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Neue Schadensberechnung in 1.09 (sehr ausführlich)

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Bacardi2

Guest
Ich hab mal drüben bei den Profis für alles Theoretische und Statistische in der Lurkerlounge gestöbert und hab ne Menge interessanter Sachen gefunden, die sich speziell mit der Schadensmodifizierung beschäftigen. Vor allem die korrekte Berechnung von Absorb Items usw. wird wohl einige hier interessieren (vorweg: Absorb Items waren total buggy in 1.08 was PvP angeht!!!)

Also, zuerst berechnet das Spiel den normalen Schaden (das alleine ist schon 'ne Wissenschaft für sich, kann man aber zum Glück ja im Charakterbogen nachschauen :D und wen's interessiert, der schaue hier in einem anderen Thread von mir nach)

Dann kommen alle Sachen, die den Schaden modifizieren bzw. reduzieren:

1. "Magischer Schaden reduziert um x" und "Schaden reduziert um x"
Richtig, bevor irgendwelche Resistenzen oder sontiges ins Spiel kommen wird dieses angewendet. Das war in 1.08 noch anders. Dadurch ist es in 1.09 sehr stark abgeschwächt worden.

2. Addiere die Resistenzen zusammen
Also eine Summe für jeden Wert. Anjas Quest nicht vergessen ;) "Schaden reduziert um x%" gilt dabei als physische Resistenz und kann z.B. durch den Fluch "Verstärkter Schaden" gesengt werden.

3. Wende "Kälte Beherrschung" auf die Kälte Resistenz an

4. Modifiziere die Resistenzen je nach Schwierigkeitsgrad
-40 für Aptraum und -100 für Hell. Dies gilt nur für die Resistenzen gegen Elementarschäden. Die physische Resistenz ist davon nicht betroffen.

5. Wende das Cap für die Resistenzen an
Für Elementarschäden ist es normal 75%, kann aber mit Items auf maximal 95% gebracht werden. Neu in 1.09 ist ein Cap bei -100%. D.h. mehr als der doppelte Schaden ist nicht mehr drin. Für physische Resistenz ist das Cap 75% (nicht 95%, wie es vorher mal hier stand ;)).

6. Modifiziere den Schaden anhand der Resistenzen

7. Jetzt kommen die Absorb Items
Zuerst wird der Schaden mit "Absorbiere x%" reduziert, dann kommt "Absorbiere x". Dann wird aller Schaden, der absorbiert wurde, addiert und erst einmal gemerkt (Achtung: es wird noch nichts geheilt oder so)

8. Eventuell vorhandene "Knochenrüstung" oder "Zyklonrüstung"
Reduziert den Schaden halt.

9. Addiere alle Schadensarten zusammen
Bis hier her wurden physischer Schaden und alle Arten von Elementarschäden getrennt berechnet. Jetzt wird aber eine Summe von allem gebildet.

10. PvP Modifikationen
Im PvP wird jetzt ganz am Schluß aller Schaden und auch die Summe, die absorbiert wurde und die wir uns in Schritt 6 gemerkt haben, mit 1/4 (vor 1.09 war es 1/2) mal genommen. Hier ist auch die wichtigste Änderung, was Absorb Items angeht: In 1.08 wurde der absorbierte Schaden nicht modifiziert. D.h. wenn man 100 Schaden bekommen hätte mit 20% Absorption, dann wäre der Schaden auf 80 reduziert worden und 20 absorbiert. Dann wäre der Schaden wegen PvP auf 40 halbiert, man hätte aber weiter 20 absorbiert. Das war so natürlich nicht beabsichtigt und hat den Absorbeffekt quasi verdoppelt.

11. "Energieschild" der Zauberin
Wenn vorhanden, dann wird der Schaden noch mal um den %-Wert reduziert und das doppelte davon wird von Mana abgezogen.

12. Schaden wird vom Leben abgezogen

13. Der absorbierte Schaden wird wieder zum Leben addiert
Achtung: Zuerst wird der Schaden abgezogen und danach erst der absorbierte Schaden addiert. D.h. man muß den Treffer erst einmal überleben, um überhaupt zu absorbieren.

Beispiel:
Für alle, denen jetzt der Kopf raucht und sich das mal an einem Beispiel anschauen wollen :D:

Unsere kleine Sorc greift einen dicken Barb an und trifft mit einem Schard vom FO.

Sorc:
FO 25 -> 332-337 Dam (sagen wir mal 335)
CM 25 -> -89% Kälte Res

Barb:
Level 90
Blackoak -> 56,25 Kälte Absorption
Raven Frost -> 20% Kälte Absorption
Gladiators Bane -> Magischer Schaden reduziert um 20
200% Kälte Res von Items, Skill und Quests

Schauplatz des ganzen: Akt 1 Hölle

Los gehts:

1. Wegen Gladiators Bane: 335 - 20 = 315 Kälte Schaden
2. 200% Kälte Res
3. Kälte Beherrschung: 200 - 200 * 89 / 100 = 22% Kälte Res
4. Wegen Hölle: 22 - 100 = -78% Kälte Res
5. Kein Cap betroffen, da zwischen -100% und 75%
6. Schaden nach Res: 315 * (100 - (-78)) / 100 = 560,7 Schaden
7. Absorption:
Raven Frost: 560,7 - 560,7 * 20 / 100 = 448,56 Schaden (112,14 absorbiert)
Blackoak: 448,56 - 56,25 = 392,31 Schaden (insgesamt 168,39 absorbiert)
8. entfällt
9. entfällt
10. Alles mal 1/4:
Schaden: 392,31 * 1/4 = 98,0775
Absorption: 168,39 * 1/4 = 42,0975
11. entfällt
12. Schaden abziehen, also Leben -98,0775
13. Absorption addieren, also Leben -98,0775 + 42,0975 = -55,98

Also angenommen wir überleben den Treffer nehmen wir 55,98 Schaden (leichte Abweichungen möglich wegen der internen Rundung von D2)

Ich habe das Forum hier schon lange durchsucht, aber noch nichts wirklich konkretes zu den Absorb Items gefunden. Hoffe jetzt ist einiges klarer und das ich keine Fehler im Beispiel hab.

CU,
Bacardi

PS: Das meiste davon ist von Jarulf (Mod im Lurkerlounge Forum). Ich will mich ja hier nicht mit fremden Federn schmücken. Also Respekt diesem Mann :top:
 
Jo, vorallem Punkt 1 erstaunt schon gewaltig (hab den Beitrag in Lurkers auch gelesen). Schadensreduzierende Items sind jetzt so gut wie wertlos, kA warum das Blizzard gemacht hat. Oder mal wieder ein Bug?
 
Klasse erklärt, Lob !
Leider wird malwieder klar, wie lächerlich der Dam is, wenn man die richtigen Items hat.

@Toe...wieso macht Blizzard das ? Das hab ich mich mit den Absorb Items heute nicht zum ersten mal gefragt :D
Blizzards Wege sind unergründlich.
 
@ Frostcold: Den Thread könnte man eventuell auch fixieren ...
 
eine wirklich gute idee und toll ausgearbeitet, respekt

:top: für bacardi

wenn der nicht fixiert sollte man den fast den favoriten hinzufügen.

wäre wirklich interessant ob das von blizz gewollt war mit den mdr items
 
bei phys dam wüder dann
"schaden reduziert um x" die stelle von mdr annehmen oder?

btw damo muss noch ma mit dir reden ~~
 
jo n1

durch die abschwächung von mdr wird wohl replenish life an bedeutung gewinnen oder ?
 
Ich finde Life Rep hatte schon immer VIEL Bedeutung, hat mich schon oft ganz aufgefüllt, besonders gegen defensiv spielende Gegner isses ganz nett.
 
das hat mich immer so richtig schön geärgert

-nekro ist runtergestatikt
-ich gehe in den nahkampf mit orb
-kriege zufällig nen bs oder doppelbs oder so ab
-verliere so gut wie garkein leben, aber manaschild killt fast mein ganzes mana
-ich hab nicht mehr genug mana zum einkreisen mit orbs und fluchtwege abschneiden
-ich muss abhaun um mana zurückzukriegen
-nekro regeneriert leben *G*

naja ist ja sowieso vergangenheit, also egal
 
lol das ist ja putzig, sorc vs sorc ist da ja lächerlich, 1800 ts mach mir noch 23 dam. Und das mit paar nicht wirklich teuren items, nightsmoke, blackhorns, smoke runeword, 3 diamanten schild und 56% manashield.
 
mit den items so wenig? mhm runewrd anschaun muss rest kenn ich und damit bekommste gegen mich immer noch so 200-300 normalerweise hmm :conf:
 
mhm hab alles gecheckt und getestet macht sicher so an 300 dmg das sind 75% res und 20 absorb das reicht net...
 
Huk hab schon fixiert...
BTW aktieviert auch mal eure Privat Message im option menue.
 
Danke erst einmal für das Lob und ich bin echt überrascht meinen Thread jetzt hier ganz oben wieder zu finden :D

Da dem aber jetzt so ist, hab ich mich auch gleich mal verpflichtet gefühlt noch etwas hinzu zu fügen (da die Lurkers anscheinend alle Sorcs haben und nur über magischen Schaden reden, hab ich gar nicht dran gedacht ;)):

"Schaden reduziert um x%" wird als physische Resistenz gewertet. D.h. "Schaden reduziert um x" wird vor "Schaden reduziert um x%" abgezogen (ebenso wie MDR vor magischen Resistenzen) und mit dem Fluch "Verstärkter Schaden" kann man die physische Resistenz wieder senken. Außerdem ist noch zu beachten, daß physische Resistenz ein Cap bei 95% hat und das sie keinen Modifikationen im Alptraum oder Hölle Schwierigkeitsgrad unterliegt.

Wenn ihr sonst noch Sachen habt, die unklar sind oder die noch fehlen, dann schießt los! ;)

@frostcold: Hab grad Private Messages aktiviert (war glaube ich das erste mal im Optionen Menu ;)) ... *gespannt sei, was da jetzt kommen mag* :clown:
 
Großes Lob an den schreiber....werds mir ausdrucken und zum rechnen nehmen...Klasse.
 
ich schließ mich killer bee an,

und danke für an den autor, das kann sehr hilfreich sein.

cu max
 
Klasse Sache Bacardi.

Mal schnell eine Frage:

Generell sind %-reduzierende Items oder %-erhöhende Items besser als x-red. .. Oder?

Zum Beispiel diese sch... Absorbs-Items.

Lichtsäbel: Blitz-Absorption: xx%
Schwarzhorns Gesicht: +xx Blitz-Absorption

Zählt +xx Absorption auch wie Absorption xx?

Regards
 
Die zwei verschiedenen Arten von Absorption werden beide in Schritt 7 berechnet. Zuerst die mit %, dann die ohne. Der Heileffekt ist aber bei beiden der gleiche. Generell gilt: Gegen sehr hohen Einzelschaden (z.b. Gewitter) ist x% besser, gegen viele kleinere Schäden (z.b. Combo-Blitz... wer das wohl im PvP benutzt? ;)) ist x besser.
 
vielleicht is ja combo ein schlechtes beispiel aber nehmen wir doch frozen orb her
wenn ich das schwarzeichenschild anziehe werde ich geheilt während ich durch die beiden raven frost nach wie vor dmg bekomme
 
neue frage:
wie genau reduziert ad den physischen schaden?
wenn einer 70% hat umd 100% und minus 30% dann als ergebnis also macht man 30% mehr physischen dmg als sonst oder reduziert er es einfach von den 70% 70% und damit auf 0?
 
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