TwinYawgmoth
Champion des Hains, Storywriter of the Years
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- 14 März 2006
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FAS,
aus aktuellen Anlass (das hier wird mein 5000ster Post) dachte ich, ich raff mich endlich mal auf, was zu einem Thema zu schreiben, das mir schon lange im Hinterkopf rumfliegt.
Wie Manche wissen (alle, die es selber tun), spiele ich Magic, für die Uneingeweihten, das erste, größte und imho beste Sammelkartenspiel der Welt. Magic hat eine Homepage (vorsicht, die Pein zu laden), und auf deren Artikelsektion lese ich täglich, was es Neues gibt. Eine der Kolumnen ist Making Magic, in der Mark Rosewater, der Chefdesigner der Karten, jede Woche erzählt, was das Neueste im Design ist, wie manche Karten entstanden sind etc.
Durch das ständige Studium der Artikel lernt man eine Menge über Design und seine Philosophien, grundsätzlich interessant, aber vor einer Weile habe ich angefangen, diese Gedanken auch auf andere von meinen Interessensgebieten zu beziehen, namentlich natürlich Diablo. Beginnen wir mit einem ganz einfachen Prinzip:
Power Creep
Ein ausgezeichneter Artikel dazu im Voraus; leider Englisch, aber ich erklärs.
Power Creep beschreibt im Grunde die Tatsache, dass beim Designen neuer Karten/Items/etc. immer die Versuchung besteht, das Neue BESSER zu machen, "noch einen draufzusetzen", und das passiert eigentlich immer, allein, um die Kunden bei Stange zu halten. Geschieht dies aber zu oft, kommt es zu einem stetig steigenden Level an Mächtigkeit der Karten/Items/etc., was letztlich mehrere Probleme aufwirft:
- Irgendwann wird "immer besser" zu "immer lächerlicher". Das ganze wird zu einer Spirale des "immer größer, immer stärker", die außer Kontrolle gerät, und das Spiel selbst zerstört.
- Alte Karten/Konzepte werden dadurch völlig obsolet gemacht, da die neuen IMMER die alten übertreffen.
- Design hat seine Grenzen: Irgendwann geht es halt nicht mehr besser, ohne in kompletten Wahnsinn abzusinken. Entweder, man tut es trotzdem, oder man enttäuscht die Spieler, und beides ist schlecht.
Auf Diablo bezogen, muss man wohl sagen, dass Blizzard Power Creep nicht verstanden hat. Ich kenne mich nicht so gut in Diablo 1 aus, aber es gibt doch einen definitiven Sprung der Güte von Items und Zaubersprüchen zu Teil 2. Worin ich mich auskenne, ist der Sprung von Classic auf LoD und der Sprung von 1.09 auf 1.10, darauf folgend 1.11.
Ketten:
Die Harle mit Negativstats (D1) => Tarnhelm (Cl) => Harle von heute (LoD).
Magische Rüstung (D1) => Rare Rüstung (Cl) => Eni (LoD)
Kuhlevel (1.09) => Baalruns (1.10) => ÜTrist-Leveln (1.11)
Anni, Torch, Synergien, die charspezifischen Runenwörter: Diablo II ist mit der Zeit von immer stärkeren Items und Events überflutet worden, die in keiner Relation zu dem stehen, was sie kosten. Spirit, Insight, im Vergleich zu früher vollkommener Wahn. Die Spirale hat sich schon so weit gedreht, dass Diablo II für Viele schon LÄNGST in die Lächerlichkeit abgedriftet ist...diese Leute spielen dann 1.09, Classic - oder gar nicht mehr.
Ausblick: Was wird Diablo 3 bringen? Zum Glück scheint das Spiel einfach ANDERS genug zu sein, damit erst einmal Niemand seine überpowerten Gegenstände vermissen wird. Vielleicht erkennen die Spieler sogar, dass der wahre Wert eines Spiels in der Herausforderung liegt - und vielleicht erkennt Blizzard, dass Stärker nicht immer auch Besser ist. Sie haben die Chance, von neuem zu beginnen.
Player Psychographics
Rosewater teilt die Magic-Spieler grob in drei Kategorien ein (und sie lassen sich das gefallen): Timmy, Johnny und Spike. In letzter Zeit sind Melvin und Vorthos als Unterarten dazu gekommen, alle
hier behandelt. Im Grunde handelt es sich hier um Archetypen von Spielern, die grundunterschiedlich sind und jeweils eigene Ansprüche an Magic haben.
Timmy: Will AWESOME. Große Monster, starke Sprüche, die mächtigen Momente!
Johnny: Will denken können. Karteninteraktionen, die nicht offensichtlich sind: Kombos.
Spike: Will gewinnen - ein Turnierspieler, das ist nicht negativ gesehen.
Melvin/Vorthos: WIE man das Spiel sieht. Vorthos steht auf den "Flavour" dahinter, die Geschichte, die Bilder der Karten, klangvolle Namen. Melvin ist das Gegenteil, den interessiert nur der Text, was die Karte KANN.
Magic, als sehr komplexes Spiel, kann alle diese Spielerarten (und ihre Mischformen, aber das wäre mir jetzt zu ausführlich) ansprechen, und es ist ein Zeichen guten Designs, dass es das kann. Breite Zielgruppen sind natürlich auch eine geschäftliche Sache, aber es ist schon wichtig, dass bei einem neuen Kartenset auch wirklich JEDER dran SPASS hat.
Sehen wir uns das mal in Diablo an.
Timmy: Steht auf die Schadensanzeige, was per se nicht schlimm ist - ich mag es auch, wenn mein Wutwolf mit einem Schlag ganze Champgruppen zerlegt. Blizzard? Der Wahnsinn. Ein Giftdolcher? Also BITTE, viel zu langweilig.
Johnny: Die Suche nach dem ANDEREN. Physischer Ranger! Dolchamazone! Meleesorc! Hauptsache nicht mainstream, hauptsache die Leute können sagen "hey, cooles Charkonzept, werd ich mal nachbauen". Muss nicht ALLES reißen können, aber irgendwie funktionieren.
Spike: PvPler, Hardcore-Trader, für die das Spiel mehr als nur ein Spiel ist: Es ist ein Geschäft, in dem es Gewinner und Verlierer gibt. (ich sehe das rein neutral hier, btw)
Melvin/Vorthos: "Style killt Nix" vs. "Harle zieh ich nicht an, grüne Badekappe kommt mir nicht in die Tüte". 'nuff said, und natürlich sind auch wir Geschichtenschreiber Vorthos bis aufs Mark.
Kann auch Diablo, ebenfalls ein sehr komplexes Spiel, GUT BALANCIERT, diese Spielergruppen einbinden?
Grenzwertig. Diablo betont fast nur den Timmy-Aspekt, welcher ehrenwert ist (irgendwie spielen wirs doch alle, weil es Spaß macht, mit einem Fingerschnippen Massen von Monstern zu SCHLACHTEN), aber die anderen, auch wegen der Power Creep-Geschichte, doch sehr überschattet. Versucht man mal was Anderes, wird das gerne als "Funbuild" abgekanzelt, weil nicht-mainstream dem Mainstream selbst einfach GNADENLOS unterlegen ist. Egal, wie viel mehr Spaß das machen kann, ein Hammadin HAT keine Immune, Punkt. Die Hintergrundstory von DII ist größtenteils unglaublicher Bullshit mit den größten Logiklöchern, die ich je gesehen habe (ich weiß, wovon ich spreche, ich muss die immerhin in meiner Story stopfen!). Ursprünglich sollte DII ja auch ein Gildensystem haben, aber es wurde gestrichen - eine Menge Wert für Vorthos-Spieler (sprich die Leute, die auch gerne Rollenspielen in einem Rollenspiel) verloren.
Die Entwicklung hier ist schwierig zu beurteilen: DII ist naturgemäß komplexer als D1, das sagt Nichts aus. 1.10s Synergien haben einerseits eine Menge Diversität vom Spiel genommen und die Mainstreamer NOCH stärker gemacht, jedoch auch viel mehr Builds als vorher ermöglicht - das kann man jetzt sehen, wie man will.
Am schlimmsten, mit größtem Abstand, ist allerdings die Behandlung der Spikes, der Leute, die gerne kompetetiv spielen. Das PvP-System von Diablo ist Müll. Allein die PK-Funktion ist undurchdacht und nimmt denen, die PKt werden, zu einem Großteil einen ziemlich großen Faktor, nämlich den Spaß, vor Allem an HC natürlich. Es gibt keinen Hauch von Balance zwischen den Klassen und Charkonzepten, es gibt allenfalls eine Aufrüstung wie im kalten Krieg zwischen den Builds, Marke Absorb gegen lächerlichen Elementarschaden gegen unglaubliche Lebenswerte dank Eni gegen ALLES, weil sie TELEPORT hat.
Ausblick: Ich hoffe, dass Blizzard die Story von D3, von der ich mir auch insgesamt viel erhoffe, nicht so hinschludert und insgesamt einfach stimmiger macht, sie muss ja keinen Pulitzer-Preis gewinnen. PvP ist ein großer Faktor, den sie ebenfalls erkennen sollten - und den PvPlern auch entgegenkommen. Müssen sie sogar. Nur, wenn von Herstellerseiten her etwas hier unternommen wird, können Phänomene wie sie jetzt vorherrschen (jeder Char braucht Eni!) verhindert werden. Hm, warum ich wohl immer auf diese Abscheulichkeit der virtuellen Welt zurückkomme...
Verdammt, ist das schon viel geworden, und derweil war das nicht einmal das, womit ich anfangen wollte. Ich schick jetzt ab, weil ich weg muss, bewusst nicht woanders zwischenspeichernd, lasst mich erst mal wissen, was ihr von meinem Vergleich haltet. Wenn ihr die Gedanken interessant findet, die ich mir hier mache, dann schreib ich auch mehr dazu, Material wär genug vorhanden .
Simon
EDIT: Proceeding...
Cycles
Magickarten gliedern sich in fünf Farben, von denen jede eine bestimmte Philosophie darstellt, z.B. ist Weiß die Farbe der Ordnung, Rot die der Emotion, und so weiter, grob gesagt und mit natürlich vielen Facetten. Die Balance der Farben ist im Grunde perfekt - mit leichten Schwankungen von Edition zu Edition ist nie eine Farbe besonders allen anderen überlegen, und nie eine den anderen groß unterlegen. Ein ganz besonderes Beispiel dieser Gleichheit sind die sogenannten Cycles: Ein bestimmtes Kartendesign überspannt 5 Karten, von jeder Farbe eine, mit jeweiliger Variation, die von der Farbe abhängt.
Beispiel: Der erste Cycle überhaupt, die "Boons" der ersten Edition.
Weiße Karte: Spieler erhält 3 Leben/Verhindert 3 Schaden
Rote Karte: Fügt 3 Schaden zu
Blaue Karte: Zieht 3 Karten
Schwarze Karte: Gibt 3 Mana (die "Währung")
Grüne Karte: Verstärkt eine Kreatur um 3 Angriff und Verteidigung
Alle diese Karten sind Spontanzauber (jederzeit spielbar) und kosten 1 Mana der jeweiligen Farbe. Die Balance ist hier noch nicht gegeben, die blaue Karte ist selten im Vergleich zu den häufigen anderen und lächerlich stark, die weiße prinzipiell nutzlos, aber der Grundgedanke ist klar.
Cycles dienen vor Allem der Zementierung der Identität einer Farbe, auch im Kontext des jeweiligen Sets von Karten. Der wichtigste Artikel dazu von Rosewater ist dieser.
Betonung liegt hier außerdem auf dem generell guten Empfang von Cyclen bei den Spielern: Es liegt einfach eine gewisse Eleganz darin, zumal es zwar unzählige Cycles bereits gibt, aber bisher fast jeder noch etwas Neues bot, das nicht einfach nur eine Wiederholung der alten, festgetretenen Pfade der jeweiligen Farben ist.
Es gibt außerdem noch andere Arten von Cycles, die wichtigsten für jetzt sind der "vertikale Cycle", in dem drei Karten sind, pro Seltenheitsgrad eine; im Grunde, und da kommen wir langsam zu Diablo, wie Normal, Exceptional und Elite, und außerdem der "Mirror", einfach ein Kartenpaar, welches wir für den Anfang mal vergessen.
Was ist nun das Analogon zu den Farben in Diablo? Zwei Dinge, sogar: Einerseits, natürlich, die Elemente, und andererseits - die Charklassen.
Der klassischste Cycle überhaupt dürften hier wohl zu Punkt eins die Facetten sein, im Grunde sind da (Level/Death) sogar zwei; und zu Punkt zwei kommen mir zumindest als erstes die Charrunenwörter in den Kopf, also Frieden, Mythos, Knochen, Prinzip, Erleuchtung, Regen und Verrat.
Fangen wir mit diesen an und sehen uns an, wie sie die generellen Prinzipien eines Cycles umsetzen: Zur Erinnerung kurz:
- Erkennbare Verbindung
- Balance
- Eleganz
Zu den Facetten. Sie sind definitiv verbunden, weil sie GLEICH sind, und damit auch perfekt balanciert; zumindest auf den ersten Blick, in einem Vakuum. Bedenkt man jedoch, dass gerade Gift und Blitz vor Erhöhungen ihres Schadens (Griffon, TO-Set) geradezu strotzen, vor Allem Feuer dagegen ein rechtes Schattendasein fristet (ich meine, Phönix, COME ON), ist eine absolute Gleichheit aller vielleicht gar nicht die beste Lösung. Was uns zur Eleganz bringt: Von den wichtigsten Eigenschaften her sind die Facetten absolut langweilig. Denn die sind überall die selben. Was die Sache zunächst interessant macht, sind die Fähigkeiten, die sie auslösen; man könnte im Grunde sagen, durch die Auswahl GENAU DIESER Skills hat Blizzard gezeigt: Für uns stellt Meteor DEN Feuerspruch dar, Blizzard DEN Kältezauber - natürlich immer unter der Prämisse, dass es als einzelner Schuss "funktionieren" muss. Letztlich sind die Skills irrelevant, da sich Niemand für sie interessiert - außer irren Bomberkonzepten, wobei sich hier sogar eine schöne Balance abzeichnet: Es gibt eine Necro-Nova-Bomberskizze, eine Sorc-Skizze...aber, lustigerweise, Kettenblitz ist völlig ignoriert, weil der Skill eine so unglaublich schlechte Wahl für eine einmalige Auslösung ist...NHD, anyone? Insgesamt aber nicht übel.
Kommen wir zu den Runenwörtern. Die Erkennbarkeit ist klar gegeben; 2 Skills für jeden, 2 ausgelöste jeweils auf Level 15, 1 Extrastat und dann die Eigenschaften der Runen. Heraus fällt Prinzip, aber die ist ja auch verbuggt.
Balance...äh, können wir den Punkt überspringen? Nein, können wir nicht. Abgesehen von dem irren Unterschied in den Runenkosten (Pul bei der Sorc, GUL beim Pala, dafür nur Shael bei der Ama) ist der Nutzenfaktor ein irrsinniger Spalt zwischen den einzelnen Wörtern. Lustigerweise sind die teuersten die nutzlosesten (wobei Prinzip mit 150 Leben mehr vielleicht ganz cool wäre), auch Mythos hat wohl noch nie Jemand gebaut, dafür ist Frieden ein sauberes Paket für den Preis (meiner Meinung nach das EINZIGE vom reinen Preis/Leistungsverhältnis her balancierte der Wörter), Regen ist ein wenig teuer, aber ordentlich, Bone ist hervorragend und über Verrat muss ich keine Worte verlieren, oder?
Die ausgelösten Fertigkeiten reichen von super (Level 15 Walküre, wenn da ein Punkt drin ist, damit sie nicht weg geht, sind das +14 Skills, Leute Ô.o) bis "wtf" (Level 15 Feuerbrunst auf Treffer? lol). Die nicht-Skill-oder-Runen-@s sind großartig (45 IAS!!!) oder lassen Drogenkonsum vermuten (10 Liferep, Danke). Knochen und Regen haben das GLEICHE @(100-150 Mana), und das ist entweder Faulheit schlimmster Form oder schlichte Dummheit. Es wäre kein Problem, beim ohnehin enorm leckeren Bone z.B. Mana Regenerieren oder Maek stattdessen zu nehmen, dito bei Rain, oder dort halt fcr, warum denn NICHT. Eindeutig mistiges Design, ein Cycle lebt von Kontinuität, und wenn der Rest unterschiedlich ist (und WIE!), KÖNNEN nicht zwei einfach gleich sein in dem Punkt!
Lassen wir den Punkt.
Eleganz: Nun, da deckt sich viel mit dem, was ich gerade geschrieben habe: Gerade der Regen/Bone-Fall stößt mir doch schwer auf, die haben auch beide eine Level 15 Rüstung, wobei das jetzt so schlimm nicht ist - aber halt! Wenn wir bei Treffer ÜBERALL defensive Fertigkeiten auslösen (Fade, CA, BA, Wally, Heulen, Prinzip fällt raus) - warum keine Rüstung bei der Sorc? Das geht mir nicht ein, das ist einfach Mist. Auch, dass beim Barb kein dauerhafter Schrei dabei ist, und im Grunde sieht Prinzip nicht so aus, als wäre Teil des fehlenden ein Skill gewesen - 100% HB auf Level FÜNF sollte die bei ALLEN ANDEREN vorherrschende "2 Skills auf Level 15, einer Treffer, einer Schlag" komplementieren? Nein. Einfach nein. Wally nützt einer nicht-Ama nen Scheiß, weil sie ohne Punkt gleich wieder verschwindet (und ein CD hinterlässt! What were they thinking!) - hier sind viele Dinge einfach nicht zu Ende gedacht, und das ist enorm schade. Was, zum Beispiel, soll eine Hel im Rezept der Barb-Rüstung? Man KÖNNTE annehmen, er habe genug Stärke, dass er die -Req nicht braucht. Idioten.
Genug hierüber aufgeregt. Ich möchte gerne ein wenig Diskussion in den Thread bringen, damit ich nicht Alles alleine schreiben kann: Fallen euch denn weitere Cycles ein? Normale, vertikale, oder gar Mirrors? Ich WEISS schon manche (denn mit diesem Punkt wollte ich eigentlich alleine den Thread öffnen), aber denkt mal selbst ein wenig nach!
aus aktuellen Anlass (das hier wird mein 5000ster Post) dachte ich, ich raff mich endlich mal auf, was zu einem Thema zu schreiben, das mir schon lange im Hinterkopf rumfliegt.
Wie Manche wissen (alle, die es selber tun), spiele ich Magic, für die Uneingeweihten, das erste, größte und imho beste Sammelkartenspiel der Welt. Magic hat eine Homepage (vorsicht, die Pein zu laden), und auf deren Artikelsektion lese ich täglich, was es Neues gibt. Eine der Kolumnen ist Making Magic, in der Mark Rosewater, der Chefdesigner der Karten, jede Woche erzählt, was das Neueste im Design ist, wie manche Karten entstanden sind etc.
Durch das ständige Studium der Artikel lernt man eine Menge über Design und seine Philosophien, grundsätzlich interessant, aber vor einer Weile habe ich angefangen, diese Gedanken auch auf andere von meinen Interessensgebieten zu beziehen, namentlich natürlich Diablo. Beginnen wir mit einem ganz einfachen Prinzip:
Power Creep
Ein ausgezeichneter Artikel dazu im Voraus; leider Englisch, aber ich erklärs.
Power Creep beschreibt im Grunde die Tatsache, dass beim Designen neuer Karten/Items/etc. immer die Versuchung besteht, das Neue BESSER zu machen, "noch einen draufzusetzen", und das passiert eigentlich immer, allein, um die Kunden bei Stange zu halten. Geschieht dies aber zu oft, kommt es zu einem stetig steigenden Level an Mächtigkeit der Karten/Items/etc., was letztlich mehrere Probleme aufwirft:
- Irgendwann wird "immer besser" zu "immer lächerlicher". Das ganze wird zu einer Spirale des "immer größer, immer stärker", die außer Kontrolle gerät, und das Spiel selbst zerstört.
- Alte Karten/Konzepte werden dadurch völlig obsolet gemacht, da die neuen IMMER die alten übertreffen.
- Design hat seine Grenzen: Irgendwann geht es halt nicht mehr besser, ohne in kompletten Wahnsinn abzusinken. Entweder, man tut es trotzdem, oder man enttäuscht die Spieler, und beides ist schlecht.
Auf Diablo bezogen, muss man wohl sagen, dass Blizzard Power Creep nicht verstanden hat. Ich kenne mich nicht so gut in Diablo 1 aus, aber es gibt doch einen definitiven Sprung der Güte von Items und Zaubersprüchen zu Teil 2. Worin ich mich auskenne, ist der Sprung von Classic auf LoD und der Sprung von 1.09 auf 1.10, darauf folgend 1.11.
Ketten:
Die Harle mit Negativstats (D1) => Tarnhelm (Cl) => Harle von heute (LoD).
Magische Rüstung (D1) => Rare Rüstung (Cl) => Eni (LoD)
Kuhlevel (1.09) => Baalruns (1.10) => ÜTrist-Leveln (1.11)
Anni, Torch, Synergien, die charspezifischen Runenwörter: Diablo II ist mit der Zeit von immer stärkeren Items und Events überflutet worden, die in keiner Relation zu dem stehen, was sie kosten. Spirit, Insight, im Vergleich zu früher vollkommener Wahn. Die Spirale hat sich schon so weit gedreht, dass Diablo II für Viele schon LÄNGST in die Lächerlichkeit abgedriftet ist...diese Leute spielen dann 1.09, Classic - oder gar nicht mehr.
Ausblick: Was wird Diablo 3 bringen? Zum Glück scheint das Spiel einfach ANDERS genug zu sein, damit erst einmal Niemand seine überpowerten Gegenstände vermissen wird. Vielleicht erkennen die Spieler sogar, dass der wahre Wert eines Spiels in der Herausforderung liegt - und vielleicht erkennt Blizzard, dass Stärker nicht immer auch Besser ist. Sie haben die Chance, von neuem zu beginnen.
Player Psychographics
Rosewater teilt die Magic-Spieler grob in drei Kategorien ein (und sie lassen sich das gefallen): Timmy, Johnny und Spike. In letzter Zeit sind Melvin und Vorthos als Unterarten dazu gekommen, alle
hier behandelt. Im Grunde handelt es sich hier um Archetypen von Spielern, die grundunterschiedlich sind und jeweils eigene Ansprüche an Magic haben.
Timmy: Will AWESOME. Große Monster, starke Sprüche, die mächtigen Momente!
Johnny: Will denken können. Karteninteraktionen, die nicht offensichtlich sind: Kombos.
Spike: Will gewinnen - ein Turnierspieler, das ist nicht negativ gesehen.
Melvin/Vorthos: WIE man das Spiel sieht. Vorthos steht auf den "Flavour" dahinter, die Geschichte, die Bilder der Karten, klangvolle Namen. Melvin ist das Gegenteil, den interessiert nur der Text, was die Karte KANN.
Magic, als sehr komplexes Spiel, kann alle diese Spielerarten (und ihre Mischformen, aber das wäre mir jetzt zu ausführlich) ansprechen, und es ist ein Zeichen guten Designs, dass es das kann. Breite Zielgruppen sind natürlich auch eine geschäftliche Sache, aber es ist schon wichtig, dass bei einem neuen Kartenset auch wirklich JEDER dran SPASS hat.
Sehen wir uns das mal in Diablo an.
Timmy: Steht auf die Schadensanzeige, was per se nicht schlimm ist - ich mag es auch, wenn mein Wutwolf mit einem Schlag ganze Champgruppen zerlegt. Blizzard? Der Wahnsinn. Ein Giftdolcher? Also BITTE, viel zu langweilig.
Johnny: Die Suche nach dem ANDEREN. Physischer Ranger! Dolchamazone! Meleesorc! Hauptsache nicht mainstream, hauptsache die Leute können sagen "hey, cooles Charkonzept, werd ich mal nachbauen". Muss nicht ALLES reißen können, aber irgendwie funktionieren.
Spike: PvPler, Hardcore-Trader, für die das Spiel mehr als nur ein Spiel ist: Es ist ein Geschäft, in dem es Gewinner und Verlierer gibt. (ich sehe das rein neutral hier, btw)
Melvin/Vorthos: "Style killt Nix" vs. "Harle zieh ich nicht an, grüne Badekappe kommt mir nicht in die Tüte". 'nuff said, und natürlich sind auch wir Geschichtenschreiber Vorthos bis aufs Mark.
Kann auch Diablo, ebenfalls ein sehr komplexes Spiel, GUT BALANCIERT, diese Spielergruppen einbinden?
Grenzwertig. Diablo betont fast nur den Timmy-Aspekt, welcher ehrenwert ist (irgendwie spielen wirs doch alle, weil es Spaß macht, mit einem Fingerschnippen Massen von Monstern zu SCHLACHTEN), aber die anderen, auch wegen der Power Creep-Geschichte, doch sehr überschattet. Versucht man mal was Anderes, wird das gerne als "Funbuild" abgekanzelt, weil nicht-mainstream dem Mainstream selbst einfach GNADENLOS unterlegen ist. Egal, wie viel mehr Spaß das machen kann, ein Hammadin HAT keine Immune, Punkt. Die Hintergrundstory von DII ist größtenteils unglaublicher Bullshit mit den größten Logiklöchern, die ich je gesehen habe (ich weiß, wovon ich spreche, ich muss die immerhin in meiner Story stopfen!). Ursprünglich sollte DII ja auch ein Gildensystem haben, aber es wurde gestrichen - eine Menge Wert für Vorthos-Spieler (sprich die Leute, die auch gerne Rollenspielen in einem Rollenspiel) verloren.
Die Entwicklung hier ist schwierig zu beurteilen: DII ist naturgemäß komplexer als D1, das sagt Nichts aus. 1.10s Synergien haben einerseits eine Menge Diversität vom Spiel genommen und die Mainstreamer NOCH stärker gemacht, jedoch auch viel mehr Builds als vorher ermöglicht - das kann man jetzt sehen, wie man will.
Am schlimmsten, mit größtem Abstand, ist allerdings die Behandlung der Spikes, der Leute, die gerne kompetetiv spielen. Das PvP-System von Diablo ist Müll. Allein die PK-Funktion ist undurchdacht und nimmt denen, die PKt werden, zu einem Großteil einen ziemlich großen Faktor, nämlich den Spaß, vor Allem an HC natürlich. Es gibt keinen Hauch von Balance zwischen den Klassen und Charkonzepten, es gibt allenfalls eine Aufrüstung wie im kalten Krieg zwischen den Builds, Marke Absorb gegen lächerlichen Elementarschaden gegen unglaubliche Lebenswerte dank Eni gegen ALLES, weil sie TELEPORT hat.
Ausblick: Ich hoffe, dass Blizzard die Story von D3, von der ich mir auch insgesamt viel erhoffe, nicht so hinschludert und insgesamt einfach stimmiger macht, sie muss ja keinen Pulitzer-Preis gewinnen. PvP ist ein großer Faktor, den sie ebenfalls erkennen sollten - und den PvPlern auch entgegenkommen. Müssen sie sogar. Nur, wenn von Herstellerseiten her etwas hier unternommen wird, können Phänomene wie sie jetzt vorherrschen (jeder Char braucht Eni!) verhindert werden. Hm, warum ich wohl immer auf diese Abscheulichkeit der virtuellen Welt zurückkomme...
Verdammt, ist das schon viel geworden, und derweil war das nicht einmal das, womit ich anfangen wollte. Ich schick jetzt ab, weil ich weg muss, bewusst nicht woanders zwischenspeichernd, lasst mich erst mal wissen, was ihr von meinem Vergleich haltet. Wenn ihr die Gedanken interessant findet, die ich mir hier mache, dann schreib ich auch mehr dazu, Material wär genug vorhanden .
Simon
EDIT: Proceeding...
Cycles
Magickarten gliedern sich in fünf Farben, von denen jede eine bestimmte Philosophie darstellt, z.B. ist Weiß die Farbe der Ordnung, Rot die der Emotion, und so weiter, grob gesagt und mit natürlich vielen Facetten. Die Balance der Farben ist im Grunde perfekt - mit leichten Schwankungen von Edition zu Edition ist nie eine Farbe besonders allen anderen überlegen, und nie eine den anderen groß unterlegen. Ein ganz besonderes Beispiel dieser Gleichheit sind die sogenannten Cycles: Ein bestimmtes Kartendesign überspannt 5 Karten, von jeder Farbe eine, mit jeweiliger Variation, die von der Farbe abhängt.
Beispiel: Der erste Cycle überhaupt, die "Boons" der ersten Edition.
Weiße Karte: Spieler erhält 3 Leben/Verhindert 3 Schaden
Rote Karte: Fügt 3 Schaden zu
Blaue Karte: Zieht 3 Karten
Schwarze Karte: Gibt 3 Mana (die "Währung")
Grüne Karte: Verstärkt eine Kreatur um 3 Angriff und Verteidigung
Alle diese Karten sind Spontanzauber (jederzeit spielbar) und kosten 1 Mana der jeweiligen Farbe. Die Balance ist hier noch nicht gegeben, die blaue Karte ist selten im Vergleich zu den häufigen anderen und lächerlich stark, die weiße prinzipiell nutzlos, aber der Grundgedanke ist klar.
Cycles dienen vor Allem der Zementierung der Identität einer Farbe, auch im Kontext des jeweiligen Sets von Karten. Der wichtigste Artikel dazu von Rosewater ist dieser.
Betonung liegt hier außerdem auf dem generell guten Empfang von Cyclen bei den Spielern: Es liegt einfach eine gewisse Eleganz darin, zumal es zwar unzählige Cycles bereits gibt, aber bisher fast jeder noch etwas Neues bot, das nicht einfach nur eine Wiederholung der alten, festgetretenen Pfade der jeweiligen Farben ist.
Es gibt außerdem noch andere Arten von Cycles, die wichtigsten für jetzt sind der "vertikale Cycle", in dem drei Karten sind, pro Seltenheitsgrad eine; im Grunde, und da kommen wir langsam zu Diablo, wie Normal, Exceptional und Elite, und außerdem der "Mirror", einfach ein Kartenpaar, welches wir für den Anfang mal vergessen.
Was ist nun das Analogon zu den Farben in Diablo? Zwei Dinge, sogar: Einerseits, natürlich, die Elemente, und andererseits - die Charklassen.
Der klassischste Cycle überhaupt dürften hier wohl zu Punkt eins die Facetten sein, im Grunde sind da (Level/Death) sogar zwei; und zu Punkt zwei kommen mir zumindest als erstes die Charrunenwörter in den Kopf, also Frieden, Mythos, Knochen, Prinzip, Erleuchtung, Regen und Verrat.
Fangen wir mit diesen an und sehen uns an, wie sie die generellen Prinzipien eines Cycles umsetzen: Zur Erinnerung kurz:
- Erkennbare Verbindung
- Balance
- Eleganz
Zu den Facetten. Sie sind definitiv verbunden, weil sie GLEICH sind, und damit auch perfekt balanciert; zumindest auf den ersten Blick, in einem Vakuum. Bedenkt man jedoch, dass gerade Gift und Blitz vor Erhöhungen ihres Schadens (Griffon, TO-Set) geradezu strotzen, vor Allem Feuer dagegen ein rechtes Schattendasein fristet (ich meine, Phönix, COME ON), ist eine absolute Gleichheit aller vielleicht gar nicht die beste Lösung. Was uns zur Eleganz bringt: Von den wichtigsten Eigenschaften her sind die Facetten absolut langweilig. Denn die sind überall die selben. Was die Sache zunächst interessant macht, sind die Fähigkeiten, die sie auslösen; man könnte im Grunde sagen, durch die Auswahl GENAU DIESER Skills hat Blizzard gezeigt: Für uns stellt Meteor DEN Feuerspruch dar, Blizzard DEN Kältezauber - natürlich immer unter der Prämisse, dass es als einzelner Schuss "funktionieren" muss. Letztlich sind die Skills irrelevant, da sich Niemand für sie interessiert - außer irren Bomberkonzepten, wobei sich hier sogar eine schöne Balance abzeichnet: Es gibt eine Necro-Nova-Bomberskizze, eine Sorc-Skizze...aber, lustigerweise, Kettenblitz ist völlig ignoriert, weil der Skill eine so unglaublich schlechte Wahl für eine einmalige Auslösung ist...NHD, anyone? Insgesamt aber nicht übel.
Kommen wir zu den Runenwörtern. Die Erkennbarkeit ist klar gegeben; 2 Skills für jeden, 2 ausgelöste jeweils auf Level 15, 1 Extrastat und dann die Eigenschaften der Runen. Heraus fällt Prinzip, aber die ist ja auch verbuggt.
Balance...äh, können wir den Punkt überspringen? Nein, können wir nicht. Abgesehen von dem irren Unterschied in den Runenkosten (Pul bei der Sorc, GUL beim Pala, dafür nur Shael bei der Ama) ist der Nutzenfaktor ein irrsinniger Spalt zwischen den einzelnen Wörtern. Lustigerweise sind die teuersten die nutzlosesten (wobei Prinzip mit 150 Leben mehr vielleicht ganz cool wäre), auch Mythos hat wohl noch nie Jemand gebaut, dafür ist Frieden ein sauberes Paket für den Preis (meiner Meinung nach das EINZIGE vom reinen Preis/Leistungsverhältnis her balancierte der Wörter), Regen ist ein wenig teuer, aber ordentlich, Bone ist hervorragend und über Verrat muss ich keine Worte verlieren, oder?
Die ausgelösten Fertigkeiten reichen von super (Level 15 Walküre, wenn da ein Punkt drin ist, damit sie nicht weg geht, sind das +14 Skills, Leute Ô.o) bis "wtf" (Level 15 Feuerbrunst auf Treffer? lol). Die nicht-Skill-oder-Runen-@s sind großartig (45 IAS!!!) oder lassen Drogenkonsum vermuten (10 Liferep, Danke). Knochen und Regen haben das GLEICHE @(100-150 Mana), und das ist entweder Faulheit schlimmster Form oder schlichte Dummheit. Es wäre kein Problem, beim ohnehin enorm leckeren Bone z.B. Mana Regenerieren oder Maek stattdessen zu nehmen, dito bei Rain, oder dort halt fcr, warum denn NICHT. Eindeutig mistiges Design, ein Cycle lebt von Kontinuität, und wenn der Rest unterschiedlich ist (und WIE!), KÖNNEN nicht zwei einfach gleich sein in dem Punkt!
Lassen wir den Punkt.
Eleganz: Nun, da deckt sich viel mit dem, was ich gerade geschrieben habe: Gerade der Regen/Bone-Fall stößt mir doch schwer auf, die haben auch beide eine Level 15 Rüstung, wobei das jetzt so schlimm nicht ist - aber halt! Wenn wir bei Treffer ÜBERALL defensive Fertigkeiten auslösen (Fade, CA, BA, Wally, Heulen, Prinzip fällt raus) - warum keine Rüstung bei der Sorc? Das geht mir nicht ein, das ist einfach Mist. Auch, dass beim Barb kein dauerhafter Schrei dabei ist, und im Grunde sieht Prinzip nicht so aus, als wäre Teil des fehlenden ein Skill gewesen - 100% HB auf Level FÜNF sollte die bei ALLEN ANDEREN vorherrschende "2 Skills auf Level 15, einer Treffer, einer Schlag" komplementieren? Nein. Einfach nein. Wally nützt einer nicht-Ama nen Scheiß, weil sie ohne Punkt gleich wieder verschwindet (und ein CD hinterlässt! What were they thinking!) - hier sind viele Dinge einfach nicht zu Ende gedacht, und das ist enorm schade. Was, zum Beispiel, soll eine Hel im Rezept der Barb-Rüstung? Man KÖNNTE annehmen, er habe genug Stärke, dass er die -Req nicht braucht. Idioten.
Genug hierüber aufgeregt. Ich möchte gerne ein wenig Diskussion in den Thread bringen, damit ich nicht Alles alleine schreiben kann: Fallen euch denn weitere Cycles ein? Normale, vertikale, oder gar Mirrors? Ich WEISS schon manche (denn mit diesem Punkt wollte ich eigentlich alleine den Thread öffnen), aber denkt mal selbst ein wenig nach!