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Monster - Hintergründe und Legenden

Hyde

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Hallo.

Motivationsschreiben oder 'Was ist das hier überhaupt?':
Schon lange interessiere ich mich für Tiere und Wesenheiten aller Art, wie sie leben, was sie ausmacht und für das Woher(Vergangenheit) und Wohin (Zukunft) der Lebensformen. Auch überlege ich oft und gerne, was noch möglich ist im Rahmen von Natur und Evolution, insbesondere auch, welche der zahlreichen Wesen aus Legenden, Fabeln und Märchen vielleicht wirklich existieren bzw. existieren könnten. Vieles, was der normierte Menschenverstand als unmgölich abtut, tritt in der einen oder anderen Form bereits in der Natur auf, und/oder wird vollkommen außer Acht gelassen. Aber ich schweife ab.

Wie gesagt interessiere ich mich für Legendenwesen, insbesondere solche, die unter verschiedenen Namen und Spezifika in ähnlicher Form in vielen Mythen auftauchen. Oder Konzepte, die - so unmöglich, abwegig sie auch erscheinen mögen - immer wieder Einzug finden in Legenden.
Und solche Legenden inspirieren dann moderne Geschichten, Filme und - und hier komm ich endlich auf den Punkt - Computerspiele. Dieses Mal möchte ich mich um die 'Monster' (das Wort hat eine so lausige Konnotation und heißt doch eigentlich nur wildes Tier, abgegrenzt von Haustier) und Wesen aus Sanktuario bemühen. Vieles im Spiel ist weniger erfunden als vielmehr neuintepretiert und erweitert, eingepaßt in den Rahmen eines Unterhaltungsmediums. Bei manchen Wesen sag ich einfach mal frech, ich hab das Vorbild erkannt, doch bei (zu) vielen eben nicht und da kommt ihr ins Spiel.

Dies hier soll eine Sammelstelle sein für alle Hinweise, die sich um die Vergangenheit, die Hintergründe und die möglichen Querverbindungen der Diablo-Monster drehen; Alter Ego's in realen Legenden und schlichte Beobachtungen, daß zum Beispiel mehrere Arten von physisch sehr ähnlichen Wesen existieren (und zwar nicht Gefalllene/Schlächter/Teuflische/Dunkle), sondern die Gemeinsamkeiten von etwa Giftfürsten, Sandräubern, Geiern und den Dienern der Zerstörung. Sie alle haben 6 Gliedmaßen, sind Wirbeltiere und laufen auf den Hinterbeinen, wobei die zusätzlichen Arme (mitunter zu Flügeln umgebildet) stets in den Schulterblättern der bisherigen Arme entspringen. Und noch andere Brücken zu realen Legenden; lest euch einfach durch, womit ich angefangen habe ...
Und seid nicht müßig, eure Ideen zu posten, hier soll eine Auflistung entstehen, mit was man die Wesen aus die Spiel in Verbindung bringen kann und wo die Legenden eventuell noch mehr zu den Wesen sagen oder zeigen.
Wo immer ihr von Wesen gehört oder gelesen habt, oder sie vielleicht sogar gesehen habt, die euch an die Monster aus Diablo erinnern, so stellt eure Ideen einfach hier hinein.

Jedoch noch ein paar Hinweise. Das hier soll kein kreatives Denken sein, also bitte keine eigenen Monsterschöpfungen mit denen des Spiels verbinden. Ich kann mir auch irgendwelche Wesen ausdenken, das hat dann aber nichts mehr mit realen Legenden zu tun.
Auch möchte ich vermeiden, daß hier spaßorientierte Witzideen gepostet werden, auch wenn das hier im FAS abläuft. Ich gemahne zu Ernsthaftigkeit (ja, sowas solls noch geben in der heutigen Spaßgesellschaft).

Ich habe die Spiel-Version der Monster-Hintergründe auf dem Arreat Summit gelesen, doch es geht mir wie gesagt um die wahren Hintergründe, so Legenden denn wahr sind. Keine Spiel-Neuerfindungen oder zurechtgeschusterte Sachen, sondern das, was sich irgendwo, irgendwann laut irgendwem so zugetragen hat oder so zugetragen haben könnte.

Ich verzichte hier auch ganz bewußt auf die Einteilung in Tiere / Dämonen / Untote, da zum Beispiel die Geier alles dreis sein können und die Legenden (also das, was ich mit diesem Thread eigentlich suche) oft nicht genau sagen, ob ein Wesen nun von der Erde stammt (Tier), schonmal gestorben ist (untot) oder aus einer anderen Welt kommt (in Diablo => Klassifizierung als Dämon). Auch benutze ich meist die gebräuchlichen Namen, Urdars sind also Urdars und keine Blutbäuche, weil die Wesen als Urdars am bekannntesten sind.

Dann mal los und auf fleißiges Mitposten! Aber bitte: keine ausgedachten Sachen oder Witze reinstellen, dafür ist der Witze-des-Tages-Thread da.

Euer Wissen und eure Hinweise editiere ich dann in die einzelnen Posts, damit es eine vernünftige Sammlung wird.

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Zuerst ein Link zu all den Persönlichkeiten, wie sie in Diablo 1, Diablo 2 und teilweise auch in Diablo 3 dargestellt werden - zwar auf englisch, aber immerhin auch mal lesenswert.

Letzte Anmerkung: ich verlinke viele Sachen, weil sich zu manchen Themen einfach massenhaft schon im Netz findet, das ich nicht einfach so abschreiben möchte - ich denke das sieht jeder ein; außerdem würden die Posts dann gar zu lang. Außerdem wurde auch viel auf englisch verfaßt, wobei das heutzutage Gang und Gebe ist, nicht auf deutsch zu publizieren. Mir gefällt das zwar nicht, aber ich kanns nicht ändern, außerdem ist die englische Wiki zB viel ausführlicher in vielen Punkten als die deutsche.
Wenn jemand ernsthafte Probleme mit meinen englischen Verlinkungen hat, kann er mir eine PN schicken und ich funke eine Übersetzung oder zumindest die Fakten herüber, sobald ich Zeit habe.



Edit 2018:

Auch die NPC's haben interessante Hnitergründe ;) Das darf hier gern nach und nach reineditiert werden. Den Anfng macht Aschara.


Aschara:
Ihr Name findet sich im mitteldeutschen Dörfchen Aschara mit einem ungemein fähigen Fleischer/Metzger (lechz), wichtiger aber in Gottes Frau.



Und schon gehts los - die Superuniques, also alle einzigartigen Monster, deren Namen nicht zufallsgeneriert sind.
Ich sammle sie hier gesondert, da sie nicht Teil eines Bestiariums / Fauna eines Gebietes sind, sondern eben eine Klasse für sich. Und wenn ich eher an die Superuniques gedacht hätte, wären sie in einem eigenen Posting..

Die Einzigartigen Monster

Akt 1
Andariel: ??

Lilith: Laut einer alttestamentarischen Apokryphen hat Gott nicht nur Adam, sondern auch die Frau Lilith aus Lehm/Staub erschaffen. Getreu dem dort vertretenen Patriarchat sollte sie sich als Frau jedoch dem Manne unterordnen, wogegen sie sich jedoch verweigerte (sie war wortwörtlich aus dem gleichen 'Holz' geschnitzt wie Adam), sodaß sie zur Strafe aus dem Paradies verstoßen wurde und lange Zeit heimatlos umherzog. Erst die Dämonen / gefallenen Engel nahmen sie bei sich auf, mit denen sie dann auch Kinder zeugte.
Noch heute wird sie in manchen Kreisen als große Muttergöttin verehrt, da sie sich beispielhaft um ihre Kinder (Lilim genannt) kümmerte, die so wie sie weiterhin von den Guten gejagt wurde, weil sie sich nicht unterordnen wollte.
Daß das Christentum aus Lilith eine mannstolle, monströse Hure macht, die sich reihenweise mt Dämonen einließ, versteht sich da von selbst. Ihr originaler Name LIL.LU erinnert mich auch irgendwie an Leeloo, Milla Jovovichs Rolle im "Fünften Element" (mit Bruce Willis). Allgemein betrachtet verkörpert die Geschichte um Lilith, die weder in der Thora noch in der Genesis erwähnt wird, einigen Theologen zufolge den historischen Übergang vom Matriarchat zum Patriarchat.
Hier gibts noch ein paar interessante Ansätze zu Lilith, der ersten Frau Adams.

Die Gräfin: Eine grausame Gräfin in einem Turm, umgeben von Dienerinnen: Gräfin Erzsébet Bathory / Elisabeth Bathory. Sie gab es wirklich, und der Mythos kam sogar im Film Brothers Grimmvor. Nur ist nicht mehr sicher, was dort wirklich vorgefallen ist .. die Legenden sind so bruchstückhaft und gefährlich das alte, vergessene Gemäuer selbst.

Blutrabe: & Kaltkrähe: siehe die Raben des Druiden.

Bischibosch: ??

Rakanishu: ??

Der Schmied: könnte eine kleine Version seines Amtskollegen aus dem vierten Akt sein.

Griswold: ??

Akt 2
Duriel: ?? Die Silbe 'durus' [lat] bedeutet soviel wie hart, die Silbe 'duri' ist malaiisch und bedeutet angeblich soviel wie Stachel, Dorn. Zusammen mit der hebräischen Endung -el als Bezeichnung einer Adelsklasse könnnte durchaus ein Name werden, allerdings ist das nur Spekulation.
Von einem Wesen dieser Gestalt habe ich noch nicht gehört - die vagen Ähnlichkeiten mit Gottesanbeterinnen können auch Zufall sein


Radament: Rhadamanthus, Sohn des Zeus und der Europa, nach seiner Lebzeit als Herrscher über Kreta richtete er in der Unterwelt Tartaros über die Toten und Verdammten.

Der Geisterbeschwörer: ??

Kaa der Seelenlose: Hor'Qaa der Altägypter; hier auch auf englisch. Kurzum, er war ein Pharao, in dessen bereits ausgeraubter Grabkammer sich einige merkwürdige Funde zusammentragen ließen.


Akt 3:
Mephisto: In der Langform Mephistopheles, was unterschiedliche hintergründe haben kann. Die beiden hebräischen Partizipien mephir/mefir (Zerstörer, Verderber) und tophel (Lügner). könnten verbudnden sein zu einem verlogenen Zerstörer.
Die Form Mephostophiles besteht aus den griechischen Silben me, „nicht“, und phosto, „Licht) deuten als „der das Licht nicht liebt“. Und in der Tat verdrängt Mephisto im Spiel Zakarum, die Religion des Lichtes.
Letztlich könnte Mephistophiles auch auf lat. mephitis („schädliche Ausdünstung der Erde“) und griech. phílos („Liebe“) zurückgehen („der den Gestank Liebende“). Bekanntlich beschwört Mephisto im Spiel seine eigene Version der Giftnova. Mephitis war/ist auch eine italienische Schutzgöttin der schwefelhaften Ausdünstungen.

Bezüglich der Form und Gestalt zu Mephisto, wie er im spiel auftritt - Hel; die Göttin der Toten im germanischen Glauben (Firn Sithr, Asatruar, das Nordische eben). Oft wird sie als zweiteilig dargestellt; ein Teil eine ansehnliche Frau, oft sogar jung und hübsch. Der andere Teil soll entweder alt, häßlich, verbraucht sein, oder aber direkt tot, verwest, verrottend, mit Nebeln und stinkenden Gasen umhüllt. Oder, als dritte Darstellungsweise, mit Haut von blauschwarzer Farbe, oder Fell. Es gibt viele Darstellungsweisen von ihr.
Allerdings ist die Figur der Hel nicht eindeutig germanischen Ursprungs; wahrscheinlich ist eine Pervertierung der Totenwelt Hel und nachträgliche Einsetzung einer Herrscherin durch die abrahamistischen Religionen wie das Christentum. Es gibt Meinungen, laut denen sie entweder eine Erfindung der christlichen Mythenschreiber ist, oder aufgrund des christlichen Einflusses zu Zeiten der Missionierung erdacht und eingesetzt oder zumindest verändert wurde. Immerhin heißt sie Hel und herrscht in der Welt des Todes Hel (nicht an anderem Ort, sondern hier in unserer Welt; eben verhehlt). Diese Gleichnamigkeit wirkt konstruiert; sodaß auch aufgrund der widersprüchlichen Darstellungen der Welt bzw. Person Hel davon ausgegangen werden kann, daß ein unbestimmter Anteil abrahamitischen Denkens in den Überlieferungen mitschwingt. Überhaupt wird nur in den nördlichen Quellen des Germanenglaubens von ihr berichtet; und dort wurden die Legenden von Snorri Sturluson aufgezeichnet (die Liedersammlung Edda) - und der Mann war Christ und hat nach Meinung einiger Mythenforscher einige Namen und Wesen erfunden, um sie teils seinem Weltbild anzupassen (halt mit christlicher Überfärbung), teils um das Werk besser klingen zu lassen - noch ein paar hübsch klingende Namen zum Beispiel. Viele der bekannten Walkürennamen waren den Germanen wahrscheinlich ziemlich unbekannt. Zudem wurde sogar das Wort Hölle von Hel abgeleitet - im Englischen (hell) noch deutlicher.
Sicher läßt sich das kaum noch herausfinden, aber gerade die halbseitige Darstellung Hels (es wird nie gesagt, wie die Grenze zwischen hübsch und monströs verläuft - ob nun rechts/links oder oben/unten), und die Umhüllung von verwesten Teilen mit Nebeln hat mich stark an Mephisto erinnert.

Zark / Sszark der Brenner: ??

Hexendoktor Endugu: Das Wort 'Dugu' beschreibt eine Begräbniszeremonie, die vom Volk der Garifuna (ähnlich dem Voodoo eine Mischung aus karibischen und afrikanischen Wurzeln) praktiziert wird. Das Wort Endugu wiederum ist ein afrikanischer Männername, der soviel wie 'Sohn einer Mutter / eines Vaters' bedeutet, also Bruder (Halb- + Voll-).

Kampfmaid Sarina: ??

Die Ratsmitglieder:
Ismail: Erinnert an den Religionsstifter und Propheten Ismail / Ismael.
Geleb: Analog zu Ismail - siehe Kaleb, jedoch gibt es auch im heißen Eritrea eine Region namens Geleb.
Toorc: ein Torc ist eine Art Amulett oder Halskette, die nicht wieder entfernt werden kann. Wie eine Art Halsfessel der Sklaven könnte Toorcs Name eine Anspielung auf seinen eisigen, eisernen Griff sein. Eine mögliche Version hab ich ier auf DeviantArt gefunden: Torc.
Eine andere Interpretation ist das altirische Wort torc, das übersetzt neben Eber auch Fürst und Held bedeutet - wegen ihrer in der Tat hohen Bedeutung für den Menschen wurden Schweine bei den Kelten hochgeschätzt, entstammten angeblich sogar der Anderswelt und hatten einen ganz anderen Ruf inne als die Leute heute, die man als Schwein bezeichnet (was an sich oft eine Beleidigung darstellt, und zwar für die Schweine).
Bremm:
Wyand:
Maffer:

Akt 4:
Diablo: Diavolo, der Teufel. Sein Aussehen wirkt im Gegensatz zu vielen anderen Dämonen erstaunlich humanoid, außerdem erinnert auf den ersten Blick hin nicht an seiner Gestalt an die eines Engels. Luzifer gilt in den derzeit herrschenden Religionen jedoch als gefallener Engel.
Interessant ist in diesem Zusammenhang, daß das Wort Satan der Name des Gefallenen Engels ist, das Wort Teufel jedoch eher als Titel aufzufassen sei - sozusagen "Satan, derzeitiger Teufel".

Izual: Is- ist in vielen indogermanischen Sprachen wortverwandt mit Eis, und in Form von isarn auch mit Eisen (eisern, ehern). Zusammen mit der Endung -el oder -al als adliger Titel paßt dies zu seiner Gestalt als "treuester Vasall", greift mit Eis und Waffe an. Mit Tyrael teilt er sich zudem die generelle Farbgebung (schwarz, silber, blau), auch wenn der abgefallene Izual natürlich viel dunkler wirkt als der Engel des Lichts.

Hephaisto: Hephaistos, der lat/grch Gott des Feuers und der Schmiedekunst macht sich in der Höllenschmiede auch nicht übel. In seinem Wirkungsbereich fertigt er besondere, magische Waffen an, im Spiel das Schwert Schattenzahn, im RL Zepter und Donnerkeile des Zeus, den Bogen der Artemis und Pfeile für Eros und Apollon, und er baut sogar Roboter als mechanische Diener[innen].

Fürst De Seis: Marquis de Sade - das Wort Sadismus wurde von seinem Namen abgeleitet, wodurch sich der Herr als Höllengeneral ganz gut eignet.

Tyrael: Tyr, der germanische Gott der Gerechtigkeit und daher Wächter und Schirmherr des Things (sowas wie eine Ratsversammlung), später des Krieges und der Taktik.
Ein Wortbruch für einen höheren Zweck kostete ihm die Hand und das Vertrauen seines Schützlings (Fenrir-Wolf), was als Analogon zu Tyreals Handeln auf eigene Faust gewertet werden kann.
Falls mit ihm in D3 etwas passiert, laßt es mich wissen ...

Akt 5:
Baal: ist ein Gott der Fruchtbarkeit und des Wetters der syrischen und levantinischen Völker. Erst das Christentum verrief ihn als Dämon und gab ihm einen Körper, der oft als spinnenartig bezeichnet wird. Oder, wie im Spiel, als Krabbe.
Es gab noch andere Götter/göttliche Wesen mit dem Titel 'Baal', denn das bedeutet soviel wie 'Herr' und einen von ihnen, Baal Zebul, brandmarkte man über die fehlerhafte Bezeichnung 'Baal Zebub' als Belzebub.

Nihlathak: ??

Dac Farren: ??

Shenk: Natürlich erinnert der Name Shenk, an Claus Graf Schenk von Stauffenberg. Da allerdings Shenk keine Revolte gegen Baal plant oder auch nur durchführt (soweit ich weiß), ist diese Ähnlichkeit wohl arbiträr. Zudem heißt dieses Sinnbild eines Chefs im Original auch Shank (wenn ich mich nicht irre), was Schenkel bedeutet. In der kurzlebigen Serie Space Cases gabs einen Warlord Shank, die Serie kam 1996 raus. So ganz führt das aber noch nicht auf einen grünen Zweig fürchte ich.

Eldritch: Klingt auch wie der Name Eldridge, der in englischsprachigen Gebieten vorkommt und sogar bei einem Kriegsschiff - der USS Eldridge (DE-173), einem Schiff, fast so legendenumwittert wie der Fliegende Holländer.

Froststein: Der Name selbst erinnert mich auch an Coldstone, was jedoch auch dem Namensklang, dem Flair zuzuschreiben sein könnte.


Die Folgenden führe ich nur noch der Vollständigkeit halber in der Liste; wenn jemand etwas zu diesem Gestalten weiß, das nicht dem Spiel entspringt, so würde ich mich freuen, davon zu hören. Ich bin diesen Wesen erst im Spiel begegnet und würde sie daher als Erfindungen seitens Blizzard ansehen.

Talic:
Madawc:
Korlic:

Colenzo der Vernichter: Der Name basiert auf einer der Blizzard-Mitarbeiterinnen.
Achmel der Verfluchte:
Bartuc der Blutige: Bardock?
Ventar der Unheilige:
Lister der Folterer:


Hier beginnt eine neue Sektion, die nicht unbedingt an dieser Stelle verbleiben soll, jedoch kann ich mich erst später eingehender um den Thread und seine Übersichtlichkeit kümmern.

Die Diener der Charaktere

Amazone:
Lockvogel:
Walküre: Siehe hier, da und dort

Assassine:
Schattenkrieger und Schatttenmeister: erinnern zumindest mich an den Schatten (hier das Original)

Druide:
- Ranken: Sie erinnern ein wenig an die Tremors / Graboiden / Raketenwürmer, die auf dem Olgoi-Khorkhoi basieren, dem Mongolischen Todeswurm, zu dem hier noch was auf Französisch steht. Diese hier sehen auch irgendwie so aus, ebenso diese.
- Raben: zählen seit jeher in allen mir bekannten Kulturen zu den mystischen, geheimnisumwitterten Tieren bzw. Verkörperungen übernatürlicher Entitäten. Ihre schwarze Erscheinung verleiht ihnen ein edles, erhabenes und weltfremdes Erscheinungsbild; und ihre Gelehrigkeit und Schläue tun ihr Übriges. Oft treten sie als Weltenvermittler, Weltenwanderer und Ratgeber/Diener göttlicher Wesen auf (Hugin und Munin der Germanen). Als allgemeine Allesfresser taten sie sich auch an Schlachtfeldern und Richtplätzen gütlich und wurden wohl auch daher mit dem Tod und seinen eher ungemütlichen Aspekten assoziiert; Kulturen wie das Christentum verteufelten sie schnell als Senddboten des Satans. Diese Zwiespältigkeit ihrer Reputation - dämonische Unglücksboten einerseits und übernatürliche, weise Wächter andererseits - spiegeln sich in ihren Auftritten in Sanktuario.

- Geisterwölfe / Spirit Wolves:
- Wölfe des Entsetzens / Dire Wolves: Im Spiel ist er ein treuer Begleiter des Druiden, in der Realität könnte es sich um den Direwolf aka Canis dirus handeln. Der Wolf war größer, als der heute lebende Canis lupus, hatte aber ein kleineres Hirnvolumen.
- Grizzly: Eine altbekannte, rezente Unterart der Braunbären. Während die wahren Amerikaner den Bären verehrten und ihn in ihre Mythologie und Kultur aufnahmen, rotteten die sich nicht integrierenden Immigranten (eben die weißen Siedler) das Tier nahezu aus, bis es unter Schutz gestellt wurde. Die Bestände sind dabei, sich zu erholen.
- Eichbaumweiser / Oak Sage:
- Herz des Wiesels / Heart of Wolverine: Wolverine steht eigentlich für den Vielfraß, dessen Kampfkraft und Tapferkeit auch schon von anderen verarbeitet wurden - Wolverine [X-Men], die Realität sieht so aus.
- Dornengeist:

Totenbeschwörer:
- Skelette: Wieder wandelnde Knochen ... weiß niemand was darüber, wo der Mythos herkommt?
- Goleme: Ein künstliches Lebewesen, basierend auf der jüdischen Legende des Prager Golems
- Wiederbelebte:

Zauberin:
Hydra: Die Hydra, jedoch mit dem Wasser assoziiert und nicht mit Feuer.
 
Zuletzt bearbeitet:
Akt 1: Weite Wiesen und Wälder, Höhlen und Hochebenen.

Gefallene + Schamanen: ??

Stachelratten: Diese Verwandten von Stachelschweinen (Nagetiere; keine Schweine!) gibt es wirklich. Im Aussehen gleichen Diablos Stachelratten denen der Natur frappierend, und zumindest von manchen Stachelschwein-Arten wird erzählt, daß sie ihre Stacheln zielgenau abwerfen, regelrecht abfeuern können. Wissenschaftlich bestätigt ist dieser Mythos (noch ;)) nicht, aber das ist keine Seltenheit.

Zombie: das alte Lied, das Hollywood erschaffen hat. Ein Teil basiert auf den nordischen Draugar-Mythen, laut denen Verstorbene in ihren geschundenen Leibern wiederkehren und ihre Verbliebenen entweder warnen oder rächen oder ihre Feinde zur Strecke bringen. Ein anderer Teil speist sich aus den Voodoo-Tricks, da manche Priester mit Giften das Hirn quasi ausschalten können, um einen willenlosen, arbeitsfähigen Leib zu bewirken.

Gargantua: Obschon ihre Rasse auf englisch Wendigo genannt wird, erinnern diese Untiere eher an Sasquatches, Bigfoots, Yetis und dergleichen Wesen. Diese als ungemein kräftig gebaute, humanoide Wesen mit deutlichen Anleihen bei großen Menschenaffen werden von manchen Forschern auf Gigantopithecus (Google, oder kurz: gigantische (3m!) große gorillaartige Menschenaffen, die tendenziell aufrecht liefen und vom Knochenbau her den Yeti-Sichtungen entweder entsprechen, oder ihnen erst Nahrung gaben) zurückgeführt, der im Himalayagebiet lebte - und vielleicht immer noch lebt. Man findet keine Skelette mehr, worauf geschlossen wird, sie sind ausgestorben. Jedoch ist im gleichen Gebit (genauer: Tibet) der Brauch üblich, die Toten nicht zu begraben (gute Fossilisierungschancen), sondern, die Toten zu zerhacken und zu verstreuen (die wohl schlechteste Chance für Fossilisierung), damit die Aasfresser sie holen (eben ne andere Kultur, dort würde man sich fragen: "Tote zu pflanzen .. wie seltsam"). Möglich also das ein paar Gigantopithecinen immer noch leben bzw bis vor kurzen gelebt haben, und die Legenden über Yetis speisen.
Das Wort "Gargantua" könnte so etwas wie 'gigantisch' bedeuten (Verzeiht - ich weiß nicht mehr, wo ich das gelesen habe); allerdings findet sich der Begriff mehrfach bei Wikipedia - Begriffsuche.

Skelett (Melee/Bogen/Magier): Skelette sind mittlerweile Mainstream, doch wer kam eigentlich auf die Idee, Knochen umherlaufen zu lassen?

Ziegenmänner/Khazra: ähneln in meinen Augen den Bildern des Teufels als ziegenköpfigen Menschen bzw humanoide Ziege. Außerdem erinnern sie an Satyroi/Faunen/Pan. Wobei da die Legende entwas schwammig ist. Pan wird als einziger als Mischwesen mit Paarhufen dargestellt. Die Satyroi werden als Mischwesen zwischen Mensch und Ziege genannt, aber so nicht abgebildet. Erst die Highphantasy hat sie zusammen gebracht und ihnen ihr markantes Aussehen verliehen. Beibehalten wurde die Freude an künstlerischem und leiblichem Vergnügen. Die Khazra dagegen sind laut Diablo richtige Monster, denen nur die Jagd und das Fressen im Sinn steht. Diese Vershciebung der Interessen ins Brutale könnte an der dämonischen verderbnis liegen, die die Großen Drei in ihre Seelen gebrannt haben.

Verderbte Jägerinnen: Eben durch dämonischen Einfluß stärker und schneller, jedoch denke ich nicht, daß diese Wesen als besessen gelten.

Blutfalken + organisches Nest: Auch sie könnten sich uf das Rabenmotiv zurückführen lassen; allerdings haben sie hier eindeutige Fremdeinflüsse - sie gleichen eher Flugsauriern. Zudem haben sie eine oberflächliche Ähnlichkeit zur Darstellungsweise der Vampir-Nachkommenschaft im Film "Van Hellsing". Jedoch .. ein Film .. wo kommmt das Motiv des fliegenden Ungeheuers (tschuldige) aus organisch-lebendigen Nestern her?

Mißgestalteter: spucken Blitze und haben einen Skelettschädel als Kopf, hängenden Unterkiefer und eine lange Zunge. Kennt jemand Vorbilder dazu?

Riesenspinne: könnten dämonisierte Spinnen sein.

Gespenst: Warum diese Form? Die üblichen Gespenstersichtungen berichten von natürlichen Formen, die aber verändert werden können. Doch das Spiel setzt nicht nur Geist und Gespenst gleich, sondern gibt ihnen auch noch Flügel und so etwas wie einen knöchernen Rumpf.

Fetisch/Schinder + Schamanen: Die Sagen der Pygmaeen als kleine Menschen mit großem Appetit und dem Hauch des Umheimlichen.
Knochenfetisch / Puppen: Fetische in der Skelettversion.

Vampir: eine recht freie Interpretation. Kein Bluttrinken, sondern Lebenskraft-Absaugen mit Feuerbällen, und generell magisch sehr begabt. Die "Vampire" aus Diablo2 kommen dem Begriff "Lich" am nächsten. Ein Lich ist ein Magier, die seine Macht durch den Tod nicht abgeben will und daher einen Pakt schließt / ein Ritual durchführt; zum Beispiel mittels Horkruces. Seine untote Existenz treibt ihn allerdings in den Wahnsinn und hat ihren Preis.

Fliegender Krummsäbel: besessene Waffe kämpft selbst, weil der Geist in ihr weiterkämpfen will, wenn der Krieger den eigenen Tod zum Beispiel nicht realisiert hat oder voller Haß nur noch Blut sehen will.

Gargoyle-Falle: entsprechen den Wasserspeiern auf Kathedralen und gothischen Bauten, die das Böse abhalten. Das Spiel erklärt ihre Friedlichkeit ggü den Monstern so, daß sie keine Monster kennen und sie daher nicht angreifen. Hollywood sagt, was böse aussieht muß böse sein, und stellt die Gargoyles ergo als Monster hin. Die Geschichte lehrt aber was anderes, denn welche Kathedrale würde sich schon mit Monstern schmücken? Ihr merkt schon, ich mag die Hollywoodschen Interpretationen nicht weil sie unlogischer Unfug sind.


Höllenbullen:
ulumulu schrieb:
-Die Heilige Kuh ( wahrscheinlich der Kuh-König)
in der Ethnologie eine aus religiösen sowie aus ökonomischen Gründen als unantastbar erklärte Kuh. In vielen weidewirtschaftlich oder nomadisch geprägten Kulturen galt und gilt die Kuh als Statussymbol und Gradmesser des Vermögens; eine Schlachtung käme einer Vernichtung desselben gleich.

Nachdem man ihn bezwungen hat, bekommt man schon ein gewissen Wohlstand,(siehe set Rinderkönig) die darauffolgende Auswirkung das man das Level nicht nochmal öffnen kann kommt einer Vernichtung gleich.

Schon in den ältesten Hinduschriften, den Veden, kommt in bildhafter Sprache die Kuh als Göttin vor, die Verkörperung der Erde, Prithivi Mata. Auch viele andere hinduistische Schriften bezeichnen sie an einigen Stellen als Göttin. Besonders häufig tritt die Wunschkuh auf, die Erfüllerin der Wünsche mit dem Namen Kamadhenu.
 
Zuletzt bearbeitet:
Akt 2: Weite Wüsten und sanddurchflutete Gräber.

Springer: springende Echsen in der Wüste .. könnten dämonisiert sein, also Morphologie und Verhalten um dämonische Nuancen erweitert und in einem neuen Habitat. Doch welche Echse? Gibt es bereits vergleichbare Legenden?

Skarabäen: könnten dämonisierte Käfer sein. Humanoide Käfer (nur die Form) sozusagen, doch es gibt Insekten, die zumindest zeitweise zweibeinig laufen können. Hab aber den Namen vergessen.
In der ägyptischen Mythologie werden die Skarabäen auch oft genannt, jedoch nur in der echten käferartigen Form; und nicht humanoid. Hier gelten sie als Glücksbringer, Siegel und werden mit dem Sonnengott Ra assoziiert.
Doch woher die Blitze? Es gibt den Bombardierkäfer, der in Taschen im Hinterleib verschiedene Chemikalien bildet und sie reagieren läßt, wodurch eine kochende Säure aus ihm heraussprudelt und alles schädigt - außer ihm selbst.
Falls sich die Blitze von seiner EIgenschaft als Glücksbringer ableiten lassen, dann wäre der Topas ein Zeichen - hier wird Glück (MF) ebenso mit Blitzen verbunden.

Sandwurm mit Ei und Nachwuchs: könnten anders dämonisierte Myriapoden sein, zumindest erinnern ihre Körperhaltung, die Beißwerkzeuge und die Anzahl der Beine (Insekten haben stets 6, diese Tierchen hier aber deutlich mehr, auch wenn die hinteren klein sind) an Skolopender. Myriapoden (deutsch Tausendfüßer) zeichnen sich weiters durch den Chitinpanzer, aggressive Jagdtechniken, verborgene Lebensweise und erstaunliche elterliche Pflege aus.
Aufgrund ihrer Lebensweise erinnern sie jedoch auch an die Tremors / Graboiden / Raketenwürmer, die auf dem Olgoi-Khorkhoi basieren, dem Mongolischen Todeswurm, zu dem hier noch was auf Französisch steht.

Geier - mit 6 Gliedmaßen. Entweder schlichte dämonisch hingestellte Geier oder es gibt wieder ein Vorbild.

Schwarm: Die alte Angst vor der Plage der riesigen, alles fressenden Insektenschwärmen, die durch eine Waffe zu besiegen sind - nur durch Feuer/Kälte/Gifte, und Zauberei.

Katzenmenschen (Säbel/Wurf/Peitsche): Die Form deutlich inspiriert von Bastet, der ägyptischen Göttin. Auch ihre Kleidung und die Waffen ähneln dem ägyptischen Vorbild. Es könnte also eine verzerrte Version dieser Göttin sein, bzw. ähnlich anmutender Wesen.
Zu den Katzenwesen gibt es archäologische Funde, wenn auch nur in Form von Kultobjekten, und keinen Körperfossilien. Nachzulesen hier (der Löwenmensch aus dem Lonetal). Andere Kulturen berichten auch von Werkatzen.

Mumie + Sarkophag: Das alte Lied, Sarkophagen entsteigende Mumien.

Große Mumie: Das Spiel hat eine Erklärung, doch ich weiß nicht, inwieweit die auch im RL zutrifft. Gab es sowas (postmortale chirurgische Veränderung der Toten zwecks Machterhöhung im Jenseits) in den Kulturen mit Mumien? Daß bei der Mumifizierung die Organe entnommen wurden, weiß ich. Aber Radaments Veränderungen gingen eher in Richtung der chirurgischen Chimären (Mischwesen).

Sandräuber: Sechs Gliedmaßen und angeblich basierend auf Legenden von solchen Wüstenkriegern, die in der Vorzeit lebten. Nur ist das die Geschichte im Spiel und mir deutlich zu wenig. Sie könnten fern inspiriert sein von manchen hinduistischen Wesen, doch die sahen eigentlich anders aus.

Fledermaus: In vielen Geschichten von Zauberern werden Kreaturen beschworen (passend: Dunkle Familiare, ein Familiar ist ein Vertrauter, Freund), die unfreiwillig als Wächter dienen sollen; so wurden diese/ähnliche Wesen in Diablo 1 erklärt. Analog zu dem Zauberlehrling "Der Geister, die ich rief, werd ich nun nicht mehr los" könnten die Schock-Fledermäuse zum Standardwerk gehören.

Vipern sind Doppelschleichen, vermutlich aus der Familie der Bipedidae. Schlangenartige Wesen mit starken Klauenhänden und Dorn am Schwanz, die unterirdisch leben und Tunnel graben. Derzeit aber nur etwa eine Elle lang sind und den Speiseplan eines Maulwurfes einhalten.
Zusätzlich existieren Legenden um Schlangenartige Wesen in vielen Kulturkreisen - zB die Naga (Sanskrit: “Schlange”) in Hinduismus, Buddhismus und Jainismus. Ich verlinke auf den Eintrag der Encyclopedia Brittanica. Die Verderbnis der Großen Übel könnte diese Gesellen durchaus zu den Klauenvipern des Spiels machen.

Affen: wer kommmt auf die Idee, Affen in die Wüste zu schicken? Nicht einmal Schimpansen mögen die Savanne, und die sind die einzigen Affen, die keine Menschen sind und sich auch außerhalb von Bäumen wohlfühlen. Es können dämonisierte Wüsten-Affen sein, so wie manche Forscher fossile aquatische Affen annehmen. Das Spiel erklärt es durch den dämonischen Einfluß der Übel, der die Wesen in andere Habitate treibt. Aber im RL .. ??

Tölpelträger und Verwandte:
Wie hier zu lesen ist; ist 'Blunderbore' eines von mehreren ähnlichen Worten für einen Riesen der englischen / cornischen Folklore. Ein unholder Wegelagerer, der vornehmlich Reisenden wie Händlern und Abenteurern auflauert - von denen er die Männer verspeist, die Frauen ehelicht.

Urdars: 'Urdar' ist das nordische Adjektv zu Urd, der Norne der Vergangenheit, die mit ihren Schwestern Verdandi (das Werdende) und Skuld (Schuld/igkeit bzw Zukunft) an Urds Brunnen stehen und die Weltenesche Yggdrasill mit dem belebenden Wasser benetzen, damit die Wunden, die der Drache Nidhögg in die Wurzeln beißt, den Baum nicht gefährden. Urdars wirken auf mich wie Menschen, die bis ins letzte die physische Kraft ausreizen [man erinnere sich an Hulk]. Sowas gab es auch in Wirklichkeit - Berserker. Sie haben ihr Leben Odin und der Erde gewidmet und daher die Kraft der Erde und den hier als Kriegsgott in Erscheinung tretenden Odin auf ihrer Seite. Tacitus hat interessante Sachen über die Berserker geschrieben. Kann jemand die Verbindung zwischem Urdars / Urd / Berserkern ziehen oder weiß jemand mehr dazu?

Blitzspitze: ??

Feuerturm: ??
 
Zuletzt bearbeitet:
Akt 3: Feuchtwarme Dschungel und verwilderte Städte.

Mosquito: Dämonisiert oder sozusagen (metaphorisch) wiederbelebt - früher (vor 300 Millionen Jahren) lebte eine Riesenlibelle, deren genauen Eigenschaften und Fähigkeiten nicht so leicht zu untersuchen sind.

Dornendrescher: Zusammen mit den Baumhirten, Ents und den Treants erscheinen sie hier als Wächterwesen des Waldes. Jedoch ist mir das mythologische (nicht durch Fantasy-Literatur beeinflußte) Vorbild noch unklar.

Frosch: könnten dämonisiert sein und daher Gift bzw Feuer spucken.

Seelen: Im Original Willowisp, von Will-O'-The-Wisp, also Will von der Lampe. Ein Mensch, der im Tod umgehen muß als Licht (dt Feuerputz, auch im Film über denGhostrider verwurstet), als Jack-o'Lanternf ür Halloween herhalten mußte und auch sonst die Legenden über Irrlichter, Irrwichte, Sumpflichter, Wandernde Mönche und andere umherwandernde Lichter beeinfluß haben könnte). Auch andere Spiele assoziieren diese Irrlchter mit Elektrizität, doch woher kommt das?

Tentakelbiest / Flußschleichen: Nessie, Seeschlangen, Tanystropheus oder Plesiosaurus. Oder dieses Wesen. Das Giftspucken ist entweder durch Dämonisierung gewonnene Fähigkeit oder basiert auf dem natürlichen Vorbild der Speikobra. Vom Lebensraum her erinnert auch dieser an die Tentakelbiester.
Hier noch ein Link zu einem Wesen, dasnach Meinung mancher die Seeschlangenlegenden gefüttert, wenn nicht gar hervorgebracht hat: Riemenfische (Wiki), und hier frisch nach dem Fang.

Folgendes mag für die Schlangen und die Frösche gelten:
Auch wenn sie im Spiel Gift und Feuer spucken, so erzählen thailändische Legenden von Wesen, die im Wasser leben und bisweilen große, gleißend helle Sphären produzieren, die sie aus dem Wasser herausschleudern. Der dortigen Bevölkerung ist das in der Regel etwas so normales, daß Außenstehende es lange Zeit einfach nicht erzählt bekamen - nachzulesen hier:
Link1
Wiki weiß was
Skeptoid, mal wieder
Im Tourismus
und vielleicht noch die Marfa-Lichter
Auch wenn es sich um um Lichtphänomene handelt, erinnern mich die Orbs doch ziemlich an die gespienen Ballen von Gift und Feuer - und Feuer sit bekanntlich nur ein leuchtendes Plasma.
 
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Akt 4: Purgatorium und Pandämonium

Sturmrufer: Weitere knochig geflügelte Version eines Gespenstes, auch wenn es hier eher ein Geist sein könnte.

Megadämonen / Balrogs Ihr Aussehen gleicht den Gargoyles aus neuer Sicht (bedrohliche Bösewichter). Groß, stark, zäh, humanoid und 6 Gliedmaßen. Eigentlich gelten Gargoyles als Beschützer, weswegen sie auch auf Kathedralen und gothischen Gebäuden angebracht wurden.
Eine weitere Möglichkeit wäre eine Parallelität zu den Sukkubi - menschliche Gestalt mit überhöhten Geschlechtsdimorphismen (Merkmale, die spezifisch sind für ein Geschlecht). Während die Sukkubi weiblich, schlank, grazil und 'gut gebaut' :D sind, treten die eventuell als Incubi auffaßbaren Balrogs als durchweg maskuline Kraftprotze in Erscheinung. Das weibliche Fluchen wird bei ihnen ersetzt durch brutale Gewalt und Feuer-Atem. Wobei sich die Fähigkeit, Feuer zu speien, mit ihrer groben Ähnlichkeit mit Drachen in Verbindung bringen lassen könnte.
Als Megadämonen sind sie jedoch der Archetyp der Dämonen schlechthin: groß, stark, mit Lederflügeln und feuerspuckend.

Teufelsmaul (Regurgigator = Kotzer): Erinnern an die Konzeptzeichnung von Reziarfg (= G. Frazier rückwärts), ein wenig ähneln sich jedoch auch den Aufsehern.

Fleischschleimer und Fleischbestien: Ihre Körperhaltung erinnert an die Haltung mancher Besessenen in Filmen, daß also die Gliedmaßen in den Gelenken falsch herum geknickt werden.
Diese Wesen lassen allein durch ihre Verhaltensweise einige vage Rückschlüsse zu. Die Fleischschleimer sind stets uniform; es ist weder ein Unterschied im Verhalten noch im Aussehen zu bemerken, zudem sind alle von ihnen in der Lage, allmählich kleine Fleischbestien auszuspeien. Somit könnten diese 'Kinder' entweder parthenogenetisch entstanden sein (Eizelle hat gesamten Chromosomensatz, braucht also keine Verschmelzung mit etwaigen Spermien/Eizellen), oder die männlichen Tiere werden schlicht nicht deutlich genug als solche gezeigt. Aber das sind nur Gedanken.
Die Fleischbestien gibt es in ähnlicher Form bereits; und zwar in Südamerika. Dort heißen sie Wühlteju, haben keine Hinterbeine, nur sehr stummelartige Vorderbeine, und einen kräftigen Schwanz - mit dem sie in einem Satz nach vorn springen können, ganz wie die Fleischbestien.
 
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Akt 5: Hochgebirge, Geröllwüsten und Gletscherhöhlen

Sklaven: ähneln im Aussehen den Affendämonen, bis auf die Haut.

Aufseher: Das Standard-Klischee des Chefs. Fett (sichtbar), faul (kämpft fast nie selber), gemein (treibt Untergebene in Selbstmord und flucht nur rum [Mittelpunkt]) und hält selbst nichts aus.

Todesprügler: Dickhäutiges Wesen, das Tentakel aus den Händen wachsen lassen kann.

Dämonen-Kobold: endlich mal was im Namen. Kobold = dem Kobel (Wohnung) hold gesonnen, also eine Art dem Menschen angepaßte Version der Wichtel (die leben in der Natur, nicht beim Menschen) und Wurzelmänner. Im Spiel bewohnen sie auch noch eine eigene Hütte des bösen Dämons, was sich mit der Legende um die hausbewohnenden Wesen gut deckt. Hier steht noch etwas zu einem philippinischen Kobold, der sein Heim durchaus auch mit Flüchen und Zauberkraft gegen Eindringlinge und Gegner verteidigt und dabei nicht eben zimperlich mit Menschen umgeht, sich jedoch bei Bitten um Vergebung meist gnädig zeigt. Anderenfalls verliert man den Verstand.
Zusammengeworfen mit der Legende des Homunculus (Menschlein) und zurechtgestutzt auf Mainstream-Medium wird daraus ein bösartiges kleines Vieh mit Zauberkraft. Die eigentlichen Kobolde sind sehr viel freundlicher und haben wenig bis nichts mit Monstern gemein.

Belagerungsbiest: ??

Wiederbelebte Horde: endlich mal eine etwas ansprechendere Interpretation von Draugar.

Sukkubus/Hexen: Sukkubus ist eigentlich der Vorwurf der christlichen Kirche, laut der der Teufel sich in eine hübsche Frau verwandelt, um mit Männern zu schlafen. Sukkubus = darüber liegend, also daß der Mann generall oben zu sein hat. Paßt sehr zur patriarchalischen Sicht der abrahamitischen Religionen, die ja auch schon allgm bzgl den speziellen Monstern wie Diablo (=Teufel), Baal (von Christen als Dämon bezeichneter Fruchtbarkeitsgott) und Hephaisto (eigentlich Gott des Vulkanismus und der Schmiedkunst) durchblicken. Ebenso passen die Flüche, im Sinne von Gehirnwäsche und Verhexung, gut zum christlichen Motiv des Sukkubus. Die christlichen Vorwürfe sprechen meist von einer sehr hübschen Frau (formuliert als 'weckt unzüchtige Gedanken' im Mann - was natürlich der Frau zulast gelegt wird..), die von einer Art rötlichen Aura umgeben ist. Nur ganz fein, vielleicht sichtbar als Luftverwischung in Dämmerlicht oder im Halbschatten. ANdere Darstellungen zeigen Sukkubi (und Hexen auch) als Menschen mit tierischen/vertierten/monströsen Eigenschaften, wie Begleitern einerseits und körperlichen Merkmalen andererseits.

Ein interessanter Unterschied sind die Flügel im Spiel - Sukkubi haben die Lederschwingen der Balrogs / Gargoyles / Megadämonen, können also als direkte weibliche Pendants zu ihnen aufgefaßt werden.
Hexen hingegen haben Federflügel - was Gedanken an die mutmaßliche Herkunft mancher Dämonung aufkommen läßt: gefallene Engel. Ansonsten werden nur Engel mit Federflügeln dargestellt; Dämonische und 'böse' Wesen haben immer die Flügel von dämonischen und 'bösen' Tieren, wie den in den abrahamitischen Religionen verhaßten Fledermäusen.

Frostkriecher: Gletscherglieder, Herz aus Eis und der Atem brennt vor Frost - diese Wesen erinnern stark an die indianischen Wendigowak. Der indianischen Legende zufolge verwandelt wiederholter Kannibalismus oder einmaliger Verzehr eines menschlichen Herzens den Menschen in ein starkes, schnelles, fast unverwundbares, wildes Wesen, das als Schneesturm, ~Geist, gefrorenes Skelett oder aber auch halbverwestes Ungeheuer auftreten kann. Weitere Informationen hier.

Mondfürst: In meinen Augen sehen sie dem griechischen Minotaurus sehr ähnlich, zumindest den meisten Abbildungen (es gibt auch welche, die andersherum aufgebaut sind, also ein Stierköprer mit Menschenkopf). Dazu paßt auch, daß in den derzeitigen Patches die Mündfürsten stets in irgendwelchen Dungeons auftauchen, nie jedoch unter freiem Himmel - der Minotaurus der Griechen war gefangen im Labyrinth von Kreta.

Entweiher: Wieder so ein Reziarfg-Verschnitt.

Diener der Zerstörung: 6 Gliedmaßen wie Sandräuber, Geier, Megadämonen und Drachen (gibts nicht im Spiel, ich weiß). Verwandte? Oder die Urdar-Version der Sandräuber?
 
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Schöne Arbeit.:top:

Blutfalken + organisches Nest: ??
Afaik gabs in der Beta Infos zu den Viechern, ich schau mal, ob ich noch was dazu finde.
 
Hier mal meine Gedanken dazu:

Akt 1:

Khazra: Mich erinnern sie an Satyroi/Faunen/Pan. Wobei da die Legende entwas schwammig ist. Pan wird als einziger als Mischwesen mit Paarhufen dargestellt. Die Satyroi werden als Mischwesen zwischen Mensch und Ziege genannt, aber so nicht abgebildet. Erst die Highphantasy hat sie zusammen gebracht und ihnen ihr markantes Aussehen verliehen. Beibehalten wurde die Freude an künstlerischem und leiblichem Vergnügen. Die Khazra dagegen sind richtige Monster, denen nur die Jagd und das Fressen im Sinn steht.

Gespenst/Sturmrufer: Warum haben sie in Diablo2 diese Form? Warum sehen sie sich so ähnlich? Hier hat Blizzard etwas gemacht, was ich schätze. Sie haben die Idee und die Rolle des Monsters beibehalten und dem eine optische Form gegeben, die ihnen gefiel.

Man wird dies auch in Diablo3 noch oft sehen. Nicht jedes Monster lässt sich mit seinem Namen und/oder seinem Aussehen eindeutig etwas bekanntem zuordnen. Sie sind hingegangen und haben sich gefragt: "Welche Rolle soll ein Monster erfüllen?" und haben dem dann eine Form geben, die der Rolle gerecht wird.​

In der Highphantasy unterscheidet man zwischen Geist (Ghost), Gespenst (Wight), Erscheinung (Specter) und Schrecken (Wraith).
Ein Geist ist die rastlose Seele eines Verstorbenen, die nicht zur Ruhe kommt. Entweder, ...
- weil sie nicht weiß, dass sie tot ist und des wegen nicht ins Reich der Toten gegangen ist, oder nicht mehr dahin findet,
- weil sie eine wichtige Aufgabe nicht erfüllt hat, oder von etwas oder jemandem nicht loslassen will,
- oder weil sie durch Magie zurück geholt wurden. Geister sind nicht zwingend böse.

Gespenster sind von Natur aus böse. Sie werden entweder durch Magie freiwillig oder unfreiwillig im untoten Leben gehalten, oder fühlen sich einer Aufgabe über ihren Tot hinaus verpflichtet. Sie eignen sich daher hervorragend als Wächter in Gräbern und Kultstätten. Ein wisser Hass auf die Lebenden war entweder von Anfang an vorhanden, oder wurde durch die wieder erweckende Magie eingeflöst.

Erscheinung waren schon zu Lebzeiten Mörder. Ihre Gewaltätigkeit verlässt sie auch nach dem Tot nicht. Manchmal korumpieren sie mit ihrem Hass auch sonst harmlose Naturgeister, oder verbünden sich mit ihnen, wenn sie abzeichnet, dass die Menschen die Natur massiv schädigen.

Schrecken sind mannifestierte Angst, Schrecken, Verzweiflung und Verwirrung. Wenn viele Menschen abrupt und gewaltsam sterben, entsteht etwas, das nicht versteht, was es selbst ist. In seiner eigenen Verwirrung saugt es den Lebenden die Energie aus und füllt die Ausgesaugten mit der eigenen Verwirrung. Dadurch entstehen oft nur noch mehr Wraiths.

Vampir: Die "Vampire" aus Diablo2 kommen dem Begriff "Lich" am nächsten. Ein Lich ist ein Magier, die seine Macht durch den Tod nicht abgeben will und daher einen Pakt schließt / ein Ritual durchführt. Sie untote Existens treibt ihn allerdings in den Wahnsinn und hat ihren Preis.


Akt 2:

Affen: Schau dir die Zermalmer an: Wendigos in einen brütent heißen Sandwüste? Das Handbuch erklärt es mit dämonischem Einfluss, der die Tiere in Regionen zieht, in denen sie gar nicht heimisch sind.


Akt 3:

Dornendrescher: Siehe Baumhirten/Ends/Treants.


Akt 4:

Megadämonen: Ich nenne sie Incubi und stelle sie damit den Succubi gegenüber. Als Megadämonen sind sie der Archetyp der Dämonen schlechthin: groß, stark, mit Lederflügeln und feuerspuckend.
 
Danke! Genau an solche Beiträge habe ich gedacht!
Sehr interesaante Querverbindungen. Ich editiere sie in den 5 Startposts rein. Und als Zeichen, daß das keine Onemanshow sein soll, copypaste ich eure Beiträge (so sie denn ausformuliert sind).

Allerdings gebe ich nicht viel auf die High Fantasy. Den Wahren Kern einer Sache gehen die Legenden eher auf den Grund. Geister zB sind idR Naturgeister, also Wesen, die nie einen Körper in dem(unseren) Sinne hatten.
Gespenster sind Seelen, die nicht in einem Körper sind, weil er tot / zerstört / besessen ist; sind also letztlich Untote. Sie gehen umher, bis sie weiterziehen, wohin auch immer.
Erscheinungen hingegen sind den Berichten zufolge momentane Delokationen von Seelen oder Gedanken (Gedanken als Seelen-'Inhalte' aufgefaßt), de durchaus schon zu Lebzeiten auftreten können. Es gibt Berichte von Menschen (nennen wir ihn A.), die im Traum durch das Zimmer des Bruder gehen (nur ein Beispiel, das Buch dazu hab ich grad nicht da). Später erzählt der Bruder voller Furcht, er habe A.s Erscheinung durch sein Zimmer gehen sehen - also das, was A. im Traum gesehen hat! Seine Seele hat sih zeitweilig von seinem Körper gelöst und ist umhergegangen.
Das kannten auch schon die Germanen, denen zufolge die Seele eines Schlafenden in Tierform (oder als Licht / Feuer) den Körper verlassen kann. Schließt man dem Schlafenden den Mund, kann die Seele nicht zurück und der Mensch stirbt.

Eine rhetorische Frage: Wo kommen Archetypen her? :) CGJung erklärt es mit dem kollektiven Bewußtsein, ich werfe noch Kultur und Meinungswirtschaft ins Rennen. Kaum einer hat unmenschliche Wesen derart verteufelt (noch ein Beispiel) wie die abrahamitischen Religionen. Sämtliche Dämonen haben Teile von Fledermäusen, Schlangen, Ziegen (deren Augen sehen aber auch cool aus) oder einfach gruselige/eklige Teile; und die allerwenigsten Dämonen werden als eigene Wesen dargestellt - sie alle seien 'das pure Böse'. Wobei diese Religionen einfach die Wesenheiten der von ihnen verdrängten Religionen pervertiert hat (Baal zB war ein Sturm/Fruchtbarkeitsgott, ehe die Kirche sein Image durch die Klärgrube zog).
 
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Zu den Fledermäusen mit ihrem Schockangriff steht ja in der Diablo 1 Anleitung schon was (die ich neulich erst wiedergefunden hab:)):
Sie wurden von machtgierigen Zauberern erschaffen, die einen Pakt mit der Hölle eingingen. Die "Winged Fiends" sollten ihnen dienen und Boten sein. Am Ende wendeten sie sich gegen ihre Schöpfer und töteten sie. Seitdem terrorisieren sie Khanduras.

Als reales Vorbild kommt mir da der Zauberlehrling in den Sinn ala "Die Geister die ich rief, werd ich nun nicht los". Typische Geschichte eigentlich.:)

In Diablo 1 gibts ja mehrere Arten, in Diablo 2 nur die Fledermäuse mit dem Schockangriff. Allerdings würde ich davon ausgehen, dass das die selben Kreaturen sein sollen.
 
In Diablo 2 gibts es doch immerhin verschiedene Unterarten, also Düstertiere, Blutflügel, Dunkle Familiare und so. Wie war das in Diablo 1? Ich hab halt das Handbuch nicht und D1 habe ich auch nicht gespielt, aber ganz abgesehen davon interessiere ich mich weniger für die Erklärung im Spiel - als vielmehr für reale Vorbilder, also die in den Legenden/Sagen/Märchen/Geschichten.

Das mit dem Zauberlehrling ist interessant .. mir fällt jetzt auch noch Poe's "Der Rabe Nimmermehr" ein, ein sehr unheimliches Gedicht von einem wahrlich stygischen (nicht wortwötrtlich, eher das Flair betreffend) Raben, der einen Verzweifelten heimsucht und mit einem immerfort wiederholten Wort quält. Nimmermehr .. eigentlich eher eine Art Todesomen wie die Banshee/Klagende Fee/Todesfee/Walküre, in Rabenform, doch im Gedicht scheint es beinahe, als löse der Rabe es erst aus ..
Ich werde es oben anmerken.

Danke!
 
Nur ein Nachtrag .. hab im Einleitungspost eine Sektion hinzugefügt und bearbeite die gerade.
Superuniques.
Viel Spaß und auf frohes Mitposten ;)

ps @Fliegenlord: Danke!
 
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Wow.... habe das jetzt erst entdeckt und wollte nur kurz mal loswerden, dass ich den Thread und insbesondere die Idee dahinter wirklich sehr gut finde.
 
Wer sich für die Superuniques und Persönlichkeiten aus Sicht Blizzards interessiert => Link.

Kommt, irgendwer wird doch wohl noch ein paar Wesen kennen, oder zumindest irgendetwas ovn ihnen gehört haben?
 
Soeben die Stachelratten editiert. Die gibts nämlich wirklich, zumindest so ähnlich.
Zweite Zeile: Rauf damit, wenn der Thread nicht oben ist, wird der nie vollständig.
 
Toller Thread!

Als Anmerkung:

Lilith entstammt alttestamentarischen Apokryphen und wurde weder in Thora noch Genesis aufgenommen.

Sie markiert einigen Theologen zufolge den historischen Übergang vom Matriarchat zum Patriarchat als erste Frau Adams. Mit der zweiten lief es auch nicht besser... :lol:

"Baal" ist ein Synonym für "Herr".

Es gab einen Haufen Baals, der berühmteste ist Baal Zebul (verfälscht zu Baal Zebub -> Beelzebub).

Viele Grüße,
Anwalt
 
Aha, vielen Dank für die Infos. Ich habe leider nicht mehr genug Zeit, um alle Informationen noch selbst nachzuprüfen, daher nehme ich das einfach als gegeben hin und editiere es in die Startposts hinein. Warum ich nicht den Belzebub mit aufgeführt habe, frage ich mich gerade ... eigentlich wußte ich das^^
Danke also für die Beteiligung.

Und, da ich nicht Diablo 3 spielen werde, kann da ja jemand schauen wie die Gestalten wiederkehren - weil ich im ersten Startpost die spielinterne Sicht auf die Uniques angerissen habe.
Danke => weiter so ;)

mfg Hyde.
 
Griswold:
war der Schmied in Diablo 1 (NPC) und wurde beim Aufbruch des Wanderes verdorben (oder so). Dass eine Legende außerhalb Diablo besteht, bezweifle ich stark.

Der Geisterbeschwörer:
wird andeutungsweise in Diablo 2, höre Farah, als der Zauberer, der in Diablo 1 in den Kampf zog, bezeichnet. Möglicherweise erfolgt diese Erwähnung auch in Diablo 3, dafür jedoch 3 keine Gewähr, da ich es nicht spiele.

Blutrabe:
wird als die Jägerin, die in Diablo 1 in den Kampf zog, bezeichnet. Möglicherweise erfolgt diese Erwähnung auch in Diablo 3, dafür jedoch 3 keine Gewähr, da ich es nicht spiele.

Shenk:
benannt nach dem Blizzard Mitarbeiter Phil Shenk, verantwortlich für Charaktergrafik, Handbuchgrafik,... .

Colenzo:
die entsprechende Mitarbeiter heißt Karin Colenzo, verantwortlich für Produktionsmanagement und Büro Administration.

Fürst de Seis:
benannt nach dem Blizzard Mitarbeiter Rick Seis, Programmleitung.


Was man nicht alles beim Lesen der Credits herausfindet, da wird sogar ein Karl Deckard (in einer ewig langen Liste) erwähnt :) .
 
Hm, liest sich ganz interessant, auch wenn ich einiges schon aus dem Thread über die Hintergründe der Monsternamen kannte. Ich schau mal, wo ich es in den Startposts unterbringe.
Das bringt mich beim Thema Griswold (und den anderen, nicht kooptierten Begriffen) allerdings auf den Gedanken, ob nicht zumindest der Name eine Wurzel abseits der Phantasie der Macher haben könnte.

=> jede Frage harrt einer Antwort, die neue Fragen aufwirft.
 
Hier etwas zu zwei Minions des Druiden:

Wolf des Entsetzens / Dire Wolf: Im Spiel ist er ein treuer Begleiter des Druiden, in der Realität könnte es sich um den Direwolf aka Canis dirus handeln. Der Wolf war größer, als der heute lebende Canis lupus, hatte aber ein kleineres Hirnvolumen.

Grizzly: Eine altbekannte, rezenter Unterart der Braunbären. Fällt manchmal Menschen an und kann sie schwer verletzen.
 
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