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Melee Sorc III - Der Thread für Gleichgesinnte

Seisset

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14 Februar 2002
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hyho zusammen :hy:

Manche werden diesen Thread schon vermißt haben, manche werden sich eventuell sogar heimatlos und entwurzelt gefühlt haben... wo soll ich meine Fragen zur Melee posten, wo finde ich Antworten indem ich einen netten Thread verfolge und in den Erfahrungen anderer schmökern kann?

An dieser Fortsetzung wird schon seit längerem gearbeitet, und man ist an mich herangetreten mit der Frage, ob ich auch wieder die dritte Runde dieses Threads eröffnen will. Natürlich! Liebend gerne, dieser Thread ist ja für mich irgendwie mein Baby, und selbst wenn ich hier nur noch selten gepostet habe; Mitgelesen habe ich oft und gerne.

Es ist schön zu sehen wie Ideen laufen lernen, groß werden, und ein Eigenleben entwickeln, in diesem Fall gestützt von einer großartigen Community. Der Gedanke wird hier weitergetragen, das Rundherum ständig verfeinert, kurz: Die Melee hört nicht auf zu wachsen, und obwohl sie sich verändert hat bin ich froh und stolz in ihr immer noch das wiederzufinden, was mir anfangs vorgeschwebt ist, als ich den ersten Post im ersten Thread schrieb.

Für all diejenigen, die diese Geschichte nicht kennen, möchte ich sie hier noch einmal darbringen, wer in den Erinnerungen eines "Alten" nicht mitschwelgen möchte wird in den weiteren Posts dieses Threads sicher mehr für sich finden, die Anderen sollen ruhig versuchen die Melee-Memoiren zu ertragen ;)


Die Zauberin war einer der fünf Charaktere die Blizzard im Spiel Diablo II eingebaut hat, und in einer Zeit mit der Spielform die heute als Classic bezeichnet wird war sie eine mächtige Beherrscherin elementarer Zauber und magischer Attacken. Aus der Distanz wurden die Gegner auf verschiedenste Art und Weise geröstet, eingefroren oder elektrisiert. Doch neben diesen magischen Fernkampfzaubern gab es einen Skill mit dem kaum jemand etwas anzufangen wußte: Verzaubern.
So mancher Kopf wurde zerbrochen, so manches Rechenspiel durchgeprüft, alles nur um festzustellen, das Blizzard wohl eine seltsame Art von Humor besitzt. Dieser Skill schien nutzlos, denn was soll eine Zauberin im Nahkampf? Sie besitzt nur den normalen Angriff, macht damit wenig Schaden, und hält wenig aus. Und Verzaubern? Eine rote Waffe, bescheidener Feuerschaden, das wars schon. Die Frage tauchte zwar immer wieder auf, doch kamen die Antworten, das damit kein Staat zu machen sei immer schneller. Hatte eine Zauberin im Nahkampf denn überhaupt eine Daseinsberechtigung?

Irgendwann entschied sich Blizzard dem Spiel neuen Schwung zu geben, und die Erweiterung Lord of Destruction erschien, in der nicht nur zwei neue Charaktere sich den bisherigen fünf anschlossen, sondern vor allem das Waffen- und Rüstungsarsenal drastisch erweitert wurde, um dem neuen fünften Akt trotzen zu können. Der entscheidende Unterschied für uns ist folgender: Es wurden viele Items, Gems und Charms hinzugefügt die massiven Elementarschaden verursachen, und hier kam es zur Wende. Ich weiß leider nicht, wer als erster festgestellt hat, das die Elementarbeherrschungen der Zauberin auch den Elementarschaden verstärken der auf "physischem" Weg ausgeteilt wird. Aber mit diesen Gegenständen war es nun möglich viel Schaden auszuteilen. Im März 2002 habe ich als keiner Forenuser irgendwo davon gelesen, und war Feuer und Blitz (äh... Flammer) für diese Idee. In den Osterferien habe ich auf einem blauen Stück Papier erstmals versucht ein Konzept für diese Art von Zauberin zu entwerfen (dieses Stück Papier hüte ich immer noch wie meinen Augapfel :)). Hierbei entstanden zwei verschiedene Typen, die ich bei meiner Rückkehr an den PC getestet habe. Der erste Versuch war eine Kamikaze Bombe, wahnsinniger Schaden, aber nicht sehr stabil. Meine zweite Zauberin hat sich als absolut tauglich erwiesen, mit meinen besten Equipteilen ausgestattet wurde sie die Ahnfrau vieler anderer Sorcs in diesem Forum. Zuerst von mir als Tank-Sorc bezeichnet, was Namensverwirrungen auslöste, wurde sie bald zur Melee-Sorc umbenannt, und die Kurzform Melee ist ihr auch geblieben. Es mag viele andere Chartypen geben die im Nahkampf unterwegs sind, doch ist die bezeichnung "Melee" unangefochten der Melee-Sorc überlassen worden, vielleicht weil sie den größten Schritt aller Klassen zum Nahkampf machen mußte, und in 1.09 wirklich nur mit dem Standardangriff kämpfte... Melee as melee can be.
Im Herbst 2002 entstand auch der erste Thread in dieser Reihe, in dem ich versuchte Gleichgesinnte zu finden, und andere von diesem interessanten Char zu überzeugen. Es hat sich dabei eine Community gebildet die mein Zuhause in diesem großen Forum dargestellt hat, und dies auch immer noch tut, diese Wurzeln habe ich und werde ich nie vergessen.

Ich bin sehr stolz darauf den dritten Teil dieser Thread-Reihe eröffnen zu können, in den weiteren Posts werden viele wichtige Links und sonstige Beiträge verlinkt, damit ihr euch über den aktuellen Ist-Zustand der Melee informieren könnt, einem Charakter der auch mit 1.10 wieder dazugewonnen hat, indem Blizzard endlich auch die Grundfertigkeit, die immer schon Richtung Nahkampf gewiesen hat endlich salonfähig gemacht hat: Verzaubern.

In diesem Sinne kann ich mich nur noch bedanken, und darauf hinweisen, das auch hier wieder das Gentleman-Agreement zählt: No Spam please... er würde sowieso nicht zählen ;)
mfg

Ciao
Seisset
 
Im Zauberinnen-Archiv befinden sich Teil 1 und Teil 2 der Melee-Sorc-Diskussionen.

Post 1: Einleitung
Seisset eröffnete auch den dritten Melee-Sorc-Thread mit seinen einleitenden Worten.

Post 2: Übersicht
Hier werden alle Skizzen und Anleitungen zur Melee-Sorc verlinkt.

Post 3: FAQ (inklusive Tabellen)
Die meisten häufigen Fragen wurden dort schon beantwortet, sodass sich vor dem Posten ein Blick in die FAQ lohnt.

Post 4: Der Söldner der Melee-Sorc

Post 5: Melee-Sorc von 1 bis 99
Wie levelt man eine Melee-Sorc in Normal und Alptraum? Welche Ausrüstung ist dort empfehlenswert? Solche und ähnliche Fragen werden hier beantwortet.

Post 6: Die Melee- und Bow-Sorc-Galerie
Die Skizzen bzw. Guides gelesen und immer noch auf der Suche nach Impressionen?
Ein Blick in die Sammlung der bisher vorgestellten Nahkampf- und Bogen-Zauberinnen lohnt sich immer.

Post 7: Wer war dabei?
Hier lässt sich nachlesen, wer in den alten Melee-Sorc-Threads alles dabei war.



Wiki-Artikel zur Meleesorc



Guides und Skizzen:
(Alle Skizzen und Guides sind, so nicht ausdrücklich anders vermerkt, für Patch 1.10 und 1.11 gültig)


  • Zusammenfassung: Melee-Sorc Typen [von: TenthManDown]
    Eine kurze Zusammenfassung über die derzeit gängigen Melee-Sorc-Varianten.
    Gut geeignet als Entscheidungshilfe für Unentschlosse Melee-Sorc-Einsteiger



Grundvarianten

  • Skizze: Die Classic (kurz: C) [von: Glide]
    Diese Skizze befasst sich mit der "Grundform" aller Melee-Sorc-Varianten. Sie nutzt üblicherweise die Schadensarten Feuer und Blitz.


    Guide: Die Zealot (kurz: Z) [von: TenthManDown]
    Die Zealot setzt auf die Runenwortwaffe "Leidenschaft/Passion". Dank dieser Waffe ist es möglich mit der Paladinkampfertigkeit Eifer anzugreifen.


    Guide: Die Bärin (kurz: B) [von: mfb & TenthManDown]
    Diese Melee-Sorc-Variante baut auf das Runenwort "Bestie/Beast" auf, um sich mit dessen Hilfe in eine Werbärin zu verwandeln.


    Guide: Die Melee-Sorc [von: RASTLIN]
    Ein knapper Überblick über die drei Grundvarianten.



"Einfache" Abwandlungen

  • Skizze: Die Cold-Melee-Sorc (kurz: Cold) [von: Duglum]
    Zwei Abwandlungen der Classic, welche auf Kälteschaden zur Bekämpfung von Feuerimmunen setzen.


    Guide: Die Immortal King Melee-Sorc [von: DoubtlessOne]
    Eine Zweihandvariante der Melee-Sorc, die ihr Hauptaugenmerk auf die Verwendung des gleichnamigen Barbaren-Sets legt


    Skizze: Die Zweihandaxt-Rächerin [von: Mat Cauthon]
    Eine Zweihandvariante der Melee-Sorc, die mit Hilfe des Runenwortes "Königsmord/Kingslayer" an die Paladinkampffertigkeit Rache als Hauptangriff gelangt.



Spezielle Builds

  • Guide: Melee-Sorc im Classic-Modus [von: N o i r]
    Selten gespielt, aber dennoch hellfähig - auf was man im Classic-Modus achten muss, wird in diesem Guide beschrieben.


    Guide: Die Melee/Caster-Hybrid-Sorcs [von: Duglum]
    Hier geht es um die vollwertige Verschmelzung von Melee-Sorcs und Caster-Sorcs, sodass sich eine Hybridform ergibt, die beide Angriffsarten gleichwertig benutzt.


    Guide: Die (Cross-)Bow-Sorc [von: Duglum]
    Diese Ausarbeitung beschreibt unsere Fernkämpfenden Enchant-Schwestern in ihren verschiedenen Formen und Anti-FI-Ansätzen (inkl. PvP)


    Skizze: Enchant-Sorc [von: leuli]
    Wer Enchant nur zum Verzaubern von Low-Level-Chars benutzen will, bekommt hier nützliche Tipps dazu.



Ältere Werke

  • Skizze: Die Zealot (kurz: Z) [von: Duglum]
    Die Zealot setzt auf die Runenwortwaffe "Leidenschaft/Passion". Dank dieser Waffe ist es möglich mit der Paladinkampfertigkeit Eifer anzugreifen.


    Skizze: Die Bärin und die Grizzly (kurz: B) [von: sheepherd]
    Diese Melee-Sorc-Varianten bauen auf die Runenwortwaffe "Bestie/Beast" auf um sich mit dessen Hilfe in eine Werbärin zu verwandeln.


    Skizze: Die Cold-Melee-Sorc (kurz: Cold) [von: N.T.K.]
    Eine Abwandlung der Classic, welche auf Kälteschaden zur Bekämpfung von Feuerimmunen setzt.


    Alte Melee-Sorc-FAQ [von: Mattif]
    Sammlung der häufigsten Fragen zur Melee-Sorc


    Diskussion: Die Bow-Sorc
    Der alte Diskussions-Thread rund um die Fernkampfvarianten der Enchantress
 
Inhaltsverzeichnis:

Allgemein:
Was ist eine Melee-Sorc?
Das ist spielbar?
Z? C? B? 2h? Hä??
Ich habe nun die Standard-Melee-Items (Gulli, Gores etc.) angezogen, wieso komme ich nicht voran?
Ich möchte mit meiner Melee-Sorc PvP spielen, geht das?
Ich habe eine hohe Rune gefunden und würde diese gerne in einer Melee-Sorc verwenden. Welche Möglichkeiten gibt es da?
Ich habe 10 davon gefunden, was mache ich nun?
Welchen Söldner sollte ich nehmen und wie rüste ich diesen aus?

Wieso habe ich so wenig Leben?
Wie kann ich Lifeleech nutzen?
Wie geht eine Melee-Sorc mit IM (Eiserne Jungfrau) um?
Wenn ich in der Skizze empfohlene Items nutze, wie komme ich dann an schnellere Zauberrate (FC)?

Im Guide wird Ancast-Equipment empfohlen. Ist das den Aufwand wirklich wert?
Welches Ancast-Equipment ist empfehlenswert?
Dämonenglied spart viele Punkte - ist es empfehlenswert?
Ist Dragon (Rüstung oder Schild) bzw. Hand der Gerechtigkeit sinnvoll?
Wie wirken mehrere Casts von Verzaubern?
Wie komme ich einfach an Ancast-Equipment?


Technisch:
Wie berechnet sich der Schaden durch Verzaubern?
Wie wirken die Beherrschungen auf Elementarschaden auf der Ausrüstung?
Wie sieht es im Fernkampf aus?
Wie wirken die Beherrschungen bei Auren (von Items)?
Wie wirken Facetten und ähnliche Schadenserhöhungen?
Wie wirken Rache und die Beherrschungen zusammen?
Wie wirkt sich die Reichweite von Waffen im Spiel aus?


Tabellen
FC
FHR
FBR




Allgemein:

Was ist eine Melee-Sorc?
Im Gegensatz zu normalen, zaubernden Sorcs schlägt dieser Typ der Zauberin mit einer Waffe zu. Daher leitet sich auch die Bezeichnung "Melee" (englisch für Nahkampf) ab.


Das ist spielbar?
Sonst wären die 2 vorherigen Threads nicht mit jeweils 5.000 Posts gefüllt worden ;).
Melee-Sorcs sind ohne Probleme hellfähig und können bedenkenlos auch in vollen Spielen alle Quests lösen und in allen Gebieten alleine spielen (ja, auch Übertristram!).


Z? C? B? 2h? Hä??
Im Laufe der Zeit wurden mehrere verschiedene Varianten der Melee-Sorcs entwickelt, zur schnelleren Unterscheidung haben sich folgende Abkürzungen herausgebildet:
C - Classic - greift (in LoD!) mit einer normalen Waffe an
Z - Zeal - nutzt Eifer (durch das Runenwort Leidenschaft)
B - Bär - verwandelt sich mit Beast in einen Bären
2h - Zweihand - verzichtet auf einen Schild und nutzt eine Zweihandwaffe
Rächerin - nicht wirklich eine Abkürzung, aber mit dem Runenwort Königsmord kann eine Sorc mit Rache angreifen


Ich habe nun die Standard-Melee-Items (Gulli, Gores etc.) angezogen, wieso komme ich nicht voran?
Weil du die FAQ und die Skizzen nicht gelesen hast :p
Im Gegensatz zu klassischen Nahkämpfer-Charakteren wie dem Paladin oder dem Barbar hat die Zauberin kaum Möglichkeiten, physischen Schaden effektiv zu steigern. Entsprechend sind auch Gegenstände, die vor allem auf physischen Schaden ausgerichtet sind, relativ nutzlos. Melee-Sorcs nutzen die Ausrüstung hauptsächlich für die Defensive, der Schaden entsteht durch Verzaubern (Enchant) und eventuell Zauber mit Blitzschaden, um gegen Immune ein zweites Element zu haben.


Ich möchte mit meiner Melee-Sorc PvP spielen, geht das?
Allgemein ist davon abzuraten, bis auf den Überraschungseffekt kann eine Melee-Sorc im PvP wenig vorweisen. Mit Witwenmacher kann man am ehesten noch dem Gegner schaden.


Ich habe eine hohe Rune gefunden und würde diese gerne in einer Melee-Sorc verwenden. Welche Möglichkeiten gibt es da?
Eine Ber würden wohl die meisten Melee-Sorc-Spieler für eine Bär-Melee nutzen.
Eine Jah kann für ein Traum / Dream-Helm verwendet werden und liefert durch die Aura Heiliger Schock einen guten Blitzschadens-Bonus. Die Berechnung dazu findet sich bei der Frage "Wie wirken die Beherrschungen bei Auren (von Items)?".
Eine Ohm kann man für Call to Arms verwenden, Lo und Ber können für die Rüstung einer Bärin verwendet werden.
Andere hohe Runen lassen sich nur sehr ungünstig verwenden - sowohl Runenwörter als auch Einzelsockelungen sind teurer und schlechter als die Standardlösungen.


Ich habe 10 davon gefunden, was mache ich nun?
Hammerdin spielen.


Welchen Söldner sollte ich nehmen und wie rüste ich diesen aus?
Sinnvolle Ausrüstung wird in der Söldnerfibel genannt, welcher Typ jeweils empfehlenswert ist, geht auch aus den einzelnen Guides hervor.



Wieso habe ich so wenig Leben?
Die Defensive von Melee-Sorcs benötigt in der Regel viel Stärke und Geschicklichkeit und bringt gleichzeitig wenig Leben. Ein Wert von 800-900 (mit Level 85) ist für Melee-Sorcs ganz normal und unbedenklich.


Wie kann ich Lifeleech nutzen?
Sofern du keine Bär-Melee, Zweihand-Melee oder Rächerin spielst, ist es nicht empfehlenswert, die Ausrüstung auf Lifeleech auszulegen. Der physische Schaden ist einfach zu gering, um sich darauf verlassen zu können.


Wie geht eine Melee-Sorc mit IM (Eiserne Jungfrau) um?
Spielt man in einem Gebiet, in dem man mit IM verflucht werden kann, zieht man der Melee-Sorc am besten vorübergehend die Waffe aus oder wechselt auf eine Waffe mit geringem Schaden. Im Gegensatz zu den klassischen Melee-Chars kommt der größte Teil des Schadens von Enchant und Charms, ist also unabhängig vom (physischen) Waffenschaden. Man kann also mit annähernd gleichem Schaden weiterschlagen, ohne IM fürchten zu müssen.


Wenn ich in der Skizze empfohlene Items nutze, wie komme ich dann an schnellere Zauberrate (FC)?
Gar nicht - aus dem einfachen Grund, dass Melee-Sorcs erstens kaum ohne größere Einbußen an FC kommen können und zweitens dieses auch nicht benötigen. Längere Strecken zu teleportieren dauert dann zwar etwas länger (sofern man nicht den 2. Waffenslot verwenden will), allerdings ist die Defensive auch gut genug, um das auszuhalten.



In der Skizze wird Ancast-Equipment empfohlen. Ist das den Aufwand wirklich wert?
Auf jeden Fall. Verzaubern ist bei 99% aller Melee-Sorcs die Haupt-Schadensquelle, und Ancast-Equipment vervielfacht den Verzaubern-Schaden. Da der Skill auf angemessenen Levels (über 35) grob 15 Minuten hält, kann man auch gemütlich spielen, ohne ständig wieder zum Schatz rennen zu müssen.
Wie viel Schaden man erhält, kann man leicht im Enchant-Calc ausrechnen lassen.


Welches Ancast-Equipment ist empfehlenswert?
Natürlich hängt es davon ab, wie wichtig einem der Schaden ist. Standardmäßig wird mit magischem +3Feuer-Helm, magischem +3Feuer-Amu, Ormus (+3 zu Verzaubern) sowie Waffe/Schild oder Zweihandwaffe mit möglichst vielen +Skills angecastet. Wer ein höheres Level will, kann mit Magierfaust, Sojs/Bul Kathos, Arachnid und/oder Feuerskillern nachhelfen, Facetten in den Sockelplätzen erhöhen den Schaden auch noch etwas weiter.


Dämonenglied spart viele Punkte - ist es empfehlenswert?
Nur, wenn man die Skillpunkte wirklich dringend benötigt - wie man in dieser Tabelle (Links das Enchantlevel beim Ancasten, oben das Level der Beherrschung) leicht erkennt, verzichtet man damit auf den größten Teil des Schadens, da das Level von 23 nicht mehr steigerbar ist.


Ist Dragon (Rüstung oder Schild) bzw. Hand der Gerechtigkeit sinnvoll?
Nein. Auch wenn die doppelte Erhöhung von Heiligem Feuer (für Details der Berechnung siehe weiter unten) verlockend klingt, hat man ohne diese Runenwörter mehr Schaden als mit. Das wurde unter anderem von mfb berechnet:
HoJ und 2 Dragons
Dragon-Rüstung


Wie wirken mehrere Casts von Verzaubern?
Es zählt immer nur das höhere Level. Dieses mit einem Niedrigeren zu "überzaubern" ist nicht möglich (weder von Hand noch durch Items wie Lavastoß).


Wie komme ich einfach an Ancast-Equipment?
Traden - die meisten Gegenstände sind recht selten, aber da sie unbeliebt sind dennoch billig. Eine Ausnahme ist der Rohling für Blatt oder Erinnerung, dieser kann mit etwas Zeitaufwand (10 Minuten, je nach Glück/Pech mehr oder weniger) bei Drognan im Schwierigkeitsgrad normal geshoppt werden. Zu beachten ist, dass man entweder Stäbe nimmt, die bereits 2 Sockel haben, oder einen Knorren- bzw. Kriegsstab kauft, da nur diese Typen bei Larzuk 4 Sockel bekommen.




Technisch:

Wie berechnet sich der Schaden durch Verzaubern?
Zunächst wird der Schaden ohne Synergien und Beherrschung genommen und mit der Synergie verrechnet. Auf diese wirkt dann einmal die Beherrschung (Level ist das, mit dem Enchant gezaubert wurde). Das Ergebnis ist dann als Schaden der Fertigkeit angegeben und identisch mit der Ausgabe des Skillcalcs. Diesen Schadensbonus bekommen andere Charaktere sowie der Söldner.
Für uns selbst wird dieser Schaden nochmal durch die Beherrschung (mit dem Level zum Zeitpunkt des Schlages) erhöht und dann erst zum restlichen Schaden addiert.
Einen ausführlichen Calc zu Feuer- und Blitzschaden bei Meleesorcs gibt es hier.

Wie wirken die Beherrschungen auf Elementarschaden auf der Ausrüstung?
Sie erhöhen den Schaden einmalig.

Wie sieht es im Fernkampf aus?
Dort fällt bei Enchant die zweite Erhöhung durch die Beherrschung weg, Elementarschaden auf der Ausrüstung wird ebenfalls nicht erhöht.

Wie wirken die Beherrschungen bei Auren (von Items)?
Die Berechnung verläuft hier ähnlich wie bei Verzaubern: Der Schaden wird durch die Beherrschung erhöht, und das Ergebnis wird dann ein zweites mal mit der Beherrschung verrechnet. Dabei gilt für beide Erhöhungen das Beherrschungslevel zum Zeitpunkt des Zuschlagens.

Wie wirken Facetten und ähnliche Schadenserhöhungen?
Die prozentuale Erhöhung auf ihnen wird in allen Fällen zur Erhöhung durch die Mastery addiert. Greift man an, so senken die -% der Facetten die Monsterresis für diesen Angriff.

Wie wirken Rache und die Beherrschungen zusammen?
Der Elementarschaden durch die Fertigkeit "Rache" wird einmalig von der Beherrschung erhöht. Die Kältebeherrschung wirkt auch für den Kälteschaden durch Rache.

Wie wirkt sich die Reichweite von Waffen im Spiel aus?
Wie weit man mit einer bestimmten Reichweite schlagen kann, lässt sich an dieser Grafik erkennen. Eine Reichweite von 3 ermöglicht also das Treffen von wesentlich mehr Monstern als eine Reichweite von 2.




Tabellen:

Diese Werte beziehen sich auf die normale Zauberin, für die Bär-Form gelten abweichende Werte (hier beschrieben).

FC (schnellere Zauberrate)
Code:
FC   Frames
0    13
9    12
20   11
37   10
63   9
105  8

FHR (schnellere Erholung nach Treffer)
Code:
FHR  Frames
0    15
5    14
9    13
14   12
20   11
30   10
42   9
60   8
86   7
142  6
280  5

FBR (schnellere Abblockrate)
Code:
FBR  Frames
0    9
7    8
15   7
27   6
48   5
86   4


Für die Angriffsgeschwindigkeit gibt es zu viele Parameter, um sie in Tabellen aufzulisten. Sie lassen sich aber mit dem Angriffsgeschwindigkeiten-Calc berechnen. Wichtige Grenzen für die jeweiligen Typen sind außerdem in den Guides und Skizzen erläutert.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Kleine Söldnerfibel


Dies soll ein kleiner Guide zum treuen Begleiter unserer Melee-Sorc sein. Ein ausführlicher Guide zu Söldnern allgemein ist hier zu finden.


  • [*]Akt 1 Die Jägerin:
Da wir einen Blocker gut gebrauchen können ist sie wenig geeignet. Auch mit teuren Runenwörtern ist sie nicht besonders brauchbar. Mit Fanatismus könnte man die eine oder andere Waffe einen Frame beschleunigen. Aber den Preis ist es nicht wert, und ein Blocker ist immer sinnvoller. Eine Kälte-Jägerin kann einfrieren, aber das macht sie nicht sehr zuverlässig und wir können das besser. Es gibt weitere teure oder noch teurere Runenwörter die auf einer Jägerin Platz finden könnten. Ice hätte zum Beispiel eine nützliche Aura. Aber es gibt Blocker, die haben sie umsonst, nicht vergebens, an Board und ... blocken zusätzlich. Wir wollen eben einen starken Mann an unserer Seite.

Fazit: Nein


  • [*]Akt 3 Eisenwolf:
Instabiler als die Jägerin, dafür friert der Frost-Wolf zuverlässig ein. Aber das können wir auch. Hier gilt wie bei der Jägerin: Wir wollen eine starken Mann an unserer Seite.

Fazit: Nein


Als Blocker bleiben uns da nur der Babar und der Wüstensohn


Zwischenspiel
Hier möchte ich etwas Allgemeines anmerken, das für alle Söldner Gültigkeit hat.
Da Ausrüstung die, von einem Söldner benutzt wird keine Haltbarkeit verliert, ist es immer empfehlenswert die ätherische Variante, so vorhanden, zu benutzen. Dadurch erhält er mehr Schaden oder eine höhere Defensive. Bei den Rüstungen gibt es das "Feature" eine Ätherische, Ungesockelte durch das Sockeln im Horadrimwürfel zu "buggen". Der Äth-Bonus wird dabei noch einmal vergeben und somit werden noch höhere Defensivwerte erreicht.
Im weiteren Verlauf gebe ich Empfehlungen zu Sockelungen. Da sind dann aber nur die Mindestanforderungen genannt. Selbst kleine Zusätze wie AR oder Schaden an Untoten/Dämonen werten auf, kosten aber meist nicht mehr. Um die - 30 Feuerresistenzen von Andariels Antlitz auszugleichen kann man anstatt einer "Ral"-Rune auch ein Juwel nehmen. Hier wäre dann wieder kleinere Zusätze möglich. Hier möchte ich vor allem rare Juwele empfehlen.
Für genauere Informationen was Waffengeschwindigkeiten und Treffererholung angeht, verweise ich auf die Verlinkung am Ende.

  • [*]Akt 5 Babar:
Er hat viel Leben und ist damit sehr stabil. Es wird ihm nachgesagt, dass er aggressiver vorgeht als ein Wüstensohn, und es geht das Gerücht um, dass die KI besser wird je weniger Vokale im Namen sind.
Der Babar ist von Natur aus fixer als der Wüstensohn und seine beiden Spezialschläge, Hieb und Lähmen, sind 2 nützliche Werkzeuge. Hieb hat eingebauten Knockback und Lähmen ... lähmt die Gegner. Diese Fertigkeiten nutzt er mit steigendem Level häufiger und ist damit sehr hilfreich bei der Kontrolle der Monster.

Ausrüstung

  • Dies Kapitel wird wohl uns alle brennend interessieren.
    Damit unser Söldner eine gute Ergänzung zu unserer süßen Zauberin ist, benötigt er natürlich etwas Feines zum Anziehen. Außer das es seinen Schambereich bedecken soll, hätten wir natürlich auch gerne noch ein paar andere Eigenschaften. So soll er schnell und feste zuschlagen können und dabei weder vor Schlägen noch den Elementen zurückschrecken müssen. Sprich, ein Schwert mit hohen Schaden und genügend hohem IAS. Etwas Leech, Resistenzen und Defensive von der Ausrüstung. Sehr schön ist es auch die Treffererholung zu beschleunigen, mindestens sollte das 27er Cap gebrochen werden.
    Nun zu den einzelnen Gegenständen:

    Das Schwert
    Hier habe ich zwei spezielle Empfehlungen: Der Grossvater und Gesetzesbringer/Lawbringer. Der Grossvater hat alles was wir brauchen, hohen Schaden, Stärke und Leben. Und durch die vielen Runenwörter ist der Preis weit gesunken. Gesetzbringer hat die Chance den Fluch Altern auf Schlag zu zaubern. Dieser Fluch ist für uns extrem nützlich. Die Gegner werden langsamer und machen weniger physischen Schaden. Die Senkung der physischen Resitenz kommt unserem Söldner sehr gelegen. Denn leider hat Gesetzbringer keinen erhöhten Schaden. Dies nimmt unserem Söldner ein wenig die Feuerkraft und damit auch Stabilität. Die Aura ist sehr brauchbar, wenn man von untoten Fans zu sehr belagert wird.
    Alternativen sind: Eid/Oath, Odem der Sterbenden/Breath of the dying, Tod/Death, Trauer/Grief, Wut/Fury und Bul-Kathos' heiliger Ansturm. Hat man ein schönes seltenes Schwert wird er sich auch sicherlich darüber freuen.

    Der Helm
    Dieser Söldner hat eine Besonderheit. Er kann charackterklassenspezifische Helme tragen.
    Vom Helm können wir einige defensive sowie offensive Eigenschaften bekommen. Das wohl wichtigste für unseren Söldner ist Lebensabsaugung/life leech. Da er keine Ringe, Amulette oder weiteres tragen kann worauf leicht Leech zu finden ist, liegt hier unsere primäre Quelle dafür. Weitere nette Eigenschaften wären Resistenzen, FHR, IAS, Leben.
    Meine Empfehlung hier: Arreats Antlitz, Andariels Antlitz oder Tal Rashas Horadrim-Wappen. Alternativen gibt es aber viele. Nur sollte Leech unbedingt drauf sein.

    Die Rüstung
    Bei der Rüstung sollten wir schauen das Ganze noch ein wenig abzurunden. Da hier einfacher Resistenzen zu finden sind als auf Waffen sollten wir dies auch nutzen. FHR, hohe Defensive, Schadensreduktion und Einfrieren nicht möglich sind auch guter Stoff.
    Hier kann ich ohne weiteres Duriels Schale, Der Fluch des Gladiators, Verrat/Treachery, Stein/Stone, Besonnenheit/Prudence und Stärke/Fortitude empfehlen.

    Beispiele
  • Gut-und-Günstig
    Bul-Katho´s heiliger Ansturm "Shael"
    Duriel´s Schale "15%IAS-Jool"
    Tal Raschas Horadrim Wappen "15%IAS-Jool
    Viel Resistenzen, 10 LL, einfrieren nicht möglich und 12 fpa Angriff
  • Der Tank
    Der Grossvater "Amn"
    Stein
    Arreatz Antlitz "15%IAS-Jool"
    Genügend Resitenzen, 13 LL, hohe Defensive, 90 FHR für 4 frames, 15 fpa Angriff
  • Dämatsch Baby
    Trauer/Grief in einer Phasenklinge
    Stärke/Fortitude
    Guillaumes Gesicht "15%IAS-Jool"
    Viel Schaden, 10 fpa Angriff, wenig Resistenzen, nur indirekten Leech durch Leben nach Tötung
  • Altern
    Gesetzbringer/Lawbringer in einer Phasenklinge
    Verrat/Treachery
    Arreatz Antlitz
    Viele Resitenzen, auch physische, 30 FHR für 6 frames, 6 LL, Chance auf Altern, 10 fpa Angriff

Fazit: Eine gute Wahl, vor allem wenn man Wert auf individuellen Style legt.


  • [*]Akt2 Wüstensohn:
Dieser Söldner ist nicht nur ein guter Blocker und teilt mit seinem physischen eine ergänzende Art Schaden aus, er kann uns auch mit seiner Aura unterstützen.
Da die Sprache zur Aura kam, will ich die verschiedenen einmal nach Nutzen auflisten und bewerten.

  • - Dornen: Diese Aura ist... ein schöner graphischer Effekt. Nützlich aber nicht.

    - Gesegneter Zielsucher: Durch Verzaubern, und meistens auch viel Geschick für MaxBlock, haben wir einen genügend hohen Angriffswert. Also ist diese Aura auch nicht sinnvoll.

    - Gebet: 10-12 Lebenspunkte alle 2 Sekunden sind ganz nett. Sie können aber, für einen Charackter der sich mitten unter die Horden des Bösen stürzt, nicht für ausreichende Regeneration sorgen. In den ersten Leveln und bis Ende Norm noch ganz gut nutzbar, dann sollte man aber umsteigen.

    - Heiliger Frost: Diese Aura verlangsamt alle Gegner im Einflussbereich und fügt ihnen einen kleinen Kälteschaden zu. Das Besondere und Schöne ist, dass auch Kälteimmune verlangsamt werden. Ähnlich wie bei der Benutzung von Frostnova sind unsere Kontrahenten im Angriff gehemmt und lassen sich so leichter abfrühstücken.

    - Macht: Für die unter uns die einen hohen Anteil an physischem Schaden haben, oder diejenigen die schon eine Defensive jenseits von 15k besitzen. Die 220%ED tun auch dem Söldner gut, der dadurch auch mehr leecht. Bei einem Phys/Leech-Konzept und genug Def die erste Wahl.

    - Trotz: Die wohl am häufigsten genutze Variante für eine Melee-Sorc. Da bei einigen ein Teil des Defensivkonzeptes der hohe Verteidigungswert ausmacht, ist dieser Söldner das Beste für unser Überleben. Höhere Verteidigung bedeutet weniger Treffer einzustecken. Achtet man bei der Wahl der Ausrüstung ein wenig auf die Verteidigung, hat man mit Zitterrüstung und Trotz leicht einen Wert von 15k erreicht. Dann können uns normale Monster kaum noch beeindrucken.

Wir sehen also: Es gibt 3 Auren, die uns unter Umständen sehr hilfreich sein können. Wir können hier unsere Stärken weiter betonen oder eine Schwäche ausgl... Nein, eine Melee hat keine Schwäche!
Es gibt hier 3 Ansätze und die kommen stark auf unser Sicherheitskonzept an. Haben wir unsere Ausrüstung auf hohe Defensive ausgelegt, kann man getrost den Trotzer bevorzugen. Einige Arten, wie zum Beispiel die Classic- oder Zeal-Melee fallen unter diese Kategorie. Ist es hingegen sehr wichtig für unser Lebens- oder auch Manapolster beständig und viel zu leechen, unterstützt der Machter uns dort am besten. Als Beispiele würde ich hier die Bärin oder eine physische 2-Hand anführen. Gibt es für uns keine Möglichkeit eine Frostnova zu zaubern, weil wir verwandelt sind, benötigen aber die Verlangsamung der Gegner, ist der Froster die Wahl ohne Qual. Der Kühlschrank kann man aber auch wählen, wenn eine Erhöhung der Defensive oder des physischen Schadens keinen Gewinn bringt. Bei einem kleinen Wert in der Defensive lohnt es weniger von 2000 auf 4000 zu kommen. Die Trefferchance der Monster ist immernoch zu hoch. Damit man nicht ständig Frostnovas zaubern muss und auch Kälteimmune schön blau werden, haben wir hier das beste Mittel. Beispiele wären hier Bärin (verwandelt, keine Frostnova möglich), eine 2-Hand-Zeal, eine Zeark, eine Cold oder anderen Konzepte mit niedriger Defensive.

Ausrüstung
  • Die Waffe:
    Der Wüstensohn kann mit Stangenwaffen und Speeren bestückt werden, auch Wurfspeeren. Auch hier sollten wir auf rohen Schaden, Speed und andere nette Extras achten. Da haben wir also viel Auswahl. Da möchte ich 2 meiner Lieblinge vorstellen. Zuerst wäre da Schnitters Tribut. Eine schnelle Waffe mit viel Schaden, Kälteschaden und LL. Das Besondere ist aber die Chance Altern auf Schlag auszulösen. Wie bei Gesetzbringer beim Babaren hilft es uns sehr bei der Monsterkontrolle. Sind die Gegner auch noch eingefroren sind sie so lahm, da ist es ein leichtes sie zurück in die Hölle zu befördern. Das zweite wäre das Runenwort Gehorsam/Obedience. Als Rohling bietet sich ein Riesendrescher oder Drescher an, beide haben eine gute Grundgeschwindigkeit. Da die Wüstenjungs immer eine Reichweite von 3 haben, egal welche Waffe sie benutzen, beeinflusst dies unsere Wahl nicht. Hier haben wir zwar keinen schönen Fluch, aber andere gute Zusätze. Das CB hilft sehr bei Bossen und die Minus 25 Feuerresistenz des Gegners machen sich bei unserem hohen Verzaubernschaden sehr bemerkbar. Da profitiert doch der Kleine noch mehr davon, mit uns reisen zu dürfen.
    Ansonsten nehmt alles was ihr so findet und was genügend Schaden macht.

    Die Rüstung:
    Durch die Rüstung können wir am leichtesten die benötigten Resistenzen für unseren Begleiter besorgen. Weitere gute Eigenschaften wären Leben, FHR, Schadensreduzierung oder IAS. Hier gibt es einige Möglichkeiten, die am besten in Kombination mit Waffe und Helm sowie Sockelungen betrachtet werden. Ein gutes und billiges Unique wäre Duriels Schale. Nachdem der Bug behoben wurde, kann man auch die ätherische Version upgraden. Hier haben wir gute Resistenzen, Stärke (ED und Waffenanforderungen), einen Sockelplatz frei und "Einfrieren nicht möglich". Der Fluch des Gladiators erfreut durch Schadensreduktion und "Einfrieren nicht möglich", dazu noch 30% FHR. Leviathan hat sehr viel Defensive und auch etwas Schadensreduktion, aber keine Resistenzen oder FHR. Ein Setitem und sehr günstig ist Griswolds Herz aus dem Set Griswolds Erbe. Gute Defensive, 20 zu Stärke und 3 freie Sockel finden wir hier. Ich nutze sie gerne, wenn mein Söldner noch zu klein ist (zu wenig Stärke hat) um seine Waffe zu tragen, mit 3 perfekten Amethysten. Bei den Runenwörtern haben wir auch große Auswahl, genannt sein hier: Verrat/Treachery, Stein/Stone, Besonnenheit/Prudence und Stärke/Fortitude, Düsternis/Gloom, Nötigung/Duress. Alle bieten mehr oder weniger Resitenzen. Dann ist die Frage was man sich eher wünscht: enormen Speed, hohe Sicherheit, viel Schaden, nützlichen Fluch oder Hilfe bei großen Bossen.

    Der Helm:
    Bei der Kopfbedeckung sollten wir primär auf Life Leech achten. Der kann auch auf der Waffe oder Rüstung sein, muss aber nicht. Bei den Sets fällt sofort Tal Rashas Horadrim-Wappen ins Auge, Leben, Resistenzen und 10% LL. Brauchen wir kein LL und legen unseren Söldner zum Bosskillen aus, nehmen wir Guillaumes Gesicht mit viel CB und 30% FHR. Aus der unique Fraktion erwählen wir Andariels Antlitz zu unserem Favoriten. Alles hier ist brauchbar, bis auf die -30% Feuerresistenz, die wir aber leicht durch eine Sockelung ausgleichen können. Weitere wären Raubschädel, Krone der Diebe oder Vampir-Blick, alle haben nötiges Life Leech.

    Beispiele
  • Gut und Günstig
    Knochenhacker "Shael" + "Shael"
    Verrat/Treachery
    Tal Rashas Horadrim-Wappen
    10 fpa Angriff, Resistenzen und DamReduce, 10 LL
  • Altern
    Schnitters Tribut
    Verrat/Treachery
    Tal Rashas Horadrim-Wappen "IAS"
    10 fpa Angriff, Resistenzen und DamReduce, 10 LL, Altern, Schnitters sockelbar mit AMN für mehr Leech
  • Bosskiller
    Gehorsam/Obedience in Drescher/Riesendrescher
    Verrat/Treachery
    Tal Rashas Horadrim-Wappen "IAS"
    10 fpa Angriff, Resistenzen und DamReduce, 10 LL, genügend CB um nach Einsatz von Statik Bosse schneller zu killen


Fazit: Sehr hilfreich durch seine Aura und ein guter Blocker. Die erste Wahl, wenn es einem nichts ausmacht den selben Söldner zu haben wie alle anderen Bnet Kiddies auch.






  • Tongolem:
Falls man sich bei der Rüstung der Zauberin für Stein/Stone entscheidet, hat man die Möglichkeit, einen Tongolem herbei zu rufen, der als Zusatz Blocker dient.

Tongolem

Der Ton Golem bietet eine Reihe von Vorteilen, weshalb man ihn auch nutzen sollte. Von Stein/Stone bekommen wir 16 Ladungen, um einen Level 16 Ton Golem zu beschwören, der Golem bleibt solange erhalten, wie wir die Rüstung tragen oder er lebt, dies tut er aber recht lange. *g* Nun mal ein paar Eigenschaften des Golems:


Der Golem besitzt 625 Leben in Normal, 1093 Leben in Alptraum und in Hölle 1718.

Kampfbefehle (BO ) wirkt auf den Golem. Somit wird sein Leben noch weiter erhöht.

Man kann den Golem verzaubern, dadurch erreicht er auch mal Schadenswerte um die 2000 – 3000. Ohne Verzaubern ist der Golem mit seinen 14 – 43 Schaden in Hölle überhaupt nicht als Monstertöter zu gebrauchen.

Das Wichtigste an ihm: Jedes Monster, das er trifft oder jedes Monster, das ihn trifft, wird um 60 % verlangsamt. Dies dient uns sehr gut um unsere Sicherheit zu erhöhen.

Der Golem hat in allen 3 Schwierigkeitsgraden 25 % Physische-, 20 % Blitz- und 50 % Kälteresistenz.

Er spendet uns + 5 Lichtradius

Grundverteidigung hat er 23 und als Grundangriffswert 412. AR wird durch Verzaubern gesteigert. Die Verteidigung bekommt man nicht einmal mit Trotz auf ein anständiges Level.

Eine Golem Ladung kostet nur ca. 6000 Gold. Und dafür erhalten wir einen super Begleiter.

Das Kapitel über den Golem habe ich mir aus TMDs Guide für die Z-Melee entliehen. Vielen Dank dafür



Tabellen
Waffengeschwindigkeiten
Waffenspeedcalc
Allgemeine Tabellen zu Söldnern
FHR-Tabellen
Die Söldnerfibel von Librarian
PlanetDiablo Lexikon für alle Abkürzung und anderes Unbekanntes


Danksagung
Allen aus dem Melee-Thread für die wunderbaren Disskusionen rund um die Melee.
Nai sowie GorillazZz für die Rechtschreibprüfung
 
Die Melee-Sorc von 0 auf 100

Grundsätzlich ist es sicherlich denkbar eine Melee-Sorc nur mit dem was sie unterwegs findet hochzuspielen. Doch dieser Weg wird seeeehr mühselig werden. Wer sich dies freiwillig antun möchte bitteschön. Leichter geht’s aber mit einer geeigneten Startausrüstung. Die nachfolgenden Kapitel dieses Posts sollen eine der unzähligen Möglichkeiten präsentieren, wie man seine Starterausrüstung zusammenstellen könnte.

Diese Kapitel beschäftigen sich ausschließlich mit der Ausrüstung für die Sorc und ihren Söldner um die Level bis zur Endausrüstung zu überbrücken. Tipps zur Spielweise und zum Questen gibt es im nachfolgenden Post.

Wer bereits seine eine Startausrüstung hat, auf die er schwört kann diesen Post natürlich komplett ignorieren. ;)

Auch wenn es zunächst nach aufwändigem Mulen aussieht, hält sich dies jedoch in Grenzen, wenn man von Anfang an geeignete Startermulis anlegt. Ich persönlich habe bspw. drei Mulis dieser Art. Also für jeden Levelbereich einen. So ist es ein leichtes das Gesamtequip zu tauschen.



1.0 Die Startausrüstung
   1.0.1 Level 1 bis 12
   1.0.2 Level 12 bis 16

1.1 Die Übergangsausrüstung
   1.1.1 Level 16 bis 33
   1.1.2 Level 33++

1.2 Die Startausrüstung für unseren Söldner
   1.2.1 Die Jägerin
   1.2.2 Der Wüstensohn bis Level 33
   1.2.3 Der Wüstensohn ab Level 33




1.0 Die Startausrüstung

1.0.1 Level 1 bis 12

Mit den nachfolgend vorgestellten Gegenständen verfügen wir über einen sehr guten Schaden, eine brauchbare Angriffsgeschwindigkeit, einen guten Angriffswert und 25%+ Lebensabsaugung. Zusammen mit den Sockelungen, dem Schmuck und den Zaubern haben wir bereits ab Akt 1 Normal-Modus maximale Resistenzen, und selbst die Blockchance ist bereits sehr brauchbar.


Die Waffe
  • Ganz besonders geeignet ist hier die Questwaffe Khalims Wille. Diese Waffe ist bereits ab Level 1 ohne irgendwelche Stärkeanforderungen tragbar. Dazu am besten mit einem Muli oder Dummy-Charakter die 4 Teile sammeln und die Waffe wegmulen.

    Alternative: Wer diese Waffe nicht hat oder nehmen möchte könnte auch die Questwaffe Hammer der Höllenschmiede nehmen oder ab Level 2 mit Rixots Auge kämpfen.
Der Helm
  • Hier bietet sich ab Level 3 Higgis Haube und ab Level 6 Sigons Visier an. Die Stärkeanforderungen kann man idealerweiser über ein Juwel mit -15% Anforderungen absenken und gleich noch nebenbei ein paar Resistenzen einfahren.
Die Rüstung
Der Schild
  • Ab Level 2 ist Pelta Lunata (gesockelt mit einem lädierten Diamanten) das Maß der Dinge. Ab Level 8 gibt es dann bereits rare Schilde mit prismatischen Resistenzen und vor allem +20% Blockrate und +30% Schnellere Chance zu Blocken. Damit kann man bereits sehr früh auf Block setzen. Aussehen könnten solche Schilde beispielsweise so:
    lowshield1.png
    lowshield2.png


    Alternative: Der Schild Sigons Wächter braucht leider sehr viel Stärke und hat eine lahmarschige Blockgeschwindigkeit. Zudem gehört er der schweren Schildklasse an und senkt dadurch unsere Gehgeschwindikeit und erhöht den Ausdauerverbauch immens. Eine Sockelung mit einem magischen Juwel mit -15% Anforderungen wäre hierbei in so jungen Jahren quasi Pflicht.
Der Gürtel
Die Handschuhe
  • Hier heißt es bis Level 6 ausharren und dann Hand des Todes überzustreifen.
Die Stiefel
  • Ab Level 3 lassen sich Hsarus' Eisenferse tragen, wenn man etwas Stärke von den Zaubern bekommt. Verwendet man als Schild nicht Sigons Wächter sollte man möglichst bald auf Sigons Schuh wechseln, damit man den allgemeinen Set-Bonus und den Set-Teile-Bonus des Helmes bekommt.
Der Schmuck
  • Bestimmten Schmuck gibt es für diesen Levelbereich noch keinen. Hier bietet sich noch rare Schmuck an. Besonders nützliche Boni sind Stärke, Geschicklichkeit, Angriffswert und Resistenzen. Wer hat kann natürlich ein Vipern-Amulett tragen.
Die Zauber
  • Ab Level 1 bieten sich Riesen Zauber mit +4 Stärke oder Geschicklichkeit an, welche zusätzlich noch bis zu 15% einer Resistenz drauf haben können.
    Ab Level 7 sind bis zu 20% einer Resistenz möglich und ab Level 10 bis zu +6 Stärke bzw. Geschicklichkeit
    Auch der eine oder andere Zauber mit "Schnellerer Erholung nach Treffer" wäre nützlich.
Die Sockelungen
  • Besonders interessant sind hier rare Juwelen mit -15% Anforderungen. Auch hier nehmen wir gerne Boni auf Stärke, Geschicklichkeit, Resistenzen, Angriffswert und (Elementar-) Schaden mit.


1.0.2 Level 12 bis 16

Level 12 ist die erste magische Grenze, bei der gleich mehrere Ausrüstungsteile getauscht werden und bekommt deshalb ein eigenes Unterkapitel.

Die Waffe
  • Wenn man bereits über ausreichend Stärke und Geschicklichkeit verfügt, sollte man nun auf Berührung des Todes wechseln. Dadurch greift man den vollen Set-Bonus ab. Gesockelt mit einem schicken "-15% Anforderungen"-Juwel betragen die Anforderungen nur noch 61 Stärke und 39 Geschicklichkeit. Mit einer HEL-Rune sinken die Anforderungen nochmals etwas ab, man muss aber auf die möglichen zusätzlichen Boni eines solchen Juwels verzichten.
Der Helm
Die Rüstung
Der Schild
Der Gürtel
Die Handschuhe
Die Stiefel
Der Schmuck
Die Zauber
  • Anpassen auf die neue Ausrüstung, jedoch bereits möglichst viel Freiraum für das nächste Kapitel schaffen.

Der Vollständigkeithalber sei hier noch der Bogen Rabenklaue erwähnt, welcher ab Level 15 tragbar wäre. Die Kombination aus Verzaubern und den explodierenden Pfeilen würde für ein zügiges vorankommen sorgen. Damit ist es dann aber zumindest temporär keine Melee-Sorc mehr. Deshalb gehe ich da nicht weiter drauf ein.

Für eine angehende Bow-Sorc wäre dies aber natürlich die erste und einzig sinnvolle Waffenwahl.


1.1 Die Übergangsausrüstung

1.1.1 Level 16 bis 33

Mit erreichen von Level ändern sich folgende Ausrüstungsgegenstände. Die Anderen bleiben zunächst in obiger Kombination erhalten.

Die Waffe
  • Spätestens jetzt sollte ausreichend Stärke und Geschicklichkeit vorhanden sein um Berührung des Todes mit normalen Waffenanforderungen tragen zu können.
Die Rüstung
  • Mit erreichen von Level 16 bietet sich der Wechsel auf Zuckzappel an.
Die Zauber
  • Ab Level 16 gibt es auf Riesen Charms bis zu 1-33 Blitzschaden. Da nur vereinzelte Monster über nennenswerte Resistenzen verfügen, boostet das den Schaden sehr deutlich. Neben Mana für das baldige Ancasten und Teleport bieten sich weiterhin Resistenzen als Präfix an.

    Ab Level 26 kann man seine Zauber dann erstmalig sinnvoll optimeren. Ab jetzt gibt es bis 1-38 Blitzschaden auf Großen Zaubern. Weiterhin bieten sich nützliche Präfixe als Zusatz an.
Die Sockelungen
  • Für die Sockelung der Waffe und der Rüstung bieten sich rare Prisma-Juwelen mit Elementarschaden an.
    Hier mal zwei Beispiele von Juwelen, wie ich sie in den letzten Ladder-Saisonen bzw. Patchen mehrfach getradet habe:
    lowjuw1.png
    lowjuw2.png

    Die Meisten lagen so in Bereich von bis zu 10PG, also durchaus erschwinglich.
    Da man die Starterausrüstung ja auch für alle anderen Chars nutzen kann und im Zeitalter von Massen-HFQ-Rushes Sockelquest in Unmengen vorhanden sind, lohnt sich der Aufwand durchaus. Jeder wird sich wohl vorstellen können, welche Auswirkungen Juwelen solcher Art in einem so kleinen Levelbereich noch auf die Freiheiten bei der Ausrüstungswahl haben können.
Der 2. Waffenslot
  • Mit erreichen von Level 19 sollte man den 2. Waffenslot mit einem Blatt-Stab mit +3 Verzaubern und idealerweise mit +1-3 Zitter-Rüstung belegen. Dies pusht unsere Hauptschadensquelle gleich um 6 Skilllevel.
Die "Ancastausrüstung"
  • Wer möchte kann bereits ab Level 23 Magierfaust zum Ancasten verwenden. Mehr Aufwand würde ich aber erst ab dem nächsten umfangreichen Ausrüstunswechsel betreiben.


1.1.1 Level 33++

Nachdem man sich auf Level 33 hochgearbeitet hat, steht der nächste umfangreiche Ausrüstungswechsel an. Worauf ich persönlich Wert lege und welche Gegenstände ich in der Zwischenphase bis zur Endausrüstung verwende möchte ich nun beispielhaft vorstellen.

Auch hier kann es kein 100% gültiges Erfolgsrezept geben, sondern haufenweise Möglichkeiten. Wer das Gefühl hat, mit der vorgeschlagenen Ausrüstung nicht klarzukommen oder nicht den Aufwand betreiben möchte sich eine solche zusammenstellen, muss natürlich selber einen für sich passenden Weg finden.

Die Waffe
  • Ab Level 33 drängt sich Hexenfeuer gerade zu auf. Aufgrund der Angriffsgeschwindigkeit sollte hier eine SHAEL-Rune gesockelt werden, da wir insgesamt auf 60% IAS für 11 Frames per Attack (FpA) kommen wollen.

    Der nächste Waffenwechsel würde für mich bei erreichen von Level 49 anstehen. Gewechselt wird dann auf Aldurs Rhythmus. Diese Waffe wäre zwar bereits früher verfügbar, jedoch wird gleichzeitig mit der Waffe die Rüstung getauscht und die Waffensockelungen erfordern Level 49. Je nachdem ob man sich bereits mit 12 FpA zufrieden gibt oder unbedingt 11 FpA anstrebt, wird die Waffe mit 3 (rare) Juwelen mit möglichst hohem Blitzschaden (1-100 sind möglich) und weiteren nützlichen Boni gesockelt oder aber es müssen 35% IAS gesockelt werden. Hierfür würde sich die Kombination aus einem entsprechenden Magischen Juwel mit zuzügliche Resistenzen oder Angriffswert und einer Shael-Rune anbieten. In den noch freien dritten Sockelplatz kann dann auch eines der Blitzschaden-Juwelen oder gar eine ETH-Rune gesockelt werden. Mit dieser Waffe kommt man dann üblicherweise bis zu seiner Endwaffe aus.
Der Helm
  • Der Felsstopper ist ab Level 31 tragbar. Er bietet Unmengen an Resistenzen, unter anderem auch die physische Resistenz, dazu einen Vitalitätsbonus und satte 30% Schnellere Erholung nach Treffer bei einem ziemlich guten Verteidigungswert. Solange man mit dem unique Schamschir angreift, sollte er mit einem IAS-Juwel gesockelt werden. Auch hier sind Resistenzen oder Angriffswert ein nützlicher Bonus. Zusammen mit dem Waffen- und Rüstungswechsel könnte man bei der Sockelung dann ebenfalls auf ein Blitzschaden-Juwel umsteigen. Auch dieser Helm kann bis zum Endhelm getragen werden.
Die Rüstung
  • Hier ist ebenfalls Level 33 die magische Grenze. Der Wechsel auf einen möglichst guten Eisenpelz ist ratsam. Die empfohlene Sockelung ist ebenfalls ein IAS-Juwel mit einem nützlichen Präfix. Die Schadenreduzierung ist einfach genial. Selbst Lister mit seiner Gang, die Seelen und Succubi, die Urahnen oder gar Nilathak mit seinen CEs machen kaum bis gar keinen Schaden mehr.

    Zusammen mit dem Waffentausch bietet sich der Umstieg auf das neue Runenwort Verrat an. Sobald die Assassinen-Fertigkeit Verblassen ausgelöst wurde, steigen die Resistenzen um 61% an und man bekommt zusätzliche 15% physische Resistenz. Weiterhin ist der Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit geradezu genial. Da diese Rüstung die Zauberin dann bis zu Endrüstung begleitet sollte man idealerweise einen Dämmerschleier verwenden. Der bietet auf Level 49 das beste Verhältnis von Verteidigungswert zu Stärkeanforderungen. Über die Charms sollte man noch für 6% Schnellere Erholung nach Treffer sorgen und hat hier wieder einen Frame gewonnen.
Der Schild
  • Mit Whitstans Wache erreichen wir schlagartig wieder eine gute Blockchance, welche übergangsweise etwas leiden musste, da man noch nicht ausreichend Attributspunkte übrig hat um durchgehend Maxblock beizubehalten. Zunächst bietet sich die Sockelung eines perfekten Diamanten an. Je nach Qualität der Blitzschaden-Juwelen beim Waffenwechsel könnte man dann unter Umständen auf diese Resistenzen verzichten. In dem Fall könnte man auch hier ein solches Juwel sockeln. Ansonsten kann man ihm bis zum Endschild tragen. Man sollte jedoch unbedingt darauf achten, dass der Endschild eine deutlich schlechtere Grundblockchance hat und somit mehr Geschicklichkeit für die maximale Blockrate erfordert.

    Wer in dem Levelbereich von 33 bis 45 nicht auf die Eigenschaft "Einfrieren nicht möglich" verzichten will, könnte stattdessen den Runenwortschild Reim gesockelt in einem Hoher Schild verwenden.
Der Gürtel
  • Die ideale Ergänzung zu dem Schadenreduzierungskonzept von Helm und Rüstung bietet ab Level 29 die Ohrenkette. Auch sie ist tragbar bis zur Endlösung.
Die Handschuhe
  • Um eine ausreichende Angriffsgeschwindigkeit zu gewährleisten und keine Sorgen bei der Treffererholung zu haben sind Blutfaust das Mittel der Wahl bis zu den angestrebten Endhandschuhen. Das Upgraden auf die Haileder-Handschuhe bietet sich aufgrund der geringen Kosten an.
Die Stiefel
  • Wenn Wasserwanderung bereits die Endstiefel sind, hat man zumindest einen Gegenstand der Endausrüstung bei Level 32 erreicht. Ansonsten sind sie eine ideale Übergangslösung.
Der Schmuck
  • Das Amulett Himmlische Flügel und zwei mal Himmlischer Heiligenschein werden zunächst beibehalten, bis dann mit Level 45 einer der beiden Ringe durch einen Rabenfrost ersetzt wird. Das Amulett und der Ring wird dann bei Bedarf durch die Endvarianten oder geeignete rare/crafted Übergangslösungen aus dem eigenen Bestand ersetzt.
Die Zauber
  • Ab Level 37 wären theoretisch bereits 2-52 Blitz-Schaden auf kleinen Zaubern möglich. Realistischer sind jedoch welche im Bereich 1-2x bzw. 2-3x. Diese werden ab jetzt den Hauptteil des Inventares belegen. Bei den 1-2xern sollten dann idealerweise noch möglichst nützliche zusätzliche Affixe wie beispielsweise Resistenzen, Leben, Treffererholung, Angriffswert oder Mana drauf sein.

    Ab Level 57 kommen dann die 1-4xer Kleinen Zauber bzw. ab Level 60 die 2-8xer Großen Zauber ins Spiel, welche für den Höllemodus anzustreben sind.
Die Ancastausrüstung
  • Mit Level 37 kann man seinen bisherigen Ancaststab gegen Erinnerung austauschen. Auch hier sollte dann +3 Verzaubern als Automod drauf sein.

    Ab Level 45 heißt es dann einen Reif und ein Amulett mit jeweils +3 zu Feuerfertigkeiten zu verwenden.

    Die Magierfaust können bleiben.

    Wer hat kann auch bereits ab Level 29 2 * Der Stein von Jordan benutzen.


Auch hier sei wegen der Vollständigkeit noch der Bogen Kuko Shakaku erwähnt. Das Leveln geht hiermit zwar deutlich schneller, hat aber nichts mehr mit einer Melee-Sorc zu tun.

Angehende Bow-Sorc steigen natürlich mit Level 33 auf diesen Bogen um und verwenden ihn dann bis zur angestrebten Endwaffe.


1.2 Die Startausrüstung für unseren Söldner

Gerade zu Beginn trägt der Söldner einen erheblichen Anteil zum Killspeed bei. Daher sollte man ihn frühzeitig ausreichend stabilisieren.

1.2.1 Die Jägerin

Bei der Jägerin in Akt 1 betreibe ich persönlich keinen allzugroßen Aufwand. Wenn mir gerade danach ist bekommt sie eine Higgis Haube auf, Arktische Pelze bzw. Grauform an und einen rare Langbogen mit Chance auf Verstärkten Schaden oder einen 3fach gesockelten Langbogen mit 3 lädierten/fehlerhaften Topasen in die Hand gedrückt. Üblicherweise bekommt sie jedoch nur magisches Zeugs von Charsi oder Gheed angezogen.


1.2.2 Der Wüstensohn bis Level 33

Ist man dann in Akt2 angekommen und steigt auf einen Trotz-Söldner um, lohnt sich das Ausrüsten des Söldners auf jedenfall.

Die ideale Waffe für einen so jungen Söldner ist meiner Meinung nach eine ätherische Gute Pike mit 6 Sockelplätzen. Die Sockel bestückt man dann mit Schadensjuwelen. Hier eignen sich besonders Schadensjuwelen, die für die Level9-PvP-Spieler untauglich sind, weil der Schaden geringfügig zu niedrig ist oder die Levelanforderungen etwas zu hoch sind. Damit macht die Waffe des Söldners einen mördermässigen Schaden für diesen Levelbereich und er hat gute Grundvorraussetzungen für ausreichende Lebensabsaugung zum Überleben und das alles zu einem superkostengünstigen Preis. So könnte eine solche Pike mit vergleichsweise sehr schlechten Juwelen aussehen:
lowpike.png


Als idealen Helm und ideale Rüstung sehe ich Sigons Visier und Sigons Schutz an. Durch diese Gegenstandkombination bekommt der Söldnern einen guten Bonus auf die wichtigste Resistenz der kommenden Level, einen sehr guten Bonus auf den Angriffswert und satte 10% Lebensabsaugung.

Je nachdem mit welchem Level man den Wüstensohn anheuert ist es notwendig die beiden Rüstungsteile mit einem "-15% Anforderungen"-Juwel zu bestücken, damit der Söldner diese schon tragen kann. Als Bonus sind auch hier natürlich Schadensboni und Resistenzen gern auf den Juwelen gesehen.

Zusammen mit dem Schadens- und Angriffswertbonus von Verzaubern räumt der Söldner dann alles ab und lebt dabei sehr sicher.

Zu diesen drei Gegenständen fallen mir derzeit keine Alternativen ein, die auch nur annähernd so effektiv und nützlich wären.


1.2.3 Der Wüstensohn ab Level 33

In diesen Levelregionen wird die Auswahl schlagartig etwas größer, obwohl ich auch hier persönliche Favoriten habe.

Die Waffe
  • Die Waffe meiner Wahl ist das Runenwort Ehre gesockelt in einer ätherischen (Guten) Lanze. Damit hat man wieder brachialen Schaden gepaart mit guter Trefferchance und Lebensabsaugung.

    Eine einigermaßen brauchbare Alternative hierzu wäre das Runenwort Einsicht in einer geeigneten ätherischen Stangenwaffe wie bspw. der Kriegssense.
Der Helm
  • Hier greife ich persönlich auf einen Wurmschädel oder eine Untote Krone zurück. Diese beiden bieten neben etwas Lebensabsaugung noch etwas zusätzlichen Schaden. Ersetzt werden sie später durch Vampir-Blick bzw. gleich den angedachten Endhelm. Sollte man eine solche Ehre-Lanze zur Verfügung haben könnte man auch einen ätherischen Felsstopper wählen und den Söldner zu einem wahren Panzer machen.
Die Rüstung
  • Mein persönlicher Level3x-Favorit unter den Rüstung ist ein ätherischer Eisenpelz oder alternativ Hwanins Zuflucht. Der Lebensbonus ist sehr hoch und die Chance auf Statik gefällt mir auch sehr gut.

    Diese Rüstung wird dann sobald möglich durch das neue Runenwort Verrat in einer ätherischen Rüstung mit guter Verteidigung abgelöst.
Die Sockelungen
  • Helm und Rüstung werden von mir falls notwendig mit Stärke- und Geschicklichkeitsboni in Form von perfekten Edelsteinen oder Juwelen gesockelt, ansonsten mit Schadensjuwelen. Je nach Waffe und Vorliebe würde sich auch eine Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit anbieten. Hier lohnt sich ein Blick in Heris Waffengeschwindigkeits-Calculator.


Die obigen Gegenstände werden dann später durch die bereits im Söldnerkapitel empfohlenen Endgegenstände ersetzt.


Ich hoffe, dass diese Anregungen hilfreich beim Leveln sind und vielleicht sogar den einen oder anderen Shuttle-/Leech-Anhänger wieder zum selber Spielen verleiten :angel:

Duglum.
 
Die Melee- und Bow-Sorc-Galerie

In dieser kleinen Übersicht findet sich eine Sammlung der bisher vorgestellten Melee- und Bow-Sorcs, sortiert nach den Grundformen als Kategorien.
Hier wurde jedem Charakter-Schatz ein kleines Denkmal gesetzt.


Zealots
  • Ladira " [von: Downi]

  • Mayyee " [von: Bradamante]

  • Naked_Ownage " [von: Trauerklinge]
    Nackte Zealotin

  • Steinchen_fuzzi " [von: Haggi22]

  • TMD-Meleesorc " [von: TenthManDown]
    Fasziniert davon, das im Melee Sorc Thread noch neue Ideen aufkamen und interesannte Diskussionen statt fanden, enstand während der Herbstferien vor über einem Jahr diese Zealot. Anfangs noch recht mittelmäßiges Equip wurde sie nach 3 Wochen mit dem Level 84 zum Muli umfunktioniert. Durch einen glücklichen Jah Runen Fund, jedoch wieder entmottet und ausgerüstet.

  • TMD-Sanctum " [von: TenthManDown]


Bärinnen
  • B_Melee " [von: mfb]

  • KleinesBaerchen " [von: Gofa]

  • MrsPetz-II " [von: Markus_Rehak]
    Eine PvP-Bärin

  • Sibilla " [von: Panserator]



Cold-Melees
  • Isyahadin " [von: Duglum]
    Zum Zeitpunkt der ersten Cold-Melee-Skizze war es noch ein reines Theoriekonstrukt. Diese Melee war der Versuch und der Beweis, dass dieses Charakterkonzept voll konkurrenzfähig ist und einen eigenen Guide verdient hat.

  • TMD-Eisrose " [von: TenthManDown]
    Was macht man, wenn man eine Skizze liest und die verdammt gut findet ? Genau, man probiert den Char. Gesagt getan ! Das Ergebnis könnt ihr oben bestaunen. Für mich persönlich ist und bleibt dies eine Sorc, mit der es stylemäßig keine andere aufnehmen kann.



Rächerinnen
  • WoT-Mesaana " [von: Mat Cauthon]




Hybrid-Melees
  • Abysmaroth " [von: Duglum]
    Diese Melee-/Meteor-Hybrid war der praktische Gegenversuch, ob das sehr erfolgreiche CoHyb-Projekt denn nicht auch als Feuer-Only zu realisieren wäre.
    Da ihr ein recht umfangreiches Kapitel im Hybrid-Guide gewidmet wurde muss sie es wohl geschafft haben. *g*


  • Nephazzim " [von: Duglum]
    Als erste Melee-Sorc in der Ladder3 musste eine Melee-Sorc her, welche aus dem Equip-Spagat aus Selbstgefundenem eine möglichst hohe Schlagkraft entwickeln konnte. Diese Melee-/Blizzard-Hybride hat es geschafft, und ihr wurde auch gleich ein Guide gewidmet!



Bow-Sorcs
  • Aphestadil " [von: Duglum]
    Als eine unter "vielen" hat sich diese reinelementare Bow-Sorc als einzige im Herzen so weit hochgespielt, dass sie als würdige Nachfolgerin der abgelaufen Level 99 HC-BoSo aus 1.09 gilt und im Rahmen des Guides als Beispiel verewigt wurde.

  • Thaliha " [von: Trauerklinge]
    Summoner Build der BoSo



Fun- & Style-Melees
  • Daemonenkind " [von: Duglum]
    DIE Dämonensorc, meine Style-Melee-Sorc aus Ladder3 dürfte wohl mein aufwändigstes Melee-Sorc-Projekt seit meiner ersten Melee in Patch 1.09 gewesen sein.
    Alles in ihr verlangt danach selber eine Dämonin zu werden und dementsprechend hat sie sich gerüstet um diesem Wunschtraum möglichst nahe zu kommen...


  • Amazeroth " [von: Duglum]
    Diese, liebevoll auch "Kampffrosch" genannte, Zweihand-Melee war gleichzeitig sowohl mein Style-Melee-Ansatz für Ladder2, als auch ein Belastungstest für Energieschild-lose Zweihand-Melee-Sorcs.



Spielberichte
  • Jeanne " [von: Jeanne d Arc]
    Thread zu einer Meleesorc, die in HC im Singeplayer gespielt wird. Ist leider schon Anfang Alp gestorben.
  • " Pfeilhagel " [von: malumme]
    Spielbericht einer selffound Bowsorc in HC, zur Zeit (14.7.) in Akt 2 Alptraum






Weitere Melee- und Bow-Sorc-Vorstellungen folgen hoffentlich noch. :)
 
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Was kann beim Start eines neuen 5000er-Threads nie fehlen? Richtig, die Postzahlen des letzten ;)

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Addiert man die Postzahlen des ersten Threads, so erhält man

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Duglum 1488
Seisset 810
mfb 683
sheepherd 461
Sacerdor 312
IMB111 303
N.T.K. 253
Satinav2 225
Ieyasa 222
ras 220
morris-green 208
-Gaia- 192
Mattif 173
EDANTS 156
Ripper` 153
vanguard. 148
Ankina 136
Francis Drake2 122
FlasherTyp 102
Eimernase 96
Whiskerz 90
Murder04 89
gulasch 88
TheBrick 87
Ghostsclaw 70
CinnaMoon2 67
Trauerklinge 62
Sirius_Alpha 61
Deepac 60
Realsmasher 59
Tartarus 51
Leech_1985 50
GER_Commando 47
Diolekreb 47
morpheus87 43
Sandstroem 40
pranxter 40
nookiestar 39
Glide 37
othin 35
ex mooni 35
Baalrunmaker 35
Xaser2 33
Onkel Wilfried 33
AvengerX 33
Averodas 31
AC-Hercules 30
theQuill 29
TenthManDown 29
madmurdock 29
maddawn 29
Miles Teg 28
Morelia 27
Seraph Uri-el 26
Risk2 26
SSJ7Gohan 25
Shox2k5 25
Hacksen 25
Bradamante 25
AJtopper 25
Darkdrake 24
Lukato 23
starpom 22
Markus_Rehak 22
rmt2 21
Rookie 20
Hardi2 20
Zeddx 19
Leon-X 19
tobirw 17
sleeranN 17
Mystik_Mage 17
Celorfin 17
Mogg-fanatic 16
Haggi22 16
Thomas182 15
Talurien 15
Ray4ever 15
M3ch_R!P 15
Kamikasse 15
TSR-Trooper 14
leuli 14
eLD.Brigand 14
drago 14
Malo4 13
HPI 13
GuyHeadbanger 13
DeLaDragon 13
DeathBringer21 13
Tyraels Bote 12
Sichtblender 12
PeterthePan 12
matrix_cypher 12
henceforward 12
Erwin Diaz 12
~Sunshine~ 12
Sir_G 11
Kaoru 11
guroo 11
GLC-Ber 11
frager2001 11
doanburk 11
Conetheus 11
BlockBuster_de 11
Tolkin 10
Orph 10
miccom 10
Kopfnussklopfer 10
Kaskadeur 10
fusslpuzzle 10
FoC 10
Dual 10
Danalino 10
Ayana 10
... und weitere 338 User mit unter 10 Posts
 
Dann mal auf Runde 3 :top:
Postcounter ist aus, sofern fertiggestellt sind die Posts drin, neuere Skizzen werden noch folgen.
Einleitungsposts wurden von Duglum und mir geschrieben.
 
Ich hoffe ich darf hier nun Posten ??!! Will au mal auf die 1. Seite :D

Hab da schon eine Frage die auch gern später beantwortet werden kann.

Eine Melee spezalisiert gegen untote ? ... sowas möglich :D

Sonst auf 5000 weitere !!!!


Mfg TMD
 
Nun, dann viel Spaß im dritten Teil, ich werde weiterhin nur der stille Mitleser sein, und hoffe dass es so friedlich und spamfrei wie in II weitergeht. Und noch ein großes Lob und Dankeschön an die Organisatoren, die das Ganze erst auf die Beine gestellt haben :)
 
flächenschaden-nahkampf-sorc

ich hatte da so ne idee dass man vieleicht ne sorc machen könnte mit:

20 gewitter
20 blitz beherrschung
20 wärme
20 verzaubern
20 feuerbeherrschung
und tele und rüstung

als schwert leidenschaft

und jetzt kommt das problem:
2 dream

ist so ein char hell fähig? ich hab leider nicht genug ists um das auszuprobieren...
 
Schau mal ein paar posts unter dir. Melee sorc Thread III

Genau das kommt da rein. und bevor du da postest.
Sowas nennt sich Z- Melee gibs sogar skizzen dazu.

ICh denke es wird bald verschoben :) Also weiteres Posten kann man dann im Thread machen.
 
Pah, immer diese "Seite1"-Spammer hier :p :)

@ebk: Ist auch ohne die Dreams problemlos hellfähig, aber lass Gewitter weg, das ist sinnlos. Lieber in Zitterrüstung noch paar Punkte mehr rein, Frostnova (auf 1) ist auch manchmal ganz sinnvoll. Es gibt eine relativ alte Skizze dazu - das Prinzip ist noch das gleiche, auch wenn itemmäßig mittlerweile einige Varianten herausgefunden wurden, die dort noch nicht enthalten sind.
 
Juhu, er ist offen! Der Thread zu meinem Lieblingschar.

Dugulum, ne sehr nette Einführung. Dürfte schon die meisten Fragen komplett beantworten.

Muss mal meine Begeisterung für meine "kleine" rauslassen. Habe gerade einem Kollegen durch Hölle geholfen. Ging durch, wie Butter. Endlich kann ich Telen und in den Nahkampf gehen. Und dabei war sie nichteinmal wirklich Teuer. Ich bin einfach Begeistert.

Und sehr schön fand ich auch, wie ich von der Melee-Community aufgenommen wurde. Ich freue mich auf die Dritte Runde.

greetz Haggi
 
:hy:

Das ist nicht alles meine Arbeit sondern ein Gemeinschaftsprojekt :)

Es wurde nur unter meinem Namen gepostet, damit wir mit möglichst vielen Beteiligten bei Bedarf die Posts editieren können um Sachen zu ergänzen. :) Es fehlt ja schließlich noch einiges in den Posts und dann noch die ganzen Skizzen zu verschiedenen Varianten...
Aber das ist ja bereits alles in Arbeit und wird dann nach und nach veröffentlicht. Solange ist das halt noch ne kleine Baustelle.


Danke @ Spicy und mfb für's zurechtbasteln ;)
 
OMG shit, Seite 2 :eek:

Aber endlich isser da :D Bin schon gespannt auf die PvP-Zusätze in den Guides ^^
 
Das du nicht alles allein gemacht hast, hab ich mir schon gedacht.

Dann ein großes Danke an das Team.
freu mich auch auf den Rest

greetz Haggi
 
Hallo, oben in der Melee sorc Startequip beschreibung, wird oft erwähnt man sollte - 15 % ias jools mit @s sockeln, Sind solche nicht etwas teuer um sie in Startequip zu sockeln ?


Sonst :) Super !!!! Endlich mal ein FAQ. Wird langsam richtig "ProfiHaft"
 
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