• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Diablo 3 PTR Patch 1.0.8 Update für Charklassen

DameVenusia

Webmaster
Admin
✸ Horadrim ✸
Registriert
9 August 2000
Beiträge
11.995
Punkte Reaktionen
538
Blizzard hat vor wenigen Stunden erneut die Patchnotes zum PTR von Diablo 3 Patch 1.0.8 aufgefrischt. Manche Änderungen sollen bereits live sein, andere werden mit einem neuen Patchbuild zu Diablo 3 PTR 1.0.8 nachgereicht. Nachdem die deutsche Übersetzung vermutlich wieder einige Tage benötigt, geben wir Euch einen kurzen Einblick auf die neuen Änderungen:
Diablo 3: Alle Klassen
Die Lebensregenerationsfähigkeiten aller Charakterklassen in Diablo 3 aufgrund von Skills (regenerativ oder Life on Hit) oder Passives wurden im Allgemeinen kurzerhand verdoppelt. Dort, wo diese Boni auch auf Mitspieler wirken, wurden die Boni ebenfalls verdoppelt.Ob das ausreicht, den einen oder anderen Skill oder …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3 PTR Patch 1.0.8 Update für Charklassen
 
klingt alles sehr gut und teilweise schon zu gut um wahr zu sein. 4% lifereg pro Sekunde für die gesamte Gruppe. Schon etwas heftig^^ Aber genauso müssen Passivs sein. Sie müssen heftig gut sein, sodass man wirklich die Qual der Wahl hat ;)

Und bei dem dmg buff der firebats kann ich mir gut vorstellen, dass bei Überbossen die WD die Fledermäuse rausholen werden. Wobei die Überbosse immer wieder mal abhauen. Muss man schauen..
 
Aus der anderen News:
Der Skill Feuerfledermäuse des Hexendoktors ist zur Zeit noch leicht verbuggt. Statt initialen 220 Manakosten und 66 Mana im channeling werden zur Zeit überall nur 66 Mana als Kosten angesetzt
und hier:
steigt der Waffengrundschaden von 180% auf 385%
Also verstehe ich das jetzt richtig?:
Akt kostet das 'einmalige' casten des Skills 66 Mana und macht 180% dps.
Mit dem Patch kostet ein kurzer Schuss dann 220 Mana und macht 385% dps.

Im Bezug auf Dire Bats klingt das für mich eher nach einem nerf.
Zumindest ich habe den Skill immer beim kiten benutzt.
Also rennen, schießen, rennen, schießen....

Wird dann schön teuer :rolleyes:
 
Der Skill ist auch nicht als Hit&Run gedacht. Es ist ein kanalisierender Zauber bei dem man nunmal länger stehen muss um seine volle Macht entfalten zu können.
Außerdem verbraucht er momentan deutlich mehr als 66 Mana ;). Die 66 sind schon der reduzierte Wert.
Es sieht in etwa so aus:
Pre 1.0.8: ~100 Manakosten kanalisiert
1.0.8: 220 Manakosten instant und 66 kanalisiert.
d.h. ab dem siebten "Angriff" verbraucht man weniger Mana als vorher.
Durch Manareg wirkt sich die Änderung auf 66 Mana aber auch so aus, dass man deutlich länger kanalisieren kann.
 
mh ja, nur ich glaube nicht, dass der skill dadurch interessanter wird.... (lasse mich aber auch gerne vom Gegenteil überzeugen^^)

Schließlich muss man verdammt nah rann an die Gegner.
So wie du schreibt, hat man ab dem 7. Schuss einen "Mana-Verrbrauchs-Vorteil" (:rolleyes:), aber bitte wo braucht man so viel Schuss?
low MPL: Da fällt bereits alles bei 1-3 Schuss
high MPL: Da stirbt man wohl eher, bevor man den 7. Schuss erreicht hat....
oder man muss richtig dick def stacken... auf kosten von dmg...

...
ausprobiert wird der Skill natürlich trotzdem, aber ich bleibe skeptisch.
 
Wyatt Cheng hatte letztens auch explizit geschrieben, dass die Feuerfledermäuse dazu da sind, sich hinzustellen und dann alles wegzubashen, was geht. :) Daher gehen die Änderungen ja in die richtige Richtung.

Edit: Ich kann mir schon vorstellen, dass der Skill mit der neuen Monsterdichte auch mal länger im Einsatz sein wird als bisher.
 
Klingt vielversprechen, wie so oft schon bisher. Leider kann ich gar nicht mehr zählen, wie oft schon der Skill verändert worden ist und Sie es nie geschafft haben, Ihn entweder zu einer Alternative, oder sogar nur als Lückenfüller für gewisse Situationen interessant zu machen.
Langsam würde es mal Zeit werden :)
 
mh ja, nur ich glaube nicht, dass der skill dadurch interessanter wird.... (lasse mich aber auch gerne vom Gegenteil überzeugen^^)

Schließlich muss man verdammt nah rann an die Gegner.
So wie du schreibt, hat man ab dem 7. Schuss einen "Mana-Verrbrauchs-Vorteil" (:rolleyes:), aber bitte wo braucht man so viel Schuss?
low MPL: Da fällt bereits alles bei 1-3 Schuss
high MPL: Da stirbt man wohl eher, bevor man den 7. Schuss erreicht hat....
oder man muss richtig dick def stacken... auf kosten von dmg...

...
ausprobiert wird der Skill natürlich trotzdem, aber ich bleibe skeptisch.

Stichwort: Multiplayer.
Höhere Monsterstärke, höhere Monsterdichte, und die Monster verteilen ihre Angriffe auf die Gruppe, anstatt konzentriert auf dich zu knüppeln.
-> Man kann in der Meute stehen und Fledermäuse casten.

Durch den enormen dmg buff leecht man natürlich auch mehr. Damit wird das mittendrin stehen nochmal leichter.
 
Der Mönch bekommt bei seinem Passive “Guardian Light” einen Schadensbonus von 20%, früher 16%.

Wow, es gibt sogar ein neues Passiv??? Spaß beiseite, das muss "Guiding Light" heißen. Zudem ist dieses Passiv so käsig, dass ich das selbst mit 100% mehr damage nicht nehmen würde.
 
Wieso nicht? 20% mehr Schaden für dich UND den geheilten. Das ist schon ein krasser Buff, wenn man im Multiplayer spielt.
 
Wieso nicht? 20% mehr Schaden für dich UND den geheilten. Das ist schon ein krasser Buff, wenn man im Multiplayer spielt.

Weil es in der Spielpraxis tierisch nervt.
Fernkämpfer können meistens nicht geheilt werden, weil sie ohnehin schon volles Leben haben.
Möchte man hingegen Nahkämpfer heilen, muss man denen immer hinterherrennen. Währenddessen muss man selbst Schaden einstecken, kriegt jedoch keine regen, weil man ja nicht angreift und muss sich Breath of Heaven logischerweise aufbewahren, bis man beim Nahkämpfer angelangt ist.

Im Übrigen wissen die Mönchspieler, wie nervig es ist, den "Ich-mach-nur-Elites-WW-Berseker-Barbaren" hinterherzurennen...die kriegt man ohnehin nur einmal pro Stunde geheilt, weil sie sonst immer am anderen Ende der Karte abhängen :)
 
Ja die Bats gehen definitiv gut ab, macht richtig Spass mit denen.

Aber die Wolke naja, der Damage ist gewaltig aber der Radius ist ein Witz, Monster stehen bisschen von dir weg und die bekommen keinen Damage mehr. Der Radius sollte leicht gebuffed werden. Nicht übermäsig viel aber etwas schon.

Gift geht auch gut ab damit fallen die Gegner recht Flot Pets Tanken und von hinten kommt die Giftladung. Könnte sich durchaus als alternative zu den Bären entwickeln.

MfG

Kongo
 
Ziemlich krass die Heals zu verdoppeln wie zb:
Demon Hunter

Active Skills

Companion

Skill Rune – Boar Companion

Now regenerates 310 life per second (up from 155)


Eigentlich nicht schlecht, aber das Spiel wird immer leichter. Dazu noch das weniger Monsterleben, mehr Xp/Gold.
Ich red hier von HC Partys.
 
Naja heals verdoppeln geht ja bei den meisten noch.... aber 4% beim Barb ^^ der ist ja jetzt schon mit ein bisschen vernünftigem gear unkaputtbar im PvP ... geschweigeden im PvM
 
die Preise fürWD-Helme mit reduzierten Fledermauskostet explodieren zZ :clown: versprechen sich wohl einige viel davon:)
 
bin total gespannt auf die "neuen" Bats!

Benutze zur Zeit fast immer die Giftbats, finde den Skill absolut klasse in Verbindung mit +Life after kill und des einen Leid. Zombiehunde+Garga als Blocker, wahlweise auch Zombiewand oder Zombiegriff.
 
Inspiring Presence ist jetzt schon stark, benutze es als einzige Healquelle für meine HC Barbarin. Mit dem Patch wird wohl zusätzliches Healing endgültig erstmal unnöitg
 
2% Lifereg pro Sekunde als EINZIGE Healquelle? Dann bist du aber eine Menge am kiten, oder?^^
 
Naja das sind bei 65k HP immerhin 1.3k HP/s und das langt auf A1 und 2 MP0 noch
 
Es ist urkomisch zu sehen, wie Blizzard alle paar wochen prozentuale werte verdoppelt, verdreifalcht, dann wieder halbiert, wieder hochschraubt...das ist dermaßen willkürlich, dass es einfach nur noch lächerlich ist - testen die denn garnicht? Betastadium wohl noch immer im gange --.--
 
Zurück
Oben