Endcontent bezeichnet zum Einen das so angelegte Ende eines Spiels als auch das individuelle Ende/Grenze der Fähigkeiten eines Chars, jedenfalls verstehe ich das so in Diablo 3. Von Ewigkeit lese ich da nichts, das ist eh ein metaphysisches Konzept ^^
Naja, theoretisch gibt es kein/e Ende/Grenze bei den Chars. Sie lassen sich dank Paragon (und random Items
) "ewig" verbessern.
Endcontent kommt von Endgame. Also jener Inhalt, den man am Schluss macht. Am populärsten ist der Begriff von MMOs, bei denen man erst eine Levelphase hat und dann ins Endgame übergeht. Oder Singleplayerspiele, bei denen man nach der Story ins "Endgame" wechselt, gerne mit Content, der sich ständig wechselt, um die Motivation durch ständig neue Ziele aufrecht zu halten.
In der Hinsicht soll Endcontent den Spieler "ewig" an der Stange halten. Bzw. möglichst lange, damit das Spiel solang populär bleibt
- solang der Hersteller Geld verdient (siehe MMOs)
- bis ein Nachfolger erscheint
In D3 gibt es mehr Areale für Rifts/Grifts und mehr Wächter sowie mehr Kopfgelder, damit Abwechslung reinkommt und Spielern nicht langweilig wird "ewig" das Gleiche zu machen.
Sirportalez schrieb:
Jetzt wird mal so langsam über Grifts nachgedacht, aber eine intelligente/spannende Endgamelösung wird es wohl nie geben.
Wie sähe die denn aus? Ich bin da mal gespannt...
Meine Idee geht in Richtung den "Spaß" am Monsterschnetzeln in den Vordergrund hieven. Etwas komplizierter ausgerdückt: Eine komplexe Tabelle mit Auswahlmöglichkeiten an Monstertypen/Umgebung. Die Werte für Kampfdauer und Dropraten müssten angeglichen sein, und dann kann jeder die Gebiete mit genau den Monstern machen, die einem persönlich am Besten gefallen. Und mehr Zufall, der nicht ständig die gleichen Elemente bei Mapgenerierung nutzt.
In etwa ein System, wie es Torchlight 2 mit dem Kartenwerk hat.
Neue Gebiete wie im Storymodus kann es auf Dauer nicht geben, dafür müsste ständig neues Material programmiert werden. Bessere Items finden ist irgendwann nur noch theoretisch möglich. Bleibt lediglich das Monster totklicken - mal einer der Haupgründe für den Spaß an D1 und dem Genre an sich gewesen.
Ich hatte schonmal den Vergleich zu Sportmanagern gebracht: Bei einem Fußballmanager will man wie in Diablo die Werte seiner Figuren verbessern. Irgendwann ist das Maximum erreicht und man kann nur neue Figuren nehmen - bei einem Manager wären das Nachwuchsspieler - und sie wieder hochbringen. Was aber auf Dauer fesselt ist die Grundmechanik der einzelnen Spiele, seine Mannschaft taktisch einzustellen und zu versuchen jedes Spiel zu gewinnen. Das macht man am Anfang und das macht man so lang man Spaß daran hat. Solang der vorhanden ist, spielt man einen Manager ewig. Und dieses "Grundgameplay" muss bei D3 verstärkt in den Vordergrund gerückt werden.
Oder anderes Beispiel: Counterstrike. Die Maps auswendig lernen, die Moves und die Waffen sind die Lernphase; vergleichbar zu Charakter aufleveln. Der taktische Anspruch ist die ganze Zeit über vorhanden und verstärkt sich im "Endgame", wenn man das Spiel einigermaßen gut beherscht. Und solang man an dem taktischen Verhalten Spaß hat, spielt man auch Counterstrike. (Gibt auch Spieler, die fangen sogar genau mit der Einstellung an: Erst das Spiel lernen und dann, quasi als Endgamecontent, das taktische Verhalten erfahren)
ps: Für die letzten Sätze...so grob, man kann natürlich auch irgendwann die Lust verlieren, aus welchen Gründen auch immer...