TomGrenn
Kolumnenkönig 2010
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14 Two or three shades of Red
Die nächste Stufe der Pein wird betreten und prompt ist Maleachi gefangen in einer Art „Und täglich ruft die Herrin der Lust“. Wobei Frau Cydaea unter Lust nur das Zufügen von Schmerz zu verstehen scheint. Maleachi und Eirena wird vorerst kein Schmerz zugefügt, sie fügen letale Schmerzen den lodernden Ghulen, diversen Varianten von Gefallenen und Ziegenmännern und Phasenbestien zu.
Jedenfalls beginnt eine sich wiederholende Abfolge aus kreisförmigen Labyrinthen, die in einer zentral abwärtsführenden Wendeltreppe münden, und Arreatkrater-Laufwegen, wie sie hinter dem Rakkis-Übergang zum ersten Mal durchschritten wurden. In den diversen Turm-Abschnitten (Turm der Verdammten, Turm der Verfluchten, Turm der Gummibärchen) stöhnt uns Cydaea vermeintlich lustvoll ins Ohr, wie gern sie Schmerzen hat.
Zwischendurch, in den tieferen Arreatkrater-Leveln, zeigt sich der Nutzen der Aufstampfen-Fertigkeit: die unzähligen Qualstachler (oder heißen die hier anders? Egal, es sind diese Spinnenviecher gemeint) lassen sich prima zusammenziehen, um anschließend mit einem rundumschlagenden Zerfleischen zu erledigen. Auf diese Art können dreißig (und mehr) Monsterchen auf einen Schlag getötet werden, sowas gab’s früher nicht!
Was allerdings nervt, sind diese sporadischen, stationären Flammenwerfer in jedem Abschnitt. Nicht, dass sie ernsthaft Schaden anrichten oder vollkommen unvermutet / ohne Vorwarnung loslegen würden. Aber sie sind nicht angreifbar. Ich hätte allzu gerne draufgehauen, von mir aus auch mit einer gewissen Chance, dass sie explodieren oder eine Flammenpfütze hinterlassen. Das könnte dann zwar risikobehaftet sein, aber es gäbe Erfahrungspunkte und vielleicht auch ein, zwei nutzbare Gegenstände…
Auch die Dämonenbehältnisse, Mülltonnen mit Reißzähnedeckel, irritieren immer wieder. Selten genug geben sie Beute und ein anderer Zweck ist ebenfalls nicht erkennbar.
Naja, immerhin kann Maleachi das erste ominöse Dämonenherz problemlos ausknipsen. War da was? Och schade, schon vorbei… Nur Cydaea drückt ihr Bedauern aus, während das relativ unspektakuläre Herzchen schon längst aufgeplatzt und ausgeblutet ist. Aus dem ersten Turm ins nächste Arreatkrater-Level in den nächsten Turm. Man bekommt ein klein wenig das Gefühl, dass Blizzard das Ende des Aktes hinauszögern will (wäre das nicht Aufgabe von Cydaea?), zumal mir nicht einleuchtet, wie Azmodan in den zwanzig Jahren zwischen Baals Niederlage und dem Sturz des Kometen unbemerkt solch aufwändige Türme des whatevers in den Überresten des Arreats erbauen lassen konnte. So kommt man zwar tiefer in den Krater, aber für ein Dämonenheer hätte es sicher praktischere Transportwege geben können. Wenigstens wiederholt sich der Levelaufbau in den Arreatkrater-Leveln: hat man erstmal eine charakteristische Weggabelung erkannt, kann man (wenn man nicht wie Maleachi vorbildlich Level-Cleaning betreibt) schnell unnötige Sackgassen vermeiden.
Letztendlich bekommt Spinnendomina Cydaea - inzwischen als Geliebte / Herzallerliebste / Putzfrau von Azmodan bekanntgegeben – etwas physische Zuwendung meines starken Axtschwingers. Vielleicht hätte er ein Messerchen benutzen sollen, dann hätte sie es länger auskosten können. So freue ich mich auf weitere Spieldurchgänge in höheren Spielstufen. Da wird’s sicher spannender, wie denn die Spezialattacken überhaupt aussehen und ob deren unbeschadetes Überstehen zu Erfolgen führen oder nicht.
Azmodan meldet sich zwischendurch noch mal und droht ebenfalls Schmerzen an. Was die bloß immer haben mit ihren Schmerzen, Pixelhelden spüren doch keinen Schmerz! Allenfalls leert sich die rote Kugel links ein bisschen. Jedenfalls hört man weder von Eirena noch von Maleachi mal ein „Autsch, der Stachelboden tut aber weh!“ oder gar ein „Auauau, ich hab‘ mich verbrannt! Kannst Du mal pusten oder hast Du Heilsalbe dabei?“. Tränen sind einfach verpönt; ehrlich gesagt wollte ich Maleachi aber auch nicht beim Flennen zusehen müssen.
Der Herr der Sünde hatte kein Wehklagen angestimmt, als seine Konkubine den Weg alles Höllischen gegangen war. Zumindest der Weg zu ihm kündigt was Großes an: in gerader Linie, schnurstracks und ohne Umwege geht es (endlich) die letzten paar Meter zu seinem Hort. Kaum wird die Levelgrenze durchschritten, stellt sich der Herr der Sünde ein letztes Mal vor. Damit Maleachi nicht in letzter Sekunde aus lauter Schiss feige abhaut, lässt Azmodan noch eine Kampfringabgrenzung aus flammenden Ketten erscheinen. Kurz vorher hat mein Barbarenkämpe allerdings von Spalten auf Hieb umgestellt, da a) dafür ein Ausrüstungsbonus vorhanden ist und b) ein Einzelgegner / Aktendboss durchaus gewürdigt werden will. Die Würdigung weiß Azmodan zu schätzen, er entschwindet beim Ableben in einem blutroten Wurmloch, bevor er seine Bandbreite an Spezialattacken überhaupt auffahren kann.
Woher ich weiß, dass der spinnenbeinige Dicke überhaupt Spezialattacken hat? Neben Maleachi läuft ja noch Zefanja (ein Zauberer) durch den Schwierigkeitsgrad Normal (wurde im zehnten Kapitel schon erwähnt). Mit Charlevel 60 und 23 Nephalemleveln kann er sich es erlauben, erst einmal alle Spezialattacken der Zwischen- und Überbosse abzuwarten. Nebenbei findet der arrogante Zauberer auch gelbe Zweihandwaffen mit dps Werten jenseits der 1000, die Maleachi dank Absenkung der Levelanforderung schon auf Charakterlevel 45 nutzen kann. Messerschmidts Räuber bleibt somit nur ein schönes, ungenutztes Erinnerungsstück.
Nebenbei bemerkt: die Punkte aus den Nephalemleveln wurden noch bei keinem der beiden Charaktere verwendet (auch wenn man sie rücksetzen kann). Zur Zeit sind Maleachi und Zefanja dank des verdrehten Balancings dermaßen übermächtig, dass es schlichtweg nicht notwendig ist. Sobald Maleachi Diablo in den Hohen Himmeln erledigt hat, wird auf Reaper of Souls aufgewertet und dann geschaut, wie das ist, wenn man mit überschüssigen Nephalemleveln und Charakterlevel 60 in das Addon startet.
Doch genug geklagt über die versaute Spielbalance für blutige Spielanfänger, im vierten Akt werde ich ernsthaft versuchen, das Thema zu ignorieren. Zurück in den Kern des Arreat, wo Maleachi Beute einsammelt und Adria, Leah und Tyrael (der dem kleinen Übel nicht Aug in Aug gegenübertreten wollte) sich über das Füllmaterial für den schwarzen Seelenstein freuen.
Tyrael frohlockt (die Euphorie über den endgültigen Sieg hört man nicht wirklich) und Adria bremst die Vorfreude mit dem Hinweis auf komplizierte Rituale. Schwupps, und weg sind die drei. Also kehrt der siegreiche Held in die Bastion zurück und erfährt, dass die anderen schon mal mit Feiern angefangen haben. Die Garnisonsbesatzung dagegen verhält sich relativ normal, außer in ein paar Gesprächsfetzen ist der Sieg über ein Kleines Übel (plus endgültige Befreiung von der Belagerung) niemandem anzumerken. In Caldeum wurde mehr gefeiert.
Natürlich ist auch hier und jetzt das Spiel nicht vorbei. Es kommt keine überbordende Endsequenz, in welcher der Seelenstein zerdeppert, die Welt als gerettet angepriesen und der nächste Schwierigkeitsgrad empfohlen wird. Der dem Spiel namensgebende Diablo fehlt schließlich noch in der Endgegnerreihe. Prompt muss Maleachi beim Betreten der Waffenkammer erkennen, dass da irgendwas mächtig schief gelaufen ist: das Partyvolk fehlt, die Soldaten sind dahingemeuchelt und unübersehbare Blutspuren führen zur Aussichtsplattform, zum Startpunkt der ganzen Akt 3 Geschichte. Dort oben setzt eine Cutscene in Spielegrafik ein, die Adrias Verrat offenbart: Leah als leibliche Tochter Diablos soll das Gefäß für alle im schwarzen Seelenstein versammelten Übel werden. Warum gerade Diablo dabei die Oberherrschaft erlangen soll und wie Adria es geschafft hat, sowohl Tyrael als auch Leah zu überwinden, bleibt verborgen. Wieder einmal fällt auf, wieviel Story und Hintergründe in (hässlichen) Spielgrafik-Cutscenes, simpler „Spielercharakterstimme-erläutert-in-dramatischen-Worten-vor-Simpelhintergrund-die-Gemütslage“ und toller Zwischenfilmsequenz erzählt wird. Gerade eben noch himmelhochjauchzender Triumph über den letzten offiziellen Höllenfürsten und schon mutiert ein nettes NPC Mädel durch den Verrat der Hexenmutter zur Bedrohung für den Himmel selbst, sprich für die ganze Welt. Tyrael wird zu Boden geschleudert, Adria darf abtreten und Leah-Diablo betritt flugs durch ein ordentlich großes Portal die himmlischen Gefilde, nicht ohne dass der gerade eben noch überwundene Ex-Engel hinterher schlüpft.
Also ganz schön viel Storytwist auf einmal und doch bleibt soviel offen. Wohin geht Adria? Warum wurde Tyrael nicht final getötet? Wie kann man als alleroberster Höllenkaiser so einfach ein Portal zu der Heimstatt der Erzfeinde erstellen?
Maleachi betritt ebenfalls das Portal, wodurch er mitsamt Eirena in den letzten Akt zur himmlischen Pforte gebeamt wird. So einfach geht das, wenn man in den Himmel will.
In der anschließenden Filmsequenz trifft Leah-Diablo auf Imperius, sowas wie Petrus der Himmelstorwächter, nur im Bilzzardstyle, sprich mit goldenen Flügeln, martialischer Rüstung, Waffe und natürlich verdecktem Gesicht. Noch ist Fasching. Die zwei können aber nicht so richtig miteinander und Imperius demaskiert Diablo, welche(r) sich mit einer schlimmen Verletzung Imperius‘ sowie einem epochal demolierten Himmelstor revanchiert.
Nach der Filmsequenz betritt Maleachi die Szene. Knapp hinter der Himmelspforte trifft er Tyrael und Imperius und muss sich von dem erstaunlich fitten Goldengel Vorwürfe anhören. Zudem will Imperius Diablo alleine stellen. Dass das keine gute Idee ist, wird wohl das nächste Mal mit Tyrael diskutiert werden.
Die nächste Stufe der Pein wird betreten und prompt ist Maleachi gefangen in einer Art „Und täglich ruft die Herrin der Lust“. Wobei Frau Cydaea unter Lust nur das Zufügen von Schmerz zu verstehen scheint. Maleachi und Eirena wird vorerst kein Schmerz zugefügt, sie fügen letale Schmerzen den lodernden Ghulen, diversen Varianten von Gefallenen und Ziegenmännern und Phasenbestien zu.
Jedenfalls beginnt eine sich wiederholende Abfolge aus kreisförmigen Labyrinthen, die in einer zentral abwärtsführenden Wendeltreppe münden, und Arreatkrater-Laufwegen, wie sie hinter dem Rakkis-Übergang zum ersten Mal durchschritten wurden. In den diversen Turm-Abschnitten (Turm der Verdammten, Turm der Verfluchten, Turm der Gummibärchen) stöhnt uns Cydaea vermeintlich lustvoll ins Ohr, wie gern sie Schmerzen hat.
Zwischendurch, in den tieferen Arreatkrater-Leveln, zeigt sich der Nutzen der Aufstampfen-Fertigkeit: die unzähligen Qualstachler (oder heißen die hier anders? Egal, es sind diese Spinnenviecher gemeint) lassen sich prima zusammenziehen, um anschließend mit einem rundumschlagenden Zerfleischen zu erledigen. Auf diese Art können dreißig (und mehr) Monsterchen auf einen Schlag getötet werden, sowas gab’s früher nicht!
Was allerdings nervt, sind diese sporadischen, stationären Flammenwerfer in jedem Abschnitt. Nicht, dass sie ernsthaft Schaden anrichten oder vollkommen unvermutet / ohne Vorwarnung loslegen würden. Aber sie sind nicht angreifbar. Ich hätte allzu gerne draufgehauen, von mir aus auch mit einer gewissen Chance, dass sie explodieren oder eine Flammenpfütze hinterlassen. Das könnte dann zwar risikobehaftet sein, aber es gäbe Erfahrungspunkte und vielleicht auch ein, zwei nutzbare Gegenstände…
Auch die Dämonenbehältnisse, Mülltonnen mit Reißzähnedeckel, irritieren immer wieder. Selten genug geben sie Beute und ein anderer Zweck ist ebenfalls nicht erkennbar.
Naja, immerhin kann Maleachi das erste ominöse Dämonenherz problemlos ausknipsen. War da was? Och schade, schon vorbei… Nur Cydaea drückt ihr Bedauern aus, während das relativ unspektakuläre Herzchen schon längst aufgeplatzt und ausgeblutet ist. Aus dem ersten Turm ins nächste Arreatkrater-Level in den nächsten Turm. Man bekommt ein klein wenig das Gefühl, dass Blizzard das Ende des Aktes hinauszögern will (wäre das nicht Aufgabe von Cydaea?), zumal mir nicht einleuchtet, wie Azmodan in den zwanzig Jahren zwischen Baals Niederlage und dem Sturz des Kometen unbemerkt solch aufwändige Türme des whatevers in den Überresten des Arreats erbauen lassen konnte. So kommt man zwar tiefer in den Krater, aber für ein Dämonenheer hätte es sicher praktischere Transportwege geben können. Wenigstens wiederholt sich der Levelaufbau in den Arreatkrater-Leveln: hat man erstmal eine charakteristische Weggabelung erkannt, kann man (wenn man nicht wie Maleachi vorbildlich Level-Cleaning betreibt) schnell unnötige Sackgassen vermeiden.
Letztendlich bekommt Spinnendomina Cydaea - inzwischen als Geliebte / Herzallerliebste / Putzfrau von Azmodan bekanntgegeben – etwas physische Zuwendung meines starken Axtschwingers. Vielleicht hätte er ein Messerchen benutzen sollen, dann hätte sie es länger auskosten können. So freue ich mich auf weitere Spieldurchgänge in höheren Spielstufen. Da wird’s sicher spannender, wie denn die Spezialattacken überhaupt aussehen und ob deren unbeschadetes Überstehen zu Erfolgen führen oder nicht.
Azmodan meldet sich zwischendurch noch mal und droht ebenfalls Schmerzen an. Was die bloß immer haben mit ihren Schmerzen, Pixelhelden spüren doch keinen Schmerz! Allenfalls leert sich die rote Kugel links ein bisschen. Jedenfalls hört man weder von Eirena noch von Maleachi mal ein „Autsch, der Stachelboden tut aber weh!“ oder gar ein „Auauau, ich hab‘ mich verbrannt! Kannst Du mal pusten oder hast Du Heilsalbe dabei?“. Tränen sind einfach verpönt; ehrlich gesagt wollte ich Maleachi aber auch nicht beim Flennen zusehen müssen.
Der Herr der Sünde hatte kein Wehklagen angestimmt, als seine Konkubine den Weg alles Höllischen gegangen war. Zumindest der Weg zu ihm kündigt was Großes an: in gerader Linie, schnurstracks und ohne Umwege geht es (endlich) die letzten paar Meter zu seinem Hort. Kaum wird die Levelgrenze durchschritten, stellt sich der Herr der Sünde ein letztes Mal vor. Damit Maleachi nicht in letzter Sekunde aus lauter Schiss feige abhaut, lässt Azmodan noch eine Kampfringabgrenzung aus flammenden Ketten erscheinen. Kurz vorher hat mein Barbarenkämpe allerdings von Spalten auf Hieb umgestellt, da a) dafür ein Ausrüstungsbonus vorhanden ist und b) ein Einzelgegner / Aktendboss durchaus gewürdigt werden will. Die Würdigung weiß Azmodan zu schätzen, er entschwindet beim Ableben in einem blutroten Wurmloch, bevor er seine Bandbreite an Spezialattacken überhaupt auffahren kann.
Woher ich weiß, dass der spinnenbeinige Dicke überhaupt Spezialattacken hat? Neben Maleachi läuft ja noch Zefanja (ein Zauberer) durch den Schwierigkeitsgrad Normal (wurde im zehnten Kapitel schon erwähnt). Mit Charlevel 60 und 23 Nephalemleveln kann er sich es erlauben, erst einmal alle Spezialattacken der Zwischen- und Überbosse abzuwarten. Nebenbei findet der arrogante Zauberer auch gelbe Zweihandwaffen mit dps Werten jenseits der 1000, die Maleachi dank Absenkung der Levelanforderung schon auf Charakterlevel 45 nutzen kann. Messerschmidts Räuber bleibt somit nur ein schönes, ungenutztes Erinnerungsstück.
Nebenbei bemerkt: die Punkte aus den Nephalemleveln wurden noch bei keinem der beiden Charaktere verwendet (auch wenn man sie rücksetzen kann). Zur Zeit sind Maleachi und Zefanja dank des verdrehten Balancings dermaßen übermächtig, dass es schlichtweg nicht notwendig ist. Sobald Maleachi Diablo in den Hohen Himmeln erledigt hat, wird auf Reaper of Souls aufgewertet und dann geschaut, wie das ist, wenn man mit überschüssigen Nephalemleveln und Charakterlevel 60 in das Addon startet.
Doch genug geklagt über die versaute Spielbalance für blutige Spielanfänger, im vierten Akt werde ich ernsthaft versuchen, das Thema zu ignorieren. Zurück in den Kern des Arreat, wo Maleachi Beute einsammelt und Adria, Leah und Tyrael (der dem kleinen Übel nicht Aug in Aug gegenübertreten wollte) sich über das Füllmaterial für den schwarzen Seelenstein freuen.
Tyrael frohlockt (die Euphorie über den endgültigen Sieg hört man nicht wirklich) und Adria bremst die Vorfreude mit dem Hinweis auf komplizierte Rituale. Schwupps, und weg sind die drei. Also kehrt der siegreiche Held in die Bastion zurück und erfährt, dass die anderen schon mal mit Feiern angefangen haben. Die Garnisonsbesatzung dagegen verhält sich relativ normal, außer in ein paar Gesprächsfetzen ist der Sieg über ein Kleines Übel (plus endgültige Befreiung von der Belagerung) niemandem anzumerken. In Caldeum wurde mehr gefeiert.
Natürlich ist auch hier und jetzt das Spiel nicht vorbei. Es kommt keine überbordende Endsequenz, in welcher der Seelenstein zerdeppert, die Welt als gerettet angepriesen und der nächste Schwierigkeitsgrad empfohlen wird. Der dem Spiel namensgebende Diablo fehlt schließlich noch in der Endgegnerreihe. Prompt muss Maleachi beim Betreten der Waffenkammer erkennen, dass da irgendwas mächtig schief gelaufen ist: das Partyvolk fehlt, die Soldaten sind dahingemeuchelt und unübersehbare Blutspuren führen zur Aussichtsplattform, zum Startpunkt der ganzen Akt 3 Geschichte. Dort oben setzt eine Cutscene in Spielegrafik ein, die Adrias Verrat offenbart: Leah als leibliche Tochter Diablos soll das Gefäß für alle im schwarzen Seelenstein versammelten Übel werden. Warum gerade Diablo dabei die Oberherrschaft erlangen soll und wie Adria es geschafft hat, sowohl Tyrael als auch Leah zu überwinden, bleibt verborgen. Wieder einmal fällt auf, wieviel Story und Hintergründe in (hässlichen) Spielgrafik-Cutscenes, simpler „Spielercharakterstimme-erläutert-in-dramatischen-Worten-vor-Simpelhintergrund-die-Gemütslage“ und toller Zwischenfilmsequenz erzählt wird. Gerade eben noch himmelhochjauchzender Triumph über den letzten offiziellen Höllenfürsten und schon mutiert ein nettes NPC Mädel durch den Verrat der Hexenmutter zur Bedrohung für den Himmel selbst, sprich für die ganze Welt. Tyrael wird zu Boden geschleudert, Adria darf abtreten und Leah-Diablo betritt flugs durch ein ordentlich großes Portal die himmlischen Gefilde, nicht ohne dass der gerade eben noch überwundene Ex-Engel hinterher schlüpft.
Also ganz schön viel Storytwist auf einmal und doch bleibt soviel offen. Wohin geht Adria? Warum wurde Tyrael nicht final getötet? Wie kann man als alleroberster Höllenkaiser so einfach ein Portal zu der Heimstatt der Erzfeinde erstellen?
Maleachi betritt ebenfalls das Portal, wodurch er mitsamt Eirena in den letzten Akt zur himmlischen Pforte gebeamt wird. So einfach geht das, wenn man in den Himmel will.
In der anschließenden Filmsequenz trifft Leah-Diablo auf Imperius, sowas wie Petrus der Himmelstorwächter, nur im Bilzzardstyle, sprich mit goldenen Flügeln, martialischer Rüstung, Waffe und natürlich verdecktem Gesicht. Noch ist Fasching. Die zwei können aber nicht so richtig miteinander und Imperius demaskiert Diablo, welche(r) sich mit einer schlimmen Verletzung Imperius‘ sowie einem epochal demolierten Himmelstor revanchiert.
Nach der Filmsequenz betritt Maleachi die Szene. Knapp hinter der Himmelspforte trifft er Tyrael und Imperius und muss sich von dem erstaunlich fitten Goldengel Vorwürfe anhören. Zudem will Imperius Diablo alleine stellen. Dass das keine gute Idee ist, wird wohl das nächste Mal mit Tyrael diskutiert werden.