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[Diskussion] Summon Angriffsgeschwindigkeit

snowballtwo

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In diesem Thread möchte ich das Wissen des Hains und bestimmt auch mancher anderer User in Bezug auf die Angriffsgeschwindigkeit von beschworenen Tieren zusammentragen.

Quelle: Gautcho's Skillbeschreibung

Begriffe und Abkürzungen:

  • Frame(s) - ein Einzelbild in Diablo 2, entspricht 1/25 Sekunde
  • FpA - Frames per Attack (Anzahl der Frames pro Attacke)
  • Animationspeed - Geschwindigkeit mit der eine Animation abgespielt wird

Wir werden nun mal der Reihe nach durchgehen:

1. Die Raben

Standardattacke
rabe.gif


Die Angriffsgeschwindigkeit der Raben

Ich gehe davon aus, dass der Rabe mit der Animation "HKA1HTH" angreift. Er hat damit 23 FpD bei einem 240er Animationspeed, somit dauert die Animation 24 Frames, sofern ich keinem Irrtum unterworfen bin. Der Rabe greift, wie die anderen Tiere, aber keineswegs kontinuierlich an, sondern startet mehr oder minder überlegte Angriffe. So kommt es, dass der Rabe nach einem Angriff für 5 Frames zum Druiden zurückfliegt, üblicherweise in einen festgelegten Radius von 4 Metern/Yards um den Druiden, den er im Normalfall mit einem maximalen Radius von 6,7 Metern/Yards umkreist. Zu 75% wird der Rabe sich jetzt auf ein weiteres - oder das selbe - Opfer stürzen, zu 25% wird er ein weiteres mal in die 5 Frames lange Bereitschaft versetzt, und der Check wird danach erneut durchgeführt. Der Nächste Angriff kann aber in jedem Fall erst erfolgen, nachdem seit dem letzten Angriff 15 Frames vergangen sind (das sogenannte AiDelay).
Der Suchradius nach Gegnern beträgt erstaunliche 23,3 Meter/Yards. Wenn ein Gegner in dieser Reichweite ist, kann auch vorgegebene Umkreisungsradius von 6,7 Metern/Yards verlassen werden.

Fazit: ein einzelner Rabe greift mit MAXIMAL 39 Frames pro Angriff (FpA) an. Diese Zeit kann aber durch eventuelle negative Ergebnisse beim Angriffscheck noch verlängert werden:​

geht man von folgender Stochastik aus:

98,44% -> 39 Frames
1,17% -> 44 Frames
0,29%->49 Frames​


so pendelt sich das Endergebnis auf etwa 39,05 Frames ein

2. Die Wölfe

Standardattacke
wolf.gif


Die Angriffsgeschwindigkeit der Wölfe wird von Gautcho mit 22 FpA angegeben. Die Animationslänge selbst ist bedeutend kürzer, nämlich nur 18 Frames. Sie ist aber irrelevant, da der Wolf nicht kontinuierlich angreift, sondern genau alle 22 Frames seine Angriffsanimation startet. Er spielt also seine 18 Frames lange Angriffsanimation ab, und wartet anschließend 4 Frames bevor er sie erneut startet. Der Einsatz von Items mit Fanatismusaura bietet daher keinen Geschwindigkeitsgewinn! Einen Effekt kann man aber dann daraus ziehen, wenn die Wölfe unter Verlangsamungseffekten stehen. Kälteangriffe, sowie der Alternfluch verringern die effektive Angriffsgeschwindigkeit um 50%, Heiliger Frost sogar um bis zu 58%. Folgende Werte ergeben sich in diesen Situationen in der Kombination mit den Fanatismen-Auren der Items:

Kälte/Altern:

ohne Fanatismus: 37 FpA
Fanatismus Level 9-13: 23 FpA
Fanatismus Level 14+: 22 FpA (perfekt)​

Heiliger Frost (Level 88 Monster):
ohne Fanatismus: 45 FpA
Fanatismus Level 9: 26 FpA
Fanatismus Level 12+: 25 FpA​

Fazit: In dieser Situation ist Fanatismus Gold wert!

Die besagten 22 Frames werden in der monstats.txt mit dem Parameter aip1 gesetzt. Ein weiterer Parameter (aip2) bestimmt das Laufverhalten der Wölfe. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% werden die Wölfe dem Druiden rennend folgen, sollte dieser sich aus ihrer Reichweite bewegen, mit 80%iger Wahrscheinlichkeit nur gehend. Auf Gegner werden die Wölfe aber prinzipiell zurennen sofern diese sich in ihrem Angriffsradius befinden.

In den weiteren Eigenschaften unterscheidet sich das Verhalten von Geisterwölfen und Fenris-Wölfen (Wölfe des Entsetzens)

2.1 Geisterwölfe

Die Geisterwölfe haben als dritten Parameter eine festgelegte Folgedistanz zum Druiden. D.h. wenn der Druide sich bewegt (und nur dann), werden die Wölfe versuchen ihm in diesem Abstand zu folgen. Der besagte Abstand beträgt im unmodifizierten Spiel 9.33 Meter/Yards.

Der vierte Parameter bestimmt in gewisser Weise die Sichtweite der Wölfe. Im unmodifizierten Spiel werden die Geisterwölfe alle Gegner, welche sich in 13.3Meter/Yards oder weniger Radius um sie herum befinden angreifen.

Haben sich die Wölfe einmal auf Gegner eingebissen, so wird Parameter 3 außer Kraft gesetzt. Die Wölfe bleiben bis zu einem Abstand von 17.3 Metern vom Druiden entfernt und bekämpfen weiter ihre Gegner bevor sie dem Druiden folgen.

Entfernt sich der Druide allerdings mehr als ~2 Bildschirme von den Wölfen, werden diese sich in jedem Fall zu ihm Teleportieren.

2.2 Wölfe des Entsetzens

puuh, die sind teils wirklich verzwickt.

Zunächst haben wir mal wieder Parameter 3, der noch ganz einfach zu verstehen war: Die Fresswahrscheinlichkeit. Der Wert von 25 bedeuted in diesem Fall, dass die Wölfe mit 25%iger Wahrscheinlichkeit eine Leiche fressen, obwohl noch Gegner in Sichtweite sind. Sind alle tot wird auf jeden Fall eine Leiche gefressen falls noch eine vorhanden ist.

Parameter 4 ist, so muss ich zugeben, entweder ein wenig verbuggt, oder ich hab ihn einfach nicht verstanden.
Es ist, um es einfach zu formulieren, der Radius um den Druiden selbst, der von den Wölfen nach Gegnern abgesucht wird. Das heißt aber nicht, dass die Wölfe sich nicht vom Druiden entfernen. Sie laufen ganz normal ihre Kreisbahnen. Der Standardradius beträgt hier 16 Meter/Yards. Alle Monster die sich in diesem Radius um den Druiden befinden werden angegriffen. In Verbindung mit Parameter 5 kommt es aber nun zu einer Abnormität:

Parameter 5 ist, wie bei den Geisterwölfen, die Entfernung welche die Wölfe zum Druiden einhalten wenn sie noch Gegner attackieren. er beträgt hier aber 20 Meter/Yards. Haben die Wölfe einmal angefangen sich auf einen Gegner einzubeißen, bleiben sie, ganz wie nach Wunsch, in bis zu 20 Meter Entfernung zum Druiden. Entfernt sich der Druide jedoch in der Art, dass die Monster nicht mehr in der durch Parameter 4 festgelegten Reichweite sind, die Wölfe aber in weniger als 20 Meter Abstand, so werden diese aus unerfindlichen Gründen einfach ins leere beißen und keinen Schaden mehr anrichten. Das bekommt man im Normalfall nicht mit, da der Bildschirm in der höchsten Auflösung von 800*600 nur 23 Meter/Yards breit ist. Unter Umständen liegt auch mal wieder ein Übersetzungsfehler im Spiel vor, weshalb man diverse "Radius" durch "Durchmesser" ersetzen muss.



3. Der Bär

Der Bär ist etwas freundlicher gewesen was die Offenheit mir gegenüber betrifft.

Standardattacke
baer.gif


BearSmite
baer2.gif


Er greift mit 2 Verschiedenen Attacken an. Die Standardattacke ist ein Biss direkt in den Gegner.
Gautcho gibt die Angriffsgeschwindigkeit mit "17-18" Frames an. Eher wahrscheinlich sind aber 15 Frames mit "A1". Dies kommt wie bei den Wölfen durch eine Art "Delay" zustande. Der Bär kann nur alle 15 Frames seine Standardattacke, welche im Normalfall 12 Frames lang ist, starten. Durch den Einsatz einer Fanatismus-Aura kann die Animationsgeschwindigkeit zwar toll gesteigert werden, bringt bei dieser Attacke aber wiedereinmal garnix, da das Delay dafür sorgt, dass die 15 Frames pro Angriff eingehalten werden.

Mit Verlangsamungseffekten sieht das ganze aber wie folgt aus:

Kälte/Altern:

ohne Fanatismus: 25 FpA
Fanatismus Level 9-12: 16 FpA
Fanatismus Level 13+: 15 FpA (perfekt)​

Heiliger Frost (Level 88 Monster):
ohne Fanatismus: 31 FpA
Fanatismus Level 9: 18 FpA
Fanatismus Level 12+: 17 FpA​

Wir sehen: Hier wird Fanatismus ausgesprochen lohnenswert!

Ein wenig anders verhält sich das ganze bei der zweiten Attacke des Bärs. Die Angriffsfertigkeit heißt "BearSmite", und hat wie auch das Smite des Paladins Autohit. Dies bedeutet eine Trefferwahrscheinlichkeit von 100%, und nicht wie von Gautcho fälschlicherweise angegeben 95%. Die Animationslängen lassen sich durch eine Fanatismus-Aura wie folgt steigern:
Code:
Attacke	Frames
Smite      	17
Smite Beast	13
Smite Faith	13

Wer nun glaubt wir kommen hier auf 13 FpA hat sich (leider) getäuscht, denn beim Einsatz von Fertigkeiten, die nicht die Standardattacke sind, kommt eine weitere festgelegte Verzögerung zum tragen: das AiDelay. Es ist ebenfalls 15 Frames lang, wird aber im Gegensatz zum Angriffsdelay nicht einfach "darübergelegt" sondern hinten angehangen. Das bedeutet, dass sich die Angriffsgeschwindigkeit mit BearSmite wie folgt berechnet:

Animationslänge + AiDelay = Schlagdauer

Das wären dann 32 Frames, respektive 28 Frames mit Fanatismus-Aura-Items.

Auch hier wieder die Berechnung der Verlangsamungseffekte:

Kälte/Altern:

ohne Fanatismus: 50 FpA
Fanatismus Level 9: 37 FpA
Fanatismus Level 12+: 36 FpA​

Heiliger Frost (Level 88 Monster):
ohne Fanatismus: 56 FpA
Fanatismus Level 9-12: 39 FpA
Fanatismus Level 13+: 38 FpA​

Erkennbar ist der BearSmite als kräftiger Prankenhieb des Bären. Die langsame Angriffsgeschwindigkeit ist allerdings nicht wirklich schlimm, denn durch Bearsmite erlangt der Bär einen Schwierigkeitsgrad-abhängigen Schadensbonus . Der Schadensbonus beträgt 15% auf Normal, 60% auf Alptraum und 120% auf Hölle. Grundlage ist das Wissen, dass der Levelabhängige Schadensbonus des BearSmite bei 15% pro Level liegt, und das die Skilllevels von Monstern grundsätzlich bei Level 1, 4 und 8 auf Normal, Alptraum und Hölle liegen (kann durch Kampfaufruf um ein Level gesteigert werden). Dieser Bonus wird mit sämtlichen Schadensboni wie Paladin-Auren, Herz des Wiesels, und nicht zuletzt dem Schadensbonus durch den Bären selbst addiert, was dazu führt, dass der tatsächliche Bonus relativ gering ausfällt. Dagegen ist eine durch Autohit erhöhte Trefferchance auf 100% ein sehr deutlicher Schadensgewinn, sodass der BearSmite dem Standardangriff in nix nachstehen sollte.

4. Die Helfer...

...Griffen mit durchschnittlich 7 PpD (Posts-per-Day) an, und unterlagen kleineren Delays, dafür waren ihre posts dann umso Kräftiger! :)

Herzlichen dank an:
  • SirTheShadow
  • Librarian
  • Gautcho (er weiß garnix davon)
  • Xardas
 
Zuletzt bearbeitet:
bei den raben dürften keine auren wirken, dass kann ich aber für dich mal testen.

bei lvl 10 macht so nen rabe 10 avg dmg.

wenn ich es jetzt mal übertreibe mit den auren im sp und sagen wir mal alle 3 auren auf 99 gleichzeitig laufen= 4266ed

wären dann also statt 10 dmg ganze 436 avgdmg.
das sollte sich wohl bemerkbar machen ;)

brauch nur jemanden der mir beim test im sp hilft, dann ist das schnell gesichert, ob da ne aura wirkt oder nicht.
ich kann auch gerne den geist dazu packen auf 99 ^^
 
klar, np, musst nurn spielnamen sagen...ich stell den rabenvater ;)
 
ähm nach gewissen problemen ist mir inteligenzbolzen mal eingefallen, dass ich die raben auch auf den pala selber packen kann im sp und konnte es dann mal selber testen

nichtmal 5 raben mit möglichen 4000+ offweapon ed haben eldrich und seine viecher auch nur im ansatz down gekriegt.
die haben ihre 10 avg dmg auf lvl 8 gemacht und das wars auch.

auren wirken also nicht auf die raben
 
beim testen der angriffsgeschwindigkeiten wurde gerade klargestellt dass die von gautcho erklärten, und von mir benannten wartezeiten zwischen attacken nicht benutzt werden.
Der wolf greift offensichtlich mit 21 fpa an.

da der bär verschiedene attacken verwendet (normal/smite) konnte eine representative aussage noch nicht getroffen werden, fest steht er ist um einiges schneller als die wölfe, und unternimmt auch keine wartezeiten
 
Zum ersten: Danke Blizzard dafür, dass die MONAi.txt nicht vollständig ist...


Zum Bär: Da das Smite anscheinend keinen Bonus durch den Summonskill bekommt, müsste gelten: auf Norm lvl 1, auf alp lvl 4 und auf Hell lvl 8. Bin mir aber nicht sicher, müsste man mal genauer herausfinden.

Ich überleg grade ob man den Smiteschaden nicht einfach durch Erhöhung der Wahrscheinlichkeit dafür prüfen kann. Chance auf 100%, da sie bei 50% normalerweise liegt muss es ja der aip3 wert sein, und dann gucken wie viel dmg das macht. vorher vllt noch nen kleinen test dazu. ach ja: wenn du die smite-chance auf 0 setzst, müssteste auch die angriffsgeschwindigkeit besser bestimmen können.

Wenn das stimmt mit dem Smitelvl, dann wäre auch die dmg-erhöhung von smite gegenüber dem standardangriff auf alp + hell höher.


bisher hab ich keine hinweise auf eine 2. benutzte attacke finden können, für die 1. ttacke ist ja in der monstats ein ar-wert festgelegt.

Zu den anderen aip-werten werd ich auch versuchen was rauszufinden
 
Danke, das mit der smite und nicht smite geschwindigkeit des bären hab ich mir schon gedacht, nur dass ich bisher niemanden finden konnte der mir mal die entsprechenden dateien modden kann und mir hilft.

wie genau kommst du auf lvl 1,4 und 8? das wäre mir völlig neu.

Den schaden zu testen erfordert wohl auch einen eingriff in die mpqs, damit man den schaden auf feste 100 setzt oder dergleichen.

die schadenserhöhung dürfte recht gering ausfallen. angenommen der gute benutzt smite wirklich auf lvl 8, was 120% erhöhten schaden bedeutet, dann würde das, verrechnet mit dem grundschadensbonus, im highend bereich eine steigerung des schadens um 20-25% bedeuten

zu den alternativattacken:

natürlich dachte ich vorher die benutzen nur eine attacke...ist wohl auch so, aber wieso nutzen dann die wölfe die A2 attacke? oder bedeutet das nur, dass es eine zweihändig geführte attacke ist?
 
Das mit dem mpq-testen kann ich in den nächsten tagen machen, das ist kein problem. in der skills und missiles.txt, tlw auch in der monstats kenn ich schon son bisschen, der rest geht dank PK...
aber von animationen hab ich gar keine ahnung und eigentlich hab ich auch keine lust, mich da einzuarbeiten (im PK gibts guides dazu, also wenn wer will...)


alle "Monster" aus der monstats.txt erhalten auf Alp + 3 zu ihren Skilllevels und auf Hell +7

Bei einigen Monstern, zB den Geistern hat das aber keine Auswirkung, da die jeweilige Aura kein nativer Skill ist, sondern durch den Beschwörungsskill des Druiden "hinzugefügt" wird. Dadurch ist die Oaksageaura zB gar kein Skill des Oaksages, wenn man im Summon Oaksage-Skill den Oaksage durch nen Grizzly ersetzen würde, erhielte der Grizzly die Oaksageaura (falls es da nicht weitere Interferenzen gibt)



Lvl 1 Smite ist in der monstats als Bearsmite skilllvl angegeben


zu den attacken beid en wölfen: hmm, keine ahnung...



ich weis auch nicht was die anderen aiparameter beim Bären bedeuten könnten




Ergebnisse 1

So, erste Meldung, vllt auch schon die letzte für Heute. Die folgenden Aussagen sind mehrfach gepüft und absolut sicher

- Das zubeissen ist die Standardattacke, das Zuschlagen die SMiteattacke

- aiparam 3 ist die Wahrscheinlichkeit die Smite Attacke zu benutzen

- Die Smite Attacke ist im Vergleich zur normalen extrem langsam

- Stun length in der skills.txt modifiziert die Strecke, die der Gegner beim Bearsmite-Treffer zurück gestoßen wird



So, nun zu den Angriffen: Smite hat ganz klar weniger als 1 Angriff/Sec, habs aber nicht gezählt

Die normale Attacke hat eine Angriffsgeschwindigkeit von deutlich mehr als 1 Angriff/Sec, nach meiner kurzen Zählung schon im Bereich der 2 Angriffe/Sec (war aber nur ne sehr kurze und ungenaue Abschätzung)

Bei beiden "Serien" war die Chance auf den jeweils anderen Angriff gleich null



@ Snowball: könnteste nicht die Animationen so editieren, dass mal Angriff 2 5 sekunden oder so dauert und mal angriff 1? dann könnte man mal sehen, ob der bär 2 angriffe nutzt, die optisch nicht voneinander zu unterscheiden sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
animationslängen zu editieren ist im vergleich zum normalen modding nicht ganz so simpel, weil die animdata.d2 zwar auch nur ne tabelle enthält, aber da braucht man extra programme um die zu editieren. ich hab schon am grünen tische gefragt ob jemand dazu bereit wäre, aber ich glaube das ist nicht wirklich nötig. Wie langsam smite wirklich ist geht aus meiner tabelle hervor, ich glaube die ist richtig.
 
Die Frage ist halt, ob er A1 nutzt oder A2, das könnte man mal zählen, auch wenn ich da keine große Lust drauf hat.

Ist aber im Grunde genommen einfach smite auf 0% zu setzen und gescheit testen zu können:

1) fixed files runterladen (stehen im mod-wegweiser, download via PK/fileplanet)
2) entpacken, data ordner ins d2 verzeichnis kopieren
3) im data ordner in der monstats.txt unter druidbear die werte unter aip, aip(N) und aip (H) von 50 auf 0 ändern (eigentlich reicht auch aip alleine, einfach auf norm testen
4) ebenfalls in der monstats die lebenspunkte von zombie 1 in den einträgen minhp und maxhp drastisch erhöhen (auf 100000 oder so)
5) in der levels.txt unter act 1 wilderness in die spalten mit den monstern in dem gebiet gehen und die einträge "fallen1" und "quillrat1" entfernen
6) speichern und beenden der jeweiligen txt nach dem man dort alles nötige geändert hat
7) D2 starten via "start" => ausführen => "Installationverzeichnis"/Game.exe" -direct -txt (bzw das linux ioder was auch immer äquivalent dazu)


durch 7) startet er d2 bezieht, sich dabei aber nicht auf die d2patch.mpq mit den txt-files sondern nutzt die im data-ordner, den man ins installverzeichnis kopiert hat


€: theoretisch könnte ich 1-6 auch machen und den data-ordner bei rapidshare oder sonstwo hochladen.

€2: wasn damit?
 
Zuletzt bearbeitet:
ich weiß wie man mods einbindet ;)

naja klar, man kann zählen, können das auch gerne im open bnet machen mit nem unsterblichen char, das is auch np...

kann es natürlich auch allein machen, da ich hier 2 rechner habe...

ich frage mich halt einfach warum die zweite attacke benutzt wird, und nich die standardattacke. Denn genau das ist offensichtlich der fall. Und an sich sieht man, dass die wölfe immer nur die selbe attacke verwenden, und beim bär gibts halt den biss und den prankenhieb, und die sehn auch immer gleich aus

€: "Skilllevel wahrscheinlich nur 1" ... nichmal librarian weißes...

€2: Sieh dir mal die angriffsgeschwindigkeit des bären an, du schreibst selber dass der smite über eine sekunde dauert, und meine Rechnung bestätigt das. Librarian hat hier einfach nur die beiden attacken genommen, smite ist aber S1 des bären.

bei den wölfen stimmts auch nich, messungen widerlegen das. Das was er bei den wölfen als attacke reingesetzt hat ist der erstangriff...sie benutzen aber den zweiten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Biste dir denn sicher, dass er Attacke 2 nutzt? Attacke 2 hat nämlich nicht mal nen ar-wert, 1 hingegen schon

deswegen wäre auch ein animationslängenveränderungstest nicht ganz verkehrt, dann würds man ja sehen


btw: die 17 frames für smite halte ich für unrealistisch, ich zähls jetzt aber nochmal, ums mal abzuschätzen

habs jetzt 5 mal gezählt, jeweils 10 smite-treffer in serie und es waren jedesmal klar über 10 sekunden

€2: die frage hinsichtlich des bären-angriffes ist ahlt ob er 1 oder 2 nutzt
ach ja, die chance auf crits beim trefferzählen zur dmg-bestimmung ist kein problem, die kann ich abschalten
 
Zuletzt bearbeitet:
ich habs ja vorhin mit xardas getestet, der wolf knappert mit 21 fpa an den gegnern rum, ohne sichtbare animationspausen. Der bär scheint in seiner standardattacke deutlich flotter zu sein.

aber btw: was bedeuten in der monstats.txt eigentlich die einträge aip1, aip2 usw? der bär hat z.b. aip1 15, aip2 40 und aip3 50.

angenommen das sind mehr oder weniger die frequenzen mit der sie ihre skills benutzen, dann würde der bär ja nur zu 47% smiten :D
 
€2: die frage hinsichtlich des bären-angriffes ist ahlt ob er 1 oder 2 nutzt
ach ja, bei der dmg-berechnung gibts ein problem: alle monster haben eine 5% chance auf nen kritischen treffer und ich bezweifle, dass ich das abschalten kann. treffer zählen ist also immer mit unsicherheit verbunden

das kann man ganz leicht. die chance auf kritischen treffer kann man in der spalte "Crit" in der monstats.txt festlegen. Da sind bei allen 5er eingetragen ;)

>.< mist wollte doch editieren...man verzeihe mir den doppelpost :(
 
das du einbinden kannst weis ich, aber vllt findet sich ja sonst jemand zum testen, der es bisher nicht konnte



ich bin mir auch relativ sicher, dass auch der Grizzly einen skillbonus auf alp + hell bekommt, ich hab den ed-bonus/lvl auf 150000% gesetzt, auf norm, wo er ja weiterhin nur lvl 1 => kein bonus hat, gibts keinen unterschied gegnüber vorher (eigentlich müsste er selbst meine zombies mit 100 mal soviel life wie normal onehitten.

dann auf hell:
zombieleben verdreifacht, onehit
zombieleben verzehnfacht: onehit

bonus/level auf 115% gesetzt: gegen hell-zombies mit 10-fach life: praktisch kein schaden durch den grizzly


=> skillbonus wirkt auch auf minions, damit müsst das smitelvl auf alp 4 sein und auf hell 8 (warum sollte auch für pets ein anderer bonus appliziert werden?)



das mit den crits hab ich gesehen

aip1, aip2 etc. sind aiparameter, damit wird alles möglihe geregelt

aip3 ist die wahrscheinlichkeit, dass er stun einsetzt, das hab ich getestet, die anderen weis ich nicht. Quelle

bei einem 100er wert hat er nur stun eingesetzt, bei einem 0er sehr wahrscheinlich nie. (bei sicherlich 200 schlägen mit aip3=100 und ca. 30 mit aip3=0)



€: vllt sollte man jemanden mit modding/anim kenntnissen besser im modforum suchen, zB da im OT.
 
Zuletzt bearbeitet:
also hab mal jeden einzelnen parameter auf 100 und die anderen auf 0 gesetzt.

aip1 beim bär hat ihn passiv gemacht...er hat nur rumgestanden und alle paar sekunden die standardattacke eingesetzt.
aip2 hat dafür gesorgt, dass er viel angegriffen hat
aip3 wie gesagt, fast nur stun.

aber so wirklich hilft einem das nicht weiter. Denn ich weiß nicht WAS in den aips steht, also was die ai beinhaltet. weißt du wo das steht?
 
Nee, keine ahnung, das problem ist, dass auch nefarius im PK in seinem thread, auf den sich destrution bezogen hat, das nicht erlärt hat.

in der monai.txt fehlen zB die druidensummons ja leider


hmm, ich werd mir die sachen auch selber mal ansehen, die modifizieren ja alles mögliche, wie man an destrutions ai-thread sieht (zB lebenswert in %, wenn der unterschritten wird, dann tut das monster das und das)


€: das Original


AIPARAM TEST

eins vorweg: bei aiparam 2 hab ich zwischen 1 und 100 keinen größeren unterschied beim Standardangriff gemerkt

bei aiparam 1 hingegen schon (aiparam2 auf dem Standardwert):
aiparam1 auf 100: sehr lange pausen zwischen den standardangriffen
aiparam1 auf 15: Standardwert
aiparam1 auf 7: niedrigster Wert, bei dem der Bär Treffer verursacht (im Übrigen sind alle Treffer bei dem Wert Doppeltreffer
aiparam niedriger als 7: der Angriff wird immer schneller, jedoch treffen die Angriffe nicht mehr (kein Hitsound) und verursachen auch keinen Schaden


weiteres testen, ca 40 casts mit beiden relevanten einstellungen
aiparam 2 hat mit der angriffsgeschwindigkeit nichts zu tun, sondern mit der bewegungsgescheindigkeit des Bären.
Der Bär hat wie fast alle Kreaturen 2 Bewegungsgescheindigkeiten, gehen und rennen.
Mit aiparam2 = 0: Bär rennt nie zum anvsierten Gegner, er geht immer
aipram 2 = 100: Bär rennt immer zum anvisierten Gegner, er geht nie

=>
aiparam 2 bezeichnet die Wahrscheinlichkeit, dass der Bär einen "Weg" rennt

aiparam1 muss irgend eine Angriffsanimationsverzögerung beim Standardangriff sein, dazu eine kleine testreihe mit stoppen:

aiparam1=1000: fast 40 Sekunden zwischen zwei Angriffen (knapp unter 1000 frames)
aiparam1=500: fast 20 Sekunden zwischen zwei Angriffen (knapp unter 500 frames)
aiparam1=250: fast 10 Sekunden zwischen zwei Angriffen (knapp unter 250 frames)
aiparam1=125: fast 5 Sekunden zwischen zwei Angriffen (knapp unter 125 frames)

diese Werte gelten nur nach einem Standardangriff!

meine Vermutung: aiparam1 bezeichnet die Verzögerung nach einem Standardangriff in Frames


=> die Angriffsgeschwindigkeit beim Standardangriff scheint nicht vollständig von der Animationsgeschwindigkeit abzuhängen. => die Frage ist jetzt, wie der von Snowball errechnete Animationswert des Standardangriffs zu erlären ist...

man sollte mal testen:

a) wie es bei geringen aiparam1 - Werten mit der reellen Geschwindigkeit aussieht, das kann ich alleine nur schwer genau zählen + stoppen
b) wie es zu den Doppeltreffern bei geringen aiparam1-Werten kommt, da teste ich nochmal ab welchem Wert die auftreten.



DOPPELTREFFER:

die Doppeltreffer treten nur bei aiparam1-Werten kleiner/gleich 12 auf (nicht immer, aber in mehr als 50% der Fälle). Interessanterweise ist das genau der von Snowball errechnete Wert zur ANgriffsgeschwindigkeit nach Animationen. Wenn man den Wert noch wieter runtersetzt, dann ändert sich auch das Muster der lebensabzüge+Hitsounds, während bei 12 noch meistens klare Doppeltreffer hörbar und am Lebensbalken erkennbar sind (aslo Treffer-Treffer-lange Pause-Treffer-Treffer-lange Pause etc.), gleichst sich das bis 7 frames so an, dass die Hits fast gleiche Abstände haben (Treffer-kurze Pause-Treffer-kurze Pause-Treffer-kurze Pause-Treffer etc.).

Meine Vermutung: die häufigen Doppeltreffer sind einfach fehlerbedingt, da die Treffergeschwindigkeit die Animationsgeschwindigkeit des Angriffs überschreitet/erreicht. Einige müssten auftreten, um nicht angezeigte Treffer zu verarbeiten (wenn man zB nur 12 visuelle treffer, aber 13 reale hat). Es gibt jedoch weit mehr Doppeltreffer als es danach geben müsste.

Je weiter man aber die Trefferverzögerung senkt, destso besser passt die Zahl der realen Treffer wieder zur erwarteten Zahl.

Unter 6 frames Trefferverzögerung scheint das Spiel beim Grizzly nicht mehr verarbeiten zu können.


€: ich bin mir allerdings noch unschlüssig, ob aiparam1 die länge eines kompletten angriffs (eine hitsequenz also) ist oder die dauer zwischen zwei angriffen. ich denke aber ersteres. wenn letzteres der fall wäre, dann wären ja nur 11 frames für die animation zwischen den treffern benötigt , aber 12 frames realer abstand zwischen den treffern => genug zeit um die trefferanimation abzuspielen. im ersten fall (12 frames hitsequenz) würden sich die beiden sequenzen hingegen überschneiden
 
Zuletzt bearbeitet:
Huhu,

viel verstehe ich ja nicht ;), finde es aber gut :). Wenn ihr ins Modforum wollt, oder ihr auch von dort gefunden werden wollt, PM an mich. Thematisch passt es hier hin, mehr Hilfe bezüglich modding bekämt ihr aber eventuell dort. Wenn ihr letzteres wollt, PM ;)

Danke für die Arbeit
 
mmh folgende vermutung: wie du treffenderweise festgestellt hast gibts ab einem bestimmten wert "doppeltreffer"...aip ist offensichtlich die dauer in frames, die vergeht zwischen dem starten 2er schlaganimationen

nehmen wir also einen wert von 5 bei diesem wert, dann wird der bär zweifelsfrei alle 5 frames die schlaganimation starten. Da das aber kein rollback angriff ist, wird sie immer komplett abgespielt, sodass gewisse diskrepanzen auftreten. es "scheint" doppeltreffer zu geben, da der treffersound wahrscheinlich bedeutend weniger als 15 frames lang ist, und somit öfter abgespielt werden kann. ...*bier aufmach*

Halten wir fest: ein Bär braucht (das wird ein weiterer test feststellen (da brauch ich nen freiwilligen mit nem druiden ;) ) ) 15 frames pro attacke. 12 davon sind animation, 3 sind stillstand (denkpause).
Wenn der bär einen gegner sieht wird er mit 40%iger wahrscheinlichkeit auf ihn zurennen, und mit 60%iger wahrscheinlichkeit tapsen. Danach setzt er zu 50% den skill Bearsmite ein, und mit selber wahrscheinlichkeit den standardangriff.

UPDATE: Der Bär greift mit 15 Fpa an. (grad getestet) Damit steht fest, dass auch er seine standardattacke A1 mit 12 fps verwendet, und dank des aip1 parameters nur alle 15 frames mit der animation startet.

FRAGE: bezieht sich parameter 1 nur auf die standardattacke?

Btw, bei den wölfen gibts auch noch viel klärungsbedarf. Habe durch das bildweise auseinandernehmen der animation eine wartepause von mehreren frames zwischen den angriffen festgestellt
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, aiparam1 beizieht sich nur auf die Standardattacke, bei der Verwendung von Smite sind keine Unterschiede feststellbar


Wölfe kann ich auch noch zu testen, vllt heute Abend noch


Ach ja: eine ordentliche Zusammenfassung am Ende wär nicht verkehrt
 
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