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Diablo 3: Blizzard über Damage in Greater Rifts

HorstSchlemmer

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Der Schaden in Greater Rifts steigt mit jedem höheren Level immer weiter an. In wirklich hohen Greater Rifts sind Diablo 3 Spieler also oftmals nicht in der Lage, auch nur einen einzigen Treffer zu überleben. Daher setzen viele Gruppen auf …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3: Blizzard über Damage in Greater Rifts
 
Du haust ja heute raus :) Daumen hoch.

So gesprochen wird/ist Verteidigung auf hohen Leveln für bestimmte Chars komplett nutzlos. Das geht ab etwa GR 50 los, aber schon früher bekommt man durch den einen oder anderen Effekt ordentlich was reingebraten wenn man nicht gerade Monk spielt oder eine andere Melee-Klasse.

Ja, das Thema hängt mit dem vorigen zusammen, da Blizz nicht will, dass Def-Stats gegen andere getauscht werden WEIL sie nutzlos sind.
Entweder wird der Schaden der Monster geringer (steigt bisher pro GR-Level um 13.2%)- oder, was ich vermute, bekommen defensive Stats mehr Wertigkeit. Wer dann noch GC spielen will, kennt das Risiko.

Wäre auch denkbar, das Life der Monster in höheren Grifts (zusätzlich) anders zu skalieren, von jetzt 17% pro Level auf 20% z.B.

Dann haben alle die Wahl zwischen notwendigem Schaden und notwendiger Verteidigung...
 
Wenn man sich die Teams aktuell anschaut, klappt doch alles ganz gut: wenn sich das Team mit 2 DHs als DDs, einem WD für CC und Support und einem Barb/Monk/Crusi als Tank aufeinander abstimmt, gibt es Progress. Klappt nur, wenn alle "zusammen passen" und zusammen bleiben.

Wenn nun die CC-Effekte geschwächt werden, dann wird ein DH zum Zweit-CCler abkommandiert um die Mobs wie bisher in Schach zu halten oder einer geht auf Max-Def um zu tanken und der Rest auf Max-Dmg um die Monster schnell klein zu bekommen.
Da finde ich die aktuelle Situation besser.

Und dann gibt es noch die Sololeaderboards wo jeder für sich selber schauen kann wie weit er kommt und wo CC-Effekte nicht wirklich viel bringen, da einem damit irgendwann der Schaden fehlt.
 
naja ich finde den Dmg unendlich hochskalieren lassen nicht unbedingt schlau... Nahkämpfer zB können einfach schlicht nicht jedem Treffer ausweichen und gegenheilen ist auch nicht ganz einfach...(zB Ghomklon als Riftboss...) defensive stacken ist auch nur begrenzt möglich.
Da wir nur endlich viele Slots haben, ist man dann schnell mal bei "will ich dmg oder überleben?" Das Problem würde sich mMn auch bei höheren defensiven Stats nicht ändern, sondern wieder einfach um ein paar lvl verschieben.

Monsterleben+Timer reicht mMn um als Grenze zu dienen, wenn man den Monsterdmg irgendwo zwischen 45-50 fixiert.
 
Wenn die Heulsusen noch lange genug weinen geht für zwei Tage nach Season 4-Start
schon GreaterRift-Level 85 für alle.
Ich verstehe die aktuellen CC-Probleme oder die "Unavoidable Damage"-Diskussion
irgendwie nicht. Wer glaubt denn tatsächlich daß ein GRift-Level von 50+ ohne ernsthafte
Folgen bleiben kann? Jeder Depp zieht sich "Zusammenkunft der Elemente" an, um im
4-Sekunden-Zeitfenster mit seinem Element Milliarden Crits und One-Hits zu erzeugen,
nur die pösen Monster dürfen das nicht ???

Echt crazy ...
 
Das hat Blizzard aber auch mit dem "schneller höher weiter" Itemprinzip selbst induziert. Neue Sets schlagen die alten meist im Längen, defensive Möglichkeiten werden nur rudimentär entwickelt, siehe neue Gems. Warum gibt es keine Sets, die speziell für das Überleben der Gruppe gedacht sind, bei denen es nicht auch einen zero DPS build hinausläuft?
Grundsätzlich ist es ja sinnvoll über die Skalierung des Monsterschadens in HGrifts neu nachzudenken. Meistens hat man eben kein permanentes CC Team am Start. Wäre also nur fair gegenüber öffentlichen Spielen.
Grundsätzlich wäre es mir lieber, ein Grift wegen zu wenig Schaden und nicht wegen üblen Onehits nicht zu schaffen.
 
Die einen wollen ein Spiel mit anspruchsvollen Anteilen, die anderen wollen 'einfach durchrofeln'. Aktuell finde ich in der Hinsicht die Balance garnicht so schlecht - viele Klassen sind auf hohen Stufen anspruchsvoll zu spielen, mit manchen kommt man auch mit einer Zweitastenspielweise relativ weit.
naja ich finde den Dmg unendlich hochskalieren lassen nicht unbedingt schlau... Nahkämpfer zB können einfach schlicht nicht jedem Treffer ausweichen und gegenheilen ist auch nicht ganz einfach...(zB Ghomklon als Riftboss...) defensive stacken ist auch nur begrenzt möglich.
Da wir nur endlich viele Slots haben, ist man dann schnell mal bei "will ich dmg oder überleben?" Das Problem würde sich mMn auch bei höheren defensiven Stats nicht ändern, sondern wieder einfach um ein paar lvl verschieben.

Monsterleben+Timer reicht mMn um als Grenze zu dienen, wenn man den Monsterdmg irgendwo zwischen 45-50 fixiert.
Schaden dem man garnicht Ausweichen kann ist fad, ja. Fähigkeiten wie Mortar (kündigt sich durch kleine Kringel an, geschickte Spieler können ausweichen) finde ich in dem Sinne gut, Jailer z.b. relativ fad (kommt weitestgehend unangekündigt, ist zu guten Teilen ein simpler EHP- oder Cooldownspam-Test).
 
@questenberg
ich wollte da eher auf das Nahkampfproblem ansprechen und nicht speziell auf die Fertigkeiten, die man nicht ausweichen kann. Sobald ein Gegner nicht permaCCed ist, kassiert man einfach Treffer und das ist für Nahkämpfer sehr viel öfter der Fall. Ich muss nach vorne um Dmg zu machen und kann nicht kiten.
Wenn da der Dmg der Gegner immer weiterwächst, ist man da zu stark benachteiligt mMn. (kleinere Range und ähnlicher Dmg kommen dann noch dazu)

@grumpy
Wenn ich pro GR-lvl auch 20% mehr thoughness bekomme, dürfen die gerne mit Milliardencrits kommen...
ist halt nicht sehr witzig, wenn man Monster bekämpft, die einem One-hiten. Wenn man dann nichtmal was dagegen tun kann erst recht nicht. Aktuell wird Solo doch mehrheitlich gekitet(Für Nahkämpfer ist dann halt 3-4Stufen früher fertig) und in Gruppen Fähigkeiten genutzt, dass sich die Monster nicht mehr wehren... da find ichs bei weitem besser, wenn man auch ohne Tank-only 2-3 Attacken überleben kann und man dafür die Monster nicht komplett lahmlegen kann
 
Ich verstehe da die Denkweise von Blizzard absolut gar nicht. Ohne das Perma-CCen von Mobs liegt die komplette Backline einer jeden Gruppe spätestens auf 45+ nach 1 Sekunde im DRECK. Ganz einfach, weil man SO irre viel Schaden kassiert, dass selbst auf einem FULL-Defensive-Build ein Zauberer oder DH nach einem Hit im Dreck liegt. Und von solchen Scherzen wie einige Riftguards einen anchargen, der Ghom-Wolke oder dem völlig ab Spiel vorbei designed Jailer-Affix fang ich erst gar nicht an.

Lösung wäre hier:
Monsterschaden ab einer gewissen Stufe nicht weiter ansteigen lassen, dafür Monsterleben und die immer weniger werdende Chance auf Zombierifts bis sie es auf Stufe5X+ gar nicht mehr gibt. Weil bislang kommen nur Gruppen locker und eazy 50+ raus, wenn sie sich durch Zombierifts durchmogeln. Aber das Redesign der GRifts werde ich eh nicht mehr miterleben :D
 
Vielleicht muss man mal realisieren daß der Endcontent auch mal zu Ende ist.
Zumindest bis zum nächsten AddOn wenn Einhandwaffen 10.000 DpS machen ...
 
Wenn ich ganz ehrlich sein soll hatte das Baalen auch etwas für sich. Hirn abschalten, Fernseher an und einen ganzen Abend Baalen. Langweilig? Fragt man die Typen an einarmigen Banditen in Las Vegas ob sie Spaß haben.

Jetzt bin ich soweit ausgerüstet, dass T6 Rifts ein Witz geworden ist. Bleibt nur GRift aber alle Steine sind soweit aufgewertet, dass man nur durchsterben kann. Wäre schön wenn ich "endlos" die Schwierigkeit spielen könnte die mir Spaß macht auch wenn ich jenseits von T6 bin.
 
Bin total bei Ziger..

Man muss sich einfach vor Augen halten, dass es volkmmen egal ist wie hoch man in den Leveln geht. Es ist egal welche Zahlen die Levl haben. Solange es nach oben offen ist und der Monsterschaden sinnlos in die Höhe geht wird die jetzige Situation eintreten.
Das war aber an sich von Anfang an klar, dass das auf Dauer so nicht fuktionieren wird.
Ich begrüße es auf jeden Fall, dass sich Blizzard Gedanken macht - auch wenns mal wieder sehr spät ist..

(Es wäre auch um Längen einfacher wenn man die Geschichte mit den Grifts/Leaderboards loslösen würde von Drop und XP und Leg-Gems. Dann gäbe es da nur die Leute die es wirklcih wissen wollen und es wäre den Leuten die nicht Griftlvel XY auf Farmstatus haben auch egal. So wird es aber eh nie kommen - dann bleibt ja noch weniger zu tun für die meisten)
 
Ubernoob: Such Dir ne Truppe und mach Keyhiding^^ das könnte helfen.

Klar, Endcontent ist irgendwann mal einfach zu Ende, sonst hat er seinen Namen nicht verdient.
Ich hab gerade ein Grift abgebrochen, wo ich mehrmals Trupps mit Jailer und Gewittersturm hatte. (ohne Unity)
Das ist kein Spass und vor allem unausweichlich. Random-Element hin oder her. Richtig. Mortar kann man meist ausweichen und diversen anderen Effekten auch, aber diese unausweichlichen One-Hitter ^^... Als DH stackt man DEF nicht ohne Ende und Grift-Fishing ist auch nicht so meins (keine Zeit)

Wäre daher für eine Lösung, die

a) am Ende alle Charklassen in einer Range von 2-3 vereint
b) Jedem durch Skill die Möglichkeiten gibt (und nicht nur durch Griftdesign) recht weit zu kommen.
 
Klar, Endcontent ist irgendwann mal einfach zu Ende, sonst hat er seinen Namen nicht verdient.
Endcontent ist doch namentlich der Content, der am Ende vom Spiel kommt? Also der Inhalt, mit dem man sich ewig aufhalten soll. Erst war es nach dem Storymodus und Leveln auf Maximalstufe die Infernoakte + die Hatz nach Items, dann der Abenteuermodus + Hatz nach besseren Items und jetzt Rifts/Grifts + Hatz nach noch besseren Items.
 
Endcontent bezeichnet zum Einen das so angelegte Ende eines Spiels als auch das individuelle Ende/Grenze der Fähigkeiten eines Chars, jedenfalls verstehe ich das so in Diablo 3. Von Ewigkeit lese ich da nichts, das ist eh ein metaphysisches Konzept ^^ :D
 
Wenn ich hier von "Endcontent" und "Ewigkeit" lese fange ich fast an zu weinen... Diese Season hatte für mich eine Woche lang Reiz. Danach war es vorbei. Da gab es gar keinen Content...

Das ändern von Zahlen beeindruckt mich schon lange nicht mehr. Blizzard findet es immernoch toll... Solange sich daran nichts ändert, bleibt das Spielt leider so wie es jetzt schon ist.

Weniger taken dmg in Higher GRifts -> höhere GRifts möglich -> alle freuen sich!

Ich bezweifle ganz stark, dass Blizzard es in diesem Spiel noch schafft eine vernünftige Ballance zu realisieren. Solange es nicht "ausreichend" DMG gibt, wird DMG gepusht, komme was da wolle...
 
Die wollen die Schadensskalierung ja beibehalten, nur (evtl.) sehen wie der Schaden ausgeteilt wird. An erster Stelle stünden da bei mir auch Jailer und Gewittersturm zur Überprüfung. Beide Affixe erzeugen unvermeidlichen, nicht abwendbaren Schaden, der Dich ab GR Level 50 oft genug aus den Latschen haut als Ranged Char. So viele Res kann man gar nicht sammeln^^ Der Rest tut zwar auch weh ist aber immerhin grundsätzlich vermeidbar oder senkbar wenn man aufpasst.

Die beiden Affixe bringen ein zusätzliches Random-Element in die Grifts. Das will Blizz ja eigentlich vermeiden.
 
Jetzt wird mal so langsam über Grifts nachgedacht, aber eine intelligente/spannende Endgamelösung wird es wohl nie geben.
 
Da hat auch jeder eine andere Vorstellung dazu.
Ich habe oft die Vermutung, dass die gewünschte "Endgame" Lösung nichts anderes als eine "Never-Ending-Game" Lösung sein sollte. Naja, alles hat ein Ende .... den Rest erspar ich mir :D
 
... Nur die wurst hat zwei! :p

Ein Problem mMn ist auch dass sie belohnungen in großen rifts im Vergleich zu normalen rifts, und diese wiederum zu bountys so extrem auseinander gehen.

Warum nicht große rifts wirklich als reines wettbewerbs-dings für Ranglisten etablieren?

Normale rifts und bountys angleichen von loot her und größere belohnungen für Erfolge vergeben (nicht nur Punkte).

Auf diesem Wege kann man sehr viel einbauen, Möglichkeiten gäbe es hier sicher genug jede Ära neue Herausforderung zu machen.

LG
Owl :hy:

Edit: lustig wie sich die Diskussion grad vom topic wegbewegt :D
 
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