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[Guide] Der Fanazealot 1.10 & 1.11b

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Ciraxis

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[Guide] Der Fanazealot

Der Fanazealot 1.10​


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Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
2. Attribute
3. Fertigkeiten
3.1. Kampfertigkeiten
3.2. Offensive Auren
3.3. Defensive Auren
4. Der Unsichtbare Schaden & FHR
5. Itemsektion
5.1. Waffen
5.2. Rüstungen
5.3. Helme
5.4. Schild
5.5. Handschuhe
5.6. Gürtel
5.7. Schuhe
5.8. Ringe
5.9. Amulett
6. Söldner
6.1. Helm
6.2. Rüstung
6.3. Waffe
7. Pi-Bekämpfung
8. Ausrüstungsvorschlag
9. Abschließender Kommentar
10. Dank- und Grußsagung
11. Nützliche Links

Einleitung:

Der Fanazealot ist ein Paladin der durch eine schnelle Schlag Kombination, genannt Eifer/Zeal, seine Gegner zur Strecke bringt. Mit bis zu 4 FPS und unglaublichen Aussehen hat kein Diener der Hölle eine Chance gegen ihn. Durch seine Aura namens Fanatismus bekommt er so seinen Namen, nämlich Fanazealot.

Attribute:

Stärke:

Der Paladin startet mit einem Stärkewert von 25. Die Stärke wird dazu benötigt um die Ausrüstung zu tragen. Des Weiteren hat die Stärke noch eine Wirkung auf den Schaden. 1 gegebener Punkt ergibt 1%ED. Dennoch heißt es so viel wie nötig so wenig wie möglich. Der obligatorischen gesetzte Punktwert ist 89 Stärke um das Schild Herold von Zakarum zu tragen.

Fazit: Soviel wie man für die Ausrüstung benötigt, mehr Punkte schaden nicht extrem.

Geschicklichkeit:

Hier startet der Paladin mit einem Wert von 20. Die Geschicklichkeit regelt die Trefferchance, ein Punkt in Geschicklichkeit bringt dabei 4 Basis-Ar-Punkte, und die Blockchance, die gleichzeitig auch vom Charakterlevel abhängig ist. Die Blockchance wird dabei nach folgender Formel berechnet:

Blockwahrscheinlichkeit = [(Blockrate des Schildes)*(Geschicklichkeit-15) / (Clvl*2)]

Fazit: Soviel wie die Ausrüstung benötigt und um Maxblock zu erreichen.

Vitalität:

Der Paladin startet mit einer Vitalität von 25 und somit mit 55 Leben und 89 Ausdauer. Jeder Punkt in Vitalität steigert das Leben um 3 Punkte und die Ausdauer um einen. Pro Level-Up bekommt der Paladin zusätzlich noch 2 Leben und 1 Ausdauerpunkt. Ein guter Wert liegt ab 1200 Leben. Aber jeder hat seine eigene Methode am Leben zu bleiben. Eine brauchen dafür genau 1200 andere wiederum 1500.

Fazit: Sobald Stärke und Geschicklichkeit reichen, kommt der Rest hier hinein.

Energie:

Der Paladin hat zu Anfang 15 Energie-Punkte und bei diesem Wert sollte ihn der FanaZealot auch belassen. Pro Punkt bekäme ein Paladin 1.5 Mana Punkte zu seinen 55 Anfangspunkten, jedoch brauch der FanaZealot nicht wirklich so viel Mana, so dass sich eine Steigerung nicht lohnt. Der FanaZealot kommt mit dem Mana aus, dass er durch Level-Ups, 1,5 pro, und Items bekommt.

Fazit: Wie immer nichts

Zusammenfassung:

Stärke: So viel wie für die Ausrüstung benötigt wird.
Geschicklichkeit: So viel wie für die Ausrüstung benötigt wird außerdem schauen das man Max-Block erreicht.
Vitalität: Alles was nicht in Stärke oder Dex wandert hier hinein.
Energie: Nichts
 
Die Fertigkeiten

Die Kampffertigkeiten:

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Opfer: Erhöhter Schaden und Trefferchance auf Kosten der Lebensenergie. Der Schaden den man zufügt und die Trefferchance werden stark erhöht. Allerdings werden einem pro Schlag 8% des Schadens, den man einem Gegner zufügt, von den Lebenspunkten abgezogen. Eine Paladinart die sich mit diesen Skill bezeichnet ist der Märtyrer ( Märtyrer-Guide )

Fazit: Synenergie von Eifer – 20 Punkte

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Niederstrecken: Schildschlag mit Rückstoßung und Lähmeffekt. Mit Niederstrecken können die Gegner gelähmt und zurückgestossen werden. Zudem hat dieser Skill noch den Vorteil, dass die Trefferwahrscheinlichkeit immer 95% beträgt und (ausgenommen vom Waffenblock der Assassine) auch nicht geblockt werden kann. Mit Niederstrecken kann allerdings kein Leben oder Mana abgesaugt werden (Ausnahme: Der Lebensspenderfluch des Totenbeschwörers ermöglicht Lebensabsaugung). Der Schaden von Niederstrecken wird mit der Fertigkeit Heiliger Schild zusätzlich verstärkt.

Fazit: 1 Punkt

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Heiliger Blitz: Magisches Geschoss, das Verbündete heilt und Untote schädigt. Heiliger Blitz fügt wie er es schon in Diablo 1 tat, untoten Gegnern Schaden zu. Allerdings heilt er seit Diablo 2 auch noch verbündete Spieler.

Fazit: 1 Punkt da Durchgangsskill

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Eifer: Eine schnelle Schlagserie. Mit Eifer kann der Paladin eine schnelle Schlagserie von bis zu fünf Schlägen ausführen. Zudem werden sein Angriffswert und Schaden erhöht.

Fazit: 20 Punkte - Hauptangriff

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Ansturm: Ein Sturmangriff, der den Gegner zurückstößt. Ansturm ist der Kampfskill des Paladins, der den höchsten Schadensbonus aufweist. Zudem wird auch die Trefferwahrscheinlichkeit stark erhöht und der Gegner bei einem Treffer zurückgestoßen. Um erfolgreich auf einen Gegner "Anstürmen" zu können, benötigt man allerdings Anlauf. Wenn der Gegner in Waffenreichweite steht, wird anstelle eines Ansturms ein normaler Schlag ausgeführt. Der Schadensbonus von Ansturm wird bei diesem Schlag nicht berücksichtigt.

Fazit: 1 Punkt

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Rache: Angriff mit Elementarschaden. Dem Angriff des Paladins werden gleichzeitig Kälte-, Feuer- und Blitzschaden hinzugefügt. Mit Rache kann man, genügend Mana vorausgesetzt, jeden Gegner im Spiel besiegen, da kein Gegner gegen vier verschiedene Schadensarten immun ist. Durch den erhöhten Angriffswert trifft der Paladin auch öfter.

Fazit: 1 für die PI-Bekämpfung

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Gesgeneter Hammer: Ein um den Charakter rotierender Hammer, der Magieschaden zufügt. Der Gesegnete Hammer fügt allen Gegnern, die seine spiralförmige Flugbahn kreuzen, Magieschaden zu. Der Schaden des Hammers kann mit dem Skill Konzentration erhöht werden. Allerdings wird der Hammerschaden nur um 50% des Konzentrationsbonusses erhöht.

Fazit: 1 Punkt

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Heiliger Schild: Der Schild des Paladins wird magisch verbessert. Mit Heiligem Schild kann der Paladin die Blockchance, die Verteidigung und den Schlagschaden seines Schildes steigern. Durch diesen Skill wird der Schild des Paladins enorm aufgewertet. Die Verteidigung eines mit Level 20 Heiliger Schild verzauberten Schildes übersteigt oftmals den Verteidigungswert der Rüstung und dank der Steigerung der Blockchance hat es der Paladin viel einfacher den Maximalblockwert von 75% zu erreichen.

Fazit: 20 Punkte – unsere Verteidigung schlechthin
 
Die Offensiv Auren:

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Macht: Erhöht den ausgeteilten Schaden. Macht erhöht den physischen Schaden, den der Paladin und die in der Nähe befindlichen Partymitglieder austeilen. Allerdings verfügen die beiden Auren Fanatismus und Konzentration über einen höheren Schadensbonus.

Fazit: 1 Punkt

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Heiliges Feuer: In einem bestimmten Radius wird Feuerschaden ausgeteilt. Heiliges Feuer fügt Monstern, die sich in einem bestimmten Radius befinden, in zyklischen Abständen Feuerschaden zu und addiert Feuerschaden auf den Waffenschaden. Allerdings ist dieser Schaden so gering, dass er allerspätestens ab dem Schwierigkeitsgrad Alptraum nahezu wirkungslos ist.

Fazit: 1 Punkt

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Dornen: Erhaltener Schaden wird auf Gegner zurückgeworfen. Dornen werfen erhaltenen Schaden um ein mehrfaches verstärkt auf den Angreifer zurück. Allerdings wird nur der Schaden zurückgeworfen, der auch effektiv von den Lebenspunkten abgezogen wird. Zudem wirken physische Resistenzen ganz normal auf Dornen. D.h. ein physisch immunes Monster nimmt keinen Schaden durch Dornen und ein 50% physisch resistentes nur den halben Schaden. Im PvP werden bloß 10% der angegebenen Menge an Schaden zurückgeworfen.

Fazit: 1 Punkt

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Gesegneter Zielsucher: Erhöht den Angriffswert. Mit dem Gesegneten Zielsucher kann der Paladin seinen Angriffswert stark erhöhen. Selbst wenn die Aura nicht aktiviert ist, bekonnt man einen passiven Angriffswertsbonus von 5%! Es gibt allerdings in Diablo 2 eine Menge anderer Möglichkeiten, seinen Angriffswert aufzuwerten, was den Sinn des Zielsuchers in Frage stellt.

Fazit: 1 Punkt

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Konzentration: Schadenserhöhung. Konzentration erhöht den physischen Schaden, den der Paladin austeilt. Zudem beinhaltet diese Aura noch 20% Chance, dass ein Angriff auch ausgeführt wird, wenn der Char von einem Gegner getroffen wird. Konzentration ist die einzige Aura, mit der man den Schaden des Gesegneten Hammers erhöhen kann. Sie wirkt allerdings nur zu 50% auf den Hammer.

Fazit: 1 Punkt

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Heiliger Frost: Gegner werden verlangsamt. Mit Heiligem Frost werden die Gegner des Paladins verlangsamt. Obwohl die Aura auf Kältebasis zu funktionieren scheint, werden auch kälteimmune Monster eingefroren (was nicht heißen soll, dass die Aura auf wirklich alle Monster wirkt!). Zusätzlich wird der ausgeteilte Schaden durch ein wenig Kälteschaden erhöht, und alle 2 Sekunden erleiden alle in der Nähe befindlichen Gegner eine kleine Menge an Kälteschaden.

Fazit: 1 Punkt

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Zuflucht: Untote werden zurückgestoßen und müssen mehr Schaden einstecken. Zuflucht ist die beste Aura für den Kampf gegen untote Gegner. Nicht nur, dass die Kreaturen der Finsternis in zyklischen Abständen zurückgestoßen und leicht geschädigt werden, nein der Paladin erhält auch noch einen riesigen prozentualen Schadensbonus im Kampf gegen Untote, der wiederum dadurch erhöht wird, dass die physische Resistenz aller Untoten auf 0% gesenkt wird.

Fazit: 1 Punkt

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Fanatismus: Der Schaden, der Angriffswert und die Angriffsgeschwindigkeit werden erhöht. Fanatismus ist für einen alleine spielenden Nahkampfpaladin aufgrund ihrer überragenden Vorteile wohl die beste Aura. Partymitglieder profitieren mit einer kleinen Einschränkung von dieser Aura: Auf sie wirkt nur die Hälfte des Schadensbonus.
Beachte, dass der Angriffsgeschwindigkeitsbonus von Fanatismus nicht mit dem Waffengeschwindigkeitsbonus auf der restlichen Ausrüstung gleichsetzbar ist! Eine gute Hilfestellung beim Verrechnen der Waffengeschwindigkeit ist der PlanetDiablo 2 Waffengeschwindigkeits Calc

Fazit: 20 Punkte – Hauptaura

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Überzeugung: Die Elementarresistenzen und Verteidigung der Gegner wird gesenkt. Durch Überzeugen werden die Gegner anfälliger auf Kälte, Feuer und Blitzschaden. Die Resistenzen der Gegner werden absolut gesenkt, das heißt dass der bei Überzeugung angegebene Wert direkt von der Resistenz des Gegners subtrahiert wird und die Resistenz dadurch auch negativ werden kann bzw. eigentlich immune Gegner doch anfällig für alle Arten von Elementarschäden zu machen. Zudem senkt Überzeugung noch die Verteidigung der Gegner, was die Trefferwahrscheinlichkeit stark steigert.

Fazit: 1 reicht vollkommen für die PI-Bekämpfung
 
Die Defensive Auren

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Gebet: Heilt die Party. Diese Aura regeneriert bei der gesamten Party in regelmäßigen Abständen mehrere Lebenspunkte. Diese Aura, die als einzige Mana verbraucht, ist jedoch spätestens ab Alptraum wegen der geringen Menge regenerierten Lebens nutzlos.

Fazit: 1 Punkt

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Trotz: Erhöht die Verteidigung. Da Trotz auch den Verteidigungsbonus von Heiligem Schild verstärkt, kann ein Paladin damit enorm hohe Verteidigungswerte erreichen. Für einen Paladin, der möglichst selten getroffen werden will, ist diese Aura die erste Wahl.

Fazit: 1-xx Punkte ganz nach Belieben

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Reinigung: Reduziert die Dauer von Vergiftungen und Flüchen. Diese Aura ist eine der beiden einzigen Möglichkeiten in Diablo 2 die Dauer eines Fluches zu verkürzen. Sie ist somit beispielsweise im Chaos Sanktuarium sehr praktisch, falls man selber oder nahkämpfende Partymitglieder mit Eiserner Jungfrau verflucht sind. Mit entsprechender Synergie lässt sich auch der gleiche Effekt wie bei Gebet erreichen!

Fazit: 1 Punkt

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Gedeihen: Erhöht die Geschwindigkeit und Ausdauererholungrate. Falls man schnell und weit laufen will, ist diese Aura optimal, da sie alle hierfür relevanten Charaktereigenschaften steigert.

Fazit: 1 Punkt

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Meditation: Steigert die Manaerholungsrate der Party. Durch den enormen Bonus zur Erholungsrate von Mana ist diese Aura vor allem bei zaubernden Chars hilfreich, obwohl hierfür auch meist ein investierter Skillpunkt reicht. Mit entsprechender Synergie lässt sich auch der gleiche Effekt wie bei Gebet erreichen!

Fazit: 1 Punkt

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Rücknahme: Erlöst gefallene Feinde um Leben und Mana zurückzugewinnen. Diese Aura versucht periodisch Leichen zu erlösen, um daraus Leben und Mana zu erhalten. Meist wird Rücknahme eingesetzt, um den eigenen Manavorrat schnell (schneller als mit Meditation) aufzufüllen. Sie wirkt jedoch nicht auf Partymitglieder.
Da erlöste Leichen verschwinden, ist Erlösung bei Totenbeschwörern nicht allzu gern gesehen ;).

Fazit: 1 Punkt

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Errettung: Erhöht die Elementarwiderstände. Durch die gleichzeitige Steigerung der Resistenzen gegen Blitz, Feuer und Kälte ist diese Aura die ultimative Lösung für Resistenzprobleme und wegen ihrer breitgefächerten Wirkung besser als die drei Auren mit Boni gegen einzelne Resistenzen.

Fazit: 1 Punkt

Zusammenfassung:

-Opfer: 20
-Eifer: 20
-Heiliger Schild: 20
-Fanatismus: 20
-Durchgangsskills: Jeweils 1
-Trotz: Nach Belieben

So hätten wir insgesamt 100 Fertigkeitspunkte zu vergeben. Trotz ist auf 1 bei dieser Rechnung. Somit wären wir mit LvL 89 ausgeskillt wobei die restlichen Punkte dann in Trotz wandern können.
 
Der Unsichtbare Schaden und FHR

Der Unsichtbarer Schaden wird Todesschlag, Vernichtender Schlag und Offene Wunden genannt. Für die Erklärung sollte man den Guide von Edants und Sulimo lesen ( Klick ) und librarian FAQ im Strategieforum ( Klick )

Die Schnellere Erholung nach Treffern wird in sogenannten FPS (Frames pro second) unterteilt. In dieser Tabelle sieht man das man bereits mit dem Helm des Waisenruf sets 6 FPS erreicht hat. Wer trotzdem mehr will, weil er so oft getroffen wird der legt sich 3-4 kleine Zauber mit der Eigenschaft +5% Schnellere Erholung nach Treffer ins Inventar um auf 5 FPS zu kommen.

Code:
FPS Paladin
9   0%
8   7%
7   15%
6   27%
5   48%
4   86%
3   200%
2   4680%

Itemsektion:

Natürlich braucht unser Kämpfe für das Gute auch eine Waffe um die Diener der Hölle in den Popo zu treten. Manche geben den Fanazealot neue Namen andere wiederum sind nur zum aufwärmen gedacht. Aber hier nun eine kleine Liste für brauchbare Waffen für den Zealot.
Bei der Waffe sollte man schauen das folgende Eigenschaften vorhanden sind.

- ausreichend Schaden
- genügend Ias
- eventuell cb
- eventuell static
- Elementar Schaden

Waffen:

Baranars Stern ist ein Knüppel dem man nicht unterschätzen sollte. Der hohe physische und auch der hohe elementare Schaden auf der Waffe bringt einen sicher durch Hell.


Lichtsäbel
hat eine Wahnsinns Geschwindigkeit, ein bisschen Magie-Schaden und ITD. Was wiederum sehr schön für unseren Fanazealot ist.

Nords Weichklopfer ist ziemlich kühl. Er weißt einen hohen psysichische und der hohe Kälte Schaden machen ihn zu einer ausgezeichneten Waffe. Auch der Bonus zum Angriffswert nimmt man gerne mit.

Dämonenglied ist die Feuerversion von Nords Weichklopfer. Ebenfalls besitzt diese Waffe einen hohen Schaden der addiert wird mit den hohen Feuerschaden. Durch die Ladungen „Verzauberung“ ist der Angriffswert auch vorhanden. Man sollte schauen dieses „Glied“ in ätherische Form zu kriegen. Da dadurch der physische Schaden verbessert wird und durch die Selbst reperatur geht diese Waffe nicht kaputt.


Glimmerscherbe
ist eine Waffe mit einen ernormen elementaren Schaden. Somit sind PI `s fast Geschichte. Außerdem kann man diese werfen und die Oblivion Knights können uns mit ihren Iron Maiden nichts anhaben. Und eine kleine Axt bei einen Paladin hat wiederum einen schönen Stylefaktor.


Blauzorn
ist eine sehr schnelle Waffe, mit sehr hohen Kälte –und Magie Schaden. Somit sind PI`s Geschichte. Außerdem ist es ein leichtes diese Waffe auf 4 FPS zu bringen.

Astreons Eisenschutz ist ein ausgezeichnetes Szepter. Es bietet einen Bonus des Angriffswert von bis zu 200%, einen erhöhten Schaden um 40-85, eine Chance von 33% auf einen vernichtenden Schlag und ein +4 zu Kampffertigkeiten.

Oath ist der neue Preisleistungssieger im Runenwortmarkt. Höchste Rune eine "Mal" und was kriegt man dafür? Ein wirklich grandioses Runenwort. 50% Ias auf der Waffe allein macht es einfacher dieses auf Maxspeed zu bringen. Dann bis zu 340% Erhöhten Schaden und der Zusatz Unzerstörbar lässt wieder einen ätherischen Rohling zu. Und für den Preis gibt es auch kaum Alternativen.
Rohling: Geißel, Berserker Axt oder auch für den Zweihand-Paladin in ein 4 sockel Zweihand-Schwert
Gegenstand: Axt, Knüppel, Schwert



Death
Eines der neuen Runenwörter die in 1.10 auferstanden sind. Dieses Runenwort ist fast wie für den Paladin geschaffen.
Die großen Plus sind: Todesschlag auf LvL, 50% CB, Unzerstörbar was wiederum einen ätherischen Rohling zulässt und auch die +300-385% erhöhten Schaden vergehen einen auf der Zunge.
Leider besitzt dieses Runenwort kein Ias auf der Waffe so muss man das woanders herholen. Das hat auch van Christie bei seinen Waffentest gelöst. Auch zählt dieses noch zu den bezahlbaren Runenwörtern die seit geraumer Zeit umher schwirren. Die höchste Rune ist eine Vex, wobei fast jeder diese Rune mit Mühe und Ausdauer zusammenbringt.
Rohling: Schnelle 1-Hand Axt (Berserker-Axt)
Gegenstand: Axt, Schwert

Grief Auch wieder ein schickes Runenwort, dass wie für den Smiter/Fanazealot gedacht ist. Gerade "Schaden +340 bis +400" ist bis jetzt das Ultimative.
Dieser wird nicht im Charfenster angezeigt, ist aber definitiv vorhanden. Denn es handelt sich dabei um einen Anzeigenbug.
Beim Waffentest von vC wird Grief auch auf Herz und Nieren geprüft. Leider ist dort die Rune "Lo" verbaut was es sehr schwierig macht es zu vollenden.
Rohling: Am besten in ein Phasenblade ( Hat nicht nur Style sondern ist auch Unzerstörbar )
Gegenstand: Axt, Schwert

Todesbeil ist eine Axt die einen sehr hohen Schaden besitzt. Auch die 66% Chance auf Todesschlag sind verdammt brauchbar bei unseren Paladin. Laek nehmen wir danken mit.

Sturmgeissel ist einer der besten Waffen für den Fanazealot. Es ist sehr schnell, wir haben eine Chance von 33% auf vernichtenden Schlag, einen hohen Blitzschaden und nicht zu vergessen eine 15% Chance ein Statikfeld auf Schlag zu zaubern, was unseren Gegnern 25% ihres Lebens pro Schlag abzieht.


Schaefers Hammer
ist der Hammer schlecht hin. Wir haben darauf Max-Dmg auf Level, Angriffswert auf Level, einen sehr hohen physischen Schaden, Blitz-Widerstand von 75% und eine 20% Chance ein Statikfeld auf Schlag zu zaubern. Einziges Manko bei der Waffe ist, dass wir 120% Ias brauchen um auf 4 FPS zu spielen. Link zum Schaeferdin hier

PS: Ich hab einen Geheimtipp bekommen von einen aufmerksamen Druidenspieler namens rettich, dass ein ätherisch mit zod gesockeltes Elite geuppte Rixot Schwert der Oberhammer für unseren Fanazealot ist aber pssst.......

Hier ein Liste von Rüstungen die den Paladin helfen sich zu wehren.

Rüstungen:

Löwenherz / Lionheart ist eine exzellente Rüstung. Sie bietet sehr viele Stats was umgerechnet gut 230 Leben entspricht auf einen Fanazealot. 30% Resis und auch 20%ED.

Griswold ist die Rüstung vom spezifischen Set Griswolds Ehre. Diese bietet 3 Sockel und 20 Stärke. Wobei man die Sockelungen ausstopfen kann, mit dem was man braucht z.b. Ias-Juwele um auf die 4 FPS für Schaefers zu kommen.


Tyraels Macht
hat eine hohe Verteidigung, stärke und auch Resistenzen. Durch die Eigenschaft „Monster Ruhen in Frieden“ funktioniert der Skill „Rücknahme“ nicht mehr. Leider dropt diese Rüstung selten aber wer sie hat kann sie natürlich auch benutzen.

Duriels Schale hat vieles was ein Fanazealot gebrauchen kann. Leben, Resistenzen, Stärke, Verteidigung und auch Einfrieren nicht möglich. Kurz um sehr brauchbar.


Duress: Einige bejahen auf diese andere auf Löwenherz. Ist halt alles eine Frage des Geschmacks. Aber die erhöhte Verteidigung lässt wieder darauf schließen das man mit HS viel Verteidigung hat. Auch 40% Schnellere Erholung nach Treffern ist ein netter Zusatz. Alle Widerstandsarten 15% nimmt man danken an. Auch 33% Chance auf offene Wunden sowie 15% Chance auf vernichtenden Schlag sind für den Zealot wie auch für andere wie Geschaffen. Wobei für den Kühlschrank der Zusatz erhöht um 37-133 Kälteschaden natürlich wunderbar ist.

Düsternis / Gloom: 200% bis 260% verbesserter Verteidigung sind natürlich sehr schön. Und alle Widerstandsarten von 45% ist wunderbar. Auch die +10 Stärke können somit in Vitalität wandern. Dieses Runenwort ist sehr Defensiv ausgelegt und somit für die Sicherheitsfanatiker interessant.

Fortitude (Rüstung): So der Schadenspusher schlecht hin. +300% Erhöhter Schaden auf einer Rüstung ist einzigartig. Dann die verbesserte Verteidigung von 200% gibt einen ordentlichen Verteidigungsschub. Widerstand wird auch bis zu 30% verbessert. Und Leben pro LvL nimmt man natürlich mit. Die Rüstung ist für die Schadensfanatiker optimal. Kostenpunkt liegt wieder an einer "Lo" Rune.
Gut dann nimmt man halt wenn man keine "Lo" Rune in einer Waffe braucht dafür her.

Ketten der Ehre / Chains of Honorsticht durch die vielen Resistenzen, Stärke, Lifeleech, Schaden an Dämonen/Untoten und die +2 Fertigkeiten heraus. Kostenpunkt liegt bei dieser Rüstung, bei der „Ber“ Rune.

Ohne Kopfbedeckung in den Kampf? Nein dafür hat sich Blizzard was ausgedacht nämliche diese hier.

Die Helme:


Guillaumes Gesicht
besitzt 30% FHR, Todesschlag, vernichtenden Schlag und Stärke. Kurz alles was ein Fanazealot braucht.


Andariels Antlitz
bietet 20 Ias, Stärke und +2 Fertigkeiten. Leider aber auch –30% Feuerresistenz. Trotzdem ein brauchbarer Helm.


Krone der Äonen
bietet nicht nur Style, sondern auch 2 Sockel, bis zu 30% Resistenzen und +1 Fertigkeiten. Durch die 2 Sockel ist dieser Helm sehr variabel.

Ohne Schild ist der Fanazealot nicht komplett.

Der Schild:


Herold von Zakarum
bietet Stats in Form von Stärke und Vitalität, 50% Resistenzen und +Fertigkeiten. Auch durch den freien Sockel ist dieses Schild absolut Top.

Exil / Exile ist ein sehr gutes aber zugleich ein sehr teures Runenwort. Exil besticht durch die Selbstreparatur was einen ätherischen Rohling zulässt, der Trotz-Aura und dem Lebenspender-Fluch auf Schlag. Was es zu einen defensiven Schild macht. Als Rohling nimmt man am besten ein Paladinschild mit den Automod +45 Resistenzen.

Für die rauren Gegenden in Harragoth brauchen wir schon gute Handwärmer.

Die Handschuhe:

Draculs Griff besitzt wie Exil den sogenannten Lebenspender-Fluch, was unseren Leech sehr vereinfacht. Außerdem bietet es Stärke und Laek. Kurz, sehr schöne Handwärmer.

Seelensauger hat Dualleech, -50 Monsterverteidigung pro Treffer und Schwächen auf Schlag zu zaubern. Sehr angenehm der Fluch aber leider überfluchen sich der Fluch von Schnitters Tribut „Altern“ und „Schwächen“.

Lava-Stoss besitzt 20% Ias, eine Chance Verzaubern auszulösen was uns AR gibt und Feuer-Wiederstand.

Hände auflegen sind sehr interessante Handschuhe. Diese haben 20% Ias, Feuer-Wiederstand in Höhe von 50% und 350% Extraschaden an Dämonen und Untoten. Da 1/3 aller Monster in 1.10 Dämonen oder Untote sind, ist das ein + Extraschaden von rund 117%ED. Sehr empfehlenswert.

Stahlhäcksler sind wirkliche Schläger. Das merkt man schon wenn man die Stärkeanforderung sieht, nämlich 185. Aber es hat recht interessante Eigenschaften. Einen erhöhten Schaden um den Faktor 60, 20 Stärke und 10%CB


Blutfaust
sind schon ab lvl 9 verfügbar. Außerdem kann man sie zweimal uppen um somit die Elite Version zu haben. Diese Handschuhe besitzen 30%FHR, 40 Leben, 10%Ias und ein +5 Min-dmg.

Ohne Gürtel rutsch die Hose und wir schauen nicht gut aus.

Der Gürtel:

Ohrenkette ist ein beliebter Gürtel für den Fanazealot, weil dieser bis zu 8% Lifeleech besitzt.

Nosferatus Rolle besitzt wie die Ohrenkette Lifeleech aber nur bis 7%. Außerdem hat er 15 Stärke, 10% Ias und er verlangsamt das Ziel um 10%. Kurz gesagt ein sehr guter Gürtel. Ich nehme ihn auch eher als Ohrenkette :p

Donnergotts Gedeihen bietet uns Stärke und Vitalität in Höhe von 20 und blitz- absorpotion. Was einen Teil des Blitz-Schadens in Leben umwandelt. Also alle die genügend Lifeleech haben, sei dieser Gürtel ans Herz gelegt.

Gutes Schuhwerk ist ein Muss für unseren Char

Die Schuhe:

Blutreiter sind sehr beliebte Stiefel. Durch die erhöhung von 15% Todesschlag, 15% vernichtenden Schlag und eine 10% Chance auf offene Wunden, sind diese Schuhe perfekt für unseren Fanazealot.

Tränenkeule ist low-cost. Und besitzt nur Attribute von 5 zu Stärke und 5 zu Geschicklichkeit und Resistenzen in Höhe von 10. Aber leider nicht mehr.

Goblin-Zeh ist auch low-cost, jedoch besitzen diese Schuhe einen großen Vorteil. Nämlich eine 25% Chance auf vernichtenden Schlag. Sehr nützlich bis man Blutreiter tragen kann.

Kriegsreisende besitzt Attribute für Stärke und Vitalität von 10. Außerdem eine Erhöhung des Min-dmg um 10 und eine Erhöhung des Max-dmg um 25. Für Charscreenschadensgugger natürlich klasse aber Blutreiter sind besser.

Ringe sind immer schick und so auch an unseren Finger

Ringe:

Rabenfrost bietet nicht nur Kälte Schaden und Kälte absorpotion sondern auch eine Erhöhung des Geschichklichkeitswert um 20 im Idealfall und zusätzlich 250 Angriffswert. Außerdem das nützlich CBF. Was für einen Nahkämpfer ideal ist.

Rare Ring sind sehr variabel. Was drauf sein sollte ist Leech, Stats, Resis, AR und sonstige Schmankerl. Aber so perfekte Ringe zu finden ist sehr selten. Aber das wäre wahrer gosu.

Eines um den Hals reicht uns ;)

Amulett:

Zorn des Hohen Fürsten ist das non-plus ultra auf unseren Fanazealot. 20%Ias, Todeschlag auf LvL, Blitz-Resistenz und +1 Fertigkeit nimmt man sehr sehr gerne mit. Kurz, perfekter geht es nicht.

Charms:

3x1: Können Skiller, vorzugsweise mit +1 Offensiv Aura. Oder auch Max/Ar/@ charms sein. Dabei sind die Max/AR/@ brauchbarer als die Skiller.

1x1: Sind kleiner Charms und können Leben, Resistenzen, FHR, FR und Max/Ar/@ haben.

In Diablo2 Lord of Destruction gibt es ein spezifisches Paladin Set. Genannt Griswolds Erbe. Für Informationen einfach den Link anklicken. Weil sich van Christie die Arbeit gemacht hat um zu schauen ob der Fanazealot mit diesen Set spielbar ist. Und man kann nur sagen, ja das ist er. Zealot mit ganzen Set spielbar?
 
Söldner:

Für unseren Fanazealot brauchen wir auch einen Söldner. Der beste für Softcore ist und bleibt der Mighter/Machter. Seine Aura ist eine Macht Aura und verstärkt unseren Schaden enorm. Dadurch haben wir auch einen besseren Leech. Durch Ausrüstung mit +Fertigkeiten können wir das LvL der Macht Aura steigern. Wodurch der Söldner zur Kampfmaschine wird und wir umso mehr. Dann gibt es noch den Freezer/Froster. Der die Heiliger Frost Aura benutzt. Dieser friert die Gegner ein, wodurch sie verlangsamt werden. Das gibt uns einen schönen Sicherheitspunkt. Aber in Softcore bleibt man beim Machter. In Hardcore ist der Freezer sehr hilfreich aber auch den Machter unterlegen.

Ausrüstung für den Söldner:

Helm:

Geben wir ihn am besten etwas mit LL, Resis, Leben, Stats. Zum Beispiel Tal Rashas Horadrim-Wappen, dieser Helm besitz alles was einen Söldner glücklich macht. Oder auch Vampirblick ist ein sehr netter Helm. Dieser besitzt Dualleech und DR.

Rüstung:

Alles was wir auch gebrauchen können. Duriels Schale hat sehr gute Eigenschaften. Stärke, Leben, Resistenzen und das wichtige CBF. Aber auch jeder andere Rüstung kann man den Söldner geben. Zum Beispiel Stein / Stone was sehr defensive Ausgerichtet ist. Oder Duress was die offensive Variante anspricht ;) Natürlich auch +Fertigkeiten Rüstungen wie Arkains Heldenmut oder oder..

Waffe:

Schnitters Tribut haben viele Zealot Söldner. Durch die Eigenschaft Altern auszulösen und somit unseren Schaden zu steigern eine sehr brauchbare Söldner Waffe. Auch Ariocs Nadel ist sehr nett. Die bis zu +4 Fertigkeiten erhöhen den LvL der Macht Aura, was wieder rum unseren eigenen Schaden erhöht. Aber es gibt wieder mal unzählige verschiedener Waffen für den Söldner wie Knochenhacker oder Obedience.

Zur Spielweise lege ich euch Edants und Sulimos Fanazealot Guide ans Herz. Besser kann man es nicht beschreiben als die beiden.
Außerdem gibt es auch noch den 2-Hand Fanazealot, den van Christie ausführlich hier beschreibt. Kurz gesagt ein Blick zu riskieren ist nicht verkehrt.

PI-Bekämpfung

In Diablo 2 Lord of Destruction gibt es es einige Monster die Physisch Immun sind. Und da unser Paladin hauptsächlich Physischen Schaden austeilt ist dies natürlich ein Ärgernis. Aber es gibt verschiedene Lösungen dafür.

Söldner:

1.Man gibt seinen Söldner die Waffe Schnitters Tribut in die Hand, was den Fluch "Altern" auslösen kann. Dadurch bricht man die Immunität und der Paladin schlagt wieder mit vollen Schaden auf das Monster ein.

Euip im 2. slot:

1. Blauzorn+Herold oder Tiamats Rüge. Blauzorn besitzt Magie-Schaden. Und nur wenige Monster sind gegen Magie-Immun.
Das sind z.B. die Heulbestien in Akt3 auf den Modus Hölle

2. Glimmerscherbe + Herold oder Tiamats Rüge. Glimmerscherbe besitzt einen großen Elementar Schaden was wiederum die PI-Monster vernichten kann.

3. Eine Elementar-Waffe z. B. Baranars Stern im 2. Slot und auf die Fertigkeiten Rache + Überzeugung wechseln. Rache verstärkt unseren Elementar Schaden und Überzeugung bricht die Gegnerische Resistenz und vermindert derer Verteidigung.

Ausrüstungvorschlag

Low-Cost:

Waffe: Baranars Stern
Helm: Guillaumes Gesicht
Rüstung: Duriels Schale/Löwenherz
Schild: Stahlklang
Handschuhe: Hände auflegen/Lava-Stoss
Schuhe: Goblin Zeh
Gürtel: Ohrenkette
Ring1: Rabenfrost
Ring2: rare/craft ring
Amulett: Zorn des hohen Fürsten

Mid-Cost:

Waffe: Sturmgeissel/Blauzorn
Helm: Guillaumes Gesicht
Rüstung: Duress
Schild: Herold von Zakarum
Handschuhe: Hände auflegen/Draculs Griff
Schuhe: Blutreiter
Gürtel: Ohrenkette/Nosferatus Rolle
Ring1: Rabenfrost
Ring2: rare/craft
Amulett: Zorn des hohen Fürsten

High-Cost:

Waffe: Grief in einer Phasenklinge/Death in einer ätherischen Berserker Axt
Helm: Guillaumes Gesicht
Rüstung: Ketten der Ehre/Stärke
Schild: Herold von Zakarum
Handschuhe: Hände auflegen/Draculs Griff
Schuhe: Blutreiter
Gürtel: Nosferatus Rolle
Ring1: Rabenfrost
Ring2: rare/craft
Amulett: Zorn des hohen Fürsten

Abschließender Kommentar:

Mir hat es enormen Spaß gemacht, diesen Charakter zu spielen. Zwar „rult“ er nicht wie der Hammerdin oder die Java alles in einen 8 Player Baalrun weg aber er ist und bleibt ein sehr starker Charakter. Es macht Spaß den Paladin zu zusehen wie er gedeiht und wächst von LvL zu LvL. Und für die Charfensterschadengugger ist der Fanazealot nichts weil er eins ist mit den unsichtbaren Schaden genannt Todesschlag, Kritischer Schlag und Offene Wunden. Also spielt diese Art des Paladins, es hat mir sehr große Freude bereitet und wird euch genauso viel Freude bringen.

Dank- und Grußsagung:

Ich danke Blizzard für dieses tolle Spiel, PlanetDiablo für ein ausgezeichnetes Forum, d2chars für eine sehr schöne Wissendatenbank , den ganzen Haudegen aus dem Sanktorium der Zealots und der Paladine aus dem Tempel, van Christie fürs Lesen, Bilder und für seine unermüdliche Arbeit, Chemiker auch fürs Lesen, Berkeloid fürs Probelesen, rettich weil er mich immer wieder angespornt hat weiter zu schreiben, den ganzen IndiabloStaff, librarian für seine tolle FAQ im Strategie Forum und alle die diesen Guide gelesen haben und einen Fanazealot spielen.

Begriffserklärung:

Str = Stärke
Dex = Geschicklichkeit
Vit = Vitalität
Ene = Energie
Dam = Schaden
ED = erhöhter Schaden
AR = Angriffswert
DS = Todesschlag
CB = Vernichtender Schlag
Laek = Leben nach jedem Volltreffer
FR = Schneller Rennen/Gehen
FHR = Schnellere Erholung nach Treffer
Ias = erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
CBF = Einfrieren nicht möglich[/table]

Nützliche Links:

-Max Dam vs. Min Dam vs. ED
-Rendezvous der Auren
-Infos zu Rache und Smite
-Block Calculator
-
Waffengeschwindigkeits Calculator





Hier noch ein Bild von van Christie´s MF-Zealot.
all.jpg


So nun könnten die KLA-Posts kommen ;)

Mfg
Ciraxis

*Zusatz*

Hellfire Quest:

Blizzard hat ein neues Quest ins Spiel eingefügt und nun reißen sich viele darum. Manche machen sich extra dafür einen neuen Char wie den Smiter. Aber auch mit unserem treuen Fanazealot ist das günstig zu bewerkstelligen. Man nehme eine gehörige Portion Resistenzen, CB und Leben, kocht es eine halbe Stunde und voila. Da haben wir ihn. Einen Fanazealot der auch mit den neuen Übeln fertig wird.

Skillung dürfte klar sein, da sich diese nicht verändert.

Ausrüstungstechnisch muss man schauen das man mit Smite einen schönen Speed hat und viel CB gleich mit dabei ist.

Waffen währen:

-Grief: Top waffe, stats anschauen und sich überzeugt fühlen.
-Death: viel CB aber leider Speed technisch ein Problem.
-Sturmgeissel: Herrlich, CB/Static/Sau schnell. Was will man mehr?
-Schaefers Hammer: Static und verdammt viel schaden. Leider wie Death ein Speed Problem
-Astreons Eisenschutz: Bietet Skill/CB und +Schaden. Hervorragend.
-Himmlisches Licht: Bietet skills/-def%/CB und bis zu 2 Sockelmöglichkeiten.
-Erlöser: -Zielverteidigung und + Schaden. Sehr nett.
-Black: Natürlich keine Fanazealot Waffe aber ein nette low-cost Smite Waffe. 40%CB onboard.

Rüstung:

Die ganz normalen, wobei Ketten der Ehre, Stärke und Nötigung verdammt gut ins konzept passen.

-Ketten der Ehre: Viel Prisma/+2 Skills und Schaden an Dämonen.
-Stärke:+300%ED/Prisma/Leben und eine hohe Verteidigung.
-Nötigung: Prisma und CB. Für die Leute die sich Ketten der Ehre oder Stärke nicht leisten können eine Top Wahl.

Schild:

-Herold: Bleibt einfach das non-plus ultra. Bis auf ein paar Rare oder Magic Paladin Schilde die alle Jubeljahre mal auf dem Realm droppen. Am Besten man upped Herold damit sich der Schildschaden noch erhöht.

Helm:

-Guillaumes Gesicht: Der Helm auf dem Waisenruf set bleibt einfach Nummer Eins. CB und FHR verdammt nützlich. Irgendwas mit Harle oder Krone der Äonen ist Schwachsinn. Gulli bleibt im pvm Top.

Gürtel:

-Nosferatus Rolle: Mein Lieblinsgurt und auch für Hellfire brauchbar.
-Ohrenkette: Auch ganz netter Gürtel für unseren Fanazealot mit bisschen DR
-Donnergotts Gedeihen: Blitzabsorb in Tristram ist verdammt nützlich. Und dieser Gurt bietet es. Außerdem auch Stärke und Vitalität in Höhe von 20.
-Verdungos: Auch nett aber kaum notwendig. Vita und DR ist drauf.

Handschuhe:

-Hände auflegen: 350% Extra Schaden an Dämonen, 50% Feuer Resistenz und 20 Ias. Mehr muss ich wohl nicht sagen ;)
-Draculs Griff: Ein Handwärmer mit unserer einzigsten Lutsch quelle bei dem Skill Smite. LT auf Schlag in Tristram sehr schön. OW ist auch noch drauf.

Schuhe:

-Blutreiter: Bleibt drauf. CB ist drauf und genial.
-Goblin-Zeh: Braucht man nur wenn man auch das letzte Fünkchen CB haben will.

Ringe:

-Rabenfrost: Viel DEX/CBF und Absorb. Der bleibt dran
-Rare/Craft Ring: Stats/Prisma kann alles drauf sein ;)

Amulett:

-Zorn der Hohen Fürsten: +1/Blitzresi/20 ias und DS das für den Fanazealot wichtig ist aber leider nicht auf Smite wirkt. Bleibt am Hals.

Beispieleuips:

High-End kurz genannt Lame

Waffe: Grief
Schild: Upped Herold
Rüstung: Ketten der Ehre/Stärke
Handschuhe: Loh
Gürtel: Donnergott
Schuhe: Blutreiter
Helm: Gulli
Ring: Rabenfrost
Ring: Stats/Resi Ring
Amulett: Zorn der Hohen Fürsten
2. Slot: LT-Stäbchen

Charms: Vernichtikus, Fackel, Resi und Leben Charms in allen Größen

Normalsterbliches Euip:

Waffe: Sturmgeissel
Schild: Herold bzw. Upped Herold
Rüstung: Duress
Handschuhe: Loh bzw. Draculs
Gürtel: Donnergott
Schuhe: Blutreiter
Helm: Gulli
Ring: Rabenfrost
Ring: Stats/Resi Ring
Amulett: Zorn der Hohen Fürsten
2. Slot: LT-Stäbchen

Charms: Resi und Life Charms in allen Größen

Natürlich gehen auch andere Waffen, Gürtel etc. pp. Aber um alles aufzuzählen brauch ich noch ein paar Seiten. Außerdem ist nicht jeder Paladin gleich.

Sockelung:

Was man halt braucht. Entweder Resistenzen, Schaden oder Geschwindigkeit. Da kann man alles reinsockeln. Wobei im Herold tuts auch ein Perfekter Diamant statt einer Um-Rune.

So viel spass damit. Und nutzt die Sufu

Zealen in Tristram, wie geht das?

Da das Monsterlevel von den Übern 110 beträgt, hat man hier schon das erste Problem.
Also was heißt das für uns? Genau wir brauchen schon ein hohes Level. Dann brauchen wir verdammt viel AR. Wie wir das kompensieren? Mit vielen AR charms. Müssen nicht 3/20/20 seien. Max/Ar reichen auch vollkommen.
Außerdem gibt es Waffen die –Zielverteidigung haben. Was wiederum für uns sehr gelegen kommt. Waffen währen da z.B. Erlöser oder auch Himmlisches Licht. Letzteres hat sogar noch 2 Sockel die wir mit Eth Runen Sockeln können was uns einen ernormen Vorteil verschafft.
Das ganze + AR vom Rabenfrost sowie die Ladungen vom Dämonenglied schafft es das wir auch in Übertristram treffen. Auch kann man Gesegneter Zielsucher skillen um einen passiven AR-Bonus von 5% pro gesetzten punkt zu erlangen.

Natürlich gibt es auch noch viele andere Items die uns vom Nutzen seien können. Man sollte nur beachten in Tristram:

--Zielverteidigung
-CB/DS
-viel AR
 
*post sicherung*
Verbesserungsliste:
-Euip von low-high [x]
-Farbe [x]
-Link Schaeferdin [x]
 
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