Ankina
Guest
1. Inhaltsverzeichnis
- Inhaltverzeichnis
- Idee
- Allgemeines
- Stattung
- Skillung
5.1 Steigerung des Armageddonschadens
5.2 Defensive
5.3 Skillung in Kurzform - Ausrüstung
6.1 Waffe
6.2 Rüstung
6.3 Helm
6.4 Amulett
6.5 Ringe
6.6 Schuhe
6.7 Gürtel
6.8 Handschuhe - Söldner
- Eigene Erfahrungen[/list=1]
2. Idee
Wer hat nicht schon mal den Diaclone gesehen (oder zumindest Bilder im Schicke Pics-Thread bewundert). Das dort verwendete Armageddon hat doch Style, oder? Da man das leider im battle.net nie zu Gesicht bekommt, kam mir vor einiger Zeit die Idee, einen Druiden mit dieser Fertigkeit zu spielen. Schnell ein paar Guides gewühlt und dabei festgestellt, das die meisten auf der Nutzung des Ladungsbugs beruhten, und somit in Patch 1.11 so nicht mehr spielbar waren. Mein Ziel war es, einen in Hölle alleine zurecht kommenden Druiden mit der Fertigkeit Armageddon zu basteln. Dank der vielen (Feuer-)Immunen Gegner dort, brauchte ich also eine zweite Schadensquelle. Zunächst bietet sich da der eh schon geskillte Hurrikan an. Ein weiterer Blick auf die Synergien verrät jedoch, dass man jeden Punkt, den man für Hurrikan verwendet nicht bei Armageddon verwenden kann. Und es kommt noch schlimmer, mit den Synergien zu Hurrikan schalten man gleichzeitig den Skill Tornado frei. Fazit, man hat zwar einen hellfähigen Charakter, aber das ist nur ein verkappter Tornadostürmer, der zusätzlich die Fähigkeit Armageddon verwendet (zweifelslos spielbar, Calleloni hat so was mal gespielt). Doch Dank der geringen Reichweite von Armageddon würden Tornado und Hurrikan im Extremfall alles töten, bevor die Monster von Armageddon getroffen würden. Das ist und soll hier nicht das Ziel sein, also brauchen wir was anderes. Die nächste Idee war ein Armageddon-Wüterich, also ein Werwolf mit den Fertigkeiten Wut und Armageddon. Die Vorteile liegen klar auf der Hand, man hat 2 Elemente (feuer und physisch), man kann den Lebensverlust (problemlos) durch Lebensabsaugung ausgleichen und, und das ist besonders wichtig, man steht bei geeigneter Positionierung mitten in den Monstern. Somit kann die Fertigkeit Armageddon ihre volle Wirkung entfalten. Die Wolfwandelform und der Skill Wut erhöhen den Angriffswert ungemein. Und das beste, man kann in Wandelform den Skill Armageddon verwenden.
Wer jetzt aber denkt, geil, der ist ja superstark, den will ich auch haben, der sei desillusioniert.
Originally postet by Doc Deimos
Du solltest dir aber darüber im Klaren sein, dass fast jede Möglichkeit, den Armageddonschaden zu boosten, deinen WW-Schaden mehr in den Keller gehen lässt, als es dir an Feuerschaden dazubringt.
3. Allgemeines
Nicht das es mich das wirklich interessieren würde, aber der Vollständigkeit halber mal dazu gefügt.
Unser Druide startet (wie jeder andere Druide auch) mit folgenden Werten:
Stärke 15
Geschicklichkeit 20, was 70 Angriffswert entspricht
Vitalität 25, was 55 Leben und 84 Ausdauer entspricht
Energie 20, was 20 Mana bei Beginn entspricht
Pro Punkt in Stärke erhöht sich das offweapon-ed bei Nahkampfwaffen um 1 % (1,1 % bei Hämmern, weitere Ausnahmen bitte dieser Tabelle entnehmen), Geschicklichkeit steigert unseren Angriffswert um 5, die Erhöhung der Verteidigung (exakt um 1 alle 4 investierten Punkte) und die Verbesserung der Blockchance ist hier irrelevant. 1 Punkt in Vitalität erhöht unser Leben um 2 und steigert unsere Ausdauer um 1. Die Steigerung des Lebens klingt recht wenig, aber auf diesen Lebensbonus wirken sowohl unser Geist Herz der Eiche, als auch der Barbarenskill Kampfaufruf. Ein Punkt in Energie steigert unseren Manavorrat um 2.
Pro Level bekommt unser Druide ferner 1,5 Leben, einen Punkt Ausdauer und 2 Mana hinzu.
Caps zur schnelleren Erholung nach Treffen (fhr)
Code:Fhr 0 9 20 42 86 280 Frames 7 6 5 4 3 2
Die Caps für schnellere Zauberrate spare ich mir mal, alle für unseren Druiden interessante Zaubersprüche haben ein Casting Delay, einzig die Nutzung des Feuersturms beim Leveln kann durch schnelleres zaubern auf maximal 0,6 Sekunden pro Aktion gesteigert werden.
4. Stattung
Bei einem Wutwerwolf gibt es grundsätzlich mehrere Möglichkeiten, die Statuspunkte zu verteilen. Die einfachste und sicherste ist, Stärke und Geschicklichkeit entsprechend der Anforderungen der Ausrüstung zu statten und den Rest in Vitalität zu packen. Mit dem Geist Herz der Eiche und eventuellem Kampfaufruf ergibt das sehr hohe Lebenswerte. Wer offensiver spielen möchte kann statt des Lebensgeistes das Herz des Wiesels skillen. Alternativ kann man auch beim Herz der Eiche bleiben und einige Punkte zusätzlich in Stärke (bei einigen Waffenarten in Geschicklichkeit) stecken, man überstattet also Stärke, um die damit einhergehende Schadenssteigerung zu bekommen.
Für unseren Druiden gelten diese Möglichkeiten in eingeschränker Form ebenfalls, nur besitzen wir nicht genug Punkte um sowohl Lyantrophie als auch einen Geist zu maxen. Deshalb lautet meine Empfehlung
Stärke: So viel wie zum Tragen der Ausrüstung nötig
Geschicklichkeit: So viel wie zum Tragen der Ausrüstung nötig
Vitalität: Rest
Energie: Nichts
Mit sehr guter Ausrüstung kann davon aber auch abgewichen werden.
5. Skillung
Hier wird es schon spannender, weil wir 3 Ziele abdecken müssen. Neben einem starken Armageddon mit seinen zahllosen Synergien brauchen wir noch einen physischen Angriff und die Defensive sollte man als Nahkämpfer auch nicht vernachlässigen. Wenn man von einem Charakterlevel von 80 ausgeht, so hat man 91 Fertigkeitspunkte zu vergeben. Fangen wir mit dem einfachen an:
Für Wut brauchen wir 3 (mit Lykanthropie 4) Voraussetzungen (prerequirements), für Armageddon ganze 9, bleiben also von unseren 91 Fertigkeiten nur noch knapp 40 bis 60 (je nach Anzahl der Punkte in Wut) übrig. Diese kann man mehr oder weniger frei auf andere Fertigkeiten verteilen. Ich nenne hier einige Möglichkeiten, die ich auf die beiden Ziele Steigerung des Armageddonschadens und mehr Sicherheit aufteile. Die gemachte Empfehlung ist keineswegs verpflichtend, wer Alternativen ausprobieren will und über einen entsprechenden virtuellen Geldbeutel verfügt, kann dies gerne tun.
5.1 Steigerung des Armageddonschadens
5.2 Defensive
//mitglied.lycos.de/rettich000/fury_guide/p_oak.jpg: Ruft einen Geist herbei, der unser Leben um 35 Prozent erhöht. Jeder weitere Punkt steigert den Wert um weitere 5 %. Außerdem werden die Resistenzen, das Leben und die Reichweite des Geistes erhöht. Die Steigerung des Lebens ist also genauso hoch wie bei Lykanthropie, nur mit dem Risiko, das der Geist uns in kritischen Situationen verlassen kann. Deshalb benötigen wir hier, falls wir den Geist verwenden wollen, einen ausreichenden Level. Nach meinen Erfahrungen ist ein Geist mit Level 20 (inklusive Fertigkeitslevel, die von der Ausrüstung kommen) schon recht stabil (mehr ist besser, aber das habe ich glaube ich schon ein paar Mal gesagt). Da diese Wirkung für alle Partymitglieder gilt, ist der Geist beim Spielen in Party eigentlich Pflicht. 10 Punkte sollten hier mindestens investiert werden. Das Level des Geistes kann durch Ancasten gesteigert werden.
5.3 Skillung in Kurzform
Armageddon 20, eine bis zwei Armageddonsynergien 20-40, Riss 5-10, 6 weitere Durchgangsskills, 1-20 Wut, 1 Lykantrophie, 1 Werwolf, 2 weitere Durchgangsskills, 1 Aasranke, 10 Herz der Eiche, 1 weitere Durchgangsskill (macht zusammen 88-93 benötigte Fertigkeiten)
6. Ausrüstung
Immer ein leidiges Thema. In keinem Spiel sind Items so wichtig wie bei Diablo 2. Und in Zeiten von Dupewellen, Runenschwemme und Bots (was grad aktuell ist entnehme man dem Comm) auch nicht so ohne weiteres wertfrei zu empfehlen. Meine hier vorgestellten Items beziehen sich lediglich auf das legal machbare, über Item, insbesondere Runenwörter, deren Häufigkeit gegen ihr Wahrscheinlichkeit oft vorkommen, werde ich hier schweigen. Das ein oder andere mag sinnvoll sein, doch wer die Runen legal erspielt, sollte dafür dann auch genug Erfahrung haben und wissen, was sinnvoll ist. Alle anderen können sich diese Information darüber am Ort ihrer Runenherkunft holen. Genug der Vorrede, das wichtigste für unseren Druiden ist die Waffe.
6.1 Waffe
Grundsätzlich läßt sich ein Armageddon-Wüterich mit all den Waffen spielen, mit denen ein herkömlicher Wutwolf auch spielen kann. Zusätzlich gibt es aber einige interessanten Alternativen, die Vor- und leider auch Nachteile mit sich bringen.
Gehorsam (HelKoThulEthFal) in einem Riesendrescher (77 avg dam, range 5, 6 sox max) oder einem Drescher (76,5 avg dam, range 4, 5 sox max) bietet massig erhöhten Schaden. Zudem erhöht die Chance auf Verzaubern unseren Angriffswert und die –25% Monsterfeuerwiderstandssenkung freuen und stärken unseren Armageddon. Prisma, geringe Anforderungen, sowie Stärke und Dex runden das Fastsorglospaket ab. Diese Waffe lässt sich ohne Stattung von Geschicklichkeit oder Stärke spielen. Einzig die Angriffsgeschwindigkeit lässt zu wünschen übrig. Wie man dem Kalkulator entnehmen kann, bringt man diese Waffe nur auf maximal 12/[7]4, was also beim ersten Schlag 12 Frames und für jeden Folgeschlag 7 Frames bedeutet. Ein Frame ist dabei 0,04 Sekunden, oder 25 Frames entsprechen einer Sekunde. Nötig sind hierfür 56 % Nichtwaffenangriffsgeschwindigkeit. Level 11 Werwolf würde also reichen.
Fazit: Eine geniale Waffe, die zu keinerlei Kompromissen in der restlichen Ausrüstung zwingt. Sehr guter Schaden, steigert den Armageddonschaden und für Z-Meleesorcspieler wie mich auch mit ausreichender Angriffsgeschwindigkeit ausgestattet. Aber allen anderen wird die Geschwindigkeit wohl eher nicht reichen. Ausreichend um auf Hölle zu bestehen, aber nicht das Optimum.
Grabräuber Diese Waffe bietet neben massig Schaden ebenfalls Prisma und bis zu 3 Sockeln. Hinzu kommen 60 % erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Durch Sockelung von mindestens 30 % erhöhte Angriffsgeschwindigkeit kann man die Folgeschläge auf 4 Frames beschleunigen (52 % Nichtwaffenangriffsgeschwindigkeit). Maximale Angriffsgeschwindigkeit erreicht man durch Sockelung von 40 % erhöhter Angriffsgeschwindigkeit. Im Idealfall bleibt also ein Platz für die Sockelung einer Feuerfacette. Zwar würde ein Juwel mit erhöhten Schaden den Gesamtschaden stärker erhöhen, aber wir wollen ja Armageddon nicht nur für Grafikeffekte nutzen.
Fazit: Guter Schaden, mit Sockelung von 30 oder 40 % erhöhter Angriffsgeschwindigkeit auf maximaler Angriffsgeschwindigkeit, das Optimum für unseren physischen Schaden und das Optimum für unseren Druiden
Erdschieber Diese Waffe bietet neben brachialem Schaden auch sieben zu Elementarfertigkeiten und 10 % erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Dieser Bonus wird jedoch zum Großteil durch die langsame Waffengrundgeschwindigkeit egalisiert. Die Waffe ist recht selten, da es aber kaum Nachfrage für ein solches Item gibt, sollte die Waffe trotzdem erschwinglich sein. Nachteil ist hier, ähnlich wie bei Gehorsam, die extrem langsame Angriffsgeschwindigkeit. Bei Werwolflevel 15 und Shael-Sockelung kommt man nur auf 12/[7]4. Außerdem stören die recht happigen Stärkeanforderungen von 253.
Einsicht(RalTirTalSol): Diese Waffe bietet sich vor allem für den Übergang an. Dank der niedrigen Levelanforderung (27) kann dieses Runenwort auch nicht Nichtelitestangenwaffen gesockelt werden und schlägt zu dem Zeitpunkt alle rare findbaren Waffen.
Rippenbrecher (geupped), Windhammer, Knochenbrecher oder Messerschmitts Räuber sind noch weitere alternative Waffen, mehr kann man hier nachlesen. Auf theoretisch mögliche Rarewaffen mit 40 % erhöhter Angriffsgeschwindigkeit, 2 Sockeln, 450 % erhöhtem Schaden, die dabei noch ätherisch mit Selbstreparatur sind, geh ich nicht ein. Auf Alternativen mit Einhandwaffen verzichte ich, verweise nur auf folgende Aussage:
Originally posted by Rettich
...ein Fury-WW spielt im PvM immer mit Zweihandwaffen
Wer andere Waffen in die engere Auswahl ziehen möchte, möge diesen Kalkulator für die Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit zu Rate ziehen.
6.2 Rüstung
Stärke(ElSolDolLo). Dies Rüstung ist wohl das Optimum für (fast) jeden Nahkämpfer. Schadenssteigerung, Resis und Leben lassen das Herz höher schlagen. Einzig die benötigte LO-Rune trübt das Bild etwas. Allerdings lässt sich eine LO noch relativ praktikabel mit HF-Runs ercuben, weshalb ich diese Rüstung aufgenommen habe.
Löwenherz(HelLumFal) Ein geniales Runenwort für die preiswerten Runen, bietet Stärke, Resis und Leben, einzig die (direkte) Schadenserhöhung fehlt. Für den kleinen Geldbeutel sicher das Optimum.
Verrat(ShaelThulLem) Sobald Verblasen ausgelöst wurde bietet die Rüstung 15 % Schadensreduktion bei physischem Schaden, 60 % zu allen Widerständen und 45 % erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Letzteres ist jedoch, je nach gewählter Waffe irrelevant, weshalb ich Löwenherz dieser Rüstung vorziehen würde.
Eine Facettenrüstung, also eine magische Rüstung, die mit 4 (perfekten) Feuerfacetten gesockelt ist, steigert unseren Armageddonschaden erheblich. Die bis zu 100 Leben nimmt man gerne mit. Wer tatsächlich möglichst viel Armageddon Schaden austeilen will und sich die Rüstung leisten kann, sollte diese in Erwägung ziehen. An ausreichend Resistenzen ist auch so zu kommen. Vom Gesamtschaden gesehen ist eine solche Rüstung schlechter als das Runenwort Stärke, aber für das Spielkonzept selbst absolut empfehlenswert.
Regen(OrtMalIth) Das Runenwort steigert unseren Armageddonschaden durch die +2 zu Druidenfertigkeiten, ansonsten sind jedoch die Eigenschaften eher unbrauchbar.
6.3 Helm
Hier ist die Auswahl recht gering. Standarddruidenhelm ist wohl Jalals Mähne. Schnellere Erholung nach Treffern, Prisma, Stärke und Fertigkeit sprechen für sich. Der Sockel kann mit einer Feuerfacette gefüllt werden. Rare Helme, die schlechter als dieses Unique sind, sollten nicht in Betracht gezogen werden.
Delirium(LemIstIo) Dieses Runenwort, gesockelt in einen Druidenpelz mit +3 Armageddon als Automod steigert unseren Armageddonschaden erheblich. Die KI-Flüche sorgen für zusätzliche Sicherheit beim Spielen. Stören kann die Verwandlung in eine Puppe (Delirium), da dann der Skill Wut nicht mehr genutzt werden kann.
Zur Steigerung unseres Armageddonschadens ist ein magischer Druidenpelz mit 3 zu Elementarfertigkeiten und +3 zu Armageddon, sowie mit 2 Sockeln durchaus interessant. Die Sockel werden dann natürlich mit Feuerfacetten gesockelt. Ähnliche Helme mit +5 zu Armageddon (magisch oder rare) sind ebenfalls brauchbar.
Rabengarn bietet neben 3 zu allen Elementarfertigkeiten eine Reduktion der gegnerischen Feuerresistenzen. Vom tatsächlich beim Monster ankommenden Feuerschaden duchaus konkurrenzfähig mit einem magischen +5 oder +6 Helm, welcher Helm im einzelnen zu bevorzugen ist, hängt von der Restausrüstung ab (Fertigkeitenlevel und monsterwiderstandssenkende Gegenstände).
Auf Guillaumes Gesicht gehe ich hier nicht ein, sicher eine Alternative für den physischen Schaden, für einen Armageddon-Wüterich aber sicher eher suboptimal, weil dieser Helm nichts für unseren Armageddonteil bringt.
6.4 Amulett
Wer hat kann ein Maras Kaleidoskop verwenden, 2 Fertigkeitenleven steigern den Armageddonschaden, Prismawiderstände und die Statuspunkte sprechen für dieses Amulett. Zur Steigerung unseres physischen Schadens bietet sich Zorn des hohen Fürsten an, die eine Fertigkeit und die Blitzresistenzen nimmt man gerne mit. Alternativen sind Aufgehende Sonne oder ein rare oder gecraftest Amulett mit Fertigkeiten, Stärke, Leben, Resistenzen, Lebens- und Manaabsaugung.
6.5 Ringe
Rabenfrost ist aufgrund des „Einfrieren nicht möglich" gesetzt. Als zweiter Ring bietet sich ein netter rare Ring mit Stärke, Geschicklichkeit, Leben, Mana- und Lebensabsaugung. Wer einen Bul Kathons Hochzeitsring zur Hand hat, kann diesen einsetzen.
6.6 Schuhe
Blutreiter sind für den physischen Teil des Konzeptes das Optimum, alternativ kann man bei mangelnden Widerständen rare Schuhe mit Widerständen und schneller rennen/laufen und/oder schnellerer Erholung nach Treffern nehmen.
6.7 Gürtel
Hier gibt es aus dem Uniquebereich drei Alternativen, Verdungos Herzensband und Ohrenkette bringen beide durch die Schadensreduzierung Sicherheit. Ohrenkette bietet außerdem Lebensabsaugung, während Verdungos Herzensband unser Leben erhöht. Der dritte Gürtel ist Donnergotts Gedeihen. Wer in blitzschadenslastigen Gebieten spielt, wird sich über die erhöhten Maximalwiderstände gegen Blitz und die Blitzabsorption freuen, Stärke und Vitalität nimmt man gerne mit. Alternativen im raren Bereich sind Gürtel mit schnellerer Erholung nach Treffern, Stärke, Leben und Widerständen.
6.8 Handschuhe
Hände auflegen auch unter Laying on Hands (LoH) bekannt, bieten 50 % Feuerwiderstand und 350 % erhöhten Schaden an Dämonen (dieser wird gegen Dämonen zum restlichen offweapon-ed addiert) sowie 20 % erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Alternative schadenssteigernde Handschuhe sind Stahlhäcksler, die Schadenserhöhung und Stärke sowie 10% vernichtender Schlag steigern unseren physischen Teil. Eine wahre Lebensversicherung sind Draculs Griff. Diese lösen den Fluch Lebensspender aus, der 50 % Lebensabsaugung erzeugt. Die einzigsten Handschuhe, die den Armageddonschaden steigern sind Magierfaust, allerdings sind die restlichen Eigenschafen so unpassend, dass ich diese hier nicht empfehle.
7. Söldner
Zu allen Fragen bezüglich des ständigen Begleiters und seiner Ausrüstung sei auf die Söldnerfibel verwiesen. Für unseren Druiden bietet sich ein Akt2-Söldner mit Machtaura (Offensiv) an, ein alternativer Söldner mit Frostaura bietet zwar zusätzliche Sicherheit, verlangsamt aber die Bewegung der Monster, so dass sie langsamer in unser Armageddon reinlaufen.
8. Eigene Erfahrungen
Ich habe meinen Druiden in einer Party mehr oder weniger selffound gespielt. Die einzigen Items, die ich wirklich dazu gemult habe sind Gehorsam, Grabräuber sowie ein 5 Armageddonhelm. Außerdem habe ich Mang Songs Lektion zum Ancasten des Geistes verwendet.
In Normal habe ich hauptsächlich mit Feuersturm und Riss gekämpft. Ab Alptraum habe ich dann die Wandelform genutzt. Die anfänglichen Manaprobleme (Riss kostet 15 Mana, Armageddon ist ebenfalls schweineteuer) habe ich, zum Leidwesen anderer managieriger Chars, durch Pötte trinken reguliert. Bis Ende Alptraum ist der Armageddonschaden sehr brauchbar, in Hölle wird dies durch die höheren Widerstände und die Immunen eingeschränkt. An das Casten von Armageddon bevor man sich ins Getümmel wirft gewöhnt man sich recht schnell. Gefährlich ist die Rückverwandlung in Menschform kurz nach dem Armageddon casten (6 sekunden Casting Delay), aber dafür bekommt man irgendwann ein Gefühl und wandelt sich von Zeit zu Zeit von Hand um. Durch das gelegentliche Nachcasten des Lebensgeistes in Wandelform oder dem Ancasten der Wandelform kann es passieren, dass man mit dem falschen Waffenslot angreift. Dies merkt man jedoch bei Verwendung schneller Waffen meist schnell an der (zu) langsamen Wutanimation. Ein Waffenwechsel ist aber erst nach Ende der Animation möglich, weshalb man meist einige Zeit ohne die gewohnte Lebensabsaugung mitten in den Monstern steht.
Durch den physischen Teil ist der Killspeed auch in Hölle recht angenehm (nicht zu vergleichen mit Mainstreamchars), selbst körperimmune Monster bekommen meist annehmbaren Schaden. Leider kann es vorkommen, dass einzelne Monster dauerhaft nicht oder nur sehr selten getroffen werden, ich habe mich dann meist neu positioniert oder bin im Kreis um die Monster gelaufen. Ob das dann geholfen hat, weiss ich nicht, subjektiv hatte ich den Eindruck. Mir persönlich hat der Build viel Spass gemacht. Wer sich mit dem Char in öffentlichen Spielen aufhält, wird früher oder später sicher gefragt werden, welchen Skill man denn nutze, man kenne den nur von Überdia.