• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

patch 1.13 die reinste enttäuschung?!

... kommt mir irgendwie bekannt vor ... -.- diese Verhaltensmuster...

Gehe trotzdem nochmals kurz auf paar Dinge ein.

@T_Dragonmaster_XII, kannst du das genauer erläutern, weswegen CS ohne IM "langweiliger" ist? Was verändert sich da bei dir genau? Bei mir ist's nämlich genau umgekehrt, CS wird spannender.

@drago, und... was mache ich denn nun genau falsch, wenn ich im CS als sorc auf meinen merc angewiesen bin? Ja, wenn der stirbt, dann geh ich in die Stadt, weil ohne seine freeze aura kann ich nur noch 25% so effizient spielen, weil ich nicht mehr in freie Spots überall hintelen kann um alle Gegner zu statiken. Sobald der merc tot ist, reichen meine bescheidenen 70% fcr nur noch schwer aus, um da sicher wieder raus zu kommen. Aber diese extrem offensive Spielweise ist auch einfach viel fordernder als passives auf Sicherheit spielen, wo man bei der kleinsten Gefahr den Schwanz einzieht und sich in die hinterste Reihe verdrückt -.- In D2 sind eigentlich nur baalruns easy, die meisten anderen Gebiete kann man sich durch "Risikobereitschaft" sehr schnell erschweren. Wenn man halt nur das Ziel hat einfach durch zu kommen, nicht zu sterben, klar, dann hat man keinen Druck, keinen Grund seine Effizienz steigern zu wollen, aber wenn man irgendetwas farmen muss muss man halt in das Offensivpotential steigern.

Anderes Beispiel, shenk in vollen baalruns... find ich auch nochmals einiges schwerer als CS mit IM. Da können teilweise sau viele Bosse lauern, guten spot zum LR casten finden, schnell weiter, nah genug ran für Statik und dann, bei Pech und hohen Res, mehrmals attackspot wechseln, weil die Speerkatzen den merc ja nicht treffen... -.-

Dieses D2 wird leichter Argument konnte ich echt nie nachvollziehen. Das entspringt meiner Meinung nach einer optimierbaren Spielweise...
 
@drago, und... was mache ich denn nun genau falsch, wenn ich im CS als sorc auf meinen merc angewiesen bin? Ja, wenn der stirbt, dann geh ich in die Stadt, weil ohne seine freeze aura kann ich nur noch 25% so effizient spielen, weil ich nicht mehr in freie Spots überall hintelen kann um alle Gegner zu statiken. Sobald der merc tot ist, reichen meine bescheidenen 70% fcr nur noch schwer aus, um da sicher wieder raus zu kommen.
Ich weiß nicht, wer von uns beiden etwas falsch verstanden hat. Als es bei EnteInDaHouse hieß, "auf den Merc angewiesen", wurde das in einem Atemzug mit "unspielbar" genannt und auf diesen Zusammenhang habe ich geantwortet.

Du hingegen sprichst von einer "optimierten Spielweise" mit deiner Sorc und Risikobereitschaft. Das ist eine andere Voraussetzung. Ich weiß nicht, ob das zu meinem Post passt. Wenn du dich selber freiwillig von deiner Merc-Aura abhängig machst, dann ist das deine Sache und daran hindert dich ja auch niemand. Aber musste man deswegen gleich den ganzen Fluch ABSCHAFFEN? Hätte es nicht gereicht, die Wirkung runterzudrehen, sodass ein Melee nicht nach einem Schlag tot umfällt, sondern erst nach drei? Dann hätten die Leute, die ein bisschen Herausforderung suchen, immer noch ihren Spaß gehabt.

Der Spielmodus heißt immerhin HÖLLE.
 
Naja eine Mono-Ele-Sorc (bsp Blitz) hat bei Großwesir keine Chance--> Merc oder kein CS
 
Finde den patch auch misslungen. Enigma und Infinity (und mit Abstrichen Grief) weiterhin lächerlich und pussymode durch respec und im-entfernung.
 
Wenn man unbedingt einen Char mit nur einer Schadensart spielen will, dann muss man eben auch mit den Konsequenzen leben. Diese Sorc hat auch bei den Urahnen allein keine Chance oder beim hohen Rat. Und bei etlichen anderen Monstern auch. Was hat das mit IM zu tun?
 
Problem beim patch ist meiner meinung die Absolut übertriebene werbung und zugespame, dazu kommt ständig JB was aber leider normal ist :P
 
Naja eine Mono-Ele-Sorc (bsp Blitz) hat bei Großwesir keine Chance--> Merc oder kein CS
Es war schon immer so, dass eine Single-Ele-Sorc nur bedingt Helltauglich ist. Wer den Schaden maximieren will, muss eben bestimmte Opfer erbringen, genau wie eine Dual-Sorc für die Möglichkeit fast jeden Gegner selbst zu bekämpfen einiges an Schaden und Sicherheit (Stichwort ES) opfern muss. Im Prinzip hat sich daran übrigens nichts mit 1.13 geändert, nur dass man die Schwäche, dass xx% der Gegner immun sind, jetzt eben besser dadurch kaschieren kann, dass man in jedem Gebiet über die Immunen wegteleportiert und die Bosse vom Merc umhauen lässt. Denn genau darauf läuft das Konzept hinaus.

Kommen dann noch aberwitzige Runenwörter wie Infinity dazu, wird das ganze Spiel zum schlechten Witz. Eine Light-Sorc kann jetzt mit ähnlichem Unverstand das CS beherrschen wie ein Hammerdin. Das bedeutet jetzt aber nicht, dass man den Schwierigkeitsgrad erhöhen sollten wie von einigen gefordert. Dagegen sprechen 2 Gründe:
1. gibt es nur wenige sinnvolle Möglichkeiten den Schwierigkeitsgrad hochzuschrauben. Letztendlich läuft das dann darauf hinaus, dass die Monster noch mehr Life und vermutlich Doppelimmunitäten als Standard bekommen würden. Eine Erhöhung des Schadens würde vor allem zu einem Anstieg der 1-Hit-Kills führen, die sind aber zurecht bei den Spielern unbeliebt. Eine wirkliche Bereicherung des Spielkonzepts bietet keine der Möglichkeiten, insbesondere nicht wenn man Runenwörter wie Infi beibehält oder sogar noch neue in dieser Wahnsinnskategorie hinzufügt.
2. ist der Schwierigkeitsgrad so wie er ist, eigentlich gar nicht zu niedrig. Früher habe ich das durchaus anders gesehen, aber da habe ich auch richtig viel gespielt und konnte mir die Chars endlos hochrüsten. Jetzt habe ich deutlich weniger Zeit zum Spielen und obwohl ich seit dem Tag des Resets spiele, hab ich bisher gerade mal einen mäßig ausgestatteten Summoner-Necro. Mit dem komme ich zwar überall halbwegs durch, aber ich kann mich nicht beschweren, dass es zu leicht ist. Mit dem größtenteils selbstgefundenen Equip ist eben nicht so viel zu holen, von der Dominanz früherer Seasons kann ich nur träumen. Eine weitere Eskalation des Wettrüstens zwischen Monstern und Spielern würde aber genau dieses Problem verschärfen und viele Spieler verdrängen. Selbst wenn ich jetzt für meine Verhältnisse wenig spiele, bin ich noch deutlich über dem Zeitrahmen den ein Gelegenheitsspieler zur Verfügung hat. Solche Leute bleiben dann vollends auf der Strecke*. Viel sinnvoller wäre hier, einen Schritt zurückzugehen und einige Runenwörter wieder zu entfernen. Infi wäre dabei ein offensichtlicher Kandidat, ebenso wie Eni, Beast oder auch Grief. Selbst solche Runenwörter wie Death würde ich etwas abschwächen weil sie einfach zu stark sind. Gleichzeitig ist auch bei den Monstern der Schaden etwas zu reduzieren um das Risiko von 1-Hit-Kills zu verringern da diese extrem schädlich für die Motivation sind.
Darüber hinaus sind Flüche wie IM und Bloodmana anzupassen. Wie Drago richtig gesagt hat, es hätte gereich die Wirkung von IM runterzudrehen damit er nach erst nach x Schlägen umfällt und sich nicht mit einem Schlag gleich fünffach tötet**. Auch eine Anpassung von Bloodmana im Bezug auf Melees wäre durchaus möglich.




*Ein Auswuchs dieses Problems sind die Itemshops. Kein Mensch hat Lust sich - mangels Resistenzen und mangels Skilllevel entsprechend schwachen Gegenmitteln wie DV - eine halbe Stunde durch den WST2 zu quälen. Die Versuchung hier durch ein paar gekaufte Items nachzuhelfen ist ziemlich groß und ich muss zugegeben, dass ich mittlerweile anfange ein bisschen Verständnis für solche Leute zu entwickeln.

**Das hängt übrigens auch mit dem Wettrüsten zusammen. Monster haben deutlich mehr Life als Schaden während das Verhältnis bei den Spielerchars genau umgekehrt ist. Was dazu geführt hat, dass man als Spieler nach einem Schlag IM tot umfällt, der Fluch gegen Monster aber höchstens auf Alp halbwegs brauchbar ist
 
@T_Dragonmaster_XII, kannst du das genauer erläutern, weswegen CS ohne IM "langweiliger" ist? Was verändert sich da bei dir genau? Bei mir ist's nämlich genau umgekehrt, CS wird spannender.

Nun kann ich als Barb einfach (und vor allem ohne über Konsequenzen nachdenken zu müssen) mit WW durch die Reihen der Gegner pflügen... zu Zeiten von IM war es (zumindest in meinen Augen) durchaus sinnvoller die einzelnen Gegner mit Hilfe von Hohn von den Magiern zu trennen um sie sicher erledigen zu können (oder alternativ den Kriegsschrei (ggf. zzgl. Amok) zu nutzen).

Bei nem WB Druiden war man fast schon auf die Schockwelle angewiesen um IM zu unterbinden - ist mittlerweile auch überflüssig... um nur mal 2 Beispiele zu nennen.

Warum wird etwas spannender, wenn man Risiken minimiert?

Liebe Grüße

Dragon
 
Finde den Patch ganz gut.
Gut, das mit IM kann ich halb unterschreiben. Ich fand es mega übertrieben, das man bei 1-3Schlägen stirbt und ich war auch immer der Meinung, IM stark abzuschwächen, damit man, wenn man einmal ausversehen Wirbelwind einsetz, nicht sofort sterben würde.

Den Patch allgemein finde ich jetzt jedoch sehr mager. Blizzard hatte letztes Jahr den Patch für April 09 angekündigt. Ich meine kurz darauf wurde das Problem mit der Truhe angesprochen. Gut, das hat viel Zeit gekostet, aber was bisher geändert wurde, ist doch sehr sehr mager, für ein Jahr Zeit. Bugs wie Achmel bei 8Spielern usw. zu fixen, da hätte ich mich sehr gefreut.

Aber schön, das Blizzard nach 12Jahren(?) sich immer noch um Diablo kümmert :) (auch wenn ich glaube, dass das mit D3 zutun hat).
 

danke!

Im Moment bist du derjenige, der meckert, und das nicht besonders sachlich.

sag mir bitte, wo ich irgendwie gemeckert habe! (wohlbemerkt geht es nicht um Forenbeiträge anderer User, sondern um den Patch)

Ich weiß nicht, wer von uns beiden etwas falsch verstanden hat. Als es bei EnteInDaHouse hieß, "auf den Merc angewiesen", wurde das in einem Atemzug mit "unspielbar" genannt und auf diesen Zusammenhang habe ich geantwortet. [...] Aber musste man deswegen gleich den ganzen Fluch ABSCHAFFEN? Hätte es nicht gereicht, die Wirkung runterzudrehen, sodass ein Melee nicht nach einem Schlag tot umfällt, sondern erst nach drei? Dann hätten die Leute, die ein bisschen Herausforderung suchen, immer noch ihren Spaß gehabt.

Der Spielmodus heißt immerhin HÖLLE.

Das sehe ich prinzipiell genauso. Allerdings hätten sie dann gleich alle Schaden-reflektierenden Skills überarbeiten müssen. Z. B. Dornen Aura Schaden verzehnfachen oder so...
 
sag mir bitte, wo ich irgendwie gemeckert habe! (wohlbemerkt geht es nicht um Forenbeiträge anderer User, sondern um den Patch)
Du meinst, meckern über Forenuser ist besser als über den Patch?
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Patch ist einfach nur klasse. :top: HR-Droprate ist nun "menschlich", sodass nicht nur die Duper an ihre Enigma kommen.

Ein paar Bugs bleiben sicherlich noch (Fullbug ist bissl nervig), aber sonst hat Blizzard meine Erwartungen erfüllt. :hy:
 
Der Patch ist einfach nur klasse. :top: HR-Droprate ist nun "menschlich", sodass nicht nur die Duper an ihre Enigma kommen.

Ein paar Bugs bleiben sicherlich noch (Fullbug ist bissl nervig), aber sonst hat Blizzard meine Erwartungen erfüllt. :hy:

Seh ich genauso.Finds aber schade es keine neuen Rw's oder items gibt :clown:
 
Das fehlt:

Größere Kiste
Tränke, die beim Tod NICHT aus dem Gürtel fallen
Mehr Tränkeslots
 
Nach den anfangsproblemen ( rollback usw... ), bin ich jetzt auch zufrieden :)

vor allem die änderung das die mages im CS nicht mehr IM fluchen können, finde ich :top:
 
ach das mit den Rollbacks war doch bis jetzt immer an Anfang so (nur nicht soo hart wie dieses mal)

@ captain du brauchst mehr tränke`?? dann machst du was falsch ^^

Das einzige was ich wirklich vermisse ist das man mal gegen die Spawn, BR Bots angehen könnte .... und tradehack und duper und und und ...
 
Glaube nicht,dass es noch soweit kommt.Dafür is das Battlenet schon zu veraltet meiner Meinung nach. Und selbst wenn die von BLizzard das eingedämmt bekommen,dann stehen nach ner Weile wieder soviele Botter da...oderirre ich mich?
 
Der Patch ist einfach nur klasse. :top: HR-Droprate ist nun "menschlich", sodass nicht nur die Duper an ihre Enigma kommen.

Der Patchlog hat mich jetzt auch nicht wirklich begeistern können, daher bin ich noch nicht neu angefangen und wenn überhaupt, dann wohl eher wie früher SP und sich auch mal über rare items freuen...

Es wurden Bugs gefixed (sehr schön) und das Spiel scheint nochmals wesentlich leichter geworden zu sein (weniger schön). Aber nichtsdestotrotz darf man sich wohl bei Blizzard nicht beschweren, immerhin könnten sie auch gar nichts machen...

Was mich aber interessieren würde, ist die Erhöhung der Runendroprate wirklich so auffällig?
Ich dachte, die Wahrscheinlichkeit sei immernoch seeeeehr gering...

mfg schwazza
 
Was mich aber interessieren würde, ist die Erhöhung der Runendroprate wirklich so auffällig?
Ich dachte, die Wahrscheinlichkeit sei immernoch seeeeehr gering...

mfg schwazza

Ich habe so 2-3 Hrs pro Ladder gefunden. Der Faktor wurde mal 16 angehoben.. macht 32- 48 hrs diese Ladder.
Bis jetzt:
1. woche: Lo (Fallen in der Pit)
2. woche: Cham (Nihlatakh)
3. woche: Ohm (Soulboss im Throne)
4. woche: Ber ( Die Kiste hinter Meff)

Ist schon ganz in Ordnung, wenn man sich in den TC85er Gebieten aufhält
 
Zuletzt bearbeitet:
2 PUL
1 UM
4 IST
1 MAL
2 BER
1 OHM
1 JAH

3 oder 4 Dutzend HEL

Weitere wie DOL IO LUM LEM FAL KO in größeren Mengen.

Tal-Shael Runen sind bereits 5 Mulis Prall VOLL.

Das alles seit dem Reset.

Also ja die Runen Chance ist wenn man richtig intensiv Zockt mit nem Summoner der Max Kada und 75 FC hat recht nett das selbe gilt auch für Java Hammerdin und alles was mehr oder weniger flott den Screen leeren kann.

MfG

Kongo
 
Zurück
Oben