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[Skizze] Armageddon-Wüterich (1.11b)

Ankina

Guest
1. Inhaltsverzeichnis
  1. Inhaltverzeichnis
  2. Idee
  3. Allgemeines
  4. Stattung
  5. Skillung
    5.1 Steigerung des Armageddonschadens
    5.2 Defensive
    5.3 Skillung in Kurzform
  6. Ausrüstung
    6.1 Waffe
    6.2 Rüstung
    6.3 Helm
    6.4 Amulett
    6.5 Ringe
    6.6 Schuhe
    6.7 Gürtel
    6.8 Handschuhe
  7. Söldner
  8. Eigene Erfahrungen[/list=1]

    2. Idee

    Wer hat nicht schon mal den Diaclone gesehen (oder zumindest Bilder im Schicke Pics-Thread bewundert). Das dort verwendete Armageddon hat doch Style, oder? Da man das leider im battle.net nie zu Gesicht bekommt, kam mir vor einiger Zeit die Idee, einen Druiden mit dieser Fertigkeit zu spielen. Schnell ein paar Guides gewühlt und dabei festgestellt, das die meisten auf der Nutzung des Ladungsbugs beruhten, und somit in Patch 1.11 so nicht mehr spielbar waren. Mein Ziel war es, einen in Hölle alleine zurecht kommenden Druiden mit der Fertigkeit Armageddon zu basteln. Dank der vielen (Feuer-)Immunen Gegner dort, brauchte ich also eine zweite Schadensquelle. Zunächst bietet sich da der eh schon geskillte Hurrikan an. Ein weiterer Blick auf die Synergien verrät jedoch, dass man jeden Punkt, den man für Hurrikan verwendet nicht bei Armageddon verwenden kann. Und es kommt noch schlimmer, mit den Synergien zu Hurrikan schalten man gleichzeitig den Skill Tornado frei. Fazit, man hat zwar einen hellfähigen Charakter, aber das ist nur ein verkappter Tornadostürmer, der zusätzlich die Fähigkeit Armageddon verwendet (zweifelslos spielbar, Calleloni hat so was mal gespielt). Doch Dank der geringen Reichweite von Armageddon würden Tornado und Hurrikan im Extremfall alles töten, bevor die Monster von Armageddon getroffen würden. Das ist und soll hier nicht das Ziel sein, also brauchen wir was anderes. Die nächste Idee war ein Armageddon-Wüterich, also ein Werwolf mit den Fertigkeiten Wut und Armageddon. Die Vorteile liegen klar auf der Hand, man hat 2 Elemente (feuer und physisch), man kann den Lebensverlust (problemlos) durch Lebensabsaugung ausgleichen und, und das ist besonders wichtig, man steht bei geeigneter Positionierung mitten in den Monstern. Somit kann die Fertigkeit Armageddon ihre volle Wirkung entfalten. Die Wolfwandelform und der Skill Wut erhöhen den Angriffswert ungemein. Und das beste, man kann in Wandelform den Skill Armageddon verwenden.

    Wer jetzt aber denkt, geil, der ist ja superstark, den will ich auch haben, der sei desillusioniert.
    Originally postet by Doc Deimos
    Du solltest dir aber darüber im Klaren sein, dass fast jede Möglichkeit, den Armageddonschaden zu boosten, deinen WW-Schaden mehr in den Keller gehen lässt, als es dir an Feuerschaden dazubringt.

    3. Allgemeines

    Nicht das es mich das wirklich interessieren würde, aber der Vollständigkeit halber mal dazu gefügt.

    Unser Druide startet (wie jeder andere Druide auch) mit folgenden Werten:
    Stärke 15
    Geschicklichkeit 20, was 70 Angriffswert entspricht
    Vitalität 25, was 55 Leben und 84 Ausdauer entspricht
    Energie 20, was 20 Mana bei Beginn entspricht

    Pro Punkt in Stärke erhöht sich das offweapon-ed bei Nahkampfwaffen um 1 % (1,1 % bei Hämmern, weitere Ausnahmen bitte dieser Tabelle entnehmen), Geschicklichkeit steigert unseren Angriffswert um 5, die Erhöhung der Verteidigung (exakt um 1 alle 4 investierten Punkte) und die Verbesserung der Blockchance ist hier irrelevant. 1 Punkt in Vitalität erhöht unser Leben um 2 und steigert unsere Ausdauer um 1. Die Steigerung des Lebens klingt recht wenig, aber auf diesen Lebensbonus wirken sowohl unser Geist Herz der Eiche, als auch der Barbarenskill Kampfaufruf. Ein Punkt in Energie steigert unseren Manavorrat um 2.

    Pro Level bekommt unser Druide ferner 1,5 Leben, einen Punkt Ausdauer und 2 Mana hinzu.

    Caps zur schnelleren Erholung nach Treffen (fhr)
    Code:
    Fhr     0   9  20  42  86 280
    Frames  7   6   5   4   3   2

    Die Caps für schnellere Zauberrate spare ich mir mal, alle für unseren Druiden interessante Zaubersprüche haben ein Casting Delay, einzig die Nutzung des Feuersturms beim Leveln kann durch schnelleres zaubern auf maximal 0,6 Sekunden pro Aktion gesteigert werden.

    4. Stattung

    Bei einem Wutwerwolf gibt es grundsätzlich mehrere Möglichkeiten, die Statuspunkte zu verteilen. Die einfachste und sicherste ist, Stärke und Geschicklichkeit entsprechend der Anforderungen der Ausrüstung zu statten und den Rest in Vitalität zu packen. Mit dem Geist Herz der Eiche und eventuellem Kampfaufruf ergibt das sehr hohe Lebenswerte. Wer offensiver spielen möchte kann statt des Lebensgeistes das Herz des Wiesels skillen. Alternativ kann man auch beim Herz der Eiche bleiben und einige Punkte zusätzlich in Stärke (bei einigen Waffenarten in Geschicklichkeit) stecken, man überstattet also Stärke, um die damit einhergehende Schadenssteigerung zu bekommen.
    Für unseren Druiden gelten diese Möglichkeiten in eingeschränker Form ebenfalls, nur besitzen wir nicht genug Punkte um sowohl Lyantrophie als auch einen Geist zu maxen. Deshalb lautet meine Empfehlung

    Stärke: So viel wie zum Tragen der Ausrüstung nötig
    Geschicklichkeit: So viel wie zum Tragen der Ausrüstung nötig
    Vitalität: Rest
    Energie: Nichts

    Mit sehr guter Ausrüstung kann davon aber auch abgewichen werden.

    5. Skillung

    Hier wird es schon spannender, weil wir 3 Ziele abdecken müssen. Neben einem starken Armageddon mit seinen zahllosen Synergien brauchen wir noch einen physischen Angriff und die Defensive sollte man als Nahkämpfer auch nicht vernachlässigen. Wenn man von einem Charakterlevel von 80 ausgeht, so hat man 91 Fertigkeitspunkte zu vergeben. Fangen wir mit dem einfachen an:

    fury-bt.gif
    : Wut ist unser physische Hauptangriff, der unseren Druiden einen Rollbackangriff ausführen lässt, d.h. die Schlaganimation wird, bevor sie beendet wird, bis zu 4 mal auf eine frühere Animation zurück gesetzt. Folge davon sind bis zu 5 Schläge in schneller Folge. Das hierbei auch bis zu 5 verschiedene Ziele angegriffen werden, soll uns nicht stören. Die Fertigkeit erhöht unseren Schaden und unseren Angriffswert, was will man mehr. 1 Punkt ist hier Pflicht (Level 4 mit +Fertigkeiten), weitere Punkte erhöhen den physischen Schaden erheblich. Auch 20 gesetzte Punkte sind keineswegs eine Verschwendung. Wer weniger Punkte in Wut steckt, kann die Synergien zu Armageddon noch ein wenig andicken.

    armageddon-bt.gif
    Armageddon: Ruft einen aus brennenden Gesteinsbrocken bestehenden Sturm herbei, der, wo immer die Gesteinsbrocken auftreffen Tod und Verwüstung mit sich bringt. Ein Zielen ist damit (mir) nicht möglich, was bei Einzelgegner mal nerven kann. Dennoch oder gerade deshalb ist es jedoch eine stylische Grafik und der Grund für unseren Druiden. Armageddon hat ein Casting Delay (eine Zauberverzögerung) von 6 Sekunden. Auch hier sind 20 Punkte gesetzt.

    Für Wut brauchen wir 3 (mit Lykanthropie 4) Voraussetzungen (prerequirements), für Armageddon ganze 9, bleiben also von unseren 91 Fertigkeiten nur noch knapp 40 bis 60 (je nach Anzahl der Punkte in Wut) übrig. Diese kann man mehr oder weniger frei auf andere Fertigkeiten verteilen. Ich nenne hier einige Möglichkeiten, die ich auf die beiden Ziele Steigerung des Armageddonschadens und mehr Sicherheit aufteile. Die gemachte Empfehlung ist keineswegs verpflichtend, wer Alternativen ausprobieren will und über einen entsprechenden virtuellen Geldbeutel verfügt, kann dies gerne tun.

    5.1 Steigerung des Armageddonschadens

    fissure-bt.gif
    Riss: Jeder investierte Punkt in Riss verlängert die Dauer von Armageddon um 2 Sekunden. Da Armageddon von Haus aus 10 Sekunden dauert und ein einzelner Kampf selten länger als 20, maximal 30 Sekunden dauert, sind hier 5-10 anzustreben. Mehr ist angenehmer zu spielen, führt aber an anderen Stellen zu Einbußen. Tendenziell würde ich hier sowenig Punkte wie möglich setzen wollen, am besten probiert man es erst mal mit 5 gesetzten Punkten. Wem das zu stressig ist, kann ja mehr setzen.

    firestorm-bt.gif
    moltenboulder-bt.gif
    volcano-bt.gif
    : Weder Feuersturm, Felsenfeuer oder Vulkan sind in Wandelform nutzbar, aber alle sind Synergien zu Armageddon. Welche Fertigkeit man also steigert, ist jedem selbst überlassen. Zum Leveln mag es sinnvoll sein, den Feuersturm zu erhöhen. Jeder Punkt in eine dieser Fertigkeiten erhöht unseren Armageddonschaden erheblich. Auch hier gilt, je mehr Punkte, desto besser. Hier kommt der gesamte Rest rein, bei meiner Empfehlung also etwa 20 Punkte (auf höherem Level gerne mehr).

    5.2 Defensive

    lycanthropy-bt.gif
    : Lyantrophie steigert das Leben unseres Druiden um 5 % pro gesetztem Punkt. Außerdem erhöht es die Dauer der Wandelform. Ein durchaus nicht zu vernachlässigender Aspekt, da die Verwandlung ebenso wie Armageddon ein Casting Delay besitzt. Wer Armageddon in einer Monsterhorde nachzaubert und kurz darauf aus der Wandelform fliegt, wird dies schmerzlich erfahren, da das Verwandeln in die Wolfsform nach dem Zaubern von Armageddon 6 Sekunden lang gesperrt ist. Ein Punkt ist hier Pflicht. Netter Weise wirken hier fertigkeitssteigernde Eigenschaften auf der Ausrüstung, so dass die Dauer bereits mit einem Punkt ausreichend ist. Wer nur alleine spielt, sollte hier soviel Punkte, wie für eine ausreichende Defensive nötig sind, investieren. Da ich aber vorzugsweise in Parties gespielt habe, lautet meine Empfehlung 1 Punkt.

    werewolf-bt.gif
    : Die Werwolfwandelform steigert unsere Angriffsgeschwindigkeit, unseren Angriffswert und unsere Ausdauer. Die Erhöhung des Lebens um 25 % nimmt man gerne mit. Wer den physichen Teil unseres Druiden steigern will, kann hier gerne ein paar Punkte investieren, für meine Empfehlung reicht aber auch hier 1 Punkt, da auch hier Fertigkeitslevel, die von der Ausrüstung kommen, wirken. Außerdem kann man den Werwolflevel ancasten, da für unsere Wandelform das Level der Lyantrophie und des Werwolfes zum Zeitpunkt der Verwandlung zählt.

    carrionvine-bt.gif
    : Diese Ranke saugt prozentual zu unserem Lebenswerts Leben aus getöteten Gegnern, ein netter Nebeneffekt und immer hilfreich, wenn die Lebenskugel mal wieder nicht ganz voll ist. Mit mehr investierten Punkte steigt das Leben der Ranke und der Prozentsatz, allerdings gibt es hier einen abnehmenden Grenznutzen. Die Ranke lässt sich auf höheren Level ancasten, so dass hier 1 Punkt vollkommen ausreicht.

    //mitglied.lycos.de/rettich000/fury_guide/p_oak.jpg: Ruft einen Geist herbei, der unser Leben um 35 Prozent erhöht. Jeder weitere Punkt steigert den Wert um weitere 5 %. Außerdem werden die Resistenzen, das Leben und die Reichweite des Geistes erhöht. Die Steigerung des Lebens ist also genauso hoch wie bei Lykanthropie, nur mit dem Risiko, das der Geist uns in kritischen Situationen verlassen kann. Deshalb benötigen wir hier, falls wir den Geist verwenden wollen, einen ausreichenden Level. Nach meinen Erfahrungen ist ein Geist mit Level 20 (inklusive Fertigkeitslevel, die von der Ausrüstung kommen) schon recht stabil (mehr ist besser, aber das habe ich glaube ich schon ein paar Mal gesagt). Da diese Wirkung für alle Partymitglieder gilt, ist der Geist beim Spielen in Party eigentlich Pflicht. 10 Punkte sollten hier mindestens investiert werden. Das Level des Geistes kann durch Ancasten gesteigert werden.

    grizzly-bt.gif
    direwolf-bt.gif
    Grizzly oder Wölfe: Zur Auswahl hat man entweder einen einzelnen Grizzlybären oder 3 Wölfe des Entsetzens. Auf geringem Beschwörungslevel ist der Bär sicherer und bereits mit einem investierten Punkt ausreichend stabil. Da hierfür jedoch mindestens 3, beim Bären 4 Skillpunkte benötigt werden, verzichten wir auf einen solchen Helfer. Dies hat den netten Nebeneffekt, dass die Monster weniger Angriffsziele haben und somit um uns herum stehen und sich vom Armageddon zerbröseln lassen (zumindest theoretisch). Wem das zu suspekt ist, darf auch einen Punkt setzen, alternativ könnte man sich den Helfer auch über den Helm holen.

    5.3 Skillung in Kurzform
    Armageddon 20, eine bis zwei Armageddonsynergien 20-40, Riss 5-10, 6 weitere Durchgangsskills, 1-20 Wut, 1 Lykantrophie, 1 Werwolf, 2 weitere Durchgangsskills, 1 Aasranke, 10 Herz der Eiche, 1 weitere Durchgangsskill (macht zusammen 88-93 benötigte Fertigkeiten)



    6. Ausrüstung

    Immer ein leidiges Thema. In keinem Spiel sind Items so wichtig wie bei Diablo 2. Und in Zeiten von Dupewellen, Runenschwemme und Bots (was grad aktuell ist entnehme man dem Comm) auch nicht so ohne weiteres wertfrei zu empfehlen. Meine hier vorgestellten Items beziehen sich lediglich auf das legal machbare, über Item, insbesondere Runenwörter, deren Häufigkeit gegen ihr Wahrscheinlichkeit oft vorkommen, werde ich hier schweigen. Das ein oder andere mag sinnvoll sein, doch wer die Runen legal erspielt, sollte dafür dann auch genug Erfahrung haben und wissen, was sinnvoll ist. Alle anderen können sich diese Information darüber am Ort ihrer Runenherkunft holen. Genug der Vorrede, das wichtigste für unseren Druiden ist die Waffe.

    6.1 Waffe

    Grundsätzlich läßt sich ein Armageddon-Wüterich mit all den Waffen spielen, mit denen ein herkömlicher Wutwolf auch spielen kann. Zusätzlich gibt es aber einige interessanten Alternativen, die Vor- und leider auch Nachteile mit sich bringen.

    Gehorsam (HelKoThulEthFal) in einem Riesendrescher (77 avg dam, range 5, 6 sox max) oder einem Drescher (76,5 avg dam, range 4, 5 sox max) bietet massig erhöhten Schaden. Zudem erhöht die Chance auf Verzaubern unseren Angriffswert und die –25% Monsterfeuerwiderstandssenkung freuen und stärken unseren Armageddon. Prisma, geringe Anforderungen, sowie Stärke und Dex runden das Fastsorglospaket ab. Diese Waffe lässt sich ohne Stattung von Geschicklichkeit oder Stärke spielen. Einzig die Angriffsgeschwindigkeit lässt zu wünschen übrig. Wie man dem Kalkulator entnehmen kann, bringt man diese Waffe nur auf maximal 12/[7]4, was also beim ersten Schlag 12 Frames und für jeden Folgeschlag 7 Frames bedeutet. Ein Frame ist dabei 0,04 Sekunden, oder 25 Frames entsprechen einer Sekunde. Nötig sind hierfür 56 % Nichtwaffenangriffsgeschwindigkeit. Level 11 Werwolf würde also reichen.
    Fazit: Eine geniale Waffe, die zu keinerlei Kompromissen in der restlichen Ausrüstung zwingt. Sehr guter Schaden, steigert den Armageddonschaden und für Z-Meleesorcspieler wie mich auch mit ausreichender Angriffsgeschwindigkeit ausgestattet. Aber allen anderen wird die Geschwindigkeit wohl eher nicht reichen. Ausreichend um auf Hölle zu bestehen, aber nicht das Optimum.

    Grabräuber Diese Waffe bietet neben massig Schaden ebenfalls Prisma und bis zu 3 Sockeln. Hinzu kommen 60 % erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Durch Sockelung von mindestens 30 % erhöhte Angriffsgeschwindigkeit kann man die Folgeschläge auf 4 Frames beschleunigen (52 % Nichtwaffenangriffsgeschwindigkeit). Maximale Angriffsgeschwindigkeit erreicht man durch Sockelung von 40 % erhöhter Angriffsgeschwindigkeit. Im Idealfall bleibt also ein Platz für die Sockelung einer Feuerfacette. Zwar würde ein Juwel mit erhöhten Schaden den Gesamtschaden stärker erhöhen, aber wir wollen ja Armageddon nicht nur für Grafikeffekte nutzen.
    Fazit: Guter Schaden, mit Sockelung von 30 oder 40 % erhöhter Angriffsgeschwindigkeit auf maximaler Angriffsgeschwindigkeit, das Optimum für unseren physischen Schaden und das Optimum für unseren Druiden

    Erdschieber Diese Waffe bietet neben brachialem Schaden auch sieben zu Elementarfertigkeiten und 10 % erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Dieser Bonus wird jedoch zum Großteil durch die langsame Waffengrundgeschwindigkeit egalisiert. Die Waffe ist recht selten, da es aber kaum Nachfrage für ein solches Item gibt, sollte die Waffe trotzdem erschwinglich sein. Nachteil ist hier, ähnlich wie bei Gehorsam, die extrem langsame Angriffsgeschwindigkeit. Bei Werwolflevel 15 und Shael-Sockelung kommt man nur auf 12/[7]4. Außerdem stören die recht happigen Stärkeanforderungen von 253.

    Einsicht(RalTirTalSol): Diese Waffe bietet sich vor allem für den Übergang an. Dank der niedrigen Levelanforderung (27) kann dieses Runenwort auch nicht Nichtelitestangenwaffen gesockelt werden und schlägt zu dem Zeitpunkt alle rare findbaren Waffen.

    Rippenbrecher (geupped), Windhammer, Knochenbrecher oder Messerschmitts Räuber sind noch weitere alternative Waffen, mehr kann man hier nachlesen. Auf theoretisch mögliche Rarewaffen mit 40 % erhöhter Angriffsgeschwindigkeit, 2 Sockeln, 450 % erhöhtem Schaden, die dabei noch ätherisch mit Selbstreparatur sind, geh ich nicht ein. Auf Alternativen mit Einhandwaffen verzichte ich, verweise nur auf folgende Aussage:
    Originally posted by Rettich
    ...ein Fury-WW spielt im PvM immer mit Zweihandwaffen

    Wer andere Waffen in die engere Auswahl ziehen möchte, möge diesen Kalkulator für die Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit zu Rate ziehen.

    6.2 Rüstung

    Stärke(ElSolDolLo). Dies Rüstung ist wohl das Optimum für (fast) jeden Nahkämpfer. Schadenssteigerung, Resis und Leben lassen das Herz höher schlagen. Einzig die benötigte LO-Rune trübt das Bild etwas. Allerdings lässt sich eine LO noch relativ praktikabel mit HF-Runs ercuben, weshalb ich diese Rüstung aufgenommen habe.

    Löwenherz(HelLumFal) Ein geniales Runenwort für die preiswerten Runen, bietet Stärke, Resis und Leben, einzig die (direkte) Schadenserhöhung fehlt. Für den kleinen Geldbeutel sicher das Optimum.

    Verrat(ShaelThulLem) Sobald Verblasen ausgelöst wurde bietet die Rüstung 15 % Schadensreduktion bei physischem Schaden, 60 % zu allen Widerständen und 45 % erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Letzteres ist jedoch, je nach gewählter Waffe irrelevant, weshalb ich Löwenherz dieser Rüstung vorziehen würde.

    Eine Facettenrüstung, also eine magische Rüstung, die mit 4 (perfekten) Feuerfacetten gesockelt ist, steigert unseren Armageddonschaden erheblich. Die bis zu 100 Leben nimmt man gerne mit. Wer tatsächlich möglichst viel Armageddon Schaden austeilen will und sich die Rüstung leisten kann, sollte diese in Erwägung ziehen. An ausreichend Resistenzen ist auch so zu kommen. Vom Gesamtschaden gesehen ist eine solche Rüstung schlechter als das Runenwort Stärke, aber für das Spielkonzept selbst absolut empfehlenswert.

    Regen(OrtMalIth) Das Runenwort steigert unseren Armageddonschaden durch die +2 zu Druidenfertigkeiten, ansonsten sind jedoch die Eigenschaften eher unbrauchbar.

    6.3 Helm

    Hier ist die Auswahl recht gering. Standarddruidenhelm ist wohl Jalals Mähne. Schnellere Erholung nach Treffern, Prisma, Stärke und Fertigkeit sprechen für sich. Der Sockel kann mit einer Feuerfacette gefüllt werden. Rare Helme, die schlechter als dieses Unique sind, sollten nicht in Betracht gezogen werden.

    Delirium(LemIstIo) Dieses Runenwort, gesockelt in einen Druidenpelz mit +3 Armageddon als Automod steigert unseren Armageddonschaden erheblich. Die KI-Flüche sorgen für zusätzliche Sicherheit beim Spielen. Stören kann die Verwandlung in eine Puppe (Delirium), da dann der Skill Wut nicht mehr genutzt werden kann.

    Zur Steigerung unseres Armageddonschadens ist ein magischer Druidenpelz mit 3 zu Elementarfertigkeiten und +3 zu Armageddon, sowie mit 2 Sockeln durchaus interessant. Die Sockel werden dann natürlich mit Feuerfacetten gesockelt. Ähnliche Helme mit +5 zu Armageddon (magisch oder rare) sind ebenfalls brauchbar.

    Rabengarn bietet neben 3 zu allen Elementarfertigkeiten eine Reduktion der gegnerischen Feuerresistenzen. Vom tatsächlich beim Monster ankommenden Feuerschaden duchaus konkurrenzfähig mit einem magischen +5 oder +6 Helm, welcher Helm im einzelnen zu bevorzugen ist, hängt von der Restausrüstung ab (Fertigkeitenlevel und monsterwiderstandssenkende Gegenstände).

    Auf Guillaumes Gesicht gehe ich hier nicht ein, sicher eine Alternative für den physischen Schaden, für einen Armageddon-Wüterich aber sicher eher suboptimal, weil dieser Helm nichts für unseren Armageddonteil bringt.

    6.4 Amulett

    Wer hat kann ein Maras Kaleidoskop verwenden, 2 Fertigkeitenleven steigern den Armageddonschaden, Prismawiderstände und die Statuspunkte sprechen für dieses Amulett. Zur Steigerung unseres physischen Schadens bietet sich Zorn des hohen Fürsten an, die eine Fertigkeit und die Blitzresistenzen nimmt man gerne mit. Alternativen sind Aufgehende Sonne oder ein rare oder gecraftest Amulett mit Fertigkeiten, Stärke, Leben, Resistenzen, Lebens- und Manaabsaugung.

    6.5 Ringe

    Rabenfrost ist aufgrund des „Einfrieren nicht möglich" gesetzt. Als zweiter Ring bietet sich ein netter rare Ring mit Stärke, Geschicklichkeit, Leben, Mana- und Lebensabsaugung. Wer einen Bul Kathons Hochzeitsring zur Hand hat, kann diesen einsetzen.

    6.6 Schuhe

    Blutreiter sind für den physischen Teil des Konzeptes das Optimum, alternativ kann man bei mangelnden Widerständen rare Schuhe mit Widerständen und schneller rennen/laufen und/oder schnellerer Erholung nach Treffern nehmen.

    6.7 Gürtel

    Hier gibt es aus dem Uniquebereich drei Alternativen, Verdungos Herzensband und Ohrenkette bringen beide durch die Schadensreduzierung Sicherheit. Ohrenkette bietet außerdem Lebensabsaugung, während Verdungos Herzensband unser Leben erhöht. Der dritte Gürtel ist Donnergotts Gedeihen. Wer in blitzschadenslastigen Gebieten spielt, wird sich über die erhöhten Maximalwiderstände gegen Blitz und die Blitzabsorption freuen, Stärke und Vitalität nimmt man gerne mit. Alternativen im raren Bereich sind Gürtel mit schnellerer Erholung nach Treffern, Stärke, Leben und Widerständen.

    6.8 Handschuhe

    Hände auflegen auch unter Laying on Hands (LoH) bekannt, bieten 50 % Feuerwiderstand und 350 % erhöhten Schaden an Dämonen (dieser wird gegen Dämonen zum restlichen offweapon-ed addiert) sowie 20 % erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Alternative schadenssteigernde Handschuhe sind Stahlhäcksler, die Schadenserhöhung und Stärke sowie 10% vernichtender Schlag steigern unseren physischen Teil. Eine wahre Lebensversicherung sind Draculs Griff. Diese lösen den Fluch Lebensspender aus, der 50 % Lebensabsaugung erzeugt. Die einzigsten Handschuhe, die den Armageddonschaden steigern sind Magierfaust, allerdings sind die restlichen Eigenschafen so unpassend, dass ich diese hier nicht empfehle.

    7. Söldner

    Zu allen Fragen bezüglich des ständigen Begleiters und seiner Ausrüstung sei auf die Söldnerfibel verwiesen. Für unseren Druiden bietet sich ein Akt2-Söldner mit Machtaura (Offensiv) an, ein alternativer Söldner mit Frostaura bietet zwar zusätzliche Sicherheit, verlangsamt aber die Bewegung der Monster, so dass sie langsamer in unser Armageddon reinlaufen.

    8. Eigene Erfahrungen

    Ich habe meinen Druiden in einer Party mehr oder weniger selffound gespielt. Die einzigen Items, die ich wirklich dazu gemult habe sind Gehorsam, Grabräuber sowie ein 5 Armageddonhelm. Außerdem habe ich Mang Songs Lektion zum Ancasten des Geistes verwendet.
    In Normal habe ich hauptsächlich mit Feuersturm und Riss gekämpft. Ab Alptraum habe ich dann die Wandelform genutzt. Die anfänglichen Manaprobleme (Riss kostet 15 Mana, Armageddon ist ebenfalls schweineteuer) habe ich, zum Leidwesen anderer managieriger Chars, durch Pötte trinken reguliert. Bis Ende Alptraum ist der Armageddonschaden sehr brauchbar, in Hölle wird dies durch die höheren Widerstände und die Immunen eingeschränkt. An das Casten von Armageddon bevor man sich ins Getümmel wirft gewöhnt man sich recht schnell. Gefährlich ist die Rückverwandlung in Menschform kurz nach dem Armageddon casten (6 sekunden Casting Delay), aber dafür bekommt man irgendwann ein Gefühl und wandelt sich von Zeit zu Zeit von Hand um. Durch das gelegentliche Nachcasten des Lebensgeistes in Wandelform oder dem Ancasten der Wandelform kann es passieren, dass man mit dem falschen Waffenslot angreift. Dies merkt man jedoch bei Verwendung schneller Waffen meist schnell an der (zu) langsamen Wutanimation. Ein Waffenwechsel ist aber erst nach Ende der Animation möglich, weshalb man meist einige Zeit ohne die gewohnte Lebensabsaugung mitten in den Monstern steht.
    Durch den physischen Teil ist der Killspeed auch in Hölle recht angenehm (nicht zu vergleichen mit Mainstreamchars), selbst körperimmune Monster bekommen meist annehmbaren Schaden. Leider kann es vorkommen, dass einzelne Monster dauerhaft nicht oder nur sehr selten getroffen werden, ich habe mich dann meist neu positioniert oder bin im Kreis um die Monster gelaufen. Ob das dann geholfen hat, weiss ich nicht, subjektiv hatte ich den Eindruck. Mir persönlich hat der Build viel Spass gemacht. Wer sich mit dem Char in öffentlichen Spielen aufhält, wird früher oder später sicher gefragt werden, welchen Skill man denn nutze, man kenne den nur von Überdia.
 
Erster>reservier>bin noch am lesen:D

Mfg Marco

Edit1::keks: Twin
 
:hy:

Eigentlich war ich Erster, aber mein PC ist abgekackt :D. Na, egal. Ich HAB schon gelesen.

Also, zunächst: Schön, dass du dir die Mühe gemacht hast, die Skizze zu schreiben :). Ein, zwei formale Fehler sind noch drin (Gulli als Unique statt Setitem...), aber das ist ja egal. Ich würd noch ein paar mehr Farben dazutun, vor Allem bei wichtigen Punkten wie der Punkteverteilung eben, und die noch mal kurz in Übersicht, wenn ich eine solche nicht über-sichtet habe.

Zur Skizze an sich, was mir so spontan einfällt: Ist denn Oak wirklich so gut? Natürlich ist der in der Party besser, aber ich denke doch, dass Lyk dir weit mehr Vorteile bringt. Zum einen natürlich dauerhaft erhöhtes Leben wenn verwandelt, und nicht ab-und-zu-mal-in-Gegner-rennendes Leben, das doch mal sehr überraschend weg sein kann, zum anderen bekämpft es sehr wirksam dein "Armageddon casten und zurückverwandeln"-Problem...würde ich schon Oak vorziehen, hat weit mehr Synergien mit dem Gesamtkonzept.

Dass Riss nicht viele Punkte verdient, gebe ich dir Recht, besonders, wo man doch so wenig über hat.

Wie war das, nur bei Vulkan ist es wichtig, welche Synergie man skillt, um entweder Feuer- oder physischen Schaden zu steigern, ja?

Itemwahl: Bei der Waffe bin ich mir nicht ganz sicher...Obedience ist schon sexy, aber der Wolf lebt halt von Speed und damit konstantem Leech. Ich würd fast über ne Hone nachdenken noch - beliebig mit Speed und Facetten zu erweitern...und Schaden und CB hat die upped eth auch.

Rippe würd ich aber schon über Obedience sehen - braucht leider auch upped eine IAS-Sockelung. Windhammer dagegen würde die NICHT brauchen - was wieder ne Facette frei machen würde. Dazu noch mächtig Schaden und 50% CB! Klingt sehr nett, und ist so oder so ne super Waffe für nen WW.

Simon
 
Hi Simon,

werd die Dinge ausbessern (sobald ich verstanden hab, warum das editieren an zuvielen -Tags scheitert. Notfalls hab ich noch hier im Forum noch ne versteckte Probeversion, die ich dann editiere und reinkopiere :clown: ). An ne Hone hab ich übrigens nicht gedacht *schäm*. Danke fürs Feedback.

:hy: Ankina

P.S.: Es sind auch noch nen paar Rechtschreibfehler drin, wenn ich es editieren könnte...
 
>Rippe würd ich aber schon über Obedience sehen - braucht leider auch upped eine IAS-Sockelung. Windhammer dagegen würde die NICHT brauchen - was wieder ne Facette frei machen würde. Dazu noch mächtig Schaden und 50% CB! Klingt sehr nett, und ist so oder so ne super Waffe für nen WW.<

Windhammer braucht aber 225Str.
Obi senkt die Fireresi halt noch.

>Manakosten: 35
Zauberverzögerung: 6 Sekunden
Dauer: 20 Sekunden
Reichweite: 5.3 Meter
Schaden: 236 - 282 (ø259)
Feuerschaden: 5679 - 6489 (ø6084.5)
[Synergie] Riss: +10 Sekunden (2 / Lvl)
[Synergie] Feuersturm: +70% Feuerschaden (14% / Lvl)
[Synergie] Felsenfeuer: +280% Feuerschaden (14% / Lvl)
[Synergie] Vulkan: +280% Feuerschaden (14% / Lvl)

Bei 20pkt. Arma,Felsenfeuer,Vulkan,Riss5>ok,nimmt man die Fireresisenkung von Obi noch dazu und sagen wir mal 2 Facetten>also ~-35%,wär das wohl ein Schaden von ~8000 sagen wir mal.Hört sich doch ganz gut an.Und dann Gulli für den Physpart>müsste passen.

Wenn man sich die Str schenkt und upped Rippe nimmt,mmh,reicht das um den Rest mit Wut abzuräumen?
Das wäre ja dann ein Vitaonly-Build,oder zumindest möglich...

Auf alle Fälle>sehr interessant:top:

Mfg Marco
 
Wie zu erwarten, eine sehr gute Skizze:top:

Bisschen Kritik:

Die etwas zu unfreie Skillung. Bei Melee/Elementar-Hybriden ist der Übergang idR fließend, 20 Punkte in Wut finde ich da schon etwas festgefahren. Im Grunde würde bei entsprechendem Eq und +Skills auch ein einziger Punkt in Wut ausreichen, um die meisten Vorteile mitzunehmen, die der Hybrid mitbringt. Eine Frage des Geschmacks, ob man seinen Arma-Wütler nun 50:50 oder 80:20 spielen möchte, deshalb würde ich als Vorschlag eher 1-20 Punkte in Wut hinschreiben.

Dann noch ein kleiner Detailfehler:

61 % zu allen Widerständen

Fade von Verrat gibt - entgegen den Angaben des Skillcalcs von der Hauptseite - nur 60% Prisma. Scheint ein Rundungsfehler zu sein.


Bei den Waffenempfehlungen würde ich noch hervorheben, dass die herkömmlichen Wut-Ww-Waffen (TR, upped Rippenbrecher, Oath) sich doch ein deutliches Stück besser spielen, als die langsamen, aber dafür mit attraktiven Schnickschnack ausgestatteten Vertreter wie Obedience.

Achja, @Yawi:

Itemwahl: Bei der Waffe bin ich mir nicht ganz sicher...Obedience ist schon sexy, aber der Wolf lebt halt von Speed und damit konstantem Leech. Ich würd fast über ne Hone nachdenken noch - beliebig mit Speed und Facetten zu erweitern...und Schaden und CB hat die upped eth auch.

Hone ist mit 3 Shaels etwa so schnell wie Obedience in einem Riesendrescher. Druiden haben es nicht so mit Speeren.
 
Der physische Teil profitiert halt gerade bei schnellen Waffen, wie ja Rippe eine ist, doch sehr von Schadenserhöhungen, wie z.B. durch Stärke. Auch Highlords sehe ich bei einem Speedbuild als Pflicht, weil DS so viel öfter an den Mann gebracht wird, was sozusagen gut ist. Von CB ganz zu schweigen, der ist ja auch jeder von mir empfohlenen Speedwaffe drauf; Grabräuber ist da außen vor, weil der Schaden einfach so kicky ist. Leider kann man sich mit nem TR aber kein Gulli leisten, weil man Skills braucht; also macht das die Waffe schon fast automatisch schlechter, CB ist halt einfach Gott!

Obedience hat klar den Vorteil der -Fireresi, werd ich auch nie vergessen. Nur, wie gesagt, der Windhammer macht den physischen Teil halt absolut unschlagbar, WEIT besser als mit Obedience, gerade eben, was Speed angeht. Ist sogar sicherer, siehe Leech. Die Stärke ist insofern natürlich schmerzlich, weil man auf so viel Punkte zur Lebensandickung verzichten muss, aber wenn man bedenkt, dass ein "normaler" Wutwolf (mit dem von mir favorisierten Build) Stärke WEIT überstattet, bis ca. 300 hoch, und nur den Rest in Vita packt, außerdem zwar Lyka maxt, aber auch HoW, sollte ein Armageddon-Wüterich, der Stärke GENAU auf 225 bringt und damit ca. 80 Punkte mehr in Vita hat, dafür nur 10 weniger in Lyka, wie vorgeschlagen, auf sogar ähnliche Lebenswerte kommen! Zumal er noch mehr auf +Skills achtet. Da man, bei super Equip, auch mehr Skiller mit potentiell viel Life statt Maxdam/AR-Charms mit zwar potentiell genausoviel Life, aber eben WEIT exorbitanteren Preisen nimmt, könnte das Leben sogar HÖHER ausfallen, wenn man kein absolut übertödliches Equip annimmt - das so oder SO GENUG Leben macht.

Langer Rede, kurzer Sinn: Windhammer mit Facette (gleicht auch die -Resis von Obedience noch ein wenig aus), dazu ein Inventar mit 2-3 Shapeskillern und Rest Eleskillern @Life, aufgefüllt mit Maxdam/AR/Resi/Lifecharms schlägt imho Obedience ohne mit der Wimper zu zucken und große Verluste hinnehmen zu müssen. Brauchen Drescher nicht auch pervers viel Geschick?

Was mir zum Gürtel noch einfällt: Als ich meinen Wutwolfguide geschrieben habe, konnte ich mich nie so recht entscheiden, was für einen ich jetzt eigentlich als den besten sehen soll...Blitzabsorb ist schon sexy, aber TG hat halt sonst nur noch 20% ED in Stärkeform. Ohrenkette hat ein wenig DR, aber braucht man das? Leech ist mit Barbarenwut unwichtig (würd ich btw ein wenig mehr betonen, super Skill). Und so weiter. Alle sind irgendwie nett, aber doch ein wenig...na ja.

Warum also nicht Arach nehmen? Bietet einen höchst wichtigen Skill, und für den physischen Teil immerhin Zielverlangsamung. Gegen Souls kann man ja immer noch wechseln :D.

Simon
 
Nun

Drescher / Thresher

Stangenwaffen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Zweihandschaden: 12 - 141
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 152
Benötigte Geschicklichkeit: 118
Benötigtes Level: 53
Maximal 5 Sockel

braucht in der Tat viiiel Str+Dex>nur Base only wohl kaum,oder?
Dann wohl doch Rippe.
Dann würde ich evtl. auch über ein Zooancastequipement nachdenken>
Spirit und Fleischwolf z.B.>ist auch lowcost
B.z.w. Spirit und dieser +3 Eleknüppel>Erderschütterer glaub ich.....
Dann kann man auch die Str ruhig verbraten....

Ich würde zur Ausrüstung des Söldners noch etwas anführen..

Mfg Marco
 
Arma kann angecastet werden, würd sich das lohnen (Erdschieber/Hexenfeuer+Geist oder Ähnliches im Zweitslot)?
Ich denke, man kann an Wut auch massig Punkte sparen, die dann in Synergien können, so dass der Fokus stärker Richtung Caster rutscht.
 
Hm,mit Hexenfeuer könnte man sich vielleicht ein Stück mehr Sicherheit erkaufen,auf die Hydras sollte der -% Fireresi wohl wirken>obwohl,der Schaden dürfte:flopp: ,aber zum vorcasten an brenzligen Stellen vielleicht,das wär vlt. was.
Lvl 6 Hydra
>Manakosten: 22.5
Zauberverzögerung: 2 Sekunden
Feuerschaden: 36 - 47 (ø41.5)
Dauer: 10 Sekunden<

Na ja,mehr als ein Gimmick wohl net......
Hexenfeuer hat halt niedrigere Str-Req,aber auch noch Fireresi ++10%FR...

Mfg Marco
 
???
Die Hydras sind völlig schnuppe, es geht um die +3 Feuerfertigkeiten, die Arma verstärken.
 
Obstsalat2 schrieb:
???
Die Hydras sind völlig schnuppe, es geht um die +3 Feuerfertigkeiten, die Arma verstärken.

Der wahre Pro nimmt Hoto und Spirit und casted damit gleich die Wölfe an :ugly:!

...so blöd ist das gar nicht...kannst dich sogar in dem Slot verwandeln für mehr Leben! Oder halt, geht das überhaupt? Lyka ancasten?

Simon
 
Ja, Lyca kann man auch ancasten, genau wie Werwolf. Hoto hab ich nicht erwähnt, weil ich selbst keins hab, dass es klar besser ist ist offensichtlich.
 
Zum Ancasten würde ich Mang Songs Lektion empfehlen. Ist zumindest wesentlich billiger als Hoto + Spirit und man hat auch 5 Skills.
 
Also Mang Song billiger,weiss net so.

@obstsalat
Hoto hab ich extra auch nicht erwähnt,da,wie Ankina ja sagte,nicht mit Highendsachen gerechnet wird.
>???
Die Hydras sind völlig schnuppe, es geht um die +3 Feuerfertigkeiten, die Arma verstärken.<
Das ist ja klar,aber Erderschütterer tuts auch und braucht net soviel DEX.

Mfg Marco

Edit1:mad2:ragereaver>da haste recht,die wenigsten wissen was damit anzufangen..
 
thorongili schrieb:
Also Mang Song billiger,weiss net so.


Die meisten wissen damit nichts anzufangen, es gibt sogar sehr viele die das Teil einfach liegen lassen. Ich nutze Mang Songs auch im 2ten Slot bei meinem WW und den Mang Songs habe ich für 20 PGs bekommen. Ich schätze für den Preis habe ich noch lange kein Hoto.
 
@Simon: Hone Sudan ist leider auch mit 3 Shael recht langsam verglichen mit einem Grabräuber, deshalb hab ich sie mal rausgelassen und nur den allgemeinen Hinweis + Link zu alternativen Waffen gegeben, Windhammer hab ich mal namentlich erwähnt. Zum Gürtel, ich bin froh, dass nicht alle Chars mit nem Arach rumlaufen :p. Zudem ist er auch nicht grad billig und für mich auch nicht zwingend besser. Zur Ohrenkette: Leech ist nicht all zu viel, Barbarenwut ist nur ein Punkt drin. das Unique ist in ein Set verwandelt worden :angel:. Danke fürs Feedback

@Ewron: Danke für die konstruktive Kritik. Hab die Skillung bezüglich Wut mal etwa flexibler gemacht. Den Rest hab ich mal frech einfach geändert :kiss:

@Obstsalat: theoretisch könnte man Arma auch ancasten, aber das ist lästig :p

@einige: Ancasten hatte ich ja erwähnt, hab selbst Mang Songs zum ancasten verwendet, hab das auch mal im letzten Kapitel erwähnt

Danke für die Kritik :kiss:

:hy: Ankina

P.S.: Inhaltsverzeichnis angepasst, Stattung noch kurz angerissen, einige Kleinichkeiten ausgebessert
 
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