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Mönche / Nonnen [Guide] Heal-Monk | Grifts 75-95+ möglich| Patch 2.4 | + Video

Alles was mit Mönchen und Nonnen zu tun hat

MeFrisky

Member
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17 November 2014
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172
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Hi Leute,


Für Gameplay und mehr, einfach ins Video reingucken :)




In diesem Video wird der Healmonk (Globe-Monk) vorgestellt. Das Ganze ist bezogen auf das Gruppenspiel. In diesem Guide stelle ich euch 2 unterschiedliche Arten des Healmonks vor.
und der Skillung.
Der große Vorteil am Healmonk ist es, dass dieser sehr wenig Anforderungen an das Equipment stellt.

Die eine Art ist ein Monk, welcher unabhängig ist von der Gruppenzusammenstellung, da er mit seinen Skills heilt und nicht so wie bei der 2ten Art auf eine spezielle Gruppe angewiesen ist um so den Schaden
des Twister-Magiers enorm zu erhöhen, durch den Healglobedropp durch Solanium (Waffe)

In der Textform wird immer die erste Art erklärt und dann daneben bzw. drunter bezogen auf den Healglobemonk ;)


Bedanke mich an dieser Stelle bei den Leuten in den Ranglisten, Clanmitgliedern und auch bei Hexers, welche mir alle zusammen bei so manchen Punkt weiterhelfen konnte.


Im Video erfährst du ein paar Dinge mehr als in der kurzen Zusammenfassung, da der Text als kurze knappe und übersichtliche Zusammenfassung dienen soll.
Solltest du nicht die Möglichkeit haben, weshalb auch immer, dass Youtube-Video zu gucken, kannst du auch gerne deine Fragen hier rein schreiben. Vergesst bitte nicht sachlich zu bleiben.

Schaut vielleicht auch ein 2tes oder 3tes mal hier rein, Fehler, welche vielleicht im Video auftauchen können nicht im Nachhinein ausgebessert werden, dazu dient dann die Textzusammenfassung.


Skillung:
Lähmende Woge mit Brecher (Erschütterung kann bei hohen Grifts eine sehr gute Alternative sein)
Heilige Einkehr mit Verbotener Palast
Lichtblitz mit Lähmendes Licht
Mantra der Heilung mit Segen der Erleichtung (Mantra der Entrückung mit Wendigkeit und Mantra der Vergeltung mit Übertretung sind die Optionen beim Healglobe-Monk)
Zyklonschlag mit Implosion
Offenbarung mit Lindernder Nebel (Wüstenschleier ist die Rune der Wahl beim Healglobe-Monk)

Passive Fertigkeiten:
Entschlossenheit
Harmonie
Fanal von Ytar
Eifer

5te Passive:
Nahtoderfahrung, Gesang der Resonanz, Die Gelegenheit beim Schopfe packen


Gegenstände Healmonk:
Kopf: Leorics Krone, Geschick, Vita, Sockel
Schultern: Lefebvres Monolog, Geschick, Vita, Abklingzeitreduktion
Amu: Höllenfeueramu, Sockel, Passende Passive, Leben pro Treffer
Brust: Innas-Set, Geschick, Vita, %Leben
Armschienen: Geisterschellen, (Alternative: Raufboldarmschienen),
Hände: Innas-Set, Leben pro Treffer, Abklingzeitreduktion, Geschick, Vita (statt Geschick IAS, falls notwendig)
Gürtel: Innas-Set, Geschick, Vita, Rüstung, Widerstände
Beine: Gewandung der 1000 Stürme, Geschick, Vita, Rüstung, Sockel
Füße: Gewandung der 1000 Stürme, Geschick, Vita, Rüstung, Widerstände
Ringe: Ring des königlichen Prunks & Obsidianring des Tierkreises, Lebenpro Treffer, Abklingzeitredutkion, Sockel, Geschick
Waffe: Istvans Paarklingen, Angriffsgeschwindigkeit, Leben pro Treffer, Sockel, Geschick (Auf sehr hohen Stufen kann man zB. einen Schweinemörder und ein Sturmschild anziehen)

Die Innas/100-Stürme-Teile können natürlich frei gewählt werden, wo sich welches Set befindet, die Anzahl muss lediglich stimmen ;)


Unterschiede zum Heal-Globe-Monk:
Hier wird kein Leben pro Treffer benötigt. Konzentriert wird sich auf Kritische Trefferchance und diese sollte auf Kopf, Armschienen und Ringen vorhanden sein.
Ansonsten wird Angriffsgeschwindigkeit und Abklingzeitreduktion gepusht.

WICHTIG: Zusammen mit Gogok ist eine Abklingzeitreduktion von 75% empfehlenswert, bei jeglichen Arten des Healmonks.


Legendäre Edelsteine:
Gogok, Esoterischer Wandel, Magenstein eines Feuergnus

Magenstein kann durch Juwel des wirksamen Giftes oder Zerstörungsschutz ersetzt werden, je nachdem auf welchem Griftlevel du dich befindest.


Paragonpunkte:

Basis:
Bewegungsgeschwindigkeit
Maximale Geisteskraft
Vitalität


Offensiv:

Abklingzeitreduktion
Angriffsgeschwindigkeit
Kritische Trefferchance (Beim Healglobemonk ist Kritische Trefferchance wichtig)
Kritischer Trefferschaden

Defensiv:
%Widerstand
%Leben
%Rüstung
Lebensregeneration

Abenteuer:
Ressourcenkostenreduktion
Leben pro Treffer
Goldfundbonus
Flächenschaden wird ignoriert, da dieser zu enormen Laggs führen kann.


Kanais Würfel:
Fliegender Drache (Heal-Globe-Monk greift auf Solanium zurück)
Illusorische Stiefel
Oculus Ring



Ich hoffe dieser Guide konnte dem ein oder anderen weiterhelfen. Viel Spaß noch beim Zocken.

Und was sagt ihr zur neuen Meta?



mfg MeFrisky
 
Hi MeFrisky,

spiele den Monk schon länger (ursprünglich hab ich mich an den guide von Drahque / Hexers gehalten), aber so richtig zum "Einsatz" kam er noch nie, da meine Mitspieler eher wenig Zeit haben und/oder noch nicht so weit ausgerüstet sind, daß wir in die Ende 70 / Anfang 80 GR´s einsteigen konnten - naja, kommt Zeit, kommt rift :P

Hätte aber noch 1-2 Anmerkungen zu deinem guide:

1. Edelsteine hast du gar nicht aufgeführt - denke mal, daß in die Rüstung Diamanten (inclusive Helm natürlich) und in die Waffen Amethysten gehören.

2. Was sagst du zu der Variante auf den Prunkring zu verzichten, dafür Innas Helm anzuziehen und dann als Ringe Obsidian + Oculus zu verwenden ? (in den Cube käme dann das Amu "Überwältigendes Verlangen" für mehr Schaden - bei DER Angriffsgeschwindigkeit proct das dann doch schon ziemlich oft).

Denke mal, daß man ruhig auf das "bißchen" Abklingzeit der Leoric Krone verzichten könnte, da man durch den Obsidianring und der abartigen Angriffsgeschwindigkeit eh alles fast immer zur Verfügung hat, was irgendwie auf Cooldown beruht.

Die generelle Frage für mich dabei ist sowieso: wieviel IAS / CDR ist wirklich nötig / sinnvoll ?
Soviel wie irgendwie geht oder gibt's da im Hinblick auf den Obsidianring / die 5 APS-Grenze doch ein Limit, welches sich zu überschreiten kaum lohnt ?


Ansonsten: schöner guide (nun auch mal auf Deutsch ^^), der direkt beide Varianten des Healmonks abdeckt - danke dir :top:

Grüße, Nostrum
 
Zuletzt bearbeitet:
Hey Nostrum,

Die Edelsteine sind Diamanten und im besten Fall auch in den Waffen, wieso? Ab einer gewissen Griftstufe ist es selbst wichtig als Healcharakter Schaden rauszuholen, da jede Sekunde zählt. Natürlich macht man das auch nur dann, wenn man sich das "leisten" kann.

2. Auf den Prunkring verzichten, und dann halt 1 Innas Teil mehr und das Bountyamu, ja funktioniert wunderbar, auch dieser Punkt wird nur im Video angeschnitten, da der Text einfach kurz und knackig zum Überfliegen gedacht ist. Es funktioniert, jedoch mMn nicht für subjektiv sehr hohe Grifts, so habe ich selber auch ab und zu gespielt, aber dann waren es Speedgrifts mit max 7 minuten pro Run.

Wieviel Ias notwendig ist ist schwer zu sagen, da es ja auch von der Gruppe abhängt bzw. vom den restlichen Werten des eigenen Equips. Hat man zB zuwenig Leben pro Treffer ist mehr IAS nicht verkehrt. Hier will ich keine allgemeine Antwort geben.
Grundsätzlich kann man aber sagen, 75% CDR inkl Gogok Stappel sind wünschenswert. Selber bin ich ca 3% drunter und fahre gut damit, auch mit weniger hats geklappt.

Ias ist halt so ein Thema, da muss ich gestehen, da gehe ich total nach Gefühl vor. mit 5APS kam ich supi zurecht und auch mit weniger. Deutliche Unterschiede sind mMn auch nur dann zu spüren, wenn man mit Fliegender Drache im Cube spielt.

Die 5 Aps Grenze kann überschritten werden durch eine Passive, frag mich bitte nicht mehr welche, glaube es war Eifer, wenn ich mich richtig erinner kommt Eifer immer oben drauf, auch wenn man schon bei 5APS (LIMIT) ist.

mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
So, nun hab ich mir auch dein Video angeschaut - hätte ich vielleicht mal vor dem posten machen sollen, dann hätte ich mir die ein oder andere Zeile ersparen können :P

Danke dir, daß du trotzdem auf die Punkte (die im Video eigentlich geklärt wurden) eingegangen bist - MEHR Input ist immer gut :D

Grüße, Nostrum
 
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