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Über die Wirkungsweise des MF in LoD 1.07

RPG Dude

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Viele werden wohl nicht mehr LoD 1.07, also die ungepatchte Originalversion des Expansionpacks, kennen oder gar spielen. Trotzdem wird 1.07 sogar heute noch von dem ein oder anderen gespielt, da es sich sehr stark von allen anderen Patches danach unterscheidet und eine Menge Sachen bietet, die es ab 1.08 überhaupt nicht mehr oder zumindest nicht mehr in dem Maße gibt.
Beispielsweise kein Cap bei Static oder CB auf Bögen (!), CI pierct Kälteimmune usw.
Und auch in D2s wichtigstem Bereich, den Items, gibt es hochinteressante Sachen wie phantastische Uniques und Crafts.

Da es im Netz schwierig ist, Infos über 1.07 zu bekommen, wollte ich meine Erfahrungen, die ich in den letzten Tagen über MF gemacht habe, mit euch teilen.
Es könnte ja sein, dass es hier noch 07 Spieler gibt, die solche Infos suchen.


Über die grundlegende Mechanik des Dropvorgangs will ich hier nicht mehr viel schreiben, da bietet sich dieser hervorragende Guide an:

http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=1472683

Zum weiteren Verständnis über die Wirkungsweise von MF brauchen wir nur den Absatz 6 des obigen Guides über die Itemqualität

Auch muss noch folgendes beachtet werden:
MF wirkt in 1.07 nicht auf Schatztruhen oder Waffen-/Rüstungsständer. MF wirkt auch nicht auf normale Monster!! Es wirkt nur bei Aktbossen, Superuniqes, Uniques und Champions.

Anders als in 1.1x lautet die Reihenfolge, in der D2 die Qualität eines Gegenstandes ermittelt:

Unique>Rare>Set>Magical>Superior>Normal>Low

Das Game schaut bei jedem Drop also erst, ob der Gegenstand golden wird, dann gelb, grün usw.

Bei den W-/R-Ständern und bei normalen Monstern gilt:

Chance auf eine bestimmte Qualität= 1/Grundchance

Die Grundchance ist für jede Qualität verschieden. Sie beträgt bei:

Uniques:1000
Rares:200
Sets:125
Magic:30

Man sieht also, dass MF bei normalen Monstern tatsächlich keinen Einfluss besitzt. Anders sieht die Sache bei Bossen/SU/U/CH aus.
Hier kommt folgende Formel zum tragen:

modifizierte Grundchance= (128*Grundchance - (128*Cx*Grundchance/1024 ) - X*MF)/128

Grundchance: Es kommt derselbe Wert zum tragen wie oben

Cx ist ein Bonusfaktor, der bei Aktbossen 983 und bei SU/U/CH 800 beträgt

X ist ein MF-Bonusfakor, der in Normal "1", in NM "4" und in Hell "9" beträgt

Zur endgültigen Berechnung der Chance auf eine bestimmte Qualität gilt dann analog zu oben:

Chance auf eine bestimmte Qualität= 1/modifizierte Grundchance


Um ganz genau zu sein, wird noch zusätzlich ein Modifikator für den Unterschied zwischen dem qLvl des Items und dem mLvl eingebaut. Doch ist dieser in 07 so verschwindend gering, dass man ihn getrost vernachlässigen kann.



Zunächst sollen Aktbosse in Hell betrachtet werden:

Nach Einfügen der bekannten Variablen erhalten wir für Unique-Items:

modifizierte Grundchance= (5125-9*MF)/128

Es bietet sich folgendes Diagramm:
(für alle Diagramme gilt: x-Achse=MF-Wert//y-Achse=Chance auf Typ in PROZENT)

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=565&pictureid=5085


Man sieht also, das die in verschiedenen Foren aufgestellte Behauptung richtig ist, dass Aktbosse in Hell ab einem bestimmen MF-Wert nur noch Uniques droppen. Ab 556 MF beträgt die Chance auf Uniques>100 Prozent!
Ab 570 MF wird der Wert sogar negativ, mit -2560% auch ziemlich gross.
Bei negativen Werten gilt, dass D2 diese einfach wie eine 100 prozentige Chance wertet. 556 und 570 haben ingame also dasselbe Ergebnis.

Man beachte den stark exponentiellen Verlauf, beträgt doch bei 500 MF die Chance nur 20,48% und selbst bei 551 MF nur ~77%.

Geht man also in 07 auf MF-Tour, sollte man die errechneten Werte möglichst genau erreichen, schon eine kleine Abweichung sorgt für völlig andere Dropchancen (das gilt auch für eine Abweichung nach oben, wie wir gleich sehen werden).


Bei Sets bietet sich für Aktbosse ín Hell folgendes Bild:

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=565&pictureid=5087



Es fällt sofort auf, dass schon sehr leicht zu erreichende MF-Werte ausreichen, um eine Chance>100% zu bekommen.
Bereits 57 MF reichen dafür aus! Es sei erneut auf den stark exponentiellen Verlauf aufmerksam gemacht. 55 MF bedeuten beispielsweise ein Verringerung der Chance auf knapp 88%, 50 MF gar auf ~67!
Wird als Itemqualität also weder "Unique" noch "Rare" ausgesucht, wird ab 57 MF jeder Gegenstand ein Set! Trotzdem fallen massig blaue Items, wenn man das mal ausprobiert. Es handelt sich hierbei um sogenannte "failed-Sets".
Wird ein Gegenstand generiert, von dem es schlicht keine Set-Version gibt, dropt stattdessen ein blauer Gegenstand mit doppelter Haltbarkeit, so wie in dem Pic

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=565&pictureid=5097


Es ist natürlich gut zu wissen, dass man für optimales Setsammeln quasi auf seine beste Ausrüstung zurückgreifen kann, denn 57 MF ist wirklich schnell erreicht!
Eine Erhöhung des MF Wertes hat eigentlich keine Änderung zur Folge, da ja auch die negativen Chancen wie 100 Prozent gewertet werden

EIGENTLICH! Denn man darf die o.g. Reihenfolge der Qualitäten nicht vergessen.

Zuerst wird ja auf die Qualität Unique geprüft.
Bei unseren 57 MF ergibt das eine Chance von 2,8%. Beim Sammeln der Sets werden uns wohl leider wenige Uniques begegnen.

Vor Sets wird allerdings noch auf Rares geprüft!

Der Graph für Rares ist folgender:

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=565&pictureid=5089

Er ist quasi der Setgraph um nur etwas nach rechts verschoben.
Für 57 MF erreichen wir eine Chance von 25%.
Bevor unsere 100 prozentige Chance auf Sets also zur Anwendung kommt, gibt es (leider) erst eine 25%ige auf Rares. Dies ist noch zu verschmerzen, denn ein bisschen Gold fürs Merc-Wiederbeleben braucht man ja auch ;).
Wichtig wird dies aber, wenn man mehr als die 57 MF hat!
Schon bei 80MF steigt die Chance auf ~42%, bei 90 MF auf ~59% und ab 100 MF überschreitet sie die 100%.

Ab 100 MF beträgt unsere effektive Chance, Sets zu bekommen, also NULL Prozent, da bei jedem Gegenstand erst die Chance auf Rares geprüft wird, die ja ebenfalls >100% liegt.
Um es kurz zu machen:
Ab 100 MF kann man bei Hellbossen keine Sets, dafür nur noch Rares finden (und Uniques, aber die mit ner WS von ~3%).

Dies zu verstehen ist sehr wichtig und auch der eigentliche Grund, warum ich das hier alles schreibe. Ich habe nämlch bei AndyHell nur gelbe Sachen gefunden und konnte mir das nicht erklären.

Für Sets bei Bossen gilt also "weniger ist mehr"!.
Für Uniques muss man die 556 MF unbedingt zumindest ankratzen, alles andere macht keinen Sinn (->da ja wieder nur Rares, aber keine Sets fallen).



Betrachten wir nun noch Superuniques/Uniques/Champs in Hell:


Für UniqueItems bekommen wir folgenden Graphen:

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=565&pictureid=5091


Man sieht also, dass es quasi unmöglich ist, von SU/U/CH UniqueItems zu bekommen. Selbst bei 1000MF beträgt die Chance nur ~0,67%!! Bei 2000 MF 1,28%.
PES&Co kann man in 07 also getrost vergessen, was Uniques angeht.


Bei Rares und Sets sieht die Sache anders aus:

Rares:
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=565&pictureid=5095


Sets:
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=565&pictureid=5093


Ab 375 MF überschreitet die Chance auf Sets die 100%, während die Chance auf Rares moderate 5,8%beträgt! Kommt man also leicht auf hohe MF-Werte so könnte man statt Bossen lieber z.B. den Rat besuchen. Dieser ist darüber hinaus auch schnell zu erreichen und besteht gleich aus 3 SU! Allerdings ist TravHell gerade in 1.07 kein Zuckerschlecken!



Blizzard hatte also scheinbar MF als eine Möglichkeit geplant, seine Chance auf nette Gegenstände bei nur einigen wenigen Gegnern zu erhöhen!

Dies bedeutet auch, dass im normalen (Durch-)Spielen jedes Prozent MF verschwendet ist, wenn man dafür auf etwas besseres verzichtet. Denn nur bei ein paar Gegnern pro Level wirkt das MF überhaupt und da sind die Chancen auf Uniques immer noch sehr schlecht und Sets sollte man am besten mit 57erBossruns suchen.

Das hört sich jetzt alles so schön und toll an, aber es gibt noch ein Riesenproblem: Die TCs (=Treasure Classes) .
In 1.07 sind die TCs zwar fertig programmiert, aber fehlerhaft vergeben.
Dies bedeutet, dass kein Monster eine TC>66 hat. Man kann also bei keinem Monster einen Gegenstand finden, dessen qlvl grösser als 66 ist.
Bei Sets ist das nicht so schlimm, da es nicht viele Sets gibt, deren "Set"-qlvl>66 ist und/oder deren Grundgegenstand ein qLvl>66 aufweist.
Bei Uniques ist das anders, weswegen man all die vielen schönen Elite-Uniques nicht bei Monstern finden kann.
Die einzige Chance, Items mit einem solch hohen qLvl zu finden, gibt es bei den Rüstungs-/Waffenständern.
Diese droppen in 07 Gegenstände mit einem qLvl=Arealvl. Und die TCs bei den Gebieten sind korrekt angepasst, so dass man maximal Gegenstände des qlvl 102 in Nihlas Höhle Level 3 finden kann.
Man kann also alle Uniques auf diese Weise finden, genannt wird das "Rack-Runs" .
Ausnahme sind Unique-Bögen,Stäbe und Orbs, da diese nicht von Waffenständern droppen können.

Darüberhinaus haben Bosse in Hell sogar eine ganz falsche TC zugewiesen bekommen, nämlich diejenige, aus denen sie in Normal droppen. Baal Hell droppt also genauso wie Baal Normal, was natürlich ganz schön ungünstig ist. Für die Sets ist das aber nicht so wichtig, da man die meisten aufgrund der für Sets typischen, nämlich niedrigen set-qLvl, doch finden kann. Der Boss muss also nur das normale Item droppen können,dann kann er i.d.R auch das Set fallen lassen.
Für Sets mit höherem qlvl wie z.B. Mavinas Wahrer Sicht (Diadem,qlvl=60) muss man dann aber auf SU/U/CH ausweichen. In diesem speziellen Fall auf den Rat in Travi, da dort aus der TC 63 gedroppt werden kann.
Eingehende Tests haben gezeigt, dass die Ursachen dieses Problems im Code zu finden sind und eine simple Verbesserung der Txt-Dateien nicht ausreicht.
Die einzige Möglichkeit, Items mit qLvl>66 von Monstern zu bekommen, besteht darin, das qLvl dieser Gegenstände auf ein qLvl von <=66 zu reduzieren. Eine zugegenen dürftige Lösung.
Die verbuggten Bossdrops in Hell kann man aber ganz easy in den Txt-Dateien reparieren.

Zusammenfassend kann man also sagen, dass beim normalen Spielen jedes Pünktchen MF verschwendet ist und MF nur bei gezielten Runs dann auf den genau richtigen Wert gebracht werden muss (57 MF ,bzw 556 MF bei Bossen oder 374 MF bei SU/U/CH).

Ich hoffe, ich konnte dem ein oder anderen etwas Neues erzählen, was dem Verständnis und letztlich dem Spielspass von 1.07 förderlich sein sollte.

Für alle, die sich für 1.07 interessieren, sei dieser Link ans Herz gelegt, der wirklich viele Fragen beantwortet und der auch in mir die Lust auf 07 geweckt hat:

http://forums.diii.net/showthread.php?t=472485




Schliessen möchte ich mit einer wirklich tollen Zusammenfassung aus dem Diiinetforum über die Geschichte des MF seit 1.07. Wirklich sehr interessant.

MF was completely (completely) different pre-LoD. There were no treasure classes, no boss bonuses, I don't know how it worked exactly but it was nothing like now.

The current system has indeed only changed in places since 1.07 came out.

The information you quote from the 1.07 guide is correct. The base chance back then was 1000 for uniques, 500 for class-specific. The guide mentions the ilvl-qlvl modification.

The equation is combining two steps. I might as well explain the whole thing in depth...

Start with your base chance (from itemratio.txt - this chance has changed every patch, was 1000 in 1.07, 800 in 1.08, 500 in 1.09 and now 400 in 1.10).

Subtract (ilvl-qlvl)/divisor. Divisor is also from itemratio.txt and has changed.

Multiply by 128. This is just done for extra precision. Instead of storing X and your chance being 1/X, they store 128*X and your chance is 128/(128*X). That is why all the 128s in the equation you quote.

The next three steps have not always been the same. I will list them, then explain the history.

A) Apply boss bonus. Each monster has a bonus to finding each quality type called Cx. This is a number between 0 and 1024. Higher is better. It is applied by this equation:
new chance = chance - (chance * Cx / 1024)
Effectively that improves the chance by 1024/(1024-Cx). For act bosses, Cx has always been 983, which turns into roughly a 25 times bonus.

B) Apply MF. The way they have done this changed dramatically early on (because the way they first did it was, to put it mildly, rteraded).
Originally (1.07) they simply subtracted your MF*X as your equation lists. X was 1/4/9 in norm/NM/Hell respectively.

If you know a little maths you can see that this results in a curve which starts off really flat and then suddenly curves up steeply (the opposite of what happens now, more or less). For example, if your odds are 1 in 100 and you add 1 MF, you get 1 in 99 - almost the same. If your odds are 1 in 100 and you add 50 MF, you get 1 in 2 - much better. If your odds are 1 in 100 and you add 99 MF then it becomes automatic! This resulted in there being critical values of MF that would always force certain monsters to drop a given quality, set, rare, even unique - though you could only reach the unique critical on Hell bosses. However, the cost of that was that at low levels MF was completely useless.

In 1.08, they "fixed" this, sorta. They reduced the difficulty bonus to 1/2/3 instead of 1/4/9. Now, you couldn't reach the critical points anymore. But it still sucked at low levels though. So in 1.08, you might as well forget MF altogether.

In 1.09 they fixed it properly, and it is unchanged in 1.10. MF is now diminished through a formula like
effective MF = MF * 250 / (MF + 250)
The 250 value is only for uniques, there are others for set and rare.
It is then applied by
new chance = chance * 100 / (100 + effective MF)
Which means if you have 100 effective MF (which is 167 actual MF), you exactly halve your 1 in "chance" number, ie doubling your chances.

C) The min chance cap. This was only brought in in 1.09, and has only been working since 1.10. In itemratio.txt is another value for each quality which is a minimum value for your chance number. The idea is that if you have a billion MF they didn't want you to get uniques every drop (even though the diminishing returns actually already achieves this, meh). So here they simply say if the bonuses have reduced your chance below the cap, set it to the cap.

Unfortunately, when they wrote the caps into 1.09 they forgot about Mr 128. All their caps in that version were the actual cap they wanted when it should have been 128 times the cap. For example, they wanted unique chance to never be better than 1/50, but because of the 128 scaling, putting 50 there meant your odds were never better than 128/50. Not surprisingly.
They fixed this in 1.10, now the cap for uniques is 6400 (128/6400 = 1/50) as they intended.

Now, like I said the order changed too.
In 1.07 and 1.08 it went A then B, giving the equation you quote.
In 1.09 they added the cap, but the cap was only supposed to affect MF and not rob you of your boss bonus. So since then it has been B then C then A.

Finally your actual chance is 128/(total chance) as produced by all the steps.



Danke für das Interesse. Über Kritik und Verbesserungen würde ich mich freuen.
Frohe Weihnachten :tree:
 
Zuletzt bearbeitet:
Wieder mal eine perfekte Zusammenfassung die zeigt, dass sich Leute doch sehr intensiv mit D2 beschäftigen

:top: und frohe Weihnachten.
Lg
 
Sehr interessant :) Werds mir mal markieren und später komplett lesen.

gute arbeit
 
Du machst mir fast Lust, wieder 1.07 zu spielen.

Gibt es da denn komplett andere Items?
 
Wow das ist wirklich mal was Neues. Ich weiß noch, wie ich knapp 1 Jahr mit nem Barb Bloody-runs gemacht hab. Ausbeute waren 3 Uniques :D
Heißt das jetzt, dass z.B. ein Großvater niemals im Spiel droppen konnte? Außer aus einem Rüstungsständer?
Kann man vielleicht ne fertige Monstats.txt für 1.07 bei PlanetDiablo hochladen?
 
wenn ihr txts wollt extrahiert sie euch selbst, is alles in der exp.mpq
tools gibts im modforum in nem fixierten, listfile gibts dort auch dazu
 
Wie in 1.1x lautet die Reihenfolge, in der D2 die Qualität eines Gegenstandes ermittelt:

Unique>Rare>Set>Magical>Superior>Normal>Low
In 1.1x wird erst auf Sets, dann auf Rare geprüft, der Rest ist identisch.

Ist immer wieder interessant zu sehen, wie solche Dinge wie das aktuelle Dropsystem entstanden. Wie man sieht, war das keineswegs von Anfang an so, sondern Blizzard hat selbst herumexperimentiert, bis sie zum derzeitigen Stand kamen.
 
Das erklärt immerhin, warum ich früher nie die wirklich guten Sachen gefunden hab ^^
Aber lohnt es sich wirklich, runterzupatchen..und käme ein fixen der TCs per Editor dann nicht einem Dropmod gleich (nicht, das ich das misbilligen würde, aber was hat sich Blizzard dabei gedacht?)?

Und...wie wärs mit nem kleinen Spielbericht oder so?
Trockene Mathematik reicht mir nicht :D
Denke, der einfachste Char wäre in der Version ne Kältesorc, richtig? Mit Orb...ist ein wenig her, seit ich in der Materie drin war ;)


Und Ständerruns sind echt mal das affigste, seit es D2 gibt :D

Cooles Dingen!


edit: gibt es denn Referenzwerte von Blizzard, wie dieTCs zu fixen sind? Also, wie sie sein SOLLTEN? (so wie in 1.08, vll?)
 
Freut mich, wenn ihr das Dingen interessant findet und danke für die Blumen :)

@Tandor: Da gibt es viele andere Items. Schau dir mal den von mir verlinkten Trööt über 1.07 an.

@Tokratus: Ganz genau. EIn Grossvater ist nur bei RackRuns zu finden. Wenn du magst, kann ich dir modifizierten Dateien per Mail schicken. Pm mich dann mal.

@mfb: Danke für den Hinweis, werde das umgehend verbessern. Es ist schon komisch, ich habe bei der Reihenfolge wirklich glatte 3x nachgeschaut und war doch ganz sicher, dass Rares vor Sets kommt. Strange!

@Kläuschen: Ich habe mir da auch Gedanken über die TCs gemacht und ob das nicht in die Richtung cheaten geht. Das diese Bugs also doch irgendwie "Features" sind und das Fixen der TCs damit unrechtmässig.
Aber wenn man sich die Txts anschaut, sieht man, dass Blizz einfach nur Mist gemacht hat. In NM stimmen die meisten Zuordnungen und warum sollten die Monster in NM deutlich bessere Grundgegenstände fallen lassen können?! Analog dazu die Bosse. Das ist doch einfach verdammt unlogisch! Und selbst nach dem Fix ist die generelle Chance auf z.B. ne Kollossklinge bei Meppel doch immer noch sehr gering. Aber sie ist immerhin da.
Ich habe meine Sorc jetzt auf Lvl 78 gelevelt und ich finde es einfach schöner, wenn beim Durchzocken eines Gebiets auch mal weisse oder blaue Eliteitems droppen und nicht immer nur der Standardkrempel. Und um den Fix RICHTIG auszunutzen muss man ja auch erst mal auf 556 MF kommen. Keine Ahnung, wie man das ohne einen perversen Einsatz kaum zu findender Ist-Runen schaffen soll.
Für mich ist der Fix also eher wirklich als Fix gedacht und weniger als Exploit oder so.
Und es wundert mich schon, dass z.B. der Verfasser des 1.07 Guides zwar alle Tricks kannte, aber bei dieser Sache immer von mysteriös und unerklärlich spricht,anstatt mal in den Files nachzuschauen und die selber zu verbessern...

Die TCs scheinen in 1.08 nicht gefixt worden zu sein. Ich habe einfach die jeweiligen Txt aus 07, 08 und 09 verglichen. Da stimmte wirklich alles überein, Lvl,Hp,Dmg,Ar,Exp, nur die TCs waren geändert.
Ich kann dir meine bei Interesse auch mal schicken, dann kannst du da mal rumstöbern und selber ein bisschen vergleichen.
 
ist es möglich im bnet 1.11 zu spielen und sp 1.07?

oder geht das nicht?
 
Jeanette schrieb:
ist es möglich im bnet 1.11 zu spielen und sp 1.07?

oder geht das nicht?

Nein, geht nicht. Im Bnet ist 1.12 pflicht. :p

Mit 2 Installs kannst du aber 1.07 im SP und 1.12 im Bnet spielen. :)
 
über spezielle server lassen sich mods im internet spielen. ich weis das dies kein b.net darstellt, aber könnte es solche server nicht auch für ältere versionen des spiels geben? bei der frage jetzt ging es ja darum, mit 1.0X online mehrspielerspaß zu haben. mein vorschlag wäre sich in der richtung mal umzuschauen wenn bedarf besteht :angel:
 
Ich habe nochmal ein paar Tests zum "TC66"-Problem durchgeführt.
Die Ursache ist im Code selbst zu finden und nicht durch Editieren der Txt-Dateien zu beheben.
Man kann das Problem aber umgehen, indem man allen Gegenständen mit qLvl>66 ein qLvl<=66 zuordnet.
Dann fallen also auch z.B. Hydrabögen ganz normal (selten) beim Spielen.
 
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