schutzeffekt gegen Fernangriffe bietet. Per Ancasten über den zweiten Slot versuchen wir aber auch hier möglichst Skills zu sparen, falls wir die Frostrüstung benutzen wollen.

Abschließendes Skillbeispiel:

Annahme: Unser Equipment verleiht uns 10 zu allen Fertigkeiten, wir tragen zusätzlich einen Annihilus und unser Inventar trägt 4 Kältezauber und 2 Blitzzauber.

Im
Kältebaum investieren wir in Frostsphäre und Eisblitz jeweils 20 Skillpunkte und erreichen somit einen Orblevel von 35. In CM benötigen wir hier nur 12 Skillpunkte um einen Level von 27 zu erreichen.

Im
Feuerbaum bekommt Wärme seinen Pflichtskill.

Im
Blitzbaum bekommen die Skills Statik, Telekinese und Teleport ihren Standartskill. Blitzschlag erhält 20 Skillpunkte und die Blitzbeherrschung die restlichen 19 Skillpunkte.

Orbschaden: 674 - 705 ; Blitzschlagschaden: 5 - 3436

Wer mehr Skills zur Verfügung haben sollte, dem empfehle ich eine weitere Steigerung von LM und danach eine Stärkung einer Blitzsynergie nach Wahl.

Meine Meinung zu diesem Build:
Dieser Build ähnelt sehr dem der Orb-Kettenblitz-Zauberin. Allerdings können wir hier die Schadensrichtung besser steuern und haben auch einen höheren maximalen Schaden. Ich bevorzuge aber eher die Orb-Kettenblitz-Variante, da hier oft mehr Gesamtschaden erzielt werden kann bzw, ich weiter auseinanderliegende Monster auch schneller bekämpfen kann. Leider haben Monster nicht die Disziplin eines Briten an der Bushaltestelle.
 
2.7 Orb-Blitznova


Die Kombination der Zauber Frostsphäre und Blitznova macht unsere Zauberin teils zu einem wahren Manajunkie und stellt gleichzeitig den Abschluß der Kombinationen aus Feuer und Blitz dar. Mit Hilfe der Blitznova unterstützen wir unseren Söldner gegen kälteimmune Monster durch ständiges Zaubern bei gleichzeitig hohem Manaverbrauch.


Unser Hauptangriffsskill: Frostsphäre (Orb)
Die Anleitung und Erklärungen hierzu findest Du in Kapitel 2.1.

Unser Nebenskill: Blitznova
Die Blitznova steht uns ab Level 12 zu Verfügung. Durch das Zaubern einer solchen Blitznova entsteht ein Blitzring, der sich von uns ausgehend ausbreitet und dabei alles, was er berührt mit Blitzschaden überzieht.
Der Radius eines solchen Blitzringes am Ende seiner Ausbreitung beträgt 9m und ist unabhängig von der Anzahl der investierten Skills. Die Blitznova hat keine Synergien. Schadenserhöhend wirkt hier also nur die passive Fertigkeit
Blitzbeherrschung.
Anmerkung:Eigenschaften in Form von "erhöht Blitz-Fertigkeit-Schaden um +xx%" von Regenbogenfacetten, Ormus Robe oder einem Eschutas Temperament werden nur auf die Blitzbeherrschung addiert.

Pflichtskills und Optionen:
Teleport, Telekinese, Statik, Wärme werden jeweils mit einem Skillpunkt versehen.
Optional kann die Eisrüstung
Frostrüstung mit einem Skillpunkt versehen werden, die einen Schutzeffekt gegen Fernangriffe bietet. Per Ancasten über den zweiten Slot versuchen wir aber auch hier möglichst Skills zu sparen, falls wir die Frostrüstung benutzen wollen.
Da wir im Nebenskill einen Nahdistanz-Zauberspruch verwenden, kann hier auch die
Zitterrüstung verwendet werden.

Abschließendes Skillbeispiel:

Annahme: Unser Equipment verleiht uns 10 zu allen Fertigkeiten, wir tragen zusätzlich einen Annihilus und unser Inventar trägt 4 Kältezauber und 2 Blitzzauber.

Im
Kältebaum investieren wir in Frostsphäre und Eisblitz jeweils 20 Skillpunkte und erreichen somit einen Orblevel von 35. In CM benötigen wir hier nur 12 Skillpunkte um einen Level von 27 zu erreichen.

Im
Feuerbaum bekommt Wärme seinen Pflichtskill. Da wir in diesem Beispiel nach Fertigkstellung des Blitzbaumes einen Skill übrig behalten, könnten wir hier bereits einen zweiten Skill investieren.

Im
Blitzbaum bekommen die Skills Statik, Telekinese und Teleport ihren Standartskill. Blitznova erhält 20 Skillpunkte und die Blitzbeherrschung weitere 20 Skillpunkte.

Orbschaden: 674 - 705 ; Blitznovaschaden: 1340 - 1738

Wer mehr Skills zur Verfügung haben sollte, dem empfehle ich eine weitere Steigerung von Wärme, sofern die Blitzbeherrschung bereits voll ausgebaut werden konnte.

Meine Meinung zu diesem Build:
Dieser Build stellt sicher nicht die optimale Kombination aus Eis- und Blitzfertigkeiten dar, ist aber schnell zu spielen. Der Manaverbrauch ist bei häufigem Einsatz der Blitznova allerdings sehr hoch und der Manapool sollte dem angepaßt werden, da wir nur wenig Skills mehr als einen für Wärme übrig haben werden, wie das Skillbeispiel bereits zeigt. Das Schadenspotenzial ist gerade bei Gegnerpulks recht hoch, wir müssen jedoch bei kälteimmunen Monstern recht nah an unsere Opfer heran, um den Schaden auch gut anbringen zu können.
Vorteilhaft ist, dass für Blitznova wieder die "normalen" Fastcaststufen gelten, nicht die von Kettenblitz oder Blitzschlag.
 
2.8 Was ist mit Feuer-Blitz?


Ums kurz zu machen: Eine Kombination der Elemente Feuer und Blitz ist in sinnvoller Art und Weise meiner Meinung nach nicht möglich.

Dies rührt vor allem daher, dass wir in den bisherigen Kombinationen in der Lage waren, im Kältebaum nur knapp 60 Skills zu investieren und trotzdem einen voll ausgebildeten Zauber ohne Schadenseinbußen zu erlangen. Einen Hauptangriffs-Zauberspruch aus dem Feuer- oder Blitzbaum kann man damit zwar auch ausbilden, jedoch wäre er bis auf die Blitznova immer bereits schadensreduziert.
Die Blitznova hingegen ist ein wirklich recht schwacher Zauber geworden in 1.10 und ich kann sie ohne sehr viele +Skills durch Equipment und Fertigkeitenzauber keinem mehr empfehlen.
Denkbar wäre noch eine abgeschwächte Kombination aus Kettenblitz und FB/Fbo oder Meteor, bzw. eine stärkere Meteor/FB mit Nebenskill Kettenblitz oder Blitzschlag. Dies ist wohl eher etwas für Spezialisten, denen es einfach nur darum geht, so eine Kombination mal zu testen bzw. in ihrer Zauberinnensammlung zu haben. Daher verzichte ich an dieser Stelle auf deren Vorstellung, wenn es gewünscht werden sollte, liefere ich sie aber gerne noch nach.




2.9 Wo bleibt Blizzard?


In meinen bisherigen Skillempfehlungen habe ich einen in seinem Schadensumfang nicht reduzierten Hauptskill favorisiert. In einer langen und ausführlichen Diskussion mit Leon-X, Lastemperor, OnkelWilfried und Akablizz ging es darum herauszufinden, ob bei gleicher Skillanzahl ein Orb einerm Blizzard in seinem Schaden ebenbürtig ist. Dabei war ich der Hauptverfechter des Orbs, Leon-X und Lastemperor hingegen favorisierten den Blizzard.
Das Resultat war, dass es kaum zu bestimmen ist, welcher der beiden Sprüche mehr Schaden anrichtet. Der angezeigte Schaden des Blizzards ist sehr viel größer und bezieht sich auf jede einzeln fallende Eisspitze.
Der Schaden des Orbs hingegen hängt zu einem Großteil davon ab, wieviel der knapp 30 Eisspitzen am Ende auch das Ziel treffen. Ein Orb, der genau auf seinem Ziel zerplatz, kann dort nochmal mit ungefähr 20 Eisspitzen zum Zuge kommen, effektive Schadenswerte von 15-20K und mehr pro Orb sind somit auch bei einem angezeigten Schaden von nur 650 oder 700 nicht unrealistisch, da sich der angezeigte Schaden durch CM effektiv verdoppelt und es ja pro Eissplitter zählt. Bei einem Blizzard macht jede einzelne Eisspitze sehr viel Schaden und somit sind die Ergebnisse der Gesamtschadensberechnung dort teils stark differierend, da wir nur beeinflussen können, wie sich das Monster zu uns und damit durch den Blizzard bewegt, aber wieviel Eisspitzen wirklich treffen, können wir nicht direkt beeinflussen.
Was auf jeden Fall gesagt werden kann und sollte ist, dass Blizzard sicher die bessere Wahl ist, wenn die Gegnerhorden wie z.B. in Baals Thronsaal immer stark auf einem Fleck stehen oder eine sehr große Grundfläche besitzen, wie z.B. Baal, Mephisto oder Diablo. Zudem können wir Blizzard durch die voll ausgebaute Synergie Gletschernadel oder Eisstoß unterstützen.
Der Orb hingegen ist hier in seiner Schadensentfaltung nur gering im Nachteil, sofern wir in der Lage sind, die Orbs wirklich gut zu platzieren, kann aber mit dem Gesamtschaden pro Zeit nicht ganz mithalten. Er ist dafür stärker im Vorteil, wenn wir uns z.B. in Gebieten mit den kleinen Demon Imps befinden, die sich ständig herumteleportieren. Hier geht wirklich nichts über die Streuwirkung der Frostsphäre.

Womit man am Ende lieber spielt und besser zurecht kommt, muss jeder für sich selbst entscheiden, es ist und bleibt wirkliche eine reine Geschmacksfrage und ist dem Hauptanwendungsgebiet nur in geringem Maße unterworfen.


Unser alternativer Hauptangriffsskill: Blizzard
Den Blizzard kann eine Zauberin ab Level 24 erlernen und er stellt in seiner voll ausgebauten Form den unangefochten stärksten Zauber einer Zauberin dar.
Der angezeigte Schaden zählt dabei pro herabfallender Eisspitze. Aus einem gezauberten Blizzard regnen für eine Dauer von 4 Sekunden in einem Umkreis von 4 Metern Blizzardspitzen herab, die Kältedauer beträgt ebenfalls 4 Sekunden (im Schwierigkeitsmodus Alptraum 2 Sekunden und in Hölle 1 Sekunde).
Der Blizzard wird gleich von 3 Synergien schadensverstärkend unterstützt,
Eisblitz, Eisstoß, und Gletschernadel verleihen ihm pro investiertem Skillpunkt 5% mehr Schaden.
Auch bei dem Blizzard kann eine Resistenzsenkung der auf uns gehetzten Monsterhorden bewirkt werden durch die Erlernung der Fertigkeit
Kältebeherrschung. In den Blizzard investieren wir die maximal möglichen 20 Skillpunkte.
Anmerkung: Die Eigenschaft "erhöht Kältefertigkeit-Schaden" von einem Klafter des Todes, Regenbogenfacetten, einer Ormus´ Robe oder einem Nachtschwinges Schleier wirkt sich, anders als bei den Bäumen Feuer und Blitz, auch hier direkt auf den Schaden des Blizzard aus.

Eisblitz (IB): Pro investiertem Skillpunt stärkt diese Synergie den Schaden um 5%. Da die Fertigkeiten Eisstoß und Gletschernadel ebenso stark sind, aber weitere Vorteile bieten, investieren wir hier nur einen Skillpunkt.
Eisstoß (IBo): Dieser Skill läßt unseren Schaden ebenfalls pro investiertem Skillpunkt um 5% ansteigen. Der Eisstoß entfaltet zwar viel mehr Schaden als Gletschernadel, fliegt aber dafür etwas langsamer und entfaltet seine Wirkung nur bei einem Gegner. Der Eisstoß hat kein Castdelay und kann daher ununterbrochen in der Delayzeit des Blizzard gefeuert werden. Hier investieren wir auf jeden Fall einen Skillpunkt, mehr lohnt nur in Ausnahmefällen.
Gletschernadel (GN): Die Gletschernadel ist wirklich ein nahezu idealer Zauber für die Delayzeit des Blizzard. Er friert alle Gegner in einem Radius von 2,6m ein und macht sie kampfunfähig und wehrlos. Der voll ausgebaute Blizzard wirkt gleichzeitig als Synergie zu Gletschernadel und verlängert deren Freezedauer auf 9,7 Sekunden (davon 50% in Alptraum und 25% in Hölle).
Die Gletschernadel erreicht ihr Ziel außerdem mit einer höheren Fluggeschwindigkeit als der Eisstoß und ist ebenfalls nicht mit einem Castedelay versehen, kann also gleichfalls in den Delayphasen des Blizzards ununterbrochen gezaubert werden. Wenn wir nicht ausschließlich auf Bosskills aus sind, investieren wir auch hier 20 Skillpunkte, für Bosskills ist hingegen der stärkere Eisstoß mit 20 Skillpunkten zu versehen.

Kältebeherrschung (CM): Der erste investierte Skillpunkt senkt die Kälteresistenz unserer Gegner um 20%, jeder weitere Skillpunkt um weitere 5%. Auf kälteimmune Monster wirkt diese Fertigkeit nicht, sprich eine Durchbrechung der Kälteimmunität mittels CM ist nicht möglich. Wir versuchen hier einen Level inklusive Equipment von 27 (entspricht 150% Resistenzabzug bei allen Monstern) anzustreben. In allen Schwierigkeitsstufen der Diablowelt gibt es ein Cap von -100% Reistenz bei allen Lebewesen, auch ein Resistenzabzug von 200% würde uns also (nehmen wir den ÜberDiablo mal aus) nicht mehr weiterhelfen, die breite Masse der Monster in Akt 5 Hölle hat einen Kälteresistenzwert von +50% oder weniger.
TIP!!: Dabei versuchen wir unser Equipment so auszulegen, dass wir möglichst viele Skills vom Equipment bekommen, um bei der Kältebeherrschung mit weniger investierten Skills möglichst viel Resistenzsenkung zu bewirken. Diese gesparten Skills benötigen wir zur Stärkung unseres Nebenskills. Auch die Resistenzsenkung von Regenbogenfacetten addiert sich zu der von Kältebeherrschung, so dass auf diesem Weg auch ein niedrigerer Level als 27 möglich ist, um die angestrebte Resistenzsenkung von 150% bei den Monstern zu bewirken.

Wenn wir den Blizzard statt des Orbs verwenden, benötigen wir im Kältebaum einen Skillpunkt weniger.
 
3. Die Itemwahl


Allgemein sei gesagt, dass das Equipment einer DualSorc auch nicht viel itemlastiger ist, als das einer einelementaren Hexe, da wir ja schlicht um einen Angriffszauber einen zweiten drum herumbasteln sozusagen. Je mehr Skills wir hingegen von unseren Items und Zaubern im Inventar bekommen können (besonders zu Kälte), desto mehr Punkte können wir bei der Kältebeherrschung sparen und damit unseren Nebenskill stärker ausbauen.

Allgemein halte ich folgende Werte bei einer DualZauberin für sinnvoll:

900 oder mehr Leben und Mana

+10 zu allen Fertigkeiten vom Equipment
+1 zu Kältezauber (davon möglichst 4 Stück oder mehr im Inventar)
63% oder besser sogar 105% zu "schnellerer Zauberrate" (Fastcast oder FC)
bei den Kombinationen mit Kettenblitz oder Blitzschlag 78%, 105% oder besser 117% FC
42% "schnellere Erholung nach Treffer" (FHR)
mindestens 10% Schadensreduktion (Dmgreduce)

Dazu sollten wir möglichst maximale Resistenzwerte bei Feuer und Blitz im Modus Hölle erreichen. Die Kälteresistenz sollte einen Wert von +50% nicht unbedingt unterschreiten und solange meine Giftresistenz nicht rote Zahlen schreibt, ist auch da die Welt für mich in Ordnung.


Tip!!: Durch Einnahme eines Gegengift- bzw. eines Auftauelixiers erhöhen wir unsere Gift- bzw. Kälteresistenz um 50%. Wenn wir mehrere dieser Tränke hintereinander schlucken, so addiert sich deren Wirkungszeit, die pro Trank 30 Sekunden beträgt. Da dieses Feature alleine noch nicht genug ist, hebt sich noch unser maximaler Resistenzwert um 10% an.

Sehen wir uns nun an, welche Items in Frage kommen, um möglichst diese Werte zu erreichen.


3.1 Waffe

Ein magischer bzw. seltener Stab:
Ein Stab ist besser als keiner und so schlecht sind viele Stäbe dieser Gattungen nicht. Immerhin können Attribute wie +2 zu allen Fertigkeiten und +3 zu einem speziellen Skill drauf sein, das wäre im Idealfall also +5 zur Frostsphäre oder Blizzard. Wird das ganze dann noch durch +5 auf die Kältebeherrschung oder zu unserem Nebenskill ergänzt, hält man fast den itemgewordenen Traum einer DualSorc in den Händen, den ich fast jedem Unique vorziehen würde. Zudem sind noch weitere nette Zusätze wie FC, Resistenzen, Leben, Mana und 2 Sockel möglich.

Der Zauberdorn:
Bei optimalem Equipment kann der Wizzard immerhin fast an den Schaden einer einelementaren Zauberin heranreichen, bei einer DualSorc verliert er jedoch stark an Bedeutung. Zwar hat er sehr gute Resistenz-, FC- und Manawerte, aber für uns sind die "+Skills" eines Items vorrangig. Er verliert für uns stark an Bedeutung und sei hier fast eher aus historisch sentimentalen Gründen genannt.

(TOP!) Eschutas Temperament:
Ein guter Eschutas mit +3 Skills und einem hohen Wert zu Blitz- oder Feuerschaden stellt für uns eine der Toplösungen dar. Zudem verfügt er über 40% FC. Hier sei noch einmal gesagt, dass die Blitz-/Feuerschadenserhöhung nur zu der jeweiligen Beherrschung addiert wird.


(TOP!) Das Auge (Ocu):
Dieser Stab ist wirklich ein absoluter Allroundstab für eine Zauberin. +3 Skills und 30% FC machen ihn neben seinen übrigen Attributen besonders wertvoll.
Es gibt einige Stimmen, die den sog. "Ocutele" als Nachteil empfinden, der seit dem Patch auch bei nicht blockbaren reinen Magietreffern ausgelöst werden kann. Jedoch bringt uns dieser Stab mit einer viel größeren Wahrscheinlichkeit aus einer brenzligen Situation heraus als hinein und somit darf diese Funktion eher als Vor- denn als Nachteil interpretiert werden.
In der HC-Welt würde ichs mir allerdings wohl auch überlegen ...


(TOP!) "KoVexPulThul" - Das Herz der Eiche (HotO):
Das Herz der Eiche ist ein neues Runenwort und avanciert dank seiner Attribute zu einer der absoluten Elitelösungen.
Im Einzelnen sind die Vorzüge dieses Wortes unverkennbar, denn es liefert die drei (Pflicht)Skills, Leben wieder auffüllen, massig Resistenzen, 40% FC und viel Mana. Auch die darauf vorhandenen Ladungen können sinnvoll eingesetzt werden, stellen die niedlichen Tierchen doch eine gute Defense dar.
Insgesamt ist das einzig negative der Style, denn eine Zauberin mit einem Flegel macht nicht wirklich viel her.


(TOP!) Der Klafter des Todes:
Dieser Stab stellt die ungeschlagene Toplösung einer Zauberin dar, die vorrangig mit einer Kältefertigkeit agiert. Mit diesem Stab können wir bisher undenkbare Schadenswerte erreichen, dafür sorgen die drei Skills und vor allem die Erhöhung des Eisschadens um bis zu 30%. Das Gesamtbild wird noch durch ein paar Resistenzen abgerundet. Der Stab hat zwar "nur" 20% schnellere Zauberrate, aber die bekommen wir in vielen Itemkombinationen auch woanders her.
 
3.2 Rüstung

"TalEth" - Verstohlenheit:
Ein gutes Runenwort, da es sehr früh im Spiel verfügbar ist und die Runen relativ leicht zu finden oder handeln sind. Die Statuswerte können eine DualZauberin zwar bis Alptraum durchaus weiterhelfen, dennoch fehlt leider der Skill.

Der Geisterschleier:
Eine Unique Rüstung, die ab Level 28 getragen werden kann. Die beiden Hauptvorteile sind zum einen die "+1 to zu allen Fertigkeiten" und zum anderen das "Leben wieder auffüllen". Sie bietet hingegen weder Resistenzen noch FC.

Que Hegans Weisheit:
Auch diese Rüstung hat den einen Pflichtskill drauf, sowie „Mana nach jedem Volltreffer“ (MaeK), ein bisschen Mana und 20% FC. Zudem beinhaltet sie bereite 20% zu schnellerer Erholung nach einem Treffer. Trotzdem sie keinen nennenswerten Nachteil hat, ist Que Hegans Weisheit aus meiner Sicht veraltet und sollte nur Übergangsweise getragen werden.

Najs Rüstung aus dem Set "Najs alte Spur"
Auch diese Rüstung hat einen Skill, viel Leben, Resis ... aber ihr fehlt ähnlich dem Geisterschleier FC und stellt daher keine der Toplösungen dar.

"JahIthBer" - Das Rätsel:
Ein tolles Runenwort an sich, welches beachtliche Statuswerte aufweist. Durch dieses Runenwort muss man an sich keinen Punkt mehr in Stärke investieren. Dank der +2 zu allen Fertigkeiten haben wir auch hier eine große Schadenssteigerung, zudem erhöht das Rätsel unser Leben und Mana und liefert uns einen netten MF-Bonus.
Leider auch hier kein FC.


"DolUmBerIst" - Die Ketten der Ehre (CoH):
Eine wirklich gute Rüstung mit großen Vorzügen, +2 zu allen Fertigkeiten, viel Resistenzen, 20 Str., die man weniger statten muss und so in Vitalität gesteckt 40 Leben ergeben, eine physische Schadensreduktion um 8%, etwas MF und Leben wieder auffüllen runden das Gesamtbild positiv ab.
Leider fehlt hier FC und daher verpaßt sie knapp eine Top-Wertung. Der geeignetste Rohling ist für eine Zauberin ein Dämmerschleier.


(TOP!) Die Haut des Vipernmagiers:
Diese Rüstung vereint erstmal alles, was wir in Mengen benötigen. Sie hat einen Skill, viel FC und bis zu 35% zu allen Resistenzen, auch die Nebenstats dieser Rüstung sind nicht gerade überflüssig. Außerdem ist sie, falls man sie nicht ohnehin schon hat, zu sehr moderaten Preisen verfügbar.

(TOP!) Ormus Robe:
Ebenfalls eine sehr gute Rüstung und auch in einem Dualbuild eine der Toplösungen. Sie kann +3 zu einer Itemfertigkeit bis level 24 haben, daher nicht zu Orb oder einer anderen Level 30-Fertigkeit. Sollten wir also nicht gerade eine Orb-Hydra spielen, können wir Dank "erhöht Kältefertigkeit-Schaden um 1x%" nicht nur unseren Kälteschaden enorm steigern sondern außerdem noch unsere Nebenfertigkeit um 3 Skillpunkte anheben und die dazu passende Beherrschungsfertigkeit um "erhöht Blitz- oder Feuerfertigkeit-Schaden um 1x%" erhöhen.
Zudem freuen wir uns über 20% FC und eine erhöhte Manaregeneration. Einzig die fehlenden Resistenzen muß man sich hier woanders besorgen.
 
3.3 Schild


Mosars gesegneter Kreis:
Dieser Schild hat seine Daseinsberechtigung vor allem durch seine zwei Sockel, wodurch man ihn sehr variabel gestalten kann. Sei es mit Eisfacetten, die den Schaden erhöhen, oder ganz klassisch perfekte Diamanten bzw. UM-Runen, um die Resistenzen stark aufzupolieren. Dem entgegen kommt, dass bereits 25% zu allen Resistenzen auf diesem Schild vorhanden sind. Auch Maxblock ist mit diesem Schild erreichbar. In aufgewerteter Form ist er als Manesseschild eine der Toplösungen. Bedingt geeignet für Maxblock

Der Eingeweidebeißer:
Der Eingeweidebeißer wird immer etwas stiefmütterlich behandelt, obwohl er eigentlich kein schlechter Schild ist. Der eine Skillpunkt erhöht unseren Schaden und die erhöhte Blockchance lässt uns die Option auf Maxblock. Insgesamt fehlen ihm jedoch zu viele weitere Attribute um ganz oben mitzuspielen. Wenn ihr ihn aufwertet, könnt ihr damit jedoch noch weit bis Alptraum spielen. Bedingt geeignet für Maxblock

Whistans Wache aus dem Set "Waisenruf":
Der besonders im PvP-Bereich elitäre Schild hat seine Vorteile darin, dass wir weniger Dex als bei anderen Schilden zum Erreichen von Maxblock benötigen. Außerdem hat er mit einer Shael-Rune gesockelt einen sehr guten FBR-Wert. Manche tragen ihn auf dem zweiten Slot für Maxblock in brenzligen Situationen und nutzen im ersten Slot z.B. eine lidlose Wand, mit der sie dann immernoch auf 32% Block kommen.
Eine Toplösung ist es jedoch für sich alleine nicht.
Optimal geeignet für Maxblock

Kopfjägers Ruhm:
Ein neues Unique und gleich unter den besten Schilden dabei. Dank der maximal 3 Sockel ist es flexibal einsetzbar, mit z.B. 3 UM-Runen können wir sehr viele Resistenzwerte von einem einzigen Item holen. Regenbogenfacetten können auch gesockelt werden, erhöhen aber nur einen unserer Angriffszauber und sind daher nicht so optimal.
Zudem ist das "Leben nach jedem Volltreffer" (LaeK) ein nettes Goodie, mehr aber auch nicht. Leider ist auch hier maximaler Block äußerst schwierig zu erreichen, da die Blockchance zu gering ist.
Nicht geeignet für Maxblock

(TOP!) Die Lidlose Wand:
Sicher schon ein sehr guter Schild und wer ohne Maxblock spielen will, hat hier eine der Toplösungen. Der eine Skillpunkt erhöht unseren Schaden auf 2 Bäumen, mit den 20% FC sind wir variabler bei der restlichen Ausrüstung, 10% zu maximalem Mana und das MaeK beseitigen unsere Manaprobleme zuverlässig. Nicht geeignet für Maxblock

(TOP!) "KoKoMal" - Die Zuflucht:
Ein wunderschönes Runenwort und der legitime Nachfolger von "Gerkes Zuflucht". Es bietet eigentlich alles was man sich von einem Schild erwartet: Hohe Resistenzen, die Möglichkeit auf Maxblock zu statten, ein riesiger Verteidigungswert und noch ein netter Zusatz mit dem "Slow Missiles"-Angriff der Amazone, wodurch Fernangreifer annähernd ausgeschaltet werden können.
Einziger Nachteil dürfte wohl das große Risiko beim erstellen dieses Schildes sein, denn die Werte schwanken leider stark und nicht jeder hat MAL-Runen ohne Ende. Trotz des fehlenden Skills dank der sehr guten Reststats eine der Toplösungen.
Geeignet für Maxblock

(TOP!) Der Sturmschild:
Wohl der Klassiker schlechthin, seine Stats überzeugen sämtlichst. Die physische Schadensreduktion um 35% macht uns fast unempfindlich gegen Nah- und Fernkämpfer und besonders, da wir ohne Energieschild spielen, hat dies fast unschätzbaren Wert. Dazu bekommen wir 2 hohe Resistenzen, Maxblock ist erreichbar und der anwachsende Verteidigungswert ist im Vergleich enorm.
Der Sturmschild benötigt allerdings sehr viel Stärke. Diese Anforderung kann zum einen durch ein Juwel mit "-15% zu Anforderungen" und möglichst weiteren Stats wie Feuerresistenz, Geschicklichkeit und/oder Leben, gesenkt werden.
Bei der zweiten Möglichkeit nutzt man ein Feature (Bug?). Hierbei kann der Schild „sich selber tragen“, indem man formal die Stärkevorrausetzungen erfüllt z. B durch ein Amulett des Atlases, welches 30 Punkte auf Stärke gibt, den Schild aufsammelt und dann diese spezielle „Stärkeausrüstung“ wieder ablegt. Dank der 30 Stärke auf dem Sturmschild tragt ihr es immer noch.
Diese Möglichkeit ist aber etwas lästig, da ihr zum einen die 30 Str. nach dem Joinen fast jedes Games wieder "vorschießen" müßt, zum anderen geht auch der Selbsthalteeffekt beim Slotwechsel verloren. Außerdem könnt ihr den Schild nicht wieder aufheben, wenn ihr mal gestorben seid, wenn Euer Inventar den Platz dafür nicht bietet.
Mit der richtigen Sockelung trotzdem eines der Topschilde, auch ohne FC und Skill.
Bedingt geeignet für Maxblock
 
3.4 Hüte


Gesockelter Helm:
Als anfangs recht schwächlich umhertorkelnde Zauberkünstlerin schnappen wir uns die erste Kopfbedeckung mit 3 Sockelfassungen und verzieren diese mit diversen Edelsteinen. Vor allem Saphire, die Mana, und Rubine, die viel Leben am Anfang geben, sind für den Start unentbehrlich.

Der Tarnhelm:
Der Tarnhelm ist wohl das einzige relevante Low Lvl Unique, da er uns bereits einen Skill zu allen Fertigkeiten bietet.

"OrtSol" - Überlieferung:
Dieses Runenwort liefert eigentlich alles was eine angehende Zauberin braucht. Dank der "+1 zu allen Fertigkeiten" erhalten wir einen kleinen Schadensboost und dank der "+10 zu Energie" und "+2 zu Mana nach jedem Volltreffer" sind unsere gröbsten Manaprobleme gelöst, die ja Anfangs den Spielfluss erheblich hemmen. Der "Blitz-Widerstand +30%" rundet das Gesamtbild ab.

Die Bauernkrone:
Die Bauernkrone ist "der kleine Bruder" der Harlekinskrone. Auch sie weist einen Skill auf, was sich in einem Schadensgewinn niederschlägt. Durch die Erhöhung des Lebens und Manas können wir wesentlich flüssiger spielen und durch "Leben wieder auffüllen" geraten wir kaum mehr in Bedrängnis. Auch das faster Run können wir anfangs noch ab und an gut gebrauchen. Insgesamt sind alle Statuswerte nützlich und lassen die Bauernkrone zu unserem Lieblingsgut bis Level 62 werden.

(TOP!) Die Harlekinskrone:http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=246http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=246http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=246
Dieser Helm stellt in seiner Gesamtheit die sicher vielseitigste Kopfbedeckung unter den Uniques dar. Gleich 2 Skills, mit wachsendem Level massig Leben und Mana, eine 10%ige Schadensreduktion und einen MF-Wert von 50% lassen die +2 zu allen Attributen fast vergessen. Dieser Helm wird gern mit einer UM-Rune versehen, um die etwas uzu vermissenden Resistenzen vergessen zu lassen.
Leider ist sie ein wenig als "Badekappe" verschrien, aber wen kann das noch stören?


(TOP!) Nachtschwinges Schleier:
Dieser Helm verstärkt unseren Primärskill wie kein anderer durch seine +2 Skills und die "+8-15% zu Kälte-Schaden", welche den Schaden auch wirklich um diesen Prozentsatz erhöhen.
Nachteilig ist zum einen die relativ hohe Stärkevorraussetzung von 96 Punkten, die sich aber relativieren, wenn man auf Maxblock abzielt, denn er liefert auch noch "10-20 zu Geschicklichkeit" und zum anderen das Fehlen jeglicher defensiver Attribute. Das sozusagen "fehlende Life und Mana" der Harlekinskrone sollte in dem Fall am besten über Life auf den Fertigkeitenzaubern wieder ins Boot geholt werden, auch wenn dies eine sicher teure Lösung ist. Außerdem ist der Helm mangels Dmgreduce eigentlich nur in Verbindung mit einem Sturmschild zu empfehlen ... wir sehen also schon, es ist eine wirklich teure Lösung am Ende.


(TOP!) Ein seltenes Diadem:
Der Name ist hier Programm: Ein Reif, eine Tiara, ein Krönchen oder ein Diadem mit wirklich guten Stats sind selten. Möglich wären z.B. +2 Skills, 20% FC, Resistenzen, Leben, Mana und 2 Sockel. Wer einen Helm mit solchen Stats sein Eigen nennen darf, hat meine uneingeschränkten Glückwünsche und kann das prächtige Haar seiner Zaubermaus wieder lang im Wind wehen lassen ....
 
3.5 Schmuck


Ein magisches bzw. seltenes Amulett:
Solche Amulette können von Beginn an hilfreich sein. Angefangen bei "10% schnellere Zauberrate" über Amus mit "+3 zu Kältefertigkeiten" mit evtl sogar noch Leben bis hin zu einem "+2 zu allen Fertigkeiten der Zauberin" mit 10% FC, Life und prisma Resis reicht das Spektrum, jedoch sind auch hier die Topamulette sehr selten.


Maras Kaleidoskop:
Dieses Amulett ist durchaus eine Alternative für jede Zauberin. +2 Skills, 5 zu allen Attributen und 20-30% zu allen Resistenzen sind wirklich ein Rundum-Glücklichpaket. Wäre noch FC drauf, wäre es eine der schwer zu schlagenen Toplösungen.

(TOP!) Tal Rashas Urteil aus dem Set "Tal Rashas Hüllen" :
Für viele Spieler stellt dieses Amulett das Maß der Dinge dar. Es liefert (fast) alle relevanten Statuswerte, +2 zu allen Fertigkeiten, Leben und Mana. Leider hat es "nur" eine Blitzresistenz und kein FC. Dennoch ist Tal Rashas Amu eine Toplösung und von kaum einem anderen zu schlagen.
In Verbindung mit dem Gürtel des Sets liefert dieses Amu übrigens noch etwas Leben wieder auffüllen.


(TOP!) Ein Crafted Amulett :
Ein solches Amulett ist konkurrenzlos und die unangefochtene Toplösung, wenn die Stats passen. Doch auch hier gilt, wie bei den Helmen, nur wenige kommen in den Genuss eines solchen Amulettes.
Zur Herstellung steckt man ein magisches Amulett, einen perfekten Amethysten, ein magisches Juwel und eine RAL-Rune in den Horadrimwürfel und drückt auf verwandeln. Mit sehr viel Glück kann das mächtigste Amulett des Realms herauskommen, welches Statuswerte wie +2 zu allen Fertigkeiten, 15-20%FC, Resistenzen, Mana, Leben, Stärke, Geschick, Manaregeneration etc. aufweisen kann.



Ein magischer bzw. seltener Ring:
Achtet bei derartigen Ringen vor allem auf Statuswerte wie FC, Mana, Leben und Resistenzen. Mit den richtigen Attributen versehen kann so ein Ring durchaus sehr wertvoll und nützlich sein.

Friede der Natur:
Der einzige Grund diesen Ring zu benutzen sind die Ladungen mit dem Eichbaumweiser und die Eigenschaft "Monster ruht in Frieden". Der Geist des Druiden erhöht unser Leben beträchtlich und wenn wir ein wenig auf ihn aufpassen sogar recht dauerhaft. Es gibt aber besseres und wenn ihr einen Druiden oder Barbaren in Eurem Team habt, ist dieser Ring meist nicht nötig.

Der Irrlichtprojektor:
In den Zeiten von Seelen mit immensem Blitzschaden kann man sich glücklich schätzen, dass es einige Gegenstände mit Blitzabsorbtion gibt. So auch dieser Ring, der vornehmlich für Baalruns eine hervorrangende Lösung für den Weg hinunter in den Thronsaal darstellt. Auch mit ihm kann man den Eichbaumweiser rufen, wie auch die anderen Druidengeister, allerdings auf einem sehr schwachen Level und die Reperaturkosten dieses Ringes sind geradezu exorbitant. Er besitzt noch einen kleinen MF-Bonus, den wir dankend mitnehmen.

Bul Kathos Hochzeitsring:
Wohl der einzige Ring, der einigermaßen mit dem SoJ mithalten kann. Er hat den für uns so wichtigen Skillpunkt und einen sehr netten Lebensbonus. Solltet ihr also keine SoJs haben, dann ist dieser Ring an einer DualSorc oft die beste Alternative.

(TOP!) Der Stein von Jordan (SoJ):
Der Klassiker und ohne Frage die Toplösung für jede Zauberin. Mit zwei solcher Ringe bekommt ihr 50% mehr Mana und +2 zu allen Fertigkeiten. Es gibt eigentlich keine Alternativen und ihr solltet möglichst 2 dieser Ringe besitzen. Leider sind diese Ringe sehr häufig gedupt worden und der Handel damit ist in vielen Tradeforen verboten.
 
3.6 Stiefel, Handwärmer und die figurgerechte Betonung der Taille


Magische bzw. seltene Schuhe:
Auch hier gilt wieder, sie können wirklich gut sein, sind mit sehr guten Stats aber selten. Dennoch gibt es Stiefel mit Leben, FHR und sogar 3 guten Resistenzen, die Werte bis zu 40% haben können. Wer solche Stiefelchen besitzt, wird die meisten Uniques nicht mehr ansehen.

Sandsturmtreck:
Diese Schuhe haben eigentlich nur wenige nützliche Stats: eine hohe Giftresistenz die keiner braucht, etwas Leben und vor allem FHR. Eine wirklich sinnvolle Alternative stellen sie jedoch nicht dar und seien eher der Vollständigkeit halber erwähnt bzw. bei großen Problemen mit Gift sind sie durchaus zu empfehlen.

Die Seidenweberei:
Diese Stiefel sind fast ein Pendant zu der Wasserwanderung. Was diese an Leben erhöhen, spendieren und die Seidenweberei zu Mana. Zudem erhöhen wir unseren Maek-Wert und somit sind diese Stiefel durchaus zu den besseren zu zählen. Leider haben sie keine Resistenzen.

(TOP!) Die Wasserwanderung:
Diese Schuhe sind schon eine Klasse für sich. Spekulieren wir auf Maxblock spendieren sie uns bis zu 95 Leben, kein anderes Paar Schuhe kann in dem Punkt mithalten. Zudem werden wir weniger anfällig gegen Geschosse.
Die restlichen Attribute sind allerdings kaum erwähnenswert und somit bleibt das Hauptargument dieser Stiefel das Leben.




Frostbrand:
Die "Frosties" haben nur ein einziges sinnvolles Attribut, nämlich die 40% mehr Mana, welche den Manapool jedoch immens anwachsen lassen. Diese eine Attribut genügt damit, um sie zu einer Alternative für jede Zauberin zu machen.

(TOP!) Magierfaust:
Diese Handschuhe sind mein absoluter Favorit und ich spiele keine Zauberin abseits einer Hunterin ohne sie. Besonders die DualBuilds mit einer Feuerfertigkeit profitieren hier bereits durch den Feuerskill. Die Manaregeneration gleicht im Zusammenspiel mit der Erhöhung von Wärme das viele Mana der Frosties nicht ganz aus, aber zusätzlich erhalten wir hier einen FC-Schub von 20% und somit sind diese Handwärmer meine uneingeschränkt erste Wahl. Allein wer eine DualSorc mit den Bäumen Kälte/Blitz spielt und bereits die angestrebte FC-Stufe hat, fährt mit Frostbrand besser.



Die Düsterfalle:
Dieser Gurt bildet den Einstieg in die Welt der Rock- und Hosenhalter. Nennswert ist die Erhöhung des Lebens und des Manas, wobei letzteres sich noch ein bisschen schneller regeneriert.

Tal Rashas feine Kleidung aus dem Set "Tal Rashas Hüllen" :
Dieser Gürtel markiert die Mittelklasse. Er ist brauchbar, nicht herausragend, aber wir können all seine Attribute gebrauchen. Die 20 Punkte in Geschicklichkeit erleichtern unser Vorhaben auf Maxblock zu kommen und unser Manapool freut sich über die kleine Steigerung ebenfalls. Sollten wir mal von einem physischen Schlag getroffen werden, so bekommen wir Dank Dmg2Mana etwas Mana wieder zurück.
Insgesamt also eine runde Sache, mit der man auch weit bis nach Alptraum und noch weiter vorstoßen kann. In Verbindung mit dem Amulett liefert dieser Gürtel noch mal 60 Verteidigungspunkte mehr und wie bereits bei dem Amulett erwähnt etwas Leben wieder auffüllen.


Donnergotts Gedeihen :
Dieser Gurt erhöht zwar nicht unsere Fertigkeiten, aber er gewinnt seinen Platz an unserer Hüfte durch seine Fähigkeit, Blitzschaden zu absorbieren. Dies kommt uns besonders in den Gebieten der Seelen zu Gute und in Verbindung mit gar einem Irrlichtprojektor müssen wir uns um Blitzschaden nicht mehr sorgen.
Leider hat Donnergotts Gedeihen eine sehr hohe Stärkeanforderung, doch auch hier greift der Selbsthaltebug (wie beim Sturmschild), so dass man etwas sparen kann. Eine weitere Alternative ist, ihn in ätherischer Form anzulegen, hier benötigt er noch einemal 10 Str. weniger. Wirklich Sinn macht er aber nur bei den Seelen im Frostfluss oder im Weltsteinturm.


Der Schneeklopfer:
Dieser Gürtel ist sicher eine der Toplösungen, falls Ihr Euch für den alternativen Angriffsskill Blizzard entschieden habt. Solltet Ihr im Hauptangriff mit einem Orb agieren, ist dieser Gurt allerdings kaum sinnvoll.

(TOP!) Das Spinnenmonster-Netz:
Die Toplösung für jede DualSorc im Bereich Gürtel. Der eine Skillpunkt kann nur hier bezogen werden und auch FC, wenn auch nicht in diesem Ausmaß, bekommt man sonst nur auf gecrafteten Gürteln geboten. Die kleine Erhöhung des Manas rundet das positive Bild ab.
 
3.7 Sockelungen und Inventar


Die
Sockelungen sind ein schwieriges Thema, da es hier vor allem darauf ankommt, was Euch zu der Gesamtkomposition noch fehlt.

Gern gesockelt werden u.a.
- UM-Runen, um die Resistenzen im Schild um 22% oder in der Rüstung oder Helm um 15% zu erhöhen,
- SHAEL-Runen, um entweder im Schild die Blockgeschwindigkeit zu erhöhen oder in der Rüstung oder im Hut 20% zu "schnellerer Erholung nach einem Treffer" zu liefern,
- perfekte Rubine in Helm oder Rüstung für 38 mehr Leben,
- perfekte Topase in Helm oder Rüstung für 24% MF,
- eine der begehrten und sehr seltenen SUR-Runen im Helm oder der Rüstung für 5% mehr Mana bzw. 50 Mana in einem Schild
- oder sogar eine JAH-Rune, die einer SUR-Rune im Bereich Leben entspricht.

Allerdings wirken diese 5% von SUR- und JAH-Rune nur noch auf gestattete Energie und Vitalität, also nicht mehr auf evtl vorhandenes Leben und Mana auf Equipmentgegenständen oder Zaubern im Inventar.

Auch Juwele mit bis zu 15% zu allen Resistenzen, Stärke, Geschicklichkeit, weniger Anforderungen, Life, Mana, Dmg2Mana bilden eine sinnvolle Alternative.

Sehr wertvoll sind natürlich die
Unique Juwele, die Regenbogenfacetten, die unseren Schaden erhöhen.



Im
Inventar führen wir vorzugsweise Zauber mit

- +1 zu Kältefertigkeiten, möglichst mit Leben oder einem anderen Attribut wie Stärke, Geschicklichkeit oder schnellerer Erholung nach Treffer
- +1 zu Blitzfertigkeiten, wenn wir einen Dualbuild mit einem Blitzskill spielen
- +1 zu Feuerfertigkeiten, wenn wir einen Build mit einem Feuerskill spielen
- kleine Zauber mit Leben und/oder Mana
- kleine Zauber mit einer einzelnen Resistenz oder +3-5 zu allen Resistenzen
- einen
Vernichtikus, wovon wir zwar nur einen tragen können, seine Stats sind jedoch unübertroffen.


3.8 Ein Ausrüstungsbeispiel ...

Hier nun eine meiner süßen Hexen, gedacht als Universalchar. Sie erweist sich als vorzüglicher Char bei Baalruns und auch abseits von dort, sowohl in einer Party als auch alleine. Sie ist ein zuverlässiger Hunter und Shuttelchar, auch der Clone kann ihr nur für Sekunden wiederstehen, wenn ich das Equipment voll auf Schaden auslege. Ein Blocker abseits des Mercs erleichtert natürlich das Angreifen in diesem speziellen Fall ungemein.

Ihre Skillung entspricht recht genau meinem Ratgeber, sie verfügt über
Orb/IB/FB/Fbo max, CM ist mit 8 Skillern und einem Vernichtikus im Invent bei 27 gerechnet, Wärme/Statik/Telekinese/Teleport verfügen über einen Skill, die Frostrüstung caste ich über den zweiten Slot an. Da sie ursprünglich nur auf Level 90 geplant war, stecken in Feuerbeherrschung 2 Skillpunkte, jetzt werde ich sie doch höher spielen und daher wandert der Rest in Meteor (hat bisher 2 Skillpunkte), da es sich als Synergie doch etwas besser rechnet bei einem geplanten Endlevel von 95.

Zuerst ein Bild entstanden im Schwierigkeitsgrad Hölle mit der Statverteilung und nachfolgend aufgezähltem Equipment, von dem ich denke, dass es ein (zumindest im Noneladdermodus) durchaus für jeden Spieler erreichbares Ziel darstellt.


www.glc.mynetcologne.deScreenshot018.jpg


Das Equipment:

Harlekinskrone - gesockelt mit UM
Haut des Vipernmagiers (34% Resistenzen, Magdmgreduce um 13) - gesockelt mit Shael
Das Auge - gesockelt mit einem 7%fhr / 9 Stärke / 9 mindmg / 9% Allresi seltenen Juwel
Stein des Jordan - 2 Stück
Lidlose Wand - gesockelt mit UM
Magierfaust
Spinnenmonster-Netz
Wasserwanderung - 65 zu Leben
Maras Kaleidoskop - mit 28% zu allen Resistenzen

Im Inventar befinden sich 3 Kältefertigkeitenzauber mit 12% FHR, 16 Leben und 22 Leben, dazu 3 kleine Zauber mit je 20 Leben und 3 Zauber mit je 16 Mana. Der
Vernichtikus hat 13 zu allen Statuspunkten und 19% zu allen Resistenzen. Wie man sieht, erreicht man mit einem derartigen Equipment schon recht gute Leben- und Manawerte, die 200 freien Statuspunkte könnten noch für Maxblock mit Whistans (bringt bei Lidless dann 32% Blockchance) im zweiten Slot, für mehr Mana und/oder mehr Leben verteilt werden.


... und wohin die Reise gehen kann

Na klar, die Frage ist doch immer, was ist maximal machbar. Jeder versucht doch in der Regel einen möglichst starken Charakter auf die Beine zu stellen, wir wollen wissen, wohin gehts am Ende, die Frage, womit isses auch schon machbar, muss jeder für sich selbst beantworten.
Hier nun das, was ich mit meinen Möglichkeiten derzeit auf die Beine stellen kann und was ich noch für sinnvoll erachte.

Auch hier entstanden die Bilder im Schwierigkeitsgrad Hölle, ich unterteile es einmal in das Dmg-Equipment und in das Resi-Equipment, die sich allerdings nur in einem Austausch von Amulett und einem Ring unterscheiden.



Das Dmg-Equipment:

www.glc.mynetcologne.deScreenshot017.jpg


Das Equipment:

Harlekinskrone - gesockelt mit 5%/-4% auf Levelup Kälte-Regenbogenfacette
Ormus Gewänder +3 Feuerball, 13% Kälteschaden, 15% Feuerschaden - gesockelt mir Shael
Klafter des Todes - gesockelt mit 5%/-5% auf Levelup Kälte-Regenbogenfacette und insgesamt nun 27% Kälteschaden und 29% Feuer- und Blitzresistenz
Stein des Jordan - 2 Stück
Lidlose Wand - gesockelt mit UM
Magierfaust
Spinnenmonster-Netz
seltene Stiefel - 20% run / 26 Leben / 46% Kälteresistenz / 32% Feuerresistenz / 28% Blitzresistenz / 80% Extragold (aus 1.06 und heute nur noch bis maximal 40% Resistenz findbar)
Ein gecraftetes Amulett - mit +2 zu allen Fertigkeiten / 15% schnellerer Zauberrate / 57 Leben / 39Mana / 10% Manaregeneration


Das Inventar ist bestückt mit:

- 10 Kältefertigkeiten-Zaubern mit 12% FHR, 16, 22, 30, 31, 33, 34, 35, 36, 38 zu Leben
- 9 kleinen Zaubern, die neben 20 zu Leben 16, 16, 16, 16, 15, 14, 12, 11, 11 Mana ausweisen
- einem Vernichtikus mit 13 zu allen Attributen und 19% zu allen Resistenzen



Das Resi-Equipment:

www.glc.mynetcologne.deScreenshot019.jpg


Das Equipment:

Hier könnte ich nun den eben aufgelisteten Teil komplett hineinkopieren, ausgetauscht um folgende 2 Items:

- Das
CraftAmulett weicht einem Maras Kaleidoskop mit 28% zu allen Resistenzen
- Ein
Stein von Jordan weicht einem seltenen Ring mit 10% schneller zaubern / 14 Stärke / 2 Leben / 14 Mana / 15% Blitz-, Feuer- und Giftresistenz / 36% Kälteresistenz

Der FC-Ring begleitet mich schon seit 1.06 und ich verdanke ihn meinem 1.06-Gefährten Benny. Es ist wohl einer der ganz seltenen Fälle und in meinem Fall der einzig mir bekannte, von dem man behaupten darf, dass der Gidbin-Quest in Hell doch mal einen netten Ring hergibt.
 
4. Der geeignete Begleiter und seine Items


Als Zauberin sind wir sozusagen eine echte Vollblutfrau und als solche haben wir stets den Mann für alle Fälle an unserer Seite. Besonders sympathisch sind uns die netten Herren aus dem zweiten Akt, stattlich, männlich und immer dabei, wenn es darum geht, uns zu beschützen. Auch die Herren aus dem fünften Akt machen dabei keine ganz schlechte Figur, sind uns aber irgendwie viel zu plump, nicht elegant genug, sie machen so primitive Geräusche und außerdem riechen sie schlecht.

Widmen wir uns also den Söldnern aus Akt 2. Diese bescheren uns verschiedene, mehr oder minder sinnvolle Auren, die es kurz zu erläutern gilt:

- Gebet (Kampfsöldner in Normal oder Hölle), mit dieser Aura heilt uns der Merc fortlaufend, nur sehr bedingt zu empfehlen für alle DualSorcs

-
Trotzsöldner (Defensivsöldner in Normal oder Hölle), diese Aura verstärt unseren Verteidigungswert, empfehlenswert für die DualSorcs mit einem Nahdistanzskill wie der Orb-Blitznova und aus Sicherheitsgründen meine Referenz für den Hardcoremodus

- Gesegnete Zielsetzung (Offensivsöldner in Normal oder Hölle), diese Aura verstärkt den Angriffswert, für alle DualSorcs eher nicht zu empfehlen

- Dornen (Kampfsöldner in Alptraum), diese Aura schützt uns zwar nicht direkt, läßt den physischen Schaden des unmittelbaren Angreiffers aber gleichzeitig auf ihn wirken, nur sehr bedingt zu empfehlen

- Heiliger Frost (Defensivsöldner in Alptraum), diese Aura verlangsamt durch Kälteschaden alle Gegner in einem großen Radius, auch die kälteimmunen, nur bedingt zu empfehlen, da wir in allen Builds bereits einen Kälteskill ausgebildet haben

-
Macht (Offensivsöldner in Alptraum), diese Aura verstärkt den Schaden unseres Söldners und ist damit meine uneingeschränkte Empfehlung für alle DualSorcs, die 2 Ferndistanzzauber ausgebildet haben.


Genaue Werte der einzelnen Söldner könnt ihr
hier nachlesen. Wie schnell mit welcher Waffe ein Söldner zuschlagen kann, erfahrt ihr mit diesem Kalkulator, wieviel Verteidigung ihr mit einem Trotzsöldner erreichen könnt, kann man hier ausrechnen.
Anmerkung: Die Söldner aus Normal erreichen auf späteren Leveln einen etwas höheren Schadenswert, Auralevel und etwas mehr Leben, als ihre gleichartigen Zwillinge aus Hölle. Dieser Unterschied ist jedoch recht gering und das Leveln eines Söldners aus Normal kann sich als recht anstrengend erweisen.



Wie rüste ich nun meinen Söldner möglichst gut aus?

Meiner Meinung nach sollte das Equipment eines Söldners in etwa folgende Eigenschaften haben: Viel Schaden, einen hohen Killspeed, Lebensabsaugung (Lifeleech oder LL), Schadensreduktion (Dmgreduce), Resis, ein wenig "schnellere Erholung nach Treffer" (FHR) und auch "einfrieren nicht möglich" (cnbf) ist gern gesehen. Sehr nützlich ist eine Chance auf Vernichtenden Schlag (CB) und/oder Todesschlag (DS).

Nicht zu vergessen: Ätherische Gegenstände gehen an einem Söldner nicht kaputt, sie sind also hier besonders gern gesehen.



4.1 Der Helm unseres Söldners

- Raubschädel, weist wichtige Attribute wie Lifeleech, erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (IAS) und MF auf
-
Krone der Diebe, wegen des Lifeleechs, dem Leben und der Feuerresistenz.
-
Schwarzhorns Gesicht, hat einen Verlangsamungseffekt drauf, der die Frostaura erspart und zusätzlich noch einen guten Blitzwiderstand bzw. dessen Absorption
-
Felsstopper, verfügt über sehr brauchbare Stats und fällt relativ häufig. 30% schnellere Erholung nach Treffer, eine 10%ige Schadensreduktion und teils sehr hohe Resistenzen machen unseren Söldner sehr widerstandsfähig
-
(TOP!) Vampirblick, dieser Helm hat Lifeleech, relativ hohe Schadensreduction, Frostschaden und Magieschadenreduktion, diesen Helm benutzen fast alle meine Söldner
-
(TOP!) Guillaumes Gesicht aus dem Set "Waisenruf", er wird hauptsächlich wegen der drei Attribute FHR, CB, DS verwendet
-
(TOP!) Andariels Antlitz, die +2 Skills erhöhen die Wirksamkeit der Aura, was in mehr Schaden gipfelt, er hat Lifeleech und vor allem wichtiges IAS. Leider senkt dieser Helm auch die Feuerresistenz des Söldners.
-
(TOP!) Tal Rashas Maske aus dem Set "Tal Rashas Hüllen" , ich würde diese Maske neben dem Vampirblick als den Standardhelm bezeichnen, denn sie ist sehr billig, hat schön viel Leben und Resistenzen und vor allem sehr viel Lifeleech


4.2 Die Rüstung unseres Söldners

-
"HelLumFal" - Löwenherz, ein Rundum-Sorglospaket. Es liefert alles was man braucht vor allem Leben und Resistenzen. Am besten sockelt man dieses Runenwort in eine leichte äth. Elite Rüstung
-
Fluch des Gladiators, hat ebenfalls eine hohe Verteidigung, das teils brauchbare cnbf, sowie Schadens- und Magieschadensreduktion.
-
Leviathan, hohe Verteidigung, Schadensreduktion von bis zu 25%, sowie eine nette Schadenserhöhung durch den Stärkebonus. Auch hier leider keine Resistenzen.
-
(TOP!) "ShaelUmPulLum" - Stein, wohl die mit beste Rüstung wenn man auf viel Verteidigung steht. An die 3000 alleine durch diese Rüstung sind ohne weiteres möglich und lassen die Gegner sich die Zähne ausbeißen. Resistenzen und FHR runden das Gesamtbild ab.
-
(TOP!) Schaftstopper, 30% Schadensreduktion und das Leben machen sie sehr wertvoll, in äth. Form hat sie bis rund 1100 Defense.
-
(TOP!) Duriels Schale, sie liefert ausschließlich gute Stats: Eine hohe Verteidigung (unbedingt aufwerten oder eine ätherische benutzen), Resistenzen, das wichtige CBF und vor allem viel Leben.


4.3 Die Waffe unseres Söldners

-
Ariocs Nadel , ein Standardunique, welches man sehr oft bei Mephisto findet. Erwähnung findet es wegen des immensen DS, IAS und den bis zu +4 zu allen Fertigkeiten, die die Aura des Söldners effektiver machen.
-
Knochenhacker, eine gute Waffe mit ordentlich Rumms hinter. Dank der zwei Sockel kann man ihn dazu noch variabel gestalten.
-
Der Grabräuber, auch diese Waffe ist sehr beliebt, nicht zuletzt wegen der hohen Resistenzen, des hohen MF-Wertes und der bis zu drei Sockel, wodurch man seinen Grabräuber variabel gestalten kann.
-
"ShaelUmTir" - Mondsichel, Hauptgrund für die Verwendung dieses Kleinodes dürfte das Auslösen von Statik sein. Aber auch offene Wunden sind kein schlechtes Attribut, dennoch gibt es bessere Lösungen.
-
"JahGulEth" - Wut, ein Klassiker mit gutem Schaden, DS und IAS. Die Runen dafür sind allerdings selten zu finden und ich würde sie für dieses Runenwort nicht opfern.
-
"AmnElIthTirSol" - Ehre, ein Klassiker. Hat leider recht wenig erhöhten Schaden, dafür aber eine Steigerung von Minimal- und Maximalschaden, sowie DS und LL. Mein Merc trägt dieses Runenwort in einem äth. Drescher.
-
(TOP!) Schnitters Tribut, liefert alles was ein Söldner braucht: viel LL, DS und vor allem die Chance auf das auslösen des Fluches "Altern". Hiermit ersetzt man die Frostaura und man könnte denken, der Monitor ist eingefroren. In ätherischer Form ist außerdem der Schaden wirklich brutal.
-
(TOP!) "HelOhmUmLoCham" - Verdammnis, dieses Runenwort stellt die absolute Elite dar. Dank dieser Waffe wird eine Heilige Frost Aura erzeugt, die zusätzlich zu der schon vorhanden wirkt, somit erhalten wir praktisch 2 Söldner in einem. Zudem hat es mit den +2 zu allen Fertigkeiten, dem IAS und dem DS sehr brauchbare Stats und wir kommen in einem äth. Drescher oder einem äth. Riesendrescher auf 5.5fps. Die Runen sind zwar teils sehr selten, ich persönlich würde sie für diese Waffe jedoch sofort sockeln.


4.4 Die Sockelungen unseres Söldners

Frei nach Schnauze kann man hier kurz sagen: Je nachdem was einen fehlt.
Um Euch jedoch ein paar Anregungen zu geben, hier die häufigsten Alternativen:
- AMN-Rune, wegen des Lifeleechs
- SHAEL-Rune wegen des IAS (in der Waffe) oder FHR (in der Rüstung/Helm)
- Juwel mit Resistenzen (bis zu 30% auf eine einzelne sind möglich)
- IAS-Juwel, um schneller zuzuschlagen
- Min/Max damage Juwel, um mehr Schaden anzurichten
- "erhöhter Schaden"-Juwel für erhöhten Schaden :clown: ;)



4.5 Leveln des Söldners

Ich persönlich erachte folgende Gebiete als besonders geeignet:
- Schinderdschungel (Hölle): Die viele kleinen Gegner bringen eine Menge Erfahrung und man ist schnell durch ihn hindurch.
- Pindleskin (Hölle): Der Klassiker - er versteckt sich hinter dem roten Portal von Anya im fünften Akt. Der Vorteil an dieser Methode ist, dass er schnell zu killen ist und man gleichzeitig "hunten" kann.
- Weltensteinturm (Alptraum): sehr variabel, so dass das Expen Spaß macht und nicht eintönig wird. Am schnellsten sammelt der Söldner Erfahrung, wenn in einem Level Schinder auftauchen. Eine solche Welle bringt immer locker 50.000 Erfahrungspunkte und man schafft somit viele Level pro Zeit.
- Der Kuhlevel (Hölle): gefahrlos, der Söldner ist hier leicht durch Teleport "dirigierbar" und wir killen die Kühe meist, ohne dass der Söldner mit ihnen in Kontakt kommen muss.
 
5. DualSorcs zum Hunten


Für diese Aufgabe ist eine Zauberin mit 2 Fertigkeiten geradezu wie geschaffen. Sie ist dank ihres voll ausgebildeten Hauptangriffszaubers ein zuverlässiger Bosskiller und dank ihres Nebenskills kann sie auch problemlos in allen
TC85-Gebieten eingesetzt werden.

Das komplette Tal-Rasha-Set kann auch hier bedenkenlos eingesetzt werden, stellt es zum einen ein gutes Komplettpaket dar und hat zum anderen eine Resistenzsenkung der Monster im Bereich unserer Nebenskills Feuer und Blitz mit im Paket, was effektiv die fehlenden Skills etwa ausgleicht. Allein das fehlende Dmgreduce sollte man sich evtl über ein Sturmschild wieder hereinholen.




6. Nützliche Links und Tabellen


Links:
- Die
FAQ - Wissenswertes über die Zauberin von Leon-X
- Der
Eisbaum, der Feuerbaum und der Blitzbaum, Skillbeschreibungen von Leon-X
- Die notwendigen
Kalkulatoren im Überblick
-
Andere Guides zusammengefaßt von Seisset


Tabellen:

Fast-Cast-Werte für Nonedelayer:

Code:
[b]Char         Cast Frames[/b]
             19   18   17   16   15   14   13   12   11   10   9    8    7
Sorc, Barb   -    -    -    -    -    -    0    9    20   37   63   105  200
Sorc L/CL    0    7    15   23   35   52   78   117  195

FHR-Tabelle (schnellere Erholung nach Treffer):
Code:
Zauberin 
Frames       15   14   13    12    11    10     9     8     7     6      5      4     

% FHR         0    5    9    14    20    30    42    60    86   142    280   1480

Fast-Block-Rate Tabelle:
Code:
[b]Char           Block-Frames[/b]
               11    10     9     8     7     6     5      4      3      2      1
Zauberin        -     -     0     7    15    27    48     86    200   4680      -



7. Schlußwort und Danksagungen

So, wir sind am Ende angekommen und ich hoffe, ich konnte Euch einiges über die Skillung und Ausstattung einer DualSorc vermitteln.

Mein besonderer Dank gilt an dieser Stelle besonders denen, die mir bei der Erstellung dieses "Guides" geholfen haben: Leon-X :kiss: für viele Diskussionen und für die freundliche Erlaubnis, bei ihm besonders in der Itemsektion ein wenig "klauen" zu dürfen ;); Lastemperor, OnkelWilfried, Victoria, Araxor und Akablizz für viele hilfreiche Diskussionen hier im Tower; vielen Dank an Gautcho u.a. für die Ermittlung der Hydrareichweite :hy: und auch ein herzliches Dankeschön an IMB111 für die Farbtabellen; ich grüße meinen Clan GLC und den Bonzenverein, insbesondere meinen treuen 1.06-Gefährten Benny :) und GLC-Moslik :hy:, meinen Sorcmentor, und natürlich mein CW-Team aus 1.09, Saytam, Akakiller, Dennis, sHoXX und Dani; vielen Dank an Dich, Anja :kiss:, viele Grüße an die beiden Hüter unseres Turms Hasel und Nookiestar. Einen dicken Gruß an meine Homies aus dem BM :) und einen besonders herzlichen Gruß möchte ich loswerden an Brumsn, Cyber88 und SirPumpkin. Ich hoffe, ich hab niemanden vergessen ...

Jetzt gehts los, konstruktive Kritik ist erlaubt und erwünscht. Wer einen Build vermißt, der möge mich bitte darauf aufmerksam machen. Ansonsten bitte nicht zu herbe Kritik, es ist schließlich mein Erstlingswerk. :)


Euer Ber :hy:
 
Stil to do:

- Korrekturlesung in Bezug auf Rechtschreibung
- Verlinkungen aller Überschriften
- Tals Set als eigenen Teil
- Blitzskillverteilung überarbeiten
- verlinken: Link


Done:

- Ausrüstungsbeispiel
- NHD bei dem Kettenblitzteil eingefügt
- FC-Werte für L/CL in der FC-Tabelle nachgetragen
- Links gehen wieder nach dem Forumumzug
 
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