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[Diskussion] Summon Angriffsgeschwindigkeit

hab bei den wölfen schon ein wenig editiert. angenommen der bär braucht wirklich 15 frames pro standardattacke und die 3x frames für smite, dann bringt faith auch hier kaum eine marginale veränderung

der startpost wird zum ende auf jeden fall den erkenntnissen angepasst...bei den raben siehts auch noch düster aus :(
 
Hab nochn bisschen mit dem Bären getestet und zwar zu den von Gautcho nagesprochenen Richtungsänderuneg. Bemerkt habe ich diese allerdings überhaupt nicht, der Bär scheint immer den am nächsten stehenden Gegner anzugreifen, das sieht man vor allem bei der Verwendung von Smite, wenn die Gegner immer zurückgestoßen werden. Wenn der andere Gegner dann näher ist, greift der Bär immer ihn an.

Was muss überhaupt noch heraus gefunden werden, der Bär sollte ja fertig sein (der Smiteschaden ist auf lvl 1 +15% gegenüber dem normalen dmg, einberechnen der 25% durch den skill grizzly selber nicht vergessen), oder?

Welche Wölfe hast du denn getestet, die Geisterwölfe oder die Wölfe des Entsetzens? Machst du die jeweiligen Wölfe dann zu Ende? Was bedeuten die verschiedenen aiparameter?

Und was soll bei den Raben noch herausgefunden werden?
 
Zuletzt bearbeitet:
mmh ich werd mich gleich nochma ransetzen, ich vermute bei den wölfen bedeutet der erste parameter wieder die verzögerung, aber das wird der test zeigen. Bei den Raben weiß ich noch nicht ob meine angriffsgeschwindigkeit stimmt, und was sie für ne verzögerung drinhaben, und was ihre ai bedeutet.

Wölfe:

aip1 (standard 22): verzögerung zwischen den angriffen, wie angenommen
aip2: (standard 20): konnte keine unterschiede feststellen zwischen niedrigen und hohen werten
aip3: (standard 14): hoher wert: die wölfe bleiben an gegner in sichtweite des druiden, auch wenn dieser sich bewegt. niedriger wert: bewegt sich der druide bewegen sich auch die wölfe, auch wenn sie grad auf gegner eingebissen haben und die gegner noch in unmittelbarer nähe sind
aip4: (standard 20): scheint in gewisser weise der radius um den druiden zu sein, der von den wölfen nach gegnern abgesucht wurd. Bei 0 greifen sie nur monster an die sich genau am selben fleck befinden, bei hohen werten rennen sie sogar ohne zu zögern aus der sichtweite des druiden, die reichweite wird aber trotzdem begrenzt bei einem wert der etwas höher als die sichtweite ist. Sie rennen also nur kurz hinter den bildschirmrand
aip5: keine unterschiede feststellbar...
 
Zuletzt bearbeitet:
so, hab grade durch nen fund die arbeit vielleicht extrem erleichtert:

das da

das sind zwar noch die 1.09er Zuordnungen, aber man kann die vermutlich als Testgrundlage nehmen um herauszufinden, ob die immer noch die selbe Funktion haben


ich frage mich nur woher gautcho auch schon wusste, dass bearsmite autohit hat
 
das beantwortet so ziemlich alles...allerdings stimmt manches nich 100%...er redet bei den wölfen und bären bei aip2 von der "wahrscheinlichkeit der richtungsänderung"

richtig ist aber eindeutig, dass es die wahrscheinlichkeit ist, dass die tiere dem druiden rennend folgen.

auf den gegner rennen, zumindest die wölfe, immer zu.

zudem bin ich völlig ratlos wie er aus den parameterwerten auf die letztliche entfernung schließt.

bsp:

Zum Verhalten der Geister-Wölfe ist zu sagen, dass sie sich maximal 9/1/3 Meter vom Druiden entfernen, außer sie kämpfen gegen Feinde - dann entfernen sie sich auf bis zu 17/1/3 Meter.​

er teilt die werte in der monstats einfach durch 1.5

soweit so gut, der witz ist aber, dass er bei den relevanten parametern 3 und 5, welche diese werte ergeben ein problem bekommt: parameter 3 ist nämlich bei den wölfen des entsetzens die fresswahrscheinlichkeit, und nicht die distanz zum spieler. Zudem rechnet er bei den wölfen des entsetzens nicht, wie es vielleicht zu erwarten wäre mit parameter 5 für den zweiten wert, sondern mit parameter 4:

Geisterhundis
22 passiveness - think time between attacks
20 Walk prob
14 Desired range to player
20 max dist to target
26 run to boss range

Fenriszerfleischer
22 passiveness - think time between attacks
20 Walk prob
25 Chance to eat
24 max dist to target
30 run to boss range

parameter 5 gibt eindeutig die entfernung an, die monster beim kämpfen vom druiden maximal einhalten. somit dürfte der wert bei den fenris bei 18 yards liegen, und nicht wie in der skillbeschreibung angegeben bei 16. aber das wird ein kleiner test beweisen den ich jetzt mache

geistis:
aip3: maximale distanz zum spieler, bei 0 kreisen sie um seine füße
aip4: suchdistanz von gegnern, also sowas wie die sichtweite. 0=selbes subtile, 1=0.66 yards suchradius.
aip5: maximale distanz zum spieler beim kämpfen, ab ~2 screens entfernung teleportieren sie hinterher

fenris:
aip3: NICHT die fresswahrscheinlichkeit, trotz wert 0 haben alle wölfe nach dem kampf gefressen. Es ist nur die Wahrscheinlichkeit, dass die Wölfe IM KAMPF fressen, d.h. wenn noch gegner in sichtweite sind wird mit 25% wahrscheinlichkeit gefressen
aip5: wie Aip5 von geistis
aip4: Offenbar der Radius um den DRUIDEN in dem der wolf Gegner angreift. Hat der wolf sich auf einen gegner eingebissen bleibt dieser zwar dank aip5 am gegner wenn sich der druide entfernt, greift weiter an, richtet aber keinen schaden mehr an! hier scheint ein bug vorzuliegen! Die Wölfe bewegen sich auch meist in dem Radius um den druiden der durch aip4 festgelegt wird.
Ist der Wolf in der eben beschriebenen bug situation nimmt er oft, aber nicht immer eine unnatürliche stellung zum gegner ein, also beispielsweise beißt er wegwärts von ihm.
Das ist wahrscheinlich ein kleiner konflikt in den parametern. Einerseits ist er noch in der "MaxBossDistance", kann also weiter angreifen und muss dem druiden nicht folgen (aip5). andererseits ist er nichtmehr im angriffsradius des druiden (aip4) und will deshalb wieder zu diesem hin, weshalb er sich oft in richtung des druiden dreht. Die angriffe machen aber auch keinen schaden wenn er theoretisch in die richtige richtung beißt,

Also nochmal deutlich: aip4 ganz klein, sagen wir 3. Druide stellt sich neben gegner, wölfe greifen sofort an. Druide entfernt sich vom gegner, die wölfe die gerade wirklich kontakt zum gegner hatten bleiben am gegner, richten aber keinen schaden mehr an. der rest folgt dem druiden brav in geringem abstand, auch wenn aip5 enorm hoch war. kehrt der druide zurück zum gegner richtet der verbliebene wolf plötzlich wieder schaden an, auch die anderen wölfe hauen wieder mit zu

der parameter 3 der geistis ist somit in gewisser weise in parameter 4 integriert, oder ganz einfach hardcoded

Bevor ich das als tatsachen abstempeln kann brauch ich gewissheit, am besten von mehreren leuten. bis dahin sinds vermutungen
 
Zuletzt bearbeitet:
ich frage mich, welche Auswirkung aip2 hat. Es wirkt nicht so, wie beim Bären, egal ob der Wet 0 oder 100 ist, die Wölfe rennen immer in Richtung des Feindes, sobald sie ihn sehen.

Ich kann bisher auch keine Unterschiede feststellen, wenn ich den Wert ändere.


Ach ja: ich frage mich immer noch, was gautcho mit Laufrichtung ändern meint


€: nach einigen tests bezweifle ich, dass aiparam2 viel mit dem alufverhalten zu tun aht, oder das ganze ist extremst unauffällig.

€: egal ob 0 oder 100, der wolf greift auch immer den nächsten gegner an. wenn ein bisher noch nicht angegriffener gegner näher kommt als das momentane ziel, dann greift der wolf den nun näheren an.
 
Zuletzt bearbeitet:
aip2 bestimmt mit welcher wahrscheinlichkeit das tier dem druiden rennend hinterherläuft, bzw gehend bei niedrigem wert.

gegner werden aber immer rennend angegriffen wenn sie im angriffsradius sind

!
 
ah, ok, darauf hatte ich nicht geachtet

beim WdE würde ich alle deine Vermutungen bestätigen


beim spiritwold hab ich mich bisher nur mit aiß3 beschäftigt und die wölfe streiften nicht um meine füße herum. ich würde das ganze viel mehr als handlungsfreiheits-radius ansehen.

aip3=0:
wölfe greifen die gegner an, unabhängig von der entfernung druide-gegner (es sei denn es widerspricht den anderen aip-einträgen). wenn ich jetzt irgendwo hingehe, rennen die wölfe eins tück zu mir, bevor sie nach kurzer zeit umkehren und den gegner wieder angreifen

aip3=100:
anfangsverhalten so wie mit aip3=0. wenn ich jetzt weggehe, dann greifen die wölfe den gegner weiter an und laufen nicht in meine richtung. da müsste man mal probieren, wei das mit anderen einträgen zusammen hängt, das mach ich jetzt.


€: achso, das hörte sich bei dir nach was anderem an, also so, als ob aip3 und aip5 das selbe bewirken würden
aip 4 und aip5 kann ich bestätigen

man muss aber sagen, dass es bei berändereten werten extrem viele bugs, interferezen und unlogische situationen gibt, zB wölfe, die nur noch hin und her renen und nix mehr tun, wölfe die am rande ihres bewegungsradius um den druidne hängen bleiben und keinen der 3 gegner in diesem radius angreifen.


€2: dann müssten die wölfe ja auch geklärt sein, teleport2 und fenris rage bekommen einen skillbonus auf alp unf hell, dieser hat jedoch keine auswirkungen. Interessnat könnte noch sein, dass auch die WdE den teleport2 skill der Geisterwölfe haben, anders als in gautchos beschreibung angegeben. dieser skill wird auch benutzt, wenn man den warp-eintrag in der pet type abschaltet teleportieren die wölfe trotzdem. dabei bin ich mir auch sehr sicher, dass die aiparams den teleport der wölfe nicht beeinflussen
 
Zuletzt bearbeitet:
ah, ok, darauf hatte ich nicht
aip3=0:
wölfe greifen die gegner an, unabhängig von der entfernung druide-gegner (es sei denn es widerspricht den anderen aip-einträgen). wenn ich jetzt irgendwo hingehe, rennen die wölfe eins tück zu mir, bevor sie nach kurzer zeit umkehren und den gegner wieder angreifen

aip3=100:
anfangsverhalten so wie mit aip3=0. wenn ich jetzt weggehe, dann greifen die wölfe den gegner weiter an und laufen nicht in meine richtung. da müsste man mal probieren, wei das mit anderen einträgen zusammen hängt, das mach ich jetzt.

genau diese beobachtung hab ich auch gemacht, wenn der wert 0 ist, und sie an gegnern hängen, dann werden sie bei der kleinsten bewegung des druiden vom gegner ablassen und ihm folgen.

das lässt sich wie folgt erklären:

wölfe sehen gegner - > greifen an -> druide beginnt sich zu bewegen, die wölfe rennen auf verdacht zum druiden hin, bzw in seinen aip3 radius, der hier 0 ist. sobald der druide stehenbleibt wird wieder der check auf gegner in reichweite gemacht und sie greifen weiter an. Ist der wert hoch kann sich der druide ein stück weit entfernen und die wölfe greifen weiter an, weil sie immernoch in der range des druiden sind. Bleibt der druide in bewegung werden die wölfe kontinuierlich versuchen in seinen aip3 radius zu kommen und dort zu bleiben, also an seinen füßen. es ist also der abstand in dem sie dem Druiden folgen sobald dieser sich bewegt.
 
SO, Ausgangslage zum Verhaltenstest der Raben:

Ich setze aip 1, aip 2 und aip 5 auf 0 (aip3 bestimmt die minimale dauer zwischen 2 Angriffen, aip4 die Wahrscheinlichkeit eines Angriffs, wenn dieser möglich wäre, siehe gautchos Skillbeschreibung)

1) 1,2,5=0:
der rabe bleibt auf der position des druiden, wenn dieser sich noch nicht bewegt hat. sobald er sich bewegt hat patroulliert er zwischen dem druiden und einem punkt entgeengesetzt richtung der letzten bewegung des druiden. kleine erklärung: druide ist unten und bewegt sich nach oben. dann patroulliert der rabe zwischen dem druiden und einem punkt unterhalbs einer derzeitigen position. die entfernung der patrouille lässt sich via aips nicht beeinflussen

Gegner werden komplett ignoriert, selbst wenn der Rabe durch deren Position fliegt und/oder der Druide direkt neben dem gegner steht

2) 1,2,=0, 5>0

Der rabe folgt meistens dem verhalten aus Fall 1 undf fliegt von einem Punkt zum Druiden und zurück. Wenn ein gegner direkt auf dem Weg liegt wird er angegriffen. In seltenen Fällen (maximal 10% der Flüge) steuert der Rabe in dem durch aip5 festgelegten radius einen gegner an und greift ihn an, die anderen Flüge folgen größtenteils dem Muster aus 1) (teilweise liegt der Wendepunkt der Flugbahn nicht entgegengesetzt der letzten bewegunssrichtung des Druiden). Es ist also auch hier ein Konflinkz zwischen den aips erkennbar.

3) 1,5=0, 2>0

Der rabe entfernt sich auf seinen Patrouillenflügen weiter vom Druiden als bei 1), auch der druidennahe Wendepunkt ist weiter entfernt, ein Zusammenhang zwischen den Wendepunkten ist quasi nicht erkennbar, da der Flug des Raben bei dieser Einstellung relativ häufig außer Kontrolle gerät. Ggenerangriffe finden nicht statt

4) 2,5=0, 1>0

Der Rabe fliegt Kreise um den Druiden herum, aber erst wenn er sich bewegt hat. Im übrigen ist ein Zusammenhang zwischen der Entfernung zum Druiden und derm aip-Wert an sich erkennbar, der Wert scheint die erlaubte Entfernung zu beeinflussen. Angriffe finden nicht statt.

5) 1>0, 5>0, 2=0

Ohne Gegnereinfluss fliegt der Rabe um den Druiden herum, mit Gegnern ins einer Angriffsreichweite greift er diese so oft wie möglich an. Wenn man die Zeit zwischen 2 ANgriffen erhöht fliegt er Kreisbahnen um den Druiden und unterbricht diese für Angriffe. Teilweise bezieht er dabei eien statische Posiition neben dem Gegner und greift diesen, wenn möglich, an. Auffällig ist: der Rabe entfernt sich sehr weit vom Druiden, greift sogar off-screen an und führt dort seine Flüge aus.

6) 1=0, 5>0, 2>0

Der Rabe fliegt grade Strecken und fliegt Angriffsflüge so oft dies möglich ist. Dabei nähert sich, anders als bei 5) immer wieder dem Druiden. Sein verhalten sieht dabei so aus: Standardmäßig Patrouillenflüge nach den Regeln von 3), sobald ein Angriff möglich ist, fliegt der Rabe in die Richtung des Druiden, von dort aus zum Gegner, zurück zum Druiden, dann wird der Patrouillenflug fortgesetzt. Teilweise kommt es zu Verwirrungen, vor allem bei häufigen Druidenbewegungen. Insgesamt sind die FLugmuster aus 5) und 6) sehr störungs~/fehlernafällig. Mit größerem 2 werden die Patroouillenflugstrecken wie in 3) größer.

7) 1,2>0, 5=0

Der Rabe fliegt bei aip1,2 auf dem Standardwert nahezu Kriesbahnen um den Druiden.

Wenn nur aip 2 erhöht wird, macht er Patrouillenflüge, wobei er die Patrouillenstrecken teilweise so wählt, dass er sich immer näher einer Patrouillenstrecke annähert, die auf dem Weg der letzten Bewegungsrichtung liegt. Sonst amcht er Patrouillenflüge, die jeweils eine Drehung der Richtung gegenüber dem letzten Flug beinhalten (sozusagen wie die Speichen eines Rades). Das Phänomen tritt aber erst ab bestimmten aip2 Werten auf (ca. ab 10)

Wenn nur aip1 erhöht wird, vergrößert sich der Radius der geflogenen Kreise.

Wenn beides erhöht wird, tritt wiederum das gleiche Phänomen auf, wie wenn nur aip2 erhöht wird.

8) alles >0 mit verdoppelten Werten für aip1 und aip2:

Patrouillenflüge treten zwischen den Treffern wieder auf



Fazit

Die aip-Werte beim Raben wirken weitaus komplizierter als ich erwartet habe, es lässts ciha ber sagen:

aip1 bewirkt Kreisbahnen im Flug und bestimmt den Kreisbahnradius

aip2 bestimmt wie weit nah der Rabe nach einem Angriff dem Druiden wieder kommen muss (bei 0 muss der Rabe erst direkt zum Druiden fliegen, bevor er auf eine Kreisbahn gehen kann). Wenn aip2 zu groß wird (in etwa >9) verfolgt der Rabe keine Kreisbahnen mehr.

aip3 bestimmt die reichweite der Zielerfassung, dabei verletzt der Rabe auch seine Maximaldistanz zum Druiden die durch aip1 gegeben ist (bzw durch aip , wenn er keine Kreisbahnen mehr verfolgt, aip2 also >9 ist)


Das Fazit müsste eigentlich als Erklärung reichen, da andere Zustände im ungemoddeten Spiel sowieso nciht auftreten.


€: gautchos Behauptung aip2 wäre die Gegnerrefassungsreichweite des Raben und aip5 wäre die maximale Entfernung zum Druiden ist nach Test 5) widerlegt
 
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da haste dir ja richtig arbeit gemacht, danke! ich mach heute nochmal ne messung zur angriffsgeschwindigkeit des bären wenn ich von der uni komme, und dann geht das alles in den startpost.
 
So, wenn ich die Raben-Trefferchance auf 100% setze und die Angriffsverzögerung von 5 auf 0 frmaes verkürze, dann braucht der Rabe für 10 Treffer etwa 15 Sekunden

=> 15 Sekunden = 375 frames = 37.5 frames/angriff

Zu beachten ist: der Rabe fliegt immer zum Gegner und ein Stückchen zurück (gehört zur Aniamtion), dann dreht er sich wieder Richtung gegner und startet einen neuen Anflug, so dass ein Wert pro Angriff von > 1 Sec realistisch ist. In der Realität wird der Rabe diesen Wert aber niemals erreichen, da er durch die Angriffsverzögerung nicht sofort wieder los angreifen kann. Und damit versucht er erst wieder eine Runde um den Druiden zu fliegen, wobei er sich vom Gegner entfernt. Wenn er dann nach 5 Secs wieder angrreifen kann und die "Zielerfassung" einen Gegner "anvisiert", muss er erst die STrecke zu ihm noch fliegen, so dass er, bedingt durchs Wendemanöver und Rückflug noch einmal >5 Frames länger braucht
 
Heiho,

ich wurde gebeten, mir das hier kurz anzusehen. Vorneweg: ich bin mit dem Thread noch nicht durch.
Da ich aber gleich noch einen Termin hab, zunaechst was Offensichtliches.
Wenn ein Monster eine Sx Animation benutzt, findet man die netterweise komplett in MonSeq.txt (anders als bei Chars). Demzufolge besteht die reine BearSmite Animation aus 17 frames.

Woher gautcho damals die AI pars hatte, ist mir leider nicht bekannt. Dabei sollte allerdings bedacht werden, dass die auch oft voneinander abhaengig sein oder priorisiert sein koennen.

BearSmite koennt autohit haben, weil es keinen Eintrag in den toHit ff Spalten hat. Weiss ich nicht. Benutzt dieselben funcs wie Barb Conc, Stun und Bash - die nutzen AR von den Spalten.

sLvl BearSmite ist STS' Erklaerung am schluessigsten. Muss aber auch nicht sein; koennt auch hartkodiert sein - dann waer es aber unueblich im Vergleich zu anderen Pets.

<edit>
yup, hab 0 nicht mitgezaehlt, my bad
</edit>
 
Zuletzt bearbeitet:
also wenn man die angriffsgeschwindigkeit bei 100% smite misst kommt man aber auf ganz klar mehr als die 16 frames. beim normalen angriff sind es ~15, wegen dem ai delay aip1 mit wert 15.

bei bearsmite sind es min. 25 frames, hab noch nicht genau gestoppt...hatte viel zu tun heute.

Bin von folgendem ausgegangen: in der skills.txt steht bei bearsmite in der anim-spalte der wert S1, also habe ich in der animdata.d2 nach der animation B7S1HTH gesucht und gefunden. die berechnungsergebnisse stehen im ersten post, und sind zumindest naheliegender, aber trotzdem recht fern von meinen geschätzten 25-30 frames

die 17 frames die du in deinen faqtoids stehen hast sind der wert der zweiten attacke, die der bär aber im prinzip nicht zu nutzen scheint...genauso wenig wie die wölfe.

ok habs geschafft die dateien zu extrahieren...der smite IST die zweite attacke des bären, und sie ist 17 frames lang...aber wahrscheinlich spielt er sie irgendwie langsamer ab...hattest also recht, aber das kann messtechnisch nich sein :(

s1 is nur die entstehungsanimation :(
 
Zuletzt bearbeitet:
So, aus eigener Beobachtung macht der Bär nach jedem Schlag eine kurze Pause

Desweiteren habe ich 10 mal gestoppt, wie lange er für 10 Schläge braucht (in sekunden)

12:35
12:46
12:42
12:33
12:71
12:42
12.50
12:47
12:58
12:60

natürlich nicht genug für eine Testreihe, die tendenz sollte aber erkennbar sein. über 30 Frames/Attacke



Und ich wies auch warum, das so ist, das ganze liegt an einem Eintrag namens aidel, dies ist die Abkürzung für aidelay. Dazu aus dem PK: "´The controls delays between AI ticks, however how exactly this is used is still shrouded in mystery. Its likely that each AI may use this in a sightley different fashion. In general however, the higher the number the slower something should become (after all the delay increases that way), what part of the AI this delay applies to however is uncertain due to the quantity of different observations."

Wenn man diesen Wert deutlich erhöht nimmt die Spanne zwischen den Smiteschlägen deutlich zu. Der Wert wirkt aber nicht auf die Standardattacke, desweiteren hat quasi jedes Monster dort einen EIntrag von 15


Damit folgt für die ANgriffsgeschwindigkeit wohl: 16/17 Frames Animationslänge, 15 Frames Delay



€: aidel wirkt auch auf die Angriffsgeschwindigkeit der Raben, jedoch nicht auf die Angriffe der Wölfe. Vielleicht ist die Wirkung nur auf skillverknüpfte Angriffe bezogen, das sollte man mal testen.

€2: wenn ich stupidity auf hit bei den raben abschalte, wird der angriff immer noch von aidel beeinflusst. vllt isses auch iwo versteckt...


€3: "hab noch vor die animationen zu extrahieren" ich hab keine ahnung wovon du sprichst...

€4: ich war beims chreiben mit meinen gedanken grad irgendwo, hatte inner sight geschrieben und beim editieren dann vergessen es zu löschen

€5: das wär natürlich möglich mit dem richtungswechsel
 
Zuletzt bearbeitet:
hört sich sinnvoll an, wert wäre bei 17 frames, lib hat vergessen frame 0 mitzuzählen glaube ich.

ich geh jetzt aber gleich ins bett, deshalb mach ichs heute nich mehr fertig...hab noch vor die animationen zu extrahieren, das hätte ich vorher machen sollen...mal schaun ob ich morgen mehr zeit habe
 
Heiho,

das mit der Richtungsaenderung bezieht sich moeglicherweise nur auf die Bewegung mit dem Druiden zusammen ohne Feindkontakt. Die laufen ja nicht geradeaus, sondern immer bissl im Zickzack.

stupidity ist der Blenden Effekt, wieso Inner Sight?
 
ich schau mir einfach die animationsdateien an, also z.b. die schlaganimation von bären und wölfen, dann kenn ich die länge absolut genau. (also direkt aus der datei, in nem editor,..nicht im spiel)

irgendwie komisch isses aber, irgendwo muss doch stehen was die parameter bedeuten, für die monster bis akt2 gibts ja ne erklärung im nem mpq file, irgendwo und wie muss das doch auch für andere monster stehen ???

Das mit der Richtungsänderung kann ich nicht nachvollziehen, parameter 2 hat meinen erkenntnissen nach nur bestimmt ob die tiere dem druiden rennend oder gehend folgen...zickzack laufen die wölfe eigentlich auch nur ein wenig, wenn der direkte weg von nem anderen wolf oder irgendwas versperrt ist soweit ich mitbekommen habe...naja. raben sind schon ganzschön verwirrend...
 
Die Tabellen befinden sich auch in den FAQtoids und Snowball hat auf die im Startpost auch aufgebaut (mehr oder weniger direkt)

Das Problem ist nur, dass die Angriffsgeschwindigkeit nicht nur von den ANimationslängen abhängt sondern auch von Delays


Das Animationszeugs kann snowball aber machen, atm wüsste ich eh nicht, was ich noch klären sollte
 
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