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Barbaren ♂ ♀ Spielbericht - die Abenteuer eines Anfängers

Alles was mit Barbaren zu tun hat
Jedenfalls danke für deine beiden Updates :D <--- soviel zu meinem Gesicht.
 
Da guckt man zwei Tage nicht in die Ahnenhalle, und - juhu, Update! Einfach wieder herrlich.

Freu mich schon auf den zweiten Akt! Also los - weiterspielen, hopp :go: :D
 
Peter Jackson wars... Herr der Ringe und so. ;)

Toller Erlebnisbericht! Macht Spaß, Dir auf Schritt und Tritt zu folgen.
 
@Horseback: die Verlinkung des Chars ist mir bekannt (wenn auch nicht geläufig), ich will Maleachi aber in dem zum Spielbericht passenden Zeitpunkt zeigen und nicht, wie er jetzt (also wenn man gerade das Profil nachschaut) ist. Für Tipps zur Tooltipdarstellung (items) wäre ich aber dankbar...

@all:
Juhuu ein update - jetzt kann ich endlich weiterspielen :ugly: !
 
6 Deine Spuren im Sand

Maleachi, Leah, Tyrael, Lyndon und auch Kormac kommen wohlbehalten im Nirgendwo kurz vor Caldeum an. Keinen der Begleiter hat die Lust verlassen, Maleachi ist anscheinend echt ein dufter Kumpel. Wenn auch nicht so eindrucksvoll dufte, dass Tyrael den alten Kämpen aus Diablo II wiedererkannt hätte. Maleachi ist wohl zu stolz, extra darauf hinzuweisen.
Ach so, haben wir den Aktübergang-Cinematic übersprungen? Ich glaube nicht, Tim. Es gibt gar keinen!
Die Ankunft in Akt 2 ist eher verstohlen, heimlich: kein Karawanenführer, der sich verabschiedet oder gar eine offizielle Begrüßung durch einen Sultan / Pascha / Großwesir. Dafür wartet ein niedliches Mädchen namens Krümelchen (nein wie süß) und entpuppt sich als knallharte Geschäftsfrau. Da mir schon Leorics Schienbein in die Hände respektive das Inventar fiel und ich langfristig das Ponylevel besuchen will (sehr, sehr langfristig), wird natürlich gleich einmal der Warenkatalog des kleinen Fräuleins begutachtet – und mit bedauerndem Lächeln wieder geschlossen. Bei einem derzeitigen Kontostand von circa 80.000 Gold (ein Wizard wurde losgeschickt, um die Gedächtnis-/Storylücken zuschließen) ist der Erwerb von Wirts Glocke mit den Worten Luxus und Verschwendung deutlich untertrieben, da fehlt halt doch noch was. Ganz zu schweigen von gewissen Höllenfeuerschmuckrezepten. Ein SIEBENSTELLIGer Betrag, nur für eine Bauanleitung! Falls Krümelchen tatsächlich Käufer findet, die ihr soviel Gold hinblättern – und bei euren Besuchen bei Gier und dem damit verbundenen Fund eines gewissen Juwels kann es gar keine Frage sein, dass dem so ist -, dann verwundert es doch, dass Krümelchen so einen Gemischtwarenladen am A… der Welt betreibt, anstatt ihre Frührente an irgendeinem Swimmingpool plus privatem Ponyhof zu genießen. Wahrscheinlich ist sie sehr nah mit dem vorherigen Besitzer der Glocke verwandt, das würde zumindest den Geschäftssinn erklären.
Jedenfalls beschließt unsere Heldentruppe, dass Tyrael und Lea sich um die geopolitische Lage kümmern, während Maleachi und Lyndon private Rachegelüste an Magda ausleben dürfen – so sie die lila Hexe denn finden. Um nicht ganz unvorbereitet der einheimischen Bevölkerung oder Bemonsterung gegenüberzutreten, wird noch kurz mit zwei, drei NPCs geplaudert. Ein Händler gibt in seiner herzlich offenen Art zu erkennen, dass unser Ableben sein Geschäftsmodell erst ermöglicht (wie kommt der an unsere potentielle Leiche so mitten in der Wüste heran?). Eine vorgeblich edle Dame stimmt mit Lokalkolorit uns auf innenpolitische Schwierigkeiten ein. Da wir nicht die ach so neutrale Sternenföderation sind, kann davon ausgegangen werden, dass diese Info nicht nur dem Ambiente dient.
Dann trabt Maleachi auch schon gen Cityzentrum. Erst vorsichtig, da man ja nie wissen kann, ob nicht ein selbstmörderischer Kultist unter der Zivilbevölkerung lauert. Bald aber schon recht sorgenfrei, da momentan eher die Zivilisten Sorgen wälzen: der böse, böse Obermacker hat alle aus der Stadt geschmissen. Geschäftsleute, Bettler, „Hofdamen“ (in Lut Gholein war man mit Nennung des Harems direkter) und sonstige Nonames. Sogar die Eisenwölfe hat’s hierher, genauer gesagt, vor das eigentliche Stadtzentrum verschlagen. Es folgt eine kurze historische Einführung, bei der ich mich über die bloße Anwesenheit von Ashara (die ist ja kein Jahrzehnt älter geworden, Respekt!) freue, so dass ich den logischen Zusammenhang zwischen die-waren-doch-in-Kurast, Eisenwölfe-in-DiabloIII:-die-neue-Leibgarde und Rausschmiss der Eisenwölfe ganz knapp verpasse.
Kaum hat sich eine Abordnung des neuen Ordnungsamtes den darbenden, erbarmungswürdigen Nonames entgegengestellt (auch wenn Sympathiepunkte mit dem hiesigen arabischen Frühling deutlich hervorgerufen werden sollen, so steht Maleachi doch ziemlich neutral und desinteressiert herum), da kommen schon Tyrael und Leah angelaufen und berichten vom neuesten Stadtgespräch: Caldeums Obermotz lässt die Bevölkerung, egal ob zivil, beamtet oder hofstaatlich engagiert, nicht mehr in den Palast. Ach du meine Güte, welch brandneue Nachricht.
Anstatt dass Maleachis bewährte Methode der Türöffnung angewandt werden darf, schleicht sich jetzt Leah mit Tyrael im Schlepptau durch die Kanalisation heimlich rein. Ja sind wir denn noch bei einem Hack and Slay?
Aber Maleachi wollte ja sowieso Magda auf die Finger klopfen und verzichtet vorerst auf Ärger mit den derzeitigen Ordnungsorganen des lokalen Machthabers. Vorerst.
Drum geht’s nach einem Tipp eines Eisenwolfes namens Jarulf (habe ich dessen Namen nicht schon mal früher auf einer gewissen Auswahlliste gelesen? Na jedenfalls Danke für den Tipp) raus in die Wüste. Geh draußen spielen.
Beim Spielen trifft unser Gespann ein neues Gesicht, das einer hübschen Blondine mit Zauberambitionen gehört. Ich helfe dir, du hilfst mir und schon folgt Maleachi (das mit dem „folgen“ anstatt „begleiten“ hatten wir ja schon bei Leah) eine neue Begleiterin. Welche Begleiter-typisch den Weg für weiteren Fortschritt freimacht und mittels Hintergrundgeschichte Maleachis Ego zu schmeichelt. Eine Prophezeiung, welche vor uralter Zeit schon von unserem Helden berichtet und wodurch nun ein wenn nicht hilfebedürftiges so doch liebreizendes Fräulein ihr Lebensziel verwirklichen kann? Na klar Mädel, wenn’s so weit ist, kann der Lyndon sich mit dem Kormac gerne im Lager die Zeit vertreiben, und wir zwei werden uns schon einig.
Hinter der illusorischen Steinwand warten ein paar Eisenwölfe auf unsere helfende Hand und geben anschließend die Richtung vor. Kultisten verkloppen und weiter Magda hinterherhecheln war sowieso der Plan. Dazu muss man die Kultisten aber erst mal finden.
Zum Glück kennt sich Eirena - so heißt die neue Begleiterin – mit potentiellen Hinterhalten und magisch vertuschten Spuren aus. Bevor sie allerdings zum dritten Mal darauf hinweisen kann, wie toll sie Verborgenes sichtbar machen kann, wird schnell noch Gefundenes im Lager verschrottet und Kormacs angeknackste Psyche bandagiert. Maleachi verspricht ihm jedenfalls, im Notfall / Rückfall zur Stelle zu sein. Als ob Harvey Keitel in der Titty Twister Bar aufgehalten werden müsste.
Zaubermädchen ist nach fast ewigem Schlaf wenig beeindruckt von der für sie wohl fremden Welt und noch weniger von den sicher fremden Männern, sondern hüpft fröhlich neben Maleachi durch den Wüstensand und enthüllt verborgene Spuren. Ich freue mich, dass es ein Wiedersehen mit Gefallenen gibt, auch wenn die alten, buckligen Schamanen durch dickere, kräftigere Exemplare ersetzt wurden. Und Maleachi freut sich, wenn die Kleinen nach einem ordentlichen Schlag schön weit durch die Gegend fliegen (nun gut, die Gefallenen freuen sich nicht wirklich). Die Fliegen sind eher lästig: sie neigen zur Flucht und lassen so kleine, unangreifbare Giftdinger los, die auf meinem Level zum Glück nur nerven.
Und Eirena findet wieder verborgene Spuren.
Zwischendurch geht’s in hübsch abgelegene Kultistentempel, von deren Stück zwei vorhanden und zu „säubern“ sind. Mal ehrlich, die Begründung dafür ist mir entfallen und auch relativ egal. Ich weiß inzwischen, dass die Gelbkuttenträger böse sind und dann gestatte ich mir, so skrupellos zu sein wie Maleachi es anscheinend ist.
Als ich einen Lastenaufzughebel entdecke, zögere ich ein wenig. Eine Falle? Ein verborgener Weg, vielleicht zu einer Nebenquest? Oder rufe ich mir damit unbeabsichtigt ein paar Monster herbei? Letztendlich stellt es sich als Hebevorrichtung für eine weitere Schatztruhe heraus. Nett, wenn man auf diese Weise überrascht wird.
Ach ja, Eirena hat wieder Spuren entdeckt. A ganz a dolle Spurenleserin bist du! Das legt sich aber, sobald der zweite Kultistenhort befriedet wurde. Die Befreiung der armen Zivilisten daraus war moralisch befriedigend, zumal ich mir die hinterhältige Frage verkneife, ob und wie sie durch die monsterverseuchte Wüste wieder in Sicherheit gelangen mögen.
Denn tief im Sand lauern Sandhaie, welche ihr Auftauchen zwar hübsch animiert ankündigen, aber eben erst fassbar sind, sobald sie ihr sandiges Bett verlassen haben. Ob Maleachi schon ein Aua bekommt, wenn nur eine dieser Rückenflossen die heldischen Fußsohlen streift, kann ich nicht erkennen. Vielleicht sollte er mal versuchen ihnen eine seismisch zu donnern, bevor sie überhaupt erst auftauchen. Aber derzeit wird Aufstampfen nicht favorisiert – nicht dass ich Angst vor Treibsand hätte. Den gibt’s hier doch nicht, oder?
Es gibt hier eine (zerstörte) Brücke über eine Schlucht, welche die Reisegruppe aufzuhalten scheint. Weil der Wüstenwind noch nicht genug Sand in die Schlucht geweht hat, damit man so rüberlaufen könnte? Nein, Eirena bringt ihre Quizfrage an, ob man sie mitnehmen möchte. Und enthüllt die Illusion, nämlich die intakte Brücke. Ob die Illusion auch zerstört hätte werden können, ohne dass die Kultistenhorte entvölkert und Eirena als Begleiterin aufgenommen worden wäre… Eirena ist jedenfalls mit von der Partie und Lyndon verschwunden. Maleachi macht das nichts aus, er strahlt eine irritierende Gewissheit aus, dass der Schuft ganz loyal im Lager warten wird.
Eirena wird beskillt (ui, was mit Herzchen, süß – das nehmen wir mal lieber nicht) und probehalber auch begegenständigt. Bevorratete Einhandzauberstäbe nimmt die Zauberin (die genaue Rassen- / Klassen- / Ethnienzugehörigkeit wurde nicht geklärt) nicht in die zarten Hände, ein kurz zuvor gefundenes, gelbes, brachiales Zweihandschwert (Der Zweihänder Maleachis weist natürlich mehr dps auf) scheint der Dame aber zu gefallen.
Allgemein fehlt mir ein bisschen das Gefühl, welche Fertigkeit oder gar Fertigkeitenkombination denn mehr Schaden verursacht. Früher schaute man auf’s Charfenster und sah: boah, soooviel dämätsch. Dass der aber nur alle gefühlten 4 Minuten ausgeteilt werden konnte, musste eigenständig berücksichtigt werden. Jetzt wird eine Waffe benutzt, welche die meisten dps anzeigt und eine Fertigkeit ausgewählt, welche sich gut anfühlt, beziehungsweise zum Spielfluss passt. Wieviel Prozent an Schadenszuwachs das jetzt sein mögen, ist mir (noch) relativ egal. Aber aktuell will ich ja erst mal die Gegend anschauen, die Gegner kennlernen und darüber staunen, wie viel Kombinationsmöglichkeiten durch das Fertigkeitssystem das Spiel anbietet.
A propos Gegend anschauen: mitten in der Wüste steht eine Mine und ein sterbender Minenarbeiter liegt davor. Ob’s da Gold, Edelsteine oder Glutsteine gibt, wird nicht verraten. Aber der (nicht mehr lange) Überlebende berichtet von Kultisten, die er mittels selbst herbeigerufenem Monster (hoffentlich) erledigt hat. Und Maleachi soll jetzt bitteschön da hinuntersteigen. Maleachi macht gute Miene zu der Minenquest und geht mal rein. Ein kleiner Raum, ein einziger Gegner, der durch wildes Geklicke plattgemacht werden kann – und vorbei ist die Quest. Ja nun, der Gegner ist tot (was für ein Monster hat Maleachi überhaupt niedergerungen?), der Questgeber ist tot und alle sind glücklich oder wie?
Hauptsache, der nächste Wegpunkt wurde gefunden.
 
Jaja, die Verzauberin ^^ niedliches Ding, leider wird sie durch Drücken von "z" nicht noch niedlicher.
 
7 Sandläufer

Der gefundene Wegpunkt liegt nicht weit vor den Toren von Alcarnus. Beziehungsweise vor dem einzigen Tor, welches mittels Sperrmüll verbarrikadiert und nicht zu durchschreiten ist. Maleachi resigniert vor diesem Holzhaufen (anstatt ihn zu Feuerholz zu verarbeiten) und erinnert sich daran, den weisen Worte der Eisenwölfe, die einen Umweg anrieten, zu folgen. Hätte ich gleich den (übrigens zuvor zufällig entdeckten) Weg zum nächsten Gebiet genommen, wäre diese Einsicht wohl unausgesprochen geblieben.
So stapft Maleachi und hüpft Eirena in den nächsten Wüstenabschnitt. Dort befindet sich ein Schatzsucher, welcher auf eine Gelegenheit hinweist, die man sicher nicht einfach so verstreichen lassen will: eine Schatzkammer, die extrem kundenunfreundliche Öffnungszeiten hat - nur alle tausend Jahre ermöglicht sich ein Zugang. Außerdem wird trödeligen Besuchern etwa tausend Jahre Besuchszeit aufgenötigt. Schnell rein und schnell raus, so lautete die Devise schon beim Gräfinnenturm im Schwarzmoor in Diablo II, diesmal ist es aber todernst. Drum teleportiert sich Maleachi erst mal gemütlich ins Lager, macht Platz im Inventar und sucht sich so gut es geht Fertigkeiten aus, die allesamt was mit Rennen, Laufen oder zumindest mit etwaige-Monster-bleiben-bitte-in-der-einstürzenden-Höhle zu tun haben. Eirena meckert erstaunlich wenig wegen der Verzögerung.
Zurück in der Wüste vor dem Teleport-Strudel-Höhleneingang-Dingens haben unsere zwei Protagonisten so was von Glück: der Zugang ist immer noch möglich! Der Schatzsucher ist allerdings nicht so ehrgeizig oder zumindest schlecht zu Fuß, er bleibt als Pförtner draußen stehen.
„Drinnen“ geht die Rennerei dann los. Monster werden zur Seite geschubst, immer ein Auge auf die Minikarte um den möglichen Weg nach draußen zu sehen, nach etwa ein Drittel der Zeit wird der in der Hektik ignorierte Countdown wahrgenommen – natürlich genau dann, wenn sich ein Elitepack entgegenstellt -, ab und zu wird doch dummerweise auf eine Monster geklickt, welches sich über die Zuwendung mehr oder weniger freut und zuletzt
steht man auf der Plattform mit der Teleportationssäule nach draußen, nur um zu lesen „Sie haben die Herausforderung nicht gemeistert“. Okay, die Zeit ist abgelaufen, aber Maleachi lebt noch und wurde nicht von herabstürzenden Trümmerteilen erschlagen und begraben. Ich für meinen Teil verbuche das als Erfolg, auch wenn keine Schatztruhe mit zig Edelsteinen, Bauanleitungen und Legendarys gefunden, geschweige denn geöffnet wurde. So ein Spaß kann ruhig noch einmal auftauchen, vielleicht rennt der alte Barbar dann doch schnell genug durch. Außerdem könnte sich dann auch mal ein Schatzgoblin Maleachi entgegenstellen, schließlich war das doch eine Schatzhöhle.
Sobald Maleachi die Schatzhöhle verlassen hat, versichert ihm der angesprochene Portier, dass die Höhle nun sehr, sehr lange unbetretbar sei. Tausend Jahre lang keine Putzfrau, die den Sandstaub wegwischt. Wahrscheinlicher ist, dass in tausend Jahren gar niemand mehr von der Höhle weiß. Vielleicht schaue ich bei einer späteren Spielrunde hier trotzdem noch einmal vorbei, nur zur Sicherheit…
Jetzt gerade beim Schreiben fällt mir ein, dass Eirena ziemlich beeindruckt gewesen sein müsste: 1500 Jahre in Stasis dahinschlummern und dann genau den Zeitpunkt treffen, wo die Schatzgrotte aufgeht – das schafft eigentlich niemand (außer virtuellen Pixelhelden). Eirena hingegen ist völlig unbeeindruckt, sie hat beim turnusmäßigen Inventar ausräumen im Lager nur ein paar Bemerkungen zu ihrem unpassenden Wüstenoutfit übrig. Vergiss es Mädchen, Maleachi ist zu alt, um auf die dumme Anmache einzugehen.
Ich dachte zuerst, wir befänden uns in Aranochs Wüste, knapp neben Lut Gholein – dabei liegt Caldeum in Kehjistan, nördlich von Kurast. In dieser Wüste Kehjistans versuchen Gefallene, überdimensionierte Stechmücken und Katzenkrieger(innen) vom Stamm der Lacuni (keine Kahjiit, eher eine endemische Abart der Säbelkatzen), unser Weiterkommen zu verhindern. Sie haben keinen Erfolg.
Nach diversen Scharmützeln steht uns somit nichts mehr im (Um)Weg und der gesuchte Außenposten wird gefunden. Zwei regungslose Wachen stehen am Eingang und lassen einen ihnen unbekannten, bewaffneten Barbaren samt schwerttragender Begleitung widerspruchslos in die Ansiedlung. Dort ist es erstaunlich ruhig, zu ruhig für meinen Geschmack. Außerdem erwartete ich, Eisenwölfe vorzufinden, jetzt stehen da ein paar stocksteife Palastwachen und Valium gestärkte Zivilisten. Aber da gibt es einen ominösen Keller, der als einziger Weg noch offen steht. Denn weiterlaufen lassen will uns der örtliche Befehlshaber nicht. Also rein in den Keller (die sehen in Kehjistan alle gleich aus) und erst mal zur Begrüßung ein paar Vasen zerdeppern. Und anschließend noch ein paar Kultisten (Magdas Hologramm kann an unserer Mission nichts ändern), wodurch ein Bann aufgehoben wird und alle Palastwachen (sind ja nicht so viele) als Schlangendämonen enttarnt werden. Das hast du jetzt nicht voraussehen können, Eirena, was? Ich schon und somit ist Maleachi nicht sonderlich überrascht, als seine Wut zwischen Dämonenleichen und befreiten Eisenwölfen verrauscht.
Damit Magda nicht zu lange warten muss, läuft Maleachi samt Begleiterin schnurstracks durch das nun freundlicherweise geöffnete zweite Tor hinaus in einen weiteren kurzen Wüstenabschnitt. Und dann kommen die zwei nach Alcarnus. Da sieht’s übel aus und man kann nachvollziehen, dass die Damen und Herren von USK und PEGI Teenies unter sechzehn Jahren den Anblick von aufgeschlitzten Opfern ersparen wollten. Wobei das Blut gar nicht mehr tropft und anatomische Details sowieso bloß langweilen, bestenfalls ekeln würden.
Maleachi interessiert sich aber gar nicht für Humanbiologie sondern beginnt automatisch, Gefangene zu befreien und nebenher Monster zu töten. Erst beim fünften, sechsten Befreiten merke ich, dass das ja sogar eine offizielle Aufgabe ist. Kann diese Nebenquest denn scheitern, werden die Käfige etwa bei langer Untätigkeit attackiert, wodurch zu wenige Gefangene übrigbleiben? In Alcarnus gibt es jedenfalls genügend Gefangene, die nach vollzogener Befreiung trotz omnipräsenter Kultisten und Dämonen fröhlich aus den Käfigen schlendern und sich sonst wohin absetzen. Maleachi setzt Ansturm und Speer der Urahnen ein, um die verstreuten Kultistenzirkel zu sprengen oder frühzeitig zu durchbohren und Eirena darf ihre Herzchen-Fähigkeit (Betören? Bezaubern?) auspacken, wobei die Beihilfe noch wenig bemerkt wird. Das Mädel ist halt auch dabei und stirbt nicht, das genügt Maleachi.
Endlich wird es ruhig in Alcarnus und Maleachi kann umskillen sowie sich einem vielversprechenden Eingang widmen. Die dahinterliegende Arena sieht verdächtig nach Screenshots aus der Entwicklungsphase aus, in der das ehemals vielgepriesene PvP stattfinden sollte. An PvP ist Maleachi nicht interessiert, auch wenn er sich mit dem Arena-Heini in Neutristram und im versteckten Lager schon unterhalten hat. Dessen Motivation die Reisegruppe zu begleiten habe ich noch nicht durchstiegen. In der martialischen Arena wird vorsichtig am Rand entlang gegangen, bis klar ist, dass Magda quasi keine Ausweichmöglichkeiten hat. Welche prompt auftaucht, sobald Maleachi auf die Mitte zusteuert. Kurze Cutscene von wegen „Deine Hexenbegleiterin wurde geschnappt!“ (hä, aber Eirena steht doch neben mir?) und los geht das Getümmel.
Magda hat dem Helden ja schon viel entgegengeschickt, aber diesmal beim Endkampf nur eine gute Handvoll Statisten zu beschwören, grenzt schon an Dämlichkeit. Zumal Maleachi inzwischen die Urahnen herbeirufen kann. Bevor die Beschworenen gegen die Herbeigerufenen so richtig in die Gänge kommen, liegt Magda am Boden. Schneller als der Butcher oder sonstige bemerkenswerte Zwischengegner, Magda ist (beziehungsweise war) sowas wie der Shenk der Neuzeit, bloß hübscher: lästig durch das umgebende Volk aber selber kann sie wenig einstecken.
Als Maleachi die Beute einsammelt (juhuu, ein legendary Ring), wird ihm bewusst, dass Magda bloß Ablenkung und Alcarnus eine Sackgasse war. Nichts wie zurück in das Lager! Dem kleinen Übel hinter der ganzen Sache war wohl nicht bekannt, dass Heldencharaktere in Diablo III die Fähigkeit besitzen, Stadtportale (sogar ohne Schriftrolle) zu erzeugen. Im Lager wartet schon Tyrael, alleine - hat der auf Leah etwa nicht gut genug aufgepasst? Klar war mit „Hexenbegleiterin“ die zauberkräftige Leah gemeint. Aber wer so eine explosive Hexentochter einsacken kann, hätte sich doch auch gleich an einem Ex-Engel versuchen können, hm?
Wieder wird Tyrael vorläufig ignoriert, mit Lyndon, Kormac und dem Schmied geplaudert, das Legendary identifiziert (ah, ein Manald Heilung, diesmal ohne Mana auffüllen) und das Inventar bereinigt.
Zum Schluss ist Tyrael dran, dieser Storytwist bietet sich halt einfach für eine Spielunterbrechung an.
 
8 Zwischenspiel

Inzwischen haben sich 100.000 Gold angesammelt, doch ich kann mich nicht entscheiden, ob a) ein weiteres Inventarfach gekauft b) der Schmied noch weiter gelevelt oder c) endlich Wirts Glocke gekauft werden soll. Da nichts von dem gerade dringend benötigt wird, lasse ich das Gold, wo es ist. Zinsen kriegt man ja sowieso nirgends dafür.
Anstatt mit Tyrael gleich zum Sultan zu rennen, gehe ich mit Maleachi lieber noch einmal kurz in die Wüste – die Aussicht auf einen Besuch im Timerdungeon ist zu verlockend. Außerdem hege ich die vage Hoffnung, dass der Zeitverzug keinen Einfluss auf den Verlauf des Handlungsstranges hat.
In den Schluchtrandminen trifft Maleachi aber zuerst einen mir alten Bekannten, genauer gesagt einen Adepten eines ehemaligen Bekannten: ein Nekromant, stilecht mit ohne Helm und weißen wehenden Haaren, hat sich sein Privatabenteuer geleistet und irgendwelche bösen Geister festgesetzt. Aber erst ein Barbar muss her, um die Aufgabe zu Ende und die Geister zur Strecke zu bringen! In Nostalgie schwelgend aktiviert Maleachi die zwei Pylonen und haut auf alles drauf, was nicht nach NPC aussieht. Die Geister haben kein Manaburn, wobei Wut-Burn zugegebenermaßen seltsam gewesen wäre.
Nach diesem Intermezzo streift Maleachi mit Eirena noch ein bisschen weiter vor dem (immer noch) verschlossenen Tor von Alcarnus durch die Wüste – und findet die Countdown-Schatzhöhle wieder. So ein Zufall, entweder sind die Götter, Engel und sonstigen himmlischen Mächte in Spendierlaune und haben beschlossen, dass so eine wertvolle Gelegenheit auch ausreichend genutzt werden sollte oder es gibt tatsächlich zwei Höhlen, die ihre Öffnungszeiten aufeinander abgestimmt haben und die von Zwillingsschatzsuchern bewacht werden!
Dass Spielecharaktere und ihre Begleitung nicht auf solche unfassbaren Zufälle eingehen, bin ich gewohnt und so stürzt sich Maleachi ein weiteres Mal in eine einstürzende Schatzhöhle. Diesmal wird noch mehr Beachtung dem schnellen Vorankommen geschenkt, worauf mich das Spiel mit einer Plattform belohnt, auf der ein weiterer Sandstrudel anzeigt, dass hier ein Weiterkommen möglich ist. Ab in den Treibsand und dann steht Maleachi auf einem kleinen Sockel mit zwei Schreinen und zwei Truhen. Die Zeitleiste läuft nicht mehr herunter, es kann nach Herzenslust geplündert werden. Auch wenn die Ausbeute nicht berauschend ist, so reicht mir doch die Gewissheit, dass der alte Barbar noch schnell genug rennen kann.
Dann kann er auch sicher mit Tyrael mithalten, wenn’s demnächst zum Imperator geht.
 
Sehr schön, dass du die zweite Höhle der tausendjährigen Wundersamkeiten gefunden hast. Sie gleicht der anderen aufs Vorzüglichste :D Der einzige Unterschied zwischen den beiden Höhlen: Nur die eine hat auch die Schatzkammer. Die andere wird von einem Zeitdieb simuliert, der sich von deiner Spielzeit ernährt .... Sachen gibts ...
 
9 Mutterfreuden

Und es geht zum Imperator! Wenn man ihn zum ersten Mal sieht, spricht man wohl eher von einem Imperatörchen, zumindest ist der kindliche Kaiser im grünen Kasperlekostüm nicht so imposant, wie man es vom Herrscher der (angeblich) größten Stadt Sanctuarios erwarten könnte. Aber der Reihe nach.
Tyrael hat brav gewartet und nicht gedrängelt, obwohl Leah vielleicht schon unsägliche Folterqualen durchlebt. Er kommt auch gar nicht mit, als Maleachi zu Ashara läuft und zum Imperator vorgelassen werden will. Es werden ein paar Worte mit den Palastwachen gewechselt (die sicher auch verzauberte Schlangendämonen sind, aber Eirena sagt nichts, dann muss es ja gut sein), und dann machen sie Platz und lassen uns durch. Kein unflätiges F***-Wort, kein „Du kommst hier nicht rein!“, Ashara scheint zumindest ein Rest ihrer alten Autorität geblieben zu sein.
Außerdem kennt sie eine Abkürzung, denn es folgt kein langwieriger Gang durch Säulenhallen, an misstrauischen Wachen vorbei, über prunkvolle Treppen, durch prachtvolle Portale…. Nein, einmal anklopfen und zack, steht man vor einem architektonisch interessanten Audienzbalkon, der dank schicker Pics vom zukünftigen Zwischengegner instinktiv eine Abwehrhaltung einnehmen lässt. Zumindest mich am heimischen Bildschirm, Maleachi steht unbekümmert vor oben genanntem Zwergkaiser. Der großmächtige, minderjährige Herrscher agiert ziemlich sorglos, er zeigt nur die (fast) allen Potentaten eigene Affinität zur Unfähigkeit: wilde spekulative Anschuldigungen aufgrund Hörensagen von anderen und dann noch - anstatt ein ordentliches Gerichtsverfahren anzuberaumen - der subtile Hinweis, dass sich die Wachen um uns kümmern sollen. Das alles ohne den reizbaren Barbaren vorher zu entwaffnen oder zumindest den eigenen herrschaftlichen Körper vor einem gezielten Schwertwurf zu schützen…
Da die Rede des Kleinen aber in einer Cutscene abläuft, wird die Umsetzung solcher Gedankenspielchen verhindert.
Macht nichts, es bleiben genug sich demaskierende Schlangenwachen übrig. Außerdem wurde Leah freundlicherweise unbeschädigt (!) vorgeführt, womit die Niederschlagung der Schlangendämonen auch gleichzeitig eine Befreiungsaktion wird. Ashara fordert allerdings zum Rückzug auf – der alte Haudegen hätte sicher den ganzen Palast von Schlangenungeziefer befreien können -, worauf die kleine Gruppe mit Ashara als Rückendeckung sich durch sporadisch materialisierende Schlangendämonen den Weg nach unten freikämpft. Nach unten in die Kanalisation, nicht nach draußen vor den Palast. Ashara kommt da nicht mehr mit, sie will wohl ganz harmlos tun und frech durch den Hauptausgang hinausspazieren. Die Kanalisation ist extrem geräumig, selbst Kriegselefanten könnten hier entlangtrampeln, auch wenn der Durchmesser der Kanaldeckel gewisse Schwierigkeiten beim Zutritt bereiten könnte.
Kriegselefanten gibt’s also nicht, Monster haben jedoch freien Zutritt erhalten. Ähnlich wie in Leorics Folterhallen kriechen und klettern auch hier widerwärtige Gegner aus noch tieferen Ebenen herauf, nur um Maleachis Erfahrung und manchmal auch Geldbörse anschwellen zu lassen. Jedenfalls können die Bürger oben im Sonnenschein froh sein, dass nichts von dem Monsterungeziefer (Gegner immer schön entmenschlichen, dann fällt das Töten moralisch leichter) seinen Weg ans Licht gefunden hat. Und ausgerechnet in dieser unwirtlichen Umgebung findet man die von Monstern bedrohte Adria, ihres Zeichens Mutter von Leah!
Leah hatte übrigens schon vor dem Einstieg in den Folter-Kanalisations-Keller angekündigt, dass hier ihre Mutter sein müsse. Folgerichtig entschließt sie sich, Maleachi nicht mehr zu folgen, als dieser erst einmal Level – Cleaning betreiben will. Bei der Befreiung Adrias (die zweite Befreiung an einem Tag, da hat der tapfere Pfadfinder sein Soll heute übererfüllt) ist sie jedoch wieder voll dabei.
Was sie in der Wartezeit gemacht hat, bis sich Maleachi bequemt zurückzukommen und die Schlangenwächter anzugreifen, wird für ewig verborgen bleiben. Der Anführer der Schlangenbande macht noch Andeutungen über einen schwarzen Seelenstein, dann gibt’s ordentlich Haue (für die Monster) und kurz danach wird ein Stadtportal, das direkt ins versteckte Lager führt, von Leah und Adria gezaubert. Vor lauter Wiedersehensfreude werden dabei etwaige Ungereimtheiten großzügig übersehen. Zum Thema Wiedersehensfreude ist nur soviel zu sagen: ich habe keine einzige Umarmung, geschweige denn einen herzlichen Händedruck zwischen den zwei Frauen gesehen. Und Adria lässt einige Bemerkungen fallen, die sie in einem recht fragwürdigen Licht erscheinen lassen. Gut, ihre späteren Pläne werden noch nicht in Neonschrift in die Welt hinaus geschrien, aber wer da von Friede, Freude, Eierkuchen und echter Mutterliebe reden will, der kennt Blizzards unterschwellige und doch deutliche Anzeichen für dräuendes Unheil (ich sage nur Nilathak) nicht.
Gerade erst Magda getötet, Kurzaudienz bei Imperator Hakan II. überlebt, schon Leah befreit, Adria gerettet und Rumms dreht sich das Rad der Geschichte weiter und Belial soll als nächstes dran glauben. Weil der sich noch nicht offen gezeigt hat und weil die überraschend aufgetauchte, Maleachi persönlich unbekannte Adria was von einem bösartigen Zauberer namens Zoltun Kull weiß, der die Sache mit dem schwarzen Seelenstein greifbar machen können soll (und nebenbei schon länger tot ist), darf der Held versuchen, eben diesen Exbösewichten wiederzuerwecken. Tyrael ist auch eher misstrauisch. Aber nicht, was die plötzlichen vielen Storywendungen betrifft, sondern was diesen Zoltun Kull angeht, der doch schon von den tollen Horadrim für pfui bäh erklärt wurde.
Leah scheint bei Cain tatsächlich eine Menge gelernt zu haben, denn sie weiß prompt, in welchem Gebiet der Schädel von Kuli abgelegt wurde: in der Oase von Dahlgur.
Der stringenten Führung meines Charakters durch Blizzards Missionsdesign verdanke ich, dass die Suche nach Zoltun Kull sehr zielstrebig verläuft und auch zügig mit (vorläufigem) Erfolg gekrönt wird: Maleachi geht mit Eirena im Schlepptau in die Kanalisation von Caldeum. So ein leuchtender gelber Pfeil auf der Minikarte ist echt hilfreich – ich hätte nicht auf Anhieb gewusst, wo diese ominöse Oase zu suchen wäre und auf die Kanalisation wäre ich dabei wohl zuletzt gekommen.
Anstelle von Monstern (wie bei der Flucht aus dem Palast) oder aufmerksamen Schlangen – Palastwachen (wie es wohl bei der Festnahme Leahs geschehen sein mag) trifft das Heldengespann da unten – den Kaiserbuam. Gleich neben einer Vertriebenenversammlung steht da seelenruhig das Bürschchen, keiner seiner Untertanen erkennt in ihm den Grund für das derzeitige Elend und Maleachi redet mit ihm, als sei nichts vorgefallen! Gut, dass die geräumige Kanalisation sich hervorragend als Schlupfwinkel für Verfolgte samt Tante Emma Laden eignet, mag mit gutem Willen zu akzeptieren sein. Aber die Ausführungen des kleinen Imperators sind schon seltsam. Er werde insgeheim von Beratern und Co. geführt, gegängelt, ja gar bedroht. Über externe Berater sage ich mal nichts, da muss sich jeder selber ein Bild von machen. Doch Fürsten-Fritzchen konnte sich heimlich davonschleichen und sichert Maleachi seine Hilfe zu. Wie die aussehen soll, wird im Unklaren gelassen. Auf jeden Fall ist er auch gegen Belial (das ist schon mal gut) und schließt uns ein Tor auf. Wenn das die ganze Hilfe bleiben wird…
Kaum wurde das erste abgeschlossene Tor der Kanalisation durchschritten, geht’s durch einen kurzen monsterverseuchten Abschnitt (jetzt kann man vielleicht nachvollziehen, warum abgeschlossen war) und dann hinaus in eine ausgedehnte Oase – et voilà, Dahlgur ist erreicht!. Eirena ist entzückt von der Umgebung und ich bemerke zum ersten Mal bewusst den fehlenden Tag-Nacht Rhythmus. Die geringere Sichtweite bei Nacht hat mir nicht wirklich gefehlt, zumal es in den Passagen ohne Tageslicht sowieso ausreichend künstliche Beleuchtung gibt und das Affix „+ X zum Lichtradius“ eher affig denn stimmungsfördernd wirkte. Jedenfalls kann in der schummrigen Dämmerung zwar eine leicht romantische Stimmung aufkommen, die volle Blütenpracht der Botanik kann jedoch nicht gewürdigt werden. Außerdem tummeln sich hier genügende Gefallene, Wüstenderwische und Schlangengesocks, dass ein Aufenthalt für gewöhnliche Bürger nicht empfehlenswert erscheint. Eirena lässt nicht erkennen, dass die hiesige Monsterpopulation ihre anfängliche Begeisterung für die Gegend dämpft, sondern bekämpft und bezirzt munter drauflos.
So wie man die Schatzgoblins an beliebig verschiedenen Orten trifft, so zielgenau lassen sich die gesuchten Gegenstände oder Personen in exakt den Arealen finden, in denen man gerade unterwegs ist. Die jahrelang verschollene Krone zur Wiederbelebung eines mächtigen Untoten? Ab in zwei, maximal drei Katakomben und her damit! Drei über eine Absturzstelle verstreute Bruchstücke eines Schwertes? Kein Problem, wenn nicht gerade eine hellsichtige Hexentochter den genauen Fundort beschreiben kann, dann nennt ihn uns unsere plötzliche Erzfeindin. Oder der, der zwar einen Himmelssturz überlebt, aber das eigene Schwert dabei nicht festhalten konnte. Und natürlich werden die gesuchten Teile immer schön aufbewahrt und am Besten noch bewacht. Dass so ein gesuchtes Ding durch (programmierten / inszenierten) Zufall auf einem Baumstupf liegend oder sonst wo gefunden werden kann oder gar einfach verschollen ist und nie gefunden werden kann, liegt außerhalb aller Möglichkeiten.
Und ebenso verhält es sich mit Zoltun Kull, beziehungsweise seinem Kopf: jahrhundertelang verfemt und (hoffentlich) aus dem kulturellen Gedächtnis getilgt, wird einmal sein Name genannt und alle sind wieder hinter ihm her, wobei natürlich Maleachi der erste beim Aufspüren ist. Denn unter oder hinter einem Sandstrudelportaleingang befindet sich wieder ein sandgefüllter, bröckelnder Tempel (?), der fatal an die Tausend-Jahre-Schatzkammer draußen in der Wüste erinnert und in einer vergleichsweise unscheinbaren Ecke den gut erhaltenen Kopf von Old Kull darbietet. Wirksamer Schutz vor Wiedererweckung geht anders.
Mama Adria war inzwischen fleißig beim Nachwuchs triezen und hat Leah den passenden Zauberspruch beigebracht. Anstatt als echte Hexe selber zu hexen, darf also die Tochter den Hokus Pokus veranstalten (Tyrael schweigt dazu) und einen ätherischen, gold schimmernden Horadrimbösewicht wiedererwecken. Wenn das immer so einfach wäre.
Kaum ist Zoltun Kull repariert, geht die Diskussion los und er fordert, nicht nur bei Sinnen sondern auch ganz beisammen(gesetzt) zu sein. Gegen Tyraels Bedenken (diesmal schweigen Adria und Leah) wird Maleachi die Aufgabe übertragen, als Erstes Zoltun Kulls Blut einzusammeln. Das ist ja fast wie bei CSI.
 
10 Von Wurmlöchern und Sandkornkreisen

Um zu Zoltun Kulls geheimer Zuflucht, pardon, geheimen Archiven zu gelangen, muss erst eine Art Kanalisation durchquert werden. Dahinter lägen praktischerweise fast direkt, quasi gleich im Anschluss, also mit anderen Worten: nach ein klein wenig Sucherei die Verstecke für sein Blut; die Archive werden sich dann später schon finden lassen. Zoltun Kull nannte es „etwas“ Blut, von dem her ist schwer einzuschätzen, ob man auf eine Blutbank mit einer eindeutig zuordbaren Einlage von 6 Litern oder auf winzige eingetrocknete Tropfen, die forensisch ermittelt werden müssen, trifft.
Bevor das höchstwahrscheinlich längst eingetrocknete Blut gefunden werden kann, wird erst die Wasserversorgung Caldeums durchschritten. Gleich hinter der lieblichen, monsterverseuchten Oase befindet sich der (halblebig bewachte) Eingang dazu. Der Gegenspieler weiß also genau, wo Maleachi hin will; ernsthaft daran hindern, Zoltun Kull wiederzuerwecken und somit dem schwarzen Seelenstein näher zu kommen, ist aber wohl nicht vorgesehen.
Zur Überraschung des Suchtrupps steht der kindliche Imperator – oder zumindest ein ansprechbares Hologramm davon – in der Eingangshalle der uralten Wasserstraße. Wirklich Brauchbares lässt er nicht raus (dass man alle findbaren Schalter betätigt um weiterzukommen, ist bei dem Spielprinzip eigentlich selbstverständlich), außer dass er noch mehr Misstrauen seiner Person gegenüber weckt: wie kann ein Knirps ewig lang per Fernübertragung mit mir reden, wenn er doch so scharf beaufsichtigt wird? Warum drängt er darauf, dass der schwarze Seelenstein gefunden wird, wenn doch erklärtermaßen Belial irgendwo im Palast sein Unwesen treibt und Maleachi den Höllenboss einfach so mal konfrontieren könnte? Und warum wird Leah von Hakan ignoriert – eine kleine Entschuldigung wäre doch jetzt durchaus angebracht?
Eirena weist auch noch mal auf Ungereimtheiten hin und Maleachi – macht weiter wie bisher. Ab in den Kanal, welcher mit den vielen herumstehenden Fässern, Krügen, Ketten, Topfpflanzen (ohne Topf) und sonstigem Krimskrams fast heimelig wirkt. Die Gegend sieht eher aus wie eine überflutete, verlassene Marktstraße bei Nacht als ein „Aquädukt“.
Was mir ein klein bisschen fehlt, sind Wellenbewegungen im Wasser durch die hindurchschreitenden Helden und dahinsinkenden Monster, wie es zum Beispiel in Titan Quest ganz nett dargestellt wurde. Und noch entsprechende Geräusche, die bei so einer Kneipp-Kur entstehen. Womöglich wäre das aber zu viel des Guten.
Dass die Hygiene für die Konsumenten dieses Wassers mehr als bedenklich ist, wenn Menschen und Monster darin herumlaufen und ab und zu auch mal ein, zwei Dutzend Monster darin sterben, wird in einem gefundenen Brief kurz thematisiert. Die Lesbarkeit des Briefes hat durch das Wasser zumindest nicht gelitten.
Nach dem Betätigen der beiden Schalter im östlichen und westlichen Kanal (deren Endposition auf wundersame Weise kein Zurücklaufen erfordert) wird der Weg freigegeben für das nächste Gebiet. Zoltun Kull ist auch ganz begeistert von diesem raffinierten Schalterrätsel. Währenddessen steht Hakan II. immer noch rum – ob er unseren Fortschritt überwachen will, ihm langweilig ist, oder ob er das Ortsgespräch (er kann nur an einem festen Ort erscheinen, hihi) so lange wie möglich auskosten will, bleibt ungeklärt.
Gleich nach dem Abgang stößt man auf den sich in einem Fass versteckenden habgierigen Shen. Der bringt ein bisschen, nein, deutlich mehr Unterhaltung in die bisherigen Gespräche zwischen Barbar, Zaubermädchen und Hexentochter. Eigentlich labert er fast, bis sich die Balken biegen. Aber eben auf unterhaltsame Weise. Mit einer kleinen humorigen Zwischenquest wird dieser Juwelier eingeführt („Wenn ich gewusst hätte, dass der Schmelztiegel verflucht ist…“) und verabschiedet sich dann mit einem Hinweis auf seinen Hunger. Der ist ihm nämlich da unten trotz ekliger Unholde nicht im Geringsten vergangen.
Natürlich wird es dann wieder Zeit, diesen neuen NPC im Lager zu besuchen. Glücklicherweise befindet sich knapp hinter dem Ausgang aus den Aquädukten / Wasserversorgungskanälen ein Wegpunkt, welcher von Leah als Erstes benutzt wird. Der Dame ist unvermutet eingefallen, dass sie noch Zaubersprüche lernen muss, insbesondere zur Wiederbelebung eines bösartigen Horadrimverräters. Der quatscht einen beim Verlassen der Kanäle von wegen „Eigentlich sind wir zwei uns ja ähnlich“ von der Seite an und verabschiedet sich mit einem sinisteren Schurkenlachen. Warum nochmal musste Leah seinen Kopf mir in den Rucksack legen?
Im Lager stehen Adria, Cain und Tyrael wortlos herum, Krümelchen ist wie immer geschäftig und Shen… Auch im versteckten Lager (woher wusste Shen eigentlich, wo Maleachi seine Vesperpausen einlegt?) hat sich an der fröhlichen Geschwätzigkeit des alten Edelsteinschnitzers nichts geändert. Das geht so weit, dass der leise Verdacht aufkommt, man habe es mit einem Gott Zeis, der inkognito unterwegs ist, zu tun. Sehr amüsant und dennoch nicht zu übertrieben witzig.
Shen kann endlich das, worauf ich die bisherige Spielzeit (unter anderem) gesammelt habe: er kombiniert Edelsteine zu besseren Edelsteinen. Das führt dazu, dass gleich mehrere Erfolge mittels NPC-Upgrade gefeiert werden können, einzelne Inventarfelder frei werden und Maleachi sich immer noch nicht traut, Ausrüstungssockel mit Edelklunkern vollzustopfen. Der Schaden ist ja momentan ausreichend, um Widerstände macht man sich noch keine großen Gedanken und der Erfahrungsbonus ist dank Leorics Ring auch im positiven Bereich. Außerdem lauert das nächste, bessere Legendary doch gleich um die Ecke – oder? Dann würde man ja die Mühe und Kosten des Entsockelns umsonst auf sich nehmen.
Darum wird nur die Ausrüstung repariert, der gefundene Plunder verscherbelt und der Wegpunkt zurück zum Beginn der trostlosen Sande benutzt. „Trostlos“ ist dabei der richtige Ausdruck. Kein Grün labt das Auge, nur staubige, aufgesprungene Erde, brackige Pfützen, welche einen beim Durchschreiten verlangsamen und riesige Skelette lang verstorbener Untiere. Die Historie dieser verfluchten Öde wird nebenbei durch die Begleiterin oder gefundene Dokumente erläutert, doch Maleachi hört nur halbherzig zu. Schließlich ist die Gegend zwar lebensfeindlich, aber beileibe nicht leblos: Stechmücken, Lacuni in diversen Ausprägungen, Djinns und vieles weitere an dämonischem Getier und tierischen Dämonen versuchen, Maleachis Vorankommen zu stoppen.
Was ihnen selbstredend nicht gelingt. Maleachi spaltet eruptiv, zerfleischt, stampft derart auf, dass es ein Zerren und Schmettern gibt, stürmt einem Rammbock gleich an, ruft die Urahnen im Notfall und probiert double-wielding aus. Langsam findet er nämlich gelbe Einhandwaffen, die sein legendäres Zweihandschwert übertrumpfen. Die wenigen gefundenen Zweihandwaffen, die diesbezüglich mithalten könnten, fallen bei der Abwägung „brachialer Schaden“ gegen „cooles Styling plus angenehme Angriffsgeschwindigkeit“ dem Verkauf an Krümelchen anheim. Und der Legendary-Regen kam bisher eher tröpfelnd und verteilt sich eher auf Ringe und Rüstungsteile. Zwar kam mittlerweile ein Messerschmidts rein (hübscher Referenztext an Diablo 1), allerdings kann Maleachi die Waffe noch gar nicht nutzen: sie wurde vom Wizzard Zefanja gefunden, welcher Maleachi nacheifern darf um vergessene Storyaspekte ins Gedächtnis zu rufen. Zefanja und Messerschmidts Räuber haben höhere Level dank Halloween-Wochenenden-Bonus, außerdem ist die Axt sinnigerweise mit Intelligenz- statt Stärke-Bonus gefallen.
Die durch Intelligenz ansteigenden Widerstände werden in dieser frühen Phase des Spiels offen gesagt recht stark vernachlässigt: zwar fallen (mir) Gegenstände mit Einzelboni (auf), ein besonderes Augenmerk lege ich aber nur auf die verführerischen dps. Es macht einfach mehr Spaß, beim Gemetzel die Gegner übermächtig – rasch zu erledigen, als vorher einzelne Ausrüstungsgegenstände hinsichtlich Widerstände oder sonstiger sekundärer Boni komplex abzuwägen, nur um im (längeren) Kampf ein klein bisschen stabiler zu stehen.
Zumal an einem verdächtigen großen Kreismuster unvermutet eine Gegnerhorde nach der anderen auftaucht und so die Taktik „sind die Gegner schneller tot, läuft es wie geschnitt’nes Brot“ bestätigt. Nachdem alle Kadaver pflichtschuldig sich in Luft auflösen, kann der Sandkornkreis genauer inspiziert werden. Z. Kull meldet sich nicht, folglich handelt es sich nicht um ein Hauptquest – relevantes Intermezzo. Die Struktur wäre auch zu auffällig für das Versteck von Wiedererweckungsingredenzien. Der vermutete Eingang offenbart sich, worauf Maleachi die Höhle erkunden will. So laufen meine zwei Monsterkiller durch eine Wurmhöhle, in der es von Mini - Shai-Huluds (die Bezeichnung für Sandwürmer in den Dune-Epen) und anderem Monstern nicht zu wenige gibt. Auch hier gibt es wieder eine praktische Zum-Eingang-zurück-Teleportstation, so dass die Erfüllung der eigentlichen Aufgabe meines Helden nicht zu stark verzögert wird.
Draußen findet Maleachi auch schließlich die Eingänge zu den Verstecken, wonach es Zoltun Kull so sehr sehnt. Im Assassinengewölbe und in der Höhle des Verräters wird wieder gegen Monsterhorden gefochten, bis im letzten Winkel ein Phiole Blut Zoltun Kulls über einem lila leuchtenden Muster schwebend (uuuh, wie magisch) gefunden und mitgenommen werden kann.
Dass diese Artefakte von jeweils einem „besonderen“ Gegner bewacht werden, ist Ehrensache. Dass dies kein besonderes Problem darstellt, ist Gewohnheit.
Und dass ihr, meine Leser, auf den weiteren Fortgang der Geschichte im Norden der trostlosen Sande noch warten müsst, ist eine Gemeinheit.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich warte gern, da hab ich was zum drauf freuen :). Einfach wieder herrlich, und ich liebe vor allem die kleinen Erinnerungsblitze an Diablo - da lacht das Veteranenherz :D.
 
11 Gesteinsprobe und ein kleineres Übel

Zoltun Kull gab bereits als Dauer-Nerv-Wegweiser den Hinweis, dass im Norden der trostlosen Sande das Ziel der Reise, seine geheimen Archive zu finden sei.
Nachdem die ehemals als Verbannungsstätte genutzte endlose Ödnis in ein paar Minuten gen Norden durchschritten ist, findet Maleachi den besagten Zugang. Bescheiden wie ein größenwahnsinniger Magier eben sein kann, hat Zoltun Kull auf einem Tennisplatz großen, künstlichen Plateau sein Eingangsteleportationsportal erschaffen mit Ausblick auf Titanen große Steinstatuen. Für ein Sonnendach hat’s aber nicht mehr gereicht.
Natürlich muss Kull darauf hinweisen, dass dies nun tatsächlich das Eingangsportal sei und er es nun eigenhändig für uns aktiviere. Nach ein bisschen Herumgefuchtel kann endlich aus der prallen Sonne getreten werden. Eirena zeigt sich ob der Innenarchitektur beeindruckt, Maleachi stapft stoisch weiter. Zoltun Kull betont, dass Engel nicht besser als Dämonen sind - Tyrael als Aspekt der Gerechtigkeit und somit der Bewahrung der Menschheit vor der Auslöschung durch die Himmelsbewohner scheint in seinen Augen aber gerade noch Gnade zu finden. Jedenfalls sei eine vollständige Ausrottung nie akzeptabel. Man kann sich aber nicht des Eindrucks erwehren, dass Zoltun Kull diesen moralischen Standard nicht für Dämonen und Engel anwenden möchte...
Es gibt hier Monster (sind das Wächter oder hat sich da einfach dämonisches Gesocks eingenistet?), magisch rieselnden Sand (der muss magisch sein, sonst würde es schon lange nicht mehr rieseln – vor allem nicht nach oben!) und einen langen geraden Gang vom Einstieg direkt zu einem Horadrimwegpunkt an einer „Terminus“ genannten Stelle.
Dort taucht Leah auf (dann hätte Maleachi sich das Laufen und Suchen doch auch sparen können) und – der kindliche Imperator schickt auch sein Hologramm vorbei! Hakan II. meint zwar, Belial ausfindig gemacht zu haben, rückt aber nicht mit der Sprache raus, wo oder wer denn nun zu killen sei. Erst solle der schwarze Seelenstein eingesammelt werden. Hakan und Zoltun ignorieren sich gegenseitig. Das Imperatorbübchen erinnert den Horadrimgeist nicht daran, sein Versprechen einzuhalten und den schwarzen Seelenstein nach vollbrachter Wiedererweckung auszuhändigen – das macht Leah. Und Z.K. redet nicht mit dem Hologramm eines Kindes – vielleicht ist der Geist diesbezüglich auch nicht in der Lage, mit sowas zu kommunizieren. Wer schon was gegen Dämonen und Engel hat, kann wohl auch nicht kinderfreundlich sein.
Nachdem die Statements abgegeben wurden, verschwindet Zoltun wieder und das Imperatorenhologramm bleibt wortlos zurück. Verkehrte Welt! Das kleine Kasperle müsste doch zurück und Zoltun könnte als Fremdenführer die Suche erheblich erleichtern! Aber nein, Maleachi muss alleine mit Eirena über eine unsicher aussehende Brücke aus fließendem Sand ab ins nächste Portal. Schließlich wartet eine Maschinerie auf Kulls Blutproben, um den Zugang zu einem dritten Portal zu öffnen, wo dann der Körper von Zoltun Kull zu finden ist, damit es auch was zum Wiedererwecken gibt. Diese ganze Questreihe scheint eher lästig aufgebläht als intellektuell raffiniert zu sein.
Barbaren sind solche Spitzfindigkeiten fremd, Maleachi prügelt sich klaglos durch Skelette, Kobolde und gelegentlich haut er auch auf den ein oder anderen erfreulich kurzlebigen Wachturm ein. Im Spiel fällt es nicht so auf, beim Schreiben und Reflektieren allerdings kann man über die Levelgestaltung nur den Kopf schütteln: die „Archive“ – theatralisch „Schattenschloss der Fremden Tiefen“ und „Schattenschloss der Hallen des Sturms“ (was immer das auch bedeuten mag) - bestehen aus steinernen Gängen und Plattformen in schwindelnden Höhen mit Aussicht auf andere ähnliche, jedoch unerreichbare Bauten, ohne Geländer, ohne meterlange Bücherregale, ohne Studier- oder Experimentierzimmer. Sogar ohne jegliche Möbel, die man von irgendwelchen Räumlichkeiten für Humanoide (selbst wenn es sagenhafte Nephalem sein sollten) erwarten könnte. Am Ende so mancher Sackgasse dreht sich dafür eine halb in den Boden eingelassene mysteriöse Kugel, deren Zweck und Bestimmung dem Uneingeweihten (also uns) für ewig verborgen bleiben wird. Dass deren Anblick schon in anderen vergleichbaren (!) Wüstendungeons dem geneigten Wanderer Rätsel aufgab, lassen wir genauso unkommentiert wie die Leichen diverser Eisenwolfsöldner.
Jedenfalls findet Maleachi in beiden Schattenschlössern letzten Endes ein kreuzförmiges Gebiet, in dessen Kreuzungspunkt die Maschine (die Ingenieure unter uns würden diese Gebilde nicht mit dem Begriff Maschine in Verbindung bringen) auf die neueste Ölung mit Z.K.s Blut wartet. Der alte Erzmagier ist auch schon ganz aufgeregt und gibt einen entsprechenden Kommentar ab. Warum das Portal in einem der Kreuzenden zurück zum Leveleinstieg nicht gleich in Gegenrichtung benutzt werden konnte und somit etwas Lauferei und Schlachterei erspart blieben wäre, wird wieder mal nicht thematisiert. Alles in allem also eine Geheime Zuflucht ohne geometrische Paradoxien und ohne Sternenhimmel, dafür mit bequemer Rückkehrteleportation und natürlich besserer Grafik.
Was noch auffällt und gesagt werden muss, bevor die Sandbrücke zum dritten Bereich (wo endlich Kulls Körper gefunden werden soll) beschritten werden kann: die zwei in Gang gesetzten Maschinen sehen sehr nach einer größeren Version dieser kleinen uralten Portale für Staubkobolde aus, die immer eifrig und so schnell wie möglich von Maleachi zerstört werden. Das erhöht nicht gerade das Vertrauen in Zoltun Kull…
Mit derart gemischten Gefühlen wird das dritte Sandportal beschritten. Dort sieht es tatsächlich noch düsterer und bedrohlicher aus, ein steter roter Schleier deutet auf Gefahr. Aber eigentlich wiederholt sich nur das, was bisher geschah: Maleachi läuft durch die Gegend, vernichtet alles, was nicht freundlich gesonnen ist (die Schattenpirscher sind schon rein akustisch als böse erkennbar) und schnappt sich zum Schluss den Gegenstand, der irgendwie entfernt questspezifisch erscheint – in dem Fall den Körper (eher den Torso) des lange verstorbenen Horadrimbösewichtes. Und wie gewohnt geht es durch ein Portal zurück zum Einstieg.
Es gäbe zwar so manches Detail zu würdigen – Wachtürme, die ein Dreierpack elementarverzauberter Spinnen erzeugen anstatt Blitze oder sonst was zu schleudern -, aber mal ehrlich, wir wollen doch alle mal fertig werden.
Am Terminus wartet Leah auf unser Mitbringsel und warnt Old Kull noch einmal eindringlich davor, irgendwas Krummes zu versuchen. Als ob den sowas juckt…Dann geht’s in einer Cutscene los: Leah kanalisiert was das Zeug hält Energie (?) auf Zoltun Kulls ätherische Gestalt, welcher sie anfeuert und letztendlich irgendwie aufersteht. New Kull hat aber keineswegs an Charme gewonnen, er lästert über die schlechte Luft und seine Stimme hört sich noch genauso schurkisch an wie ehedem. Aber – er ist Willens, sein Versprechen einzuhalten und uns den schwarzen Seelenstein zu geben. Oder zumindest zu zeigen.
Ab geht’s in das nächste Portal - der Sandkreis des Terminus entpuppt sich als Zugang zu Kulls Allerheiligstem -, wo uns gar keine Monster erwarten. Kull ist jedoch von zwei monströs großen, lebendigen Steinwächterdingern umgeben. Kaum ist Maleachi drei Meter auf Zoltun Kull zugelaufen, spult sich die nächste Cutscene ab. Maleachi droht, Kull lässt Seelenstein erscheinen, Kull ist entsetzt, dass in dem Dingens die Seelen der in Diablo II besiegten Großen und Kleinen Übel stecken, Kull bietet Maleachi die halbe Weltherrschaft an, Maleachi lehnt relativ unhöflich ab und
los geht die Keilerei. Leah ist gar nicht mitgekommen, drum fechten Maleachi plus Eirena versus Zoltun Kull plus zwei Riesen-Steinwächter die Sache unter sich aus. Der wahre Grund für diese Zwistigkeiten will mir immer noch nicht einfallen, aber das war bei einem Hack’n’Slay noch nie meine Stärke. Zoltun war doch der Böse, dann dürfte ja alles klar sein.
Zoltun Kull ist mitsamt seinen Bodyguards, ohne mich brüsten zu wollen, enttäuschend schnell besiegt. Alsdann erfolgt die Questaufgabe, den über einer Sandbrücke schwebenden schwarzen Seelenstein in Besitz zu nehmen. Puh, dann schauen wir mal, ob ein magisch relativ unbegabter Barbar so einen mächtigen Gegenstand einfach so in die Hand nehmen kann, selbst wenn er anscheinend ein Nephalem sein mag. Vielleicht bricht die magische Brücke zusammen, vielleicht verbrennt die magische Energie des Steines die ungeschützte, wertvolle Schwerthand,…
Nein. Wieder unterbricht eine Cutscene den heldenhaften Versuch. Adria und Tyrael tauchen auf und Adria darf ein Statement zur aktuellen Entwicklung abgeben. Wie zum Diablo die zwei hergekommen sind und wie zum Baal und Mephisto die Hexe es geschafft hat, dass die Seelen der diversen Übel so markiert wurden, dass sie bei ihrem Ableben in den nur aus Sagen bekannten Seelenstein transferiert werden…
Ich geb’s (fast) auf. Immerhin ist jetzt der sagenumwobene und Trailer-bekannte schwarze Seelenstein errungen und es musste kein weiteres mir persönlich unbekanntes (und womöglich unschuldiges) Pixelmonster sterben. Wir treffen uns im geheimen Lager, hieß es.
In ebendiesem ist keine besondere Spannung spürbar: keiner der Begleiter kommt aufgeregt angerannt, um den Sieg über einen der ehemals mächtigsten Zauberer der Welt zu feiern oder wenigsten einen Blick auf das mysteriöseste Artefakt seit dem Horadrimwürfel zu werfen (gut, Shen würde schon gern einmal drauf linsen, wird aber rüde abgebügelt). Auch Tyrael wirkt eher gelangweilt und Leah wartet geduldig, bis man sie von ihrem Questausrufezeichen erlöst und sie anspricht.
Aber jetzt soll’s zu Sache gehen! Belial, einen der letzten verbliebenen Höllenfürsten töten! Dazu muss erst mal Hakan der Knirps befragt werden. Also schauen wir mal, ob die dämonischen Palastwachen uns so einfach vorlassen: „Entschuldigung, der kindliche Marionettenimperator will uns verraten, wer und wo euer Oberboss ist, damit wir den umlegen können. Könnt ihr uns jetzt bitte reinlassen?“
Um etwaigen Panikreaktionen seitens des Herrn der Lügen zuvorzukommen, soll noch kurz vorher das Volk evakuiert werden. Am Basar von Caldeum angekommen erweist sich diese humanitäre Überlegung als korrekt, jedoch verspätet: Belial hat schon damit begonnen, Pech und Schwefel (im übertragenen Sinne: eigentlich sind es so grüne Meteorfeuerdingens) auf die arme unschuldige Bevölkerung niederregnen zu lassen plus seine Schlangendämonen auf die nicht in Deckung Gegangenen zu hetzen. Das ist jetzt aber gerade auch unpassend. Laut Questmeldung sollen wir bitte mindestens zehn Zivilisten retten, das heißt zum Kanalisationseinstieg bringen. Dafür werden die rettenden Verstecke aka Volkskarren zerdeppert und die ursprünglich Sicheren im Schlepptau quer durch den Vorort, mitten durch wild materialisierende Monster zur Kanalisation geführt, während zudem noch der Grüne-Meteoriten-Hagel die Leutchen in Panik (oder auch nicht) versetzt.
Also mich hat keine Panik ergriffen, es hat sich eher nach Minispiel als nach Rettung aus lebensbedrohlicher Lage angefühlt. Als die Barbaren vom Arreat gerettet werden mussten, habe ich durchaus (wenn auch sehr selten) erlebt, dass die Quest aufgrund verfrühten Opferablebens nicht abgeschlossen werden konnte. In Caldeum hingegen wird Maleachi gleich beim ersten Versuch dafür gelobt, dass er zwanzig Zivilisten gerettet hat. Die (realistische, aber nicht erfolgende) Meldung, dass inzwischen 157 Bürger erschlagen wurden, wäre wohl eine Anlass zur Wut und Verzweiflung (hey, Wut ist doch gut für Barbaren, oder?) aber ebenso stimmungsvoll und durchaus denkbar.
Kaum sind ausreichend NPCs gerettet, drängt die Sippe Adria, Leah, Eirena und Maleachi zum Palasttor. Dort warten keine bösen Wächter mehr und Leah darf das Tor aufsprengen. Das Mädel schickt ihren flammenden Universalenergiestrahl gegen das Bollwerk, bis es zerbröselt und die Gruppe eintreten kann. Ashara kannte noch eine Abkürzung, diesmal kommen wir an der Stelle raus, wo es letztes Mal noch zur Flucht in die Kanalisation ging. Immerhin ist der Weg zum Audienzbalkon bekannt.
Auf dem Weg dorthin stellen sich noch ein paar lächerliche Gegner in den Weg. Einmal fordert Adria sogar auf, einen Illusionisten zu erledigen, weil sonst der Weg versperrt sei. Hätte es auch gereicht, Eirena die Illusion zu zerstören lassen? Und bevor Leah ein zweites Mal ihre Kraft aufbrauchen muss, durchschießt mich ein weiterer Gedanke: warum wurde diese Taktik der Unterwanderung seitens der Bösen nicht schon in Harrogath angewandt? Einfach den Anführer heimlich ermorden und durch einen Doppelgänger ersetzen… Dann wäre Nilathak nicht als Verräter, sondern als Idiot dargestellt worden, der nicht einmal merkt, das Qua-Kehk auf Kinderherzen statt auf Rinderleber steht.
Naja, Leah muss auf Drängen ihrer Mutter ein zweites Tor aufschießen. Dann ist sie so erschöpft, dass das Mutter-Tochter Gespann lieber etwas ausruhen will. So wird das nie was, wenn man einen Höllenfürsten erledigen will! Maleachi geht tapfer voran und sieht sich in einer Cutscene dem großmächtigen Imperator Hakan II. gegenüber (die Begleiterin ist seltsamerweise nicht zu sehen). Kaum hat Imperatorkasperle den schwarzen Seelenstein zu sehen gewünscht (und das ganz offen vor vier Palastwachen-Schlangendämonen), wird Maleachi grantig und spricht offen aus, was man sich hätte spoilern können: der kleine Bube ist das Kleine Übel! Nein sowas! Woher Maleachi diese Weisheit erlangt hat, wird nicht so ganz klar, aber Hakanbelials Antwort erübrigt alle Fragen. Der Herr der Lügen wird ebenfalls unflätig und schickt wieder einmal erst seine Dämonen los. Wieder einmal vergeblich, sie dienen höchstens dazu, Maleachis Wut aufzuladen. Also muss der Meister selber ran. Belial macht dabei keinen so übermächtigen Eindruck und zieht sich, nachdem im schon zwei Drittel des dämonenfürstlichen Lebens fehlen, auf seinen Aussichtsbalkon zurück. Wer jetzt meint, dass wie in Ritter der Kokosnuss der Unterlegene sich auf ein Unentschieden einigen will, hat sich geschnitten. Belial scheint richtig sauer zu sein, lässt die Hölle auf Erden erscheinen (für die Bürger Caldeums hoffe ich, dass das nur partiell gilt) und verwandelt sich.
Alles wabert in grünem Nebel und der Höllenfürst macht zumindest optisch deutlich mehr her. Bildschirmausfüllend bedroht er den Barbarenveteranen und die nette Zaubermaus. Die schreit auch gar nicht vor Angst (oder sagt zumindest sowas wie „Uiuiui, der ist aber mal groß und hässlich!“); eine echt toughe Frau muss man sagen. Maleachi achtet aber in dieser Situation ehrlich gesagt herzlich wenig auf Eirena, sondern haut munter (fast) alles raus, was er so an Kriegskunst dabei hat. Die Urahnen hat er – glaube ich – nicht gerufen, dafür war er zu beschäftigt. Zwischendurch wird ein Schritt zurückgetreten, um dem grünen Bodenbelag auszuweichen (der nicht spürbar weh tut) und eine Heilkugel eingesammelt. Da Belial aber anscheinend keine Kampfpause einlegen will, wird halt weiter gekloppt. Mir fällt kaum auf, dass mit eruptivem Spalten als Wuterzeuger eigentlich nicht die beste Angriffsfertigkeit für einen Bossgegner gewählt wurde,

da ist Belial schon Geschichte.
Einfach so.
Das empfinde ich als enttäuschend. Belial als Bildschirm großer Gegner, der (offiziell) vorletzte Höllenfürst, kippt so schnell aus den Latschen, dass selbst der Butcher mit seinem Spezialangriff mehr Spannung erzeugen konnte. Jeder bisherige Aktendgegner aus Diablo II verursachte mehr Herzklopfen als dieser Pappkamerad. Andariels Giftangriff ließ Söldner reihenweise krepieren, Duriels eisige Umklammerung sorgte für zähe, harte Kämpfe, von dem hohen Rat in Travincal bis hin zu den Großen Übeln gar nicht zu reden. Das ist eindeutig zu easy to learn, da bleibt kein Lerneffekt à la „Upps, da sollte ich zukünftig ein klein wenig aufpassen“.
Aber jetzt er tot, tralala, Beute einsammeln.
Adria, Leah und Tyrael sind auch schon da. Wieder in einer Cutscene sammelt Leah die Seele Belials in den schwarzen Seelenstein ein und alle sind glücklich und zufrieden. Es geht (ohne die Truppe aus dem Lager) zurück durch jubelnde Bürger, was schon ganz nett ist. Man hört tatsächlich Jubel als Hintergrundgeräusch, einzelne NPCs haben sogar ein freundliches Sprüchlein drauf (schon mal die Adlige und den Eisenwolf vor der Kneipe nach diesem Event angehört?). Im geheimen Lager läuft dagegen alles wie bisher. Weder Haedrig der Schmied, Krümelchen noch meine sonstigen Begleiter sind besonders aufgeregt, dass soeben ein leibhaftiger Höllenfürst eine derbe Niederlage kassiert hat.
Natürlich ist das Spiel jetzt noch nicht aus, Tyrael und Leah sind sich einig, dass Azmodan gleich als nächstes ganz oben auf Maleachis ToDo Liste landen muss. Na, dann gehen wir mal zum Karawanenführer, der wird schon wissen, wohin er uns bringen muss.
 
Zwischendurch probierte Maleachi zwei gelbe Einhandäxte, ist aber zu einem (inzwischen gelben) Zweihandschwert zurückgekehrt. Hier also wieder der Barbar, wie er in Akt 3 startet:

http://planetdiablo.eu/forum/attachment.php?attachmentid=36677&d=1418237989

Er trägt Stolz von Cassius als Gürtel und zwei legendäre Ringe: Leorics Siegelring und den Nagelring.

Keine Verlinkung auf's BNet Profil, da hier nur der heute gültige Stand abgebildet werden soll.
 
Hach, sehr schön. Mir sind übrigens keinerlei Unstimmigkeiten in Sanktuario aufgefallen, ist halt doch eine merkwürdige Welt. :D

Nun, für Maleachi mag Belial eine Lachplatte gewesen sein, für meine kleine Dämonenjägerin damals nicht. Kurz nur eine grüne Pfütze gesehen und weg war sie... Das war durchaus ein nervenaufreibender Kampf in Vanilla mit unzureichender Ausrüstung :D
 
Meine Güte, wenn man das liest, sieht man erstmal so richtig, wie sehr sich das Spiel geändert hat. Was war das früher für ein Triumph, Belial auf HC Inferno zu legen! Schade.

Und lustig - ich grüble auch jedesmal, wenn ich zu Kulle komm, wie eigentlich die ganzen Übel in den schwarzen Seelenstein gelangt sind. Hab wohl was von der Background-Lore verpasst :D.

Egal - jedenfalls: Schöne Fortsetzung, freu mich schon auf den dritten Akt! :hy:
 
12 Feste (?) Mauern

Beim Überfliegen der offenen Erfolge fällt ein altbekannter Name ins Auge: der Karawanenführer Warriv scheint literarisch tätig gewesen zu sein, jedenfalls muss es irgendwo etwas zum Lesen von ihm geben. Der aktuelle Karawanenführer kann da nicht mithalten, er ist nur ein namensloser Erfüllungsgehilfe.
Auch ohne ihn wird der epische Zwischenfilm abgespult, welcher schon als Appetizer Leah, den schwarzen Seelenstein sowie das letzte verbliebene Übel, Azmodan vorstellte. Das freut das Herz, da fühlt man sich an alte Zeiten erinnert, wo nicht nur vor einem gezeichneten Hintergrund eine ernste Stimme die Gedankengänge des eigenen Charakters darlegte, sondern hübsche gerenderte Filmchen die Dramatik des Aktüberganges verdeutlichten. Die Leah-Seelenstein-Apokalypsen Rendersequenz ergreift einen immer noch.
Auch der Einstieg in Akt 3 hoch oben auf einem Turm, von dem man die wogende Schlacht um die Festung am Rande des Arreat erahnen kann, bietet einiges an Dramatik, sodass man fast geneigt ist, die Absurdität dieses Anfangs zu ignorieren: wie kamen unsere Helden in die umkämpfte Festung („O schön, dass ihr da seid. Ist grad ein wenig blöd, weil wir belagert werden, aber kommt doch rein, ihr unbekannten Kämpfer!“)? Warum erklärt Tyrael ausgerechnet oben auf einem Turm, worum’s diesmal geht („Wir sind jetzt in der Festung, die von Azmodans Höllenscharen belagert wird und deren Fall das Ende der zivilisierten Welt bedeutet. Ich erklär Dir das aber besser oben, wo man einen dramatischen Ausblick hat.“)? Und woher kommt überhaupt dieses mächtige Bollwerk? Keine Barbaren mehr da, dafür aber eine Bastion, die eindeutig trutziger als das damalige Harrogath daherkommt. Keine Bedrohung mehr durch Mephisto, Diablo oder Baal und dennoch wurde (von wem?) ein gewaltiges Verteidigungsbauwerk samt Mannschaft in Bataillons- (oder gar Regiments)stärke aufgestellt.
Aber genug der Fragen, in Kriegszeiten muss gehandelt und nicht philosophiert werden. Also ab in das Gebäude, Leah beim schwarzen-Seelenstein-im-Zaum-halten bemitleidet und weiter in die nächste Etage. Gut, das Tagebuch Leahs im Nebenraum wurde auch kurz durchstöbert, schließlich will man ja mit den Erfolgen nicht ganz hinten anstehen. Außerdem war kein Vorhängeschloss dran und es handelte sich auch nicht um ein rosa Hello-Kitty-streng-geheime-Herzenswünsche Tagebuch.
Im nächsten Stockwerk, dem zukünftigen Ausgangspunkt für Akt 3 Abenteuer samt Wegpunkt, sind die beiden Handwerker (Juwelenschmied und Waffen-/Rüstungsschmied), die zurückzubleibenden Follower Kormac und Lyndon sowie genügend sonstige Händler alle da, es kann also losgehen. Ach ja, der feige Ex-Bürgermeister von Neu-Tristram ist auch da und wird kurz gedisst.
Danach stürmt Maleachi nach draußen los um die hoffnungsspendenden Signalfeuer zu entzünden, da taucht urplötzlich das letzte verbliebene Übel Azmodan auf – allerdings nur in der aus Akt 2 bekannten Holografie-Version. Angreifbar ist er nicht, auf Diskussionen lässt er sich auch nicht ein. Er (oder es?) versucht nur, alle und jeden einzuschüchtern und von seiner teuflischen Macht zu überzeugen. Das würde auch gelingen, wäre seine optische Erscheinung nicht eher geeignet, Belustigung oder sogar Mitleid zu erwecken. Die Standartsoldaten jedenfalls sind wenig beeindruckt (vielleicht auch zu doof, um Angst zu haben) und so richtig hört auch nur Maleachi zu. Der Herr der Sünden wird sich noch als Herr des Gelabers offenbaren.
Obwohl die Angreifer es permanent schaffen, auf die zu verteidigende Festungsmauer zu gelangen – sei es durch die Luft fliegend, sei es per Dämonenriesenwurmaufzug, sei es durch Computer generiertes Spawnen (für die Gefallenen habe ich jedenfalls keine andere Möglichkeit erkannt) – halten namenlose NPC Kanonenfütterer Stand und warten geradezu begierig darauf, dass endlich einer kommt und die Signalfeuer anzündet. Weil sie es selber nicht schaffen und weil solche Aufwärmstationen natürlich das ganze Schlachtenglück wenden können.
Während Maleachi dafür sorgt, dass die eingedrungenen Belagerer nur kurzfristig die Aussicht von der Festungsmauer aus genießen können, sind immer wieder Ausblicke auf die verzweifelten Kämpfe tief unten beiderseits der Mauer zu erhaschen. Da juckt es schon in den Fingern, die gewaltigen Belagerungsbestien direkt anzugehen. Aber das Getümmel oben auf der Mauer vermittelt mehr Hektik des Krieges als die versprengten Lacuni in der Wüste oder die schlurfenden Untoten rund um Tristram: Maleachi verteidigt zwar stoisch und kommentarlos, ich aber ertappe mich dabei, wie ich mit Herzklopfen versuche, möglichst viele Soldaten zu retten. Auch wenn die sporadisch auftauchenden, fliegenden Kidnappingmonster gar nicht angreifbar sind. Die Immersion hat also geklappt.
Ganz nett und motivierend erschallt bei jedem angezündeten Signalfeuer ein individuelles Sprüchlein von anwesenden Soldaten, Leutnants oder anderen Redshirts. Eine spürbare Hilfe sind die Verteidiger allerdings nicht. Zwar sammeln sie sich, wenn genügend überlebt haben, aber gegen die unterstützbaren und tatsächlich monsterkillenden Barbaren aus Diablo II’s Harrogath fallen sie deutlich ab. So schnetzelt sich Nepahlem Maleachi durch Dämonensoldaten, die an der Mauer hochkletterten, aus Schächten hervorsprudeln oder durch gemischte Gefallenengruppen, die geradezu darauf warten, dass der Tod zu ihnen kommt (anstatt selbständig einen Zugang ins Innere zu suchen). Schlussendlich können sich die wenigen Soldaten auf den Wehrgängen an fünf neu entzündeten Signalfeuern wärmen und die verstreuten Kämpfer draußen ihre Portion Heldenmut beim Anblick der Feuer abholen – wenn sie nicht gerade von den Monsterhorden abgeschlachtet werden.
Prompt taucht wieder der gelbe dicke Kegel (Azmodan) auf und gibt einen Kommentar ab. Der an dieser Stelle für die Unterhaltung zuständige Wachoffizier-NPC lässt sich aber schnell beruhigen und weist auf den nächsten Auftrag hin: Katapulte aktivieren. Wenn diese Idee den verantwortlichen Offizieren erst jetzt einfällt, ist es höchste Zeit, dass so ein Held wie Maleachi da mal aufräumt.
Vorher kann aber noch das Rucksackinventar geleert werden. Ganz leise meldet sich das schlechte Gewissen, dass in dieser Notlage (eigentlich) benötigtes Rüst- und Kriegswerkzeug für schnöden Mammon verscherbelt wird. Die Händler und sonstige NPCs scheinen jedoch nicht übermäßig zu leiden; die meisten stehen wartend da und lassen sich durch das Grauen draußen nicht in ihrer Konservation stören. Tyrael ist sich seiner Sterblichkeit wohl ebenfalls sehr bewusst: auch er nimmt nicht an den Kämpfen teil, sondern schickt Maleachi zu den Katapulten, welche die Dämonen spürbar aufhalten sollen.
Also wieder raus in die Kälte, für Maleachi als Sturm und Wetter gegerbten Barbaren ist das Schneeflockengestöber nicht einmal erwähnenswert. Eirena Zaubermaus meckert trotz ihres luftigen Wüstenoutfits auch nicht, vielleicht hat sie einen WohligeWärmeKuschel-Zauber auf sich selber gewirkt. Und die Dämonen aus der Hölle (wo ja bekanntermaßen an allen Ecken und Enden Flammenzungen die verdammten Seelen zum Schwitzen bringen, man denke nur an den Flammenfluss) sind sowieso stimm- und meinungslos. Wahrscheinlich kämpfen sie bloß so verbittert, weil sie so schnell wie möglich wieder heim wollen. Das kann auch anders bewerkstelligt werden: Maleachi beschützt ein paar magere Kadetten dabei, als sie ein Katapult aus einem Schacht per Winde hochhieven. Letztendlich feuert das Katapult (korrekterweise: Blide / Tribock / Trebuchet), wodurch hoffentlich viele Dämonen vorzeitig dahin geschickt werden, wo sie hergekommen sind. Dass die Kadetten das Kriegsgerät nicht bedienen (es lädt, zielt und feuert selbständig!) und dass keiner zum Schutz des Katapults zurückbleibt, ist nebensächlich. Das erste von dreien ist aktiviert und Maleachi läuft zum nächsten. Dort steht ein Offizier und berichtet davon, dass demnächst mehrere Ladungen Dämonensoldaten erwartet werden – das will ein Späher zu berichten gewusst haben. Späher, ha, in diesem chaotischen Getümmel! Nichtsdestotrotz strömen die obligatorischen drei Helfershelfer herbei und fangen an zu kurbeln, während die Gegnerlieferungen wie bestellt eintreffen. Auch hier gibt es keine Toten auf Seiten der menschlichen Verteidiger, dafür umso mehr tote Exgegner. Wenn man all die Kadaver den Belagerern auf den Kopf werfen würde, könnten die die Brüstung wohl bald viel schneller erklimmen…
Die Entrümpelung des Wehrganges ist aber nicht die Aufgabe, abgesehen von den hinderlichen Rüstungsteilen, den sperrigen, herrenlosen Waffen – ja, auch die von den Waffenständern -, und natürlich den ablenkenden Vermögenswerten in Form von Goldmünzen und manchmal Edelsteinen. Das sollte nach Möglichkeit nicht einfach so herumliegen, wie sähe das denn sonst aus! Maleachi erfüllt diese moralische Anforderung anstandslos, bis der dritte Katapultlagerschacht erreicht ist. Wie schon erwähnt ist die Lage der Verteidiger recht bescheiden, hier steht sogar nur ein vereinsamter Vorgesetzter und hält die Stellung. Maleachi (Eirena wird ignoriert) soll helfen und die Winde für den Aufzug bedienen. Zum Glück gibt’s die Urahnen, die herbeigerufen die Wellen an Angreifer zeitweilig aufhalten. Zwar muss zwei, drei Mal das Kurbeln unterbrochen werden - der Leutnant motzt zwar, greift aber selber nicht unterstützend zur Waffe -, das Katapult steht aber schlussendlich in Position und schickt seine Ladungen gen anbrandende Dämonenhorden. Puh, alles erledigt oder was?
Maleachi kehrt ins Lager zu Tyrael und Co. zurück, leider haben die Horadrim keinen Wegpunkt ans Ende der Sackgasse auf den Wehrgängen gesetzt, wie sie es so schön zwischen erster und zweiter Quest getan hatten (wie in Kapitel 3 erwähnt, scheint Cain diesbezüglich sehr aktiv, in diesem Fall aber nachlässig gewesen zu sein). Es gäbe noch einiges zu berichten, wie zum Beispiel von den Pechnasen, die allesamt ihren gefährlichen Inhalt nur auf den Wehrgang anstatt die Mauer hinab auf die Angreifer zu verteilen. Doch wird die Idylle im Lager von einer weiteren Fernübertragung Azmodans unterbrochen. Das Übelchen ätzt wieder und verrät auch noch seine Taktik: Leah samt Seelenstein scheint der Schlüssel zu sein (Gedankennotiz an welchen Wachoffizier auch immer: ist die Waffenkammer sicher genug?), außerdem meldet das kleine, fette Übel frohlockend, dass seine Schergen irgendwo im Keller (Bastionstiefen, der korrekte Terminus lautet Bastionstiefen) durch eine Bresche Zugang gefunden hätten. Maleachi mault zurück, ohne sich Gedanken zu machen, dass dies doch taktische Nachteile für die Verteidiger mit sich bringen könnte, wenn Azmodan mal eben einfach so ohne anzuklingeln an anscheinend jeden beliebigen Ort reinschauen kann.
Andererseits… hätte Azzi nur nichts verraten, so wird das nichts mit einer Überraschung. Eine Laberbacke eben, zudem ignoriert er den direkt daneben stehenden Ex-Erzengel. Ein klein bisschen Frotzelei hätte man wohl erwarten dürfen.
Hier ist jedenfalls die Waffe in der Hand mächtiger als das Wort im Mund und Maleachi empfängt drei versprengte Dämonensoldaten noch am Abgang zu den Bastionstiefen. Ui, bis hierher haben’s die schon geschafft, was wäre wohl passiert, wenn man die gewähren hätte lassen? Bei irgendeinem späteren Durchlauf muss das mal ausprobiert werden: werden die Handwerker oder sonstige NPCs massakriert, wie verläuft die Katapult-Quest, wenn nur ein (oder gar kein) Kadett überlebt?
Bevor die unschuldigen NPCs in der Wartehalle weiteren unliebsamen Besuch erhalten, versucht Maleachi die Bresche zu finden und den Zustrom zu stoppen. Allein. Keine Notfallmannschaft folgt ihm oder führt ihn gar durch die ihm unbekannten Gänge. Dafür haben sich die Eindringlinge schön brav aufgeteilt und bilden kleine Grüppchen, anstatt einen massiven Sturmangriff auf das Herz der Bastion zu führen. Azmodan als Oberbefehlshaber der höllischen Heerscharen scheint also nicht nur den Fehler der Redseligkeit zu haben, sondern auch die Sünde zu begehen, taktische Vorteile vollkommen ungenutzt zu lassen und sich nur auf die schiere Übermacht seiner Horden zu verlassen. Ein echter Herr der Sünde eben.
Auch die Verteidiger – beziehungsweise deren Leichen – sind nur vereinzelt anzutreffen. Darum ist es mehr als verwunderlich, dass die Monster nicht gezielt das Level durchkämmen, um weiter vorzudringen. Maleachi nutzt diese Ziellosigkeit und säubert die gesamte Ebene von nichtmenschlichen Aggressoren – auch hier greift die Immersion, der Gedanke, dass übersehene Gegner unter den Unschuldigen ein Blutbad anrichten könnten.
In der nächsten Etage fallen Bereiche auf, in denen begehbare Gitter über Lava (?) führen. Dass es sich dabei vielleicht um flüssiges Eisen zur Waffen- und Rüstungsproduktion handelt, kann anhand fehlender Schmiede- und Gussvorrichtungen bezweifelt werden. Da wurde also eine Festung über vulkanischem Untergrund errichtet und die lebensgefährlichen Lavaströme mit einfachen Gittern abgedeckt, sehr sinnvoll. Womöglich dient dies als kostenlose Beheizung für das weitläufige Gebäude, wer weiß. Maleachi meckert jedenfalls auch nicht über die Hitze, kehrt zwischendurch zum Lager zurück und verscherbelt wieder mal seinen Krimskrams an den armen Barbarenhändler, der laut eigener Bezeugung nur überleben kann, weil Maleachi bei ihm was kauft. Hm, Maleachi verkauft aber nur, das einzige Gold, das er ausgibt, dient diversen Reparaturen. Zählt der Rückkauf der verkauften Beute eigentlich auch bei dem Erfolg, wo man von jeder Gegenstandssorte was gekauft haben sollte, mit?
Der gelbstichige Azmodan meldet sich wieder voller Stolz und verkündet, dass alles zu spät sei: sein Champion sei eingedrungen und damit sei die Sache wohl klar. Nix da, Maleachi macht einfach da weiter, wo er unterbrochen wurde. Auch die Belagerungsviecher, die mit einem Rammstoß Tür(rahm)en durchbrechen, werden geknackt und als blutige Fleischberge den Putzfrauen hinterlassen. Mensch, das muss doch mit der Weile ganz schön stinken.
Zu guter Letzt steht Maleachi vor dem Zwischengegner Ghom. Ein Fleischklops mit höllischem Hunger und geradezu groteskem Aussehen, mehr Maul als Monster. Nach einer kurzen Cutscene, die wohl die Fürchterlichkeit des einzigartigen Monsters belegen soll, geht der unfaire Kampf los. Unfair deshalb, weil ja zwei Menschen (Maleachi und Eirenea) gegen nur einen Ghom antreten und weil es bisher keine Chance gab, Spezialattacken oder Taktiken dieses dämonischen Omnivoren zu studieren. Maleachi legt deshalb nach den ersten paar Schlägen extra eine winzige Pause ein, um zu sehen, ob da noch nennenswerte Gegenwehr kommt. Außer grüner Giftkotze („Tut überhaupt nicht weh!“) kommt nicht viel und so beendet Maleachi den unstillbaren Hunger Ghoms ein für alle Mal. In der extra für diesen Kampf designten Arena, der „Speisekammer“, findet sich außer der direkten Beute nur eine Notiz des dahingeschiedenen Köttbullars, welche noch einmal seine Verderbtheit unterstreicht. Gut, können wir nun auch vom Speiseplan streichen.
Bei der Rückkehr ins Lager fällt als Erstes auf, dass Tyrael nicht an seinem gewohnten Platz ist, er ist überhaupt nicht da. Prompt wird Maleachi von einem Redshirt-Noname angequatscht, dass komische Geräusche aus der Waffenkammer (Leah! Leah! Okay, auch Adria…) zu hören waren und dass Tyrael da nach dem Rechtem schauen wollte. Maleachi solle so schnell wie möglich nachkommen.
Aber wenn himmlischer Beistand schon unterwegs ist, dann reicht es ja noch nach dem Beuteverkauf und Ausrüstungsreparieren…
 
Oh, sehr schön, eine Fortsetzung! :read:

Ist wieder echt klasse und macht immer noch Spaß zu lesen, vielen Dank! :kiss:
 
Genau .. halte uns auf dem Laufenden (spiel ein bisschen schneller :D )
 
13 Zunehmend höllisch

Das Inventar aufgeräumt, die Ausrüstung repariert, die Begleiter abgeklappert (es könnte ja Diskussions- oder gar Ausrüstungsverbesserungbedarf bestehen) und Edelsteine aufgewertet (soweit das möglich ist), geht es in die Waffenkammer – ich bin auf das Schlimmste gefasst. Dort kommt man gar nicht zum Handeln, denn in Spielegrafik wird dargestellt, wie Leah die Kontrolle über den Schwarzen Seelenstein verliert, dieser eine Eruption tödlicher Magie von sich gibt und alle Gardisten auslöscht! Woah, Glück gehabt, Maleachi und den benamten NPCs scheint nichts passiert zu sein. Und dann? Ein bisschen Geplänkel mit diesen Schattenkriecherhunddämonen (beim ersten Mal Durchspielen kann ich mir die Monsterbezeichnungen echt nicht merken), danach ist die Welt wieder in Ordnung.
Leah meint, dass sie nun alles unter Kontrolle hat. Wahrscheinlich musste nur eine bisschen Überdruck aus dem überfüllten Seelenstein abgelassen werden. Tyrael und Maleachi sind sich einig, dass jetzt Azmodan dran ist. Damit die Belagerung offiziell als beendet angesehen werden kann (und weil das Rumsen gegen die Mauern die Andacht stört), sollen als erster Schritt nach draußen die Azmodan’schen Belagerungswaffen zerstört werden. Ah, den Feind im Feld bekämpfen, das ähnelt immer mehr der Belagerung von Harrogath…
Maleachi ist auch schon ganz begierig, Rache zu nehmen / Gerechtigkeit zu üben / die Welt von Dämonen zu säubern / die Unschuldigen zu schützen / Blümchen zu pflücken, whatever. Es geht raus durch das Haupttor (nur ein Tor, nix mit Zwinger, mehrfach gestaffelten Fallgattern? Ist das nicht ein klein wenig, hm, unsicher?) und rein ins Getümmel. Besser gesagt auf eine freie Ebene, wo versprengte Dämonen auf die (für sie unerfreuliche) Begegnung mit Maleachis Kampfkünsten warten. Keine drängende, geifernde Menge an unzähligen Monstern, keine verzweifelt sich wehrenden Trupps oder Gruppen von Soldaten, bestenfalls ein Elitepack, das auch eher herumlungert als attackiert. Die relativ saubere Fläche (kaum Blut, unzerstörte Fässer, die Erde ist nicht von Fußspuren zermatscht) und die nur einzeln herumliegenden Gardistenleichen verstärken den Eindruck, dass wir nur einen Nebenausgang genommen haben – das würde einiges erklären. Immerhin gilt es einmal in der Mitte des kleinen Levels, einen Trupp Soldaten samt Unteroffizier vor der nächsten Monsterwelle zu schützen.
Dann ist das kleine Gebiet auch schon zu Ende, es geht über eine Brücke zur nächsten Ebene. Dort warten schließlich die monströsen Belagerungswaffen aka Ballisten (in dem Fall riesige Speerschleudern) und ein Trebuchet (ein Steinkatapult) auf die Beendigung ihrer Tätigkeit. Drei Ballisten, die nach ihrer Zerstörung ein regelrechter Anziehungspunkt für Monster und Dämonen werden. Tja, zu spät, vor dem Maleachis Auftauchen hätten die Dinger verteidigt werden können. Die vierte Höllenmaschine, ein in einer von Flammen und Lava umgebenen Steinkatapult, weckt widersprüchliche Gefühle: optisch aufwändig, durch die Einmaligkeit höhere Erwartungen hervorrufend ist dessen Außerbetriebnahme unspektakulärer als bei den Ballisten. Ein knappe Handvoll Monster bewacht ein „Kontrollpult“. Das muss mit ein paar Hieben zerstört werden und – fertig. Da hätte ein Katapultoberbefehlshaber als Mini-Zwischengegner gut getan, einen Shenk sucht man hier vergebens.
Aber natürlich freut man sich über jeden Fortschritt im Kriegsverlauf, mehr freut man sich dann noch, wenn an der Gebietsgrenze Tyrael wartet und erklärt, dass ihn der Blutdurst gepackt hat (oder so) und er nun auch mitmischen will. Ebenfalls unter der Rubrik Motivationsversuch kann das Lob und die Glückwünsche eines bedauernswerten Postens am Rakkisübergang vermerkt werden. Noch einmal zur Verinnerlichung: der Posten liegt hinter dem Schlachtfeld und den teuflischen Katapulten, direkt am Ende einer augenscheinlich überrannten Brücke. Die zwei Hansel samt Vorgesetztem haben da anscheinend die ganze Verteidigungsschlacht ausharren müssen – der Rückzug über einen Portalpunkt war ihnen nicht vergönnt. Die Gardisten der Bastion sind offensichtlich alle versprengt, größere Einheiten (mehr als ein Dutzend) findet man nirgends. Es gibt nur einzelne Tote oder einzelne Kämpfer, wie der einsame Soldat, der sich irgendwann in diesem Ansturm auf Azmodan uns angeschlossen hatte. Bedauerlicherweise war seine Effektivität so gering, dass sein Verschwinden irgendwo unterwegs fast unbemerkt blieb. Ich kann beim besten Willen nicht sagen, ob er starb, sich verabschiedete oder einfach steckenblieb.
Der Rakkisübergang entpuppt sich als lange, relativ breite Brücke, deren Bausubstanz unter den Kriegswirren deutlich gelitten hat. Warum eine Brücke, die zu einem eigentlich uninteressanten Krater (uninteressant bevor Azmodan aufschlug) führt, so massiv und groß gebaut wurde, und warum dieser Truppentransport-Highway jetzt zwar extrem beschädigt, aber doch nicht abgerissen wurde*, um Dämonennachschub zu unterbinden – geschenkt. * Schon mal den Film „Die Brücke von Arnheim“ gesehen?
Mittendrin gibt’s jedenfalls einen in einer unscheinbaren Kammer versteckten Händler. Ich stelle mir immer noch vor, wie inmitten der wildesten Schlacht genau vor seiner Türe eine aus Dämonen und Soldaten bunt gemischte Schlange schön brav ansteht, um zu shoppen. Fehlt nur das verdutzte Gesicht eines Gefallenenschamanen, als er zur Antwort bekommt: „Ah, tut mir leid, das Wechselgeld wird knapp. Haben Sie’s auch ein bisschen kleiner?“
Am Ende der Zielgeraden ist der Zutritt zum Arreatkrater durch dicke Ketten versperrt – die kein Hindernis darstellen, da sie nur einen kleinen Ladebildschirm initiieren. Endlich wird Tyrael aktiv bzw. nützlich: ein versperrtes Tor muss mittels Blauzorn (Tyraels zusammengeklebtes Schwert hat auch einen himmlischen Namen, der mal wieder sowas von nebensächlich ist) aufgekitzelt werden. Kaum offen (warum war das überhaupt verschlossen? Hatte Azmodan vorsorglich Angst, dass irgendwann ein Menschenheld ihn beim Teekränzchen stören wollte?) kommt ein ordentlich dicker Zwischengegner (ja, der ist sogar größer als Ghom). Eine Belagerungsbrecherbestie fuchtelt dem Engel vor der Nase herum, bevor die Zwischensequenz endet und echte Kampfhandlungen erlaubt. Das Arreal, in dem der Kampf stattfindet ist recht weitläufig, die Belagerungsbrecherbestie besiegt und Adria taucht auf, um den neuesten Visionentratsch zu verkünden: Leah hat komische Türme und höllische Herzen erspäht. Tyrael schickt uns weiter, dies alles zu zerstören. Würden wir ja sonst vollkommen unbeachtet gelassen.
Das bisschen Scharmützel auf dem Laufsteg und Schlüsseldienst spielen scheint Tyrael gereicht zu haben, denn endlich im Arreatkrater angekommen (ui, hier sieht’s aber höllisch aus) sind Maleachi und Eirena wieder in trauter Zweisamkeit vereint, ohne störende Engel oder Ex-Hexen. Prompt meldet sich Azmodan und lässt uns an einem privaten Telefongespräch zwischen ihm und seiner lustvollen Untergebenen Cydaea („Herrin der Lust“ – ich glaub‘, Azmodan meint’s ziemlich ernst mit seinen Todsünden) teilhaben. Der zögert sein Ende nur hinaus – aber keine Sorge, ich komme nicht zu früh.
Im Arreatkrater – der mehr der Hölle gleicht als einer explodierten Berglandschaft – nerven Qualstachler (neu), unangreifbare Flammenwerfer-Fallen (auch neu), Gefallenenschamane (alt), höllische Würmer (recycelte Sandwürmer) und Pestlieferanten (oder so ähnlich). Als in der neuartigen Wegführung Azmodans Anrufbeantworter (vergeblich) demoralisierende Nachrichten absondert, weiß ich, dass ich eine Abzweigung vorher noch abklappern muss, um das Level zu säubern. Man will ja nichts verpassen. Außer einer mittelmäßigen Schatztruhe ergibt der touristische Ausflug aber nichts Bemerkenswertes.
Also weiter, bis Maleachi den sogenannten Turm der Verdammten betritt. Dort kommt es zum ersten Sichtkontakt mit Cydaea. Die Libido wird weniger angeregt, man denkt eher „Pfui Spinne“. Aber Körperkontakt entsteht noch nicht, die feine Dame (?) äußert sich nur amüsiert über das Leiden von übermächtig großen Dämonen-Folteropfern. Schön blöd, wenn man diese Riesen lieber für eigene, hm, Studien quält anstatt sie in die Schlacht zu schicken.
Eine langgezogene Wendeltreppe führt hinab zu weiteren außerehelichen Begegnungen mit Monstern und Dämonen. Bevor Maleachi aber tiefer eindringt, wird das vorsorglich installierte Stadtportal (mal ehrlich, wie zum Teufel haben die Horadrim das schon wieder hingekriegt?) für Shopping und Spielunterbrechung genutzt.
 
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