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[Guide] Der Hammerdin

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Der Hammerdin

Der Hammerdin


Inhaltsverzeichnis:

> 1. Der Paladin
> 2. Spielweise
> 3. Fertigkeiten
> 4. Gegenstände
> 5. Statuspunkte
> 6. Der Söldner
> 7. Abkürzungen
> 8. FAQ - Häufig gestellte Fragen
> 9. Wichtige Links
> 10. Ein Hammerdin in Aktion




1. Der Paladin:

… ist der heilige Krieger des Lichts, er ist rein im Herzen und immer kampfbereit, um Schlachten für das Gute zu schlagen. Sein hervorragender Umgang mit Schwert und Schild machen ihn im Kampf zu einem gefährlichen und unberechenbaren Gegner. Der Paladin ist gesegnet mit einem magischen Schild, einer Aura, die ihm und seinen Mitstreitern enorme Kampfeskraft verleiht. Diese Aura kann sowohl defensive als auch offensive Qualitäten stärken. Im Gefecht beschränkt sich der Paladin jedoch nicht nur auf den Schwertkampf, er ist ebenso in der Lage mit dem Schild auf den Gegner loszugehen oder mit magischen Fertigkeiten wie zB. seinem Gesegneten Hammer anzugreifen. Eine Möglichkeit, seine Fertigkeiten sinnvoll einzusetzen, erfahrt ihr in nun diesem Guide.


2. Die Spielweise des Hammerdins:

Der Hammerdin kämpf meistens an vorderster Front, er schleudert mit seinen Hämmern um sich und vernichtet die Gegner in seinem gesamten Umkreis. Mit der Aura „Konzentration“ verstärkt er die Wirkung des Hammers und ganz nebenbei auch noch den Schaden der physischen Attacken seiner Mitstreiter. Er führt seine Waffe einhändig und ist so in der Lage, während des Kampfes sein Schild zu tragen und damit feindliche Angriffe abzuwehren. Beim Einsetzen des Hammers positioniert man sich am besten links unterhalb des Gegners und hält die Shift-Taste gedrückt. Zur optimalen Positionierung hier folgendes:

hamma_01.jpg
hamma_02.jpg
hamma_03.jpg


Der Hammer kommt wie zu sehen ist direkt über dem Kopf des Paladins zum Vorschein, beschreibt dann einen kleinen Bogen nach rechts oben und pendelt sich auf einer elliptischen Bahn um den Charakter herum ein. Um den Gegner möglichst gezielt und frühzeitig zu treffen, stellt man sich also unterhalb und etwa links von ihm auf.

Der Söldner sollte nach Möglichkeit zum Blocken der Gegner eingesetzt werden, denn wenn eine größere Anzahl an Monstern unserem Krieger auf die Pelle rückt, dann wird es selbst für ihn ungemütlich.


3. Die Fertigkeiten:

3.1 Kampffertigkeiten:

Gesegneter Hammer ist unser (einziger) Hauptangriff, von dieser Attacke hängt unser ganzes Schicksal ab, deshalb müssen wir sie bestmöglich verstärken. Der Gesegnete Hammer ist ab Level 18 verfügbar und richtet Magie-Schaden an. Dieser Magie-Schaden macht die besondere Stärke des Hammerdins aus, der Hammer ignoriert die Resistenz gegen Magieschaden von Untoten und Dämonen und richtet damit bei diesen erheblich mehr Schaden an. Hier müssen wir schnellstmöglich volle 20 Punkte investieren.

Heiliger Schild ist unsere wichtigste Defensivfertigkeit, verfügbar mit Level 24, er erhöht unsere Verteidigung und unsere Blockchance sowie Blockgeschwindigkeit. Hier kommt es ein wenig darauf an, wie stark eure Gegenstände sind, wir sollten hier im Verlauf des Spiels auf mindestens 16 Punkte kommen – kein Punkt ist allerdings wirklich verschwendet, und wenn ihr nicht abschätzen könnt wie viele Fertigkeitenpunkte euch eure Gegenstände später bringen werden, investiert in den Schild ruhig ganze 16 Punkte. Wir brauchen den Schild lediglich ein Mal zu zaubern und dann wirkt es einige Minuten (je mehr Punkte hier investiert sind, desto länger bleibt es aktiv).

3.2 Offensive Auren:

Konzentration benutzen wir als Aura, d.h. diese Fertigkeit bleibt die ganze Zeit aktiv und muss nicht gezaubert werden. Einfach diesen Skill auf die rechte Maustaste belegen und dort lassen. Zwischendurch ist lediglich das Zaubern von „Heiliger Schild“ notwendig, wobei die Fertigkeit für kurze Zeit gewechselt werden muss. Konzentration ist ab Level 18 verfügbar und stärkt unseren Angriff so ungemein, dass wir hier hinein 20 Punkte setzen. Sollten wir mit anderen Hammerdinen in einer Party spielen, dann wirkt lediglich die levelmäßig höchste Konzentrationsaura, sodass entweder wir oder unser Mitspieler eine andere Aura altivieren können um uns optimal zu ergänzen.

Eher passiv hilft uns die Fertigkeit Gesegneter Zielsucher, sie ist Synergie zum „Gesegneten Hammer“ und stärkt dessen Schadenswirkung. Wenn alle anderen Fertigkeiten voll belegt sind, dann kann der Rest unserer Punkte hier hinein wandern – was vor Level 70 aber sicher nicht der Fall sein kann. Wir brauchen diese Fertigkeit nicht aktiv zu nutzen, die Belegung der Skillpunkte reicht vollkommen aus.

3.3 Defensive Auren

Eine weitere Synergie zum „Gesegneten Hammer“ ist Gedeihen,
deshalb sollten hier ebenfalls 20 Punkte investiert werden. Bevor wir allerdings diese Fertigkeit belegen, sollten „Gesegneter Hammer“ und „Konzentration“ bereits bei 20 Punkten sein. Außerdem können wir Gedeihen nutzen, um weite Wege schneller zu überbrücken, denn unsere Laufgeschwindigkeit steigt beim Einsatz dieser Fertigkeit stark an.

Meditation, Rücknahme, Errettung, Reinigung und Widerstand gegen Blitz sind defensive Auren, die uns in bestimmten Spielsituationen durchaus sehr hilfreich sein können, deshalb sollten alle diese mit jeweils 1 Punkt belegt werden. Meditation hilft uns bei der Regeneration unseres Manas, mit Rücknahme können wir Leichen in Lebenspunkte und Mana umwandeln (wobei die Manaregeneration per Rücknahme im Allgemeinen schneller geht als mit Meditation), Errettung kann gegen gefährliche Angriffe mit elementarem Schaden eingesetzt werden und Widerstand gegen Blitz erleichtert gerade die Anfangsphase des Spiels um einiges.

Alle anderen Fertigkeiten die benötigt werden, um an die oben genannten zu kommen, werden nur mit einem Punkt versehen.


4. Die Gegenstände:

Wir möchten in diesem Guide nun keine konkreten Gegenstände nennen, die ihr tragen sollt. Wir möchten euch lediglich Anregungen geben und euch zeigen, auf was bei einem Hammerdin zu achten ist. Wer es jedoch trotzdem genau wissen möchte, findet weiter unten noch einige interessante Links.
Grundsätzlich sollte ein Hammerdin auf folgende Dinge wert legen:

> schnelle Zauberrate, je schneller wir unsere Hämmer zaubern können, desto schneller sind unsere Gegner kampfunfähig. Da der „Gesegnete Hammer“ ein Zauber ist, bringt uns die Eigenschaft „erhöhte Angriffsgeschwindigkeit“ nichts, wir müssen auf „schnellere Zauberrate“ setzen.
> Gegenstände mit+Fertigkeiten, sie stärken alle unsere Skills und damit sowohl Schaden, Verteidigung und Blockchance.
> Resistenzen, auch der Hammerdin ist nicht gerne anfällig für elementare Angriffe des Gegners, außerdem ist er quasi ein Nahkämpfer, also ist es empfehlenswert hier möglichst hohe bis maximale Werte anzustreben.
> Verteidigung hilft unserem Kämpfer, sich gegen physische Attacken zu wehren, und jeder Punkt von unseren Gegenständen wird vom „Heiligen Schild“ noch zusätzlich verstärkt.
> Boni zu Mana und Life sind natürlich auch immer gerne gesehen.

Das wären die wichtigsten Dinge, auf die ihr achten solltet. Sie verbessern die Fähigkeiten eures Hammerdins merklich, da sie sowohl euren Schaden, als auch eure Sicherheit im Spiel verbessern.


5. Die Statuspunkte:

Auf Lvl 1 besitzt ein Paladin folgende Werte:

> Stärke 25
> Geschicklichkeit 20
> Vitalität 25
> Energie 15

> Life 55
> Mana 15
> Ausdauer 89

Der Paladin bekommt pro Level +2 zu Leben, +1,5 zu Mana und +1 zu Ausdauer. Außerdem bekommt er für jeden Punkt in Vitalität +3 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +1,5 zu Mana.

Und wie verteile ich die Stats nun?

Zu Beginn solltet ihr auf jeden Fall ein paar Punkte in Stärke investieren, um gleich eure Ausrüstung tragen zu können. In höheren Levels sollte allerdings nur noch soviel hier rein, wie viel eure späteren Gegenstände an Stärke verlangen. Das kann bei schweren Rüstungen und Schilden zuweilen sehr viel sein, darum ist es immer ratsam, sich möglichst viele Punkte durch Gegenstände zu holen.
Der Hammerdin spielt auf alle Fälle mit maximalen Block, deshalb müsst ihr in Geschicklichkeit so viele Punkte investieren, bis ihr 75% erreicht. Heiliger Schild wird eure Blockchance enorm erhöhen, 100-150 Punkte werden hier je nach Schild und Charakterlevel reichen.
Energie - solltet ihr bereits über ein gutes Equipment verfügen, dann sollten hier wenig oder nach Möglichkeit gar keine Punkte investiert werden. Das kann anfangs zu Engpässen beim Mana führen, da muss man sich allerdings durchquälen, später trauert ihr um jeden verschwendeten Punkt. Außerdem könnt ihr ja noch die Fähigkeit „Meditation“ einsetzen um zwischendurch schneller Mana zu regenerieren. Falls euer Equipment eher schlecht ist und ihr den Umgang mit Meditation lästig findet, müssen hier zwangsläufig ein paar Punkte rein, doch bitte nur im äußersten Notfall.
Der Rest unserer Punkte wandert in Vitalität, hier ist kein Punkt Verschwendung, ein gutes Lebenspolster hat noch keinem geschadet – 800-1000 Lebenspunkte sollte man auf alle Fälle besitzen.


6. Der Söldner:

Als kleines Helferlein nehmen wir uns am besten einen Wüstensohn aus Lut Gholein, Akt 2. Der Vorteil dieser Söldnergruppe ist, dass die Wüstensöhne uns mit Auren unterstützen können. Auf den Schwierigkeitsgraden Normal und Hölle haben die Söldner die Auren "Gebet" (Kampf), "Trotz" (Defensiv) und Gesegneter Zielsucher (Offensiv), auf Alptraum finden wir "Dornen" (Kampf), "Heiliger Frost" (Defensiv) und "Macht" (Offensiv).
Für unseren Hammerdin sind lediglich "Heiliger Frost", welche die Gegner verlangsamt, und "Trotz", welche die Verteidigung erhöht, sinnvoll. Hier muss jeder nach Geschmack entscheiden, wenn die Verteidigung des eigenen Chars ausreicht dann sollte man auf alle Fälle einen Heiliger-Frost-Söldner anheuern.
Rüstung und Helm des Söldners sollten vor allem viel Verteidigung, Resistenzen und Lifeleech bieten - in die Hand bekommt er eine starke Stangen- oder Speerwaffe: Hier bietet sich ganz besonders das günstige neue Runenwort "Insight" an, denn es verleiht uns eine Meditations-Aura und regeneriert damit unser Mana viel schneller. Damit kann der Söldner zum idealen Helfer avancieren.


7. Abkürzungen:

> BH: Blessed Hammer = Gesegneter Hammer
> Conc/Konz: Concentration = Konzentration
> HS: Holy Shield = Heiliges Schild
> Str: = Strength = Stärke
> Dex: = Dexterity = Geschicklichkeit
> Ene: = Energy = Energie
> Vit(a): = Vitality = Vitalität
> Def: Defence = Verteidigung
> FC: Faster Cast = schnellere Zauberrate

> MaeK: Mana after each kill = Mana nach Volltreffer
> LaeK: Life after each kill = Leben nach Volltreffer

Solltet ihr noch weitere Abkürzungen haben, die hier nicht aufgeführt werden, könnt ihr auch gerne im Lexikon nachschauen. Dort findet ihr nochmal eine ausführliche Liste zu diesem Thema.


8. FAQ - Häufig gestellte Fragen:

F: Welche Art von Schaden richtet der Gesegnete Hammer nun jetzt eigentlich an?
A: Der Hammer richtet Magie-Schaden an, weder physische noch elementare Resistenzen helfen gegen diese Schadensart. Sogar magieimmune Gegner können besiegt werden - die einzige Ausnahme bilden hierbei die "Heulbestien" in Akt 3 auf Hölle.

F: Was für eine Art Waffe benutzt ein Hammerdin eigentlich?
A: Der Hammerdin kann im Prinzip jede Waffe benutzen, da er jedoch nicht damit zuschlägt, ist der Waffenschaden irrelevant. Genau wie ein Zauberer braucht er also möglichst Waffen mit vielen Fertigkeiten und nützlichen Eigenschaften wie Resistenzen und Leben.

F: Kann ich mit dem Gesegneten Hammer Leben und/oder Mana absaugen (leechen)?
A: Nein, der Hammer ist ein Zauber und somit kannst du nicht leechen. Die einzige Eigenschaft, mit der du dir Leben oder Mana zurückholen kannst, ist „Mana bzw. Leben nach Volltreffer“ (MaeK, LaeK).

F: Kann ich irgendwo die Wirkung meiner Fertigkeiten bzw. den Schaden meines Hammers ohne Kopfrechnen nachgucken?
A: In der Tat, der Der Skill-Calculator von PlanetDiablo.eu ist da sehr hilfreich.


9. Wichtige Links:

> Die Hammerdin-Taverne, hier könnt ihr kleinere Fragen zu eurem Hammerdin stellen und Gleichgesinnte freuen sich darauf, helfen zu können.
> Wissenswertes über Auren, der Threadtitel spricht für sich.
> Noch eine Hammerdin-FAQ
> Der Skillcalculator – Er zeigt euch ganz fix, wieviel Schaden ihr mit eurem Hammerdin anrichten werdet bzw. könnt.
> Der Zaubergeschwindigkeitscalculator – Hier erfahrt ihr, bei wieviel schnellerer Zauberrate ihr wie oft pro Sekunde zaubern könnt.
> Der Wegweiser zum Paladin-Tempel und das Paladin-Archiv bieten eine ganze Menge nützlicher Threads. Besonders geeignet für diejenigen unter euch, die sehr detaillierte Informationen suchen.
> Einen ausführlichen Hammerdin-Guide haben Psyduck & Zork veröffentlicht.


10. Ein Hammerdin in Aktion:

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Für Meinungen und Anregungen haben wir im AFH-Forum einen Thread eröffnet.
 
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