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[Guide] Der Charger und seine Möglichkeiten für 1.10/1.11

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Radnor

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Der Charger und seine Möglichkeiten

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Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Wichtiges zum Paladin

3. Statuspunktvergabe

4. Die Skillung und Möglichkeiten

5. Das kann ein Charger tragen

6. Was Sockelt man?

7. Die Wahl der richtigen Zauber

8. Welche Begleitung darf es sein?

9. Wie nützlich ist versteckter Schaden für einen Charger

10. Links



1. Einleitung

Der Charger ist eine Paladinart, die durch ihren Hauptangriff (Ansturm) eine sehr große Bandbreite an Möglichkeiten bietet. Man kann sogar behaupten, das der Charger mit jeder beliebigen Aura funktioniert. Dazu kommt aber später noch mehr.


2. Wichtiges zum Paladin

Der Paladin startet mit folgenden Stats:

Stärke: 25
Geschick: 20
Vitalität: 25
Energie: 15

Lebenspunkte: 55
Ausdauer: 89
Mana: 15

Attributpunkteverteilung mit steigendem Level
Mit jedem Charakter Level steigt das Leben automatisch um +2 und die Ausdauer um +1, Mana um +1.5 Punkte.

1 Punkt in Vitalität erhöht das Leben um +3 und die Ausdauer um +1.
1 Punkt in Energie erhöht das Mana um +1.5.


3. Statuspunktvergabe

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Eines der wichtigisten Themen ist immer die vergabe der Statuspunkte. Hier kann man bei Nahkämpfern entscheiden ob man eher deffensiv oder offensiv vorgehen möchte. Dieses kann man durch die Vergabe in den 4 Kategorien Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität und Energie bestimmen.

Stärke: Hier sollte man bei einer defensiven Spielweise nur soviel Punkte investieren wie nötig ist um die gewählte Ausrüstung tragen zu können. Jedoch sollte man hier auch beachten, das man die Stärke die von Gegenständen kommt mit einberechnet. Bei einer offensiven Spielweise sollte man ab einer bestimmten menge an Lebenspunkten die restlichen punkte investieren.

Geschicklichkeit: Hier kommt es drauf an ob man sich für das tragen eines Schildes entscheidet oder man doch zu einer Zweihandwaffe greift. Mit einem Schild sollte man nicht mehr investieren, als man benötigt um die maximale Blockchance zu erreichen. Bei einer Zweihandwaffe wird nicht mehr als für die Waffe, die man gewählt hat, investiert.

Vitalität: Bei einer offensiven Spielweise kommen hier nur soviele Punkte rein, das man etwa 1200 Lebenspunkte mit dem was man durch die Ausrüstung bekommt erreicht, wenn man einen Schild trägt erreicht. Bei der Zweihandvariante sollte man hier etwa 1500 Lebenspunkte anstreben. Bei defensiver Speilweise kommen alle übrigen Punkte hier rein.

Energie: Da man durch die Ausrustung etc genug Mana erhält, wird hier nicht ein Punkt vergeben.


4. Die Skillung und Möglichkeiten

Wie in der Einleitung schon erwähnt, bietet der Charger eine große Bandbreite an Möglichkeiten. Daher ist bei dieser Art von Paladin auch nur eine Fertigkeit von vonrein klar, Ansturm. Selbst was die Synergies angeht, ist dieser Paladin nicht zwingend an diese Gebunden. Aber lest selbst.

1. Die Kampffertigkeiten

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Niederstrecken: Wird beim Standart Charger nur als durchgangsskill benötigt. kann aber auch als zweiter Angriff dienen. Vondaher 1 - 20 Pukte hier rein, je nach walh des zweitenten Angriff.

Opfer: Wird bei einem reinen Charger normalerweise nciht geskillt. Kann aber wie Niederstrecken auch als 2ter Angriff herhalten oder wird als Synergie zu Eifer benötigt. Daher auch hier 0 - 20 Punkte möglich.

Heiliger Blitz: Wird eigendlich nur benötigt, wenn man sich entscheidet ein Schild zu tragen. Kann jedoch wie jede andere Kampffertigkeit auch ein zweiter Angriff sein. Durch den enormen Schaden den diese Fertigkeit gegen Untote anrichtet, eine nette Fertigkeit für Leute die viel im Chaos Sanktorium verbringen und nicht wegen dem Fluch Eiserne Jungfrau sterben möchten. Auch hier 0 - 20 Punkte möglich.

Ansturm: Der Hauptangriff. hier gibts nicht viel zu sagen außer, 20 Punkte Pflicht.

Eifer: Schonwieder ein möglicher zweiter Angriff. Wird normalerweise nicht geskillt beim normalen Charger. Wenn dieser hier jedoch als zweiter Angriff genutzt wird, 0 - 20 Punkte investieren.

Gesegneter Hammer: Wird NUR als Durchgangsskill benötigt wenn man einen Schild trägt und bekommt auch nur dann einen Punkt. Und ich werde hier auch nicht erläutern wie man diesen Skill als zweiten Angriff einsetzen kann und das er eigendlich von allen der sinnvollste ist. Dafür gibts Psyducks und Zorks Hammerdin Guide :D.

Rache: Auch ein Kandidat für den zweiten Angriff. Wird bestimmt jetzt etwas langweilig, aber man sollte es schon erwähnen. Wird wie Eifer und Opfer auch nicht geskillt beim reinen Charger, bietet aber an sich eine sehr gute Möglichkeit zum beseitigen von Physisch Immunen Monstern. Fazit, 0 - 20 Punkte.

Heiliger Schild: Wird nur geskillt wenn man einen Schild trägt. Sollte dann mit Items mindestens 16 Punkte haben, kann aber auch mit 20 Punkten bestückt werden bzw muss wenn man smite als zweiten angriff hat mit 20 Punkten bestückt werden.

Bekehrung: Wird höchstens benötigt wenn man Himmelsfaust als zweiten angriff nutzt. Daher 0 - 1.

Himmelsfaust: Wird eigendlich nur im PvP benutzt, ist aber auch ein sehr guter Angriff im PvM. Wird wenn als zweiter Angriff gewählt mit 20 Punkten bestückt, bekommt sonst nichts.


2. Die offensiv Auren

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Macht: Ist einer von zwei Synergies zu Ansturm. Kann muss aber nicht mit 20 punkten bestückt werden. Kann auch als Hauptaura genutzt werden.

Konzentration: Eine von 3 Schadens Auren. Kann wie Macht als Hauptaura genutzt werden und wird dann auch mit 20 Punkten Bestückt.

Zuflucht: Eine Aura die für mich seit kurzem zu den Pflichtskills gehört. Diese Aura ignoriert sämtliche Resistenzen an Untoten. Dadurch hat man mit dieser Aura auch die Möglichkeit Physisch Immune Untote ohne Elemtarschaden zu bekämpfen und kann diese folglich töten. Wichtig ist jedoch, das die aura aktiv sein muss.

Fanatismus: Die dritte Schadenserhöhende Aura. Kann wie Macht und Konzentration als hauptaura genutzt werden. Ist von den dreien auch die sinnvollste, weil diese neben dem Schaden auch den Angriffswert erhöht. Bekommt wenn Hauptaura 20 Punkte.

Überzeugung: Auch eine Mögliochkeit als Hauptaura. Wird sogar benötigt wenn mans ich für einen FoH/Charge Paladin entsheidet. Sollte mit +Fertigkeiten auf 25 gebracht werden. Falls man mit +Fertigkeiten diesen Wert nicht erreicht, bekommt die Aura 20.


3. Die defensiv Auren

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Gebet: Wird nur als Durchgangsskill für Gedeihen benötigt. Bekommt deswegen auch nur 0 - 1 Punkt.

Trotz: Ist zum einen Synergie zu Heiliger Schild, zum anderen aber auch ein Durchgangsskills für Gedeihen. Kann aber auch als Hauptaura genutzt werden. Bekommt also 0 - 20 Punkte, die 20 wird man jedoch nur bei der Zweihandvariante erreichen.

Reinigung: Eigendlich einer der Pflichtskills. Sollte aber nicht mehr als 1 Punkt bekommen. Wird außerdem als Durchgangsskill für Gedeihen benötigt.

Gedeihen: Ist ein Synergie zu Ansturm, muss aber nicht geskillt werden. Bekommt deswegen 0 - 20 Punkte.

Rücknahme: Ein sehr beliebter Skill. Regeneriert Leben und Mana sehr schnell und sollte daher auch mit einem Punkt versehen sein. Daher auch hier 0 - 1 Punkt drauf.


4. Kombinationsmöglichkeiten

Da ich ja fast jede Kampffertigkeit als möglichen zweiten Angriff angegeben haben, hier die sinnvollsten Skillung der jeweiligen.

Charger ohne Zweitangriff:

Einhändig:
Ansturm 20
Heiliger Schild 16 (mit +Fertigkeiten)
Macht 20
Fanatismus 20
Gedeihen 20
rest nach Geschmack verteilen (bei defensiver Spielweise Heilger Schild auf 20)

Zweihändig:
Ansturm 20
Macht 20
Fanatismus 20
Gedeihen 20
rest nach Geschmack

Charger mit Eifer:
Einhändig:
Ansturm 20
Eifer 4 (bei offensiver Spielweise auf 20)
Fanatismus 20
Heiliger Schild 16 (mit + Fertigkeiten)
Gedeihen 20
rest entweder in Opfer oder Macht (beidefensiver Spielweise Heilger Schild auf 20)

Zweihändig:
Ansturm 20
Eifer 20
Fanatismus 20
Gedeihen 20
rest enweder in Opfer oder Macht

Charger mit Rache:
Einhändig:
Ansturm 20
Rache 20
Heiliger schild 16 mit +Fertigkeiten
Gedeihen 20
Überzeugung mit +Fertigkeiten auf 25
rest in Fanatismus

Zweihändig
Ansturm 20
Rache 20
Gedeihen 20
Überzeugung 20
Fanatismus 20
rest in Macht

Charger mit Smite:
Ansturm 20
Niederstrecken 20
Heiliger Schild 20
Fanatismus 20
rest in Gedeihen

Charger mit FoH:
Hier sind 2 Möglichkeiten.



5. Das kann ein Charger tragen

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Hier eine kurze Auflistung mit kurzer Beschreibung zu der Ausrüstung eines Chargers.

Helme:

Harlekinskrone: Eigendlich einer der besten allround Kopfbedeckungen. Besticht besonders durch +2 Fertigkeiten und massig Leben und Mana.

Krone der Äonen: Auch ein sehr guter Helm. Durch die schnellere Erholung nach Treffer, dem +Skill und den möglichen 2 Sockel sehr Flexibel in der anwendung. Außerdem bietet der Helm Resistenzen und ist somit sehr interessant für die Zweihandcharger.

Andariels Antlitz: Zwar der hässlichste, aber jedoch nicht schlechste Helm. Durch die nis zu 30 Stärke, den +2 Fertigkeiten und dem Lebenabsaugen bis zu 10% sogar sehr interessant.

Guillaumes Gesicht (Waisenruf Set): Immerwieder gern gesehen auf Nahkämpfern ist Gulli. Dieser Helm bietet nur offensive Eigenschaften. Das wären Todesschlag und Vernichtenderschlag. Außerdem bringt der Helm noch 15 Stärke und 30% FHR.


Rüstungen:

Löwenherz (RW): Immernoch die absolute Top-Rüstung was das Preis/Leistungs Verhältnis angeht. die 25 Stärke, 15 Geschicklichkeit, 20 Vitalität und 50 Leben sprechen einfach von sich. Zusätzlich bringt diese Rüstung auch noch 30 auf alle Resistenzen, was wieder mehr Platz im Inventar heißt.
Sockelempfehlung: Dämmerschleier, Archon-Plattenrüstung, Krakenschale.

Nötigung (RW): Eine verbesserte Duriels Schale. Verbessert deswegen, weil sich beide Rüstungen sehr ähneln. Einizge unterschied zu Duriels bei Nötigung ist das dieses RW Vernichtender Schlag, Offene Wunden und FHR drauf hat.
Sockelempfelung: Dämmerschleier, Archon-Plattenrüstung, Krakenschale.

Stein (RW): Auch eine sehr nette Rüstung, die vorallem durch ihren hohen Verteidigungswert und den 60% FHR besticht. Zusätzlich sind noch 15 zu allen Widerständen drauf. Für defensive Spieler aufjedenfall das Optimum.
Sockelempfelung: Krakenschale, Archon-Palttenrüstng

Duiels Schale: Eine gute und güstinge Rüstung die Resistenzen, Leben und eine gute Verteidigung bietet. Jedoch gefällt mir persönlich das Aussehen am Paladin nicht und füge sie deshalb auch nur der Vollständigkeithalber an.

Stärke/Fortitude (RW): Eines der neuren Runenwörter, welches nur im Laddermodus zu bauen sind. Was dieses Runenwort auszeichnet, sind die 300% erhöhter Schaden. Wer also im Laddermodus aktiv ist und eine Lo zur Verfügung hat, sollte ruhig mit dem gedanken spielen diese Rüstung zu wählen.

Ketten der Ehre (RW): Eine sehr defensiv ausgelegte Rüstung. 65% auf alle Widerstände und die +2 zu allen Fertigkeiten, machen sie vorallem sehr interessant für die Zweihandcharger, da diese ja auf grund des fehlenden Schildes es etwas schwerer haben an Widerstände zu kommen.


Schilde:

Herold von Zakarum: Kurzgesagt, das Paladinschild schlecht hin. Stärke, Vitalität, erhöhte Chance zu Blocken, 50 auf alle Widerstände, +2 Paladinfertigkeiten, +2 Kampffertigkeiten und 20% auf Angriffswert sprechen einfach für sich.

Alma Negra: Dem Schild fehlen einfach nur Resistenzen. Ansonsten ist es ein sehr nettes Schild was mit bis zu 75% erhöhter Schaden und 75% auf Angriffswert, sowie +1-2 zu Paladinfertigkeiten und Chance beim Blocken für sich spricht.

Reim (RW): Eine sehr nette Low Coast möglichkeit durch erhöhte Chance beim Blocken und 25 auf alle Widerstände. Im richtigen Paladinschild gesockelt können aus den 25 auf alle Widerstände sogar sehr schnell 70 werden, was nicht grade wenig ist.
Sockelempfehlung: Heilige Targe, Heilige Rondache, Kurast-Schild.


Handschuhe:

Händeauflegen (Schüler Set): Sehr beliebte Handschuhe auf jedem Charakter der Physischen Schaden austeilt. Druch die 350% Scahden an Dämonen, fallen diese auch schneller um und durch die 50% Feuerresistenz ist es auch leicht in Hölle diese im positiv Bereich zu haben.

Draculs Griff: Ich nenne sie auch gerne, die Handschuhe für feiglinge. Was aber bitte nicht falsch verstanden werden sollte. Die Stärke die man durch die Handschuhe erhält, bis zu 10% Lebenabsaugen und Leben nach Volltreffer sind sehr nette eigenschaften die man gerne mitnimmt.

Seelensauger: Für mich neben Stahlhäcksler die Handschuhe schlecht hin. Bis zu 7% Mana- und Lebenabsaugen und der Fluch Schwächen sind einfach nur gut. Zusätzlich bringen haben diese Handschuhe nohc -50 Verteidigung des Gegners bei jedem treffer, was bei Leuten die AR problöeme haben sehr von vorteil ist.

Unsterblicher König Handschuhe: Benutze ich sehr gerne wenn ich Builds Spiele die viel Stärke benötigen. Bis auf das + an Stärke und Geschicklichkeit bieten diese Handschuhe jedoch nicht sehr viel. Ich persönlich nuzte diese Handschuhe dann meist nur in Verbindung mit dem Gürtel.

Stahlhäcksler: Für mich die absolut besten Handschuhe für einen jeden Nahkämpfer. Bis zu 20 Stärke, 10% auf Vernichtender Schlag und die bis zu 60% erhöhter Schaden zeichnen diese Handschuhe aus. Wem die Stärke Anforderung von 185 jedoch zurück schreckt, dem sei gesagt, um so mehr stärke man vergeben hat, um so mehr schaden macht man.

rare/gecraftete Handschuhe: Die wirklichen Unikate. rare bzw gecraftete Handschuhe verfügen zwar nicht wie Unique oder Set Gegenstände über feste Attribute, sind jedoch aus diesem grund manchmal bedeutnd besser als jene. Bei den raren Handschuhen sollte man auf folgende Attribute achten:
Stärke, Geschicklichkeit, Lebenabsaugen, Manaabsaugen, Resistzenzen, Angriffsgeschwindikeit 8letzterse nur bei diversen Chargerbuilds).
Bei den gecrafteten muss man die Wahl des richtigen rezeptes beachten. Hier kommen nur Blut gecraftete in Frage. Diese haben immer Vernichtender Schlag, Leben und Lebenaubsaugen als feste Attribute mit drauf. zusätzlich können aber noch weitere Attribute mit drauf kommen. Hir sollte man dann auf genau die sleben wie bei den raren achten.


Gurte:

Donnergotts Gedeihen: Im PvM eigendlich der beste Gürtel überhaupt. Die 10 zu maximalen Blitzwiederstand, Blitzabsorb, 20 Stärke und 20 Vitalität sind nur schwer zu toppen.

Ohrenkette: Auch en sehr beliebter Gürtel. Für mich hat der aber nicht mehr als Lebenabsaugen drauf. Steht also auch eher der Vollstädigkeithalber hier.

Verdungos Herzensband: Auch ein Gurt der hier nur der Vollständigkeithalber hier aufgelistet ist. Bis auf die lebensregeneration und die bis zu 40 auf Vitalität bietet dieser Gurt auch nciht wirklich viel.

Unsterblicher König Gurt: Wie oben schon erwähnt verwände ich diesen Gurt immer in Verbindung mit Handschuhen. Daher auch hier aus dem selben Grund wie diese drinne. Einzige nenneswerte ist hier die 20 Stärke und der Blitzwiderstand von 31%.

Nosferatus Rolle: Dieser Gurt bietet neben Lebenabsaugen noch 15 zu Stärke und 10% Angriffsgeschwindigkeit. Letzteres ist nur für Builds von interesse, welche brauchen, der reine Charger braucht dieses jedoch nicht.


Schuhe:

Blutreiter: Widermal ein sehr beliebter Gegenstand, der auf fast allen Nahkämpfre ein muss ist. Die chance auf Vernichtender Schlag, Todesschlag und Offene Wunden sind sehr nette Offensiveigenschaften.

Kriegsreisender: Bestechen besonders durch die 10 auf Stärke und Vitalität. Bringen außerdem noch 15-25 Scahden mit sich, die auch eine Menge ausmachen können. Auf den meisten Chargern würde ich diese Stiefel auf den Blutreitern vorziehen.


Amulett:

Zorn des hohen Fürsten: Sticht vorallem wegen Todesschlag und den + Skill, so wie 35% Blitzresistenz heraus. Eigendlich das Amulett für jeden Nahkämpfer, jedoch beim Charger lässt dadrüber streiten.

Maras Kaladoskop: Sehr nettes Amulett da es +2 Fertigekeiten, 5 auf alle Atribute und bis zu 30 auf alle Widerstände bringt. Würde dieses Amulett auch bei den meisten Chargerarten Zorn des Hohen Fürsten vorziehen.

Seraphim Psalm: Hat wie Maras Kaladoskop +2 Fertigenkeiten drauf. Nringt jedoch noch Angriffswert und Schaden gegen Untote und Dämonen mit sich, was es auch sehr interessant macht.

Atmas Skarabäus: Ín diversen Chargerbuilds durchaus nützlich. Da einige Waffe z.b. sehr viel DS und/oder CB als Attribut haben, kann man hier beispielsweise von Zorn des Hohen Fürsten absehen. Wichtig an diesem Amulett sind die 20% Angriffswert und die Chance auf Verstärkten Schaden auf Schlag.


Ringe:

Rabenfrost: Einer muss sein. Bringt neben Einfrieren nicht möglich auch viel zu Angriffswert und Geschicklichketi mit sich. Außedem Hat dieser Ring Kälte Absorb. was in manchen Situationenn sehr hilfreich ist.

Rare/Craftet Ringe mit folgenden Stats: Lebenabsaugen und Angriffwert sind Pflicht. Desweiteren sind auch Leben, Stats, Resistenzen und Manaabsaugung gern gesehen.


Waffen:

Hier werde ich auf grund der großen Vielfallt an Waffen in 3 Kategorien unterteilen. In der ersten werden nur die nützlichen Runenwörter sein, die zweite wird dann aus Uniques bestehen und zu guter letzt werden die Setwaffen folgen.

Runenwörter:

Tod/Death (nur in Schwertern und Äxten möglich, Ladder only): Durch das Attribut Unzerstörbar, kann man dieses Runenwort in eine ätherische Waffe sockeln. Was dieses Runenwort insbesondere auszeichnet und zugleich sehrviel besser macht als das Runenwort Odem des Sterbenden (Ja, der Hauch des Todes ist nichts gegen den Tod selbst ;)) sind die hohen Chancen auf Todesschlag und Vernichtender Schlag. Eigendlich das non plus Ultra gür den Charger. (Wichtig!: Je nach build muss man auf die Wahl des Rohlings achten. z.B. Bei einem Charger mit zweitangriff Eifer, sollte man Ruhig einen etwas schwächeren, aber dafür schnelleren Rohling Wählen.)

Trauer: Die wohl stärkste Waffe die es bis jetzt gab. Alleine die bis zu 400 mehr Schaden machen diese Waffe zu einem one-hit-killer. Hier ist eigndlich nurnoch zu erwähnen, das die Schadensanzeige im Charakterfenster nicht korekt ist. Hier sollte man den SChaden-Kalkulator auf der Hauptseite zu Rate nehmen, um den tatsächlichen schaden zu ermitteln.

Eid (nur in Äxten, Schwertern und Knüppeln möglich): Nennen wir ihn den BotD für den Durchschnittsspieler. Besticht besonders durch seine 50% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, bis zu 340% erhötem Schaden und Unzerstörbarkeit. Duh letzteres kann dieses Runenwort wieder in einen ätherischen Rohling gesockelt werden. Besonders gut zu gebrauchen ist Eid auf einem Charger mit den zweitangriffen Eifer und Rache. (Anmerkung: Bei Rache sollte man drauf achten, das man einen schnellen Rohling nimmt, wenn man die Ladungen auf der Waffe nutzen will in einen nicht äthereischen Rohling sockeln)

Gehorsam (nur in Stangenwaffe möglich): Mal was für die zweihand Charger. Bringt 370% ED, 40% schnellere Erholung nach einem Treffer, bis zu 300 Verteidigung, 40% auf vernichtender Schlag, eine 30%ige Cahnce auf Verzaubern auf Schlag und bis zu 30% zu allen Widerständen. Alles in allem eine sehr gute waffe für einen Zweihänder ;).


Uniques:

Hier werde ich nur die Waffen verlinken, da dieser aufgrund der masse an Builds sonst den Rahmen sprengen würde. Daher werden auch nur die Pros der jeweiligen Waffe hervorgehoben.

Todesbeil Pro: 66% Todesschlag, bis zu 280% ED, schnell.

Runenmeister Pro: bis zu 5 sockel, Einfrieren nicht möglich, günstig, vielfälltig durch die Sockel.

Henkers Gerechtigkeit Pro: -33% Zielverteidigung, 25% Vernichtender Schlag, 50% Chance auf Altern wenn Genger ausgeschaltet.

Schäfers Hammer Pro: Statikfeld auf Schlag, +2 Maximaler Schaden pro Charakterlevel, Unzerstörbar.

Zermalmer: Pro: 40% Vernichtender Schlag, -25% Zielverteidigung, bis zu 30 Stärke.

Schädelhauer Pro: 75% Vernichtender Schlag, 25 auf alle Widerstände, Unzerstörbar.

Himmlisches Licht Pro: bis zu 2 Sockel, bis zu +3 auf Paladinfertigkeiten, -33% Zielverteidigung, 33% Vernichtender Schlag.

Astreons Pro: bis zu 200% Angriffswert, bis zu +4 auf Kampfertigkeiten des Paladin, 33% Vernichtender Schlag.

Erlöser Pro: +2 auf Paladinferitigkeiten, -33% Zeilverteidigung, bis zu +120 Schaden.

Fleischreißer Pro: -50% Zielverteidigung, Verhindert Monsterheilung, 25% Chance auf vernichtenden Schlag, 50% Chance auf offene Wunden, 33% Todesschlag.

Stahlsäule Pro: -20% Zielverteidigung, +50-80% Verbesserte Verteidigung, Unzerstörbar, 25% Chance auf vernichtenden Schlag.

Ariocs Nadel Pro: 50% Todesschlag, Verteidigung des Ziels ignorieren, bis zu +4 zu allen Fertigkeiten.

Grabräuber Pro: Alle Widerstandsarten +30-50, Gesockelt (1-3).

upgraded Hone Sundan Pro: 3 Sockel, Selbst reparierent (kann daher auch in äthirischer Form genutzt werden, was den Schaden nohcmal erhöht), 40% vernihctender Schlag

upgraded Rippenbrecher Pro: Erhöht Schaden um 30-65,
50% Chance auf vernichtenden Schlag, 50% Schnellere Erholung nach Treffer, benötigt nur 63 Stärke um getragen zu werden.

upgraded Knochenbrecher Pro :40% Chance auf vernichtenden Schlag, Feuer-Widerstand +30%, Kälte-Widerstand +30%, leicht zu finden.


Set:

Unsterblicher König Waffe: In Verbindung mit den anderen teilen aus diesem Set, durchaus eine sehr gute Waffe. Mit dem fast kompletten Set, ist man sogar in der Lage nazu jedes Chargerbuild aus derm bereich Zweihänder zu spielen.


Zum Schluss der Itemsektion noch, der Griswold Charger:

Mit diesem Set ist man in der Lage jedes Einhänder Chargerbuild zu bauen was
in diesem Guide beschrieben wurde. Durch die 10 - 11 Sockel die dieses Set bietet, hat man nämlich die Möglichkeit, entsprechend des Wunschbuildes die passenden sachen zu Socklen, die dieses benötigt.


6. Was sockelt man?

Eigendlich ein sehr leichter Punkt. Je nachdem was man braucht füllt man die Löcher in den Gegenständen. Ist man mit seinem Lebenswert nicht zufrieden, so sockelt man perfekte Rubine, findet mand as man man sich nciht schnell genug nach einem treffer erholt, so sockelt man eine Sheal Rune in den Helm oder die Rüstung, findet man das der Schaden nicht reicht, sockelt man in Rüstungsteile entweder Juwele mit maximal Schaden, minimal Schaden oder erhöhten Schaden, bei Waffen nimmt amn dann entweder Ohm runen, Juwele mit erhöhtem Schaden, Erhöhtem Schadem und maximal bzw minimal Schaden, maximal oder minimal Schaden, Lo Rune(n), Ber Rune(n). Sind die Widerstände noch nicht ausreichent sockelt man im Schild entweder eine Um rune oder eine perfekten Diamant, in Rüstungsteilen entweder Um Rune(n) odr Juwele mit Widerständen.
Bei den Juwelen sind mehere Möglichkeiten gegeben, welche Attribute drauf sein können. Welche das sind, werde ich mit hilfe eines links am schluss aufzeigen.


7. Die Wahl der richtigen Zauber

Magische Zauber:
Immer wieder ein wichtiges Thema bei jedem Charakterbuild. Welche Zauber sind den nun die richtigen?
Richtig sind immer die, die das bringen, was man braucht. Fehlen einem also resistzenzen, nimmt man Zauber mit + zu allen Widerständen oder einzel Resistenzen. Zum erhöhen des Schadens nimmt man je nach Build entweder Zauber mit + maximal Schaden oder + Kampffertigkeiten des Paladin (diese nur bei Charge/Smite Builds, alle anderen profitieren mehr durch + maximalen Schaden). Da die bis hier genannten eigenschaften alles Prefixe sind, können auf diesen Zaubern noch Eigenschaften wie schnellere Erhohlung nach Treffer, schneller Gehen/Rennen und Leben drauf sein. Jedoch für die weniger betuchten gilt hier, auch ein Zauber nur mit Leben kann hilfreich sein.

Unique Zauber:
Von den drei möglichen, sind für uns in erster Hinsicht nur der Vernichtikus und die Höllenfeuerfackel von interesse. Mit diesen beiden Zaubern ist es einem möglich +4 auf alle Fertigkeiten zu bekommen, 20 - 40 auf alle Widerstände und ebenso 20 - 40 auf alle Attribute (Stärke, Geschicklichkeit etc.) zu bekommen. Eigendlich ist nicht vielzu diesen beiden zu sagen, außer, wr sie hat sollte sie auf jedenfall nutzen.


8. Welche Begleitung darf es sein?

Hier ist eigendlich nur einer wirklich nützlich. Der Macht merc. von diesem profitiert man am meisten, da man eigendlich immer genug Verteidigung hat.
Für die Hardcorespieler und zweihand Charger kann auch noch der Frost Merc interessant sein. dieser Verlangsamt die gegner und man hat somit mehr Zeit diese auszuschalten und wird zusätzlich weniger getroffen.
Zu erhalten sind diese alle in Akt 2 Alptraum.
Bezüglich dem was man dem Merc anzieht, kommt es immer drauf an was man will. Hier für sollte man einfach mal durch die Itemsektion auf der Hauptseite gehen und gucken was dem Merc den gefallen könnte.


9. Wie nützlich ist versteckter Schaden für einen Charger

Todesschlag: Mit dieser Art von versteckten schaden hat man die Chance den Schaden des Chargers zu verdoppeln. Da Charge jedoch eine Fertigkeit ist, die den Schaden relativ langsam austeilt, ist Todesschlag nur dann von interesse, wenn man mindestens auf eine Chance von ~75% hat. Ansonsten gilt, roher Schaden ist effektiver.

vernichtender Schlag: Diese Art von Schaden zieht dem angegriffenden Ziel 1/4 vom Restleben ab. Das heißt, wird ein Schlag mit vernichtender Schlag ausgeführt, wird dem angegriffenden Monster bei vollem Leben 1/4 abgezogen. Hatt das Monster jedoch nurnoch die hälfte seiner Lebenspunkte, wird diesem nur 1/4 von den vorhanden Lebenspunkten abgezogen. Hier gilt jedoch das selbe wie bei Todesschlag, nur nützlich bei einem Wert von ~75% Chance. Dadrunter zu vernachlässigen.

Offene Wunden: Zur wirkweise verweise ich lieber mal hier hin. Hier gibts nur zu sagen, ist nett, da man mit diesem Attribut keinen Giftzauber im inventar mitführen muss oder Monsterheilung Verhindern benötigt, um zu vermeiden, das Monster sich zu schnell wieder regenerieren.

Generelles: Generell zählt auf beim Charger, roher Schaden ist alles. lediglich Hybrid Builds mit Niederstrecken oder Eifer ziehen einen größeren nutzen aus versteckten Schäden, der auch in niedrigeren Mengen vorhanden ist.


10. Links

1. Affixe auf Juwelen

2. Itemsektion

3. Schadens Calculator

4. Block Calculalor
 
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