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Erfindet eure eigenen Patch-Änderungen

Donnerkarl

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4 November 2010
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Nachdem ich in diesem Thread die Idee für eine Änderung des Eisengolems Vorschlug, wurde ich gebenten, sie in einem eigenen Thema unterzubringen.

Hier ist sie also:

1) Die Golems teleportieren sich genauso sicher hinterher, wie Söldner (können auch alle Minions machen, den ndas Verschwinden nervt).

2) Stirbt der Golem, So entsteht ein Schrotthaufen, aus welchem man denselben Golem nochmal casten kann. Verässt man das Spiel, taucht der Schrotthaufen in mächsten Spiel wieder auf.

3) Schickt man den Golem weg, oder erschafft man einen neuen, so fällt der Gegenstand es Golems wieder auf den Boden.

4) Stirbt man, stirbt auch der Golme und hinterlässt einen wiederbelebbaren Schrotthaufen

Und nun kommts: Golem-Only Items! Die Klasse ist immer: Rüstungsgegenstände; Runen und Gems wirken, wie auf einer Rüstung.

Normal:

Eisenbarren
Nur Eisengolem
Verteidigung: 50 bis 102
Benötigtes Char-Level: 24
Benötigtes Fertigkeiten-Level*: 1
Maximale Sockelanzahl (3)

Automod für gute Items: +10 bis +30 zu Leben

Exceptional:

Stahlbarren
Nur Eisengolem
Verteidigung: 125 bis 331
Benötigtes Char-Level: 35
Benötigtes Fertigkeiten-Level: 4
Maximale Sockelanzahl (4)

Automod für gute Items: +20 bis +50 zu Leben


Elite:

Titanstab
Nur Eisengolem
Verteidigung: 350 bis 491
Benötigtes Char-Level: 58
Benötigtes Fertigkeiten-Level: 7
Maximale Sockelanzahl (6)

Automod für gute Items: +45 bis +80 zu Leben


* Das Fertigkeitenlevel, das man zur Erschaffung des Eisengolems aus diesem Gegenstand braucht. Sinkt das Level während der golem existiert, hat dies keine Auswirkung. Es zählen hier nur die gesetzen Punkte inklusive Skillpunkte von der Ausrüstung, keine Ladungen.


Wer sonst noch Ideen hat, was man am Spiel ändern kann, kann sie hier veröffentlichen.

P.S.: Neue Patches können natürlich auch Bugs enthalten :angel:
 
Zuletzt bearbeitet:
folgende änderungen wären bei mir unter anderem in nem patch mit drin:


- erhöhter schaden an dämonen und co. von der ausrüstung wirken nun auch auf die kicks der assa.
- der schattenmantel kann auch vor ablauf der dauer neu gecastet werden, wie alle anderen flüche auch.
- elementarschaden auf magierinnenkugeln wirkt auch auf zauber des entsprechenden elementebaums (wer haut schon mit nem orb mit +150-250 feuerschaden zu? :ugly:).
- die stygischen huren und consorten können keinen blutmanafluch mehr sprechen.
- man kann alle skills frei schnautze auf linke oder rechte maustaste legen.


so, das sind die dinge, die mir eben spontan als erstes einfielen. kommen bestimmt noch mehr. :lol: :D


so, schon die ersten nachträge:

- die levelreq für crafamus mit +2skills beträgt nur noch 78 und nicht mehr 89.
- die levelreq für upped und gesockelte rares und uniques beträgt maximal 4 mehr als der höhere gegenstand (also entweder gegenstand oder zu sockelndes item)
- beim sockeln von gegenständen werden die sockelitems in einer reihe aufgereiht und um bestätigung zum abschluss des sockelvorgangs gebeten, bevor sie in der entsprechenden reihenfolge platziert werden. (evlt. noch mit nem vorschaufenster, in dem erstmal "verzierter drescher" und bei platzierung der letzten rune dann "einsicht" steht. soll versehentliches sockeln beim mulen und runenwörtern wie 'dolumberith', 'amnmalralistohm' etc. vorbeugen)
- mit neuen rezepten für den horadrimwürfel können künftig auch setgegenstände, magische items und crafts upgegradet werden.

inspiriert von diesem und diesem thread.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich fänds nice, wenn man auch mehrere Flüche übereinander legen könnte...was sich natürlich auch auf MvP auswirkt, sprich man kann auch selber von mehreren Flüchen gleichzeitig betroffen sein. Generell finde ich dass die monster nicht nur einfach stärker und immuner sein sollten bei den schwierigkeitsgraden, sondern auch mehr KI aufweisen, sowie stärkere attacken und mehrere...

Allerdins soll das in Diablo 3 ja dann so umgesetzt werden...

Ach ja, ganz wichtiger punkt für mich: ladder-RW gehen auch in NL!!!! :motz:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hatte da schonmal etwas vorbereitet.
 
Danke. Mein Thread muss das Spiel aber nicht unbedingt verbessern.

Hier noch eine Änderung:

Jeder Boss in UT und bei den Organen hat eine Aura:

Mephisto, wie gewohnt, Convinction
Baal hat Gebet
Diablo hat Errettung (dafür sind die Minions piercebar)

Duriel, wie gewohnt, Frostaura
Lilith hat Reinigung (ziemlich fies, wenn man sie verfluchen will)
Izual hat Fanatismus

Weiters haben manche Low-Bosse die Eigenschaft Beschwörend, die sie dazu befühigt, Herz des Wiesels oder Eigenbaum Weiser heraufzubeschwören. Ganz fies: Die Geister verchwinden nicht, wenn man den Beschwörer tötet, sondern müssen separat liquidiert werden.

Und hier noch was: Wird Eldrich Überdiablo, kann er von Shenk getötet werden, der ja nach seinem Ableben alles verwüstet. Leider geht dabei der Anni verloren, so ein Pech.
 
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so, weitere änderung, die ich per patch einbauen würde:

man kann von jedem uniquezauber mehr als nur einen in inventar, würfel oder truhe haben, ABER es wirkt jeweils nur der zuerst angelegte.

grund:
das würde das mulen dieser gegenstände ENORM vereinfachen. zudem ist es auch nicht ohne, wenn man gezwungen ist, diese zauber über den boden zu traden, wenn man sie tauschen will, weil es über das tradefenster nicht geht, wenn beide einen haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, das fände ich auch super!

Wurfwaffen sollten meiner Meinung nach auch einen höheren Schaden haben und Knock Back sollte etwas leichter zu beschaffen sein.

Vielleicht würden wir dann endlich mehr Wurfbarbaren oder vielleicht sogar Wurf-Sorcs und Wurf-Paladine sehen.
 
Ich wäre für:
- eine Vervollständigung des vierten Aktes. Hadriel, die rausgelassenen Ebenen und Höhlen .. vielleicht auch ne eigene Söldnerklasse.
- im 5ten Akt fände ich eine Vernetzung der Feuergruben nicht schlecht, ähnlich wie bei den Eispassagen. oder wneigstens mal ein Level 2, in dem man vielleicht wieder durch ne Steinhöhle wandert.
- und in beide Akte würde ich Steinhöhlen (Stil aus Akt 1) einbauen, die passen nämlich sehr gut ins Gebirge. Und die verwüstete Vorhölle würde so noch atmosphärischer werden (Abgründe voller Seelen bspw)
- mehr auf Charsi eingehen und auch erklären, warum die Spinnenfrau auf den Flaggen sowohl bei der Gräfin als auch in der Arreat-Hocheben vorkommt.

Allgemein:
- World Event und Übertristram in die Geschichte mit einbauen (daß halt gesagt daß Lilith ihren Onkel zurückgeholt hat).
- die Söldner einander anpassen. Machter und Freezer sind so stark daß man die anderen fast vergessen kann, die anderen dienen meistens nur noch als Auren/Fluchbitches. Im Gegenzug haben die Wüstenfüchse zwar wenig mit dem schlauen Reineke zu tun, aber zu stark bleiben sie (meine Meinung)

- Synergien zwischen Psychohammer und Gedankenschlag, sowie etwas mehr Power für den ersteren. Style ohne Ende, aber auch ohne Schaden. Sonst wär die Fertigkeit einfach genial.
- Verblassen mit Tempoblitz zulassen. Das würde dann mehr Fertigkeitspunktevergebungsplanung erfordern.
- Eisklingen stärker, zum Beispiel mit ner Frostnova als Charge3 oder so. Sonst werden die immer hinter den Donnerklauen liegen bleiben.
- die Casting Delays der Feuerzauber vom Druiden anpassen - Feuersturm paßt, aber 2sek für Riß und Felsenfeuer sind die Schmerzgrenze. Und 4sek sind einfach schwachsinnig.
- Raben stärker und mit erhöhter Anzahl, dafür vielleicht die Blendchance runter setzen.
- mehrere und stärkere Goleme für den Rathmanen.
- Revives, die ihre Fertigkeiten mal behalten. Aufseher latschen nur umher und greifen ihre ehemaligen Sklaven nicht mehr an, Schamanen sind sich oft für ihre eigenen Geschosse zu fein und greifen die Gefallenen auch so nicht mehr an, Sukkubi fluchen kaum noch .. die sind zwar tot, aber nicht hirntot! Sollten ihre Fertigkeiten also nicht ad acta legen.
- das mit der Fluchüberlagerung würde ich irgendwie eingrenzen. Verwirren wäre mit Widerstandsschwund/Verstärkter Schaden fast zu stark.
- interessant fände ich eine permanente Bekehrung, vielleicht nur ein Monster, aber dafür vollständig, für Nekromanten und Paladine.
- Amazone: Aufspießen schneller (zumindest schneller als 1m/h), Widersetzen ununterbrechbar (das Icon impliziert ja eher nen Schwung mit dem Speer, und den kann keiner wirklich blocken. Macht für mich also Sinn), Feuerbrandpfeil mit halben CD und Eispfeil mit Sinn
- und ganz wichtig: AR-Bonus entbuggen.

Vielleicht fällt mir noch mehr ein, aber als vorläufiges Schlußwort:
Die Gegenstände aus diesem Thread im Spiel einbauen ..
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin auch für Akt4 Söldner und zwar Nekros mit Knochenrüstung und 3 verschiedenen Fluchsorten (nämlich jeweils 1 Fluch auf eine Söldner-Untergruppe):

1) Verstärkter Schaden

2) Verwirrung

3) Schwächen, Lebensspender, Widerstandsschwund, oder ähnliches. LR wäre natürlich am effizientesten, aber ich befürchte, zu stark.

Die Söldner können Zweihandstäbe tragen. Alternativ wären Schrumpfköpfe und Schlagstäbe/Dolche auch eine Idee.

Bekehren könnte man ähnlich machen, wie Revive: Minions mit eigenem Avatar und 3 Minuten Lebzeit, und/oder eine maximalen Anzahl an bekehrten. Wenn wir die Lebensdauer nicht einschränken, sollten sie aber sonst keinen erhöhten Schaden, oder ähnliche erhöhte Attribute haben, um nicht zu stark zu werden. Damit könnte man einen Quasi-Summoner-Pala spielen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Fluchende Söldner --> win.
Aber Nekromanten als Diener es Himmels ..? Rathmas Schüler dienen nicht dem licht, sondern dem Gleichgewicht (von Karybdus mal abgesehen (Teer und Federn auf die, die Knaaks Mond der Spinne nicht gelesen haben). Als Himmelssöldner in D2 würde ich mir eher Engel oder Priester vorstellen, oder sowas wie Izual: von Engeln besessene^^

Wichtige Verbesserung: Für Feuerklauen nicht mehr beide Wandlungsformen anpunkten müssen. Welcher Wolf muß ein Bär sein können, um seine Pfoten lodern zu lassen? Oder Hunger zu haben, das geht auch gut so.

Ich fände auch mehr Sperren gut, also daß Paladine keine Skelette rufen können und sowas. Dasgibt dem Ganzen etwas mehr Tiefe.
 
Zuletzt bearbeitet:
Engel-Stil wäre genial. Dann können sie zusätzlich fliegen, wie Succubi. Und das bringt mich auf eine andere (aber ähnliche) Idee für Skills:

1) Der Fluch vom Schlachtruf (senkt Schaden und Verteidigung, wirkt also ähnlich, wie der Defens-Fluch der Hexen)
2) ZakarumHeal (heilt Verbündete)
3) [keine Ahnung]
 
Assassine

WW wirkt als Finisher von Chargeskills

Amazone

Pfeile haben keine Dura

Paladin

Heiliger Blitz verursacht 25% des angezeigten Schadens an Dämonen und 50% an Aktbossen

Barbar

Raserei-Effekt-Dauer nimmt zu pro Skillvl, lvl1=2 sec, lvl2=3 sec usw..
Hohn wird ein AoE-Spell

Druide

Altern wirkt sich nicht auf die Angriffgeschwindigkeit in Werform aus
auch Frosteffekte oder Slow nicht
Hunger ist maxspeed, egal mit wieviel ias on board

Zauberin

Gewitter verursacht jeden frame 1/25 des angezeigten Schadens an einem zufälligen NICHT blitzimmunen Monster
Wenn nur blitzimmune in Reichweite sind wird ein Blizzard+Meteor abhängig von +Skills und nativ gesetzten Punkten (mit syns) ausgelöst und das Gewitter erlischt

Totenbeschwörer

Revives halten für immer
die idee mit dem Schrotthaufen =)

allgemein

es gibt keine schlüssel mehr und auch keine verschlossenen truhen^^^^

das wärn so meine wünsche :)
teilweise natürlich realitätsfremd^^

:hy:
 
Also Finisher sind quasi 100% Chancen auf Effekt auf Schlag. WW kann gar nix auf Schlag triggern. Vielleicht wäre es eine gute Änderung, dass WW mehr triggern kann, vielleicht mit einem Malus versehen.

Mir kam übrigens gerade eine Idee für einen neuen Barbskill (könnte statt Sprungangriff eingebaut werden). Einen Namen muss ich mir aber erst ausdenken.

Eigenschaften: Erhöht Schaden und Angriffswert und lädt bei jedem erfolgreichen Angriff folgende Eigenschaften aus (ähnlich, wie Geschwindigkeit bei Frenzy):
1) Widerstände
2) Verteidigung

Maximale Widerstände werden dabei ignoriert (geht aber nur bis 95%)

Synergien sind: Natürlicher Widerstand (erhöht Widerstände), Steinhaut (erhöht Verteidigung)

Angriffsanimation ist normaler Angriff und eine Attacke funtkioniert sowohl mit einer, als auch mit 2 Waffen.
Beim Aufladen beginnt der Barbar, golden zu leuchten (ähnlich, wie die Ahnen).

der skill sollte vor Allen in UT nätzlich sein, oder in Gebieten, in denen ein schlecht ausgerüsteter Barbar viel einstecken muss. Der Killspeed sollte mit einem Konzentrationsbarbaren, oder einen Wolfhowlbarbaren vergtleichbar sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
in 1.07 konnte man mit WW triggern, hatte dann nur den nebeneffekt, dass der WW augenblicklich aufgehört hat^^

also machbar wäre es auf jedenfall, und es sollte wirklich nur für die charge skills wirken, nich für sachen wie ad auf schlag etc
 
[X] Man kann dem Söldner Befehle erteilen, die er mit 90% Wahrscheinlichkeit ausführt. Ist ja nicht so daß die Entwickler das nicht ursprünglich geplant hätten :rolleyes:
[X] Schwache Sicht, Verwirren und Mittelpunkt von Monstern einsetzbar (Ritter, Sukkubi, Monster-Verzauberung) --> wirken auf Söldner, greifen zB den Charakter an. Dabei schwankt die Anfälligkeit: Eisenwolf < Barbar < Jägerin < Wüstensohn. Das würde dessen Blödheit erklären und sogar noch spieltechnisch umsetzen.
[X] Söldner sind nicht mehr immun gegen Puppen-Explosionen. Warum sind sie das denn jetzt noch? Wenns kracht, krachts und da ist es egal ob man freiwillig auf die Viecher einprügelt (Spieler) oder für Geld (Söldner).
[X] Jägerinnen setzen später Frostpfeil und Feuerbrandpfeil ein, und haben Ausweichskills. Das würde passen und die Kleinen noch attraktiver machen.
[X] Der vierte Akt vollständig .. kann man nicht oft genung betonen.
[X] Das Paladin-Runenwort "Prinzip" 'RalGulEld' erhält einen nützlichen Trigger; zB den Gesegneten Hammer oder Himmelfaust (aber dann die Chance runter). Wer braucht den Heiligen Blitz, der eh nicht den trifft, den er treffen soll.

@Donnerkarl unter mir: Man kann in der Stadt niemanden angreifen, auch keine Attacken benutzen. Also passiert da gar nichts.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was machst du, wenn ein mit Verwirrung verfluchter Söldner in die Stadt kommt?
 
Das wär mal was: Brunnen lösen Schreine auf, nicht nur Flüche.
Dafür kann man sich auftauen, indem man einen Heiler-NPC (Malah, Akara, etc) anklickt.
 
apropos:
ich würd noch einführen, dass flüche schreine nicht überschreiben, umgekehrt aber auch nicht.

ich bekomm jedesmal das k****n, wenn ich grad nen (auf hölle gefühlt besonders seltenen) xp-schrein erbeutet hab und so ein *[§#!7& monster ihn mir überflucht! :motz:

umgekehrt bräuchte ich aber den "reinigenden" effekt eines schreins nicht, da es bei verfluchten monstern meist eh nicht lange dauert, bis der nächste fluch kommt.
und wenns um ist, wird zwecks vertickens der beute eh in die stadt gegangen und geheilt.


dann würd ich noch einführen, dass der schrein des füllens seinem namen endlich alle ehre macht und auch die ausdauer füllt, nicht nur leben und mana.
gerade für anfängerchars mit ner ausdauer wie ein 90-jähriger wärs sehr nützlich. :p
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde, dass die geringe Ausdauer am Anfang anspornt, den Char zu leveln, weil man weis, dass die Probleme später schwinden. Aber der Schrein des Füllens könnte wirklich mehr bewirken.

Mir fielen noch einige Schreine ein:

Schrein des Schreis: Löst einen Schrei (Barbarenfertigkeit) von Level 10 auf Normal, Level 20 auf Albtraum und Level 30 auf Hölle aus.
 
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