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D2:R - Blizzard plant Balance Änderungen mit Ladderstart

Zu Anfangszeiten von D2 war Iron Maiden der Standardfluch aller Necros da die Monster durch den zurückgeworfenen Schaden sehr schnell gestorben sind. Und der Standardgolem war der Blutgolem, da der Necro über den von ihm zurückgeworfenen Schaden geleecht hat und damit fast unsterblich war. Im Endeffekt ist das alles nur eine Frage der Zahlen, ist der zurückgeworfene Schaden hoch genug im Verhältnis zum Monsterleben sind solche Skills auch wieder effektiv.

Eine Möglichkeit wäre dabei eventuell auch das solche Skills nicht den angerichteten Schaden zurückwerfend, sondern dem Monster bei jedem zurückgeworfenen Angriff pauschal x% ihres Gesamtlebens kosten.
 
Nein, ist es nicht, denn der Golem muss den Schaden erst mal einstecken. Das ist (nach aktuellem Stand) schon zu viel, wenn die Gegner keine Resistenzen haben. Aber bei 80% Resi muss er 5 Mal soviel einstecken, um etwas zu bewirken.
Dornen sollen ja auf Angriff und nicht mehr auf Treffer wirken. Dementsprechend hilft dann auch Verteidigung bzw. clvl und ggf. Resistenzen. Und bei absolut zurückgeworfenem Schaden werden Dornen eben für viele schwache Gegener interessant.

Zu Anfangszeiten von D2 war Iron Maiden der
Eine Möglichkeit wäre dabei eventuell auch das solche Skills nicht den angerichteten Schaden zurückwerfend, sondern dem Monster bei jedem zurückgeworfenen Angriff pauschal x% ihres Gesamtlebens kosten.
Ich würde das lieber auf das aktuelle Leben beziehen, so wie CB.
 
Das wäre sogar imho eine gute Möglichkeit: Dornenschaden beinhaltet zusätzlich zum aktuellen Schaden eine Skillevelabhängige Chance auf CB. (1%/Skilllevel z.B.)
 
PvM Boner ist mMn ein sehr guter Char für einen Ladderstart, da du für den Preis von Dol+Io, Ort+Sol und ca 10minuten shoppen direkt +9 Skills für deinen Hauptangriff abstauben kannst. 2 Itemslots für +9 ist sehr stark zu beginn
Später. wenn man beinahe alles hat, fällt er deutlich hinter andere Chars, aber insgesamt find ich den Char jetzt nicht komplett nutzlos für PvM

Zu den Änderungen: Ich seh nichtganz was sie da machen wollen. Weniger Synergien für die Dmgskills, dafür muss man mehr Punkte in BA packen wenn man den Effekt will? Für den reinen Boner sollte das genau nichts ändern, für Mischbuilds seh ich nicht genug Punkte, ausser sie nehmen gleich 2-3 Synergien weg

Dornen: Dornen+Amp ist erstaunlich stark, allerdings sehr situativ. Beispiel Mephisto, er schlägt für ca 200dmg, 20physres, die wir mit Amp auf -80 kriegen und Aktbosse verursachen 4-fachen dmg gegen Summons. Edgebogen anziehen, amp auf Meph und er schlägt sich selbst für ca 11k dmg wenn er ein Skellet schlägt. (Dornen sind auch ein Anwendungsbereich für zB Feuergolem, da Clay 25% physres hat und daher weniger dmg reflektiert)
Auch für die ersten Leichen für CE funktioniert es ok, für höhere playerssettings muss man dann aktiv die Regeneration via P.Nova unterbinden.

Aber da die Dornen-Mechanik geändert wird, nehm ich mal an wir können aktuell auch IM, IGolem und solche Strategien nicht so richtig einordnen. Je nachdem wie sie die anpassen sind IM und IGolem schon interessant

Golems: mMn ein Grundproblem ist das der Grundschaden an den Schwierigkeitsgrad gekoppelt ist anstatt an Lvls. Wenn man das ändert könnte man relativ leicht die stärken der verschiedenen Golems bearbeiten. (Dmgwerte kann man zB hier nachschauen: https://www.theamazonbasin.com/wiki/index.php?title=Clay_Golem )
Ein ausgeskillter Blutgolem könnte zB den Dmg von ca 4 Skelleten austeilen, Feuergolem dmg von ca 4 Magiern etc. Magier und Feuergolem werden halt immer das Problem haben, dass man nur 1 Fluch aktiv haben kann und Amp > LR ist.
 
Soviel Kaffeesatzleserei hier. Wir werden doch sehen was kommt. Ob sie den Schaden von den Golems nun verzehn- oder verhundertfachen wird sich zeigen und liegt ganz bei Ihnen.
Einige Änderungen wie die der Golems würde ich begrüßen. Eine 'leichte' Steigerung des Boners? Gerne. Synergieanpassungen werden dazu aber nicht wirklich beitragen.

Dazu noch neue Setboni, neue Runenwörter ... Klingt nach massiv Powercreep. Ich bin sehr skeptisch, ob das aktuelle Designteam das Spiel nicht komplett zerschießt. Aber vielleicht bleibt ein Teil der Änderungen ja zumindest in Ladder ...

Die größte Befürchtung ist jedoch, wie bereits erwähnt, dass das Spiel und einige chars durch zu viele Änderungen komplett den Boden verlieren.
 
So, Content heute offiziell angekündigt....

Herbeirufungsfertigkeiten

Skelettmagier erwecken

  • Der Lebensbonus pro Stufe wurde von 7 % auf 10 % erhöht.
  • Die Giftschadenskalierung wurde um ungefähr 750 % erhöht. Die Dauer des Gifts skaliert nicht mehr und beträgt jetzt 4 Sek.
  • Die Kälteschadenskalierung wurde um ungefähr 50 % erhöht.
  • Die Blitzschadenskalierung wurde um ungefähr 5 % erhöht.
  • Im Tooltip wird jetzt wie vorgesehen die Lebensskalierung pro Stufe angezeigt.

Blutgolem

  • Erhält jetzt max. Leben pro Stufe.
  • Die Schadensskalierung pro Stufe wurde erhöht.

Eisengolem

  • Die Dornen werfen bei Treffern nicht mehr einen Prozentwert des Schadens zurück. Jetzt verursachen sie einen festgelegten Schadenswert, wenn die von der Aura betroffenen Ziele angegriffen werden.

Feuergolem

  • Der Stufenbonus für Heiliges Feuer pro Stufe wurde von 1 auf 2 erhöht.
Kommentar der Entwickler: Wir haben die Gelegenheit ergriffen, seltener verwendete Herbeirufungsfertigkeiten des Totenbeschwörers zu verbessern. Skelettmagier haben bedeutende Verbesserungen für ihre Schadensskalierung erhalten, damit ihre Elementarschadenswerte einheitlicher sind. Kälteschaden ist dadurch effizienter, aber wegen des nützlichen Unterkühlungseffekts immer noch etwas schwächer als Feuerschaden, und Giftschaden ist mit seiner festgelegten Dauer und der besseren Schadensskalierung viel zuverlässiger. Blutgolem und Feuergolem erhalten erhöhten Schaden, damit sie mit anderen Golems mithalten können. Wir ändern die Dornenaura des Eisengolems, damit sie ihren Schaden zuverlässiger verursachen kann (in den Änderungen des Paladins findet ihr weitere Details).

Gift- und Knochenfertigkeiten

Knochenrüstung

  • Der absorbierte Schaden pro Stufe wurde von 10 auf 15 erhöht.

Knochenspeer

  • Die Synergie mit Zähne wurde von 7 % auf 8 % erhöht.
  • Die Synergie mit Knochenwand wurde von 7 % auf 8 % erhöht.
  • Die Synergie mit Knochenspeer wurde von 7 % auf 8 % erhöht.
  • Die Synergie mit Knochengefängnis wurde von 7 % auf 8 % erhöht.

Knochengeist

  • Die Synergie mit Zähne wurde von 6 % auf 8 % erhöht.
  • Die Synergie mit Knochenwand wurde von 6 % auf 8 % erhöht.
  • Die Synergie mit Knochenspeer wurde von 6 % auf 8 % erhöht.
  • Die Synergie mit Knochengefängnis wurde von 6 % auf 8 % erhöht.
Kommentar der Entwickler: Knochenfertigkeiten sind grundsätzlich mächtig, aber wir haben die Chance gesehen, ihre Synergieboni zu erhöhen, damit sie besser auf hohen Stufen besser skalieren und ihr mehr Nutzen aus den vielen investierten Fertigkeitspunkten erhaltet. Zusätzlich erhält Knochenrüstung bessere Absorptionsskalierung, damit es sich lohnt, Punkte in die Fertigkeit selbst zu investieren, anstatt sich zu stark auf ihre Synergien zu verlassen.

Flüche

Schwächen

  • Die Schadensreduktion skaliert jetzt mit der Stufe (vorher immer 33 %, jetzt 33 % und +1 % pro Stufe).

Altern

  • Der Tooltip zeigt jetzt die Statusänderungen an.
Kommentar der Entwickler: Wir haben der Fertigkeit Schwächen eine neue Schadensreduktionsskalierung verpasst, damit ihr neue Gründe habt, zusätzliche Punkte in die Fertigkeit zu investieren, und um ihre Identität zu stärken.


SÖLDNER​

Wenn ihr in der Erweiterung einen Söldner anheuert, haben die angebotenen Söldner jetzt immer die Stufe eures Charakters und nicht mehr einen zufälligen Stufenunterschied zur Stufe eures Charakters.

Akt 1 – Bogenschützin der Jägerinnen

  • Der Werte-/Fertigkeitszuwachs auf allen Schwierigkeitsstufen wurden aktualisiert, damit Söldner auf der Schwierigkeitsstufe Hölle nicht mehr schwächer als Söldner der Schwierigkeitsstufe Normal sind.

Kältepfeil

  • Frostpfeil wurde hinzugefügt.

Feuerpfeil

  • Explodierender Pfeil wurde hinzugefügt.
Kommentar der Entwickler: Die Bogenschützin der Jägerinnen erhält neue passende Fernkampffertigkeiten, die mit ihrer Stufe skalieren. Diese neuen Fertigkeiten sollten ihren Flächenschaden erhöhen, wodurch sie eine viel effizientere Fernkämpferin wird.

Akt 2 – Wüstensöldner

  • Der Werte-/Fertigkeitszuwachs auf allen Schwierigkeitsstufen wurden aktualisiert, damit Söldner auf der Schwierigkeitsstufe Hölle nicht mehr schwächer als Söldner der Schwierigkeitsstufe Normal sind.
  • Auf den Schwierigkeitsstufen Alptraum und Hölle werden jetzt Söldner mit allen 6 Auren angeboten und nicht mehr nur 3 pro Schwierigkeitsstufe. Die Auren auf der Schwierigkeitsstufe Normal bleiben unverändert.

Dornen (Kampf – Alptraum)

  • Die Stufenskalierung der Dornenaura wurde erhöht und skaliert jetzt über die Höchststufengrenze hinaus bis zur Maximalstufe.
Kommentar der Entwickler: Der Wüstensöldner ist bereits beliebt, aber wir haben die Gelegenheit erkannt, ein paar Komfortverbesserungen vorzunehmen. Spieler können jetzt auf den Schwierigkeitsstufen Alptraum und Hölle alle sechs Auren anheuern und müssen nicht mehr zwischen Schwierigkeitsstufen wechseln. Im Zuge der allgemeinen Verbesserungen für Dornen wollten wir die Stufenskalierung verbessern, damit diese Art von Aura bei Söldnern wichtiger wird.

Akt 3 – Eisenwolf

  • Der Werte-/Fertigkeitszuwachs auf allen Schwierigkeitsstufen wurden aktualisiert, damit Söldner auf der Schwierigkeitsstufe Hölle nicht mehr schwächer als Söldner der Schwierigkeitsstufe Normal sind.
  • Das Grundleben und die Skalierung wurden um ungefähr 25 % erhöht (hat jetzt ähnlich viel Leben wie die Bogenschützin der Jägerinnen).
  • Die Grundverteidigung und die Skalierung wurden um ungefähr 40 % erhöht (hat jetzt ähnlich viel Verteidigung wie die Bogenschützin der Jägerinnen).
  • Die Grundwiderstände und die Skalierung wurden um ungefähr 20 % erhöht (hat jetzt von allen Söldnern die höchsten Grundwiderstände).

Kälte

  • Setzt jetzt häufiger Gletschernadel ein.
  • Die Stufenskalierung von Gletschernadel wurde erhöht.
  • Die Stufenskalierung von Eisrüstung wurde erhöht.

Feuer

  • Inferno wurde entfernt.
  • Feuerblitz wurde hinzugefügt.
  • Der Eisenwolf setzt Feuerball jetzt häufiger ein.
  • Verzaubern wurde hinzugefügt – Der Eisenwolf setzt jetzt Verzaubern auf sich selbst, den Spieler und Verbündete in der Nähe ein.

Blitz

  • Statikfeld wurde hinzugefügt.
  • Die Stufenskalierung von Comboblitz wurde erhöht.
  • Der Eisenwolf setzt Blitzschlag jetzt häufiger ein.
Kommentar der Entwickler: Die Eisenwölfe sind hervorragende Elementarzauberer, aber auf höheren Schwierigkeitsstufen haben sie Probleme. Wir haben ihre Grundwerte erhöht, damit sie den von anderen Söldnern entsprechen, und dank der hohen Widerstandswerte haben sie einen besonderen Vorteil. Bei den Fertigkeiten wollten wir ihre Elementaridentitäten hervorheben, also haben wir ihnen neue nützliche Fertigkeiten verpasst, um euch anzuregen, diese Söldner zu anzuheuern.

Akt 5 – Barbarenkrieger

  • Der Werte-/Fertigkeitszuwachs auf allen Schwierigkeitsstufen wurden aktualisiert, damit Söldner auf der Schwierigkeitsstufe Hölle nicht mehr schwächer als Söldner der Schwierigkeitsstufe Normal sind.
  • Das Grundleben und die Skalierung wurden erhöht (hat jetzt von allen Söldnern das meiste Leben).
  • Die Grundverteidigung und die Skalierung wurden erhöht und die Skalierung auf höheren Stufen wurde verringert (hat jetzt von allen Söldnern die höchste Grundverteidigung).
  • Die Stufenskalierung von Hieb wurde erhöht und die Höchstgrenze von Stufe 80 wurde entfernt.
  • Die Stufenskalierung von Betäuben wurde erhöht und die Höchstgrenze von Stufe 80 wurde entfernt.
  • Schlachtruf wurde hinzugefügt.
Kommentar der Entwickler: Wir wollten die Identität des Barbarenkriegers hervorheben, dabei sollte er sich aber weiterhin wie ein Barbar anfühlen. Also haben wir ihm die Fertigkeit Schlachtruf gegeben, mit der er Gegner schwächen und so Spielern einen nützlichen Vorteil bieten kann. Zusätzlich wollten wir seine Lebens- und Verteidigungsskalierung erhöhen, um sicherzustellen, dass er zu den widerstandsfähigsten Söldnern zählt.
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RUNENWÖRTER​

Einsicht​

  • Kann jetzt auch mit Bögen und Armbrüsten verwendet werden.
Kommentar der Entwickler: Einsicht ist ein beliebtes Runenwort und wir finden, dass es für Distanzwaffen mehr Builds ermöglicht, die die oben beschriebenen Änderungen an Fertigkeiten und Söldnern ergänzen.

Dazu neue Runenwörter und Rezepte, um Set-items upzugraden.
 
Hm nicht so ganz was ich erhofft hatte. Die Anzahl der Synergien sind gleich geblieben und Knochenrüstung müsste nun im Idealfall zusätzlich geskillt werden. Das bringt keine großartige Ersparnis von Skillpoints. Nur mehr Schaden an sich. Oder hab ich jetzt beim schnellen überfliegen was übersehen?
 
Durch den erhöhten Schaden durch die Synergien hast ja die Möglichkeit, den gleichen Schaden wie bisher bei geringerem Punkteaufwand zu erreichen.

BA ist schlicht besser geworden.

Von den Gems bin ich enttäuscht. Es gibt immer noch keinen Grund, den BG zu verwenden. Was bringt mehr Leben, wenn man einfach nachcasten kann? Zudem ist der CG schlichtweg überlegen.

IG und FG muss man sich auf dem PTR ansehen.

Was Schwächen angeht: Wird interessant, wie weit die Schadensminderung runter geht.
 
Durch den erhöhten Schaden durch die Synergien hast ja die Möglichkeit, den gleichen Schaden wie bisher bei geringerem Punkteaufwand zu erreichen.

1 % mehr bei 20 Points pro Synergie (Bsp Bonespear) sind im Endeffekt 20 % mehr. Wenn ich statt 4 nur 3 Synergien skillen möchte sind es statt 4 * 20 * 7 = 560 % eben 3 * 20 * 8 = 480 %. Um auf 560 % zu kommen müsste ich trotzdem noch 70 Punkte investieren. Ergo spare ich mir 10 Skill Punkte.
Hat jetzt nicht so den Impact denke ich?!
Und ich hatte gehofft mein Liebling der FG erhält mal ne starke Änderung. Immerhin lvl 30 skills. Aber die reine Auralvl Erhöhung ist ja auch ein Witz.
Schade.
 
Was die Knochenrüstung angeht, ist sie nicht wirklich stärker geworden. Aktuell gibt es pro Punkt in Rüstung 10 Schadenpunkte mehr, pro Punkt in Wand 15. Zukünftig soll es für die Rüstung auch 15 Punkte geben.

Heißt nichts anderes als dies: Aktuell packt man zur Verstärkung der Rüstung lieber Punkte in Wand/Gefängnis, zukünftig ist es für die Rüstung egal, wohin man die Punkte steckt.

Heißt praktisch: Ein Boner ändert überhaupt nichts, weil Wand/Gefängnis immer noch Synergien sind. Für jede andere Variante ist es meiner Meinung nach immer noch reizvoller, einer starke Wand bzw. ein starkes Gefängnis zu haben, und somit packe ich die Punkte immer noch da rein, weil es bezüglich der Rüstung dasselbe Ergebnis liefert. Nebenbei kostet eine höhere Rüstung mehr Mana (fällt aber wohl nicht ins Gewicht).

De Facto ist diese Steigerung also vollkommen sinnlos. Für mich ist das ein Zeichen, dass die Entwickler keine Ahnung haben, was skilltechnisch Sinn ergibt.


Und bezüglich Schaden des Knochenspeers: Hab's gerade mal überschlagen. Auf den endgültigen Schaden bezogen ist die Steigerung so ca. 15%. Statt 4500 Damage dann so ca. 5000. Das sollte man im Spiel schon spüren. Hängt natürlich vom Level des Speers ab, weil dessen Schaden nicht-linear ansteigt.

Wirklich ärgerlich finde ich, dass sie bei der Assa Synergien reduzieren, um andere Builds zu ermöglichen, aber beim Nec belassen sie das doofe Konzept, dass der Nec sich aussuchen muss, ob er vollen Schaden will oder auch noch was anderes wie Flüche oder Golem/Revives.
Ergo spare ich mir 10 Skill Punkte.
Wobei man natürlich sagen könnte: Man erreicht den "alten" Schaden mit weniger Skills und kann noch ein paar andere Sachen skillen. Trotzdem halte ich 80 Punkte Synergien für zu viel.
 
Wirklich ärgerlich finde ich, dass sie bei der Assa Synergien reduzieren, um andere Builds zu ermöglichen, aber beim Nec belassen sie das doofe Konzept, dass der Nec sich aussuchen muss, ob er vollen Schaden will oder auch noch was anderes wie Flüche oder Golem/Revives.
Ein Summoner Nec mit nem 3k Dam Knochenspeer hätte was :D ich denke deswegen habe sie die Synergien so belassen
 
1 % mehr bei 20 Points pro Synergie (Bsp Bonespear) sind im Endeffekt 20 % mehr. Wenn ich statt 4 nur 3 Synergien skillen möchte sind es statt 4 * 20 * 7 = 560 % eben 3 * 20 * 8 = 480 %. Um auf 560 % zu kommen müsste ich trotzdem noch 70 Punkte investieren. Ergo spare ich mir 10 Skill Punkte.
Hat jetzt nicht so den Impact denke ich?!
Und ich hatte gehofft mein Liebling der FG erhält mal ne starke Änderung. Immerhin lvl 30 skills. Aber die reine Auralvl Erhöhung ist ja auch ein Witz.
Schade.
Bezüglich des FG ist zu bedenken, dass die Aura nun abhängig von der Nähe zum Monster bis zu 200% mehr schaden macht. Also wird der Schaden in dem Fall durch die Änderungen vervierfacht? Doppelte Aura und doppelter Schaden bei Monstern die unmittelbar beim Golem stehen.
Ich habe immer noch ein Problem damit, dass der FG so unglaublich viel Mana zum casten benötigt und die Feuerabsorbtion nie zum tragen kommt weil er Immun ist.
 
De Facto ist diese Steigerung also vollkommen sinnlos. Für mich ist das ein Zeichen, dass die Entwickler keine Ahnung haben, was skilltechnisch Sinn ergibt.
Sinnlos ist sie sicher nicht, weil die Verbesserung der Knochenrüstung selbst anders als die Synergien auch mit +Skills funktioniert. D.h. wenn man jetzt nur wenige Punkte für die BA übrig hat, sollte es einen spürbaren Unterschied machen. Für den Knochenec dürfte es eh keine Rolle spielen solange die Synergien in dem Baum nicht komplett überarbeitet werden. Da würde ich es eher als positiv sehen, dass sie die Knochenrüstung selbst verstärkt haben statt die Synergien zu schwächen.

Und ein wichtiger Grund, warum man dem Knochennec nicht eine Synergie erspart dürfte PvP sein. Da ist er ja jetzt schon ziemlich gut soweit ich weiß. Die Trapsin allerdings auch...
 
Sinnlos ist sie sicher nicht, weil die Verbesserung der Knochenrüstung selbst anders als die Synergien auch mit +Skills funktioniert.
Du hast insofern Recht, dass mit +15 Skills nun die Rüstung selber 75 Schadenpunkte mehr abfängt. Das führt aber nicht dazu, dass man da mehr Punkte rein steckt, weil es für die +Skills von der Ausrüstung egal ist, ob da einer oder 10 Punkte vergeben wurden.

Bezüglich des FG ist zu bedenken, dass die Aura nun abhängig von der Nähe zum Monster bis zu 200% mehr schaden macht.
Das ist so bei der Paladin-Aura. Ob das beim Golem genauso ist, muss man mal abwarten. Technisch gesehen ist das eine andere Aura als die vom Pala. Aber selbst wenn: Aktuell macht die Aura auf Level 30 FG grandiose 70 Feuerschaden. Faktor 4 bewirkt da nichts relevantes.
 
Zuletzt bearbeitet:
"Das ist so bei der Paladin-Aura. Ob das beim Golem genauso ist, muss man mal abwarten. Technisch gesehen ist das eine andere Aura als die vom Pala. Aber selbst wenn: Aktuell macht die Aura auf Level 30 FG grandiose 70 Feuerschaden. Faktor 4 bewirkt da nichts relevantes."
@drago Jo, selbst mit perfektem Equip ist der Feuergolem weiterhin nutzlos. Also im Westen nichts Neues
 
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