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Ausführliche Entwürfe für 4 neue Klassen - Teil 2: Der Theurg

Felious

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Dieser Thread ist der zweite Teil einer vierteiligen Reihe, in deren Rahmen ich meine Entwürfe für 4 neue Klassen für Diablo III (IV) vorstelle. Die erste Klasse, nämlich den Totenbeschwörer (Teil 1) habe ich bereits vor einiger Zeit in diesem Forum veröffentlicht.


In diesem Thread möchte ich den Theurgen im Detail mit allen seinen Fertigkeiten vorstellen.

Ich hoffe, dass euch mein Entwurf gefällt und würde mich sehr über eure Kommentare freuen.

Viel Spass beim Schmökern :)

Felious





Teil 2: Der Theurg

Inhaltsverzeichnis :read:

1. Beschreibung der Klasse *

2. Hauptinhalte *

3. Ressource *

4. Ausrüstung *

5. Aktive Fertigkeiten:

5.a Tabelle: Zahl der Fertigkeiten je Gruppe *

5.b Tabelle: Aktive Grundfertigkeiten nach Gruppen *

5.c Tabelle: Aktive Fertigkeiten nach Gruppen *

5.d Aktive Fertigkeiten im Detail: *

5.d.1 Primär *

5.d.2 Sekundär *

5.d.3 Verteidigung *

5.d.4 Gottesdienst *

5.d.5 Beistand *

5.d.6 Befriedung *

6. Passive Fertigkeiten:

6.a Tabelle: Passive Fertigkeiten *

6.b Passive Fertigkeiten im Detail *

7. Tabelle: Fortschritt *


1. Beschreibung der Klasse #

Theurgen sind zauberkundige Priester, die über die Mächte des Himmels gebieten. Sie fluten ihre Umgebung mit himmlischem Licht, um Freunde zu heilen und Feinde zu vernichten, feuern Blitze auf ihre Feinde oder sprühen eisige Kälte aus ihren Händen.

Zu ihrer tatkräftigen Unterstützung fordern Theurgen tapfere Ritter ihres Ordens an oder bitten die himmlischen Mächte um den Beistand von Engeln. Sie umgeben sich und ihre Verbündeten mit einer schützenden Hülle aus Licht, wecken verborgene Kräfte durch ermutigende Worte oder spenden ihren Verbündeten himmlischen Segen.

Dank der unnahbaren Macht ihrer Schutzzauber und ihrer erstaunlichen Verteidigungsfertigkeiten brauchen Theurgen das Schlachtengetümmel nicht zu fürchten. Doch sie bewahren lieber Distanz zu ihren Gegnern, heilen die ihnen treu ergebenen Helfer und wirken vernichtende Zauber, um die vom Krieg heimgesuchten Lande zu befrieden.


2. Hauptinhalte #

Lichtbringer

Theurgen bemächtigen sich des himmlischen Lichts, um Feinde zu vernichten oder Verbündete zu heilen. Sie erwehren sich ihrer Haut im Nahkampf mit Lanzen aus Licht, lassen Schwerter aus Licht vom Himmel herab fallen, beschwören eine Hand aus Licht, die Gegner zerschmettert oder feuern einen Strahl gebündelten Lichts ab.

Schutzherr und Verteidiger der Schwachen

Theurgen sind dazu berufen, andere wie sich selbst gegen die Diener des Bösen zu verteidigen und sich vor den unheilbringen Mächten des Bösen zu schützen. Sie können undurchdringliche Barrieren aus Licht erschaffen, die sämtliche Angriffe abwehren, oder Zufluchtsstätten beschwören, in denen sie und Verbündete Heilung erlangen, oder in einer Sphäre aus Licht unbeschadet durch die Reihen der Gegner hindurch schweben, um sie zugleich von Strahlen himmlischen Lichts vernichten zu lassen.

Treue Begleiter

Theurgen gehören dem höchsten Zirkel ihres Ordens an und können Ordensritter anfordern, die ihnen bereitwillig bis in den Tod folgen. Sie können aber auch den Beistand von Engeln erbitten. Sobald Theurgen zu Lehrmeistern ernannt worden sind, folgen ihnen dauerhaft zwei treue Lehrlinge, die ihnen hilfreich zur Seite stehen. Wenn geachtete Theurgen ihre Lehren verkünden, finden sich immer einige tapfere Seelen, die bereits sind, sich ihnen anzuschließen.

Heilung und Beistand

Theurgen können mit fast allen ihren Zaubern sich selbst wie auch befreundete Kämpfer heilen und verfügen über die bei weitem wirkungsvollsten Heilkünste aller Klassen. Zugleich habe sie auch Kenntnis über unvergleichlich mächtige Stärkungszauber: so können sie Verbündeten göttlichen Segen spenden, zusammen mit ihrem Gefolge Gebete sprechen oder himmlische Musik ertönen lassen, die den Mut aller Gleichgesinnten anfacht.


3. Ressource: Gnade #

Als Diener der Rechtschaffenheit und Verfechter des Guten verdienen sich Theurgen durch ihre demütigen Taten die Gnade des Himmels. Immer wenn sie Freunde oder Schutzbefohlene heilen, Gebete sprechen oder die Seelen gefallener Feinde erlösen, wird ihnen Gnade zuteil.

Mit zunehmender Weisheit und gefestigterem Glauben werden Theurgen selbst eine Quelle der Gnade und der Vergebung, sodass ihnen diese wertvolle Ressource fast nie ausgeht und sie zur Inspiration ihrer Verbündeten werden. Sind sie von Gnade erfüllt, können ihnen die Angriffe von Gegner kaum etwas anhaben und genießen auch alle, die ihnen in ihrem Kampf beistehen, himmlischen Schutz.

Auch wenn Theurgen sich mit zunehmender Erfahrung und Macht immer leichter und immer mehr Gnade verdienen, so kosten ihre mächtigsten Zauber unglaubliche Mengen davon, sodass sie trotz allem vernünftig mit ihrer himmlischen Ressource haushalten müssen, zumal ihnen nicht zu aller Zeit himmlischer Beistand gewährt wird.


4. Ausrüstung #

Theurgen sind keine Krieger und ziehen den schweren Rüstungen, wie sie die Ritter ihres Ordens verwenden, leichte Gewänder und die eigene Gewandtheit vor. Durch göttlichen Segen oder mächtige Zauber verstärkt, sind jedoch auch die Gewänder eines Theurgen geeignet, der Klinge eines Gegners zu widerstehen oder die Wucht eines Schlages zu mildern. Auch wenn Theurgen zumeist auf ihre Zauber zurückgreifen, so sind sie doch nicht unerfahren im Kampf mit Waffen. Allerdings nutzen sie ihre Waffen meist zum Blocken gegnerischer Angriffe und weniger, um selbst damit Schaden zu verursachen. Ihre Lieblingswaffen sind einhändig oder mit beiden Händen geführte Zepter, mit denen sie auch aus der Distanz Lichtgeschosse auf ihre Feinde feuern können und die ihre eigenen Kräfte unterstützen. Viele Theurgen tragen in ihrer Schildhand kultische Gegenstände mit sich, etwa geweihte Glocken, Gefäße mit Weihrauch, lichtspendende Leuchter oder Bücher mit heiligen Texten, welche die Macht ihres Trägers verstärken.


5. Aktive Fertigkeiten:

5.a Tabelle: Zahl der Fertigkeiten je Gruppe #

Primär|Sekundär|Verteidigung|Gottesdienst|Beistand|Befriedung

4|4|5|4|4|3


5.b Tabelle: Aktive Grundfertigkeiten nach Gruppen #

Zahl|Stufe|Gruppe|Name

1|1|Primär|Lichtlanze

2|3|Primär|Lichtkette

3|11|Primär|Lichtkugel

4|15|Primär|Lichtfaust

5|2|Sekundär|Lichring

6|5|Sekundär|Leuchtfeuer

7|12|Sekundär|Schwerterregen

8|20|Sekundär|Lichtstrahl

9|4|Verteidigung|Lichtpanzer

10|8|Verteidigung|Heiliger Tempel

11|16|Verteidigung|Himmlische Zuflucht

12|22|Verteidigung|Lichtsphäre

13|28|Verteidigung|Schutzengel

14|9|Gottesdienst|Weihrauch

15|13|Gottesdienst|Segen

16|21|Gottesdienst|Gebet

17|26|Gottesdienst|Erlösung

18|14|Beistand|Ordensritter anfordern

19|17|Beistand|Engel herbeirufen

20|24|Beistand|Seraph herbeirufen

21|61|Beistand|Erzengel herbeirufen

22|19|Befriedung|Glocken des Himmels

23|25|Befriedung|Fegefeuer

24|30|Befriedung|Himmlisches Licht


5.c Tabelle: Aktive Fertigkeiten nach Gruppen #

Die Tabelle ist ziemlich umfangreich, daher habe ich sie mit dem "Spoiler"-BB-Code versteckt; zum Anschauen einfach auf die Schaltfläche klicken - und :read:

Zahl|Stufe|Gruppe|Grundfertigkeit|Runenfertigkeiten

1|1|Primär|Lichtlanze|Feuerlanze

||||Blitz

||||Frostschwerter

||||Eifrige Lichtlanze

||||Lanzenkreis

2|3|Primär|Lichtkette|Bindende Lichtkette

||||Kaltes Licht

||||Explosive Lichtkette

||||Feuerkette

||||Lichtes Gewitter

3|11|Primär|Lichtkugel|Strahlenkaskade

||||Gedeihen

||||Zwillingsgestirne

||||Lebenssaat

||||Schutz der Diesseitigen

4|15|Primär|Lichtfaust|Feuerfaust

||||Donnerfaust

||||Kalter Griff

||||Zurechtweisung

||||Funkenschlag

5|2|Sekundär|Lichring|Greller Lichtring

||||Sengender Lichtring

||||Kalter Lichtring

||||Heilsamer Lichtring

||||Erlösender Lichtring

6|5|Sekundär|Leuchtfeuer|Zielsucher

||||Feuerkugeln

||||Blitzstrahlen

||||Eiskugeln

||||Erlösende Lichtkugeln

7|12|Sekundär|Schwerterregen|Feuerdolche

||||Funkenschauer

||||Blitzende Lichtdolche

||||Schwerterhagel

||||Erlösende Schwerter

8|20|Sekundär|Lichtstrahl|Sengender Lichtstrahl

||||Flammenstrahl

||||Frosthände

||||Heilsamer Lichtstrahl

||||Erlösender Lichtstrahl

9|4|Verteidigung|Lichtpanzer|Gemeinschaft

||||Vorsicht

||||Lebenssicherung

||||Vergeltung

||||Lebenssammler

10|8|Verteidigung|Heiliger Tempel|Gottes Pfad

||||Kapelle der Vernichtung

||||Kapelle des Feuers

||||Kapelle des Blitzes

||||Kapelle des Frostes

11|16|Verteidigung|Himmlische Zuflucht|Lichtkerker

||||Kuppel der Meditation

||||Flammenkerker

||||Sphäre der Besinnung

||||Donnerkuppel

12|22|Verteidigung|Lichtsphäre|Flammensphäre

||||Blitzende Sphäre

||||Eisige Sphäre

||||Strahlende Sphäre

||||Pulsierende Sphäre

13|28|Verteidigung|Schutzengel|Lebenswächter

||||Austeilende Gerechtigkeit

||||Himmlischer Vollstrecker

||||Ätherische Gestalt

||||Heiligkeit

14|9|Gottesdienst|Weihrauch|Lichtspender

||||Gabe des Prometheus

||||Funkenquelle

||||Winterborn

||||Schutznebel

15|13|Gottesdienst|Segen|Taufe

||||Weihe

||||Bannspruch

||||Sühne

||||Buße

16|21|Gottesdienst|Gebet|Strafpredigt

||||Predigt

||||Ermutigung

||||Gedenken

||||Gesang

17|26|Gottesdienst|Erlösung|Seelenbalsam

||||Vergebung

||||Solidarität

||||Versöhnung

||||Heilsbringer

18|14|Beistand|Ordensritter anfordern|Sorgsamkeit

||||Koordination

||||Resistent

||||Eifer

||||Meisterkämpfer

19|17|Beistand|Engel herbeirufen|Himmlischer Verteidiger

||||Himmlischer Krieger

||||Kind des Lichts

||||Himmlischer Bogenschütze

||||Todesengel

20|24|Beistand|Seraph herbeirufen|Flammenwächter

||||Donnerwächter

||||Frostwächter

||||Verteidiger des Lichts

||||Verfechter des Lichts

21|61|Beistand|Erzengel herbeirufen|Blitzwächter

||||Eskorte

||||Himmlischer Heiler

||||Racheengel

||||Bewahrer des Lichts

22|19|Befriedung|Glocken des Himmels|Fiedler auf der Wolke

||||Fanfaren des Himmels

||||Himmlische Pauken

||||Engelschor

||||Himmlische Harfenspielerinnen

23|25|Befriedung|Fegefeuer|Flammenspirale

||||Heiliger Kreis
||||Schockwellen

||||Winterhauch

||||Feuerregen

24|30|Befriedung|Himmlisches Licht|Himmelsfeuer

||||Erleuchtung

||||Winterzorn

||||Zorn des Zeus

||||Himmlische Strafe


5.d Aktive Fertigkeiten im Detail: #

Anstatt konkreter Schadenswerte oder Wirkungsbereiche (usw.) habe ich in den Beschreibungen der Fertigkeiten i.d.R. ein „x“ gesetzt, weil ich der Meinung bin, dass ich schlicht zu wenig Kenntnis von der Spielmechanik habe, um angemessene Werte bestimmen zu können.

In der Regel haben die Runenfertigkeiten die gleichen Kosten, Abklingzeiten oder erzeugen die gleiche Menge der jeweiligen Ressource wie ihre Grundfertigkeit.

Wenn jedoch bei den Runenfertigkeiten die Kosten, Abklingzeiten oder die Erzeugung der jeweiligen Ressource angegeben sind, dann sind diese Werte von denen der Grundfertigkeit verschieden.


5.d.1 Primär #

Zahl|Stufe|Grundfertigkeit|Runenfertigkeit|Stufe

1|1|Lichtlanze|Feuerlanze|6

|||Blitz|14

|||Frostschwerter|26

|||Eifrige Lichtlanze|34

|||Lanzenkreis|50

2|3|Lichtkette|Bindende Lichtkette|9

|||Kaltes Licht|14

|||Explosive Lichtkette|24

|||Feuerkette|38

|||Lichtes Gewitter|52

3|11|Lichtkugel|Strahlenkaskade|13

|||Gedeihen|23

|||Zwillingsgestirne|34

|||Lebenssaat|42

|||Schutz der Diesseitigen|51

4|15|Lichtfaust|Feuerfaust|21

|||Donnerfaust|29

|||Kalter Griff|37

|||Zurechtweisung|45

|||Funkenschlag|57


Lichtlanze

Dies ist ein Kernzauber. Kernzauber sind kostenlos.

Greift einen Gegner mit einer Lanze aus Licht an, die x% Waffenschaden als Heiligschaden verursacht.

Greift Ihr einen Verbündeten mit der Lichtlanze an, erhält er Leben in Höhe von x% Waffenschaden.


Feuerlanze

Greift einen Gegner mit einer Lanze aus Feuer an, die x% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht und den Gegner in Brand setzt.

In Brand gesetzte Gegner erleiden über x Sekunden hinweg insgesamt x% Waffenschaden als Feuerschaden.​


Blitz
Schleudert einen Blitz auf einen Gegner, der ihm x% Waffenschaden als Blitzschaden zufügt und ihn mit einer Chance von x% für x Sekunden betäubt.​


Frostschwerter

Beschwört x Schwerter aus Eis, die x-mal im Kreis um Euch herum schweben und Gegnern, die sie treffen, x% Waffenschaden als Kälteschaden zufügen. Die Bewegungsgeschwindigkeit getroffener Gegner wird für x Sekunden verringert.​


Eifrige Lichtlanze

Greift denselben Gegner rasch x-mal hintereinander mit der Lichtlanze an.​


Lanzenkreis

Beschwört x Lichtlanzen im Kreis um Euch, von denen jede einen nahe stehenden Gegner angreift. Jede Lichtlanze verursacht x% Waffenschaden als Heiligschaden.​


Lichtkette

Dies ist ein Kernzauber. Kernzauber sind kostenlos.

Feuert einen Lichtstrahl auf einen Gegner, der x% Waffenschaden als Heiligschaden verursacht und auf bis zu x Gegner überspringt. Der Lichtstrahl kann eine Entfernung von x Metern überspringen.

Feuert Ihr den Lichtstrahl auf einen Verbündeten, erhält er Leben in Höhe von x% Waffenschaden. Der Lichtstrahl springt auf alle weiteren Verbündeten, Euch eingeschlossen, über, wenn sie nicht weiter als x Meter entfernt sind.


Bindende Lichtkette

Der Lichtstrahl kettet die Gegner aneinander, sodass alle sich in die Richtung bewegen, in die sich der Gegner bewegt, der zuerst getroffen wurde, und fügt jedem von ihnen im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden als Heiligschaden zu.

Alle Verbündeten, die vom Lichtstrahl erfasst werden, begeben sich in Eure Nähe und entfernen sich in den nächsten x Sekunden nicht weiter als x Meter von Euch. Während dieser Zeit ist die Lebensregeneration von Euch allen um x% erhöht.​


Kaltes Licht

Der Lichtstrahl verursacht x% Waffenschaden als Heiligschaden und x% Waffenschaden als Kälteschaden.

Die Bewegungsgeschwindigkeit getroffener Gegner wird für x Sekunden um x% verringert.

Alle Verbündeten, die vom Lichtstrahl erfasst werden, verursachen für x Sekunden zusätzlich x% Waffenschaden als Kälteschaden.​


Explosive Lichtkette

Beim letzten Gegner wird eine Explosion ausgelöst, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügt.

Beim ersten Verbündeten, der vom Lichtstrahl erfasst wird und immer auch dann, wenn Ihr vom Lichtstrahl erfasst werdet, wird eine Explosion ausgelöst, durch die alle Verbündeten im Umkreis von x Metern Leben in Höhe von x% Waffenschaden erhalten.​


Feuerkette

Feuert einen Strahl aus Feuer auf einen Gegner, der x% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht und auf bis zu x Gegner überspringt. Der Feuerstrahl kann eine Entfernung von x Metern überspringen.

Getroffene Gegner werden in Brand gesetzt. In Brand gesetzte Gegner erleiden über x Sekunden hinweg insgesamt x% Waffenschaden als Feuerschaden.

Wird ein brennender Gegner von der Feuerkette erfasst, wird mit einer Chance von x% eine Explosion ausgelöst, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Feuerschaden zufügt.​


Lichtes Gewitter

Feuert einen Lichtstrahl auf einen Gegner, der x% Waffenschaden als Heiligschaden verursacht und auf bis zu x Gegner überspringt. Der Lichtstrahl kann eine Entfernung von x Metern überspringen.

Auf jeden getroffenen Gegner fährt ein Blitz vom Himmel herab, der ihm x% Waffenschaden als Blitzschaden verursacht und ihn für x Sekunden betäubt.

Feuert Ihr den Lichtstrahl auf einen Verbündeten, erhält er Leben in Höhe von x% Waffenschaden. Der Lichtstrahl springt auf alle weiteren Verbündeten, Euch eingeschlossen, über, wenn sie nicht weiter als x Meter entfernt sind.

Auf jeden getroffenen Verbündeten scheint ein Lichtstrahl vom Himmel nieder, der ihn im Verlauf von x Sekunden um x% seines maximalen Lebens heilt.​


Lichtkugel

Dies ist ein Kernzauber. Kernzauber sind kostenlos.

Beschwört eine Kugel aus Licht, die x Sekunden lang allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügt und dann explodiert. Die Explosion von Licht verursacht x% Waffenschaden als Heiligschaden.

Verbündete im Kreis von x Metern um die Lichtkugel erhalten jede Sekunde Leben in Höhe von x% Waffenschaden. Durch die Explosion erhält jeder Verbündete im Wirkungsgebiet Leben in Höhe von x% Waffenschaden.

Für jeweils x Leben, das durch die Lichtkugel in einer Sekunde geheilt worden ist, sinkt der Schaden, den die Lichtkugel in der nächsten Sekunde Gegnern zufügt, um x%. Der Schaden der Explosion ist davon nicht betroffen.


Strahlenkaskade

Jede Sekunde werden x Lichtstrahlen aus der Kugel in alle Himmelsrichtungen geschleudert, die Gegnern x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügen oder Verbündeten Leben in Höhe von x% Waffenschaden geben.​


Gedeihen

Für jeweils x Leben, das durch die Lichtkugel in einer Sekunde geheilt worden ist, erhöht sich die Heilwirkung der Lichtkugel in der nächsten Sekunde um x%. Die Heilwirkung der Explosion wird um alle diese Boni insgesamt erhöht.​


Zwillingsgestirne

Beschwört statt einer Kugel des Lichts zwei kleinere, die in einer Bahn schweben, welche die Form einer liegenden Acht hat. Jede Kugel fügt allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Heiligschaden zu. Verbündete im Wirkungsgebiet erhalten Leben in Höhe von x% Waffenschaden.

Die Lichtkugeln explodieren nach x Sekunden. Die Explosionen von Licht verursachen jeweils x% Waffenschaden als Heiligschaden. Verbündete im Wirkungsgebiet erhalten Leben in Höhe von x% Waffenschaden.

Für jeweils x Leben, das durch die Lichtkugel in einer Sekunde geheilt worden ist, sinkt der Schaden, den die Lichtkugel in der nächsten Sekunde Gegnern zufügt, um x%. Der Schaden der Explosion ist davon nicht betroffen.​


Lebenssaat

Ihr und jeder eurer Verbündeten wird zusätzlich von einer winzigen Lichtkugel umflogen, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügt oder Verbündeten im Wirkungsgebiet Leben in Höhe von x% Waffenschaden spendet. Die kleinen Lichtkugeln explodieren nach x Sekunden. Jede Explosion verursacht bei allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Heiligschaden oder gibt Verbündeten im Wirkungsgebiet Leben in Höhe von x% Waffenschaden.

Für jeweils x Leben, das durch die Lichtkugel in einer Sekunde geheilt worden ist, sinkt der Schaden, den die Lichtkugel in der nächsten Sekunde Gegnern zufügt, um x%. Der Schaden der Explosion ist davon nicht betroffen.​


Schutz der Diesseitigen

Pro Sekunde werden der Rüstungswert und die Widerstände von Euch und allen Euren Verbündeten im Wirkungsgebiet der Lichtkugel für x Sekunden um x% bis zu einem Maximum von x% erhöht.​


Lichtfaust

Dies ist ein Kernzauber. Kernzauber sind kostenlos.

Beschwört eine riesige Faust aus Licht, die in gerader Linie x Meter weit fliegt und alle Gegnern in ihrer Flugbahn x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügt und sie x Meter weit zurückstößt.

Von der Faust erfasste Verbündete erhalten Leben in Höhe von x% Waffenschaden.


Feuerfaust

Beschwört eine riesige Faust aus Feuer, die in gerader Linie bis zu x Meter weit fliegt und eine Feuersbrunst hinterlässt, die im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht. Trifft die Faust einen Gegner, verursacht sie x% Waffenschaden als Feuerschaden, setzt ihn in Brand und löst eine Explosion aus, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Feuerschaden zufügt.

In Brand gesetzte Gegner erleiden über x Sekunden hinweg insgesamt x% Waffenschaden als Feuerschaden.​


Donnerfaust

Beschwört eine riesige Faust aus Licht, die in gerader Linie x Meter weit fliegt und alle Gegnern in ihrer Flugbahn x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügt und sie x Meter weit zurückstößt. Die Faust löst beim Start eine Druckwelle aus, die so weit reicht wie die Faust fliegt, x Meter breit ist und x% Waffenschaden verursacht.​


Kalter Griff

Beschwört eine riesige Hand aus Eis, die einen Gegner packt, festhält und x Sekunden lang quetscht. Der gepackte Gegner wird eingefroren und erleidet jede Sekunde x% Waffenschaden als Kälteschaden. Die Bewegungsgeschwindigkeit aller Gegner im Umkreis von x Metern verringert sich für x Sekunden um x%. Die Hand explodiert am Ende in einer Frostnova, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Kälteschaden zufügt und ihre Bewegungsgeschwindigkeit für x Sekunden um x% verringert.​


Zurechtweisung

Beschwört eine riesige Hand aus Licht, die x-mal in einem weiten Bogen schwingt, als würde sie Ohrfeigen verteilen, und alle Gegner, die sie trifft, hinwegfegt. Getroffene Gegner erleiden x% Waffenschaden als Heiligschaden, werden x Meter zurückgeworfen und für x Sekunden betäubt.

Von der Faust erfasste Verbündete erhalten Leben in Höhe von x% Waffenschaden.​


Funkenschlag

Beschwört eine riesige Faust von Blitzen, die vom Himmel herab auf einen Gegner einschlägt. Das Opfer erleidet x % Waffenschaden als Heiligschaden und wird für x Sekunden betäubt.

Beim Einschlag der Faust entstehen x Funken, die ihr Ziel selbst suchen und x% Waffenschaden als Blitzschaden verursachen.​


5.d.2 Sekundär #

Zahl|Stufe|Grundfertigkeit|Runenfertigkeit|Stufe

1|2|Lichtring|Greller Lichtring|7

|||Sengender Lichtring|12

|||Kalter Lichtring|28

|||Heilsamer Lichtring|36

|||Erlösender Lichtring|50

2|5|Leuchtfeuer|Zielsucher|12

|||Feuerkugeln|15

|||Blitzstrahlen|32

|||Eiskugeln|49

|||Erlösende Lichtkugeln|50

3|12|Schwerterregen|Feuerdolche|18

|||Funkenschauer|22

|||Blitzende Lichtdolche|32

|||Schwerterhagel|47

|||Erlösende Schwerter|52

4|20|Lichtstrahl|Sengender Lichtstrahl|27

|||Flammenstrahl|35

|||Frosthände|37

|||Heilsamer Lichtstrahl|46

|||Erlösender Lichtstrahl|52


Lichtring

Kosten: x Gnade

Beschwört einen Ring aus Licht von x Metern Breite, der Euch x Sekunden lang umgibt und sich einmal pro Sekunde auf x Meter ausdehnt und wieder auf seine ursprüngliche Ausdehnung zusammenzieht. Jeder Gegner, der vom Lichtring getroffen wird, erleidet x% Waffenschaden als Heiligschaden.

Vom Lichtring getroffene Verbündete erhalten Leben in Höhe von x% Waffenschaden.

Für jeweils x Leben, das durch den Lichtring in einer Sekunde geheilt worden ist, sinkt der Schaden, den der Lichtring in der nächsten Sekunde Gegnern zufügt, um x%.


Greller Lichtring

Alle Gegner, die vom Licht erfasst werden, sind für x Sekunden benommen, sodass ihre Bewegungsgeschwindigkeit um x% und ihre Angriffsgeschwindigkeit um x% verringert sind.

Mit einer Chance von x% werden vom Licht erfasste Gegner für x Sekunden geblendet. Elitegegner erholen sich schneller, doch mit einer Wahrscheinlichkeit von x% gehen ihre Angriffe fehl.​


Sengender Lichtring

Erhöht den Schaden auf x% Waffenschaden als Heiligschaden. Getroffene Gegner werden in Brand gesetzt. In Brand gesetzte Gegner erleiden über x Sekunden hinweg insgesamt x% Waffenschaden als Feuerschaden.​


Kalter Lichtring

Jeder Gegner, der vom Lichtring getroffen wird, erleidet zusätzlich x% Waffenschaden als Kälteschaden und bewegt sich für x Sekunden um x% langsamer fort.​


Heilsamer Lichtring

Verbündete erhalten Leben in Höhe von x% Waffenschaden und regenerieren ihr Leben für x Sekunden um x% schneller, wenn sie von Lichtring getroffen werden.​


Erlösender Lichtring

Alle vom Lichtring getroffenen Gegner lösen sich bei ihrem Tod in Licht auf und ihre Seelen werden erlöst.​


Leuchtfeuer

Kosten: x Gnade

Feuert aus Euren Händen Lichtkugeln auf ein halbkreisförmiges Gebiet vor Euch, die beim Einschlag Lichtexplosionen auslösen, und verursacht im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden als Heiligschaden.

Hält sich ein Verbündeter im Wirkungsgebiet auf, erhält er in derselben Zeit Leben in Höhe von x% Waffenschaden.


Zielsucher

Feuert aus Euren Händen x zielsuchende Lichtkugeln, die beim Einschlag Lichtexplosionen auslösen. Jede Explosion einer Lichtkugel verursacht x% Waffenschaden als Heiligschaden.

Für jeweils x% verlorenen Lebens fliegt jeweils eine Lichtkugel auf Euch zu. Durch die Lichtexplosion erhaltet Ihr Leben in Höhe von x% Waffenschaden.

Für jeweils x% Leben, das irgendeiner Eurer Verbündeten verloren hat, fliegt jeweils eine Lichtkugel auf ihn zu. Durch die Lichtexplosion erhält er Leben in Höhe von x% Waffenschaden.

Falls Ihr verwundet seid, seid Ihr das vorrangige Ziel der Lichtkugeln.​


Feuerkugeln

Feuert aus Euren Händen Feuerkugeln auf ein halbkreisförmiges Gebiet vor Euch, die beim Einschlag in einem Feuerball explodieren, und verursacht im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden als Feuerschaden

Getroffene Gegner werden in Brand gesetzt. In Brand gesetzte Gegner erleiden über x Sekunden hinweg insgesamt x% Waffenschaden als Feuerschaden.​


Blitzstrahlen

Feuert aus jeder Hand einen Blitzstrahl und schwenkt gleichzeitig jeweils Euren rechten oder linken Arm zur selbigen Seite, sodass Ihr Gegnern in einem kegelförmigen Gebiet von 160° vor Euch mit einem oder beiden Strahlen erfasst. Jeder Strahl verursacht x% Waffenschaden als Blitzschaden.

Getroffene Gegner werden unter Strom gesetzt und erleiden dadurch für x Sekunden pro Sekunde x% Waffenschaden als Blitzschaden. Auf jeden Gegner in x Metern um diesen Gegner herum wird jede Sekunde ein Blitz geschleudert, der x% Waffenschaden als Blitzschaden verursacht.​


Eiskugeln

Feuert aus Euren Händen Eiskugeln auf ein halbkreisförmiges Gebiet vor Euch, die beim Einschlag explodieren, und verursacht im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden als Kälteschaden

Getroffene Gegner werden für x Sekunden unterkühlt, wodurch sie sich um x% langsamer fortbewegen.​


Erlösende Lichtkugeln

Alle getroffenen Gegner lösen sich bei ihrem Tod in Licht auf und ihre Seelen werden erlöst.​


Schwerterregen

Kosten: x Gnade

Lasst im Umkreis von x Metern Schwerter aus Licht vom Himmel auf Gegner fallen. Jedes Schwert verursacht x% Waffenschaden als Heiligschaden und verringert für x Sekunden den Rüstungswert und die Widerstände des Gegners um x%.


Feuerdolche

Werft Dolche aus Feuer in einer Spirale um Euch und fügt allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Feuerschaden zu.

Die Dolche setzen Gegner in Brand. In Brand gesetzte Gegner erleiden über x Sekunden hinweg insgesamt x% Waffenschaden als Feuerschaden.​


Funkenschauer

Lasst im Umkreis von x Metern x Funken vom Himmel regnen, die ihr Ziel selbst suchen und x% Waffenschaden als Blitzschaden verursachen.

Wird ein Gegner von mehreren Funken erfasst, erleidet er für jeden Funken zusätzlich x% Waffenschaden als Blitzschaden.

Mit einer Chance von x% werden getroffene Gegner für x Sekunden betäubt.​


Blitzende Lichtdolche

Schleudert für x Sekunden jede Sekunde x Dolche aus Licht in unterschiedlichen Winkeln in Eure Blickrichtung, die in einem Lichtblitz explodieren, wenn sie auf einen Gegner treffen oder x Meter weit geflogen sind, der alle Gegner im Umkreis von x Metern für x Sekunden blendet und ihnen x% Waffenschaden als Blitzschaden zufügt.​


Schwerterhagel

Lasst im Umkreis von x Metern Schwerter aus Eis vom Himmel auf Gegner fallen. Jedes Schwert verursacht x% Waffenschaden als Kälteschaden und friert den Gegner für x Sekunden ein.​


Erlösende Schwerter

Die Schwerter bleiben für x Sekunden im Gegner stecken und betäuben ihn für x Sekunden.

Alle von einem Lichtschwert getroffenen Gegner lösen sich bei ihrem Tod in Licht auf und ihre Seelen werden erlöst.​


Lichtstrahl

Kosten: x Gnade

Feuert einen Strahl aus Licht in Eure Blickrichtung, der x% Waffenschaden als Heiligschaden verursacht. Der Lichtstrahl hat einen Durchmesser von x Metern.

Vom Lichtstrahl getroffene Verbündete erhalten Leben in Höhe von x% Waffenschaden.


Sengender Lichtstrahl

Erhöht den Schaden auf x% Waffenschaden als Heiligschaden. Getroffene Gegner werden in Brand gesetzt. In Brand gesetzte Gegner erleiden über x Sekunden hinweg insgesamt x% Waffenschaden als Feuerschaden.​


Flammenstrahl

Feuert einen Strahl aus Feuer in Eure Blickrichtung, der x% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht. Der Flammenstrahl hat einen Durchmesser von x Metern.

Getroffene Gegner werden in Brand gesetzt. In Brand gesetzte Gegner erleiden über x Sekunden hinweg insgesamt x% Waffenschaden als Feuerschaden.​


Frosthände

Feuert Eis aus Euren Händen und fügt allen Gegnern, die sich in einem kegelförmigen Gebiet vor Euch befinden, jede Sekunde x% Waffenschaden als Kälteschaden zu und verringert ihre Bewegungsgeschwindigkeit für x Sekunden um x%

Der Radius des Kegels beträgt x Meter.​


Heilsamer Lichtstrahl

Verbündete erhalten Leben in Höhe von x% Waffenschaden und regenerieren ihr Leben für x Sekunden um x% schneller, wenn sie von Lichtstrahl getroffen werden.​


Erlösender Lichtstrahl

Alle vom Lichtstrahl getroffenen Gegner lösen sich bei ihrem Tod in Licht auf und ihre Seelen werden erlöst.​


5.d.3 Verteidigung #

Zahl|Stufe|Grundfertigkeit|Runenfertigkeit|Stufe

1|4|Lichtpanzer|Gemeinschaft|11

|||Vorsicht|16

|||Lebenssicherung|20

|||Vergeltung|46

|||Lebenssammler|51

2|8|Heiliger Tempel|Gottes Pfad|13

|||Kapelle der Vernichtung|25

|||Kapelle des Feuers|31

|||Kapelle des Blitzes|43

|||Kapelle des Frostes|58

3|16|Himmlische Zuflucht|Lichtkerker|23

|||Kuppel der Meditation|30

|||Flammenkerker|38

|||Sphäre der Besinnung|40

|||Donnerkuppel|59

4|22|Lichtsphäre|Flammensphäre|28

|||Blitzende Sphäre|35

|||Eisige Sphäre|41

|||Strahlende Sphäre|48

|||Pulsierende Sphäre|59

5|28|Schutzengel|Lebenswächter|33

|||Austeilende Gerechtigkeit|42

|||Himmlischer Vollstrecker|45

|||Ätherische Gestalt|56

|||Heiligkeit|69


Lichtpanzer

Abklingzeit: x Sekunden

Hüllt Euch in eine Rüstung aus Licht, die Euren Rüstungswert um x% und Eure Widerstände um x% erhöht.

Hält x Minuten lang an.


Gemeinschaft

Hüllt Euch und alle Eure Verbündeten in eine Rüstung aus Licht, die euren Rüstungswert um x% und eure Widerstände um x% erhöht.​


Vorsicht

Hüllt Euch und alle Eure Verbündeten in eine Rüstung aus Licht. Wird einer von euch von einem Gegner getroffen, erhöhen sich für x Sekunden der Rüstungswert eines jeden unter euch um x% und die Widerstände von euch allen um x%. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.​


Lebenssicherung

Hüllt Euch und alle Eure Verbündeten in eine Rüstung aus Licht. Wird einer von euch von einem Gegner getroffen, der mit seinen Angriffen Leben raubt, wird euch kein Leben geraubt. Stattdessen erhaltet ihr alle Leben in Höhe des eigentlich geraubten Lebens und werden dem Gegner x% Waffenschaden als Heiligschaden zugefügt.​


Vergeltung

Hüllt Euch und alle Eure Verbündeten in eine Rüstung aus Licht. Wird einer von euch von einem Gegner getroffen, erhöht sich für x Sekunden der Schaden eines jeden unter euch um Heiligschaden in Höhe von x%. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.​


Lebenssammler

Wenn ein Gegner Euch trifft, erleidet Ihr keinen Schaden, sondern erhaltet Leben in Höhe von x% des Schadens. Habt Ihr bereits volles Leben, wird Euer maximales Leben für die Dauer des Lichtpanzers erhöht. Euer maximales Leben kann auf diese Weise höchstens um x% erhöht werden.​


Heiliger Tempel

Kosten: x Gnade

Abklingzeit: x Sekunden


Beschwört eine einen Tempel aus Licht, in dem Ihr sicher seid vor jeglichen Angriffen und der nicht von Gegnern betreten werden kann. Ihr sinkt vor dem Alter nieder und betet für Eure Verbündeten, könnt Euch aber für die Dauer des Zaubers nicht bewegen und keine andere Aktion ausführen, aber den Zauber vorzeitig beenden. Eure Lebensregeneration ist um x% erhöht. Alle Werte eurer Verbündeten sind für die Dauer des Zaubers um x% erhöht.

Alle Gegner, die sich auf demjenigen Gebiet befinden, auf dem der Tempel beschworen wird, werden x Meter weit zur Seite geworfen und für x Sekunden betäubt.

Sinkt das Leben eines Verbündeten auf x% seines maximalen Lebens, wird er in den Tempel teleportiert, wo er hinter Euch zum Gebet niedersinkt. Seine Lebensregeneration wird um x% erhöht.

Hält x Sekunden lang an.

Ihr könnt diesen Zauber nach x Sekunden vorzeitig beenden.


Gottes Pfad

Beschwört einen Pfad aus Licht, der von undurchdringlichen Lichtwänden umgeben ist und der nur von Euch und Euren Verbündeten begangen werden kann. Der Pfad ist x Meter breit und x Meter lang. Alle Gegner, die sich auf diesem Gebiet befinden, werden x Meter weit zur Seite geworfen und für x Sekunden betäubt.

Während ihr euch auf dem Pfad befindet, ist eure Lebensregeneration um x% erhöht.

Der Zauber endet nach x Sekunden oder wenn Ihr den Pfad verlasst.​


Kapelle der Vernichtung

Beschwört eine Kapelle aus Licht, in der Ihr sicher seid vor jeglichen Angriffen und die nicht von Gegnern betreten werden kann. Ihr sinkt vor der Heiligenstatuette auf die Knie, um die Vernichtung Eurer Gegner zu erflehen, könnt Euch aber für die Dauer des Zaubers nicht bewegen und keine andere Aktion ausführen, aber den Zauber vorzeitig beenden. Eure Lebensregeneration ist um x% erhöht.

Alle Gegner, die sich auf Gebiet befinden, auf dem die Kapelle beschworen wird, werden x Meter weit zur Seite geworfen und für x Sekunden betäubt.

Im Umkreis von x Metern scheinen Lichtstrahlen auf alle Gegner nieder, die im Verlauf von x Sekunden jedem Gegner x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügen.

Der Zauber endet nach x Sekunden.

Ihr könnt diesen Zauber nach x Sekunden vorzeitig beenden.​


Kapelle des Feuers

Beschwört eine Kapelle aus Licht, in der Ihr sicher seid vor jeglichen Angriffen und die nicht von Gegnern betreten werden kann. Ihr sinkt vor der Heiligenstatuette auf die Knie, um die Vernichtung Eurer Gegner zu erflehen, könnt Euch aber für die Dauer des Zaubers nicht bewegen und keine andere Aktion ausführen, aber den Zauber vorzeitig beenden. Eure Lebensregeneration ist um x% erhöht.

Alle Gegner, die sich auf Gebiet befinden, auf dem die Kapelle beschworen wird, werden x Meter weit zur Seite geworfen und für x Sekunden betäubt.

Im Umkreis von x Metern wütet ein Flammeninferno, in dem jeder Gegner im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden als Feuerschaden erleidet.

Der Zauber endet nach x Sekunden.

Ihr könnt diesen Zauber nach x Sekunden vorzeitig beenden.​


Kapelle des Blitzes

Beschwört eine Kapelle aus Licht, in der Ihr sicher seid vor jeglichen Angriffen und die nicht von Gegnern betreten werden kann. Ihr sinkt vor der Heiligenstatuette auf die Knie, um die Vernichtung Eurer Gegner zu erflehen, könnt Euch aber für die Dauer des Zaubers nicht bewegen und keine andere Aktion ausführen, aber den Zauber vorzeitig beenden. Eure Lebensregeneration ist um x% erhöht.

Alle Gegner, die sich auf Gebiet befinden, auf dem die Kapelle beschworen wird, werden x Meter weit zur Seite geworfen und für x Sekunden betäubt.

Im Umkreis von x Metern werden alle Gegner von Blitzen getroffen. Jeder Gegner erleidet im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden als Blitzschaden.

Der Zauber endet nach x Sekunden.

Ihr könnt diesen Zauber nach x Sekunden vorzeitig beenden.​


Kapelle des Frostes

Beschwört eine Kapelle aus Licht, in der Ihr sicher seid vor jeglichen Angriffen und die nicht von Gegnern betreten werden kann. Ihr sinkt vor der Heiligenstatuette auf die Knie, um die Vernichtung Eurer Gegner zu erflehen, könnt Euch aber für die Dauer des Zaubers nicht bewegen und keine andere Aktion ausführen, aber den Zauber vorzeitig beenden. Eure Lebensregeneration ist um x% erhöht.

Alle Gegner, die sich auf Gebiet befinden, auf dem die Kapelle beschworen wird, werden x Meter weit zur Seite geworfen und für x Sekunden betäubt.

Im Umkreis von x Metern werden alle Gegner eingefroren und erleiden jede Sekunde x% Waffenschaden als Kälteschaden.

Der Zauber endet nach x Sekunden.

Ihr könnt diesen Zauber nach x Sekunden vorzeitig beenden.​


Himmlische Zuflucht

Kosten: x Gnade

Abklingzeit: x Sekunden


Schafft um Euch eine Barriere aus Licht, deren Radius x Meter beträgt und die x Sekunden lang bestehen bleibt. Alle Verbündeten, die sich außerhalb der Barriere befinden, werden an Eure Seite teleportiert. Die Lebensregeneration von Euch und allen Verbündeten wird um x% erhöht, der Rüstungswert und die Widerstände werden um x% erhöht. Alle Gegner, die sich innerhalb der Barriere befinden, erleiden bis zu ihrem Tod jede Sekunde x% Waffenschaden als Heiligschaden. Dieser Schaden erhöht sich alle x Sekunden um x%.

Kein Gegner kann die Barriere überwinden. Alle Gegner außerhalb der Barriere können keine Zauber auf jemanden oder einen Ort innerhalb der Barriere wirken. Alle von außen anfliegenden Geschosse werden von der Barriere vernichtet.

Wurde der Zauber „Umnachtung“ auf das Gebiet gewirkt, wird er beendet.

Hält x Sekunden lang an.

Ihr könnt diesen Zauber nach x Sekunden vorzeitig beenden.


Lichtkerker

Beschwört eine undurchdringliche Barriere aus Licht, deren Radius x Meter beträgt und die x Sekunden lang bestehen bleibt. Die Barriere wird von gleißend hellem Licht ausgefüllt. Alle Gegner, die sich innerhalb der Barriere befinden, erleiden jede Sekunde x% Waffenschaden als Heiligschaden.

Solltet Ihr Euch auf demjenigen Gebiet befinden, auf dem der Lichtkerker beschworen wird, werdet Ihr an eine Stelle außerhalb dieses Gebietes teleportiert. Gleiches gilt für alle Eure Verbündeten.

Wurde der Zauber „Umnachtung“ auf das Gebiet gewirkt, wird er beendet.

Hält x Sekunden lang an.

Ihr könnt diesen Zauber nach x Sekunden vorzeitig beenden.​


Kuppel der Meditation

Beschwört um Euch eine kleine Kuppel aus Licht, deren Radius x Meter beträgt und die x Sekunden lang bestehen bleibt. Die Lebensregeneration von Euch wird um x% erhöht. Ihr regeneriert jede Sekunde x Punkte Gnade. Der Heiligschaden all Eurer Zauber ist um x% erhöht.

Kein Gegner kann die Barriere überwinden. Alle Gegner außerhalb der Barriere können keine Zauber auf jemanden oder einen Ort innerhalb der Barriere wirken. Alle von außen anfliegenden Geschosse werden von der Barriere vernichtet.

Wurde der Zauber „Umnachtung“ auf das Gebiet gewirkt, wird er beendet.

Hält x Sekunden lang an.

Ihr könnt diesen Zauber nach x Sekunden vorzeitig beenden.​


Flammenkerker

Beschwört undurchdringliche Barriere aus Feuer, deren Radius x Meter beträgt und die x Sekunden lang bestehen bleibt. Innerhalb der Barriere brennen infernalische Flammen. Alle Gegner, die sich innerhalb der Barriere befinden, erleiden jede Sekunde x% Waffenschaden als Feuerschaden.

Solltet Ihr Euch auf demjenigen Gebiet befinden, auf dem der Lichtkerker beschworen wird, werdet Ihr an eine Stelle außerhalb dieses Gebietes teleportiert. Gleiches gilt für alle Eure Verbündeten.

Hält x Sekunden lang an.

Ihr könnt diesen Zauber nach x Sekunden vorzeitig beenden.​


Sphäre der Besinnung

Schafft um Euch eine Barriere aus Licht, deren Radius x Meter beträgt und die x Sekunden lang bestehen bleibt. Alle Verbündeten, die sich außerhalb der Barriere befinden, werden an Eure Seite teleportiert. Die Lebensregeneration von Euch und allen Verbündeten wird um x% erhöht. Jeder Verbündete regeneriert jede Sekunde x Punkte seiner Ressource. Der Schaden von Euch allen steigt jede Sekunde um x% an, der Rüstungswert um x%. Dieser Effekt hält x Sekunden lang an.

Alle Gegner, die sich auf Gebiet befinden, auf dem die Barriere beschworen wird, werden x Meter weit zur Seite geworfen und für x Sekunden betäubt.

Kein Gegner kann die Barriere überwinden. Alle Gegner außerhalb der Barriere können keine Zauber auf jemanden oder einen Ort innerhalb der Barriere wirken. Alle von außen anfliegenden Geschosse werden von der Barriere vernichtet.

Wurde der Zauber „Umnachtung“ auf das Gebiet gewirkt, wird er beendet.

Hält x Sekunden lang an.

Ihr könnt diesen Zauber nach x Sekunden vorzeitig beenden.​


Donnerkuppel

Beschwört um Euch eine riesige elektrische Kuppel, deren Radius x Meter beträgt und die x Sekunden lang bestehen bleibt. Alle Verbündeten, die sich außerhalb der Barriere befinden, werden an Eure Seite teleportiert. Jeder von ihnen verursacht mit seinen Angriffen zusätzlich x% Waffenschaden als Blitzschaden.

Alle x Sekunden schlägt ein großer Blitz in einen zufälligen Gegner innerhalb der Kuppel ein. Der Blitz verursacht im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Blitzschaden und löst eine Druckwelle aus, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden verursacht und sie in Richtung Kuppelwand schleudert.

Alle Gegner innerhalb wie außerhalb der Kuppel, die sich x Meter von der Kuppelwand entfernt aufhalten, werden von Blitzen getroffen, die aus der Wand hervorbrechen. Jeder dieser Blitze verursacht x% Waffenschaden als Blitzschaden.

Jeder Gegner innerhalb der Kuppel wird unter Strom gesetzt. Dadurch erleidet er jede Sekunde x% Waffenschaden als Blitzschaden. Auf jeden Gegner in x Metern um diesen Gegner herum wird jede Sekunde ein Blitz geschleudert, der x% Waffenschaden als Blitzschaden verursacht.

Die Gegner können die Kuppel verlassen oder in sie eindringen. Feuert ein Gegner außerhalb der Kuppel ein Geschoss auf jemanden in der Kuppel ab, wird das Geschoss vernichtet. Aus der Kuppelwand bricht ein Blitz hervor, der auf den Angreifer zufliegt und ihm x% Waffenschaden als Blitzschaden zufügt.

Hält x Sekunden lang an.

Ihr könnt diesen Zauber nach x Sekunden vorzeitig beenden.​


Lichtsphäre

Kosten: x Gnade

Erhebt Euch in die Luft, umgebt Euch mit einer undurchdringlichen Hülle aus Licht und bewegt Euch in dieser Hülle schwebend fort. Die Hülle absorbiert jeglichen Schaden. Berührt ein Gegner die Hülle, erleidet er x% Waffenschaden als Heiligschaden und wird x Meter weit zurückgestoßen.

Elitegegner erleiden stattdessen x% Waffenschaden als Heiligschaden und sind für x Sekunden benommen, sodass sie sich um x% langsamer bewegen und um x% langsamer angreifen. Dieser Effekt lässt sich nicht stapeln.

Hält x Sekunden lang an.


Flammensphäre

Erhebt Euch in die Luft, umgebt Euch mit einer undurchdringlichen Hülle aus Flammen und bewegt Euch in dieser Hülle schwebend fort. Die Hülle vernichtet alle anfliegenden Geschosse. Berührt ein Gegner die Hülle, erleidet er x% Waffenschaden als Feuerschaden und wird in Brand gesetzt. In Brand gesetzte Gegner erleiden über x Sekunden hinweg insgesamt x% Waffenschaden als Feuerschaden.​


Blitzende Sphäre

Erhebt Euch in die Luft, umgebt Euch mit einer undurchdringlichen Hülle aus elektrischer Energie und bewegt Euch in dieser Hülle schwebend fort. Alle auf Euch zufliegenden Geschosse werden auf Gegner abgelenkt. Berührt ein Gegner die Hülle, erleidet er x% Waffenschaden als Blitzschaden und wird unter Strom gesetzt. Dadurch erleidet er jede Sekunde x% Waffenschaden als Blitzschaden. Auf jeden Gegner in x Metern um diesen Gegner herum wird jede Sekunde ein Blitz geschleudert, der x% Waffenschaden als Blitzschaden verursacht.​


Eisige Sphäre

Erhebt Euch in die Luft, umgebt Euch mit einer undurchdringlichen Hülle aus Eis und bewegt Euch in dieser Hülle schwebend fort. Prallt ein auf Euch zufliegendes Geschoss auf die Sphäre, wird es vernichtet und bewirkt, dass Eissplitter aus der Sphäre auf alle Gegner in einem Kreis von x Metern um Euch geschleudert werden. Jeder Splitter verursacht x% Waffenschaden als Kälteschaden. Berührt ein Gegner die Hülle, erleidet er x% Waffenschaden als Kälteschaden und wird für x Sekunden eingefroren.​


Strahlende Lichtsphäre

Erhebt Euch in die Luft, umgebt Euch mit einer undurchdringlichen Hülle aus Licht und bewegt Euch in dieser Hülle schwebend fort. Die Hülle absorbiert x% allen erlittenen Schadens. Berührt ein Gegner die Hülle, erleidet er x% Waffenschaden als Heiligschaden und wird x Meter weit zurückgestoßen.

Elitegegner erleiden stattdessen x% Waffenschaden als Heiligschaden und sind für x Sekunden benommen, sodass sie sich um x% langsamer bewegen und um x% langsamer angreifen. Dieser Effekt lässt sich nicht stapeln.

Aus der Sphäre werden jede Sekunde x Lichtstrahlen auf Gegner im Kreis von x Metern um Euch abgefeuert. Jeder Lichtstrahl verursacht x% Waffenschaden als Heiligschaden und springt auf bis zu x weitere Gegner.​


Pulsierende Lichtsphäre

Erhebt Euch in die Luft, umgebt Euch mit einer undurchdringlichen, pulsierenden Hülle aus Licht und bewegt Euch in dieser Hülle schwebend fort. Die Hülle absorbiert jeglichen Schaden. Alle Gegner im Umkreis von x Metern werden beständig herangezogen. Elitegegner werden nicht herangezogen.

Bewegt Ihr Euch, werden die Gegner mit Euch gerissen. Elitegegner werden nicht mit Euch gerissen.

Jede Sekunde bricht aus der Sphäre eine Lichtwelle hervor, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern um Euch x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügt. Alle Verbündeten im Wirkungsgebiet erhalten Leben in Höhe von x% Waffenschaden.

Alle x Sekunden löst die Sphäre eine Explosion von Licht aus, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern um Euch x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügt. Werden Eure Verbündeten von der Explosion erfasst, erhalten sie Leben in Höhe von x% Waffenschaden.​


Schutzengel
Kosten: x Gnade

Aktiv: Ihr seid während der nächsten x Sekunden unverwundbar.

Passiv: Eure Ausweichchance wird um x% und Eure Chance, nicht-magische Geschosse abzuwehren, um x% erhöht. Gegner können keine kritischen Treffer gegen Euch landen und Euch keine vernichtenden Schläge zufügen.


Lebenswächter

Aktiv: Im Verlauf von x Sekunden erhaltet Ihr Leben in Höhe von x% Eures maximalen Lebens. Habt Ihr bereits volles Leben, wird Euer maximales Leben für x Sekunden erhöht. Euer Leben kann für x Sekunden nicht unter x% Eures maximalen Lebens sinken.

Passiv: Eure Lebensregeneration ist um x% erhöht und zusätzlich erhaltet Ihr pro Sekunde x% Eures maximalen Lebens. Euch kann kein Leben geraubt werden.​


Austeilende Gerechtigkeit

Aktiv: Während der nächsten x Sekunden wird sämtlicher eintreffende Schaden als Heiligschaden vollständig auf jeden einzelnen Gegner im Umkreis von x Metern umgeleitet.

Passiv: Angreifer erleiden x% des Schadens, den sie Euch zufügen, als Heiligschaden.​


Himmlischer Vollstrecker

Aktiv: Für x Sekunden ist Euer Heiligschaden, den Ihr verursacht, um x% und die Heilwirkung Eurer Zauber um x% erhöht.

Passiv: Euer Heiligschaden, den Ihr verursacht, ist um x% und die Heilwirkung Eurer Zauber um x% erhöht.​


Ätherische Gestalt

Aktiv: Während der nächsten x Sekunden seid Ihr unsichtbar und könnt ungehindert durch Gegner hindurch schreiten.

Passiv: Ihr seid immun gegen körperlichen und Giftschaden. Sämtlicher andere eintreffende Schaden wird in Höhe von x% eurer gegenwärtigen Gnade verringert, höchstens jedoch um x%.​


Heiligkeit

Aktiv: Währen der nächsten x Sekunden könnt Ihr Eure Fertigkeiten kostenlos ausführen. Die Abklingzeit jeder Eurer Fertigkeiten ist auf x Sekunden verringert.

Passiv: Ihr regeneriert jede Sekunde x Gnade. Die Abklingzeit jeder Eurer Fertigkeiten ist um x%, jedoch höchstens um x Sekunden verringert.​


5.d.4 Gottesdienst #

Zahl|Stufe|Grundfertigkeit|Runenfertigkeit|Stufe

1|9|Weihrauch|Lichtspender|15

|||Gabe des Prometheus|24

|||Funkenquelle|32

|||Winterborn|49

|||Schutznebel|53

2|13|Segen|Taufe|19

|||Weihe|26

|||Bannspruch|33

|||Sühne|48

|||Buße|53

3|21|Gebet|Strafpredigt|25

|||Predigt|27

|||Ermutigung|36

|||Gedenken|44

|||Gesang|56

4|26|Erlösung|Seelenbalsam|30

|||Vergebung|37

|||Solidarität|44

|||Versöhnung|56

|||Heilsbringer|60


Weihrauch

Schwenkt ein Gefäß, dem Weihrauch entströmt, um Wohlgeruch in Eurer Umgebung zu verbreiten. Wenn Ihr Euch fortbewegt, bemisst der Radius des Wirkungsgebiets x Meter. Das Wirkungsgebiet wächst mit jeder Sekunde, die Ihr stehen bleibt, um x Meter auf letztlich bis zu x Meter Durchmesser an.

Jeder Gegner, der sich im Wirkungsgebiet aufhält, erleidet jede Sekunde x% Waffenschaden als Heiligschaden.

Wenn Ihr Euch im Wirkungsgebiet aufhaltet, erhöht sich die Regeneration von Gnade um x%. Jeder Verbündete, der sich im Wirkungsgebiet aufhält, regeneriert seine Ressource um x% schneller.

Hält x Minuten lang an.

Ihr könnt weder einen Schild noch eine zweihändige Waffe nutzen, während Ihr das Gefäß schwenkt.

Ihr könnt diesen Zauber nach x Sekunden vorzeitig beenden.


Lichtspender

Schwenkt ein Gefäß, aus dem Licht strömt, um Eure Umgebung hell zu erleuchten. Wenn Ihr Euch fortbewegt, bemisst der Radius des Wirkungsgebiets x Meter. Das Wirkungsgebiet wächst mit jeder Sekunde, die Ihr stehen bleibt, um x Meter auf letztlich bis zu x Meter Durchmesser an.

Jeder Gegner, der sich im Wirkungsgebiet aufhält, erleidet jede Sekunde x% Waffenschaden als Heiligschaden.

Wenn Ihr Euch im beleuchtenden Gebiet aufhaltet, erhöht sich die Regeneration Eures Lebens um x% und Eure kritische Trefferchance um x%. Jeder Verbündeter, der sich in solchem Gebiet aufhält, regeneriert sein Leben um x% schneller und erhält einen Bonus von x% auf seine kritische Trefferchance.

Hält x Minuten lang an.

Ihr könnt weder einen Schild noch eine zweihändige Waffe nutzen, während Ihr das Gefäß schwenkt.

Ihr könnt diesen Zauber nach x Sekunden vorzeitig beenden.​


Gabe des Prometheus

Schwenkt ein Gefäß, aus Feuer strömt, um Eure Umgebung mit Flammen zu bedecken. Wenn Ihr Euch fortbewegt, bemisst der Radius des Wirkungsgebiets x Meter. Das Wirkungsgebiet wächst mit jeder Sekunde, die Ihr stehen bleibt, um x Meter auf letztlich bis zu x Meter Durchmesser an.

Jeder Gegner, der sich im Wirkungsgebiet aufhält, erleidet jede Sekunde x% Waffenschaden als Feuerschaden.

Wenn Ihr Euch im Wirkungsgebiet aufhaltet, erleidet Ihr keinen Schaden durch Feuer und verursacht Ihr mit jedem Angriff zusätzlich x% Feuerschaden. Jeder Verbündete, der sich im Wirkungsgebiet aufhält, verursacht mit jedem Angriff zusätzlich x% Feuerschaden.

Hält x Minuten lang an.

Ihr könnt weder einen Schild noch eine zweihändige Waffe nutzen, während Ihr das Gefäß schwenkt.

Ihr könnt diesen Zauber nach x Sekunden vorzeitig beenden.​


Funkenquelle

Schwenkt ein Gefäß, aus dem Funken fliegen, die ihr Ziel selbst suchen und x% Waffenschaden als Blitzschaden verursachen. Wenn Ihr Euch fortbewegt, entspringen dem Gefäß x Funke pro Sekunde. Mit jeder Sekunde, die Ihr stehen bleibt, erhöht sich die Zahl der Funken um x% bis maximal x Funken pro Sekunde.

Wenn Ihr Euch im Wirkungsgebiet aufhaltet, erleidet Ihr keinen Schaden durch Blitze und verursacht Ihr mit jedem Angriff zusätzlich x% Blitzschaden. Jeder Verbündete, der sich im Wirkungsgebiet aufhält, verursacht mit jedem Angriff zusätzlich x% Blitzschaden.

Hält x Minuten lang an.

Ihr könnt weder einen Schild noch eine zweihändige Waffe nutzen, während Ihr das Gefäß schwenkt.

Ihr könnt diesen Zauber nach x Sekunden vorzeitig beenden.​


Winterborn

Schwenkt ein Gefäß, aus dem Schneeflocken fallen, um den Winter in Eure Umgebung zu bringen. Wenn Ihr Euch fortbewegt, bemisst der Radius des Wirkungsgebiets x Meter. Das Wirkungsgebiet wächst mit jeder Sekunde, die Ihr stehen bleibt, um x Meter auf letztlich bis zu x Meter Durchmesser an.

Jeder Gegner, der sich im Wirkungsgebiet aufhält, erleidet jede Sekunde x% Waffenschaden als Kälteschaden und bewegt sich um x% langsamer fort.

Wenn Ihr Euch im Wirkungsgebiet aufhaltet, erleidet Ihr keinen Schaden durch Kälte und verursacht Ihr mit jedem Angriff zusätzlich x% Kälteschaden. Jeder Verbündete, der sich im Wirkungsgebiet aufhält, verursacht mit jedem Angriff zusätzlich x% Kälteschaden.

Hält x Minuten lang an.

Ihr könnt weder einen Schild noch eine zweihändige Waffe nutzen, während Ihr das Gefäß schwenkt.

Ihr könnt diesen Zauber nach x Sekunden vorzeitig beenden.​


Schutznebel

Schwenkt ein Gefäß, aus dem Nebel in der Farbe von Platin strömt. Wenn Ihr Euch fortbewegt, bemisst der Radius des Wirkungsgebiets x Meter. Das Wirkungsgebiet wächst mit jeder Sekunde, die Ihr stehen bleibt, um x Meter auf letztlich bis zu x Meter Durchmesser an.

Jeder Gegner, der sich im Wirkungsgebiet aufhält, erleidet x% Waffenschaden als Heiligschaden, wenn er Euch oder einen Eurer Verbündeten angreift.

Wenn Ihr Euch im Wirkungsgebiet aufhaltet, wird sämtlicher eintreffende Schaden um x% verringert. Jeder Verbündete, der sich im Wirkungsgebiet aufhält, erleidet nur x% des eintreffenden Schadens.

Hält x Minuten lang an.

Ihr könnt weder einen Schild noch eine zweihändige Waffe nutzen, während Ihr das Gefäß schwenkt.

Ihr könnt diesen Zauber nach x Sekunden vorzeitig beenden.​


Segen

Abklingzeit: x Sekunden

Spendet einem Verbündeten im Umkreis von x Metern den himmlischen Segen. Der Segen erhöht alle Werte um x%.

Die Wirkung erhöht sich mit jedem Punkt an Gnade, über den Ihr verfügt, um x%.

Hält x Minuten lang an.

Ihr könnt diese Fertigkeit nur einmal in x Minuten auf denselben Verbündeten anwenden.


Taufe

Abklingzeit: x Sekunden

Besprenkelt einen Verbündeten mit Weihwasser. Die Heilwirkung von allen Lichtzaubern ist bei getauften Verbündeten um x% erhöht.

Die Wirkung erhöht sich mit jedem Punkt an Gnade, über den Ihr verfügt, um x%.

Hält x Minuten lang an.

Ihr könnt diese Fertigkeit nur einmal in x Minuten auf denselben Verbündeten anwenden.​


Weihe

Abklingzeit: x Sekunden

Weiht einen Verbündeten Eurem Gott. Der Geweihte verursacht zusätzlich x% Waffenschaden als Heiligschaden.

Die Wirkung erhöht sich für jede Eurer Stufen um x%.

Hält x Minuten lang an.

Ihr könnt diese Fertigkeit nur einmal in x Minuten auf denselben Verbündeten anwenden.​


Bannspruch

Bannt im Umkreis von x Metern alle Kreaturen, die von Gegnern beschworen wurden, und beendet alle gegnerischen Verwandlungen.​


Ausdrücklicher Hinweis zu „Bannspruch“

Es sei ausdrücklich darauf hingewiesen, dass dieser Zauber weder Gnade kostet noch eine Abklingzeit hat!​


Sühne

Abklingzeit: x Sekunden

Sühnt entweder die Sünden eines Verbündeten oder eines Gegners.

Sühnt Ihr die Sünden eines Gegners, wird Eure Gnade vollständig aufgefüllt. Der Gegner wird für x Sekunden niemanden angreifen. Während der nächsten x Minuten erhaltet Ihr bei jedem Angriff des Gegners x% Eurer maximalen Gnade.

Sühnt Ihr die Sünden eines Verbündeten, werden seine Ressource und Eure Gnade vollständig aufgefüllt. Während der nächsten x Minuten erhaltet Ihr bei jedem Angriff des Verbündeten x% Eurer maximalen Gnade.

Ihr könnt diese Fertigkeit nur einmal in x Minuten auf denselben Gegner oder Verbündeten anwenden.​


Buße

Abklingzeit: x Sekunden

Lasst einen Gegner seine Untaten büßen, indem Ihr ihn sämtlichen Schaden erleiden lasst, den er bislang verursacht hat.​


Gebet

Erzeugt: x Gnade pro x Sekunden

Sprecht ein Gebet. Alle Eure Werte werden um x% erhöht.

Jeder Verbündete im Umkreis von x Metern beginnt ebenfalls, ein Gebet zu sprechen, wodurch sich alle seine Werte um x% erhöhen.

Eure Gebete ergänzen sich derart, dass die Wirkung mit jedem Betenden um x% steigt.

Hält x Minuten lang an.


Strafpredigt

Haltet eine demütigende Predigt, wodurch jeder Verbündete im Umkreis von x Metern seine Ressource um x% langsamer regeneriert, jedoch die Blockchance eines jeden betroffenen Verbündeten um x% erhöht wird. Eure Gnadenregeneration erhöht sich um x%.

Die Reduktion der Regenerationen wird pro x Punkte Eurer Intelligenz um x% verringert, höchstens jedoch um x%.

Hält x Minuten lang an.​


Predigt

Haltet eine erbauliche Predigt, wodurch jeder Verbündete im Umkreis von x Metern seine Ressource um x% schneller regeneriert und Eure Gnadenregeneration sich um x% erhöht.

Die Wirkung erhöht sich mit pro x Punkte Eurer Intelligenz um x%.

Hält x Minuten lang an.​


Ermutigung

Erzeugt: x Gnade pro x Sekunden

Facht die Flamme des Mutes in den Herzen jedes Eures Verbündeten im Umkreis von x Metern an, sodass sie alle um x% schneller angreifen und sich um x% schneller fortbewegen und x% mehr Schaden verursachen.

Die Wirkung erhöht sich für jede Eurer Stufen um x%.

Hält x Minuten lang an.​


Gedenken

Erzeugt: x Gnade pro x Sekunden

Ihr und alle Eure Verbündeten im Kreis von x Metern um Euch gedenkt der Helden, die unverhofft den Tod fanden. Dadurch erhöhen sich der Rüstungswert, die Widerstände und die Blockchance von euch allen um x%. Außerdem können Gegner niemandem von euch allen kritischen Treffer zufügen.

Die Bewegungsgeschwindigkeit von Euch und allen Euren Verbündeten wird während des Gedenkens um x% verringert.

Hält x Minuten lang an.​


Gesang

Ihr und jeder Verbündete im Umkreis von x Metern singt ein Loblied auf Euren Gott, wodurch jeder Verbündete im Umkreis von x Metern seine Ressource um x% schneller regeneriert und Eure Gnadenregeneration sich um x% erhöht sowie ihr alle immun gegen jegliche Beeinflussung eures Bewusstseins werdet.

Die Wirkung erhöht sich mit jedem Verbündeten, der zusammen mit Euch singt, um x%.

Hält x Minuten lang an.​


Erlösung

Erzeugt: x Gnade pro x Sekunden

Abklingzeit: x Sekunden

Alle Gegner im Umkreis von x Metern lösen sich bei ihrem Tod in Licht auf und ihre Seelen werden erlöst. Erlöste Seelen steigen zum Himmel auf. Mit einer Chance von x% kehrt eine erlöste Seele als Engel zurück, der Euch im Kampf beisteht. Für jede erlöste Seele erhaltet Ihr x% Eurer maximalen Gnade.

Hält x Minuten lang an.


Seelenbalsam

Erzeugt: x Gnade pro x Sekunden

Abklingzeit: x Sekunden

Lindert die seelischen Leiden aller Verbündeten im Umkreis von x Metern, sodass die Regeneration ihrer Ressource um x% erhöht wird.

Immer dann, wenn ein Verbündeter x Punkte seiner Ressource verbraucht, erhaltet Ihr x Gnade.

Hält x Minuten lang an.​


Vergebung

Erzeugt: x Gnade pro x Sekunden

Abklingzeit: x Sekunden

Vergebt allen Verbündeten und Gegnern ihre Schlechtigkeit oder Bosheit und verdient Euch dadurch göttliche Gnade.

Alle Angriffe gegen Euch verursachen x% weniger Schaden.

Jeder Gegner im Umkreis von x Metern greift Euch mit einer Chance von x% für x Sekunden nicht an.

Alle Verbündeten im Umkreis von x Metern regenerieren ihre Ressource um x% schneller und erleiden x% weniger Schaden durch gegnerische Angriffe.

Hält x Minuten lang an.​


Solidarität

Erzeugt: x Gnade pro x Sekunden

Abklingzeit: x Sekunden

Knüpft zwischen Euch und allen Euren Verbündeten ein Band der Solidarität. Dieses Band bewirkt zwei Dinge:

Erstens steigt der Schaden eines jeden unter euch um x% für jeweils x% des verlorenen Lebens desjenigen unter euch, der am meisten Leben verloren hat.

Zweitens wird immer dann, wenn irgendeiner von euch Leben erhält, dieses Leben zuerst demjenigen unter euch zugeteilt, der am wenigsten Leben hat. Sobald ihr alle jeweils die gleiche Menge eures Lebens habt, werdet ihr alle zu gleichen Teilen geheilt, wenn irgendeiner von euch Leben erhält.

Hält x Minuten lang an.​


Versöhnung

Erzeugt: x Gnade pro x Sekunden

Abklingzeit: x Sekunden

Versöhnt Euch mit Euch selbst und alle Eure Verbündeten im Umkreis von x Metern mit sich selbst. Wer versöhnt wurde, erhält zusätzlich x% seiner Ressource, wenn er x% Leben erhält, und umgekehrt. Die Regeneration sowohl des Lebens als auch der Ressource jedes Versöhnten werden um x% Eurer Gnade erhöht.

Hält x Minuten lang an.​


Heilsbringer

Abklingzeit: x Sekunden

Lasst einen Lichtstrahl auf Euch herab scheinen und erhaltet jede Sekunde x% Eures maximalen Lebens. Habt Ihr volles Leben, färbt sich der Lichtstrahl hellblau und erhaltet Ihr stattdessen jede Sekunde x% Eurer maximalen Gnade. Sobald ein Verbündeter im Kreis von x Metern um Euch Leben verliert, scheint auf ihn ein Lichtstrahl herab und erhält er jede Sekunde Leben in Höhe von x% seines maximalen Lebens, bis er vollständig geheilt ist.

Alle Gegner im Kreis von x Metern um Euch oder einen Verbündeten, auf den ein Lichtstrahl herab scheint, erleiden jede Sekunde x% Waffenschaden als Heiligschaden.

Hält x Minuten lang an.​


5.d.5 Beistand #

Zahl|Stufe|Grundfertigkeit|Runenfertigkeit|Stufe

1|14|Ordensritter anfordern|Sorgsamkeit|20

|||Koordination|33

|||Resistent|40

|||Eifer|45

|||Meisterkämpfer|55

2|17|Engel herbeirufen|Himmlischer Verteidiger|28

|||Himmlischer Krieger|30

|||Kind des Lichts|36

|||Himmlischer Bogenschütze|47

|||Todesengel|60

3|24|Seraph herbeirufen|Flammenwächter|31

|||Donnerwächter|39

|||Frostwächter|49

|||Verteidiger des Lichts|54

|||Verfechter des Lichts|54

4|61|Erzengel herbeirufen|Blitzwächter|62

|||Eskorte|63

|||Himmlischer Heiler|64

|||Racheengel|67

|||Bewahrer des Lichts|68


Ordensritter anfordern

Abklingzeit: x Sekunden

Fordert 1 Ritter bei Eurem Orden an, der Euch bis zum Tod im Kampf beisteht. Der Ordensritter kämpft mit einem Kristallhammer und einem Kristallschild und verursacht mit jedem Treffer x% Waffenschaden.

Der Ordensritter kann Gegner auch mit seinem Schild schlagen oder eine Lanze aus Licht auf einen Gegner oder einen Verbündeten werfen. Der Schildschlag verursacht x% Waffenschaden und betäubt den Gegner für x Sekunden; Elitegegner werden nicht betäubt. Die Lichtlanze verursacht x% Waffenschaden als Heiligschaden oder spendet dem getroffenen Verbündeten Leben in Höhe von x% Waffenschaden.

Wenn der Ritter von Licht erfasst wird, beispielsweise durch die „Lichtkette“, verursacht der Kristallhammer für x Sekunden zusätzlich x% Waffenschaden als Heiligschaden und fügt er einem Angreifer beim nächsten Block oder Schildschlag x% Waffenschaden als Heiligschaden zu. Diese Effekte lassen sich x-mal stapeln.

Der Ordensritter beherrscht einen Heilzauber, mit dem er sich selbst, Euch oder irgendeinen Eurer Verbündeten heilen kann. Die Menge an geheiltem Leben beläuft sich auf bis zu x% Waffenschaden.

Sinkt das Leben von Euch oder einem Ordensritter auf x% Eures bzw. seines maximalen Lebens, begeben sich alle weiteren Ordensritter in Eure bzw. seine Nähe und heilen Euch bzw. ihn alle x Sekunden um x% Eures bzw. seines maximalen Lebens, bis Euer bzw. sein Leben auf x% Eures bzw. seines maximalen Lebens gestiegen ist.

Ihr könnt maximal x Ordensritter befehligen.


Sorgsamkeit

Mit jedem Ordensritter, der sich in einem Kreis von x Metern um irgendeinen anderen Ordensritter befindet, erhöht sich der Rüstungswert aller Ordensritter im Wirkungsgebiet um x%.​


Koordination

Für jeden Ordensritter, der Euch folgt, erhöht sich der Schaden, den jeder Eurer Ordensritter verursacht, um x%.​


Resistent

Alle Widerstände des Ordensritters sind um x% erhöht.​


Eifer

Der Ordensritter bewegt sich um x% schneller fort und greift um x% schneller an.​


Meisterkämpfer

Wenn der Ordensritter einen Gegner erfolgreich angegriffen hat, führt er mit einer Chance von x% unmittelbar danach einen zweiten Angriff auf denselben Gegner aus, der x% mehr Schaden verursacht.​


Engel herbeirufen

Abklingzeit: x Sekunden

Ruft einen Engel herbei, der Euch bis zu seiner Vernichtung im Kampf beisteht. Der Engel kämpft mit einer Lanze aus Kristall und einem Kristallschild. Der Engel durchstößt den Gegner mit seiner Kristalllanze, wodurch der Gegner x% Waffenschaden erleidet, und fügt allen Gegnern in bis zu x Metern hinter dem ersten Gegner x% Waffenschaden zu.

Der Engel kann Gegner auch mit seinem Schild schlagen oder eine Lanze aus Licht auf einen Gegner oder einen Verbündeten werfen. Der Schildschlag verursacht x% Waffenschaden und betäubt den Gegner für x Sekunden; Elitegegner werden nicht betäubt. Die Lichtlanze verursacht x% Waffenschaden als Heiligschaden oder spendet dem getroffenen Verbündeten Leben in Höhe von x% Waffenschaden.

Wenn der Engel von Licht erfasst wird, beispielsweise durch die „Lichtkette“, verursacht die Kristalllanze für x Sekunden zusätzlich x% Waffenschaden als Heiligschaden und fügt er einem Angreifer beim nächsten Block oder Schildschlag x% Waffenschaden als Heiligschaden zu. Diese Effekte lassen sich x-mal stapeln.

Der Engel beherrscht einen Heilzauber, mit dem er sich selbst, Euch oder irgendeinen Eurer Verbündeten heilen kann. Die Menge an geheiltem Leben beläuft sich auf bis zu x% Waffenschaden.

Sinkt das Leben von Euch oder einem Engel auf x% Eures bzw. seines maximalen Lebens, begeben sich alle weiteren Engel in Eure bzw. seine Nähe und heilen Euch bzw. ihn alle x Sekunden um x% Eures bzw. seines maximalen Lebens, bis Euer bzw. sein Leben auf x% Eures bzw. seines maximalen Lebens gestiegen ist.

Der Engel hat 2 Flügel und kann fliegen.

Ihr könnt höchstens von 3 Engeln begleitet werden.


Himmlischer Verteidiger

Der Rüstungswert und die Widerstände des Engels werden um x%, seine Blockchance um x% erhöht. Jedes Mal, wenn der Engel einen gegnerischen Treffer erleidet, erhöhen sich für x Sekunden sein Rüstungswert und seine Widerstände um x% und seine Blockchance um x%. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.​


Himmlischer Krieger

Der Schaden des Engels wird um x% erhöht, seine kritische Trefferchance um x%. Mit jedem erfolgreichen Angriff des Engels erhöhen sich seine Bewegungsgeschwindigkeit um x% und seine Angriffsgeschwindigkeit um x%. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.​


Kind des Lichts

Alle Heil- und Schadensboni durch Licht, die der Engel genießt, sind um x% erhöht. Außerdem weicht er dem nächsten gegnerischen Nahkampfangriff mit Sicherheit aus, wenn er von Licht erfasst worden ist. Jedes Ausweichen kostet eine Aufladung. Der Engel erhält jedes Mal, wenn er von Licht erfasst wird, eine Aufladung und kann über bis zu x Aufladungen gleichzeitig verfügen.​


Himmlischer Bogenschütze

Der Engel kämpft mit Pfeil und Bogen und verschießt x Pfeile hintereinander. Jeder Pfeil sucht sein Ziel selbst und verursacht x% Waffenschaden als Heiligschaden.

Der Engel kann Verbündete mit Pfeilen beschießen, um sie zu heilen. Jeder Pfeil heilt Leben in Höhe von x% Waffenschaden.

Im Nahkampf kämpft der Engel mit einer Lichtlanze, die x% Waffenschaden als Heiligschaden verursacht. Er kann damit auch Verbündete angreifen, um sie zu heilen: sie erhalten Leben in Höhe von x% Waffenschaden.​


Todesengel

Hat ein Gegner nur noch x% seines maximalen Lebens, wird er durch einen Treffer des Engels augenblicklich getötet. Elitegegner erleiden stattdessen das x-fache des normalen Schadens.​


Seraph herbeirufen
Abklingzeit: x Sekunden

Ruft einen Seraph herbei, der Euch bis zu seiner Vernichtung im Kampf beisteht. Der Seraph kämpft beidhändig mit Kristallschwertern. Jeder seiner Treffer verursacht x% Waffenschaden als Heiligschaden.

Der Seraph kann 2 Gegner gleichzeitig angreifen.

Der Seraph kann eine Lanze aus Licht auf einen Gegner oder einen Verbündeten werfen, die x% Waffenschaden als Heiligschaden verursacht oder dem getroffenen Verbündeten Leben in Höhe von x% Waffenschaden spendet.

Der Seraph hat eine Ausweichchance von x% und kann Geschosse mit einer Chance von x% abwehren.

Wenn der Seraph von Licht erfasst wird, beispielsweise durch die „Lichtkette“, verursacht jedes Kristallschwert zusätzlich für x Sekunden x% Waffenschaden als Heiligschaden. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.

Der Seraph beherrscht einen Heilzauber, mit dem er sich selbst, Euch oder irgendeinen Eurer Verbündeten heilen kann. Die Menge an geheiltem Leben beläuft sich auf bis zu x% Waffenschaden.

Sinkt das Leben von Euch oder einem Seraph auf x% des maximalen Lebens, begibt sich der zweite Seraph in Eure bzw. seine Nähe und heilt Euch bzw. ihn alle x Sekunden um x% Eures bzw. seines maximalen Lebens, bis Euer bzw. sein Leben auf x% Eures bzw. seines maximalen Lebens gestiegen ist.

Der Seraph hat 4 Flügel und kann fliegen

Ihr könnt höchstens von 2 Seraphim begleitet werden.


Flammenwächter

Der Seraph kämpft beidhändig mit Flammenschwertern, die x% Waffenschaden als Feuerschaden verursachen und den Gegner in Brand setzen, ist immun gegen Feuerschaden und ist mit einer Hülle aus Flammen umgeben.

Der Seraph kann 2 Gegner gleichzeitig angreifen.

Angreifende Nahkämpfer erleiden x % Waffenschaden als Feuerschaden und werden in Brand gesetzt. Auf den Seraph gefeuerte Geschosse werden von der Feuerhülle vernichtet.

Der Seraph wirft statt einer Licht- eine Feuerlanze, die x% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht und den Gegner in Brand setzt.

In Brand gesetzte Gegner erleiden über x Sekunden hinweg insgesamt x% Waffenschaden als Feuerschaden.​


Donnerwächter

Der Seraph kämpft mit einem zweihändigen, elektrisch geladenen Hammer, der x% Waffenschaden als Blitzschaden verursacht, ist immun gegen Blitzschaden und mit einer Hülle aus Blitzen umgeben.

Bei einem Treffer des Seraph wird eine Druckwelle ausgelöst, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden zufügt und sie x Meter weit zurückwirft.

Angreifende Nahkämpfer erleiden x % Waffenschaden als Blitzschaden. Auf den Seraph gefeuerte Geschosse werden von der Blitzhülle vernichtet.

Der Seraph wirft statt einer Lichtlanze einen Blitz, der x% Waffenschaden als Blitzschaden verursacht.​


Frostwächter

Der Seraph kämpft mit einem Hammer aus Eis und einem Eisschild, ist immun gegen Kälteschaden und mit einer Hülle aus Eissplittern umgeben. Jeder seiner Treffer verursacht x% Waffenschaden als Kälteschaden. Die Bewegungsgeschwindigkeit getroffener Gegner wird für x Sekunden um x% verringert.

Der Seraph kann Gegner auch mit seinem Schild schlagen. Der Schildschlag verursacht x% Waffenschaden als Kälteschaden und friert den Gegner für x Sekunden ein.

Angreifende Nahkämpfer erleiden x % Waffenschaden als Kälteschaden und bewegen sich für x Sekunden um x% langsamer fort. Auf den Seraph gefeuerte Geschosse werden von der Frosthülle vernichtet.​


Verteidiger des Lichts

Der Rüstungswert und die Widerstände des Seraphim werden um x%, seine Blockchance um x% erhöht. Jedes Mal, wenn der Seraph einen gegnerischen Treffer erleidet, erhöhen sich für x Sekunden sein Rüstungswert und seine Widerstände um x% und seine Blockchance um x%. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.

Alle Heil- und Schadensboni durch Licht, die der Seraph genießt, sind um x% erhöht. Außerdem weicht er dem nächsten gegnerischen Nahkampfangriff mit Sicherheit aus, wenn er von Licht erfasst worden ist. Jedes Ausweichen kostet eine Aufladung. Der Seraph erhält jedes Mal, wenn er von Licht erfasst wird, eine Aufladung und kann über bis zu x Aufladungen gleichzeitig verfügen.​


Verfechter des Lichts

Der Schaden des Seraphim wird um x% erhöht, seine kritische Trefferchance um x%. Mit jedem erfolgreichen Angriff des Seraphim erhöhen sich seine Bewegungsgeschwindigkeit um x% und seine Angriffsgeschwindigkeit um x%. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.

Alle Heil- und Schadensboni durch Licht, die der Seraph genießt, sind um x% erhöht. Außerdem weicht er dem nächsten gegnerischen Nahkampfangriff mit Sicherheit aus, wenn er von Licht erfasst worden ist. Jedes Ausweichen kostet eine Aufladung. Der Seraph erhält jedes Mal, wenn er von Licht erfasst wird, eine Aufladung und kann über bis zu x Aufladungen gleichzeitig verfügen.​


Erzengel herbeirufen
Abklingzeit: x Minuten

Ruft einen Erzengel herbei, der Euch bis zu Eurem Tod im Kampf beisteht. Der Erzengel kämpft mit einem Schwert aus Licht. Jeder seiner Treffer verursacht x% Waffenschaden als Heiligschaden.

Der Erzengel besitzt die Fertigkeit, sein Schwert zu werfen. Das Schwert fliegt in gerader Linie x Meter weit und dreht sich nach x Metern um 180° und kehrt auf der gleichen Flugbahn wieder zurück zum Erzengel. Jeder Gegner, der die Flugbahn des Schwertes kreuzt, erleidet x% Waffenschaden als Heiligschaden.

Der Erzengel kann ein Lichtschwert beschwören, das um ihn herum wirbelt und jedem getroffenen Gegner x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügt.

Der Erzengel versteht sich darauf, einen mächtigen Zauber zu wirken, bei dem er einen Kometen aus Licht abfeuert, der in gerader Linie x Meter weit fliegt und allen erfassten Gegnern x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügt. Der Schweif des Kometen verursacht allen Gegnern in einem kegelförmigen Bereich x% Waffenschaden als Heiligschaden. Der äußere Radius des Kegels beträgt anfangs x Meter und vergrößert sich alle x Meter um x Meter.

Jeder Gegner, der vom Erzengel getötet wird, wird von Licht aufgelöst; seine Seele wird erlöst.

Der Erzengel kann sich selbst, Euch oder irgendeinen Eurer Verbündeten vollständig heilen. Er kann diesen mächtigen Heilzauber allerdings nur alle x Sekunden wirken.

Sinkt das Leben von Euch auf x% Eures maximalen Lebens, begibt sich der Erzengel in Eure Nähe und heilt Euch vollständig.

Der Erzengel kann fliegen.

Es kann Euch immer nur 1 Erzengel im Kampf beistehen.


Blitzwächter

Der Erzengel kämpft beidhändig mit x-köpfigen Flegeln, die jeder x% Waffenschaden als Blitzschaden verursachen, ist immun gegen Blitzschaden und mit einer Hülle aus Blitzen umgeben. Bei jedem Treffer des Erzengels sprühen aus den Flegeln x zielsuchende Funken. Jeder Funke verursacht x% Waffenschaden als Blitzschaden und betäubt den Gegner mit einer Chance von x% für x Sekunden.

Der Erzengel kann 2 Gegner gleichzeitig angreifen.

Der Erzengel kann eine Blitzsphäre beschwören, die ihn umkreist und jede Sekunde einen Kettenblitz auf Gegner abfeuert, der x% Waffenschaden als Blitzschaden verursacht und auf bis zu x weitere Gegner überspringen kann. Getroffene Gegner werden mit einer Chance von x% für x Sekunden betäubt.

Angreifende Nahkämpfer erleiden x % Waffenschaden als Blitzschaden und werden unter Strom gesetzt. Auf den Seraph gefeuerte Geschosse werden von der Blitzhülle vernichtet.

Ein unter Strom gesetzter Gegner erleidet jede Sekunde x% Waffenschaden als Blitzschaden. Auf jeden Gegner in x Metern um diesen Gegner herum wird jede Sekunde ein Blitz geschleudert, der x% Waffenschaden als Blitzschaden verursacht.​

Hinweis

Die Zahl der Funken ist gleich der Zahl an Köpfen beider Flegel.​


Eskorte

Der Erzengel wird von x Engeln begleitet, die bis zu ihrer Vernichtung für ihn kämpfen.​


Himmlischer Heiler

Der Erzengel kann Eure Zauber „Lichtkette“ und „Lichtstrahl“ auf Eurem Niveau wirken. Die Heilwirkung seiner Zauber ist jedoch um x% erhöht.​


Racheengel

Beschwört den Engel der Rache, der mit einem Doppelklingenschwert aus kaltem Feuer kämpft. Jeder seiner Treffer verursacht x% Waffenschaden sowohl als Feuer- als auch als Kälteschaden.

Der Racheengel beherrscht einen Angriff, bei dem er sich, seine Waffe schwingend, im Kreise dreht und allen Gegnern im Kreis von x Metern um ihn x% Waffenschaden sowohl als Feuer- als auch als Kälteschaden zufügt.

Von der Waffe des Racheengels getroffene Gegner werden in Brand gesetzt, wodurch sie im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden als Feuerschaden erleiden. Außerdem wird ihre Bewegungsgeschwindigkeit für x Sekunden um x% verringert.

Der Racheengel kann – auch im Flug – Lichtstrahlen aus seinen Augen schießen, die x% Waffenschaden als Heiligschaden verursachen.

Wenn der Racheengel von einem Gegner getroffen wird, verursacht er für x Sekunden x% mehr Schaden und greift um x% schneller an. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.

Jeder Gegner, der vom Racheengel getötet wird, wird von Licht aufgelöst; seine Seele wird erlöst.

Der Racheengel kann fliegen.

Es kann Euch immer nur 1 Racheengel im Kampf beistehen.​


Bewahrer des Lichts

Der Bewahrer des Lichts ist von einer Aura des Lichts umgeben, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügt und sie in Licht hüllt. Alle Verbündeten im selbigen Gebiet werden jede Sekunde um x% ihres maximalen Lebens geheilt und erhalten einen Schadensbonus von x% Waffenschaden als Heiligschaden.

Der Bewahrer des Lichts beherrscht Eure Zauber „Eifrige Lichtlanze“, „Erlösende Lichtkugeln“, „Vorsicht“ und „Erleuchtung“ auf Eurem Niveau.​


5.d.6 Befriedung #

Zahl|Stufe|Grundfertigkeit|Runenfertigkeit|Stufe

1|19|Glocken des Himmels|Fiedler auf der Wolke|21

|||Fanfaren des Himmels|29

|||Himmlische Pauken|39

|||Engelschor|48

|||Himmlische Harfenspielerinnen|55

2|25|Fegefeuer|Flammenspirale|31

|||Heiliger Kreis|40

|||Schockwellen|47

|||Winterhauch|57

|||Feuerregen|65

3|30|Himmlisches Licht|Himmelsfeuer|38

|||Erleuchtung|41

|||Winterzorn|58

|||Zorn des Zeus|60

|||Himmlische Strafe|70


Glocken des Himmels

Kosten: x Gnade

Abklingzeit: x Sekunden


Beschwört x himmlische Glocken, die x Sekunden lang läuten. Alle Gegner im Umkreis von x Metern erleiden x% Waffenschaden als Heiligschaden und werden für x Sekunden betäubt.

Der Klang der Glocken erhöht den Rüstungswert von Euch und allen Euren Verbündeten um x% und die Blockchance von euch allen um x%.

Die Glocken läuten x Sekunden lang.


Fiedler auf der Wolke

Beschwört 1 Engel, der eine himmlische Violine spielt. Das Geigenspiel des Engels beschwört einen Wirbel aus Licht, der allen Gegnern im Kreis von x Metern um den Engel x% Waffenschaden als Heiligschaden verursacht.

Die Musik des Engels erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Euch und allen Euren Verbündeten um x% und die Angriffsgeschwindigkeit von euch allen um x%.

Das Geigenspiel des Engels dauert x Sekunden.​


Fanfaren des Himmels

Beschwört x Engel, die himmlische Fanfaren spielen. Aus den Fanfaren werden mit jedem Ton Geschosse aus Licht abgefeuert, denen eine Druckwelle folgt. Die Geschosse fliegen in gerader Linie x Meter weit und verursachen x% Waffenschaden als Heiligschaden. Die Druckwellen sind x Meter breit und fliegen genauso weit wie die Geschosse, fügen erfassten Gegnern x% Waffenschaden zu und werfen sie x Meter weit zurück.

Die Musik der Fanfarenspieler erhöht den Schaden von Euch und allen Euren Verbündeten um x%.

Das Stück, das die Engel spielen, dauert x Sekunden.​


Himmlische Pauken

Beschwört x Engel, die himmlische Pauken schlagen. Jeder Paukenschlag löst eine Explosion aus Licht aus, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügt. Außerdem reduziert jeder Paukenschlag alle Werte von allen Gegnern im Umkreis von x Metern für x Sekunden um x%. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.

Die Pauken werden x Sekunden lang geschlagen.​


Engelschor

Beschwört einen Chor aus x Engeln, die eine Hohelied auf Euren Gott singen. Alle Gegner im Umkreis von x Metern erleiden im Verlauf von x Sekunden jede Sekunde x% Waffenschaden als Heiligschaden.

Der Gesang bewirkt, dass Ihr jede Sekunde x Gnade erhaltet und jeder Eurer Verbündeten jede Sekunde x Punkte seiner Ressource erhält.

Der Gesang des Chors dauert x Sekunden.​


Himmlische Harfenspielerinnen

Beschwört x Engel, die himmlische Harfen erklingen lassen. Im Umkreis von x Metern scheinen Lichtstrahlen auf die Gegner nieder und verursachen jeweils x% Waffenschaden als Heiligschaden. Dieser Schaden steigt jede Sekunde um x%.

Die Musik erhöht alle Werte von Euch und allen Euren Verbündeten im Wirkungsgebiet pro Sekunde um x%.

Die Engel spielen x Sekunden lang die Harfen.​


Fegefeuer
Kosten: x Gnade

Abklingzeit: x Sekunden


Beschwört eine Flammenwelle von x Metern Breite, die sich konzentrisch ausbreitet und allen Gegnern, die von ihr erfasst werden, x% Waffenschaden als Feuerschaden zufügt, sie in Brand setzt und sie x Meter weit zurückstößt. Die Welle hinterlässt eine Feuersbrunst, die im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht.

In Brand gesetzte Gegner erleiden über x Sekunden hinweg insgesamt x% Waffenschaden als Feuerschaden.


Flammenspirale

Beschwört eine sich drehende Flammenspirale, die einen Radius von x Metern hat und im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht.

Wird ein Gegner durch das Feuer der Flammenspirale getötet, wird am Ort seines Todes eine Flammenspirale beschworen, deren Radius x Meter beträgt und die im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht.

Getroffene Gegner werden in Brand gesetzt. In Brand gesetzte Gegner erleiden über x Sekunden hinweg insgesamt x% Waffenschaden als Feuerschaden.​


Heiliger Kreis

Beschwört für x Sekunden im Kreis um Euch eine hell leuchtende Wand aus Licht, deren Radius x Meter beträgt. Alle Gegner, die sich bis zu x Meter von der Wand entfernt aufhalten, erleiden pro Sekunde x% Waffenschaden als Heiligschaden.

Alle Eure Verbündeten, die sich bis zu x Meter von der Wand entfernt aufhalten, erhalten jede Sekunde Leben in Höhe von x% Waffenschaden.

Nach x Sekunden bildet sich aus der Wand im Mittelpunkt des Wirkungsgebiets eine Lichtkugel, die in einer Explosion aus Licht verlischt. Die Explosion fügt allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Heiligschaden zu. Verbündete, die sich im Wirkungsgebiet der Explosion befinden, erhalten Leben in Höhe von x% Waffenschaden.​


Schockwellen

Ruft für x Sekunden jede Sekunde einen Ring aus ineinander verflochtenen Blitzen hervor, der sich von Euch ausgehend auf bis zu x Meter Durchmesser ausbreitet. Jeder vom Ring erfasste Gegner erleidet x% Waffenschaden als Blitzschaden und wird mit einer Wahrscheinlichkeit von x% für x Sekunden betäubt.​


Winterhauch

Feuert einen kegelförmigen Strahl aus Eis in Eure Blickrichtung, der Gegnern x% Waffenschaden als Kälteschaden zufügt und ihre Bewegungsgeschwindigkeit für x Sekunden um x% verringert. Der Strahl reicht x Meter weit und der Radius des Kegels beträgt x Meter.​


Feuerregen

Lasst im Umkreis von x Metern Feuer vom Himmel regnen. Der Feuerregen verursacht im Verlauf von x Sekunden x% Waffenschaden als Feuerschaden.

Getroffene Gegner werden in Brand gesetzt. In Brand gesetzte Gegner erleiden über x Sekunden hinweg insgesamt x% Waffenschaden als Feuerschaden.​


Himmlisches Licht

Kosten: x Gnade

Abklingzeit: x Sekunden


Lasst einen Lichtstrahl vom Himmel herab scheinen, der alle Gegner im Umkreis von x Metern für x Sekunden betäubt und ihnen in dieser Zeit x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügt.

Verbündete, die sich im Wirkungsgebiet befinden, erhalten Leben in Höhe von x% Waffenschaden.

Getötete Gegner lösen sich in Licht auf und ihre Seelen werden erlöst.


Himmelsfeuer

Der Schaden, den der Lichtstrahl verursacht, erhöht sich jede Sekunde um x%. Sämtlicher Schaden wird in Feuerschaden umgewandelt.​


Erleuchtung

Jede Sekunde wird eine Explosion aus Licht ausgelöst, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügt oder Verbündeten Leben in Höhe von x% Waffenschaden spendet.​


Winterzorn

Beschwört für x Sekunden einen Strahl aus Eis vom Himmel herab, der allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Kälteschaden zufügt und ihre Bewegungsgeschwindigkeit für x Sekunden um x% verringert.

Alle x Sekunden wächst der Strahl an und verursacht x% mehr Schaden und löst eine Frostnova aus, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Kälteschaden zufügt und ihre Bewegungsgeschwindigkeit um x% verringert.

Alle Gegner in einem Ring um das Wirkungsgebiet werden für x Sekunden eingefroren. Der innere Radius des Rings beträgt x Meter, der äußere x Meter.​


Zorn des Zeus

Lasst im Umkreis von x Metern im Verlauf von x Sekunden x gewaltige Blitze vom Himmel herniederfahren. Jeder dieser Blitze schlägt an einer zufälligen Stelle im Wirkungsgebiet ein und fügt allen Gegnern im Kreis von x Metern um die Einschlagstelle x% Waffenschaden als Blitzschaden zu und ruft einen Kettenblitz hervor, der auf bis zu x Gegner überspringt und jedem erfassten Gegner x% Waffenschaden als Blitzschaden zufügt.

Der Druck jedes Einschlags ist so groß, dass alle Gegner im Umkreis von x Metern x Meter weit durch die Luft geschleudert werden.​


Himmlische Strafe

Beschwört eine gleißende Säule aus Licht, die vom Himmel herab scheint, die sich im Verlauf von x Sekunden auf das x-fache ausdehnt und aus der im selben Zeitraum x zielsuchende Funken herniederfahren. Jeder Funke verursacht x% Waffenschaden als Blitzschaden und betäubt den Gegner mit einer Wahrscheinlichkeit von x% für x Sekunden.

Jede Sekunde fährt ein Blitz durch die Säule hernieder, schlägt mit einem gewaltigen Knall in die Erde ein und fügt allen Gegnern im Umkreis von x Metern Schaden zu. Der erste Blitz verursacht x% Waffenschaden als Blitzschaden. Jeder weitere Blitz verursacht x% mehr Schaden.

Der Einschlag jedes Blitzes erzeugt einen Unterdruck, durch den alle Gegner im Umkreis von x Metern zur Säule geschleudert werden. Das Wirkungsgebiet des Unterdrucks wird mit jedem Blitz x% größer.

Nach x Sekunden erlischt der Lichtstrahl, löst aber eine Explosion von Licht aus, die allen Gegnern im Umkreis von x Metern x% Waffenschaden als Heiligschaden zufügt. Durch die Explosion getötete Gegner lösen sich in Licht auf und ihre Seelen werden erlöst.

Jeder Eurer Verbündeten erhält Leben in Höhe von x% Waffenschaden, wenn er sich im Wirkungsgebiet der Explosion aufhält. Gleiches gilt für Euch.​


6. Passive Fertigkeiten: #

6.a Tabelle: Passive Fertigkeiten

Zahl|Stufe|Name

1|10|Hoffnung

2|10|Parieren

3|13|Demut

4|16|Eiserner Wille

5|20|Williges Werkzeug Gottes

6|20|Glaube

7|24|Himmlische Gewandtheit

8|26|Geweihter des Himmels

9|30|Lehrmeister

10|36|Bewahrung der Schöpfung

11|40|Liebe

12|44|Entsagung

13|50|Seligkeit

14|55|Die Kraft ist mit mir

15|60|Auferstehung

16|64|Verkündung

17|66|Unantastbarkeit

18|68|Strafe Gottes


6.b Passive Fertigkeiten im Detail #

Hoffnung

Erhöht die maximale Gnade um x%. Regeneriert x% der maximalen Gnade pro Sekunde.

Erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit um x% Eurer Intelligenz bis zu einem Maximum von x% und Eure Angriffsgeschwindigkeit um x% Eurer Intelligenz bis zu einem Maximum von x%.


Parieren

Wenn Ihr eine Nahkampfwaffe oder ein Zepter ausgerüstet habt, könnt Ihr gegnerische Nahkampfangriffe mit einer Chance von x% blocken.

Mit einer Chance von x% wird der Gegner, dessen Angriff Ihr erfolgreich blockt, für x Sekunden betäubt.


Demut

Erhöht Euren Rüstungswert um x% und Eure Blockchance mit Schild oder Waffe um x% Eurer Intelligenz.


Eiserner Wille

Ihr seid immun gegen Furcht- oder Betörungseffekte.

Die Wirkungen von Betäubung, Bewegungsunfähigkeit, Einfrierung, Verbrennung oder elektrischer Aufladung gegen Euch werden um x% verringert.


Williges Werkzeug Gottes

Immer wenn Ihr einen Lichtzauber wirkt, erhaltet Ihr x% Eurer maximalen Gnade.


Glaube

Erhöht die maximale Gnade um x%. Regeneriert x% der maximalen Gnade pro Sekunde.

Erhöht alle Eure Widerstände um x% Eurer Intelligenz.


Himmlische Gewandtheit

Erhöht Eure Chance, Angriffen im Nahkampf auszuweichen, um x%.

Ihr erhaltet die Fertigkeit, nicht-magische Geschosse mit einer Chance von x% abzuwehren.


Geweihter des Himmels

Erhöht sämtlichen Heiligschaden, den Ihr verursacht, um x%.

Werden Gegner von Licht erfasst, sei es durch Euren Angriff oder durch die Angriffe Eurer irdischen wie himmlischen Diener, werden sie für x Sekunden in Licht gehüllt und können während dieser Zeit keinen Angriffen ausweichen und keine Angriffe blocken. Die kritische Trefferchance von Euch und all Euren Verbündeten ist gegen leuchtende Gegner um x% erhöht.

Die Heilwirkung eurer Zauber wird um x% erhöht.

Von nun an fügt Euch Heiligschaden, den Euch Gegner zufügen, keinen Schaden mehr zu, sondern heilt Euch. Die Menge an Leben, das Ihr erhaltet, beträgt x% der Schadensmenge.


Lehrmeister

Ihr habt die Lehren Eures Ordens gemeistert und seid in den Rang eines Meisters aufgestiegen. Als Meister habt Ihr die Pflicht und das Privileg, zwei Schüler auszubilden, die Euch auf Euren gefahrvollen Reisen begleiten und Euch nicht von der Seite weichen. Es sind immer ein Schüler und eine Schülerin. Beide sind unbewaffnet und tragen nur leichte Gewänder. Jeder Schüler kann Euch oder einen Eurer Verbündeten in Höhe von x% Waffenschaden heilen oder ein Lichtgeschoss auf einen Gegner feuern, das die Gestalt einer Taube hat und x% Waffenschaden als Heiligschaden verursacht.

Die Schüler können von Gegnern nicht anvisiert werden und sind unverwundbar. Die Schüler schwenken an Eurer Stelle das jeweilige Gefäß, sodass Ihr währenddessen einen Schild oder eine zweihändige Waffe nutzen könnt. Jeder Schüler schwenkt ein solches Gefäß und die Wirkung der jeweiligen Fertigkeit wird verdoppelt.


Bewahrung der Schöpfung

Erhöht die Lebensregeneration von Euch und allen Verbündeten im Umkreis von x Metern um x% Eurer maximalen Gnade. Diese Wirkung erhöht sich pro x% des maximalen Lebens, das Ihr verloren habt, um x%.


Liebe

Erhöht die maximale Gnade um x%. Regeneriert x% der maximalen Gnade pro Sekunde.

All Eure Verbündeten im Umkreis von x Metern regenerieren zusätzlich für jeweils x Punkte Eurer Gnade x% ihrer maximalen Ressource pro Sekunde.

Erhöht die Widerstände von Euch und all Euren Verbündeten um x% Eurer Gnade.


Entsagung

Verringert sämtlichen erlittenen Schaden außer Heilig- oder Arkanschaden um x% pro x Punkte Eurer Intelligenz.


Seligkeit

Ihr regeneriert jede Sekunde Leben in Höhe von x% Eurer Intelligenz.

Die Abklingzeit aller Fertigkeiten verringert sich um x%.


Die Kraft ist mit mir

Für jeden Punkt Eurer Gnade erhöhen sich alle Eure Werte um x%.


Auferstehung

Wenn Ihr tödlichen Schaden erleidet, werden x% Eures maximalen Lebens und x% Eurer maximalen Gnade wieder hergestellt.

Außerdem werden auch alle Verbündeten, die zur selben Zeit wie Ihr oder bis zu x Sekunden vor Euch tödlichen Schaden erlitten haben, wieder zurück ins Leben geholt, indem x% ihres maximalen Lebens und x% ihrer maximalen Ressource wiederhergestellt werden.

Dieser Effekt kann einmal alle x Sekunden auftreten.


Verkündung

Alle x Minuten schließt sich Euch ein Hörer eurer Glaubensbotschaft entweder als ein Ritter oder als ein Kleriker dauerhaft an, um Euch bis in den Tod zu folgen.

Jeder Ritter kämpft mit Schwert und Schild und verursacht mit jedem Treffer x% Waffenschaden. Außerdem kann jeder Ritter seine Waffe auf einen Gegner werfen oder einen Gegner mit seinem Schild schlagen. Der Schildschlag verursacht x% Waffenschaden und betäubt den Gegner für x Sekunden. Die geworfene Waffe verursacht x% Waffenschaden.

Jeder Kleriker kämpft mit einem zweihändigen Streitkolben und verursacht mit jedem Treffer x% Waffenschaden. Außerdem kann jeder Kleriker alle Verbündeten im Umkreis von x Metern in Höhe von x% Waffenschaden heilen oder x Lichtkugeln abfeuern, die ihr Ziel selbst suchen und jeweils x% Waffenschaden als Heiligschaden verursachen.

Euch folgen insgesamt höchstens x Ritter oder Kleriker.


Unantastbarkeit

Ihr könnt von allen Gegnern außer Elitegegnern nicht anvisiert werden. Die Angriffe von Elitegegnern verfehlen Euch mit einer Chance von x%.

Sämtlicher Schaden, den Ihr erleidet, wird um x% pro x Gnade verringert.


Strafe Gottes

Pro x% Leben, das Ihr oder Eure Verbündeten verlieren, erhöhen sich für x Sekunden die Regeneration Eurer Gnade um x pro Sekunde und sämtlicher Schaden, den Ihr verursacht, um x%. Dieser Effekt lässt sich x-mal stapeln.

Wird einer Eurer Verbündeten getötet, wird Eure Gnade vollständig aufgefüllt und sind für x Sekunden alle Eure erfolgreichen Angriffe kritische Treffer. Dieser Effekt kann einmal alle x Sekunden auftreten.
 
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7. Tabelle: Fortschritt #

Die Tabelle ist ziemlich umfangreich, daher habe ich sie mit dem "Spoiler"-BB-Code versteckt; zum Anschauen einfach auf die Schaltfläche klicken – und :read:

Stufe|Aktive Grundfertigkeiten|Passive Fertigkeiten|Runenfertigkeiten

1|Lichtlanze||

2|Lichtring||

3|Lichtkette||

4|Lichtpanzer||

5|Leuchtfeuer||

6|||Feuerlanze

7|||Greller Lichtring

8|Heiliger Tempel||

9|Weihrauch||Bindende Lichtkette

10||Hoffnung|

||Parieren|

11|Lichtkugel||Gemeinschaft

12|Schwerterregen||Zielsucher

|||Sengender Lichtring

13|Segen|Demut|Strahlenkaskade

|||Gottes Pfad

14|Ordensritter anfordern||Blitz

|||Kaltes Licht

15|Lichtfaust||Lichtspender

|||Feuerkugeln

16|Himmlische Zuflucht|Eiserner Wille|Vorsicht

17|Engel herbeirufen||

18|||Feuerdolche

19|Glocken des Himmels||Taufe

20|Lichtstrahl|Williges Werkzeug Gottes|Lebenssicherung

||Glaube|Sorgsamkeit

21|Gebet||Feuerfaust

|||Fiedler auf der Wolke

22|Lichtsphäre||Funkenschauer

23|||Gedeihen

|||Lichtkerker

24|Seraph herbeirufen|Himmlische Gewandtheit|Explosive Lichtkette

|||Gabe des Prometheus

25|Fegefeuer||Kapelle der Vernichtung

|||Strafpredigt

26|Erlösung|Geweihter des Himmels|Frostschwerter

|||Weihe

27|||Sengender Lichtstrahl

|||Predigt

28|Schutzengel||Kalter Lichtring

|||Himmlischer Verteidiger

|||Flammensphäre

29|||Donnerfaust

|||Fanfaren des Himmels

30|Himmlisches Licht|Lehrmeister|Kuppel der Mediation

|||Himmlischer Krieger

|||Seelenbalsam

31|||Kapelle des Feuers

|||Flammenwächter

|||Flammenspirale

32|||Blitzende Lichtdolche

|||Funkenquelle

|||Blitzstrahlen

33|||Bannspruch

|||Koordination

|||Lebenswächter

34|||Eifrige Lichtlanze

|||Zwillingsgestirne

35|||Flammenstrahl

|||Blitzende Sphäre

36||Bewahrung der Schöpfung|Heilsamer Lichtring

|||Kind des Lichts

|||Ermutigung

37|||Kalter Griff

|||Vergebung

|||Frosthände

38|||Feuerkette

|||Flammenkerker

|||Himmelsfeuer

39|Donnerwächter

|||Himmlische Pauken

40||Liebe|Sphäre der Besinnung

|||Resistent

|||Heiliger Kreis

41|||Erleuchtung

|||Eisige Sphäre

42|||Lebenssaat

|||Austeilende Gerechtigkeit

43|||Kapelle des Blitzes

44||Entsagung|Solidarität

|||Gedenken

45|||Zurechtweisung

|||Eifer

|||Himmlischer Vollstrecker

46|||Vergeltung

|||Heilsamer Lichtstrahl

47|Schwerterhagel

|||Himmlischer Bogenschütze

|||Schockwellen

48|||Sühne

|||Engelschor

|||Strahlende Lichtsphäre

49|||Winterborn

|||Eiskugeln

|||Strahlende Lichtsphäre

50||Seligkeit|Lanzenkreis

|||Erlösender Lichtring

|||Erlösende Lichtkugeln

51|||Schutz der Diesseitigen

|||Lebenssammler

52|||Lichtes Gewitter

|||Erlösender Schwerter

|||Erlösender Lichtstrahl

53|||Schutznebel

|||Buße

54|||Verteidiger des Lichts

|||Verfechter des Lichts

55||Die Kraft ist mit mir|Meisterkämpfer

|||Himmlische Harfenspielerinnen

56|||Versöhnung

|||Gesang

|||Ätherische Gestalt

57|||Funkenschlag

|||Winterhauch

58|||Kapelle des Frostes

|||Winterzorn

59|||Donnerkuppel

|||Pulsierende Lichtsphäre

60||Auferstehung|Zorn des Zeus

|||Todesengel

|||Heilsbringer

61|Erzengel herbeirufen||

62|||Blitzwächter

63|||Eskorte

64||Verkündung|Himmlischer Heiler

65|||Feuerregen

66||Unantastbarkeit|

67|||Racheengel

68||Strafe Gottes|Bewahrer des Lichts

69|||Heiligkeit

70|||Himmlische Strafe





Dies war die zweite Klasse, die ich für Diablo III entworfen habe. Ich hoffe, dass euch mein Entwurf gefällt und dass ihr mir eure Meinung hier mitteilt keks:

Viel Spass beim Schmökern :)

Felious
 
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