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D2:R - Blizzard plant Balance Änderungen mit Ladderstart

SantasClaws

D2 - Charakterforen, Sieger bei Schlag den Mod
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✸ Horadrim ✸
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13 August 2006
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Die ersten Änderungen in der Balance der Charakterklassen seit 1.13c im März 2010 sollen zu Beginn des Jahres, zeitgleich mit der ersten D2:R Ladderseason, an den Start gehen.

Das angestrebte Ziel ist es mehr Builds konkurrenzfähig zu machen und gleichzeitig die "Identität" und "Spezialisierung" der Charaktere zu erhalten. Außerdem soll mit den angestrebten Änderungen die Kreativität der Spieler in Sachen Builds gefördert werden.
So werden unter anderem ungeliebte Skills, Casting Delays, Tooltip Quality-of-live Änderungen und mehr unter die Lupe genommen um diese Ziele zu erreichen.

Natürlich gibt es noch keine konkreten Aussagen und alles ist nach wie vor "Subject to Change".

Bis jetzt wissen wir nur so viel für den Totenbeschörer:

  • Generell ist der Totenbeschwörer sehr gut gebalanced.
  • Elementarschaden der Skelettmagier wird angepasst.
  • Selten genutzte Golems sollen effektiver werden.
  • Der Schaden der Knochenfertigkeiten soll in hohen Skilleveln, durch Änderungen in den Synergien, verbessert werden.


The commander of death sends his foes to an early grave. Like the Amazon, we like the current state of the Necromancer class. Nonetheless, we see an opportunity to improve specific Summons we believe are underused. We're balancing elemental damages of Skeletal Mages and making lesser used Golems more effective.
Additionally, we see opportunities for Bone skill improvements in high difficulty. We’re tweaking synergies on this front.

Mögen die Spekulation unter Colos wachsamen Augen beginnen.

Quelle
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich fang gleich mal mit etwas aus dem.Paladin-"Changelog" an:
We also want to improve Thorns so that it can scale better and deal more reliable damage at higher levels.

Ob das wohl auch für IM bzw. dann den IG gilt? Wäre bisschen sinnlos, nur die Dornenaura anzupassen und die anderen Dornenskills (Dudu hat ja auch noch einen) nicht zu ändern.


Zudem die Möglichkeit, Sekt-Gegenstände im Cube aufzuwerten. Spontan fallen mir da nicht viele Kandidaten ein.


Dazu noch neue Setboni, neue Runenwörter ... Klingt nach massiv Powercreep. Ich bin sehr skeptisch, ob das aktuelle Designteam das Spiel nicht komplett zerschießt. Aber vielleicht bleibt ein Teil der Änderungen ja zumindest in Ladder ...
 
Sekt? :D Du bist schon zu weit in diesem Jahr.

Ich sehe das Upgraden von Setgegenständen eher als was interessantes an wenn man Selffound spielt und und z.B. den T&T Gürtel gern in Hell an behalten würde wegen CNBF.

Upped Gulli für etwas mehr Def wird vielleicht der ein oder andere Melee Char machen der genug Stärke hat.

Und so man sollte ein hellfähiges Hwanins Build machen können :ww:


Und sonst, mehr Schaden beim Boner ist gern gesehen, und ab und an mal wieder nen anderen Golem als den Toni zu sehen ist auch nice.
 
Sekt? :D Du bist schon zu weit in diesem Jahr.
Hast du etwa keinen Sekt im Cube? Immer der Pöbel ...

Ich sehe das Upgraden von Setgegenständen eher als was interessantes an wenn man Selffound spielt und und z.B. den T&T Gürtel gern in Hell an behalten würde wegen CNBF.

Upped Gulli für etwas mehr Def wird vielleicht der ein oder andere Melee Char machen der genug Stärke hat.

Und so man sollte ein hellfähiges Hwanins Build machen können :ww:


Und sonst, mehr Schaden beim Boner ist gern gesehen, und ab und an mal wieder nen anderen Golem als den Toni zu sehen ist auch nice.
Die vorgeschlagenen Skilländerungen (bzw. die Ankündigung, um welche Skills es gehen soll) sind ja gar nicht mal so schlecht.
Und dass der Necro nahe an der Perfektion ist, war sowieso schon immer klar.
 
Doppelpost, weil gerade Livechat:
-Magier bekommen mehr Schaden durch die Bank
-FG und BG werden "besser"
-IG bekommt mehr Dornenschaden
-BA soll effektiver durch direkte Punktevergabe werden, nicht mehr so stark durch Synergien
-Knochenskills insgesamt weniger synergielastig
-Schwächen soll - ähnlich wie LR - Effektivität durch Punkte steigern, nicht nur Dauer -> das ist auf lange Sicht auch für andere flüche angedacht

Das war's, war ein sehr kurzes Segment.
 
Die Flüche sind halt fast alle one point wonder. Das ist doof. Es sollte CE massiv abgeschwächt werden. Meinetwegen halbiert, das wäre immer noch okay.
Und ja, Blut- und Feuergolem sind unbrauchbar und Ton- und Eisengolem sind one point wonder.

Noch eine Idee für bone spirit: Weniger Synergien, dafür kann er CB übertragen (mit Fernkampfmalus). Dann wäre der Skill näher am originalen D1 bone spirit und zugleich auch mehr anders als Knochenspeer.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe es ja schon beim Paladin geschrieben ich würde es gut finden wenn der Knochenspeer ähnlich wie die Explodierenden Pfeile der Amazone auch einen AOE effekt bekommen würden wenn sie ein Ziel treffen, dadurch würde der Boner wesentlich interesanter im PvM werden da er nun auch effektiv Monsterhorden bekämpfen kann ähnlich wie eine Zauberin mit Feuerball.

Die Golems sollten auch überarbeitet werden den Blut und den Feuergolem nutz ja kein Mensch.
 
Der Nec hat doch Corpse Explosions für als besten Aoe-Skill im game? Vielleicht kann man CE noch buffen für P8. :D
 
Ja aber es geht ja darum wenig gespiele Skill nützlich zu machen, wer spielt schon einen Boner im PvM? Im PvP ist er wohl recht gut und wenn amn einfach den Schadn anheben würde dann wäre das im PvP schnell derbe OP deshalb meine Idee mit dem AOE effekt. Außerdem braucht man für CE ne Leiche ;)
 
Ja, wenn man keinen Bock auf CE hat, ist der Build halt ineffizient. Ansonsten, ich hatte nie Probleme mir die Leichen dafür zu besorgen und das geile an CE ist ja die "Kettenreaktion". Aber bitte nicht den Nec zum Hammerdin machen. :d
 
Es geht darum das Vollausgebaute Skills mit allen Synergieen einem one point wonder Heillos unterlegen sind.
Die CE ist also vollkommen irrelevant wenn man es so betrachtet.
 
Habt ihr euch den Stream angesehen? Mit Sachen wie "BS überträgt CB" oder "BSpr verursacht Explosionen bein Einschlag" würde ich nicht rechnen. Es soll an den Schadenspunkten gedreht werden. Zudem wurde explizit gesagt, die Synergielast der Knochenskills soll reduziert werden. Also gleicher Schaden bei weniger Synergiepunkten.

Nach dem, was zur BA bekannt gegeben wurde wäre mein Tipp, dass BW und BPr als Synergien zu BSr und BS wegfallen.


@CE: Der Necro hat ganze 2 AoE Skills, CE ist einer davon. Klar kann der stark sein, hat aber auch Einschränkungen: man braucht eben eine Leiche (also unbrauchbar bei z. B. 4 von 5 Aktendgegnern). Die liegt erstens nicht immer da, wo man sie braucht (ergo braucht man entsprechende Reichweite) bzw. muss die erstmal jemand beschaffen.
In Gegenden wie dem Cow ist die CE extrem stark, aber das ist halt auch kein gut designtes Level. Eine Java darfst auch nicht danach balancen, wie schnell sie das Cow leert.
 
Habt ihr euch den Stream angesehen? Mit Sachen wie "BS überträgt CB" oder "BSpr verursacht Explosionen bein Einschlag" würde ich nicht rechnen. Es soll an den Schadenspunkten gedreht werden. Zudem wurde explizit gesagt, die Synergielast der Knochenskills soll reduziert werden. Also gleicher Schaden bei weniger Synergiepunkten.

Nach dem, was zur BA bekannt gegeben wurde wäre mein Tipp, dass BW und BPr als Synergien zu BSr und BS wegfallen.


@CE: Der Necro hat ganze 2 AoE Skills, CE ist einer davon. Klar kann der stark sein, hat aber auch Einschränkungen: man braucht eben eine Leiche (also unbrauchbar bei z. B. 4 von 5 Aktendgegnern). Die liegt erstens nicht immer da, wo man sie braucht (ergo braucht man entsprechende Reichweite) bzw. muss die erstmal jemand beschaffen.
In Gegenden wie dem Cow ist die CE extrem stark, aber das ist halt auch kein gut designtes Level. Eine Java darfst auch nicht danach balancen, wie schnell sie das Cow leert.
Dass sie es nicht tun werden, ist für mich kein Hindernis, es mir zu wünschen. ;)

Der Punkt der CE ist eher, dass sie mit einem investierten Skillpunkt mega stark ist. Sie ist, genau wie die CE vom Todeswächter der Assassine, so stark, dass kein Build darauf verzichtet. Das Problem liegt zum Teil darin, dass sie unabhängig vom Skilllevel immer gleich viel Schaden anrichtet. Höhere Level verbessern ihre Reichweite. Damit kann man - mit gescheitem Equipment - leicht auf 10 oder mehr Skills und eine Reichweite von 8 Metern kommen, was schon ordentlich ist. Kein anderer Skill hat einen so großen Radius, glaube ich.
Zwar benötigt man Leichen für eine CE. ABER ca. 15.000 Schaden in 8 Metern Radius, die durch AD verstärkt werden, sollten genug sein für mehrere weitere Leichen.
 
Ich hab mir gerade den aufgezeichneten Live Stream angeschaut. Ich ergänze mal Karensky's Post und adde meine Vermutung

-Magier bekommen mehr Schaden durch die Bank
=> ja, klang so, und wäre zu begrüßen, aber ich befürchte, selbst wenn sie den Schaden verdoppeln, bringt es nicht viel
-FG und BG werden "besser"
=> das haben sie schon mal versucht. Das Problem ist, dass diese beiden Dinger einfach gar nichts reißen und der TG so viel besser ist.
=> Der Feuergolem müsste schon den 10fachen Schaden machen, um wertvoll zu sein, und selbst dann würden ihn verbesserte Magier sinnlos machen. Zudem kostet er auf Level 20 aktuell 240 Mana, allein deshalb wird ihn niemand verwenden. Der TG ist einfach ein zu guter Scout. Ganz nebenbei ist das Konzept, den Golem Feuerschaden absorbieren zu lassen und ihn gleichzeitig feuerimmun zu machen, sowieso hirnrissig. Er würde Feuerschaden absorbieren, wenn es jemand schafft, ihn zu entimmunisieren.
=> der BG leeched Leben von seinen Gegnern, aber zum einen viel zu wenig, bei vielen Gegnern gar nicht, und nebenbei braucht der Necro das auch gar nicht. Den Golem müsste man komplett neu erfinden, damit er sinnvoll wird.
-IG bekommt mehr Dornenschaden
=> Der Eisengolem (genau wie Dornen) krankt nicht daran, dass er zu wenig Schaden zurück wirft, sondern dass der Skill nur bei Nahkämpfern wirkt. Die Hälfte der Gegner sind aber Fernkämpfer, oder physisch immun. Ganz nebenbei kann man ihn nur mit einem Gegenstand casten. Nebenbei wurde erwähnt, dass der Schaden bei Dornen wie bei "Angreifer erleidet Schaden von xx" ausgelöst werden soll, und dann noch mit absoluten Zahlen, nicht mehr prozentual. Das könnte etwas bewirken, aber solange es auf Fernkämpfer nicht wirkt, ist es nutzlos.
-BA soll effektiver durch direkte Punktevergabe werden, nicht mehr so stark durch Synergien
-Knochenskills insgesamt weniger synergielastig

=> würde vielleicht Punkte sparen und so mehr Raum für Varianten bieten. Aber eine wirkliche Änderung ist das wohl nicht.
-Schwächen soll - ähnlich wie LR - Effektivität durch Punkte steigern, nicht nur Dauer -> das ist auf lange Sicht auch für andere flüche angedacht
=> Selbst wenn alle Flüche sich so ähnlich entwickeln würden wie LR, wären sie immer noch One-Point-Wonder, solange es Diminishing Returns gibt. Es ist ja auch bei LR sinnfrei, über 60% Resi-Senkung hinaus zu skillen, also Level 15. Das Problem ist auch nicht, dass es One-Hit-Wonder sind, sondern dass es 3-4 Standard-Flüche gibt, die jeder verwendet (AD, Altern, LR, Lifetab), und die restlichen fast ungenutzt sind und nur von wenigen Spielern überhaupt verstanden werden (speziell KI-Flüche). IM zum Beispiel steigert sich in unfassbare Höhen mit mehr Punkten, aber trotzdem nutzt ihn keiner, weil siehe oben Eisengolem.

Ich erhoffe mir eigentlich nichts weltbewegendes beim Necro. Und gerade bei den Golems könnte man wirklich was schaffen, wenn man sie grundlegend verändert. So als Ideen:
- Blutgolem kriegt eine Prayer-Aura, die mit dem Skill-Level steigt
- Man kann gleichzeitig jeden Golem einmal haben; Oder einige mehrfach, kombiniert mit...
- Der Eisengolem bleibt bestehen, wenn man andere Golems castet
- Der Feuergolem absorbiert wirklich Feuerschaden, sodass andere Minions und der Nec weniger/keinen Schaden erleiden
- Der Feuergolem bekommt statt Fuerschaden-Aura eine Feuerresi-Aura; oder gleich Elementarresi-Aura
Ich glaub aber nicht, dass sowas auch nur angedacht ist. Ehrlich gesagt würde mir als Verbesserung schon ausreichen, wenn sie die Mana-Kosten aller Sprüche halbieren würden.

wer spielt schon einen Boner im PvM
Interessanterweise wenige, was heißt, es ist der am meisten unterschätzte Char. Einer der Wenigen, die 3 Schadensarten austeilen können, ohne irgendwelche Einschränkungen zu machen. Aber natürlich ist der Screen-Damage eines Hammerdins deutlich höher.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Boner war mein erster Char zum Patch 1.10 und ich bin damit deutlich besser gefahren als irgendwelche Sorcs die andauernd Immune als Gegner hatten.
Waren natürlich auch spezielle Umstände da direkt komplett verändertes Spiel mit 1.10 und niemand wusste was skillen. Aber einen PvM Boner ist ganz sicher kein schlechter Char,

Nun, zum Thema Golems, ja ich denke wenn man den BG und FG nicht komplett neu überarbeitet, werden die auch nie interessant.
Den IG würde ich persönlich so anpassen, dass das item nicht kaputt geht, und man mehr so eine Art Ausrüstungsslot hat wo man einen Gegenstand rein legt und dann hat der IG halt dessen Stats. Dann würd man auch mal witzigere Sachen benutzen um den zu beschwören als das 100ste mittelmässige insight oder die dritte Hwanins Stange ausm Run.
 
-Magier bekommen mehr Schaden durch die Bank
=> ja, klang so, und wäre zu begrüßen, aber ich befürchte, selbst wenn sie den Schaden verdoppeln, bringt es nicht viel
Genauer Schadenszahlen gibt es noch keine. Da muss man auf die PTR warten. Vielleicht könnte man auch die Route gehen, nur maximal 4 Magier überhaupt zu haben (1 je Element) und deren Schaden dann enorm zu steigern. Aber das ist Kaffeesatzleserei.
-FG und BG werden "besser"
=> das haben sie schon mal versucht. Das Problem ist, dass diese beiden Dinger einfach gar nichts reißen und der TG so viel besser ist.
=> Der Feuergolem müsste schon den 10fachen Schaden machen, um wertvoll zu sein, und selbst dann würden ihn verbesserte Magier sinnlos machen. Zudem kostet er auf Level 20 aktuell 240 Mana, allein deshalb wird ihn niemand verwenden. Der TG ist einfach ein zu guter Scout.
Spricht ja nichts dagegen, an den Manakosten zu schrauben.
Wieso wäre ein FG, der auch Schaden macht, durch verbesserte Magier sinnlos? Mehr Schaden ist mehr Schaden.
=> der BG leeched Leben von seinen Gegnern, aber zum einen viel zu wenig, bei vielen Gegnern gar nicht, und nebenbei braucht der Necro das auch gar nicht. Den Golem müsste man komplett neu erfinden, damit er sinnvoll wird.
Der BG hat früher an reflektiertem Schaden geleecht, was gewisse Optionen eröffnet hat. Das wäre ein guter Ansatz. Oder man ersetzt Leech gleich mit Heal (wie bei LT).
-IG bekommt mehr Dornenschaden
=> Der Eisengolem (genau wie Dornen) krankt nicht daran, dass er zu wenig Schaden zurück wirft, sondern dass der Skill nur bei Nahkämpfern wirkt. Die Hälfte der Gegner sind aber Fernkämpfer, oder physisch immun. Ganz nebenbei kann man ihn nur mit einem Gegenstand casten. Nebenbei wurde erwähnt, dass der Schaden bei Dornen wie bei "Angreifer erleidet Schaden von xx" ausgelöst werden soll, und dann noch mit absoluten Zahlen, nicht mehr prozentual. Das könnte etwas bewirken, aber solange es auf Fernkämpfer nicht wirkt, ist es nutzlos.
Dornenschaden an sich krankt an dem starken Gefälle zwischen Monsterleben und -schaden. Die Kluft gilt es zu überwinden (und dabei aber PvP nicht vergessen ^^). Aber das geht schon, wenn man alleine mit den Zahlen spielt.
Gibt es seit dem Wegfall von IM im CS eigentlich noch Gegner mit Dornenschaden?
-BA soll effektiver durch direkte Punktevergabe werden, nicht mehr so stark durch Synergien
-Knochenskills insgesamt weniger synergielastig

=> würde vielleicht Punkte sparen und so mehr Raum für Varianten bieten. Aber eine wirkliche Änderung ist das wohl nicht.
Knochenskills sind ja auch recht gut, so wie sie sind.
-Schwächen soll - ähnlich wie LR - Effektivität durch Punkte steigern, nicht nur Dauer -> das ist auf lange Sicht auch für andere flüche angedacht
=> Selbst wenn alle Flüche sich so ähnlich entwickeln würden wie LR, wären sie immer noch One-Point-Wonder, solange es Diminishing Returns gibt. Es ist ja auch bei LR sinnfrei, über 60% Resi-Senkung hinaus zu skillen, also Level 15. Das Problem ist auch nicht, dass es One-Hit-Wonder sind, sondern dass es 3-4 Standard-Flüche gibt, die jeder verwendet (AD, Altern, LR, Lifetab), und die restlichen fast ungenutzt sind und nur von wenigen Spielern überhaupt verstanden werden (speziell KI-Flüche). IM zum Beispiel steigert sich in unfassbare Höhen mit mehr Punkten, aber trotzdem nutzt ihn keiner, weil siehe oben Eisengolem.
Auch an diminishing returns kann man drehen. Besonders, wenn die Synergien bei den Knochenskills zurückgeschraubt werden, wäre das gut für die weitere Punktevergabe.
Schwächen krankt halt mMn prinzipiell am Konzept.
Ich erhoffe mir eigentlich nichts weltbewegendes beim Necro.
Hat er auch nicht nötig.
Und gerade bei den Golems könnte man wirklich was schaffen, wenn man sie grundlegend verändert. So als Ideen:
- Blutgolem kriegt eine Prayer-Aura, die mit dem Skill-Level steigt
- Man kann gleichzeitig jeden Golem einmal haben; Oder einige mehrfach, kombiniert mit...
- Der Eisengolem bleibt bestehen, wenn man andere Golems castet
- Der Feuergolem absorbiert wirklich Feuerschaden, sodass andere Minions und der Nec weniger/keinen Schaden erleiden
- Der Feuergolem bekommt statt Fuerschaden-Aura eine Feuerresi-Aura; oder gleich Elementarresi-Aura
Ich glaub aber nicht, dass sowas auch nur angedacht ist. Ehrlich gesagt würde mir als Verbesserung schon ausreichen, wenn sie die Mana-Kosten aller Sprüche halbieren würden.
Blutgolem bitte mit Manareg dazu, spart dann das Insight ^^
Beim Ig mag ichr irgendwie den "Einsatz", dass man eben ein item aufbrauchen muss für den Effekt. Aber man könnte es so machen, dass die Eigenschaften grundsätzlich erhalten bleiben, bis ein neuer gecastet wird (vorausgesetzt, man hat den Skill nativ und nicht über Items/Ladungen). Dann kann man Infinity oder Pride verbraten, aber wenigstens weiß man, dass man etwas davon hat.
Interessanterweise wenige, was heißt, es ist der am meisten unterschätzte Char. Einer der Wenigen, die 3 Schadensarten austeilen können, ohne irgendwelche Einschränkungen zu machen. Aber natürlich ist der Screen-Damage eines Hammerdins deutlich höher.
Der Boner war mein erster Char zum Patch 1.10 und ich bin damit deutlich besser gefahren als irgendwelche Sorcs die andauernd Immune als Gegner hatten.
Waren natürlich auch spezielle Umstände da direkt komplett verändertes Spiel mit 1.10 und niemand wusste was skillen. Aber einen PvM Boner ist ganz sicher kein schlechter Char,
Interessanterweise ist der PvM-Boner der Necro der Wahl für Speedruns. Also durchaus "effizient", nur scheint es am Lategame zu mangeln.
Nun, zum Thema Golems, ja ich denke wenn man den BG und FG nicht komplett neu überarbeitet, werden die auch nie interessant.
Den IG würde ich persönlich so anpassen, dass das item nicht kaputt geht, und man mehr so eine Art Ausrüstungsslot hat wo man einen Gegenstand rein legt und dann hat der IG halt dessen Stats. Dann würd man auch mal witzigere Sachen benutzen um den zu beschwören als das 100ste mittelmässige insight oder die dritte Hwanins Stange ausm Run.
Siehe meine Anmerkung oben. Itemslot weiß ich nichtmal, ob das so einfach codemäßig möglich ist. Nach Allem, was bis jetzt von den Devs gesagt wurde, soll so ein massiver Redesign auch nicht kommen.
 
Ist ja ein Thread für Gedankenspiele, also machen wir das mal.

Wieso wäre ein FG, der auch Schaden macht, durch verbesserte Magier sinnlos? Mehr Schaden ist mehr Schaden.
Weil die Relation zu den investierten Skillpunkten nicht stimmt. Unter https://diablo.fandom.com/wiki/Skeletal_Mage_Damage findet man Tabellen für den Schaden von Mages. Damit kann man u.a. errechnen, dass ein Feuermagier mit Skilllevel 30 (auch in Mastery) ungefähr 360 Feuerschaden macht.

Um es nicht zu kompliziert zu machen, können wir ja mal annehmen, dass man nur Feuermagier hat, und davon dann 12. Die Magier machen zusammen also 4320 Feuerschaden.

Ein Feuergolem auf Level 30 macht aktuell 725-783 Feuerschaden (+ 70 Auraschaden). Das entspricht 2-3 Magiern. Aber dafür muss man 20 Punkte in den FG investieren. Wo willst du diese Punkte einsparen? Vermutlich nicht bei Skeletten und Mastery. Wenn du von realistischen 100 Skillpunkten ausgehst, brauchst du 40 für Skelette, 8 im Restbaum Herbeirufung, 10 für Flüche. Wenn es um Effektivität geht, maximiert man zusätzlich CE, macht dann insgesamt ca. 80 Punkte. Man hätte also die 20 für den FG bis hierher über. Allerdings könnte man statt FG auch die Magier skillern und hätte dann statt "rechnerischen 2-3 Magiern" (= FG) 12 davon.

Bis hierher ist es ja der aktuelle Stand. Nehmen wir also an, Blizzard dreht wirklich (nur) an den Zahlen.

Hypothese: Magier-Schaden wird verdoppelt. Die 12 Magier machen also statt 4320 nun 8640 Schaden. Ich denke, das wäre die Größenordnung, ab der sie wirklich Spaß machen würden.

Wieviel Schaden müsste ein FG machen, damit er mir 20 Punkte wert wäre? Wie beschrieben habe ich ja die Wahl zwischen ihm und den Magiern. Also müsste der FG doch Schaden im Bereich von 8000+ Schaden machen, damit es sich überhaupt rechnet. Blizzard müsste den Schaden also verzehnfachen.

Es gibt noch einige andere Aspekte
- Der FG hat auf Level 30 weniger Leben als ein TG mit nur einem Punkt (= Level 11); Der würde in Hölle sterben wie nix => müsste man auch anpassen
- Die Magier funktionieren auch gegen Feuerimmune (zumindest teilweise). Daher ist das oben ein bisschen schräg gerechnet.
- Natürlich könnte man mit solchen Verbesserungen einen "Mage-Build" spielen, nur FG und Magier. Das hätte wieder Style.
- Natürlich kann man auch die Punkte in CE sparen und die Armee stattdessen voll skillen, inkl. 20 Punkte in FG. Auch sehr stylisch, aber weniger effektiv.

Gibt es seit dem Wegfall von IM im CS eigentlich noch Gegner mit Dornenschaden?
Nein. Ich glaube, Stachelratten haben (oder hatten früher) sowas wie "Angreifer erleidet Schaden von xxx", aber das merkt man zumindest nicht.

Dornenschaden an sich krankt an dem starken Gefälle zwischen Monsterleben und -schaden. Die Kluft gilt es zu überwinden (und dabei aber PvP nicht vergessen ^^). Aber das geht schon, wenn man alleine mit den Zahlen spielt.
Das PvP-Problem könnte man ganz einfach lösen, indem Dornen da nicht wirkt. Wird eh i.d.R. verboten und gilt als Lame.

Versuchen wir mal einen Gesamtüberblick:

- Die Monster teilen im Verhältnis zu ihrem Leben viel zu wenig aus (Moon Lord: 100 Damage, 10k Life) (erst seit Einführung der Synergien)
- Den Schaden erst einstecken und dann zurückwerfen hält keine Figur lange aus
- Rückwurf skaliert nicht mit mehreren Spielern
Das sind die Punkte, die man mit höheren Rückwurf-Zahlen zumindest abmildern könnte.

- Fernkampfschaden wird nicht zurückgeworfen
- Ele-, Gift- und Magieschaden wird nicht zurückgeworfen
- Auraschaden, explodierende Puppen, CE wird nicht zurückgeworfen
=> 50 % der Gegner interessiert das gar nicht. Prozentwerte sind hier egal.

- Hohe physische Resistenz der Monster macht den Rückwurf ineffizient, bei immunen sogar unwirksam (bei letzterem hilft auch AD nicht wirklich weiter)
=> nochmal 20% raus, wobei ein Necro zumindest teilweise Chancen hätte. Ein Paladin nicht. Auch hier sind Prozentwerte nicht wirklich relevant.

Von daher sehe ich mit Zahlenspielen alleine keine Chance, den Schadenrückwurf so attraktiv zu machen, dass man Skillpunkte dafür opfert.

Hat er auch nicht nötig.
Seh ich genauso
Blutgolem bitte mit Manareg dazu, spart dann das Insight ^^
Aber dafür hätte man dann doch den "bleibenden" Eisengolem.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist ja ein Thread für Gedankenspiele, also machen wir das mal.


Weil die Relation zu den investierten Skillpunkten nicht stimmt. Unter https://diablo.fandom.com/wiki/Skeletal_Mage_Damage findet man Tabellen für den Schaden von Mages. Damit kann man u.a. errechnen, dass ein Feuermagier mit Skilllevel 30 (auch in Mastery) ungefähr 360 Feuerschaden macht.

Um es nicht zu kompliziert zu machen, können wir ja mal annehmen, dass man nur Feuermagier hat, und davon dann 12. Die Magier machen zusammen also 4320 Feuerschaden.

Ein Feuergolem auf Level 30 macht aktuell 725-783 Feuerschaden (+ 70 Auraschaden). Das entspricht 2-3 Magiern. Aber dafür muss man 20 Punkte in den FG investieren. Wo willst du diese Punkte einsparen? Vermutlich nicht bei Skeletten und Mastery. Wenn du von realistischen 100 Skillpunkten ausgehst, brauchst du 40 für Skelette, 8 im Restbaum Herbeirufung, 10 für Flüche. Wenn es um Effektivität geht, maximiert man zusätzlich CE, macht dann insgesamt ca. 80 Punkte. Man hätte also die 20 für den FG bis hierher über. Allerdings könnte man statt FG auch die Magier skillern und hätte dann statt "rechnerischen 2-3 Magiern" (= FG) 12 davon.

Bis hierher ist es ja der aktuelle Stand. Nehmen wir also an, Blizzard dreht wirklich (nur) an den Zahlen.

Hypothese: Magier-Schaden wird verdoppelt. Die 12 Magier machen also statt 4320 nun 8640 Schaden. Ich denke, das wäre die Größenordnung, ab der sie wirklich Spaß machen würden.

Wieviel Schaden müsste ein FG machen, damit er mir 20 Punkte wert wäre? Wie beschrieben habe ich ja die Wahl zwischen ihm und den Magiern. Also müsste der FG doch Schaden im Bereich von 8000+ Schaden machen, damit es sich überhaupt rechnet. Blizzard müsste den Schaden also verzehnfachen.

Es gibt noch einige andere Aspekte
- Der FG hat auf Level 30 weniger Leben als ein TG mit nur einem Punkt (= Level 11); Der würde in Hölle sterben wie nix => müsste man auch anpassen
- Die Magier funktionieren auch gegen Feuerimmune (zumindest teilweise). Daher ist das oben ein bisschen schräg gerechnet.
- Natürlich könnte man mit solchen Verbesserungen einen "Mage-Build" spielen, nur FG und Magier. Das hätte wieder Style.
- Natürlich kann man auch die Punkte in CE sparen und die Armee stattdessen voll skillen, inkl. 20 Punkte in FG. Auch sehr stylisch, aber weniger effektiv.
Ich finde die Magier schon jetzt okay, nur halt als Unterstützung für Immune. Wenn der Schaden verdoppelt würde, wäre das ziemlich gut.
Nein. Ich glaube, Stachelratten haben (oder hatten früher) sowas wie "Angreifer erleidet Schaden von xxx", aber das merkt man zumindest nicht.
Doch, das merkt man schon.
Das PvP-Problem könnte man ganz einfach lösen, indem Dornen da nicht wirkt. Wird eh i.d.R. verboten und gilt als Lame.

Versuchen wir mal einen Gesamtüberblick:

- Die Monster teilen im Verhältnis zu ihrem Leben viel zu wenig aus (Moon Lord: 100 Damage, 10k Life) (erst seit Einführung der Synergien)
- Den Schaden erst einstecken und dann zurückwerfen hält keine Figur lange aus
- Rückwurf skaliert nicht mit mehreren Spielern
Das sind die Punkte, die man mit höheren Rückwurf-Zahlen zumindest abmildern könnte.
Okay. Es stimmt nicht ganz, denn auf höheren Players erhöht sich auch der Monsterschaden, aber nur leicht.
- Fernkampfschaden wird nicht zurückgeworfen
- Ele-, Gift- und Magieschaden wird nicht zurückgeworfen
- Auraschaden, explodierende Puppen, CE wird nicht zurückgeworfen
=> 50 % der Gegner interessiert das gar nicht. Prozentwerte sind hier egal.
Ist korrekt, sind aber ja auch nicht die Probleme.
- Hohe physische Resistenz der Monster macht den Rückwurf ineffizient, bei immunen sogar unwirksam (bei letzterem hilft auch AD nicht wirklich weiter)
=> nochmal 20% raus, wobei ein Necro zumindest teilweise Chancen hätte. Ein Paladin nicht. Auch hier sind Prozentwerte nicht wirklich relevant.
Das ist der Denkfehler, den viele begehen, denn die physische Resistenz wirkt genauso auf den Söldner, die Skelette, den Bären oder was auch immer. Das Zehnfache von 150 Schaden sind 1500 Schadrn. Ob ich 1500 selbst verursache oder zurückwerfen, ist egal. Es kommt genau das Gleiche an.
Was aber fehlt:
Mehrere Gegner können gleichzeitig angreifen und Dornenschaden erleiden während ein Skeletthieb immer nur einen Gegner trifft.
Von daher sehe ich mit Zahlenspielen alleine keine Chance, den Schadenrückwurf so attraktiv zu machen, dass man Skillpunkte dafür opfert.
Es ist kaum lohnend, aber etwas besser als viele denken.
Seh ich genauso

Aber dafür hätte man dann doch den "bleibenden" Eisengolem.
 
Wieviel Schaden müsste ein FG machen, damit er mir 20 Punkte wert wäre? Wie beschrieben habe ich ja die Wahl zwischen ihm und den Magiern. Also müsste der FG doch Schaden im Bereich von 8000+ Schaden machen, damit es sich überhaupt rechnet. Blizzard müsste den Schaden also verzehnfachen.
Ganz so würde ich das nicht sehen. Du könntest auch sagen, dass statt dessen 20 Punkte in CE gehen. Die sind noch "besser" investiert.
Aber warten wir ab, was tatsächlich an Zahlen dann rauskommt. Es wäre sowieso besser den Schaden des Golems selbst zurückzustellen und lieber die Aura zu stärken.

- Die Monster teilen im Verhältnis zu ihrem Leben viel zu wenig aus (Moon Lord: 100 Damage, 10k Life) (erst seit Einführung der Synergien)
- Den Schaden erst einstecken und dann zurückwerfen hält keine Figur lange aus
- Rückwurf skaliert nicht mit mehreren Spielern
Das sind die Punkte, die man mit höheren Rückwurf-Zahlen zumindest abmildern könnte.
"Dornen skalieren nicht" ist eine etwas seltsame Aussage. Welcher Angriffsskill skaliert mit der Spieleranzahl, außer Static?

- Fernkampfschaden wird nicht zurückgeworfen
- Ele-, Gift- und Magieschaden wird nicht zurückgeworfen
- Auraschaden, explodierende Puppen, CE wird nicht zurückgeworfen
=> 50 % der Gegner interessiert das gar nicht. Prozentwerte sind hier egal.
Puppenexplosionen zurückwerfen wäre auch nicht sonderlich hilfreich ;)
Es hängt glaube ich auch von der Map ab, ob Dornen sinnvoll sind. Schinderdschungel wäre ein Positivbeispiel, Wurmgruft ein negatives. Muss nichts Schlechtes sein.

- Hohe physische Resistenz der Monster macht den Rückwurf ineffizient, bei immunen sogar unwirksam (bei letzterem hilft auch AD nicht wirklich weiter)
=> nochmal 20% raus, wobei ein Necro zumindest teilweise Chancen hätte. Ein Paladin nicht. Auch hier sind Prozentwerte nicht wirklich relevant.
Probleme mit Immunitäten sind ein Designfeature eines jeden gut designten Skills.

Aber dafür hätte man dann doch den "bleibenden" Eisengolem.
Nein nein, der IG ist für Infinity, weil der Merc ja Pride trägt.


Bin auch sehr gespannt, was die Merc-Änderungen bringen.
 
Das ist der Denkfehler, den viele begehen, denn die physische Resistenz wirkt genauso auf den Söldner, die Skelette, den Bären oder was auch immer. Das Zehnfache von 150 Schaden sind 1500 Schadrn. Ob ich 1500 selbst verursache oder zurückwerfen, ist egal. Es kommt genau das Gleiche an.
Was aber fehlt:
Mehrere Gegner können gleichzeitig angreifen und Dornenschaden erleiden während ein Skeletthieb immer nur einen Gegner trifft.
Nein, ist es nicht, denn der Golem muss den Schaden erst mal einstecken. Das ist (nach aktuellem Stand) schon zu viel, wenn die Gegner keine Resistenzen haben. Aber bei 80% Resi muss er 5 Mal soviel einstecken, um etwas zu bewirken.

Beispiel (Zahlen von da: https://diablo2.diablowiki.net/Wraith): Wraith / Geister
Alle Geister haben auf Hölle 100% phys. Resistenz, mit AD also noch 80%. Ihr Leben beträgt im Schnitt so Größenordnung 3500. Ihr Angriff macht im Schnitt etwa 75 Schaden. Der EG wirft auf Level 31 600% zurück, also 75*6 = 450. Davon kommt ein Fünftel an, also 90.

Ein einzelner Geist müsste also knapp 40 Mal zuschlagen, um zu sterben. 40 * 75 müsste der EG einstecken, also 3000. Er hat aber auf Hölle nur 1000 leben (Mit 20 Punkten in Blutgolem knapp 2000). Das heißt, er könnte nicht mal einen einzelnen Geist töten.

Nehmen wir nun an, Blizzard verzehnfacht den Rückwurf, müsste der Geist also nur 4 Mal zuschlagen, der EG würde 300 kassieren. Nun ist so ein Geist aber in der Regel nicht allein, wie du völlig richtig erkannt hast, sondern man hat eher so 5 davon. Und immer noch ist der EG tot, bevor er die Geister getötet hat.

Klar könnte man nun auch noch das Leben des EG steigern, aber wenn sie sonst nichts ändern, ist es immer noch ein zähes Spiel, weil man den EG ja auch nicht einfach frei casten kann, und auch nicht dahin, wo man will. Das würde sich einfach niemand antun, wenn man stattdessen die Wahl hat, mit dem Söldner eine Leiche zu produzieren und dann mit CE den Bildschirm zu leeren.

Und weil Karensky die Schinder erwähnt hat: Die haben ähnliche Life und Damage Werte wie Geister, aber 0 Resistenzen (mit AD -100%), d.h., der Rückwurf ist Faktor 12. 75 * 12 ist 900, d.h., ein Schinder killt sich mit 4 Schlägen. Klingt schon viel besser, aber auch hier sind es eher 5 Schinder, die auf den EG einprügeln, und dann ist er spätestens nach der zweiten Schinderwelle doch wieder tot.

Geister und Schinder sind so die beiden Enden der Varianten, viele Monster liegen irgendwo dazwischen. Ich würde auch auf keinen Fall darauf warten, wie ein Kampf EG gegen Izual ausgeht.

Und nun habe ich ja diverse Kleinigkeiten noch unterschlagen...
- Die Monster haben auch eine chance to hit, und sie treffen nicht immer. Gut für den EG, schlecht für den Killspeed
- Manche Monster regenerieren wirklich schnell, d.h., es würde ewig dauern, solche Viecher nur mit Dornen zu killen
- Boss-Mobs machen oft noch andere Schadensarten, die nicht zurückgeworfen werden; Schlecht für den EG UND den Killspeed.
- Manche Monster entziehen sich dem Nahkampf, wenn sie (zu viel) Schaden erleiden. Gut für den EG, schlecht für den Killspeed.
- Manche Monster variieren auch im Nahkampf mit anderen Skills, z.B. Megademons
- Oft ist man mit mehreren Gruppen von Angreifern konfrontiert. Im Schinderdschungel gerne Blasrohrschützen, im Dutzend billiger. Die kann der Golem eh nicht killen.

Ich habe irgendwann vor 1.10 (da kam der ganz große Bruch) mal einen Necro mit EG gespielt. Und das klappte relativ gut, nicht überall natürlich, aber in vielen Gegenden war er zumindest brauchbar. In 1.10 wurde das Leben der Monster enorm gesteigert (ok, das könnte man mit größerem Rückwurf ausgleichen), aber zusäzlich wurde auf Alp und Hölle Gastmonster eingeführt, die in "fremden" Akten auftauchen. Und daran fällt auf, dass dies vor allem Fernkämpfer und Magier sind. Beispiel Shenk: da rennen als Gäste hauptsächlich Stachelratten, Skelettbogenschützen und die verbuggten Speerkatzen rum. Keine Chance für einen EG. Seitdem ist das Konzept EG was für Spezialaufträge wie Duriel, und definitiv nicht mehr als einen Punkt wert. Und ich befürchte, dass sich das auch mit höheren Zahlen nicht ändern. Und es wäre ein Wunder, wenn wirklich eine Verzehnfachung stattfände. Das wäre die extremste Anpassung ever. Wahrscheinlicher ist eine Verdoppelung oder so, was gar nichts bewirken würde.


"Dornen skalieren nicht" ist eine etwas seltsame Aussage. Welcher Angriffsskill skaliert mit der Spieleranzahl, außer Static?
Stimmt auch wieder. Hätte vermutlich sagen soll, "Dornen wird dann noch sinnloser".

Probleme mit Immunitäten sind ein Designfeature eines jeden gut designten Skills.
Yep. Aber ein Skill, der gegen 50% der Gegner sowieso schon nicht wirkt, ist imho nicht gut designed. Würde der Rückwurf aber Resistenzen ignorieren, könnte man ihn schon fast wieder als nützlich ansehen.

Nein nein, der IG ist für Infinity, weil der Merc ja Pride trägt.
An dem Satz werde ich mich den restlichen Tag lang erfreuen :lol:
 
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