• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Zauberer ♂ ♀ Kältezauberer benachteiligt?

Alles was mit ZauberInnen zu tun hat
Ich würde wie Freak87 mal behaupten, dass die meisten Spieler, die laut schluchzend den FrostOrb zum Schrott-Spell abstufen, sich noch nie wirklich damit auseinandergesetzt haben, wie der Spell funktioniert.
Siehe hierzu die Auflistung von KH183:
Soweit ich weiß, triggert FO Schaden auf drei unterschiedliche Arten:
-> Jeder Gegner der vom Frost-Effekt getroffen wird 128%
-> Jeder Gegner durch den der FO direkt durchfliegt 262%
-> Jeder Gegner im Explosionsradius des FO 393%
Damit man viel Schaden anbringt, sollten zumindest die stärkeren Monster möglichst den ganzen Schaden aus allen drei Quellen abbekommen.

Was bedeutet das effektiv? Der Frostorb sollte in der Montermenge bzw. auf dem Eliteoder ganz knapp dahinter explodieren (wenn er knapp davor explodiert, ist der "Durschlagsschaden" nicht mehr dabei). Wenn man die Gegner "facetankt" und feuert, verschenkt man mit dem Explosionsschaden von 393% den Großteil des Schadens.
Damit sich das so umsetzen lässt, muss man als Wiz meist in Bewegung bleiben - feuern, umpositionieren, feuern. Wenn man sich mal etwas daran gewöhnt hat, wie weit ein Orb etwa fliegt, geht das eigentlich recht leicht.

Insofern versteh' ich auch Wizards überhaupt nicht, die (solo, mit einem teamdienlich spielenden Tank, v.a. Monk, mag es etwas anders aussehen) noch mit Unwavering Will spielen - wen man die Orbsorc beweglich spielt, ist das fast nie aktiv. Wenn man einfach stehen bleibt, bekommt man zwar den Bonus der Passiv, aber verschenkt mehr als die Hälfte des Orbschadens (und kriegt defensiv mehr auf die Mütze, was hier den Vorteil der Passic auch aufhebt).

Am leichtesten tut man sich mit Black Hole - hier kann ich wiederum keinen Orb-Wizard verstehen, der ohne diesen absolut maßgeschneiderten Skill spielt.
- Gegner werden zusammengezogen
- Gegner bleiben stehen
- massiver Kältebuff
Was will man mehr? der Skill ist so gut, dass für mich auch Cooldown-Reduktion ein durchaus sinnvolles Affix für den Orbwizard ist.

Persönlich spiele ich dir Orbsorc gerade so:
http://eu.battle.net/d3/de/calculator/wizard#UcQNjS!RXZW!YcZZaZ

Wenn ich nicht (mehr oder weniger zufällig) zwei Items mit Electrocute Buffs hätte, würde ich wohl eher mit Gletschernadel spielen:
http://eu.battle.net/d3/de/calculator/wizard#acQNjS!RXZW!ZcZZaZ

Teleport ist nicht nur als Reiseskill, sondern auch defensiv sehr stark.

Der Schaden von Energy Armor/Pipoint Barrier wird finde ich ziemlcih dadurch relativiert, dass man 1 Orb weniger pro Salve feuern kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi!
Also ich muss hierzu auch mal etwas sagen.
Natürlich ist es klar, dass wenn ein Skill nicht richtig funktioniert, muss eine Berichtigung her!
Aber das ändert nichts daran, dass man zurzeit mit anderen Builds einfach viel mehr Killspeed zustande bringt.
Ich persönlich spiele nach wie vor den FO, aber auch nur deshalb weil ich ein FO-Fan war in D2 zeiten.
Aber mit einem WoW/Dauer Archon/Spielkugel Feuer/Arkan Wizard komm ich vom Killspeed her nichtmehr mit!
Alleine weil der Orb so lange fliegt!
Spiele eigentlich nur mit Wizards zusammen (Comunity) und FO ist komplett ausgestorben!
Spiele hauptsächlich T3, und merke schon das der Orb einfach keine Option mehr ist für T4 aufwärts.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin mir durchaus bewusst, wie der Orb funktioniert. Und wirklich, ich stehe weder nur blöd herum, noch bin ich zu blöd zum zielen. Ich weiß und sehe ja, wie und wann der Orb den optimalen Schaden raushaut. Aber da gibts nunmal ein paar Probleme:

- Dass man überhaupt so unglaublich viel neu positionieren muss, nimmt Zeit in Anspruch. Zeit, die z.B. der Feuerbuild nicht braucht. Der haut einfach drei bis vier Armageddons rein und alles ist down. Elites kann man ein paar Sekunden Facetanken, danach ist eh alles weg.

- Black Hole ist definitiv einer der wichtigsten Skills im Orbbuild, sehe ich genauso. Der Buff ist immens. Doch man kann sich den Ort des Holes nicht "wirklich" aussuchen. Man muss es da hinsetzen, wo die meisten (oder wichtigsten) Monster getroffen werden. Danach positioniert man sich neu, schießt einen Orb und... oh, die 1,5 Sekunden sind schon vorbei, die Monster positionieren sich ebenfalls neu und der ganze Orbamage ist wieder für die Katz. Es ist einfach nicht wirklich optimal..

- Den Skillslot, den wir für Black Hole brauchen, kann z.B. der Feuerwizard für Teleport nutzen. Das ist eine unglaubliche Erhöhung des Speeds. Einfach mal quer über Abgründe oder durch Level porten kann schonmal einige Sekunden rausholen. Und das neu Positionieren fällt auch leichter.

- Man ist itemtechnisch sehr gebunden. Entweder braucht man Mengen an Apoc (was mit Orb eh kaum funktioniert) oder Progidy mit astrale Präsenz (Astrale Präsenz braucht man eh) oder man ist schon fast gezwungen zu Maltes Armschienen und den A3 Hut. Letzteres ist ja nicht soo schlimm... aber das Farmen kann Ewigkeiten in Anspruch nehmen. --> was ja prinzipiell auch ok ist. Aber wenn der Feuerbuild einfach mal NICHTS von alledem hat, vollkommen auf Schaden geht, nebenbei noch mehr Toughness hat und dann auchnoch ohne spezialisiertes Equip eine Qualstufe höher farmt, dann kann da doch was nicht stimmen.

- 40 AP pro Orb vs 40 AP pro... Meteor? Der kleine Orb kostet genauso viel, wie ein METEOR? Bei meinem (ich wiederhole nochmal UNSPEZIALISIERTEM) Feuerbuild hau ich vier Meteore raus und alles ist down. Bei vier Orbs ist das nichtmal ansatzweise so.


Versteht mich bitte nicht falsch. Ich weiß, dass der Orb spielbar ist, dass er Skill im Zielen erfordert und dass man mit gutem Equip einiges rausholen kann. Das ist richtig und sollte auch so sein.
Wenn ich aber einfach aus Spaß einen Feuerbuild teste und dieser dann vollkommen ohne das richtige Equip, nebenbei mit mehr Toughness, mehr Movementskills (Teleport) und total brainless eine Qualstufe höher farmen kann und da auchnoch SCHNELLER als der Orbbuild eine Qualstufe niedriger ist, dann läuft da definitiv mit dem Orb etwas falsch. (Btw hab ich auf dem Feuerbuild nichtmal SOJ, den ich mit dem Orb hatte...)

Probierts doch mal selbst aus. Der Orb ist, verglichen mit momentanen Arkan- und Feuerbuilds, einfach zu schwach. So sehe ich das.
 
Das letzte Mal, als ich nachgesehen habe, hat Arcane Orb noch 30 AP gekostet. Tut er laut Spielguide immer noch.
 
@ShiningZeraphime

Eigentlich kann ich es nicht so recht verstehen, warum so viele noch Teleport drin haben.

Entweder man nutzt Teleport mit massiv cdr oder mit Illusionist oder mit dem Occulus. Ansonsten empfinde ich Teleport bei der Abklingzeit tatsächlich als sinnlos.

Den Orb kann man gut spielen in Gruppen, wo auch Nahkämpfer bei sind. Ansonsten gebe ich Dir recht, man ist schon sehr viel am Positionieren. Oft hängen die Viecher einem eh gleich auf der Pelle.

Bei ner hohen AP reicht im Prinzip das Wickeltuch zur Resourcenversorgung recht gut aus. Hab noch -16% Resourcensenkung und nur bei schweren Gegnern wie Riftbossen, recht hakelig.
Die Resourcenversorgung bei Feuer wäre aber noch einfacher.....

Allerdings hab ich auch den 4er Proc von dem Talsset noch mit. Kälteschaden habe ich leider erst 2 Items und die 5 von Tals. Damit kann ich recht schnell T3 farmen. T4 geht schon, dauert mir aber zu lang. Auch wenn ich noch nicht alle Items in gut habe und an manchen Stellen noch nicht gut besetzt bin, denke ich das T4, spätestens T5 Schluss ist mit dem Orb.

Ich bau mir gerade auf meiner 2. Sorc eine Feuersorc, weil ich es für stärker halte. Muss aber erstmal Leg Mats farmen....... Zugeschmissen hat mich das Spiel schon mit %Feueritems.

Die Anzahl der %Feuer Stacks sind höher bei Feuer. Der Grundschaden ist höher. Die Resourcenversorgung ist einfacher - -30% Resource von der Rüstung - dann ist der Meteor ja schon billiger. Allerdings kriege ich es zusammen mit dem Tal Rasha Set nicht unter, da ich Gürtel/Rüstung/Quelle habe. Mal kucken wie sich das vergleicht.

Gruß Jan
 
Die Anzahl der %Feuer Stacks sind höher bei Feuer. Der Grundschaden ist höher. Die Resourcenversorgung ist einfacher - -30% Resource von der Rüstung - dann ist der Meteor ja schon billiger. Allerdings kriege ich es zusammen mit dem Tal Rasha Set nicht unter, da ich Gürtel/Rüstung/Quelle habe. Mal kucken wie sich das vergleicht.

Gruß Jan
Sets als Fire sind doch sowieso eher suboptimal. Magefists und Cindercoat nehmen schon mal zwei potentielle Setslots weg - und die Dinger sind BiS für 'nen Firebuild. Würde hier also lieber auf den zusätzlichen Eledmg setzen als auf einen Setbonus. Außerdem sind die bis zu 30% Resourcered. vom Cindercoat extrem geil.
 
Sets als Fire sind doch sowieso eher suboptimal. Magefists und Cindercoat nehmen schon mal zwei potentielle Setslots weg - und die Dinger sind BiS für 'nen Firebuild. Würde hier also lieber auf den zusätzlichen Eledmg setzen als auf einen Setbonus. Außerdem sind die bis zu 30% Resourcered. vom Cindercoat extrem geil.

+ die Firebird Source. Man könnte höchstens auf Andys verzichten und dann wär zB auch für ne Witching Hour kein Platz.
 
@InMemoriam:
...und dann wär zB auch für ne Witching Hour kein Platz.
Will man den überhaupt die Witching Hour, wenn Item-Wunschkozert ist? Kann mir schwer vorstellen, dass die den Harrington's wirklich toppt? (abgesehen von niedrigen Stufen, wo evtl. der Zeitaufwand zum Buffen zu groß ist oder vielleicht in einer 4er-Party wenn jeder einen hat und so weniger Objekte bleiben?)

@OnkelWilfried:
Eigentlich kann ich es nicht so recht verstehen, warum so viele noch Teleport drin haben.

Entweder man nutzt Teleport mit massiv cdr oder mit Illusionist oder mit dem Occulus. Ansonsten empfinde ich Teleport bei der Abklingzeit tatsächlich als sinnlos.
Würd ich nicht so drastisch sehen. Teleport mit Wormhole sind anderhalb(?) Bildschirme weit - das ist auch alle 16s noch ein ordentlicher Geschwindigkeitsboost. Ohne würd ich in der der Party eher nur hinterherlaufen.
Defensiv ist er zudem auch sehr ordentlich um aus gefährlichen Situationen zu verschwinden.

Cooldown habe ich 8% und 7% (früher nur 7%), würde ihn nicht gegen einen dritten Buff tauschen wollen.

Unabhängig davon macht der Spell auch einfach Spaß (was allein eigentlich ein Grund wäre). :)
 
Will man den überhaupt die Witching Hour, wenn Item-Wunschkozert ist? Kann mir schwer vorstellen, dass die den Harrington's wirklich toppt? (abgesehen von niedrigen Stufen, wo evtl. der Zeitaufwand zum Buffen zu groß ist oder vielleicht in einer 4er-Party wenn jeder einen hat und so weniger Objekte bleiben?)

hab öfter gesehen, dass von dem geradezu geschwärmt wird aber hab letztens einen gefunden und fand den nicht besonders. Hatte lange Strecken ohne irgendwas Anklickbares und ein bloß sporadischer Buff wars mir dann nicht wert. In jedem Fall kann man den Tal Gürtel nicht ersetzen. Je höher man spielt, desto interessanter wird auch die String of Ears.


Generell würde ich bei Feuer + 4er Tals wenn dann über Amu, Helm, Gürtel gehen...und auch dann nur wenn ich %Feuer über das Amu kriege :D
 
Hatte lange Strecken ohne irgendwas Anklickbares und ein bloß sporadischer Buff wars mir dann nicht wert.
Schwankt ziemlich, in manchen Leveln gibt's wenig, in anderen kann man den bis zu verdoppelten Schaden dafür fast 100% aufrechterhalten. Und man kann natürlich auch meist ein Pack zum nächsten Klickdings "mitnehmen".
Die Konstanz ist natürlich ein Argument für andere Gürtel.
 
Sets als Fire sind doch sowieso eher suboptimal. Magefists und Cindercoat nehmen schon mal zwei potentielle Setslots weg - und die Dinger sind BiS für 'nen Firebuild. Würde hier also lieber auf den zusätzlichen Eledmg setzen als auf einen Setbonus. Außerdem sind die bis zu 30% Resourcered. vom Cindercoat extrem geil.

Ich glaube das kommt immer alles etwas drauf an, was Du schon in welcher Qualität gefunden hast und was Du noch rerollen musst.

Das BiS was man schon gefunden hat, ist etwas anderes, als hier im Forum geschrieben wird.

Ich habe Tals Rüstung, Quelle, Gurt und den Ring des könglichen Prunks für die Orbse.

Für die Armageddon habe ich natürlich Cindercoat und die Spiegelkugel. Damit geht halt das Tals Set nicht und damit fällt bei mir, die Armageddon in etwa auf das gleiche Niveau zurück wie meine Orbse. Das liegt aber auch daran, dass ich nicht alle % Feueritems schon gefunden habe und vor allem noch nicht die Leg Mats habe um alles bei Armageddon zu rerollen, was ich bei der Orbse schon gemacht habe.

Ich denke man kann als Armageddon schon noch den Ring des königlichen Prunks mitnehmen und zumindest 2 Teile Asharas (Stiefel+Hose) und 2 Teile Aughilds (Schulter+Armschienen) mitnehmen. Ansonsten wenn der Ring einigermassen gerollt ist (meiner hat 30 CD - das LoH mach ich noch zu CC), verliert man über den Ring nicht so viel. Sehe jetzt so recht kaum, warum man es nicht machen sollte.

Ob man das Tals Set mitnimmt (Amu, Hut, Gurt) ist eine gute Frage.
Waffe mit Blitzproc und dann vielleicht so skillen:

http://eu.battle.net/d3/de/calculator/wizard#aPNfSj!RZge!cYccZa

Man verliert 35% von maximal 140% Feuerschaden, gewinnt aber die Meteore vom Tals Set hinzu. Da man auf Hut, Quelle und
Schuhe auf den Meteor macht, sollte der Schaden der Meteore ja auch gar nicht so schlecht sein. Der Blitzproc würde noch hinzu kommen.

Obs nun besser ist, oder schlechter als komplett auf Feuer zu setzen weiss ich nicht. Dazu müsste ich es testen, habe aber die Items nich nicht. Wäre aber mein logische Ansatz.

Gruß Jan
 
Zurück
Oben