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Barbaren ♂ ♀ Spielbericht - die Abenteuer eines Anfängers

Alles was mit Barbaren zu tun hat
14 Two or three shades of Red

Die nächste Stufe der Pein wird betreten und prompt ist Maleachi gefangen in einer Art „Und täglich ruft die Herrin der Lust“. Wobei Frau Cydaea unter Lust nur das Zufügen von Schmerz zu verstehen scheint. Maleachi und Eirena wird vorerst kein Schmerz zugefügt, sie fügen letale Schmerzen den lodernden Ghulen, diversen Varianten von Gefallenen und Ziegenmännern und Phasenbestien zu.
Jedenfalls beginnt eine sich wiederholende Abfolge aus kreisförmigen Labyrinthen, die in einer zentral abwärtsführenden Wendeltreppe münden, und Arreatkrater-Laufwegen, wie sie hinter dem Rakkis-Übergang zum ersten Mal durchschritten wurden. In den diversen Turm-Abschnitten (Turm der Verdammten, Turm der Verfluchten, Turm der Gummibärchen) stöhnt uns Cydaea vermeintlich lustvoll ins Ohr, wie gern sie Schmerzen hat.
Zwischendurch, in den tieferen Arreatkrater-Leveln, zeigt sich der Nutzen der Aufstampfen-Fertigkeit: die unzähligen Qualstachler (oder heißen die hier anders? Egal, es sind diese Spinnenviecher gemeint) lassen sich prima zusammenziehen, um anschließend mit einem rundumschlagenden Zerfleischen zu erledigen. Auf diese Art können dreißig (und mehr) Monsterchen auf einen Schlag getötet werden, sowas gab’s früher nicht!
Was allerdings nervt, sind diese sporadischen, stationären Flammenwerfer in jedem Abschnitt. Nicht, dass sie ernsthaft Schaden anrichten oder vollkommen unvermutet / ohne Vorwarnung loslegen würden. Aber sie sind nicht angreifbar. Ich hätte allzu gerne draufgehauen, von mir aus auch mit einer gewissen Chance, dass sie explodieren oder eine Flammenpfütze hinterlassen. Das könnte dann zwar risikobehaftet sein, aber es gäbe Erfahrungspunkte und vielleicht auch ein, zwei nutzbare Gegenstände…
Auch die Dämonenbehältnisse, Mülltonnen mit Reißzähnedeckel, irritieren immer wieder. Selten genug geben sie Beute und ein anderer Zweck ist ebenfalls nicht erkennbar.
Naja, immerhin kann Maleachi das erste ominöse Dämonenherz problemlos ausknipsen. War da was? Och schade, schon vorbei… Nur Cydaea drückt ihr Bedauern aus, während das relativ unspektakuläre Herzchen schon längst aufgeplatzt und ausgeblutet ist. Aus dem ersten Turm ins nächste Arreatkrater-Level in den nächsten Turm. Man bekommt ein klein wenig das Gefühl, dass Blizzard das Ende des Aktes hinauszögern will (wäre das nicht Aufgabe von Cydaea?), zumal mir nicht einleuchtet, wie Azmodan in den zwanzig Jahren zwischen Baals Niederlage und dem Sturz des Kometen unbemerkt solch aufwändige Türme des whatevers in den Überresten des Arreats erbauen lassen konnte. So kommt man zwar tiefer in den Krater, aber für ein Dämonenheer hätte es sicher praktischere Transportwege geben können. Wenigstens wiederholt sich der Levelaufbau in den Arreatkrater-Leveln: hat man erstmal eine charakteristische Weggabelung erkannt, kann man (wenn man nicht wie Maleachi vorbildlich Level-Cleaning betreibt) schnell unnötige Sackgassen vermeiden.
Letztendlich bekommt Spinnendomina Cydaea - inzwischen als Geliebte / Herzallerliebste / Putzfrau von Azmodan bekanntgegeben – etwas physische Zuwendung meines starken Axtschwingers. Vielleicht hätte er ein Messerchen benutzen sollen, dann hätte sie es länger auskosten können. So freue ich mich auf weitere Spieldurchgänge in höheren Spielstufen. Da wird’s sicher spannender, wie denn die Spezialattacken überhaupt aussehen und ob deren unbeschadetes Überstehen zu Erfolgen führen oder nicht.
Azmodan meldet sich zwischendurch noch mal und droht ebenfalls Schmerzen an. Was die bloß immer haben mit ihren Schmerzen, Pixelhelden spüren doch keinen Schmerz! Allenfalls leert sich die rote Kugel links ein bisschen. Jedenfalls hört man weder von Eirena noch von Maleachi mal ein „Autsch, der Stachelboden tut aber weh!“ oder gar ein „Auauau, ich hab‘ mich verbrannt! Kannst Du mal pusten oder hast Du Heilsalbe dabei?“. Tränen sind einfach verpönt; ehrlich gesagt wollte ich Maleachi aber auch nicht beim Flennen zusehen müssen.
Der Herr der Sünde hatte kein Wehklagen angestimmt, als seine Konkubine den Weg alles Höllischen gegangen war. Zumindest der Weg zu ihm kündigt was Großes an: in gerader Linie, schnurstracks und ohne Umwege geht es (endlich) die letzten paar Meter zu seinem Hort. Kaum wird die Levelgrenze durchschritten, stellt sich der Herr der Sünde ein letztes Mal vor. Damit Maleachi nicht in letzter Sekunde aus lauter Schiss feige abhaut, lässt Azmodan noch eine Kampfringabgrenzung aus flammenden Ketten erscheinen. Kurz vorher hat mein Barbarenkämpe allerdings von Spalten auf Hieb umgestellt, da a) dafür ein Ausrüstungsbonus vorhanden ist und b) ein Einzelgegner / Aktendboss durchaus gewürdigt werden will. Die Würdigung weiß Azmodan zu schätzen, er entschwindet beim Ableben in einem blutroten Wurmloch, bevor er seine Bandbreite an Spezialattacken überhaupt auffahren kann.
Woher ich weiß, dass der spinnenbeinige Dicke überhaupt Spezialattacken hat? Neben Maleachi läuft ja noch Zefanja (ein Zauberer) durch den Schwierigkeitsgrad Normal (wurde im zehnten Kapitel schon erwähnt). Mit Charlevel 60 und 23 Nephalemleveln kann er sich es erlauben, erst einmal alle Spezialattacken der Zwischen- und Überbosse abzuwarten. Nebenbei findet der arrogante Zauberer auch gelbe Zweihandwaffen mit dps Werten jenseits der 1000, die Maleachi dank Absenkung der Levelanforderung schon auf Charakterlevel 45 nutzen kann. Messerschmidts Räuber bleibt somit nur ein schönes, ungenutztes Erinnerungsstück.
Nebenbei bemerkt: die Punkte aus den Nephalemleveln wurden noch bei keinem der beiden Charaktere verwendet (auch wenn man sie rücksetzen kann). Zur Zeit sind Maleachi und Zefanja dank des verdrehten Balancings dermaßen übermächtig, dass es schlichtweg nicht notwendig ist. Sobald Maleachi Diablo in den Hohen Himmeln erledigt hat, wird auf Reaper of Souls aufgewertet und dann geschaut, wie das ist, wenn man mit überschüssigen Nephalemleveln und Charakterlevel 60 in das Addon startet.
Doch genug geklagt über die versaute Spielbalance für blutige Spielanfänger, im vierten Akt werde ich ernsthaft versuchen, das Thema zu ignorieren. Zurück in den Kern des Arreat, wo Maleachi Beute einsammelt und Adria, Leah und Tyrael (der dem kleinen Übel nicht Aug in Aug gegenübertreten wollte) sich über das Füllmaterial für den schwarzen Seelenstein freuen.
Tyrael frohlockt (die Euphorie über den endgültigen Sieg hört man nicht wirklich) und Adria bremst die Vorfreude mit dem Hinweis auf komplizierte Rituale. Schwupps, und weg sind die drei. Also kehrt der siegreiche Held in die Bastion zurück und erfährt, dass die anderen schon mal mit Feiern angefangen haben. Die Garnisonsbesatzung dagegen verhält sich relativ normal, außer in ein paar Gesprächsfetzen ist der Sieg über ein Kleines Übel (plus endgültige Befreiung von der Belagerung) niemandem anzumerken. In Caldeum wurde mehr gefeiert.
Natürlich ist auch hier und jetzt das Spiel nicht vorbei. Es kommt keine überbordende Endsequenz, in welcher der Seelenstein zerdeppert, die Welt als gerettet angepriesen und der nächste Schwierigkeitsgrad empfohlen wird. Der dem Spiel namensgebende Diablo fehlt schließlich noch in der Endgegnerreihe. Prompt muss Maleachi beim Betreten der Waffenkammer erkennen, dass da irgendwas mächtig schief gelaufen ist: das Partyvolk fehlt, die Soldaten sind dahingemeuchelt und unübersehbare Blutspuren führen zur Aussichtsplattform, zum Startpunkt der ganzen Akt 3 Geschichte. Dort oben setzt eine Cutscene in Spielegrafik ein, die Adrias Verrat offenbart: Leah als leibliche Tochter Diablos soll das Gefäß für alle im schwarzen Seelenstein versammelten Übel werden. Warum gerade Diablo dabei die Oberherrschaft erlangen soll und wie Adria es geschafft hat, sowohl Tyrael als auch Leah zu überwinden, bleibt verborgen. Wieder einmal fällt auf, wieviel Story und Hintergründe in (hässlichen) Spielgrafik-Cutscenes, simpler „Spielercharakterstimme-erläutert-in-dramatischen-Worten-vor-Simpelhintergrund-die-Gemütslage“ und toller Zwischenfilmsequenz erzählt wird. Gerade eben noch himmelhochjauchzender Triumph über den letzten offiziellen Höllenfürsten und schon mutiert ein nettes NPC Mädel durch den Verrat der Hexenmutter zur Bedrohung für den Himmel selbst, sprich für die ganze Welt. Tyrael wird zu Boden geschleudert, Adria darf abtreten und Leah-Diablo betritt flugs durch ein ordentlich großes Portal die himmlischen Gefilde, nicht ohne dass der gerade eben noch überwundene Ex-Engel hinterher schlüpft.
Also ganz schön viel Storytwist auf einmal und doch bleibt soviel offen. Wohin geht Adria? Warum wurde Tyrael nicht final getötet? Wie kann man als alleroberster Höllenkaiser so einfach ein Portal zu der Heimstatt der Erzfeinde erstellen?
Maleachi betritt ebenfalls das Portal, wodurch er mitsamt Eirena in den letzten Akt zur himmlischen Pforte gebeamt wird. So einfach geht das, wenn man in den Himmel will.
In der anschließenden Filmsequenz trifft Leah-Diablo auf Imperius, sowas wie Petrus der Himmelstorwächter, nur im Bilzzardstyle, sprich mit goldenen Flügeln, martialischer Rüstung, Waffe und natürlich verdecktem Gesicht. Noch ist Fasching. Die zwei können aber nicht so richtig miteinander und Imperius demaskiert Diablo, welche(r) sich mit einer schlimmen Verletzung Imperius‘ sowie einem epochal demolierten Himmelstor revanchiert.
Nach der Filmsequenz betritt Maleachi die Szene. Knapp hinter der Himmelspforte trifft er Tyrael und Imperius und muss sich von dem erstaunlich fitten Goldengel Vorwürfe anhören. Zudem will Imperius Diablo alleine stellen. Dass das keine gute Idee ist, wird wohl das nächste Mal mit Tyrael diskutiert werden.
 
Wie erwähnt sind gelbe Waffen von Zefanja derzeit noch besser als die Legendaries, die Maleachi selber gefunden hat. Und ja, er hat optisch nicht gewonnen - kämpft aber ganz passabel. :ww:

http://planetdiablo.eu/forum/attachment.php?attachmentid=36863&d=1424202140
 
Ich muss dir mal ein - zwei Komplimente aussprechen:
1. Die extrem sarkastische/ironische Auffasungsweise von dir ist tatsächlich die einzige Möglichkeit die recht flache und auch vorhersehbare Story ganz witzig zu verpacken. Ein paar deiner Sätze haben mich echt zum schmunzeln gebracht, ja teilweise habe ich meine eigenen Gedankengänge meines ersten Gemetzels wiedererkannt :-)
2. So viel Arbeit hier rein zu stecken und zu allem dann auch wirklich einen kleinen Bericht zu Computer zu bringen machen nicht mehr allzuviele Menschen. Außerdem ist es ein Spielbericht, der sich auf das Spiel, die Geschichte und deren Umsetzung konzentriert und ich wette du sprichst vielen hier aus der Seele.

Ich freue mich auf weitere Teile und bin gespannt ob Maleachi bis zum Schluss durchhält oder ob er von einem arroganten Zauberer den Rang abgelaufen bekommt. Vielleicht berichtet uns Maleachi sogar von Ausflügen in schwierigere Gefilde? Zur Zeit scheint es ja eher sehr sehr einfach zu sein und ich kann dich da nur bestätigen.

In diesem Sinne bis zum nächsten Mal!
Grütze
 
15 Himmelhopping

Tyrael hat gar keine Lust, über seine Ex-Kollegen und ihre tollkühnen Pläne (auch wenn Imperius der Erzengel der Tapferkeit sein mag) zu sprechen. Er jammert lieber und beklagt alles, was er bisher (nicht) zustande gebracht hat. Vom Star-Gast (höhö) zum Depri.
Auch Eirena findet alles ganz schlimm, bleibt aber treu an Maleachis Seite und verschwindet nicht wie dieser deprimierte, depressive Menschen-Engel. Sie weist nur besorgt darauf hin, dass vom Aspekt der Tapferkeit „verdammt“ worden zu sein, sich schon mal nicht so gut anhört.
Maleachi lässt sich aber nicht beirren und stapft durch ein hübsch blau flimmerndes Portal. Wozu nochmal gibt es eine (ehemals) großartige Himmelspforte, ein gewaltiges Tor, wenn man anschließend auf einem kurzen Steg landet, von dem es nur durch ein blaues Portal weitergeht? Dahinter liegt das Vestibulum (also der Eingangsbereich, ich hab‘ das gewikipedit) des Lichts.
Für ein Vestibulum ist es recht ungemütlich. Vier kreisrunde Löcher im Boden ohne jegliches Geländer drum herum sowieso mangelnde Faulenzersofas lassen mehrere Schlüsse zu: unliebsame Besucher können gleich wieder entsorgt werden. Oder das Vestibulum wird auch als Startbahn für Sonderkommando-Einsatzengel benutzt – in Vierertrupps sich einfach durch die Löcher fallen lassen und ab zu welchen himmlischen Notfällen auch immer. Schlimmstenfalls aber werden die Löcher als Einfallspforte für Invasionen aus der Hölle genutzt – klar, was jetzt kommt?
Diablo schickt in einer Zwischensequenz einen grünen Dämon namens Iskatu, auf dass der Fortschritt des Nephalems beendet werden möge. Der Name und das Aussehen wecken irgendwelchen Erinnerungen… Klendatuh? Ein Bug kann es aber nicht sein, außerdem passt die tiefe Stimme wenig zu so einer fragilen Heuschrecke. Zusätzlich zu der nervigen Teleportfähigkeit von Iskatu taucht haufenweise Schattenungeziefer (also doch Bugs?) auf. Ha, Ex-Leah-Diablo müsste doch wissen, dass sowas aber mal gar nicht ausreicht, Maleachi aufzuhalten! Auch wenn die vier Löcher dabei irgendeine Rolle spielen (kurzfristig verfärbten sie sich rot), ist die Funktion nicht hundertprozentig geklärt, schließlich materialisieren die Schattenungeziefer beliebig auf der Plattform.
Nach dem obligatorischen Gemetzel meldet sich Diablo wieder höchst persönlich, allerdings nur als Stimme, visualisiert in einem Textfenster (mit kleinem Bildchen, damit man auch weiß, wer da spricht, hihihi). Zu einer Televisionsübertragung des nun allerhöchsten Übels hat’s wohl nicht mehr gereicht. Er / Sie / Der rote Dackel wendet sich an Maleachi und weiß doch nichts Neues zu berichten. Der Himmel wird fallen, der Nephalem hat keine Chance, bla bla bla. Der Dackel bellt, die Karawane zieht weiter in das nächste Gebiet. Obwohl sicher keine große Zeitspanne verging zwischen Diablo-darf-Leah-als-Gefäß-okkupieren und Maleachis Ankunft im Himmel, gibt es schon überall Spuren der Verderbnis und Scharmützel zwischen Engeln und Dämonen. Die Höllenarmee muss wohl Gewehr (oder eher Schwert / Keule / ….) bei Fuß gestanden haben, um auf so eine Invasion des Himmels vorbereitet zu sein. Und wie Diablo es geschafft hat, anscheinend überall schon vorbeigelaufen zu sein und dabei seine Häufchen zu setzen (und trotzdem so einen großen Vorsprung zu haben), ist mir ein Rätsel. Jedenfalls sieht man auf Schritt und Tritt widerwärtige Wunden (rot leuchtende Pickel/Minivulkankegel am Boden) und wegversperrende Verderbte Auswüchse, die nach ihrem „Ableben“ als postmortaler Spawnpunkt für ein halbes Dutzend Gallenkriecher, später Stachelpeitscher, dienen – früher waren das Fleischschleimer. Ein paar von den Verderbten Auswüchsen sind nicht zu zerstören, so wendet Maleachi sich notgedrungen den anderen Wegen zu.
Nachdem man lange genug in den Gärten des Lichts, Ebene 1, herumgeirrt und gewütet hat, stößt man am Ende einer relativ langen Geraden bei einem Wegpunkt auf Itherael, seines Zeichens Engel und Aspekt des Schicksals. Toller Bursche, eindeutig von der Himmelsfraktion, hellseherisch höchstbegabt und doch, wie soll man sagen, neutral. Jedenfalls mischt er sich in die Kämpfe nicht ein und hat auch selber noch keinen Kratzer davongetragen - doch kein so toller Bursche. Nur der einzigartige Nephalem Maleachi entzieht sich seinem voraussagbaren Ereignishorizont und wird deshalb auch postwendend damit beauftragt, sein Schicksal selbst zu bestimmen. Wie wär’s denn damit, die derzeitige Begleiterin zu durchleuchten, hm? Vorzugsweise soll Maleachi aber zuerst Auriel, den Aspekt der Hoffnung befreien. Ja wie jetzt, einerseits neutral sein wollen und dann doch so ´nem Menschen-Nephalem alles Gute beim Dämonen-Meucheln wünschen? Selber keinen Finger rühren wollen, aber den schicksalsbefreiten Helden ins Verderben schicken? Stellt euch nur mal vor, wenn das Schicksal himself auf der Seite der Engel – wohlgemerkt seiner Brüder und Schwestern – in die alles entscheidende Schlacht um den Himmel eingreifen würde!
So haut Maleachi nur trotzig raus, dass er sein Schicksal selber in die Hände nehmen werde (geht nicht, die sind schon mit einer Zweihandaxt belegt) und schlappt in die Bibliothek des Schicksals. Unter Bibliothek stellt man sich ja gemeinhin einen Raum oder gar mehrere Räume mit Wandregalen voller Schriftstücke, Romane, Folianten, Bücher, Almanache, Nachschlagewerke, usw. usf. vor. Gegebenenfalls sogar ein paar Sitzmöbel mit Tischen, die das Stöbern und Lesen in eben erwähnten Werken bequemer machen. Die im Himmel scheinen anderer Ansicht zu sein. In der „Bibliothek“ wartet Rakanoth, Herr der Verzweiflung und (vorübergehender) Kerkermeister der lieblichen Auriel. Als Begrüßung gibt es wieder in einer Zwischensequenz einen Einschüchterungsversuch, hm, ja, gähn. Und natürlich weiß auch der Namensgeber des Spieles seinen Kommentarsenf dazuzugeben, sobald sein „Champion“ erledigt ist.
Die Befreiung Auriels selber ist ziemlich unspektakulär, ein Klick genügt. Nichts mit einem verzwicktem Schalterrätsel oder einer deprimierenden „Hol A, dann B, dann C, dann…“ – Aktion, die einen an den Rand der Verzweiflung bringen würde. Als Belohnung gibt’s dafür eine gesprochene Zwischensequenz mit gemaltem Hintergrund (ui, wie melodramatisch) und - was viel mehr wiegt, aber noch gar nicht gewusst werden kann – die Freischaltung für die bisher versperrten Wege. Maleachi kann nun, zurückgebeamt in die Gärten des Lichts, die verbliebenen Verderbten Auswüchse zerstören und endlich eine sinnvolle Aufgabe erledigen. Es gilt, den Zustrom von höllischen Invasoren einzudämmen. Dazu müssen die Höllenportale geschlossen werden.
Wie es der Zufall so will (wir reden hier nicht von Schicksal), befindet sich eines davon in den Gärten des Lichts, Ebene 1. Dass aus den Höllenportalen nicht alles entströmt, was die Hölle in irgendeiner Weise beherbergt, sondern bisher unbekannte Monster und Dämonen irgendwoher sporadisch auftauchen, deutet auf ein teuflisches Organisationsproblem hin. Als vereinigtes oberstes Übel hätte ich alles an potentiellen Kämpfer der Hölle aus Akt 1 bis Akt 7 aufgerufen, so dass nach fünf Minuten der Himmel wegen Überfüllung geschlossen hätte werden müssen. So aber kann Maleachi mit Eirena ziemlich bequem den Himmelsgarten absuchen, bis ein rotes Portal gefunden wird.
Maleachi hüpft in das Portal, bevor ich mir überhaupt Gedanken machen kann, ob der alte Haudegen da jemals wieder raus kommen kann, wenn er den Zugang geschlossen hat. Nach wenigen Schritten über höllischen Grund (und frisch zubereiteten Dämonenkadavern) trifft man den ersten Portalwächter, einen gelben Champion mit säulenförmigen Beinen. Mehr Bauwerk als Gegner und dementsprechend einem Geröllfeld ähnelnd nach der Begegnung mit Maleachi.
Auriel taucht nach der Zerstörung des verwaisten Höllen-Oculus auf (ein Engel hier in der tiefsten Hölle, wtf?) und öffnet freundlicherweise gleich ein Portal, das Maleachi und Eirena zurück zum Hölleneinstieg Nr. 1 bringt. Echt freundlich, ein Portal direkt am zweiten Höllenschlund wäre aber netter. So geht Maleachi halt zu der Stelle, an der ein bisher nicht aktiviertes Portalpodest im Garten des Lichts Ebene 1 steht, um im Garten des Lichts, Ebene 2 nach dem anderen Höllenportal zu suchen. Also hatte Diablo doch nicht so viel Zeit, mehr als ein Reserveinvasionstor zu installieren.
Auf der Suche nach dem zweiten Einstiegsschlupfloch habe ich genug Zeit, noch einmal alle Eigenheiten der Himmelsgartenschau ausgiebig zu bewundern.
Außer schatzgefüllten Kisten (wozu brauchen Engel eigentlich Goldmünzen?) gibt es Vasen en masse, aber keine Blumen, Sitzbänke oder anderes halbwegs vernünftiges Mobiliar. Dann gibt’s noch aufgespießte Engel, die entweder von Maleachi mit theatralischen Worten „befreit“ werden oder sich selber (obwohl sie leblos, also quasi tot sind) mit warmen Worten für die Auflösung ihrer leiblichen Hülle bedanken. Und einzelne Waffenständer (anstatt gesammelt in einem Waffenarsenal) fallen auf, sowie Anginusarchive, die wie eine große Schere auseinanderklappen und kurze Schriftstücke über das Himmelspersonal freigeben. Das hätte man doch auch gesammelt in der Bibliothek unterbringen können, gerne auch im Schuber, die Broschüre mit Goldschnitt. Aber dann wäre der entsprechende Erfolg sicher nicht mehr so reizvoll.
A apropos Erfolg, nach dem Durchlauf habe ich mir die Liste angeschaut (ohne das Spiel zu verlassen), sodass eine Meldung betreffs „alle Verderbte Auswüchse in einem Spiel vernichten“ ohne Neustart der Missionen kassiert werden konnte. Ansonsten hätte das ein gewisser Zauberer im Nachklapp erledigen müssen. Ein klein wenig ärgerlich dabei ist, dass in der Vanilla-Version auch schon alle Erfolge der Erweiterung aufgeführt sind, so dass man sich selber ein klein wenig spoilert und zudem nicht so recht weiß, ob man ohne Erweiterung überhaupt 100% erreichen könnte.
Maleachi macht die zweite Hälfte der 100% aller bisherigen Höllentore zu (wieder so ein gelber Säulenfußdämon) und wird von Auriel gelobt. Diablo meckert zwar zwischendurch und droht, aber das hält Maleachi nicht davon ab, seine Verfolgung zu fortzusetzen und gelangt so zu einem Portalpunkt (noch ist außer dem Podest nix zu sehen) im Garten des Lichts Ebene 2, wo Tyrael wartet. Juhufallera, der Menschen-Engel ist wieder da und schließt sich uns wieder an! Der Nephalem hatte zwar in einem Gespräch mit der Himmelsbelegschaft (ich glaube, es war mit Itherael) klipp und klar gesagt, dass Tyrael unabdingbar sei für die Bezwingung des Allergrößten Übels, der Mensch an der Tastatur und Maus indes hat da so seine Zweifel – ohne in allzu großes Eigenlob verfallen zu wollen.
Es geht also weiter durch das prompt aktivierte blaue Portal zum Wegpunkt unter dem Silbernen Turm, wo in einer Zwischensequenz Imperius auftaucht, klarmacht, wer hier der Dämonenkiller ist, den Himmelsretter Maleachi anschnauzt und bedroht (das hat doch Diablo schon gemacht) und wieder verschwindet. Dankbarkeit ist wohl keine himmlische Tugend. Der vorhandene Wegpunkt wird aktiviert und das Spiel für protokollarische Zwecke unterbrochen.
Nur noch eines: Diablo hinterherrennen – das hatten wir doch schon mal, oder?
 
16 Vergangene Bekannte

Bei der Jagd auf den Oberteufel im Himmel wird der weitere Pfad furchtlos beschritten und eine verloren geglaubte Bekannte wiedergetroffen: Leah, oder besser gesagt ihr Geist steht mitten im Weg und will mit uns reden. Was sie zu sagen hat, klingt aber gar nicht nach der freundlichen jungen Frau, die wir in Neutristram kennengelernt haben. Sie macht uns nur Vorwürfe und verhöhnt unser Bemühen. Es könnte also auch anstatt des gequälten Geistes ein Trugbild sein, das uns nur bremsen und Diablo mehr Zeit verschaffen soll.
Leahs Geist löst sich wieder auf und prompt erscheint ein als „Aspekt des Schreckens“ betiteltes Monster, das uns auf die gewaltsame Art endgültig aufhalten will. Ist ja ganz nett mit dem Furchteinflößen (Kontrolleffekte können nervig sein), aber Maleachi hat Größeres vor und so wird die philosophische Diskussion über Leahs Auftauchen genauso abgebrochen wie das unheilige Leben des Monsters.
Im silbernen Turm Ebene 1 wird indes das Nachwirken von Diablos Besuch visuell immer deutlicher. Man kann anhand der Architektur erahnen, dass man in ehemals heiligen Gefilden wandelt, der besudelte Boden und die Schäden an der Einrichtung jedoch sehen ziemlich nach Hölle aus. So schnetzelt sich Maleachi samt Begleitung durch rote Hallen voll von Schattenpirschern, irgendwelchen Morgu-Varianten (morgue bedeutet übrigens Leichenhalle – aber was hat das mit diesen Feuerwehrmännern zu tun?), Unterdrücker und natürlich bodenbedeckenden Widerwärtigen Wunden. Zwischendurch wird noch etwas geschmökert: erstaunlich unberührt gibt es Lesestoff über die Erschaffung der Welt, Band 1 ff.
Diese Lektüre hält zum Glück nicht so auf wie die nächste Erscheinung, die wieder nur schmäht und einen Zwischenchampiongegner aktiviert: Mira Eaman wird weniger an ihrem Namen als an ihren Vorwürfen erkannt. Sie ist (war) die Person, die einer erfolgreichen Geschäftspartnerschaft mit dem Schmied im Wege stand. Außerdem war sie ein Monster. Und aggressiv. Was will die Frau, das ist hier ein Hack’nSlay, da sollte man sich vorher überlegen, ob man als NPC mitmacht oder nicht! Meine Spielercharaktere haben noch nie gejammert oder sich bei den Monstern beschwert, wenn mal wieder der Spielfluss durch unerwartetes Ableben unterbrochen wurde. Gut, Spielercharaktere stehen als lebende Menschen auf, diese NPCs nur als Geister…
Nach der Schmiede-Ex kommt postwendend der nächste Aspekt, der Aspekt der Lüge. Hat All-in-one Diablo eigentlich irgendwelche missliebige Teilaspekte / Übelfragmente abgespalten (und dadurch an Macht verloren)? Erst beim Nachspielen mit dem Zauberer komme ich dazu, den Untertitel dieser Aspekte zu lesen: es sind ein Herold Diablos, ein Handelsvertreter Mephistos, die Cousine der Friseurin von Belial,… oder so. Lauter nette Monsterchen, die mal genannt und doch in der Flut der Champions, Elitemonster und Zwischengegner untergehen und vergessen werden. Außerdem sieht der zweite Aspekt dem ersten sehr ähnlich – die Lüge ist halt immer hässlich.
Die aktuelle Aufgabe heißt „Überquere die große Spanne“. Die wird aber erst durch ein weiteres Portal erreicht. Wobei mir auffällt, dass es im Himmel Gebiete gibt, in die zwar ein Portal hinein- und ein anderes auch wieder herausführt, aber kein Wegpunkt vorhanden ist. Also müssen Verfluchte Truhen oder zufallsbasierte Sackgassengebiete (beides jeweils einmal erlebt, juhuu!) wohl beim Durchlaufen mitgenommen werden; eine kurze Stippvisite per Wegpunkt würde wohl endgame – optimiert nicht funktionieren, da muss man schon von Gebiet zu Gebiet durchhoppeln.
In der großen Spanne fällt Tyrael auf, dass die vorher erlebte höllische Umgebung wieder einem sauberen Himmelsambiente weicht. Der findet das verdächtig. Maleachi sagt nichts dazu, schließlich ändert die Hintergrund- und Levelgrafik nichts an seinem hohen Ziel oder seiner bewährten Vorgehensweise. Was durch die weiß – hellblau – goldene statt rot – schwarze Umgebung anders ist: es gibt keine Widerwärtigen Wunden zum Wut tanken. Und stachelförmige Bodenfallen, wie sie zuletzt auf einer doppelläufigen Brücke periodisch auftauchten, sind hier auch nicht zu befürchten. Tyraesl Misstrauen ist allerdings berechtigt, lilane Riesenkristalle am Boden einer runden Plattform (wieder mit Bodenlöchern) künden vom nächsten Zwischengegner.
Izual!
Der übermannsgroße abtrünnige Engel aus Teil 2 zerlegt durch sein bloßes Auftreten vier wartende Kanonenfutterengel und raunzt dann Tyrael an von wegen dass wohl beide in Ungnade gefallen wären, haha. Das mit dem Gefallensein stimmt ja auch irgendwie bei dem Menschen-Engel. Warum der ehedem besiegte Dämonenengel ein Comeback feiern darf, wird nicht erklärt. Ebenso wenig warum der gute Izzy dermaßen gewachsen ist, vielleicht nahm er Hormone und ging in der Zwischenzeit in die Muckibude. Dieses Mal allerdings ist sein Ex-Chef mit an meiner Seite und so werden gemeinsam Erfahrungspunkte gesammelt. Hach, da werden Erinnerungen wach. Der besiegte Izual vergeht jedoch, ohne als Geisterform noch etwas zu plaudern. Diablo darf dafür wieder twittern, wobei kein großer Erkenntnisgewinn entsteht. Entweder hat der rote Dackel Schiss vor dem Nephalem oder ihm ist langweilig bei der Niederwerfung des Himmels, anders kann ich mir sein Redebedürfnis nicht erklären.
Glücklicherweise befindet sich am Ende der großen Spanne wieder ein Wegpunkt, der auch genutzt wird. Nebenbei werden nochmal die diversen Ansprechpartner abgeklappert, um ja keinen Gesprächsfetzen zu verpassen. Lyndon – zur Erinnerung: der in der Bastion brav wartende Schurke / Begleiter – bekommt das Versprechen, dass nach der ganzen Sache sein Bruder auf Maleachis Kosten freigekauft wird und zeigt sich emotional überwältigt. Bitte schön. Danke für das Gesprächs-Achievement. Der Habgierige (göttliche ?) Shen macht auch das theatralische Fass auf und äußert seine immense Besorgnis. Keine Angst, wenn gegen Diablo verlieren eine ernsthafte Option wäre, gäbe es kein Addon, ich bin da guter Dinge. Nett auch, wie die Händler ihre Sprüchlein an die Situation anpassen. Letzten Ende hilft alles Gerede nichts, Maleachi muss wieder in den Himmel.
Dort geht es gleich neben dem Wegpunkt durch ein Portal zum nächsten Abschnitt. Aller guten (oder bösen) Dinge sind drei und so triftt man auf den dritten Geister-NPC. Es ist Hauptmann Rumford, gefolgt vom nächsten Aspekt. Seine Vorwürfe sind aber echt unfair, hätte denn Maleachi tatsächlich dem Neutristram-Wächter bis ans Ende seiner Tage Händchen halten sollen, anstatt Belial und Azmodan zu plätten? Auch diese moralischen Vorwürfe dienen nur dazu, den Helden zu bremsen (und den vierten Akt ein wenig zu strecken). Inzwischen ist auch die Umgebung wieder zur Im-Himmel-ist-die-Hölle-los Optik zurückgekehrt. Nachdem gefühlt die drölfte Doppelbrücke überquert wird - Tyrael erinnert sich daran, das seine „Brüder in diesen heiligen Hallen wandelten“, dabei sind das hier nur Plattformen und Brücken, von Wänden, geschweige denn Decken ist gar nichts zu merken – kommt der letzte Geisterspuk. Wer Diablo 2 nicht gespielt hat (gibt es solche überhaupt?) oder dessen epischen Zwischensequenzen verdrängt hat, kann den Geist nicht richtig einordnen. Es ist Marius, der menschliche Begleiter des Dunklen Wanderers, der Depp, der sich letzten Endes von Baal im Irrenhaus überlisten ließ und ihm dessen Seelenstein einfach so übergab. Und dafür will er nun Tyrael die Schuld geben! Wie zuvor verschwindet die Illusion, diesmal materialisiert anschließend der Aspekt der Zerstörung. Also sind aller bösen Dinge eben vier und nicht nur drei.
In dieser besudelten Gegend gibt es schließlich ein Wiedersehen mit Imperius in einer Cutscene: vier Engel stehen in der Gegend rum, Imperius schwebt wie ein Deus ex Machina ein und Maleachi muss sich ein weiteres Mal anhören, dass ein Nephalem hier nix zu suchen hat. Der grollende Kriegerengel der Tapferkeit geht sogar so weit, mit Maleachi ernsthaft Händel anfangen zu wollen (die Drohung bei der ersten Begegnung ist noch aktuell) und Maleachi lässt sich keine zwei Mal einen Kampf anbieten. Tyreal will noch vermitteln, da wird die Plauderei unterbrochen. Keine Werbepause, nein, Imperius spürt Diablos Präsenz an der HappyPonyRegenbogen-Brücke aka Kristallbogen. Und wenn der versaut wird, geht’s allen Engeln an den Kragen; das wurde unterwegs irgendwo erwähnt. Kurz darauf bricht Imperius samt seiner Gefolgschaft auch schon zusammen. Wer ist hier nun der Macker, Maleachi jedenfalls steht noch!?
Weil Tyrael ja Mensch und kein Engel mehr ist, steht auch er noch ganz fit da. Er bittet aber ganz doll, jetzt endlich Diablo zügig zu erledigen, sonst wär’s das mit den Engeln, dem Himmel, den Menschen und dem ganzen Rest. Als Zeichen, dass es jetzt auch wirklich dringend ist, bietet er gleich mal fünf Gesprächsoptionen an. Fünf! Später hör‘ ich mir so ein Blabla sicher nicht mehr vollständig an, also wird ganz entspannt Konversation betrieben. Und so hört man ganz nebenbei schon mal von einem verschollenen Erzengel namens Malthael. Außerdem findet sich hier praktischerweise ein Wegpunkt und ein Gebietsübergang – das riecht verdächtig nach Endkampfarena.
Sowas will in Ruhe genossen werden und deshalb wird der Spielfluss für reallife unterbrochen.
 
Tja, die Reminiszenzen sind schon da :D Aber wer wird denn hier von "Aufhalten" sprechen wollen? Information heißt das Zauberwort. Vielleicht braucht Maleachi das für das große Diablo-Taktikraten-Bingo ... Rein in die Falle, raus aus der Falle und je nachdem, wie Maleachi so drauf ist, könnte das lustig werden. Bitte einen epischen Bericht über den ersten Kampf :D
 
17 Ein Ende ohne Schrecken

Maleachi tötet Diablo, alles ist gut und das Spiel ist aus. :hy: DameVenusia
Naja, ein bisschen ausführlicher geht’s schon: zuerst setze ich den Spielfortschritt um eine Quest zurück, um eine Endgegner würdige Skillung auszuprobieren. Bevorzugt hatte ich bisher so Massenvernichtungsskills wie Aufstampfen, Spalten, Zerfleischen und zum Erreichen der Gegnermassen Ansturm. Nun gehe ich davon aus, dass ein einzelner Gegner meiner liebevollen Zuwendung harrt und deshalb probiere ich für mich so exotische Sachen wie Revanche und Seismisches Schmettern für Flächenschaden gegen ein großes Monster aus. Selbst die Passiva werden eine wenig angepasst – gnadenlos abergläubisch bleibe ich dennoch. Vom letzten Wegpunkt der großen Spanne bis zum Wegpunkt der Himmelszinne ist es dann auch nicht so weit und Maleachi kann sich daran gewöhnen, dass eine Revanche erst gegeben werden kann, wenn man vorher einstecken musste. Auf lange Sicht wird das wohl keine Lieblingsfähigkeit von mir.
Ein letztes Mal den Inhalt des Rucksacks verschrottet und ab geht’s zum finalen Showdown. Nach ein paar Schritten wird Eirena in ein Knochengefängnis eingesperrt und fordert Maleachi auf, ohne sie weiterzumachen. Den Barbaren überkommt wohl die Gier auf den Endkampf, denn er läuft – nachdem er einmal effektlos auf den Knochengefängnis eingedroschen hat – kommentarlos weiter.
Und dann kommt die Endkampfarena mit schön viel Platz und gleich zwei Heilbrunnen. Maleachi läuft einmal am Rand entlang, doch kann ein komplette Runde nicht absolviert werden, denn Diablo (der Optik nach zu urteilen Diabolina) unterbricht das Sightseeing mit einer Cutscene. Schwebt da meditierend mitten im Zentrum der Plattform und gibt was weiß ich für Wellen von sich. Dann bemerkt Big D den Widersacher und erklärt in einem kurzen Monolog, dass Maleachi… ach, das kennen wir doch schon. Die überzähligen Armpaare beeindrucken dabei, zum Glück aber unterstützen sie die Argumentation nicht durch heftiges Gestikulieren. In der Zwischenzeit hätte der Nephalem dem Größten Übel längst die Krallen gestutzt oder ähnliches. Jedenfalls entspinnt sich nach Ablauf der Cutscene ein Kampf, der gar nicht zu Ende geführt wird. Wir kennen das schon von Belials Verwandlung vom lila Schwebeungeziefer zur bildschirmfüllenden Abscheulichkeit. Kaum hat Diablo ein, zwei ordentliche Backpfeifen kassiert, hat er (sie) keine Lust mehr und verbannt den womöglich siegreichen Barbaren in ein „Schreckensreich“, wo eine Diablo-Version in schwarz sowie ein Schattenklon dem Nephalemleben ein Ende setzen wollen. Das Schreckensreich soll laut Diablo sowas wie die eigene unterbewusste Verdammnis sein. Dass Maleachi im Unterbewusstsein kein rosa Ponylevel entwickelt hat, ist nachzuvollziehen. Diese grau-schwarze undefinierbare Einöde im Auge eines Orkans kommt mir dann aber doch eher als Diablos Projektion denn als das ausgeglichene, friedvolle (hihihi) Innere meines Nephalems vor. Die schwarze Dackeldame meint, dass noch nie jemand dieser eigenen Hölle entkommen sei, beziehungsweise noch nie jemand sich selbst (Schattenklon) überwunden habe.
Würden der Schattenclown nach seiner Vernichtung nicht wieder beschworen und die Gruftiversion von Diablo sich nicht andauernd wegteleportieren, hätte diese irrige Meinung früher wiederlegt werden können. Als die zwei Pseudogegner keinen Lebensbalken mehr haben, taucht Maleachi wieder fröhlich auf der Himmelszinne auf und erschreckt Diabolina, die sowas für unmöglich hält. Nach anschließendem Austausch von nonverbaler Kommunikation (ganz zum Schluss benutze ich zur Abwechslung doch tatsächlich Erdbeben) tritt das ein, was im ersten Satz dieses Kapitels vorweggenommen wurde. Erstaunlicherweise bleibt der leere Lebensbalken beim (recht langen) Todeskampf Diablos bestehen, so dass nicht ganz klar wird, ob einem schon tot(geweiht)en, doch noch zuckenden Gegner Sterbehilfe in Form von Axtschlägen zuteilwerden darf oder nicht.
Ein probeweise ausgeführter Schlag ändert nichts am Sterben und so liegt das Oberste Übel schließlich seines unheiligen Lebens beraubt mit klaffender gelber (!) Wunde am Boden. Prompt erscheinen Auriel und Itherael (ein Schelm, wer an das Ende von „Der gute Mensch von Sezuan“ denkt) und der Itemregen setzt ein. Ein legendärer Plan ist dabei und erfreut das Sammlerherz. Außerdem haben auch Kormac und Lyndon ihren Weg auf die Himmelszinne gefunden und beglückwünschen Maleachi in zahlreichen Wortbeiträgen. Eirena, die auf wundersame Weise aus dem Knochengefängnis befreit wurde, lässt seltsamerweise gar nichts von sich hören. Vielleicht ist sie einfach vor lauter Glück überwältigt, für eine Frau ist die Schweigsamkeit jedenfalls merkwürdig.
Auriel bietet die allerletzte Kommunikationsmöglichkeit (Itherael bleibt auch stumm) und möchte den Tag vor dem Morgen loben. Mein Brummbär Maleachi hat geringe Bedenken, Tyrael findet dann die letzten salbungsvollen Worte. Anschließend (nach Bestätigung per Mausklick) startet die finale Filmsequenz, in der Tyrael wieder in die Erzengelränge aufsteigt, nicht ohne zu betonen, dass er sterblich bleibt und vom Gerechtigkeits- ins Weisheitsministerium wechselt. Von Imperius ist nichts zu sehen (vielleicht schmollt er) und der bisherige Erzengel der Weisheit* erhebt auch keinen Einwand, dass die Stelle schon besetzt sei. Fraglich bleibt, ob es mit diesem Wechsel ab sofort keine Gerechtigkeit mehr gibt.
Diablos leblose, doch glühende Hülle stürzt aus dem Himmel und legt dabei den schwarzen Seelenstein frei. Also ehrlich, einen Leichnam einfach so über den Rand zu schubsen und auf die Erde plumpsen zu lassen, das grenzt doch an Umweltverschmutzung! Und so ein Seelenstein könnte doch einem auf den Kopf fallen, das tut doch weh! Darüber hat sich Blizzard keine Gedanken gemacht, auch der weitere Verbleib des heroischen Nephalems bleibt offen und ungeklärt.
Vielleicht wandelt er weiter durch Sanctuario (mit Shen?) und findet ja noch den verschollenen Engel
*Malthael ;)

Und somit endet der erste Spieldurchlauf für mich, deutlich erkennbar an einer Meldung, die besagt, dass ich jetzt das Spiel durchgespielt habe.
 
18 Fazit

In über 22.000 Worten habe ich nun die Geschichte zusammengefasst. Und doch bleibt vieles unerwähnt, wurde nicht objektiv, sondern aus einem mir eigenen Blickwinkel kommentiert und einige Punkte wurden schlicht übersehen. Meine Erfahrungen mit dem Spiel beschränkten sich nur auf einen kleinen Ausschnitt des heute zur Verfügung stehenden Spiels: nur zwei Charakterklassen wurden bisher durch Sanctuario gesteuert, andere Spielmodi wie Multiplayer oder höhere Schwierigkeitsstufen wurden noch nicht ausprobiert, geschweige denn die Erweiterung Reaper of Souls inklusive Abenteuer mit Kopfgeldern, Rifts und Greater Rifts. Es bleibt also noch genügend zu tun.
Dennoch will ich meinen Spielbericht nicht einfach so schnöde und nüchtern abbrechen, wie es im letzten Kapitel geschah. Ein kleines Fazit, eine subjektive Abwägung der schönen und weniger schönen Punkte soll nicht fehlen:

- Negativ -
Diablo 3 wurde ja viel gescholten und ehrlich gesagt gibt es auch meinerseits einiges zu mäkeln.
- Der Schwierigkeitsgrad Normal ist zu leicht. Das mindert den Spielspaß auf vielfältige Weise: Zähigkeit und Heilung werden zugunsten Schaden, Schaden, Schaden vollkommen vernachlässigt. Gegenstände mit geringer Levelanforderung (egal ob als Rezept, legendär oder Set) erfreuen nicht besonders, da ihre Nutzungsdauer arg eingeschränkt ist. Auch die Theatralik der Geschichte rutscht ins Lächerliche, da die Aufgaben zu leicht sind. Natürlich kann der Schwierigkeitsgrad jederzeit erhöht werden. Das ändert jedoch nichts daran, dass Normal überflüssig ist.
- Bestimmte Legendarys (später wohl Sets) sind zu übermächtig. Ihre einzigartigen Zusatzeigenschaften bestimmen den Spielstil und schränken dadurch auf lange Sicht die Vielfalt der nützlichen Skillungen ein. Zudem entfällt die Freude über alle anderen gefundenen Gegenstände ohne geeignete Zusatzeigenschaften.
- Begleiter sind immer noch nicht voll ausrüstbar (Helm, Rüstung, Schuhe, Gürtel,…)
- Die zusätzlichen (nicht nutzbaren!) features aus der Erweiterung RoS werden im Basisspiel nicht ausgeblendet: Erfolge, die man nur mit RoS erreichen kann, Kreuzritter-spezifische Gegenstände, Spielmodus Abenteuer wird angezeigt, ist aber nicht wählbar, Fertigkeiten jenseits von Level 60 ebenso,…
- Das Ponylevel mag als easteregg ganz lustig sein. Dass es aber auch im Storymodus per entsprechendem Schatzgoblin erreicht werden kann (ist mir zweimal passiert), passt so gar nicht in den Spielablauf. Natürlich fragt man sich auch, warum man die aufwändige Vorbereitung durchlaufen soll, wenn’s einem sowieso zufällig „geschenkt“ werden kann. Ich persönlich finde das Ponylevel ja ein bisschen albern.
- Dass im Multiplayer nur 4 Spieler möglich sind, hat mich bisher noch nicht betroffen hat. Aber unter dem Aspekt, dass Blizzard das Teamplay als essentiell ansieht, ist das schon komisch. Wenn nicht sogar bedauerlich, da damit gar nicht alle fünf (bzw. sechs) verschiedenen Charaktere gleichzeitig in einem Spiel vorkommen können.
- Mich ärgert, dass die Verzauberungen von Champions nicht Monsterklassen basiert sind, sondern bei jedem beliebigen Monsterchampion auftreten können – das macht sie so beliebig. Und über das Aussehen (grellgrüner, linienförmiger Bodenbelag, lila Windmühlenlaser, Steinmauern auf egal welchem Untergrund,…) lässt sich auch streiten.
- Die Itemklassen (innerhalb eines Slots) sind für mich unübersichtlich, nicht so klar gegliedert wie beim Vorgänger (vielleicht bekomme ich erst mit ~ 100 Stunden Spielbetrieb einen Überblick). Die Benennung nach irgendwelchen mittelalterlichen Ausrüstungsgegenständen passt auch in vielen Fällen nicht. Auch das Aussehen der Ausrüstung liegt mir nicht so – zuviel / übertriebene Fantasy und zu wenig Realismus.
- Die Rezeptliste beim Schmied ist (inzwischen) recht lang. Das ist eigentlich schön - wenn mir nicht die Filterfunktion für Set- oder legendäre Gegenstände fehlen würde. Die einzigartigen (gelben) Gegenstände stellen diesen gegenüber eben „nur“ sowas wie Glücksspiel dar. Schade ist auch, dass die für Set- und legendäre Gegenstände benötigten Materialien (Schwefel) in normal gar nicht gefunden werden können.
- Das Reisen zwischen den Akten mittels Wegpunktliste war bequemer als extra die Spieleinstellungen (Auswahl der aktuellen Mission) zu ändern.
- Logiklöcher. Braucht man eigentlich nicht mehr viel dazu sagen, nachdem man meinen Spielbericht gelesen hat. Manche sind verschmerzbar, aber andere sind fast schlimmer als die Anschlussfehler in den Filmen von Ed Wood. LOGIKLÖCHER!

Neutral
Außer negativen und positiven Punkten gibt es auch einiges, das ich noch nicht so richtig einschätzen kann und dennoch genannt werden soll:
- Stadtportale ohne Schriftrollenbenutzung sind insofern praktisch, als dass man keinen Inventarplatz dafür verschwenden muss und insofern stimmig, als dass man kein Portal als Notausgang bei einem schwierigen Kampf sich offen halten kann (die einen legendären Schulterschützer mal außen vor). Andererseits verwundert diese Zauberfähigkeit (kann schließlich jeder) und nervt durch ihre Zauberverzögerung.
- Ebenso die fehlenden Identifikationsrollen / Identifikation durch Cain und sein Zauberbuch sind erwähnenswert. Einerseits erhöht’s die Spannung, andererseits macht der enthüllende Rechtsklick es nutzlos / bequemer. Ja was jetzt?
- Das Konzept des „Manas“… Hm. Kein sorgloses Schlumpfbierkomasaufen, andererseits kann man sich auf den Kopf stellen, wenn die Energiequelle mal leer ist. Dann ist sie eben leer.
- Crafting dank Verschrotten von Gegenständen sorgt dafür, dass zumindest ab und zu auch „nutzloses“ Zeug aufgehoben wird. Will ich das?
- Auch wenn sich Barbar und Zauberer (und all die anderen) stark unterscheiden sollen, gibt es für jede Charakterklasse ähnliche Fertigkeiten: Notfallskills wie Urahnen / Zorn des Berserkers entsprechen Archon / Spiegelbilder, Fertigkeiten zur schnelleren Fortbewegung, zum Gegner bündeln,….
- In vielen Innenräumen (Kathedrale Akt 1, Wüstendungeons in Akt 2,…) wird Weitsicht durch fehlende Wände und tieferliegende (und unerreichbare) Ebenen erzeugt. Sieht schön aus, ist architektonisch nicht nachvollziehbar.
- Sobald man die Kampagne durchgespielt hat, kann man frei den Schwierigkeitsgrad wählen (gut, Qual aufwärts erst, wenn man Level 60 erreicht hat). Man muss also nicht jeden Schwierigkeitsgrad durchkauen. Man hat also ein paar Schwierigkeitsgrade, die man gar nicht spielt….

+ Positiv +
Die Liste der negativen Punkte war ganz schön lang. Die vielen kleinen positiven Punkte werden da schnell übersehen oder als selbstverständlich abgetan. Aber dank folgender Punkte kann man durchaus widersprechen, Diablo III als Fehlkauf zu betiteln:
- Durch die vielen Gesprächsoptionen bekommen die NPCs, seien es Begleiter, Händler oder die ganz normalen Statisten, einen lebendigen Hintergrund, der zumindest in der Kampagne einfach nur schön ist. Die Zusatzmotivation durch Gesprächserfolge ist da nur das Sahnehäubchen. Wer’s nicht mag, braucht ja die hellblauen Sterne nicht durchklicken.
- Die Erfolge verführen immer wieder dazu, innezuhalten, eine andere Spielweise auszuprobieren, Gebiete von neuem zu durchforsten und nicht nur einfach durch das Spiel zu rauschen. Mal sehen, ob es in den anderen Spielmodi so weitergeht.
- Das Skillsystem mag anfangs ungewohnt und befremdlich scheinen, ist aber meiner Ansicht nach gut gelungen. Durch die sichtbare Schnellzugriffsleiste werden eher mehrere verschiedene Skills genutzt oder gar ausprobiert (anstatt nur zwei, drei Hauptskills), es gibt für jeden Charakter passive Fertigkeiten und dank der Fertigkeitenrunen ergibt sich eine (theoretisch) riesige Vielfalt an Charbuilds. Theoretisch kann jeder seinen Lieblingscharakter so spielen, wie er will.
- In den Spieleinstellungen finden sich viel mehr Möglichkeiten als jemals zuvor, das Spiel nach eigenem Gusto zu konfigurieren. Man muss sich eben da mal durchwühlen.
- Der Rückgriff auf alte Bekannte (sowohl Personen als auch Gegenstände) verleiht dem Spiel immer wieder nostalgisch angenehme Momente.
- Die gemeinsame Truhe (in Diablo II lange vergeblich gefordert) bietet – so wie das Rucksackinventar – mehr Platz. In dem Fall empfinde ich „mehr“ als „besser“.
- Nicht vergessen darf man die hübschere Grafik. Muss doch mal gesagt werden. Ragdoll-Animationen, perspektivische Gegner (hat jemand noch die Schlucht, in der man Eirena kennenlernt, vor Auge?), Partikeleffekte wie Rauch und Feuer u.v.m. sind dann doch ein Fortschritt gegenüber Diablo II.
- Die einzigartigen Boni auf legendären Gegenständen machen diese wirklich einzigartig. Vielleicht nicht perfekt ausbalanciert und manchmal eher skurril als nützlich (Quiek!), aber einzigartig.
- Automatisches Gold- und Heiltränke Aufsammeln. Heiltränke braucht man zwar inzwischen nicht mehr dank Selbstheilung, Leben nach Treffer, Heilkugeln, usw.… aber wenn noch eine Option kommen sollte, welche items man auch sonst so automatisch aufheben will (Edelsteine, legendaries, Setgegenstände, Pläne,…), dann wird kein einziger mehr über einen krummen Rücken klagen können. Couchpotatoes at its best.

Da kam doch noch einiges zusammen und sicher sind die drei Listen nicht vollständig.
Ich hoffe, euch hat das Lesen Spaß und mein Wortschwall euch nicht mundtot gemacht. Falls euch noch Anmerkungen oder Erwiderungen einfallen, nur zu – ich bin nicht nur für einen Monolog bereit.
Ansonsten viel Spaß bei Diablo III und viele gute drops wünscht euch

TomGrenn
 
Zuletzt bearbeitet:
Schönes Ende

Maleachi kann sich daran gewöhnen, dass eine Revanche erst gegeben werden kann, wenn man vorher einstecken musste. Auf lange Sicht wird das wohl keine Lieblingsfähigkeit von mir.
:D

und schöne Zusammenfassung. Du hast einiges erwähnt, was ich auch so sehe, wie z.B. die theoretisch mögliche Buildvielfalt. Man muss ja nicht immer auf Ranglistenpositionen schielen. Danke für deinen Erstie-Bericht, hat Spass gemacht.
 
Stark

Habe, auch nochmal einen Barbar angefangen. Macht mir super viel Spaß. Und find der beste Nahkämpfer im Spiel ;).
 
Habe mir mal die Zeit genommen und den gesamten Bericht gelesen.
Möchte hier jetzt nicht den Necro spielen,aber mich würde doch interessieren wie dein Standpunkt zu D3 heute ist,mit RoS,Rifts etc.
 
Zuletzt bearbeitet:
Oh, da hat jemand nach so langer Zeit meinen Bericht wieder ausgegraben :eek:

Falls die späte Antwort noch willkommen ist, hier ist sie:
Inzwischen habe ich mit jedem Char (männlich) die Kampagne einmal durchgespielt, jeder Char (diesmal weiblich) wurde durch eine season (Abenteuermodus) gehetzt, um die Set-Belohnung zu erhalten. Nun ist fast jedes Set vollständig, viele items wurden in uralt erworben / erkämpft, aber manche Ziele habe ich noch nicht erreicht:
bei den Set-Portalen bin ich noch nicht durch, die Erfolge wurden noch nicht alle errungen, im Hardcore-Modus war ich noch gar nicht, ich nenne keinen einzigen archaischen Gegenstand mein eigen,...
Ich habe das Tristram-Event abgeschlossen, Herausforderungsportale schon anprobiert,...
Allein an dieser Fülle an Nennungen kann man erkennen, wie groß der Umfang ist, den das Spiel inzwischen bietet. Aber dennoch schaue ich nur noch recht unregelmäßig rein. Außer dem monatlichen Wiederbeleben (und mindestens eine Quest absolvieren) meiner alten DII Chars hat mich inzwischen Blizzards Heroes of the Storm gefangen - übrigens durch eine Aktion initiiert, bei der man für beide Spiele etwas erhält (nein, nicht die diesjährige Malthael-Aktion, davor: es gab eine HotS-Standarte für D3 und ein Malthaels Rappen als Reittier für HotS). Und bei HotS wurden natürlich alle Diablo-Chars freigespielt.

Fazit: das Jammern auf hohem Niveau über die Balance und Sonstiges bei RoS teile ich nicht, dazu spiele ich zu casual. Dennoch hat mich das Spiel nicht so lange halten können wie sein Vorgänger.
Vielleicht lege ich mir irgendwann den Necro zu (hihi, Du hast wohl mit Necro spielen was ganz anderes gemeint) - auch wenn ich Spiele oder Spielerweiterungen lieber in meinen Händen halte, als bloß herunterzuladen - und dann...
...ja dann packt micht das Diablo Fieber wieder. Zumindest für eine Weile.
 
Außer dem monatlichen Wiederbeleben (und mindestens eine Quest absolvieren) meiner alten DII Chars

Auf diesem Weg bleibt man auch mit einem Spiel verbunden :)

Ich reaktiviere meine D2 Charaktere mindestens alle acht Wochen - ist halt auch viel Nostalgie im Spiel...
 
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