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[Guide] Die Teleport-Sorc in 1.10

Thomas182

Guest
[Guide] Die Teleportzauberin


sorc.jpg


..."pass auf!" schrie Adan, der genau neben mir rannte. Er war schon die ganze Zeit mein Begleiter auf meiner schwierigen Reise. "Sie kommen immer näher! Beeil dich! Du musst schneller rennen!" Ich war am Ende meiner Kräfte; es schien mir schon eine Ewigkeit, obwohl die seltsamen Kreaturen uns erst ein paar Meter verfolgten. Wir hatten gerade an einer Wegkreuzung angefangen zu Rasten, als die Angreifer hinter einem Busch hervorsprangen waren und uns angriffen. Warum, konnte ich mir zuerst gar nicht erklären! "Kannst du mit deiner Magie denn nichts gegen sie anrichten?" Adans Stimme setze mich zurück auf den Boden der Tatsachen. Natürlich hatte ich einige Zaubersprüche gelernt, doch diese waren nicht mächtig genug, um eine ganze Gruppe zu besiegen! Ich wusste nicht, was ich ihm antworten sollte. Meine Füße schmerzten immer mehr und ich wusste, dass meine Beine micht nicht mehr lange tragen konnten. "Aaaaiiiaaahhhh!" Ein Schrei tönte durch die Schlucht. Adan rannte nicht mehr neben mir. Die seltsamen Kreaturen waren zu nahe an ihn rangekommen und einer schaffte es, ihm in den Rücken zu springen. Ich wusste, dass auch in jetzt hoffnungslos verloren war und fing an zu beten; dann wurde mir schwarz vor Augen...



Inhalt

1. Einführung:

1.1 Was bewegte mich diesen Guide zu schreiben?
1.2 Was soll diese Sorc am Schluss können?
1.3 Für wen ist dieser Guide gedacht?
1.4 Abkürzungen
1.5 Anmerkung

2. Statuspunkte:

2.1 Mit welchen Statuspunkten startet die Sorc?
2.2 Verteilung der Statuspunkte
2.3 Zusammenfassung der Statuspunkte

3. Skills:

3.1 Die Skillbäume der Zauberin
3.2 Die Feuerfähigkeiten im Überblick
3.3 Die Blitzfähigkeiten im Überblick
3.4 Die Kältefähigkeiten im Überblick

4. Items:

4.1 Kopfbedeckung
4.2 Waffe
4.3 Rüstung
4.4 Schild
4.5 Handschuhe
4.6 Gürtel
4.7 Schuhe
4.8 Schmuck (Ringe, Amulett)
4.9 Inventar

5. Ausrüstungs Beispiele:

5.1 Tabellen zur Zauberin
5.2 Ein paar Vorschläge zu den Items
5.3 Tal Rasha Set für die Zauberin?
5.4 MF Fähig?
5.5 PVP Fähig?

6. Der Merc, ihr Begleiter:

6.1 Welcher ist der Richtige?
6.2 Was zieht er an?

7. Umgang:

7.1 Wie spiele ich die Teleportsorc?
7.2 Wo ist jetzt der Trick?
7.3 Eine weitere Variante

8. Schluss:

8.1 Links
8.2 Danksagung

sor.gif


1. Einführung


1.1 Was bewegte mich diesen Guide zu schreiben?

Hmm, eine gute Frage! Vermutlich waren es die endlosen Baalruns, die mich zur Verzweiflung gebracht hatten. Kaum hatte man mal ein Game gefunden und fing an alle zur party einzuladen, da gingen auch schon die ersten Schreie los: "Tele Sorc!" "Noob Sorc, why dont tele?" Es kann schon ziemlich nervig sein, wenn man dann die einzige Zauberinn im Game ist und die Party partout nicht bereit ist, den Weg zu Baal zu laufen. Ok, dann versucht man es halt, da man die Party ja auch nicht im Stich lassen will. Nun gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder man kommt heile im Thronsaal an und macht ein tp, durch das dann die anderen Party Mitglieder in den Thronsaal kommen werden, oder man schafft es nicht bis zu Baal zu telen, da das Mana ausgeht und man nicht mehr weiter teleportieren kann, oder eine Monsterherde einfach zu stark war und uns eliminiert hatte, bevor wir groß reagieren konnten.
Tritt Möglichkeit Nr1 ein, dann wird man meistens nicht einmal eines Dankes gewürdigt, sondern muss sich meistens noch Klagen anhören, warum das denn so lange gedauert hat.
Tritt Möglichkeit Nr2 ein, dann beginnt das große Spiel Verlassen und vorher noch "Noob" schreien! Von Leiche Retten haben vermutlich die meisten Battle.net Spieler noch nie etwas gehört.


1.2 Was soll diese Sorc am Schluss können?

Dieser Guide beschreibt eine Sorc die keinen richtigen Angriffsskill benutzt! Ja ihr lest richtig!! Meine Sorc hat lediglich defensive Eigenschaften, die sie so lange wie möglich am Leben halten sollen, um für andere Party Mitspieler an einem bestimmten Ort ein Townportal zu öffnen, sodass diese den ganzen Weg nicht laufen müssen. Besonders bei Baalruns ist sehr oft nervig, wenn die Sorc jedes zweite mal nicht am Ziel ankommt. Wie genau dieses Konzept funktionieren soll, werdet ihr erfahren, wenn ihr weiter lest!


1.3 Für wen ist dieser Guide gedacht?

Gedacht für Spieler, die...

...gerne von sich behaupten, sie wären unbesiegbar
...am liebsten daneben stehen
...lieber die anderen kämpfen lassen
...einfach mal gerne in der gegend rumtelen


Nicht gedacht für Spieler, die...

...dmg Fanatiker sind
...alleine spielen
...die sache am liebsten selbst in die Hand nehmen
...das teleportieren nicht mögen


1.4 Abkürzungen

Hier erkläre ich kurz die Abkürzungen, die ich meinem Guide öfters benutzen werde:
Code:
Abkürzung	Bedeutung

Sorc		Zauberin
ES		Energieschild
Str		Stärke
Dex		Geschicklichkeit
Vit		Vitalität
Ene		Energie
Skill 		Fertigkeit
FR		Schneller Rennen
FHR		Schnellere Erholung nach Treffer
FBR 		Schnellere Blockrate
FC		Schnellere Zauberrate
PvP		Spieler gegen Spieler
PvM		Spieler gegen Monster

1.5 Anmerkung

Wenn ihr sämtliche Tabellen nicht richtig lesen könnt, weil die Spalten und Zeilen eifnach keinen Sinn ergeben und es so aussieht, also ob jemand dort gewaltig Durcheinander bereitet hat, dann drückt einmal die "Strg" Taste auf eurer Tastatur, haltet sie fest und dreht euer Mausrad so lange, bis die Tabellen wieder einen Sinn ergeben. Leider bin ich mir nicht sicher, ob ich die Standarteinstellung bei mir gewählt habe und so kann es sein, dass bei manchen der Fehler auftritt!
 
2. Statuspunkte


2.1 Mit welchen Stats startet die Sorc?

Die Zauberin startet mit folgenden Statuswerten:
Code:
Stärke:			10
Geschicklichkeit: 	25
Vitatlität:		10	
Energie:		35
Die Zauberinn bekommt zusätzlich zu jedem Level Aufstiegl +1 zu Leben, +2 zu Mana und +1 zu Ausdauer.
Steckt man einen Punkt in Vitalität bekommt man +2 zu Leben und +1 zu Ausdauer, ein Punkt in Energie erhöht das Mana um +2.


2.2 Verteilung der Statuspunkte


Stärke:
Hier gilt wie bei den meisten Sorc Varianten: so wenig Punkte wie möglich in Stärke stecken! Mit einem Stärke Wert von 65 kann man eigentlich alles wichtige tragen bzw die restlichen fehlenden Stärke Punkte durch Zauber im Inventar holen!
Code:
benötigte Stärke 	für folgendes Item

53                       Whistans Schild
58                       Düsterfalle
61                       Zauberdorn
65                       Seidenweberei
79                       Najs Rüstung
84                       Haut des Vipermagiers (upgradet)
84                       Tal Rasha Rüstung
Da meine Sorc Variante unbedingt mit Max-block spielen muss, braucht sie das Whistans Schild, aus dem Waisenruf set, da man am wenigsten dex statten muss, um auf max block zu kommen! Deshalb empfehle ich 40 Stärke Punkte zu investieren, um mit den 10 Grundstärke Punkten, Items die einen Bonus zu stärke haben (Bsp: Harle +2) und ein paar Charms im Inventar auf einen Stärke Wert von insgesammt 65 zu kommen, um auch Seidenweberei tragen zu können!
Natürlich kann auch mehr in Stärke investiert werden, wenn man zB das Tal-Rasha Set verwenden möchte!!

Fazit: Ich halte ich einen Endwert mit Items und Charms von 65 für ausreichend!


Geschicklichkeit:
Bei anderen Guides wird hier oft die Frage gestellt, ob man nun mit Max-Block spielen soll, also einen großen Teil der verfügbaren Statuspunkte in Geschicklichkeit setzt, oder die Zauberin lieber ohne Max-Block in die weite Welt schicken soll, um Geschicklichkeitspunkte einzusparen und diese dann in Vitalität zu stecken, um ein dickeres Lebenspolster zu erhalten!
Diese Frage spielt allerdings in diesem Guide keine Rolle, da diese Zauberin NUR mit Max-Block spielbar ist!

Da wir allerdings nicht so viele wertvolle Statuspunkte in Geschicklichkeit stecken wollen, wird das beste Schild für Max-Block genutzt: Whistans Wache!
Theoretisch könnten auch andere Schilder genutzt werden, um an Resistenzen oder andere nette Eigenschaften zu kommen, doch das würde zu weit führen, auch diese hier in diesem Guide miteinander zu vergleichen! Darum setze ich Whistans Wache als einzig sinnvolles Schild fest und rate davon ab, andere Möglichkeiten zu benutzen!

Code:
Level der Zauberin	Benötigtes Geschick für Max Block (mit Whistans Schild)

70			136
75			145
80			153
85			162
90			171
95			179

Um noch mehr Geschicklichkeitspunkte zu sparen, empfehle ich das Schild mit einer 'Eld' Rune zu sockeln (7% erhöhte Chance beim Blocken)!

Code:
Level der Zauberin	Benötigtes Geschick für Max Block (mit Whistans Schild 'Eld')

70			127
75			135
80			143
85			151
90			159
95			167

Gehen wir nun einmal davon aus, ihr benutzt das Whistans Schild mit einer Eld Rune darin, wollt eure Zauberin bis zum Lvl von 85 spielen und habt Tschako, einen guten Raven (ich gehe hier von 18dex aus) und einen Anni (ich gehe von 15 zu allen Stats aus) zur Verfügung, dann würde eure Geschicklichkeitspunkte Verteilung etwa so aussehen:
(Diese Items sind natürlich nur Beispielrechnungen! Natürlich können auch andere Items verwendet werden; doch erläutere ich hier sie, da sie, mal vom anni abgesehen, relativ leicht zu erwerben sind und einfach zu einer guten sorc gehören!)

Code:
Dex-Startwert		+Dex Items			Sparende Dex		in Dex zu setzende Punkte

25			Tschako			 		 2			124
25			Anni					15			111
25			Raven 					18			106
25			2x Raven 				36			 90
25			2x Raven + Tschako + Anni		53			 73
Fazit: Grundsätzlich kann ich als Richtiline sagen, dass man vorher einfach sein Equipment ungefähr zusammen stellen sollte bzw immer ein paar Statuspunkte aufheben sollte, um dann am Schluss mit dem fertigen Equipment auf Max Block zu kommen! ca. 90 Punkte sollten also für eine lvl 85 Sorc investiert werden (Achung varriiert natürlich!)


Vitalität:
Nach ausführlicher Behandlung von Stärke und Geschicklichkeit, kann ich das Thema Vitalität recht kurz erläutern:
Da wir die Restlichen Punkte, die nach Abzug von Str und Dex noch übrig bleiben, alle in Energie brauchen, wird hier in Vitalität kein Punkt gesteckt!
Unsere Lebespunkte Quelle wird später eh fast kaum benötigt und das bisschen Life das wir brauchen, holen wir von Items!

Fazit: Nichts!


Energie:
Da unsere Zauberin wegen der Benutzung von Energieschild sehr viel Energie benötigt, setzen wir hier alle restlichen Punkte rein, die sonst nicht gebraucht werden!

Beispielrechnung zum Mana:
Gehen wir einmal davon aus, wir werden lvl 85; es stehen uns also 84x5 + 3x5 = 435 Statuspunkte zur Verfügung! Gehen wir weiterhin davon aus, dass wir 65 Punkte in Stärke und 90 Punkte in Geschicklichkeit setzen; es bleiben also 435 - 65 - 90 = 285 Statuspunkte übrig;

diese 285 mit den 35 Startpunkten von Energie gibt einen Gesamt-Energiewert von 310, was 620 Mana entspricht!
Nun kommen allerdings noch 168 Mana von 84 aufgestiegenen Leveln hinzu, wobei wir dann bei einem Mana Wert von 788 wären!

Nun tragen wir die Items "Frostbrand", "Stein von Jordan" und "Seidenweberei"
Sie erhöhen den Manapool um 40% + 25% + 10% = 75%
also hätten wir dann einen Manavorrat von 788 + (788*0,75) = 1379 Mana

Als letzes kommen jetzt noch sämtliches +Mana, durch Items die wir tragen, hinzu:
Tschako gibt pro Lvl +1,5 Mana; wir sind lvl 85, also bekommen wir 1,5*85 = 128 Mana hinzu
da wir außerdem einen Raven (+40 Mana) und einen Soj (+20 Mana) tragen, kommen wir also insgesammt auf einen Manawert von:
1379+128+40+20 = 1567

dieser Wert beinhaltet aber bis jetzt NUR die Statuspunkte, Tschako, Raven, Soj, Seidenweberei und Frostbrand!
Natürlich kann dieser Manavorrat noch durch Bo eines Barbaren sowie Charms im Inventar oder Items wie z.B Spirit (im Schwert) erhöht werden!

Fazit: Hier investieren wir den ganzen Rest um ein möglichst hohen Wert zu erhalten!


2.3 Zusammenfassung der Statuspunkte

Code:
Eigenschaft		Startwert	ca. Endwert		Erläuterung

Stärke			10		65			Vorher die gewünschten Items betrachten!
Geschicklichkeit	25		150 			Reicht für Max-Block mit Whistans 'Eld' bei Lvl 85 
Vitatlität		10		10			Keine Punkte investieren; life wird durch Items geholt
Energie			35		300+			So viel wie möglich hier rein
 
3. Skills


3.1 Die Skillbäume der Zauberin

Die Zauberin hat wie jeder andere Charakter auch 3 verschiedene Skill Trees (Fähigkeitsbäume). Bei der Zauberin entsprechen diese 3 Bäume den 3 Elementen: Feuer, Blitz und Kälte. Hauptsächlich beinhalten diese offensive Angriffsskills, die wir aber fast nicht nutzen werden, denn wir wenden uns den passiven Skills der Zauberin zu, die auch in allen 3 Elementarbäumen mit vorhanden sind.

Der Feuerbaum: ----------------------------Der Blitzbaum: -----------------------------Der Kältebaum
home.arcor.deblackcespenarLeonPicsFeuerbaum.jpg
----------
tree2.jpg
----------
tree1.jpg



3.2 Die Feuerfähigkeiten im Überblick


home.arcor.deblackcespenarLeonPicsWfdrme.jpg
Wärme:

Wärme ist eine sehr mächtige Fähigkeit, die unser Mana, also unsere geistige Energie, schneller regenerieren lässt. Da unser Mana später unsere Lebensquelle sein wird, investieren wir hier die maximal Anzahl von Punkten um eine möglichst hohe Regenerationsrate zu erhalten.
(Hier findet ihr einen Calculator, mit dem ihr eure Mana Regeneration ausrechnen könnt.)

Code:
Wärme Skill-Level		Regeneration des Manas

	 1				 30 %
	10				138 %
	20				258 %
	30				378 %
	40				498 %
Fazit: Hier stecken wir 20 Punkte rein


home.arcor.deblackcespenarLeonPicsVertzaubern.jpg
Verzaubern:

Die Fähigkeit Verzaubern lässt uns Waffen mit Feuerschaden verstärken und den Angriffswert des Trägers erhöhen. Normalerweiße braucht meine Variante diesen Skill nicht, doch da ich weiter unten noch weitere Varianten erläutere, möchte ich kurz auch diesen Skill ansprechen.
Vorraussetzung für die Benutzung dieser Fähigkeit ist ein Punkt in Feuerball, Feuerblitz und Wärme. Außerdem muss man mindestens das Charakter Level von 12 erreicht haben um Verzaubern zu benutzen.

Code:
Verzaubern Skill-Level      Manakosten           Dauer       Angriffswert       Feuerschaden

               1                25              144 Sek          +20 %              8 - 10
              10                34              360 Sek         +101 %             27 - 39
              20                44              600 Sek         +191 %             74 - 97
              30                54              840 Sek         +281 %           156 - 190
              40                64             1080 Sek         +371 %           259 - 304

Zusätzlich kann der Schaden von Verzaubern noch durch die Synergie Wärme verstärkt werden, die den Feuerschaden um 9% pro eingesetzenden Punkt erhöht. Hier nochmal ein paar Schadenswerte mit vollausgebauter Synergie, also 20 Punkte in Wärme:

Code:
Verzaubern Skill-Level      Feuerschaden

              20             191 - 250
              30             401 - 488
              40             667 - 782
Fazit: Wir investieren hier keine Punkte; Nur wer die von mir unten vorgestellte andere Variante spielen will, investiert hier 20 Punkte.
 
3.2 Die Blitzfähigkeiten im Überblick


s11.jpg
Comboblitz:

Mit dem Comboblitz verschießt die Zauberin kleine Blitzbolzen, die den Gegner schocken und verletzen. Schon ab dem ersten Level ist dieser Skill freigeschaltet und kann somit schon recht früh benutzt werden. Mit wachsendem Skill Level werden es mehr Bolzen und der Schaden nimmt zu. Jedoch ist für uns diese Fähigkeit ein reiner Übergangsskill und darum wird auch nur ein Punkt in ihn gesteckt.

Fazit: 1 Punkt, da Übergangsskill


s12.jpg
Static:

Durch Static ist es der Zauberin möglich ein Energiefeld aufzubauen und die Gegner in Reichweite um 25% ihrer Lebenspunkte zu schwächen. Durch erhöhen des Skill Levels erhöht sich jedoch lediglich nur der Radius, was das Setzen mehrerer Punkte in Static uninteressant macht.
Die Zauberin kann mit Static keine Gegner töten. Sie kann lediglich die mit einer Anwedung das Leben um 25% reduzieren.
Im Normal-Modus ist das so lange anwendbar, bis das Monster nur noch 1 Leben hat. In Alptraum kann die Zauberin ein Monster mit Static so lange schwächen bis es 35 % des Ausgangslebens hat und in Hölle geht Static nur bis 50% des Ausgangslebens.
Trotzdem ist Static einer der stärksten Angriffe im Spiel und es ist deshalb Pflicht ein Punkt hier zu investieren!
Code:
Static Skill-Level      Manakosten    Wirkradius 

        1                   9           16.6 m
       10                   9           22.6 m
       20                   9           29.3 m
       30                   9           36.0 m
       40                   9           42.6 m
Fazit: 1 Punkt reicht; Rest bekommen wir durch Ausrüstung


s13.jpg
Telekinese:

Durch Telekinese ist es der Zauberin möglich Gegenstände zu sich herzuholen oder von sich wegzuschieben, Monster zu schocken und Monster nach hinten zu drängen. Ab dem sechsten Level ist ihr dieser Skill zugänglich. Eigentlich ist diese Fähigkeit gar nicht zu gebrauchen, bzw mir fällt keine sinnvolle Nutzung ein, jedoch ist es die Synergie zu Energieschild und darum stecken wir 20 Punkte in Telekinese. Warum so viele erkläre ich weiter unten bei Energieschild.

Fazit: 20 Punkte, da Synergie zu ES


s15.jpg
Blitzschlag:

Mit dem Blitzschlag schießt die Zauberin einen direkten Blitz auf einen Gegner und verletzt auch noch die, die in zweiter Reihe hinter dem Opfer stehen. Mit wachsendem Skill Level und ausgebauten Synergien steigt der Schaden des Blitzes immer mehr. Vorraussetzungen für den Blitzschlag sind das Erreichen von Lvl 12 und ein Punkt in Comboblitz. Dieser Zauber kann zwar auf einem hohen Skill Level viel Schaden anrichten, doch betrachten wir ihn nur als Übergansskill zu Energieschild und setzen deshalb auch nur einen Punkt in Blitzschlag.

Fazit: 1 Punkt genügt; nur ein Übergangsskill


s16.jpg
Kettenblitz:

Ähnlich wie der Blitzschlag ist auch der Kettenblitz eine Blitz Variante, die die Zauberin direkt auf einen Gegner schleudert. Doch es wird nicht wie beim Blitzschlag das dahinter stehende Monster auch noch getroffen, sondern der Blitz springt automatisch auf bis zu 5 in der Nähe stehenden Monster um und verrichtet auch bei ihnen den vollen Schaden. Um Kettenblitz nutzen zu können muss die Zauberin mindestens jeweils einen Punkt in Comboblitz und Blitzschlag gesetzt haben; außerdem braucht sie mindestens das Level von 18, um Kettenblitz zu benutzen.
Ähnlich wie bei Blitzschlag lohnt es sich allerdings für unsere Zauberin nicht, hier viele Punkte zu investieren und deshalb belassen wir es bei einem Punkt, damit wir Energieschild skillen können.

Fazit: 1 Punkt, denn auch diese Fähigkeit ist nur ein Übergangsskill


s17.jpg
Teleport:

Mit Teleport kann die Zauberin sich binnen Sekundenbruchteilen von ihrem Standort aus unsichtbar machen und an einen beliebigen Ort im Bereich des Sichtfeldes wiedererscheinen. Vorraussetzungen für diese bequeme Fortbewegungsart sind Level 18 und ein Punkt in Telekinese. Durch ein erhöhtes Skill Level von Teleportieren sinkt der Manaverbrauch, der am Anfang doch recht hoch ist:
Code:
Teleport Skill-Level      Manaverbrauch
          1                    24
          5                    20
         10                    15
         20                     5
         25                     0
Wie man gut erkennen kann ist das Teleportieren auf einem Fähigkeitenlevel von 25 kostenlos. Da unsere Zauberin auf diese Fähigkeit sehr oft zurückgreifen wird und wir das Mana nicht für Teleport verschwenden wollen, wäre es ideal, wenn wir genau auf Level 25 (mit Items) kommen würden. Da dies aber im Vorraus oft schwer zu planen ist, sollte man sich immer ein paar Fähigkeitspunkte aufheben, um sie dann später, wenn man sein fertiges Equipment hat, noch eventuell in Teleport zu stecken.

Fazit: Mit Items und Charms sollte man hier auf lvl 25 kommen. Also vorher planen!


s19.jpg
Energieschild:

Das Energieschild ist ein kugelförmiges Gebilde, das der Zauberin nach dem Anzaubern über dem Kopf schwebt und für eine bestimmte Zeit lang Schaden, der normalerweise das Leben abziehen würde, auf das Mana überträgt. Um Energieschild zu benutzen, muss die Zauberin mindestens jeweils einen Punkt in Comboblitz, Telekinese, Blitzschlag, Kettenblitz und Teleport gesteckt und das Charakter Level von 24 erreicht haben. Das Mächtige an dieser Fähigkeit der Zauberin ist der auf das Mana übertragene Schaden, der mit wachsendem Skill Level bis zu 95% rapide zunimmt. Das bedeutet, dass wir bei einem Fähigkeiten Level von 40 nur noch 5% des elementaren (Gift ausgenommen), physischen und magischen Schadens vom Leben abgezogen bekommen; die restlichen 95% werden vollkommen vom Mana übernommen.

Code:
ES Skill-Level     Dauer     Auf Mana übetragener Schaden

    1             144 Sek          20%
   10             684 Sek          59%
   20            1284 Sek          75%
   30            1884 Sek          85%
   40            2484 Sek          95%
Allerdings wird der aufs Mana übertragene Schaden doppelt verrechnet. Wenn uns also ein Angriff trifft, der 100 Schaden macht und wir ein Energieschild auf Level 20 tragen, dann bekommen wir 25 Lebenspunkte und 150 (2.0*75) Manapunkte abgezogen.
Dieser Faktor kann jedoch durch die Synergie Telekinese verringert werden und zwar um 6.25% pro Punkt, den wir in Tk stecken (+Skills von Items wirken nicht, da bei Synergien nur wirklich gesetzte Punkte zählen).
Hier ein Überblick, wie sich die in Tk gesetzten Punkte auszahlen:
Code:
in Tk gesetze Punkte      Absorb Faktor

         0                    2.0
         1                    1.93
         5                    1.68
        10                    1.37
        15                    1.06
        20                    0.75
Man sieht deutlich, dass bei einem ausgebauten Telekinese Synergie Level von 20, der Faktor sogar unter 1.0 genauergesagt genau auf 0.75 sinkt. Wenn uns nun ein Angriff, der 100 Schaden verursacht, trifft, wir immer noch ein ES Level von 20 haben, aber zusätzlich 20 Punkte in Tk gesteckt haben, dann bekommen wir zwar immer noch 25 Punkte vom Leben, aber nur noch 56(0.75*75) Punkte vom Mana abgezogen.
Das heißt, dass unser abgezogenes Mana sich mit vollausgebauter Synergie von -150 auf -56 reduziert hat; Ein Rückgang von 63% !!
Da wir, wie oben beschrieben, einen sehr großen Mana Vorrat besitzen und sich dieser mit rasantem Tempo regeneriert, ist es kein Problem für uns, so viel Schaden wie möglich auf das Mana zu übetragen. Doch dies erreichen wir nur mit einem sehr hohen Skill Level, was bedeutet, dass wir 20 Punkte hier investieren werden. Ideal wäre wohl das sehr schwer zu erreichende Level von 40, da wir dann das Maximum von 95% absorbieren würden, doch auch ein Level von 35 reicht eigentlich aus!
Wie genau wir am besten diesen Skill pushen, werde ich weiter unten bei den Items noch einmal erläutern.

Fazit: 20 Punkte für unser Schutzschild
 
3.4 Die Kältefähigkeiten im Überblick


s1.jpg
Eisblitz:
Der Eisblitz ist ein kleines Eisgeschoss, das die Zauberin auf ihre Gegner werfen kann um diese zu verlangsamen und zu schädigen. Schon ab dem ersten Level kann sie den Eisblitz verwenden, da er, vom ersten gesetztem Punkt abgesehen, keine Vorraussetzungen hat. Am Anfang noch recht stark wird dieser Skill auch durch den Ausbau der Synergien nicht viel stärker und ist desshalb für uns uninteressant. Da wir ihn allerdings als Übergangsskill benötigen setzen wir einen Punkt.

Fazit: Mal wieder ein Übergangsskill: 1 Punkt


s2.jpg
Eispanzer:

Der Eispanzer ist wie eine Rüstung für die Zauberin. Seine schützende Wirkung kann man bereits ab Level 1 skillen, da er keine Vorraussetzungen hat. Mit steigendem Level steigt die zusätzliche Verteidigung, die der Eispanzer unsere Zauberin gibt und lässt Gegner als Strafe länger einfrieren, wenn sie uns getroffen haben.
Die Rüstung ist zwar sinnvoll, doch noch nicht so stark wie ihre große Schwester, die Zitterrüstung; darum nur 1 Punkt.

Fazit: 1 Punkt, nur Übergangsskill


s4.jpg
Eisstoss:

Der Eisstoß lässt ganze Gegnergruppen einfrieren und erstarren, wenn die Zauberin ihn abfeuert. Wenn man mindestens Level 12 ist und bereits einen Punkt in Eisblitz gesetzt hat, kann man den Eisstoß verwenden, der mit steigendem Skill und Synergie Level sehr beträchtlichen Schaden anrichten kann. Jedoch haben wir weder die Punkte zum skillen, noch wollen wir uns mit herkömmlichen Angriffen zufrieden geben! Ein Punkt genügt als Übergangsskill zur Zitterrüstung.

Fazit: 1 Punkt, auf dem Weg zur Zitterrüstung


s5.jpg
Zitterrüstung:

Die Zitterrüstung ist ähnlich wie der Eispanzer eine zweite Haut, die uns ummantelt. Ab Charakter Level 12 und jeweils einem Punkt in Eisblitz, Eispanzer und Eisstoss kann man sie tragen. Der Clou an ihr: Jedes Monster wird sofort gefrostet, wenn es nur versucht uns zu anzugreifen! Ob es uns trifft oder nicht, spielt also erst mal keine Rolle. Umso mehr Skills in der Zitterrüstung stecken, umso mehr Verteidigung gibt sie uns auch; zusätzlich steigt auch noch der Kälteschaden, den sie austeilt, wobei aber die Kältedauer bei 4 sec gefixt ist.
Da unsere Sorc nicht so gerne getroffen werden will, stecken wir hier alle restlichen Punkte rein, die wir noch übrig haben.

Code:
ZR Skill-Level   Manakosten   Dauer    Kälteschaden  Verteidigungsbonus

       1             11      130 sec      6 - 8              45%
      10             11      238 sec     28 - 35             99%
      20             11      358 sec     65 - 77            159%
      30             11      478 sec    119 - 137           219%
      40             11      598 sec    185 - 208           279%
Fazit: Die Restpunkte dir wir noch übrig haben kommen hier rein
 
4. Items:

Zu den Items allgemein: Natürlich könnte ich alle möglichen Items aufzählen, die für die Zauberin irgendwie brauchbar wären, jedoch würde das niemanden ansprechen, den Guide nur unnötig verlängern und Anfänger verwirren! Darum beschränke ich mich nur auf Items, die bezahlbar sind (Enigma entfällt also in dem Guide), sinnvoll (Oath für die Zauberin entfällt also auch) und nicht so viel Stärke benötigen, da unsere Zauberin ja nicht so viele Punkte in Stärke stecken sollte. Zusätzlich erfahrt ihr immer noch als kurze Einleitung, welche Eigenschaften wir von den Gegenständen erwarten; natürlich können alle genutzen Items auch Rares sein, jedoch sind meine Vorschläge alle kostengünstig und es dürften wohl kaum irgendwelche Rare Items diese Uniques übertreffen.

4.1 Kopfbedeckung

Da die Zauberin öfters in kalten und windigen Gebieten unterwegs ist, muss sie natürlich einen Hut oder eine Mütze tragen, damit ihre zarten Ohren nicht abfrieren. Am besten hat diese Kopfbedeckung viel Verteidigung, gibt einen großen Bonus zu Leben und Mana, hat +Skills, die unsere Fähigkeiten steigern, reduziert den Schaden, den wir einstecken müssen, gibt uns Resistenzen und und und...
da es natürlich nicht die perfekte Kopfbedeckung gibt, möchte ich hier nun ein paar erläutern, die sehr brauchbar sind:


Überlieferung (Ort Sol):

Level-Anforderung: 27
Gegenstand: Helm, Druiden-Helm, Barbaren-Helm, Reif
+10 zu Energie
+1 zu allen Fertigkeiten
+2 zu Lichtradius
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
Blitz-Widerstand +30% (Ort)
Schaden reduziert um 7 (Sol)


Überlieferung ist ein nettes Runenwort für den Anfang. Besonders der Skill, der Energiebonus und den Blitzwiderstand nehmen wir gerne mit; jedoch sollte man schnellst möglich auf Bauernkrone wechseln, da diese einfach die besseren Stats für fast den gleichen Preis bietet.

Fazit: Schlechter als Bauernkrone; Für den Anfang trotzdem brauchbar


Bauernkrone

Verteidigung: 108
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 28
+20 zu Energie
+20 zu Vitalität
+1 zu allen Fertigkeiten
+15% Schneller Rennen/Gehen
Leben wieder auffüllen +6-12
+100% Verbesserte Verteidigung


Die Bauernkrone hat ein paar sehr schicke Stats, die sie sehr geeignet für den Anfang machen. Den Skill nehmen wir gerne mit, der Vitalitäts und Energie Schub ist auch sehr nett und das Leben wieder auffüllen ist auch sehr sinnvoll für den Anfang. Leider reichen die Stats aber nicht mehr für höhere Level. Spätestens ab Level 65 sollten wir dann umsteigen (z.B auf Harlekinskrone).
Als Sockelung für die Bauernkrone würde ich zu einem Perfekten Rubin raten, damit wir genug Leben bekommen.

Fazit: Gut für Low Level


Harlekinskrone

Verteidigung: 98 - 141
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 62
+2 zu allen Fertigkeiten
+1.5 zu Leben pro Level
+1.5 zu Mana pro Level
50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Schaden reduziert um 10%
+2 zu Stärke
+2 zu Geschicklichkeit
+2 zu Vitalität
+2 zu Energie


Die Harlekinskrone ist wohl das non-plus-ultra, an sie reicht fast kein anderes Item heran, was unserer Zauberin mehr von Nützen sein könnte! Die +2 Skills sind sehr hilfreich im Bezug auf Teleport und Energieschild, das Mana und vor allem das Leben nehmen wir sehr gerne mit, da wir ja kein Vita skillen und auch die 10% Schaden reduzieren sind toll, da unser Schaden, der ja schon durchs Energieschild aufs extremste minimiert wurde, jetzt noch einmal um 10% verringert wird. Als Sockelung empfehle ich bei der Harlekinskrone entweder eine Um Rune um unsere Resistenzen ins Grüne zu bringen, oder ein perfekten Rubin, sodass wir etwas mehr Leben haben.

Fazit: Perfekt! Genau das was wir alles brauchen steckt hier drin.


4.2 Waffe

Unsere Zauberin kann natürlich nicht ohne ordentliche Waffe in den Krieg gegen die Unterwelt ziehen; doch ein Schwert oder eine Axt wäre wohl etwas daneben für so eine zarte Frau, weshalb wir es wohl bei Zauberstäben und ähnlichen Zauberinstrumenten belassen. Idealerweise besitzt unsere Waffe ein Bonus auf alle Fertigkeiten, schneller Zaubern, Resistenzen und erhöht unser Leben und Mana. Auch ein rarer Stab kann natürlich solche Eigenschaften besitzen. Klafter des Todes und Eschutas lasse ich jedoch weg, da diese Waffen, neben einem teueren Preis, keinen sinnvollen Nutzen für unsere Zauberin haben.


Zauberdorn

Benötigte Stärke: 38
Benötigte Geschicklichkeit: 75
Benötigtes Level: 61
+2 zu Mana pro Level
Mana Regenerieren +15%
Erhöht maximales Mana 15%
Alle Widerstandsarten +75
Unzerstörbar
50% Schnellere Zauberrate


Der Zauberdorn ist nicht nur sehr billig zu ertraden, sondern auch die Waffe für unsere Zauberin, die wir suchen. Sie hat eigentlich alles was wir brauchen: Ein sehr dicker Bonus auf Mana, extreme Resistenzen und 50% schneller Zaubern. Das einzige was ihr fehlt sind die +Skills, was allerdings in keinster Weise ein Problem ist, da die restlichen Stats das um ein Vielfaches toppen!

Fazit: Kaufen, Kaufen, Kaufen!! Das perfekte Item für unsere Zauberin.


Das Auge

Haltbarkeit: 50
(Nur für Zauberinnen)
Benötigtes Level: 42
+3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
25% Chance ein Level 1 "Teleportieren" auszulösen wenn getroffen
Alle Widerstandsarten +20
30% Schnellere Zauberrate
+20% Verbesserte Verteidigung
+20 zu Vitalität
+20 zu Energie
+5 zu Mana nach jedem Volltreffer
50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten


Das Auge ist ein Zauberstab, der wohl jeder Zauberin gefallen dürfte. Die +3 auf alle Fähigkeiten, die Widerstände, das schnellere Zaubern, sowie die Stats nehmen wir gerne mit. Ein rund um gelungenes Paket, das vielleicht für normale Zauberinnen sogar besser ist, als Zauberdorn. Da jedoch unsere Teleportsorc andere Maßstäbe setzt, kommt das Auge, vorallem wegen dem fehlendem Mana Boost und den nicht so hohen Widerständen nicht ganz an Zauberdorn ran. Sockeln würde ich das Auge genauso wie den Zauberdorn mit einenm Resistenzen Juwel, oder einer Io (+10 Vita) oder Lum Rune (+10 Energie).

Fazit: Nett, jedoch kommt das Auge nicht ganz an Zauberdorn ran.


Herz der Eiche (Ko Vex Pul Thul)

Level-Anforderung: 55
Gegenstand: Knüppel, Zweihand-Stab
+40% Schnellere Zauberrate
Level 4 Oak Sage (25 Ladungen)
Erhöht maximales Mana 15%
+3 zu allen Fertigkeiten
Leben wieder auffüllen +20
Alle Widerstandsarten +30% bis +40%
Level 14 Raven (60 Ladungen)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)
+100 zu Angriffswert gegen Dämonen (Pul)
+75% erhöhter Schaden gegen Dämonen (Pul)
Erhöht um 14 Kälteschaden (Thul)


Eigentlich sprengt es vom Preis her den Rahmen, jedoch möchte ich es trotzdem kurz ansprechen: Das Runenwort Herz der Eiche ist heutzutage ein sehr beliebte Möglichkeit Caster Charaktere auszustatten, doch ist es auch eine Alternative für unsere Zauberin? Hmm diese Frage ist auf den ersten Blick gar nicht so leicht zu beantworten. Vom Preisleistungsverhältniss hat es auf jedenfall keine Chance gegen Zauberdorn, was allerdings noch nichts heißen muss. Die Widerstände sind zwar nicht ganz so hoch, können sich jedoch sehen lassen. Auch die Skills und die 10 Geschicklichkeit nehmen wir gerne, da sie uns leichter auf Max-Block kommen lassen. Sehr gut gefällt mir auch das erhöhte Mana, das sehr gut in unser Konzept passt. Jedoch würde ich es allein vom Preis nicht als echte Alternative für Zauberdorn sehen. Wenn aber jemand den Style von Zauberdorn net mag und lieber mit einem Hoto angeben will, dann bitte...

Fazit: Eine Möglichkeit, wenn auch eine teure!


Im 2. Slot:

Erinnerung (LumIoSolEth)

Level-Anforderung: 37
Gegenstand: Zweihand-Stab
Erhöht maximales Mana 20%
Magie-Schaden reduziert um 7
+50% Verbesserte Verteidigung
+33% Schnellere Zauberrate
+3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
+3 zu Energieschild (nur Zauberin)
+2 zu Statikfeld (nur Zauberin)
+10 zu Energie (Lum)
+10 zu Vitalität (Io)
+9 Minimalschaden (Sol)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)


Das Runenwort Erinnerung ist wohl das Ideale Runenwort, um Energieschild anzucasten, da es +3 zu ES und +3 zu allen Fähigkeiten gibt. Die anderen Stats sind eigentlich alle ziemlich egal, da wir Erinnerung nur fürs Ancasten von ES benötigen. Am besten wäre, wenn man dieses Runenwort in einen grauen, 4fach gesockelten 2Handstab für die Zauberin steckt, der schon +3 zu Energieschild als Automod besitzt. In so einem Stab würde uns das fertige RW dann +9 zu ES geben und wir würden nur noch 11 Punkte bis zum maximalen ES Absorb Level von 40 fehlen. Aber auch ohne einen Automod stab ist dieses Runenwort einfach perfekt für den zweiten Slot. Also unbedingt einpacken!

Fazit: Erinnerung MUSS in den zweiten Slot!


4.3 Rüstung

Da unsere Zauberin ja nicht völlig entblöst durch die Gegend laufen kann, braucht sie natürlich auch eine ordentliche Rüstung, die ihren Körper schützt. Idealerweise bietet uns unsere Rüstung neben einer hohen Verteidigung noch weiter nützliche Eigenschaften wie Resistenzen, schneller Zaubern, ein Bonus zu den Fähigkeiten, ein Lebens und Mana Bonus und und und...
Die Rüstung Ketten der Ehre (Coh) lasse ich aus der Beschreibung weg, da ich dir Rüstung nicht für sinnvoll an unserer Zauberin halte.

Verstohlenheit

Level-Anforderung: 17
Gegenstand: Rüstung
Magie-Schaden reduziert um 3
+6 zu Geschicklichkeit
+15 zu maximaler Ausdauer
+25% schneller Rennen/Gehen
+25% Schnellere Zauberrate
+25% Schnellere Erholung nach Treffer
Gift-Widerstand +30% (Tal)
+15% Manaregeneration (Eth)


Verstohlenheit kann schon ab Lvl 17 getragen werden und empfiehlt sich deshalb als low Level Lösung, die sich nicht verstecken muss: Schneller Zaubern und die Mana Regeneration sind wohl die besten Eigenschaften, die sie zu bieten hat, jedoch müssen sich die anderen Eigenschaften, wie der Geschickbonus, das schnellere Rennen und das schnellere Erholen nach Treffern, auch nicht verstecken. Insgesamt gesehen ist Verstohlenheit ein Runenwort das auf jeden Fall gebaut und gebraucht werden sollte, aber später dann von der Haut des Vipernmagiers abgelöst wird.

Fazit: Sehr gut für low Level, aber nicht Alptraum fähig.


Der Geisterschleier

Verteidigung: 257 - 295
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 38
Benötigtes Level: 28
Einfrieren nicht möglich
+1 zu allen Fertigkeiten
Magie-Schaden reduziert um 7-11
Leben wieder auffüllen +10
+150% Verbesserte Verteidigung


Der Geisterschleier ist eine Rüstung, die man schon recht früh tragen kann. Den Fähigkeitenbonus und das Leben wieder auffüllen nehmen wir gerne für ein frühes Level, jedoch sind die Eigenschaften und der Verteidigungswert dieser Rüstung einfach zu schwach um noch in Hölle zu bestehen. Vor allem fehlt das schnellere Zaubern, Resistenzen und ein Mana/Leben Boost, was wir eigentlich dringend benötigen. Trotzdem kann man sie als Übergangsrüstung bis Alptraum gut verwenden und wenn man sie auch noch sockeln will, dann würde ich einen perfekten Rubin oder einen Perfekten Saphir empfehlen.

Fazit: Nur am Anfang brauchbar, gibt besseres.


Haut des Vipernmagiers

Verteidigung: 246 - 279
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 43
Benötigtes Level: 29
+120% Verbesserte Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-35
30% Schnellere Zauberrate
Magie-Schaden reduziert um 9-13
+1 zu allen Fertigkeiten


Die Haut des Vipernmagiers ist nicht nur sehr kostengünstig zu erweben, sondern hat auch noch sehr gute Eigenschaften, die genau in unser Konzept passen: Vorallem die massigen Widerstände und das 30% schnellere Zaubern fallen einem sofort ins Auge, wenn man diese Rüstung betrachtet. Die Erhöhung unserer Skills und auch den reduzierten Magie Schaden sind natürlich sehr gern gesehene Eigenschaften. Das einzige was an dieser Rüstung vielleicht nicht unbedingt Top ist, sind fehlende Mana und Lebens Steigerungen. Trotzdem ist die Haut des Vipernmagiers eigentlich die ideale Rüstung für uns; Sockeln würde ich sie mit einer UM Rune, mit einem perfekten Rubin oder einem perfekten Saphir. Upgraden würde ich die Rüstung jedoch nicht, da sie dann zu viel Stärke benötigt.

Fazit: Sehr gute Rüstung, sehr kleiner Preis. Perfekt!


Que-Hegans Weisheit

Verteidigung: 542 - 681
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 55
Benötigtes Level: 51
20% Schnellere Zauberrate
+3 zu Mana nach jedem Volltreffer
Magie-Schaden reduziert um 6-10
+15 zu Energie
20% Schnellere Erholung nach Treffer
+140-160% Verbesserte Verteidigung
+1 zu allen Fertigkeiten


Que-Hegans Weisheit ist eigentlich eine ganz nette Rüstung: Der Skill passt wunderbar ins Konzept, auch das schnellere Zaubern ist für uns hilfreich, um schneller Teleportieren zu können und der kleine, aber feine, Energiebonus ist auch gern gesehen, jedoch fehlen einfach bessere Stats, vorallem Resistenzen, um länger Freude an dieser Rüstung zu haben. Insgesamt gesehen kann sie definitv nicht mit der Haut des Vipernmagiers mithalten, ist aber für Spieler brauchbar, die sich vielleicht keine gute Viper leisten können und noch ein Que-Hegans auf dem Muli rumliegen haben.

Fazit: Keine echte Alternative.


Najs leichte Rüstung

Verteidigung: 831
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 79
Benötigtes Level: 71
Anforderungen -60%
+65 zu Leben
Alle Widerstandsarten +25
45% Schaden auf Mana
+1 zu allen Fertigkeiten
+300 Verteidigung


Najs leichte Rüstung aus dem Elite Set Najs alte Spur ist eine schwere Rüstung, die viel Verteidigung aufweist: Sehr gelungen ist diese Rüstung, da sie nur 79 Stärke für ganze 830 def braucht, einen großen Lebensbonus gibt, uns nette Widerstände beschert und auch noch unser Skill Level um eins erhöht. Leider fehlt das schneller Zaubern, was wohl die Krönung für diese Rüstung gewesen wäre. So muss man sagen, dass auch diese Set Rüstung nicht an Viper rankommt und desshalb nur genutzt werden sollte, wenn man schon auf einem hohen Fc Level ist und es sich leisten kann so viel Stärke zu statten oder genug Stärke Charms besitzt.

Fazit: Nur für langsame Zauberer mit genug Stärke.


Tal Rashas Obhut

Verteidigung: 942
Haltbarkeit: 55
Benötigte Stärke: 84
Benötigtes Level: 71
Anforderungen -60%
Magie-Schaden reduziert um 15
88% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Kälte-Widerstand +40%
Feuer-Widerstand +40%
Blitz-Widerstand +40%
+400 Verteidigung


Die Rüstung Tal Rashas Obhut aus dem Tal Rashas Hüllen Set ist sehr beliebt bei den meisten Zauberinnen, doch passt sie auch in unser Konzept? Ums kurz zu machen: Nein! Das einzige was diese Rüstung zu bieten hat, sind eine immens hohe Verteidigung und ein paar Resistenzen, doch dann hört es auch schon auf. Die Vertedigung würde zwar gut zu uns passen, jedoch halte ich es für unnütz so viel Stärke zu statten, um diese Rüstung tragen zu können. Sie kommt weder vom Preis-Leistungs-Verhältnis noch von den gesamten Eigenschaften an Viper ran und ist deshalb nicht zu empfehlen.

Fazit: Gut für manche Zauberin - Nicht für unsere!


4.4 Schild

Das Thema Schild kann sehr schnell abgearbeitet werden: Natürlich soll unsere Zauberin ein Schild benutzen, um Blocken zu können! Am besten natürlich so viel wie möglich, also nutzen wir Max-Block. Unter dem Punkt 2.2 habe ich bereits erläutert, dass es am sinnvollsten ist das Schild Whistans Wache aus dem Waisenruf Set zu nutzen, da es mit Abstand am wenigsten Geschicklichkeit benötigt um auf Max-Block zu kommen.
Alternativen möchte ich nicht ansprechen, da ich sie nicht für sinnvoll halte und unsere Zauberin mit Whistans Wache einfach das perfekte und gleichzeitig für wenige Pgs zu habende Schild gefunden hat.
Sockeln würde ich es mit einer Eld Rune, sodass wir noch weniger Geschicklichkeits Punkte investieren müssen.

Whitstans Wache

Verteidigung: 154
Haltbarkeit: 64
Blocken: 87% - 97%
Benötigte Stärke: 53
Benötigtes Level: 29
+175% Verbesserte Verteidigung
40% Schnelleres Blocken
55% erhöhte Chance beim Blocken
Halbierte Dauer der Erstarrung
5 zu Lichtradius


Ein Schild mit wenigen Eigenschaften, doch die erhöhte Chance beim Blocken und das schnellere Blocken zeichnen dieses Schild aus, sodass kein zweites gegen es ankommt. Doch was bedeutet eigentlich das schnellere Blocken?
Hier eine kurze Übersicht:

Code:
Faster Block Rate      Frames

       0                  9
       7                  8
      15                  7
      27                  6
      48                  5
Eine Sekunde in Diablo2 besteht genau aus 25 Frames, was bedeutet, dass jeder Frame 0.4 Sekunden lang ist. Umso eine höhere FBR (Schnellere Block Rate) wir besitzen, umso schneller regeneriert sich unsere Zauberin und kann den nächsten Angriff blocken. Da unser Whistans Schild unsere Block Rate um 40% erhöht dauert es bei uns also 6 Frames, bis wir nach einem Block erneut blocken können. Diese Zeit ist absolut ausreichend für unsere Zauberin, da es kaum möglich ist, die Block Rate weiter nach unten zu drücken, um noch schneller blocken zu können.

Fazit: 'Eld' Rein und fertig ist unser perfektes Schild.


4.5 Handschuhe

Unsere Zauberin benötigt selbstverständlich auch Handschuhe um ihre zarten Finger zu schonen. Die 3 nun folgenden Handwärmer sind völlig voneinander verschieden und spiegeln 3 verschiedene Arten des Spielens wieder:

Blutfaust

Verteidigung: 16 - 18
Haltbarkeit: 14
Benötigtes Level: 9
+5 Minimalschaden
+40 zu Leben
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+10 Verteidigung
+10-20% Verbesserte Verteidigung
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit


Die Blutfausthandschuhe können schon ab dem neunten Level getragen werden und sind somit auf jeden Fall die Top Low Level Handschuhe schlecht hin. Der sehr große Lebensbonus und die schnellere Erholung nach Treffern (Erklärung und Tabelle zu FHR folgen weiter unten) sind einfach ideal für unsere Zauberin. Trotz diesen sehr guten Eigenschaften sind die Blutfausthandschuhe nicht die ideale Wahl.

Fazit: Gut, aber es gibt besseres.


Magierfaust

Verteidigung: 22 - 25
Haltbarkeit: 18
Benötigte Stärke: 45
Benötigtes Level: 23
20% Schnellere Zauberrate
Mana Regenerieren +25%
+1 zu Feuer-Fertigkeiten
Erhöht um 1-6 Feuerschaden
+10 Verteidigung
+20-30% Verbesserte Verteidigung


Auch die Magierfaust Handschuhe haben durchaus nette Eigenschaften: Besonders die 20% schnellere Zauberrate sind sehr empehlenswert für unsere Zauberin. Zusätzlich erhöhen die Handschuhe noch unsere Feuerfähigkeiten um einen Punkt, sodass sich unsere Mana dank höherem Wärme Level und einem Bonus von 25% von den Handschuhen, schneller regeneriert.
Doch auch diese Handschuhe sind nicht das Non plus Ultra für unsere Zauberin und werden von den Frostbrand Handschuhen in den Schatten gestellt.

Fazit: Sehr schöne Eigenschaften, aber nur für Spieler, denen noch Fc fehlt.


Frostbrand

Verteidigung: 44 - 49
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 60
Benötigtes Level: 29
+30 Verteidigung
+5% Erhöhter Schaden
Erhöht maximales Mana 40%
Erhöht um 1-6 Kälteschaden
+10-20% Verbesserte Verteidigung


Zuletzt möchte ich die Frostbrand Handschuhe kurz erläutern: Von der Anzahl der guten Eigenschaften sind sie den anderen klar unterlegen, doch die einzige gute Eigenschaft die diese Handschuhe besitzen ist so stark, dass diese Handschuhe einfach das non plus Ultra für uns sind: Sie erhöhen unseren Manapot um 40%! Da unsere Statuspunkte fast alle in Energie wandern, ist das natürlich ein riesiger Bonus, den diese Handschuhe uns damit geben!

Fazit: 40% erhöhtes Mana, genau das was wir brauchen!


4.6 Gürtel

Der Gürtel unserer Zauberin ist nicht nur als Getränkehalter gedacht, sondern kann auch wirklich sehr gute Eigenschaften haben, die wir gerne in unser Gesamtpacket mitnehmen. Am besten wäre es, wenn auch unser Gürtel unsere Zauberrate erhöhen könnte und uns gleichzeitig noch viele andere gute Attribute, wie Leben/Mana oder Resistenzen bescheren würde.


Lenymo

Verteidigung: 2 - 2
Haltbarkeit: 12
Benötigtes Level: 7
+15 zu Mana
Mana Regenerieren +30%
Alle Widerstandsarten +5
1 zu Lichtradius


Lenymo ist eine Schärpe die wir schon ab Level 7 tragen können. Für ein so niedriges Level ist sie eigentlich ideeal mit ihrem Manabonus, dem Manaregenerieren und sogar dem kleinen aber feinen Widerstandsschub. Da aber leider nur wenige Tränke mit ihr getragen können werden und sie auch keine besonders große Verteidigung hat, empfehle ich sie mit höherem Level einfach zu upgraden.

Fazit: Sehr gut für Low Level, teilweise auch später noch zu gebrauchen.


Düsterfalle

Verteidigung: 79 - 102
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 36
-3 zu Lichtradius
Erhöht maximales Mana 15%
5% abgesaugtes Mana pro Treffer
+120-150% Verbesserte Verteidigung
+15 zu Vitalität
Mana Regenerieren +15%


Die Düstfalle ist ein Gürtel mit vielen netten Eigenschaften: Das erhöhte Mana ist wohl die beste, da sie uns einen extrem großen Mana-Bonus zukommen lässt. Weiterhin sind auch die 15 Vitalitätspunkte brauchbar und das zusätzliche Mana Regenerieren lässt unsere Kugel der Geistigen Kräfte schneller auffüllen. Leider vermisse ich schneller Zaubern und Resistenzen, was aber nicth so schlimm ist. Ein rundum gelungener Gürtel, der uns ab Level 36 unbedingt begleiten sollte.

Fazit: Gutes Gesamtkonzept. Empfehlenswert!


Tal Rashas feine Kleidung

Verteidigung: 35 - 40
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 47
Benötigtes Level: 53
Anforderungen -20%
+30 zu Mana
+20 zu Geschicklichkeit
37% Schaden auf Mana
10-15% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten


Der Gürtel Tal Rashas feine Kleidung aus dem Tal Rashas Hüllen Set ist ebenso ein gelungener und gleichzeitig kostengünstiger Gürtel. Der Manabonus von +30 kommt unserer ES Benutzung zu gute und die 20 Geschicklichkeitspunkte helfen uns, leichter auf Max-Block zu kommen. Die 37% Schaden gehen auf Mana (D2M) sind zwar auch sehr nützlich, haben aber bei hohem Es und TK Level nicht mehr viel nutzen (Hier könnt ihr nachlesen, wie D2M funktioniert). Sehr zu empfehlen ist dieser Gürtel zusammen mit dem Amulett aus dem Tal Rasha Hüllen Set, da man noch einen kleinen Verteidigunsbonus (+60) und Leben wieder auffüllen (+10) als Set Bonus dazubekommt. Insgesamt gesehen kommt er aber nicht ganz an Düsterfalle ran und ist nur zusammen mit dem Tal Amu zu gebrauchen.

Fazit: Alleine naja; zusammen mit dem Tal Rasha Amulett gut.


Spinnenmonster-Netz

Verteidigung: 106 - 138
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 80
+90-120% Verbesserte Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
Level 3 Giftgeifer (11 Ladungen)
+1 zu allen Fertigkeiten
Verlangsamt Ziel um 10%
Erhöht maximales Mana 5%


Das Spinnenmonster-Netz ist der einzige Gürtel im Spiel, der unser Fertigkeitslevel um einen Punkt erhöht. Doch dadurch ist er auch ein sehr teurer Gürtel, den sich nicht jeder D2 Spieler einfach so leisten kann und vielleicht will. Doch neben dem Skillpunkt schenkt uns der Gürtel auch noch eine um 20% schnellere Zauberrate, die wir sehr benötigen, um schnell genug Teleportieren zu können. Das erhöhte Mana von 5% sieht zwar nach wenig aus, doch auch diese Eigenschaft ist gut zu gebrauchen, da wir ja praktisch von Haus aus einen riesigen Mana-Pool haben und diese 5% desshalb nach Weniger aussehen, als sie in Wirklichkeit sind. Wer sich den Gürtel leisten kann und mit ihm auf eine höheres schneller Zaubern Level kommt, der sollte den Gürtel mit gutem Gewissen verwenden. Für alle anderen empfehle ich die Düsterfalle.

Fazit: Sehr guter Gürtel, allerdings auch teuer.


4.7 Schuhe

Auch Schuhe sind sehr empfehlenswert für unsere Zauberin, da sie nicht nur unsere Füße wärmen, sondern auch noch nützliche Eigenschaften mitbringen können: Am besten wäre es, wenn sie neben Resistenzen, Leben und Mana, auch noch Attribute wie Stärke oder Geschick besäßen. Natürlich können auch ein paar Rare Treter genutzt werden, wenn diese mit den Eigenschaften der nun folgenden Schuhe gut mithalten können:

Wasserwanderung

Verteidigung: 95 - 124
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 47
Benötigtes Level: 32
+100 zur Verteidigung gegen Geschosse
+20% Schneller Rennen/Gehen
+15 zu Geschicklichkeit
+180-210% Verbesserte Verteidigung
+45-65 zu Leben
+40 zu maximaler Ausdauer
+5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
Staminaheilung +50%


Beim Betrachten der Wasserwanderung Schuhe fallen einem gleich die 15 Geschicklichkeitspunkte, die uns helfen, auf Max-Block zu kommen und der ernorme Lebensbonus von min 45 Leben ins Auge. Da wir ja von Anfang an keinen Punkt in Vitalität setzen, ist dieser Bonus natürlich sehr gerne gesehen. Falls wir mit anderen Items und Inventar auf einen Feuerwiderstand von mindestens 75 kommen, dann erhöhen die Wasserwanderung auch noch unseren Feuerwiderstand auf 80, was sehr nützlich gegen Gegner, die Feuerschaden austeilen, sein kann.

Fazit: Sehr gute Schuhe; wem noch Leben fehlt, der greift hier zu.


Seidenweberei

Verteidigung: 95 - 130
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 36
+150-190% Verbesserte Verteidigung
+5 zu Mana nach jedem Volltreffer
+200 zur Verteidigung gegen Geschosse
Erhöht maximales Mana 10%
+30% Schneller Rennen/Gehen


Auch die Seidenweberei Latschen haben sehr nette Eigenschaften: Das erhöhte Mana ist perfekt, um unsere Blaue Kugel etwas zu vergrößern und die zusätzliche Verteidigung gegen Fernangriffe, lässt uns weniger Treffer von Fernkämpfern einstecken. Leider sind diese 2 Eigenschaften auch die einzigen brauchbaren, die diese Schuhe uns bieten können. Wer denkt, dass seine Mana Kugel mittlerweile wirklich groß genug ist, der lässt lieber die Finger von diesen Schuhen und greift zur Wasserwanderung; den anderen empfehle ich Seidenweberei.

Fazit: Gute Schuhe; wem noch Mana fehlt, greift hier zu.


4.8 Schmuck (Ringe, Amulett)

Da besonders Frauen auf Körperschmuck aller Art stehen und unsere Zauberin natürlich dem weiblichen Geschlecht zu zuordnen ist, empfehle ich der Zauberin ein paar Ringe an die Finger und ein Amulett um den Hals zu ziehen. Am besten, wie immer, mit guten Eigenschaften wie: Leben, Mana, Schneller Zaubern, Resistenzen, Attribute etc. Besonders beim Schmuck empfiehlt es sich auch auf Rare Items zurückzugreifen und nicht nur die Uniques zu nehmen.

Manald-Heilung

Benötigtes Level: 15
4-7% abgesaugtes Mana pro Treffer
Leben wieder auffüllen +5-8
+20 zu Leben
Mana Regenerieren +20%


Der Manald-Heilungs Ring kann schon ab Level 15 getragen werden und macht ihn damit auf jeden Fall zum Low Level Favoriten. Er gibt uns nicht nur für das niedrige Level einen guten Lebensbonus, sondern lässt auch noch unsere Mana und Leben regenerieren. Doch ob dieser Ring auch noch für spätere Levels zu gebrauchen ist, ist fraglich. Auf jeden Fall kann ich diesen Ring bis mindestens Level 50 mit gutem Gewissen empfehlen.

Fazit: Bester Low Level Ring, später teilweise noch brauchbar.


Der Stein von Jordan

Benötigtes Level: 29
+20 zu Mana
Erhöht maximales Mana 25%
1 minimaler Blitzschaden
+1 zu allen Fertigkeiten
12 maximaler Blitzschaden


Der Stein von Jordan ist zwar ein Ring, den man schon recht früh tragen kann und der wirklich schöne Eigenschaften hat, jedoch ist er extrem selten zu finden, darf nicht hier im Forum getradet werden und auch im Channel würde ich nicht raten, diesen Ring zu ertraden, da oft mit Dupes gehandelt wird.
Das erhöhte Fähigkeiten Level und die 25% erhöhtes Mana sind natürlich 2 Eigenschaften, die auf normalen Ringen gar nicht möglich sind und deshalb machen sie diesen Stein von Jordan so wertvoll. Wer mal so einen Ring gefunden hat, dem kann ich nur empfehlen in auch für die Zauberin zu nutzen, doch es gibt auch Alternativen.

Fazit: Wer ihn hat, hats gut!


Bul Kathos' Hochzeitsring

Benötigtes Level: 58
+0.5 zu Leben pro Level
+1 zu allen Fertigkeiten
3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
+50 zu maximaler Ausdauer


Auch der Bul Kathos' Hochzeitsring erhöht unser Fähigkeiten Level um eins, was ihn auch sehr teuer macht. Aber im Gegensatz zum Stein von Jordan ist der Bul Kathos' Hochzeitsring auch legal hier im Forum zu ertauschen. Neben dem Fähigkeitenlevel gibt der Ring auch noch pro Charakter Level 0.5 Leben, was also bei höherem Level schon ziemlich viel ist. Insgesamt gesehen ist der Ring schon eine sehr gute Alternative, jedoch würde ich ihn nur einmal empfeheln, sodass wir mit dem zweiten Ring noch unser Mana erhöhen können.

Fazit: Guter Ring, leider auch nicht billig.


Zwergenstern

Benötigtes Level: 45
100% Extragold von Monstern
+40 zu maximaler Ausdauer
Staminaheilung +15%
+40 zu Leben
Magie-Schaden reduziert um 12-15
Absorbiert 15% Feuerschaden


Der Zwergenstern Ring gibt ähnlich wie der Bul Kathos Ring einen dicken Bonus auf Leben, doch leider hören dann auch die sinnvollen Eigenschaften, mit Ausnahme des Absorbierten Feuerschadens, auf. Ums kurz zu halten: Wer sich einen besseren nicht leisten kann, der greift hier zu einem Zwergenstern Ring, dem Bul Kathos ohne Skill.

Fazit: Nur für Preisbewusste.


Rabenfrost

Benötigtes Level: 45
Einfrieren nicht möglich
Erhöht um 15-45 Kälteschaden
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert


Der Rabenfrost ist ein Ring mit mehreren verschiedenen guten Eigenschaften: Am besten sind wohl die Geschicklichkeitspunkte, die wir mit diesem Ring einsparen und so leichter auf Max-Block kommen. Weiterhin ist der Manabonus und der absorbierte Kälte Schaden gut für unsere Zauberin, um länger zu überleben. Ich empfehle auf jeden Fall mindestens ein Rabenfrost an einem Finger zu tragen, da es einfach ein Allrounder ist.

Fazit: Sehr guter Ring, bitte einmal über den Finger ziehen.


Sarazenenglück

Benötigtes Level: 47
Alle Widerstandsarten +15-25
10% Chance ein Level 2 "Eiserne Jungfrau" auszulösen wenn getroffen
+12 zu Stärke
+12 zu Geschicklichkeit
+12 zu Energie
+12 zu Vitalität


Das Sarazenenglück Amulett ist ein sehr kostengünstiges Amulett, was wohl an den durchschnitts Eigenschaften liegen wird: Die Widerstände sind ganz gut und auch die +12 zu allen Attributen werden gerne mitgenommen, doch dann hört es auch schon auf und weitere Eigenschaften, wie einem Bonus zum Skill Level oder Schneller Zaubern fehlen ganz.

Fazit: Wer sich nix bessers leisten kann, greift hier zu.


Maras Kaleidoskop

Benötigtes Level: 67
+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu Stärke
+5 zu Geschicklichkeit
+5 zu Vitalität
+5 zu Energie


Das Amulett Maras Kaleidoskop ist ähnlich wie das Sarazenenglück, mit dem Unterschied, dass es etwas weniger Attribute bietet, das Fähigkeiten Level unserer Zauberin um 2 erhöht und ungefähr das zwanzig fache des Sarazenglücks kostet. Dieses Amulett ist wirklich sehr brauchbar und man könnte höchstens noch angreifen, dass es kein Schneller Zaubern besitzt, jedoch wäre es dann vermutlich wirklich unbezahlbar. Wer sich dieses Amulett leisten kann und kein besseres Rares zuf Verfügung hat, der sollte unbedingt zuschlagen.

Fazit: Wer sichs leisten kann, solls nehmen.


4.9 Inventar

Natürlich stellt sich auch unserer Zauberin die Frage, was sie so alles ins Inventar reinstecken soll. Am besten wären da erst einmal ein paar Blitzskiller, sodass wir so nahe wie möglich an ein Energieschild Level von 40 ran kommen und weniger Punkte in Teleport stecken müssen. Wer sich jedoch keine Skiller leisten will oder kann, der sollte so viele Lebens Zauber ins Inventar stecken wie nur möglich. Kleine Zauber mit 15 oder weniger Leben kosten vielleicht einen einzigen Pg und so ist es leicht möglich sehr viel Leben über das Inventar zu holen. Zusätzlich können natürlich auch noch ein paar Mana Zauber ins Inventar mitgenommen werden, wobei zu beachten ist, dass die Lebens- den Mana Zaubern zuvorkommen sollten.
Sollte man auch Resistenzen Probleme besitzen, dann kann man diese natürlich auch durch Resistenzen, in Prisma oder Einzel Form, auf Zaubern wieder loswerden.
Wer auch einen Vernichtikus besitzt, kann natürlich auch diesen mit ins Inventar nehmen. Jedoch rate ich davon ab, diesen Zauber, aufgrund des Tauschverbotes hier im Forum, im Channel zu ertauschen, da man dort oft betrogen wird.
 
5. Ausrüstungs Beispiele


5.1 Tabellen zur Zauberin

Code:
FHR        Frames

 0           15
 5           14
14           12
30           10
42            9
60            8
FHR: Schnellere Erholung nach Treffern. Trifft uns ein Monster und zieht es mit seinem Angriff mehr als ein Zwölftel unseres Lebens ab, dann braucht die Zauberin eine bestimmte Zeit an Frames um sich wieder zu regenerieren. Ein Frame bedeutet 0.04 Sekunden.

Code:
Faster Cast Rate    Zauber pro Sekunde

     0-9                1.9
    10-19               2.0
    20-39               2.2
    40-62               2.5
    63-104              2.7
   105-199              3.1
     200+               3.5
Umso mehr Schneller Zaubern (FC) wir besitzen, umso mehr Zauber können wir pro Sekunde ausführen. Die beiden sinnvoll zu erreichenden Hürden liegen bei 63% und 105%, die wir natürlich auch selbst erreichen wollen, um schnell genug Teleportieren zu können.



5.2 Ein paar Vorschläge zu den Items


105% FC, für den großen Geldbeutel:
Code:
Kopfbedeckung:     Harlekinskrone ('Um')
Waffe:             Herz der Eiche (40 Prisma)
Rüstung:           Haut des Vipernmagiers ('Um' -> 50 Prisma)
Schild:            Whistans Wache ('Eld')
Handschuhe:        Frostbrand
Gürtel:            Spinnenmonster-Netz
Schuhe:            Wasserwanderung (65 Life)
Ringe:             Der Stein von Jordan, Rabenfrost (20 Dex)
Amulett:           Rare mit 15+ FC, +2 Sorc, 15+ Prisma, Leben/Mana

105% FC, für den kleinen Geldbeutel:
Code:
Kopfbedeckung:     Harlekinskrone (Perfekter Rubin)
Waffe:             Zauberdorn ('Io' oder 10+ Prisma Juwel)
Rüstung:           Haut des Vipernmagiers (Perfekter Rubin)
Schild:            Whistans Wache ('Eld')
Handschuhe:        Magierfaust
Gürtel:            Düstefalle
Schuhe:            Seidenweberei
Ringe:             Rabenfrost, Rare mit 10 FC, Leben/Mana, Prisma
Amulett:           Sarazenenglück oder billiges Rare

So in etwa könnte eure Ausrüstung dann aussehen, wenn ihr die 105% Schneller Zaubern Grenze knacken möchtet. Natürlich sind das nur 2 Beispielausrüstungen. Wer das anderst machen will, kann natürlich auch andere Items benutzen. Doch wer jetzt denkt, dass die 63% doch eigentlich mehr als Ausreichend sein dürften, dem muss ich leider sagen, dass die Zauberin dann bemerkbar langsamer teleportiert und man so deutlich öfter getroffen wird. Wer jedoch nix von schnellem Teleportieren hält, der kann es ja dann bei 63% FC belassen.



5.3 Tal Rasha Set für die Zauberin?

Das Tal Rashas Hüllen Set ist das Elite Set für die Zauberin, doch taugt es auch für unsere Teleport Zauberin? Kurz und knapp: Nein! Es ist nicht nur viel teuerer als eine Durchschnittsausrüstung sondern hat auch einfach nicht die guten Eigenschaften, die wir gebrauchen. Die Einzige sinnvolle Verwendung ist das Amulett zusammen mit dem Gürtel, da sie eigentlich gute Komponenten darstellen, jedoch sind die anderen Set-Teile nicht für uns brauchbar, da das Set ist eigentlich für "normale" Angriffslustige Zauberin konzipiert worden ist und nicht für so eine Variante, wie die Teleport Zauberin. Wer trotzdem mal sehen will, was das Set alles so kann und ob es nicht doch in sein Konzept passt, kann das hier tun.


5.4 MF fähig?

Heiner: "Ist unsere Teleportzauberin eigentlich MF (Magic Find) fähig?"
Klaus: "Äh... öhh... die Frage ist jetzt nicht ernst gemeint oder?"
Heiner: "Doch, warum?"
Klaus: "Dann les dir den Guide nochmal in aller Ruhe durch und frag dann nochma!"
Heiner: "???"
Klaus: "!!!"

5.5 PVP Fähig?

Heiner: "Und wie siehts mit PVP aus?"
Klaus: "Hast du denn immer noch nichts gelernt?"
Heiner: "Aber ich kämpfe doch so gerne gegen andere Spieler!"
Klaus: " Dann spiel bitte einen anderen Charakter!"
Heiner: "Also ist diese Zauberin eher nicht PVP geeignet?"
Klaus: "NEIN!! Eher nicht!"
 
6. Der Merc, ihr Begleiter


6.1 Welcher ist der Richtige?

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Der Merc, der Begleiter eines jeden Spielers, ist ein sehr mächtiger Verbündeter, dessen Vorteil auch unsere Zauberin nutzen sollte. Vorallem der Wüstenkrieger aus Act 2 ist sehr sinnvoll, da er nicht nur zu den stärksten Begleitern gehört, sondern auch immer eine Aura dabei hat, die, wenn sie sinnvoll gewählt ist, uns noch weiter stärken kann. Die nun folgenden 2 Mercs, die ich nun vorstellen möchte, halte ich für besonders sinnvoll für unsere Zauberin:

Der Beter:

Der Beter besitzt, wie der Name schon sagt, die Gebetsaura, die uns alle 2 Sekunden ein bisschen Leben schenkt. Man kann ihn sowohl im Normal Modus, als auch in Hölle als Kampfsöldner kaufen. Wenn wir ihn im Normal Modus anheuern, dann kann seine Aura bis zum Level 18 wachsen, allerdings ist es schwer einen Söldner aus Normal bis nach Hölle zu Leveln. Kaufen wir ihn gleich in Hölle dann haben wir das Problem mit den Hochleveln fast nicht mehr, aber seine Aura kann nur bis zum Level 16 reifen. Grundsätzlich empfehle ich also ihn in Hölle anzuschaffen, da das Leveln wirklich ewig dauert und wir ihm ja beim kämpfen kaum helfen können.
Ist der Höllen Söldner erst einmal Level 75 geworden, dann hat er seine Aura voll ausgebaut (Level 16) und heilt uns mit 17 Lebenspunkten alle 2 Sekunden. Für normale Charaktere ist das wohl nur ein Tropfen auf den heißen Stein, für uns jedoch ist das gar nicht so übel wie es aussieht. Da wir ja keine Vitalitätspunkte setzen, haben wir mit Level 85 und vollem Equipment ungefähr 400 Leben, was bedeutet, dass wir alle 10 Sekunden fast ein Viertel unsres Lebens aufgefüllt bekommen. Wenn wir zusätzlich noch das Runenwort Einsicht benutzen, dann haben wir sogar noch einen Vorteil, was weiter unten bei der Erklärung von Einsicht angegeben ist.

Fazit: Sehr guter Söldner, der unser Leben regeneriert.


Der Trotzer:

Der Trotzer benutzt die Aura Trotz, die den Verteidigungswert von ihm, uns und unserer Party erhöht. Auch diesen Söldner kann man sowohl im Normal als auch im Höllen Modus erwerben. Beide mal steht er als Defensiv Söldner in der Auswahliste und der einzige wichtige Unterschied der beiden ist auch dieses mal wieder die Aura, die beim Söldner aus den Normal Modus bis Level 18 ausgebaut werden kann, die vom Höllen Söldner wächst allerdings nur bis Level 16. Wenn der Söldner dann das Level 75 erreicht hat, dann baut er seine Aura voll aus (Level 16) und lässt unsere Verteidigung um 240% steigen. Da wir nicht so viel Verteidigung haben ist dieser Bonus sehr sinnvoll für uns und lässt uns so weniger getroffen werden.

Fazit: Guter Söldner, der unsere Verteidigung erhöht.


6.2 Was zieht er an?

Natürlich braucht auch der Merc was ordentliches zum anziehen, denn sonst würde vielleicht sein nackter Körper unsere Zauberin vom Teleportieren abhalten, was wir ja nicht wollen. Dem Wüstenkrieger aus Act 2 können wir mit einer Stangenwaffe, einer Rüstung und einem Helm ausstatten:


Waffe:


Einsicht (RalTirTalSol)

Level-Anforderung: 27
Stangenwaffe, Zweihand-Stab
Level 12-17 Meditation Aura wenn ausgerüstet
+35% schnellere Zauberrate
200-260% erhöhter Schaden
+180-250% zu Angriffswert
1-6 zu Kritischer Schlag
+5 zu allen Attributen
23% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
Erhöht 75 Giftschaden um 5 Sekunden (Tal)
+9 Minimalschaden (Sol)


Das Runenwort Einsicht, das am besten in eine ätherische und vierfach gesockelte Große Stangenaxt oder einen Riesendrescher gesockelt werden sollte, macht nicht nur extrem viel Schaden, sondern schlägt auch noch durch die mitgelieferte Meditationsaura die gesammte Konkurrenz aus dem Rennen. Diese Meditations Aura heilt nicht nur unser Mana um bis zu 700%, sondern heilt auch unser Leben, wenn wir den Gebetsmerc nehmen, da dessen Gebetspunkte als Synergie für die Medi Aura wirken. Unser Gebetsmerc heilt also mit Inishgt nicht nur 17 Leben alle 2 Sekunden, sondern 2*17 Leben alle 2 Sekunden + schnelleres Mana Regenerieren. (Mit diesem Calculator hier könnt ihr euere Mana Regeneration genau ausrechnen). Aber das beste an dieser Waffe ist wohl ihr Preis, denn diese Runen sind wirklich leicht zu finden und düften selbst für weniger reiche Spieler kein Problem sein.

Fazit: Diese Waffe nehmen wir; es gibt keine sinnvolle Alternative!


Kopfbedeckung:


Andariels Antlitz

Verteidigung: 204 - 387
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 83
+100-150% Verbesserte Verteidigung
Gift-Widerstand +70%
+2 zu allen Fertigkeiten
+10% zu Maximaler Gift-Widerstand
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+25-30 zu Stärke
15% Chance ein Level 15 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
Level 3 Giftgeifer (20 Ladungen)
8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
Feuer-Widerstand -30%


Andariels Antlitz ist wohl die perfekte Maske für unseren Merc, da diese neben den 2 Skills, die seine Gebetsaura weiter erhöhen, ihn auch noch schneller Angreifen lässt, einen dicken Stärke Bonus gibt, sodass er schwerere Rüstungen tragen kann und zuletzt viel abgesaugtes Leben bietet, was wir ja über die Waffe nicht bekommen. Der einzige Nachteil dieses Prachtstückes ist wohl seine Feuerresistenz, die um 30% zurückgeht, wenn unser Begleiter diese Maske trägt. Doch natürlich kann man dem entgegenwirken, indem man eine 'Ral' Rune (+30 Feuer Resistenz) oder wenn man es sich leisten kann, sogar eine 'Um' Rune (+15 Prisma Resistenz) sockelt.

Fazit: Perfekt für unseren Merc; erhöht sogar sein Skill Level.


Krone der Diebe

Verteidigung: 205 - 342
Haltbarkeit: 50
Benötigte Stärke: 103
Benötigtes Level: 49
+25 zu Geschicklichkeit
9-12% abgesaugtes Leben pro Treffer
+50 zu Leben
+35 zu Mana
Feuer-Widerstand +33%
+160-200% Verbesserte Verteidigung
80-100% Extragold von Monstern


Die Krone der Diebe ist ein Helm, der vor allem mit seinem vielen abgesaugten Leben und dem dicken Lebens Bonus überzeugt. Zusätzlich hat er sogar noch eine ziemlich große Verteidigung, die unserem Merc gerade recht kommt. Leider fehlen ihm die 2 Skillpunkte und die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, die Andariels Antlitz bietet. Trotzdem ist die Krone der Diebe ein rundum guter Helm, der eine echte Alternative darstellt. Sockeln würde ich diese mit einer Um Rune (+15 Prisma Res), einem Schneller Angreifen Juwel, wenn der Merc dadurch eine Stufe höher kommt, oder einem perfekten Rubin, sodass sich sein Leben weiter erhöht.

Fazit: Guter Helm; überzeugt durch Gesamtkonzept.


Tal Rashas Horadrim-Wappen

Verteidigung: 132
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 55
Benötigtes Level: 66
+30 zu Mana
+60 zu Leben
+45 Verteidigung
Alle Widerstandsarten +15
10% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% abgesaugtes Mana pro Treffer


Die Tal Maske aus dem Tal Rashas Hüllen Set überzeugt durch den dicken Lebensbonus, die Widerstände und das abgesaugte Leben, was unser Begleiter alles drei bestens benötigt. Leider fehlt auch ihm das erhöhte Skill Level, was jedoch nicht so tragisch, wie die zu kurz gekommene Verteidigung und das fehlende schnellere Angreifen ist. Insgesamt gesehen ist die Tal Maske ähnlich wie die Krone der Diebe. Jedoch kommen sie beide nicht an Andariels Antlitz ran. Sockelungen wie bei Krone der Diebe.

Fazit: Guter Helm; ähnlich wie Krone der Diebe.


Rüstung:


Schaftstopper

Mittelschwere Rüstung
Verteidigung: 557 - 684
Haltbarkeit: 45
Benötigte Stärke: 92
Benötigtes Level: 38
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
Schaden reduziert um 30%
+60 zu Leben
+180-220% Verbesserte Verteidigung


Die wohl beste Eigenschaft des Schaftstoppers ist die Schadensreduzierung um 30%, die unseren Merc um einiges stärker macht und ihn länger leben lässt. Auch der dicke Lebensbonus ist nicht von schlechten Eltern und wird gerne von unserem Begleiter mitgenommen. Leider fehlen die Eigenschaften "Einfrieren nich möglich" und wichtige Resistenzen. Zusätzlich empfehle ich die Rüstung mittels Cube Rezept aufzuwerten, sodass sie nochmehr Verteidigung bekommt. Auch hier empfehle ich eine Um Rune, ein Ias Juwel oder einen perfekten Rubin als Sockelung.

Fazit: Mittelmäßige Rüstung, aber brauchbar.


Der Fluch des Gladiators

Leichte Rüstung
Verteidigung: 990 - 1496
Haltbarkeit: 135
Benötigte Stärke: 111
Benötigtes Level: 85
+150-200% Verbesserte Verteidigung
Magie-Schaden reduziert um 15-20
Schaden reduziert um 15-20
Angreifer erleidet Schaden von 20
Giftlänge reduziert um 50%
+103 zu Maximaler Haltbarkeit
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+50 Verteidigung
Einfrieren nicht möglich


Nicht nur die enorme Verteidigung gefällt unserem Merc am Fluch des Gladiators, sondern auch der reduzierte (Magie-) Schaden, die schnellere Erholung nach Treffern und das nicht mögliche Einfrieren. Leider fehlen dieser Rüstung vorallem Resistenzen und ein Lebensbonus. Wer allerdings schon genug Resistenzen für seinen Merc hat, der kann ihn beruhigt mit diesem Prachtstück ausrüsten. Auch diesesmal kann man Um Rune, Ias Juwel oder einen perfekten Rubin sockeln.

Fazit: Gute Rüstung, leider fehlen Resistenzen.


Löwenherz (HelLumFal)

Level-Anforderung: 41
Gegenstand: Rüstung
+15 zu Stärke
+20 zu Vitalität
+15 zu Geschicklichkeit
+20% Erhöhter Schaden
+50 zu Leben
Alle Widerstandsarten +30%
Anforderungen -15% (Hel)
+10 zu Energie (Lum)
+10 zu Stärke (Fal)


Das Löwenherz ist ein Runenwort, das durch ein gutes Gesamtkonzept überzeugt: der extrem große Lebensbonus (Vita + Leben) sind sehr nützlich, genauso wie der um 20% erhöhte Schaden. Sogar an Widerstände wurde bei diesem Runenwort gedacht. Allerdings wurde leider "Einfrieren nicht möglich" und eine erhöhte Verteidigung vergessen. Um die Verteidigung dennoch zu stärken empfehle ich die Sockelung in eine ätherische Rüstung, mit extrem viel Verteidung, wie z.B eine Heilige Rüstung oder eine Archonplatten Rüstung.

Fazit: Mit gutem Rohling zu empfehlen; sonst nicht.


Stein (ShaelUmPulLum)

Level-Anforderung: 47
Gegenstand: Rüstung
+220% bis +260% Verbesserte Verteidigung
Level 16 Clay Golem (16 Ladungen)
+300 zur Verteidigung gegen Geschosse
Level 16 Molten Boulder (80 Ladungen)
+16 zu Stärke
+16 zu Vitalität
+40% Schnellere Erholung nach Treffer
+20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
Alle Widerstandsarten +15 (Um)
+30% Verbesserte Verteidigung (Pul)
+10 zu Energie (Lum)


Bei dem Runenwort fällt einem gleich die enorme Verteidungssteigerung ins Auge, wenn man die Eigenschaften betrachtet. Aber die Rüstung hat noch mehr zu bieten, als eine Verteidigung, die mit einem guten Rohling wie einer ätherischen heiligen Rüstung, sogar mehr als 3000 erreichen kann: Die 60% schnellere Erholung lässt unseren Merc schneller regenerieren, falls er mal getroffen wird, der Lebensbonus ist auch sehr willkommen und auch die Widerstände passen gut ins Konzept. Das einzige was dieser Rüstung wirklich fehlt ist "Einfrieren nicht möglich", was aber die anderen Eigenschaften ausgleichen.

Fazit: Sehr gutes Rw, nur "Einfrieren nicht möglich" fehlt.


Duriels Schale

Leichte Rüstung
Verteidigung: 542 - 732
Haltbarkeit: 150
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 41
+15 zu Stärke
+1.25 zu Verteidigung pro Level
+1 zu Leben pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
Feuer-Widerstand +20%
Blitz-Widerstand +20%
Gift-Widerstand +20%
Kälte-Widerstand +50%
Einfrieren nicht möglich
+100 zu Maximaler Haltbarkeit


Duriels Schale hat endlich die Eigenschaft, die wir bei allen anderen vermissen: Einfrieren nicht möglich! Aber das ist nicht der einzige Vorteil dieser Rüstung: Der enorme Lebensbonus kommt unserem Merc gerade Recht und selbst an Widerständen geizt die Rüstung nicht. Um auch eine perfekte Verteidigung hinzubekommen, empfehle ich die Rüstung als ätherisches Modell dem Merc zu geben, oder einfach upzugraden. Auch Duriels Schale würde ich mit einer Um Rune, einem Ias Juwel oder einem perfekten Rubin sockeln.

Fazit: Wer die perfekte Merc Rüstung sucht, hat sie hiermit gefunden.
 
7. Umgang:


7.1 Wie spiele ich die Teleportsorc?

Am besten hat man wie oben schon erwähnt das Runenwort im zweiten Slot, sodass man Energieschild ancasten kann; wenn man zusätzlich noch ein Amulett mit +3 zu Blitzfähigkeiten besitzt, dann wäre das ideal.
Sobald man das Spiel betritt, wechselt man zum zweiten Slot, zieht das Amulett an und versucht so nah wie möglich an ein Level 40 Energieschild ranzukommen (vielleicht noch durch Skiller...), dann castet man Energieschild an und wechselt wieder zurück zum ersten Slot. Dann gehts auf zum weiten Weg durch die Diablo Landschaft. Egal ob man gerade einen Baalrun macht oder nur für ein paar MF Runs einem Freund den Weg zu Mephisto sucht, man sollte immer so schnell wie möglich teleportieren (also Maus gedrück halten) und auch so weit Teleportieren, wie der Bidlschirmrand es zulässt, sodass wir schneller am Ziel ankommen.
Wenn wir dann unsere Party weiter unterstützen wollen, dann können wir das mit der Nutzung von Static, die sehr hilfreich für alle Partymitspieler sein dürfte!

[1.10 / Taktik] Mephi schnell erreichen
[1.10 / Taktik] "Orientierungshilfe" / Levelaufbau


7.2 Wo ist jetzt der Trick?

Das werden jetzt wohl einige fragen und deshalb möchte ich kurz erläutern, was unsere Zauberin jetzt alles so aushält:
(Die nun folgenden Zahlen sind alle Zufällig und keinesfalls die Maximalen Werte)
Gehen wir einmal davon aus, dass unsere Zauberin Level 85 ist, 400 Leben und 1500 Mana besitzt. Außerdem haben wir inklusive Ancaststab einen Energieschild Level von 35, wir absorbieren also 90% des Schadens aufs Mana. Zusätlich besitzt unser Lvl 75+ Gebets Merc das Runenwort Einsicht und hat eine durschnittliche Meditations Aura von Level 15:

Wir haben also eine Gesamt-Manaregeneration von ~1000%, was bedeutet, dass wir fast 140 Manapunkte in der Sekunde bekommen, was wiederum bedeutet, dass unsere leere Manakugel innerhalb von 12 Sekunden komplett voll ist.
Selbst wenn unsere Lebenskugel einmal angekratzt wird, dann haben wir immer noch unseren Merc, dessen Gebetsaura und Meditationsaura zusammen uns 35 Lebenspunkte alle 2 Sekunden bringen, was bedeutet, dass auch unsere leere Lebenskugel nach 25 Sekunden wieder komplett voll ist.

Da unsere Verteidigung schon mal mindestens ein Drittel aller Angriffe abfängt und von den zwei Drittel, die durchkommen, noch einmal drei Viertel geblockt werden, kommen eh schon nicht so viele Treffer bei unserer Zauberin an. Da jetzt unser Energieschild fast allen Schaden vom Leben absorbiert und der Schaden noch einmal durch z.B Nutzung von Harlekinskrone (10% Dmg reduced) und den Resistenzen, falls es Elementare Angriffe sind, reduziert wird, hat unsere Zauberin selbst mit den größten und stärksten Gegnern kein Problem mehr!


7.3 Eine weitere Variante

Da unsere reine Teleportzauberin ja selbst nichts töten kann und unser Merc ja auch nicht unbedingt der stärkste ist, möchte ich noch eine offensivere Alternative ansprechen:
Die Skill Punkte werden, mit Ausnahme von Zitterrüstung, genauso verteilt wie bei der Teleportzauberin, jedoch werden die Punkte, die wir bei der Zitterrüstung einsparen, in Verzaubern gesetzt. Da Verzaubern als Synergie Wärme hat und wir Wärme ja ohnehin skillen, ist dieses Char Built ideal. Wenn wir jetzt unseren Merc verzaubern, dann macht dieser ein ganzes Stück mehr Schaden und kann uns viele Gegnermassen aus dem Weg räumen. Doch da unser Gebetsmerc nicht der stärkste ist, wird er ausgetauscht undzwar gegen einen Machtmerc, den man in Act2 Alptraum als Offensiver Wüstenkrieger kaufen kann. Wenn wir ihm jetzt noch ein eth Schnitters oder ein eth Grabräuber in die Hand drücken, dann macht dieser Merc unglaublich viel Schaden und wir haben nicht die leisesten Probleme.
Ob diese Variante aber Sinn macht, kann ich nicht so leicht sagen, da die Teleportzauberin ja eigentlich nur zum Transport ausgelegt war und nicht zum kämpfen, aber ich glaube, dass man mit dieser Variante sogar MF Runs machen kann, in dem man zum entsprechenden MF Gegner (z.B Mephisto) hintelt, mit Static den Gegner bearbeitet und den Merc drauflosen kämpfen lässt. Bei Mephisto und Andariel müsste das eigentlich gut funktionieren.
 
8. Schluss:


8.1 Links

FAQ - Wissenswertes über die Zauberin
Dort findet man eigentlich alles Wichtige über die Zauberin und es dürften eigentlich keine Fragen offen bleiben!

[1.10] die kleine Soeldner-Fibel
In der Söldner-Fibel gibts alles rund ums Thema Söldner! Mit genauesten Tabellen zu den Themen Fhr, Ias, Dmg, Leben, Resistenzen... etc...

Der optimale Rohling: Die Liste (Stand Ladder 2)
Für die wichtigesten Rohlinge


8.2 Danksagung

Nun bin ich froh, dass der Guide endlich fertig ist! Danke möchte ich allen sagen, die mich weiterhin noch hier im Forum halten, obwohl ich kaum noch Diablo spiele. Die PlanetDiablo community ist einfach eine so tolle Gemeinschaft, dass man nicht mehr von ihr loskommen kann und will, wenn man erst einmal mittendrin ist!
Weiterhin gillt Groß-A'Tuin ein großes Lob, da sie den ganzen Thread auf Fehler untersucht hat! :kiss:

Ich bin natürlich über jeder Art von Kritik offen und hoffe, dass euch mein Guide gefällt, auch wenn ihr die Teleportzauberin vielleicht nie spielen werdet; Bedenkt vielleicht, dass dieses Charbuilt natürlich nicht immer ganz ernst gemeint ist und eine solche Art von Zauberin vermutlich gar nicht richtig spielbar ist, da man vor Langeweile vorher krepiert.
Allerdings möchte ich nicht posts wie "Ich habs zwar nicht ganz gelesen, ABER" hören, sonst werde ich pöse :p (gell Petra ;) )

Viel Spass mit euer Teleportsorc!

MFG
Tom
 
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