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An den Lagerfeuern der Dämonenjäger - Pfeile, Fallen und Rachegelüste

soviel ich weiß wird es keine immune geben in d3

Doch, wird es geben.
Nur werden doppelte oder gar dreifach Immune Gegner sehr selten sein.

Der Barbar hat zum Beispiel den Skill "Wrath of the Berserker", der (unter anderem) bewirkt, dass physisch Immune Gegner stattdessen 100-X% resistent sind.
Das steht zwar nicht im Skillcalc drin, aber die Info kam von offizieller Seite und ist grade erst ein paar Tage alt.

Mal sehen ob ich den Link noch wiederfinde.
 
Den Skill Rapid fire kann man doch durch die Goldrune von 20 Hasskosten pro Sekunde auf 3 Hasskosten pro Sekunde ändern oder? Wenn man jetzt noch durch einen anderen Skill 3 Hasspunkte generiert, dann verliert man ja beim Angriff keinen einzigen Punkt Hass... kann das sein?
 
@Jorue1212

Bei der Runenbeschreibung steht:

Withering Fire
Reduce initial Hatred cost by 17.


Also wohl nur für den ersten Tick, was irgendwie nicht so wirklich toll wäre.
 
@ ikioineko

Dann bringt dieser Runeneffekt praktisch gar nichts... Die erste Sekunde kostet es 3 Hasspunkte und die nächsten Sekunden wieder 20. Irgendwie kann ich das nicht so ganz glauben, da die anderen Runeneffekte richtig stark sind.

Vielleicht meint man mit initial diejenigen Hasspunkte, welche auf der Skillbeschreibung draufwaren...

Aber keine Ahnung... Meine Englischkenntnisse sind miserabel :clown:
 
Naja, man könnte wenn man kaum noch Hatred übrig hat mithilfe dieser Rune immer die ersten 6 Schuss loslassen, Button loslassen, wieder drücken, etc, nur halt nicht halten.

Wenn ich jetzt einfach mal annehme dass der Skill am besten eingesetzt wird wenn noch vereinzelte Gegner gegen Ende des Kampfes rumstehen, also im Prinzip wie D2 Strafe auch, wäre die Rune also durchaus nützlich da man in so wenige Gegner sonst mit anderen Skills viel mehr Hatred reinpumpen müsste.
 
nochmal ne frage zu Rapid Fire. Kann man Rapid Fire durch den Trait Fundamentals verbessern? Denn Fundamentals verbessert ja die Basic Attacke und Rapid Fire schiesst doch mit der normalen Attacke, einfach 6-mal schneller oder??
 
nochmal ne frage zu Rapid Fire. Kann man Rapid Fire durch den Trait Fundamentals verbessern? Denn Fundamentals verbessert ja die Basic Attacke und Rapid Fire schiesst doch mit der normalen Attacke, einfach 6-mal schneller oder??

glaub ich nicht. die basic attack ist die attacke, die unabhängig von den skills immer da ist und die man nicht skillen muss.

100% erhöhter schaden, dazu die hatred produktion - das wär mit rapid fire viel zu op.
 
Ich hab nach eingehender Analyse aller Skills und Runen mal ein paar Specs zusammengebaut.

Disclaimer: Alle Annahmen beruhen natürlich auf 0 praktischer Erfahrung und spielen sich so nur in meiner Vorstellung ab, in der ich mir oft vorstelle wie der Char in D2 funktionieren würde.

Ich spiele am liebsten sehr offensive Specs, deswegen sind die folgenden auch genau solche und es ist volle Absicht dass keine reinen Defense-Skills integriert sind.


Ninja Spec:
Dämonenjäger - Spiel - Diablo III

Die Theorie hinter der Spec:

Shadow Power@Night Bane in Kombination mit Fundamentals und 2x 1h Armbrüsten sollte abartig viel Hatred generieren.
Man hält stets seine 3 Spiked Traps aufrecht die sowohl als letzte Verteidigungslinie gedacht sind falls doch mal ein Gegner durchkommt (und man kann sie im Kampf auch sehr schnell wiederaufstellen, durch Scatter), als auch offensiv benutzbar sind indem man Gegner gezielt reinpullt.
Gegen die meisten Gegnerformationen ist der Hauptskill Chakram@Twin Chakram, da es sehr viel Schaden verursacht und ich mir vorstelle dass es auch sehr schnell fliegen dürfte.
Grenades@Stun Grenades werden gegen Gegnercluster benutzt, im Partyspiel kann man damit auch sehr gut jemandem den Arsch retten, durch relativ hohe Stunchance. Weiterhin tötet man damit Phys. Immune.
Gegen vereinzelt stehende Gegner kommt der Cluster Arrow@Shooting Stars (durch Ballistics verstärkt) zum Einsatz, bei denen ich davon ausgehe dass sie zielsuchend sind.

Companion@Frettchen gehört für mich zumindest am Anfang in jede Spec, da selbst mit Gold-Autoaufnahme besonders als Ranged Char einiges liegen bleiben dürfte und gerade wenn das Spiel neu ist Gold besonders wertvoll sein dürfte. Dabei habe ich natürlich keine Ahnung wie schnell man Goldfind Items bekommt, allerdings spricht imo das automatische Aufsammeln schon für sich.

Das Frettchen kann später natürlich durch einen anderen Skill ersetzt werden, nachdem man rausgefunden hat was einem am meisten fehlt, wie zB kein vorhandener Skill mit Lifeleech.

Schwächen: kein Leech, kein besonders für Bosse geeigneter Skill, aber dafür sollten Chakrams auch reichen.
Leech könnte man durch Runenaustausch auf Shadow Power holen.







Die Bowie:
Dämonenjäger - Spiel - Diablo III

Annahme für diese Spec ist, dass wie in D2 auch der Multishot alles tötet was nicht phys. immun ist.
Spielweise sollte ungefähr so aussehn:
Shadowpower up halten, mit Multishot alles wegrandalieren, wenn Hatred zuneige geht Preparation benutzen, genug Discipline hat man durch die Multishot Rune, 2 Multishots = Hatred wieder voll. Chakram@Boomerang tötet phys. Immune, Strafe@Equilibrium wird benutzt um verstreute Gegner zu töten/Überlebende vom Multishot zu finishen.

Überlegungen/Anmerkungen: evtl. Hungering Arrow@Piercing Arrow statt Strafe, Strafe dürfte aber viel stärker gegen Bosse sein und es käme auch noch drauf an ob der Hungering Arrow nach dem 1. piercen immernoch zielsuchend ist.
Ich hätte allein vom Thema her lieber Elemental Arrow statt Chakram, aber die Flugkurve vom Chakram klingt zu vielversprechend um sie gegen einen Line-Skill zu tauschen.
Die rote Shadow Power Rune kann durch Lifeleech ersetzt werden, jedoch muss man bedenken dass man dann evtl. Probleme hat wenn mal nicht genug Gegner da sind um sich mit Multishot die Discipline wieder vollzuleechen.
Der Fundamentals Passiv ist nur drin, um gegen Bosse und in ganz seltenen Situationen in denen man mit Multishot nur wenige Ziele trifft Hatred aufzuladen.

Gründe fürs Frettchen siehe oben, kann natürlich wieder nach eigener Präferenz ersetzt werden, für meine voll offensive Spec würde ich es mit Marked for Death@Contagion ersetzen.
Weiterhin wird selbstverständlich ein Bow benutzt, da der 10% Dmg Boost die stärkste Variante vom Archery Passiv ist, und natürlich weils eine Bowie ist.

Falls die beiden Passivs nur 10%ed im Sinne von 10 Attack sind wären sie natürlich ziemlich schlecht und es sollte dann kein Bow sondern ein Xbow benutzt werden und Sharpshooter. In meiner Vorstellung sollten sie aber erst nach dem normalen ed berechnet werden.








So und jetzt zum Schluss noch ein PvP Build, da mir beim analysieren aller Runen und Skills eine sehr nette Combo aufgefallen ist, und zwar folgende:
Man nehme einen Xbow mit passiv Archery (+100% Critdmg), passiv Sharpshooter und Thrill of the Hunt.
Weiterhin gehe ich davon aus, dass Sharpshooter bis 100% crit Chance stackt und dass man vor der PvP Begegnung diese Stacks erreicht, somit der 1. Hit ein garantierter Crit wird.
Nun nehme man Impale@Grievous Wound (720% Waffenschaden bei Crit) und schiesse auf den Gegner, der dann durch Thrill of the Hunt auch noch 3s rumstehen darf falls er überhaupt noch lebt.
Das setzt natürlich voraus, dass man mit Impale auch trifft, aber man kann ja nicht alles haben.

Jedenfalls hab ich um diese Combo folgenden Build zusammengestellt:

Dämonenjäger - Spiel - Diablo III

Impale und die 3 passives für die erwähnte Combo.
Mit Smokescreen@Displacement versucht man konstant, den Gegner zu verwirren und sich neu zu positionieren, ich nehme dabei an, dass man mit dem 55% Speedboost ungefähr 60-70% eines Screens zurücklegen kann in den 2 Sekunden.
Entangling Shot@Heavy Burden sowie Caltrops@Carved Stakes (damit man die meiste Discipline für Smokescreen benutzen kann) sorgen dafür dass der Gegner permanent geslowt sein sollte.
Hungering Arrow@Cinder Arrow ist wie der Guided Arrow in D2 auch der Mainskill, die Variante mit Feuerdmg wurde gewählt da sie den höchsten Schaden auf ein Ziel bietet.
Strafe@Drifting Shadow um bei normaler Laufgeschwindigkeit Schaden austeilen zu können.



Feedback erwünscht.
 
glaub ich nicht. die basic attack ist die attacke, die unabhängig von den skills immer da ist und die man nicht skillen muss.

100% erhöhter schaden, dazu die hatred produktion - das wär mit rapid fire viel zu op.

Fundamentals erhöht den normalen Schaden, Rapid Fire die Frequenz des normalen Schaden. Beide Fertigkeiten erhöhen also nur den normalen Schaden, oder um es im WoW-Jargon zu sagen: den White Damage. Und das wird sehr wohl stacken können. Die einzige Ausnahme, wo was nicht stackt ist ein Buff des gleichen Typs, also wenn beide den Schaden und/oder die Geschwindigkeit erhöhen würden, dann könnte es sein, daß es nicht stackt, wobei das auch immer wieder neu ausgerichtet werden kann von Blizzard.
 
Das ist nicht ganz richtig, Rapid Fire erhöht nicht die Frequenz der basic attacks, es feuert mit 6facher Geschwindigkeit der basic attacks Geschosse, die jeweils 30% Waffenschaden tragen.

Man vergleiche es mal mit Strafe, da werden fixe 3 Geschosse pro Sekunde gefeuert, welche jeweils 60% Waffenschaden tragen.

Strafe wird immer 3 Geschosse pro Sekunde haben, Rapid Fire wird mit IAS skalieren, dafür hat Strafe Autoaim und Rapid Fire muss man selbst zielen.

Basic attacks sind für mich ebenfalls nur die normalen Angriffe, die zB in Diablo 2 bei einem lvl 1 Char auf der linken Maustaste liegen.




Apropos Strafe wird immer 3 Geschosse haben:
Das wäre dann vermutlich der einzige Skill der mit steigendem Equip nicht stärker wird ausser durch erhöhten Waffenschaden, ich vermute mal die ganzen Bowskills werden wie in D2 auch durch IAS schneller. Aber dafür hat man natürlich noch nicht genügend Informationen um das einschätzen zu können.
 
Die Bowie:
Dämonenjäger - Spiel - Diablo III

Annahme für diese Spec ist, dass wie in D2 auch der Multishot alles tötet was nicht phys. immun ist.
Spielweise sollte ungefähr so aussehn:
Shadowpower up halten, mit Multishot alles wegrandalieren, wenn Hatred zuneige geht Preparation benutzen, genug Discipline hat man durch die Multishot Rune, 2 Multishots = Hatred wieder voll. Chakram@Boomerang tötet phys. Immune, Strafe@Equilibrium wird benutzt um verstreute Gegner zu töten/Überlebende vom Multishot zu finishen.

Überlegungen/Anmerkungen: evtl. Hungering Arrow@Piercing Arrow statt Strafe, Strafe dürfte aber viel stärker gegen Bosse sein und es käme auch noch drauf an ob der Hungering Arrow nach dem 1. piercen immernoch zielsuchend ist.
Ich hätte allein vom Thema her lieber Elemental Arrow statt Chakram, aber die Flugkurve vom Chakram klingt zu vielversprechend um sie gegen einen Line-Skill zu tauschen.
Die rote Shadow Power Rune kann durch Lifeleech ersetzt werden, jedoch muss man bedenken dass man dann evtl. Probleme hat wenn mal nicht genug Gegner da sind um sich mit Multishot die Discipline wieder vollzuleechen.
Der Fundamentals Passiv ist nur drin, um gegen Bosse und in ganz seltenen Situationen in denen man mit Multishot nur wenige Ziele trifft Hatred aufzuladen.

Gründe fürs Frettchen siehe oben, kann natürlich wieder nach eigener Präferenz ersetzt werden, für meine voll offensive Spec würde ich es mit Marked for Death@Contagion ersetzen.
Weiterhin wird selbstverständlich ein Bow benutzt, da der 10% Dmg Boost die stärkste Variante vom Archery Passiv ist, und natürlich weils eine Bowie ist.

Falls die beiden Passivs nur 10%ed im Sinne von 10 Attack sind wären sie natürlich ziemlich schlecht und es sollte dann kein Bow sondern ein Xbow benutzt werden und Sharpshooter. In meiner Vorstellung sollten sie aber erst nach dem normalen ed berechnet werden.

Gefällt mir prinzipiell gut, vor allem Preparation mit Purpurrune ist eine gute Idee, wenn du allerdings wie du sagst Multishot spammen willst, dann verstehe ich nicht warum du nicht mit dem Bat Companion auf maximale Hatred-Regeneration gehst. Das Gold-Aufsammeln-Ding bringt doch nur aus wirtschaftlicher Sicht etwas, aber gameplay-technisch gar nichts.

Steady Aim würde ich ebenfalls gegen Sharpshooter ersetzen. Was ist schon 10% mehr Dmg gegen einen extremen Bonus bzgl. Critchance? Mit Sharpshooter hat man zu Beginn eines Kampfes direkt mal 2 mehr oder weniger sichere Crits, da der Bonus ja erst 1 Sec. nach dem ersten Crit zurückgesetzt wird, in dieser Zeit kann man sicher noch einen weiteren Angriff setzen... hört sich für mich einfach besser an als 10% Dmg-Bonus..
 
Sharpshooter ist halt sehr schwer auszumalen ohne das Spiel im Endgame zu kennen bzgl Mobdichte usw., ich gehe da halt ungefähr von einer Bevölkerung wie im CS in D2 aus.
Man will ja nicht vor jedem Kampf ~25s warten um 2 garantierte Crits zu haben, in der Zeit wären ja schon die nächsten 3 Gruppen tot.
Besonders mit Multishot dürfte der Bonus wirklich nur merkbar sein wenn man grad längere Zeit nichts gemacht hat, da man ja auch von sich aus eine Critchance hat die ich mal auf mindestens 20% auf lvl 60 tippen würde, mit guten Items wahrscheinlich deutlich höher. Da setzt grad jeder Multishot den Sharpshooter Bonus zurück da irgend ein Pfeil immer critten wird.


Und meine Gründe für das Frettchen und dass es ersetzbar ist hab ich ja schon bei der ersten Skillung genannt, wobei ich dafür nicht das Bat Companion reinpacken würde, da man durch Preparation mit roter Rune und Discipline-Reg vom Multishot schon unendlich Hatred hat, und auch noch wenns mal richtig eng wird mit Autoattacks Hatred reinholen kann durch Fundamentals, was aber nur bei sehr langen Kämpfen mit einzelnen, starken Gegnern vorkommen dürfte.
 
Sharpshooter ist halt sehr schwer auszumalen ohne das Spiel im Endgame zu kennen bzgl Mobdichte usw., ich gehe da halt ungefähr von einer Bevölkerung wie im CS in D2 aus.
Man will ja nicht vor jedem Kampf ~25s warten um 2 garantierte Crits zu haben, in der Zeit wären ja schon die nächsten 3 Gruppen tot.
Besonders mit Multishot dürfte der Bonus wirklich nur merkbar sein wenn man grad längere Zeit nichts gemacht hat, da man ja auch von sich aus eine Critchance hat die ich mal auf mindestens 20% auf lvl 60 tippen würde, mit guten Items wahrscheinlich deutlich höher. Da setzt grad jeder Multishot den Sharpshooter Bonus zurück da irgend ein Pfeil immer critten wird.


Und meine Gründe für das Frettchen und dass es ersetzbar ist hab ich ja schon bei der ersten Skillung genannt, wobei ich dafür nicht das Bat Companion reinpacken würde, da man durch Preparation mit roter Rune und Discipline-Reg vom Multishot schon unendlich Hatred hat, und auch noch wenns mal richtig eng wird mit Autoattacks Hatred reinholen kann durch Fundamentals, was aber nur bei sehr langen Kämpfen mit einzelnen, starken Gegnern vorkommen dürfte.

Stimmt zwar, aber: Wenn du in den Multishot stattdessen eine Purpurrune reinmachst dann macht der Multishot mehr als doppelt so viel DMG, das heißt du musst ihn auch weniger als 50% so oft casten, was wiederum auf weniger Hatred-Verbrauch rausläuft so dass du zusammen mit dem Bat Companion vermutlich gar nicht das runenmodifzierte Preparation brauchst...

Wobei ich dich schon verstehen kann, es macht vermutlich mehr Spaß mit dem Alabaster-Multishot und Purpur-Preparation zu spielen so dass man unendlich Hatred hat... selbst wenn man dann deutlich mehr Multishots raushauen muss bis alle umgefallen sind.

Edit: Bessere Idee: Du haust Fundamentals raus (ist ja überflüssig) und nimmst sowohl Sharpshooter als auch Steady Aim. Selbst wenn Sharpshooter dauernd zurückgesetzt wird, dauerhaft +3% Crit ist auch schon einiges wert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde es gut das man schon über seine Skillung sich Gedanken machen kann.Aber das wird das Nonplusultra sein. Es lässt sich nichts über die Seltenheit der verschiedenen Runen sagen, sodass man davon ausgehen kann, das man auch ohne Probleme so Skillen/Runesockeln kann. Mich würde eher interessieren, was z.B. ein Alabasterrunenstein Stufe 4 für Auswirkungen auf den jeweiligen Skill hat - denn die Chance diese zu bekommen, ist weitaus größer. Was ich auch irgendwie problematisch sehe, wenn z.B. ein Alabasterrunenstein die Dropchance einer Ist/Mal Rune oder dergleichen hat, überleg ich mir 2x ob ich denn so eine Seltenheit in irgend einen Skill investiere oder nicht lieber für einen anderen Charakter aufhebe - zudem das ich dann 6stck. bräuchte um das Limit zu erreichen.

Vielleicht kann mir ja jemand von euch sagen, wenn man die Rune aus einen Skill entfernt, ob sie dann zerstört wird, oder ich sie weiter verwenden kann? Letzteres wäre ja nicht so tragisch.

Der Skill "Hungering Arrow" mit einer Goldsteinrune hat ein Chance von 95% ein Ziel zu durchbohren. Nehmen wir mal an es gibt nur einen Gegner, wird dann wie damals bei D2 mit "Guided Arrow" und 100% Pierce den einzigen Gegner mehrmals durchschlagen ?

Noch eine Frage hätte ich und zwar: "Grenades" mit Goldrunenstein reduziert die Kosten auf 12,5 Hatred, die passive Fähigkeit "Grenadier" reduziert die Hatred Kosten um 15 für die "Grenades" - Die Frage ist ob das denn Stacked? Reduziert auf 12,5 - 15 = - 2,5 -> 0. Dann würden die Granaten ja umsonst sein. Oder sollte da der Denkansatz sein, das die Granatenkosten etwa um 15 reduziert werden also auf 20 Hatred und/oder durch die Goldrune auf 12,5 Hatred?
 
Ich muss leider einen 2 Post machen, weil ich es nicht hinbekommen habe meinen erst so zu editieren, dass ich ein Zitat einfügen kann.


Apropos Strafe wird immer 3 Geschosse haben:
Das wäre dann vermutlich der einzige Skill der mit steigendem Equip nicht stärker wird ausser durch erhöhten Waffenschaden, ich vermute mal die ganzen Bowskills werden wie in D2 auch durch IAS schneller. Aber dafür hat man natürlich noch nicht genügend Informationen um das einschätzen zu können.

Ausnahme hierbei ist Strafe, denn Strafe verschießt 3x pro Sekunde, unabhängig vom IAS.

Ich finde Strafe ist einer der schwächsten Skills, was ich mir aber dennoch mit dem Skill vorstellen könnte: die Passiven Skills auf Crit auszulegen und Strafe mit der Alabasterrune zu sockeln, sodass es halt bei einem Crit. extra 400% Schaden macht.
 
Dämonenjäger - Spiel - Diablo III

Hier ein Vorschlag für eine Trap Hunter.
Das Prinzip liegt wie bei der alten "Trapsin" auf das Fallen stellen. Dabei macht die erste Falle Lighting dmg und Sentry für Rockets bzw. Fire dmg (gut für Immunies).
Vault fürs schnelle durchkommen - dafür mit Stunrune, damit man auf der sicheren Seite ist.
Desweiteren wird auf Slow aufgebaut, d.h. der Companion (Spider) slowt, als auch Caltrops (obwohl man hier die Obsidianrune einsetzen könnte).

Die restlichen Spells erklären sich von selbst, die Passives verstärken die Trap Hunter zusätzlich.
 
Ich habe gerade über einen Bluepost im italienischen Forum erfahren (hier zu finden), in dem übersetzt folgendes steht:

We are radically changing the resources management for the Demon Hunter, including changes to unlocking skills, resources management and more.



Ausnahme hierbei ist Strafe, denn Strafe verschießt 3x pro Sekunde, unabhängig vom IAS.

Genau das stand doch auch in meinem Post den du gequotet hast :D

Vielleicht kann mir ja jemand von euch sagen, wenn man die Rune aus einen Skill entfernt, ob sie dann zerstört wird, oder ich sie weiter verwenden kann? Letzteres wäre ja nicht so tragisch.

Der Skill "Hungering Arrow" mit einer Goldsteinrune hat ein Chance von 95% ein Ziel zu durchbohren. Nehmen wir mal an es gibt nur einen Gegner, wird dann wie damals bei D2 mit "Guided Arrow" und 100% Pierce den einzigen Gegner mehrmals durchschlagen ?

Noch eine Frage hätte ich und zwar: "Grenades" mit Goldrunenstein reduziert die Kosten auf 12,5 Hatred, die passive Fähigkeit "Grenadier" reduziert die Hatred Kosten um 15 für die "Grenades" - Die Frage ist ob das denn Stacked? Reduziert auf 12,5 - 15 = - 2,5 -> 0. Dann würden die Granaten ja umsonst sein. Oder sollte da der Denkansatz sein, das die Granatenkosten etwa um 15 reduziert werden also auf 20 Hatred und/oder durch die Goldrune auf 12,5 Hatred?


Soweit ich informiert bin, bleiben Runen beim Entfernen erhalten und sind wiederverwendbar, ich weiss allerdings nicht ob mit dem Entfernen irgendwelche Kosten verbunden sind.

Es hatte nen guten Grund in D2 dass sie das Pierce vom GA entfernt haben, das war einfach zu stark, ich vermute kaum dass der Hungering Arrow ein Ziel mehr als einmal treffen kann.

Und das mit den Granaten habe ich mich auch schon gefragt, damit könnte man so lustige Sachen machen wie Multishot mit roter Rune bis Hatred leer ist, Granaten spammen bis Hatred voll ist, repeat.

edit: Das mit dem Hungering Arrow sollte ja recht leicht rauszufinden sein, da er auch ohne Rune Pierce hat und man ihn auf lvl 1 schon hat, also können Betatester das schon testen, müsste man nur jemanden kennen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Soweit ich informiert bin, bleiben Runen beim Entfernen erhalten und sind wiederverwendbar, ich weiss allerdings nicht ob mit dem Entfernen irgendwelche Kosten verbunden sind.

Kann ich so bestätigen.

Die Runensteine können aus den Fähigkeiten aber auch wieder entfernt werden, so dass ihr eure Fähigkeiten immer wieder an das aktuelles Gameplay angleichen könnt. Entfernte Runensteinen gehen wahrscheinlich nicht verloren, sondern ihr könnt eine begrenzte Menge davon lagern.

We are radically changing the resources management for the Demon Hunter, including changes to unlocking skills, resources management and more.
Magst du kurz den Link dazu geben? Denn dann höre ich genau JETZT auf mir Gedanken über Skillung etc zu machen ;)

Lg
 
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