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Eure Druidenwünsche für 1.13

eben mit ner gescheiten ausrüstung hat man seltenst manaprobleme als Summoner. Da ich meistens meele gehe mit meinem summoner, da ich auf shockwave scheiße und lieber wut skille, womit man eigentlich gut dmg macht, find ich meele stats viel attrativer. Aber ist ja auch egal, hauptsache uniques für summoner
 
Normal-Uni bringens halt dann doch nicht auf Hölle, also müsste es Elite sein. Da haben wir aber schon für jeden Tierpelz-Skin ein Unique. Ergo: Ist nicht. Außer, wenn wir eines von denen ersetzen, was aber wohl nicht geschehen wird, so scheiße gerade Geistwächter auch ist.

Simon

Es gibt ja auch zwei unique Phasenklingen. Der Itemtyp sollte kein Problem sein.
 
Na ja. Ich finde es nur äußerst elegant, dass es für jeden Grundtyp ein Unique gibt, genau eines und nicht mehr. Das hat Symmetrie, das ist gutes Design, und das mag ich. Ein Extraitem würde diese Symmetrie brechen, und das fande ich einfach unschön.

Es braucht kein extra Unique für Summoner. Ist ja auch nicht so, als ob die Necros sich beschweren würden, dass Homu nur auf Flüche Boni gibt und Barbaren scheint es auch nicht groß zu stören, dass ihre Elite-Helme absoluter Dreck sind. Immerhin gibt es ja schon ein RUNENWORT für Summoner: Deli in einem +3 Helm.

Phasenklingen sind ein schlechtes Beispiel, btw, immerhin war Blauzorn früher ein Kristallschwert ;). Sag Donnerhammer oder Heilige Rüstung, dann passts :p.

Simon
 
Na ja. Ich finde es nur äußerst elegant, dass es für jeden Grundtyp ein Unique gibt, genau eines und nicht mehr. Das hat Symmetrie, das ist gutes Design, und das mag ich. Ein Extraitem würde diese Symmetrie brechen, und das fande ich einfach unschön.

Phasenklingen sind ein schlechtes Beispiel, btw, immerhin war Blauzorn früher ein Kristallschwert ;). Sag Donnerhammer oder Heilige Rüstung, dann passts :p.

Simon
Donnerhammer oder Heilige Rüstung.

Meine volle Zustimmung übrigens bezüglich es Designs. Warum heißen die Dinger denn unique, wenn es zwei davon gibt? (Die Antwort ist: Weil in einem offenen Spiel nur eins davon droppen kann. :ugly:)
 
Eventuell könnte man auch für jede Klasse ein unique hinzufügen, das sehr variable Stats hat. Beispielsweise einen Druidenhelm (gibt halt schon Jalals), der die 3 verschiedenen Skillzweige des Druiden als mögliche Stats hat, z.B. er kan +2 Ele, +2 Shape oder +2Summon Skills haben. Sowas in der Art
 
Naja, ich denke, wenn Blizzard sich auf das Einfügen neuer Uniques beschränkt, haben sie irgendwo das grundliegende Balanceproblem des Spiels aktuell nicht verstanden. Von daher lieber Bugfixes (der Druide ist ja mittlerweile ziemlich Bugfrei nebenbei bemerkt), allgemeinen Content à la WE und bei Builds, deren Balancing wirklich vorne _und_ hinten nicht stimmt, an den Skills schrauben: Beim Schaden der Wölfe, bei diversen Giftskills der Amazone, etc. Damit wäre ich wesentlich zufriedener und nur ein paar veränderte Zahlen beim Druiden (Feuerskill Schaden hoch, Arktiswind besser und entbuggt, Summons stärken) wären mir recht genug.

Ulli
 
Ich finde, die Raben sollten stärker werden. Also vll von HdW profitieren und Syns haben. Wäre dann eine etwas andere Variante des Rabieners :D . Vielleicht auch mehr als nur 5. Das hätte was. Eine Armee von Raben, die hacken und picken. Wenn das noch Effektiv wäre, wärs sicher nen spaßiger Build.
 
nö, finde ich nicht, Raben sind ja schliesslich nen lvl 1 skill. Das muss ja nicht alles noch auf Hell abgehen wie sonst was. Ausserdem sind die Raben auch noch auf Hell durchaus recht nützlich.
 
naja effektiv sind sie nutzlos, da sie nur altern überfluchen würden.
selffound sind se ganz praktisch dann, aber vll wäre es ne idee diesen blindeffekt iwie anders zu erzielen, ohne das "überfluchen"
 
naja, das ist ja auch nur eine form von dv, damit das funktioniert müssten flüche schon stacken können was definitiv zu krass wäre. und btw, warum soll ein skill an ein imba item angepasst werden? :confused:
 
nö, finde ich nicht, Raben sind ja schliesslich nen lvl 1 skill. Das muss ja nicht alles noch auf Hell abgehen wie sonst was. Ausserdem sind die Raben auch noch auf Hell durchaus recht nützlich.
Sie wären aber eine Alternative, um den Summonre zu stärken und auch als Einzelbuild tauglich zu machen. Schaden auf ca. 150 pro Rabe hochschrauben (slvl 20), HoW, Macht etc drauf wirken lassen, etwas bessere Blendchance, fertig ist eine nette Unterstützung für den Summoner, die noch mal so ca. 2000 Schaden hergeben kann.

Ulli
 
Allerdings wäre es irgendwie verstörend, nen haufen auren um einen rumfliegen zu haben. Weiß nich ob das so das wahre wäre.... müsste also wirken, ohne dass die aura aufm Boden angezeigt wird.
 
Das ist wohl das kleinere Problem. Ein springender Barbar hat ja auch keine Aura auf dem Boden.

Ulli
 
Da sehe ich allerdings durchaus ein Problem, und das ist eins der Durchsichtigkeit. Mit am meisten am GRUNDKONZEPT von Diablo II stört mich, dass es so viele Dinge gibt, die manchmal echt kritisch sind, aber dem Spieler so überhaupt nicht mitgeteilt werden. Z.B. IAS-Caps, welchen Schaden Skelettmagier machen, dass Tornado periodisch Schaden anrichtet - und auch das NHD steht nirgendwo dabei.

Würden jetzt Auren auf Raben wirken, nötigerweise unsichtbar, wie sollen wir das erfahren? Es GEHT NICHT, die Schadenswerte von Minions, so nett das wäre, ohne Probleme auszulesen. Ich finde, das muss man nicht verkomplizieren.

Wenn man Raben stärken will, sollte man sie komplett umkrempeln. Die autonomen Flieger sind in Ordnung als zusätzliche Schadensquelle, und auch der Blendeffekt ist in der jetzigen Form NETT, aber das größte Problem ist die Überschneidung mit anderen Flüchen.

DV dagegen ist als Fluch perfekt, so gut sogar, dass er für mich zum Pflichtpunkt auf jedem Necro gehört. Und DA würde ich ansetzen, nämlich indem wir Raben das nehmen, was den Skill grundsätzlich disqualifiziert in der parallelen Anwendung neben jeglicher Schadensoptimallösung durch Fluchanwendung: Die ZUFÄLLIGKEIT.

Wenn Raben aktiv auf ein Ziel gehetzt werden könnten - was Sinn gäbe, siehe Hitchcock - würde ihr Nutzen brachial steigen. Man könnte aus ihnen einen gezielten Spruch machen, der je nach Skilllevel immer mehr Raben losschickt, von denen jeder eine gewisse Chance hat, zu blenden. Sie fliegen auf ein Zielgebiet zu und richten in einem steigenden Radius darum ihren Schaden an, und blenden darin zufällig. Wie lange sie erhalten bleiben, steigt mit dem Skilllevel, also haben wir mit Raben nunmehr eine Art Blendfluch, der auch Schaden anrichtet, und mit steigendem Skilllevel öfter und länger blendet und mehr Schaden macht.

Simon
 
Da sehe ich allerdings durchaus ein Problem, und das ist eins der Durchsichtigkeit. Mit am meisten am GRUNDKONZEPT von Diablo II stört mich, dass es so viele Dinge gibt, die manchmal echt kritisch sind, aber dem Spieler so überhaupt nicht mitgeteilt werden. Z.B. IAS-Caps, welchen Schaden Skelettmagier machen, dass Tornado periodisch Schaden anrichtet - und auch das NHD steht nirgendwo dabei.

Würden jetzt Auren auf Raben wirken, nötigerweise unsichtbar, wie sollen wir das erfahren? Es GEHT NICHT, die Schadenswerte von Minions, so nett das wäre, ohne Probleme auszulesen. Ich finde, das muss man nicht verkomplizieren.

Wenn man Raben stärken will, sollte man sie komplett umkrempeln. Die autonomen Flieger sind in Ordnung als zusätzliche Schadensquelle, und auch der Blendeffekt ist in der jetzigen Form NETT, aber das größte Problem ist die Überschneidung mit anderen Flüchen.

DV dagegen ist als Fluch perfekt, so gut sogar, dass er für mich zum Pflichtpunkt auf jedem Necro gehört. Und DA würde ich ansetzen, nämlich indem wir Raben das nehmen, was den Skill grundsätzlich disqualifiziert in der parallelen Anwendung neben jeglicher Schadensoptimallösung durch Fluchanwendung: Die ZUFÄLLIGKEIT.

Wenn Raben aktiv auf ein Ziel gehetzt werden könnten - was Sinn gäbe, siehe Hitchcock - würde ihr Nutzen brachial steigen. Man könnte aus ihnen einen gezielten Spruch machen, der je nach Skilllevel immer mehr Raben losschickt, von denen jeder eine gewisse Chance hat, zu blenden. Sie fliegen auf ein Zielgebiet zu und richten in einem steigenden Radius darum ihren Schaden an, und blenden darin zufällig. Wie lange sie erhalten bleiben, steigt mit dem Skilllevel, also haben wir mit Raben nunmehr eine Art Blendfluch, der auch Schaden anrichtet, und mit steigendem Skilllevel öfter und länger blendet und mehr Schaden macht.

Simon
Das gesamte Spiel ist undurchsichtig. Na und? Wer sich selbst alles beibrigen will, schafft eh niemals Baal Hölle, weil die Schadens- und Geschwindigkeitsanzeigen komplett beknackt sind, weil man ohne externe Quellen alle Breakpoints nur erraten könnte, weil viele Skills Schadenswerte anzeigen, die mit dem Angerichteten nicht übereinstimmen (vgl. Frostsphäre und Giftexplosion). Es wird auch nirgendwo UT im Detail erklärt, trotzdem schaffen es die Leute, dorthin zu gelangen.

Und wie gesagt: Dass sich plötzlich die gesamte Funktionsweise der Raben ändert, ist unrealistisch.

Ulli
 
nen weiteren "state" einzuführen, also eine art fluch-overlay wäre wohl das einfachste..."ravencurse" oder dergleichen, wo betroffenen monstern ein schwarzer nebel überm kopf hängt z.b.

man könnte auch einfach anstatt direkt dimvision zu nutzen, den schattenmantel der assassine als rabenskill einsetzen, nur dass nich der ganze screen schwarz wird sondern nur die sicht um die monster...die qualmen dann aufm koppe und man weiß, dass sie kaum noch def haben und einen nicht sehen.

simons idee mit der gezielten rabenattacke find ich toll.

auf lvl 20 sollte der ganze spaß dann ~2500 dmg/s anrichten, blenden, und sagen wir mal 3 sekunden halten...(1 sek auf lvl 1, udn dann je lvl 0.1s dazu).

Man könnte so als summoner eine sehr sinnvolle zweitattacke neben seinen summons durchführen und wäre nicht nur ein statist. Zusätzlich könnte man in gewisser weise auf die teddyform vezichten und als mensch den beschwörer spielen, was ich um einiges logischer finde.

Nehmen wir mal alle summonskills auf lvl 45.

habs nicht 100%ig im kopf, aber is ja nur n beispiel.

der bär macht 7500 schaden pro schlag.
die entsetzis machen 2500 pro schlag
die geisterlis machen 1500 pro schlag

wir merken: das hält sich toll in der balance.

also lassen wir doch die raben auf diesem lvl 7500 pro sekunde machen. Die halten dann nach obiger vorüberlegung 5.5 sekunden, also schlage ich eine abklingzeit, bzw cast-delay von ...2,5 sekunden vor, um den skill nich übermächtig zu machen.

Btw jungs, hat jemand von euch gute kontakte zu titan? fände es wirklich zuuuu geil, wenn es in dem calc, oder in einem speziellen calc noch einen speedcalc für summons gäbe, mit modifikation durch eine im lvl einstellbare fanatismus aura. Wäre doch n kinderspiel für den wunderknaben. Würde es selber machen, aber ich weiß nicht so 100%ig genau wie er wie das gerechnet wird, und hab von javaskript keine ahnung :(
 
nen weiteren "state" einzuführen, also eine art fluch-overlay wäre wohl das einfachste..."ravencurse" oder dergleichen, wo betroffenen monstern ein schwarzer nebel überm kopf hängt z.b.
Das wäre eine brauchbare Alternative. Blenden, ohne den "Fluchslot" zu belegen.

Ulli
 
Wenn Raben dann so gezielt auf einen Gegner losgehn, wäre es irgendwie ähnlich mit einer Fertigkeit des Hexendoktors. Könnte dann ja auch so ähnlich aussehn. Eine bestimmte Anzahl von Raben könnte dann am besten wegfallen, also nur ein Schwarm mit bestimmtem Schaden.

Locust Swarm: Der Hexendoktor ruft Schwärme von Insekten zu seiner Unterstützung, die seine Feinde angreifen und schädigen. Sobald ein Gegner besiegt ist, greift ein Schwarm den nächsten in Reichweite an.

Allerdings wäre dass dann ziemlich ungerecht im pvp. Wenn die Raben am Gegner kleben bleiben und nich eher weggehn, bis die Dauer um, oder der Gegner tot ist. Außerdem könnte es aus entfernung gecastet werden.
 
oder, um einen ganz kleinen einschnitt vorzunehmen: rabenzahl logarithmisch steigen lassen (hatte ich schonmal ausgeführt)

dazu sollte noch der dmg bonus von grizzly auf die raben wirken, das wären auf lvl 45 bei beidem aber auch nur 256 schaden pro rabe...500-750 solltens eigentlich schon sein :(

rabenschwarm auf gegner hetzen find ich aber immernoch am coolsten! :)

von wegen pvp: das ganze is nix anderes als ne physische vergiftung, also warum nicht? genau wie open wounds ;)
 
Je nach dem wie stark der Skill würde, würde es mich stören, dass man es einfach wien Fluch casten kann. Es wäre dann irgendwie wie Rabies, nur dass man noch nichtmal großen aufwand hätte zu treffen. Irgendwie zu einfach.
 
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